Dragonflight : aperçu des arbres de talent du paladin

Les classes de World of Warcraft évoluent dans l'extension Dragonflight avec une mise à jour sur le système des talents pour permettre de personnaliser la puissance du personnage. Comme pour les 13 classes du jeu, le paladin dispose d'un arbre de talent scindé en deux arbres uniques pour renforcer la classe et la spécialisation active entre Sacré, Protection ou Vindicte. Cette page d'information sur les talents de Dragonflight permet de retrouver toutes les techniques de base, les talents uniques et les bonus liés à toutes les spécialisations du paladin.

Vous pouvez retrouver l'arbre de talents du paladin de Dragonflight pour les trois spécialisations.

Mise à jour 18/08 : le dossier a été mis à jour avec le client 45141 de l'alpha de Dragonflight.

Système de talents : mise à jour de la fonctionnalité 

Au bout de plusieurs années sur World of Warcraft, la prochaine extension Dragonflight réintroduit les arbres de talents dans une version améliorée avec plusieurs mises à jour importantes sur chaque spécialisation de classe. Cette version permet d'obtenir des points de talent à chaque gain de niveau pour dépenser à travers deux arbres différents. Cet arbre de talents contient des techniques utilitaires et bonus situationnels pour votre classe, tandis que votre arbre de spécialisation renforce vos techniques offensives, vos soins ou votre survie au coeur de l'identité du personnage.

Vous pouvez retrouver les informations principales sur la nouvelle version du système de talents de Dragonflight :

Classes : aperçu des arbres de talents

Les classes du jeu évoluent par cette mise à jour sur le système des talents pour permettre de personnaliser la puissance du personnage en fonction des situations de combat. Chaque branche de l'arbre de talents est thématiquement liée à une spécialisation pour débloquer des talents plus puissants au fur et à mesure de la progression dans l'une des voies.

  • L'apprentissage des techniques de classe est remaniée pour constituer le socle de la classe avant le niveau 10.
  • Les compétences qui ne sont pas liées au combat ou à la puissance s'apprennent au fur et à mesure de la progression.
  • Cette progression permet également d'obtenir gratuitement les améliorations de groupe et les sorts non cumulables.
  • Chaque arbre de talents contient jusqu'à 10 rangées au maximum avec une organisation différente pour toutes les classes.
  • Car arbre propose deux paliers avec l'accès à cinquième rangée (8 points requis) et une huitième rangée (20 points requis).
  • Il est impossible de débloquer toutes les techniques actives sur la dernière rangée de spécialisation pour faire des choix.

Vous pouvez retrouver les prototypes des arbres de talents de Dragonflight pour plusieurs classes :


INTRODUCTION

Avec les arbres de talent du paladin dans Dragonflight, nous voulons nous diriger vers l'héritage du chevalier et toute l'étendue de son intendance de groupe. Dans l'arbre de classe, les Paladins verront leurs utilitaires en avant et au centre, et si vous préférez la fantaisie du Croisé ou du Gardien, nous espérons que de nouvelles options telles que les sceaux des templiers, récompenses et image d'après vous aideront à vous pencher dans la philosophie de la classe. La bénédiction de protection des sorts a été ajoutée dans l'arbre de classe. Les paladins Protections retrouveront l'Œil de Tyr dans l'arbre de spécialisation, ainsi qu'un éventail d'options pour personnaliser et améliorer la plupart des techniques distinctives (offensives et défensives) afin de mieux mettre en lumière votre propre style de jeu. Les paladins Rétributions trouveront des options qui intègrent la consécrateur dans leur rotation de base, une nouvelle vision avec le retour de la capacité Exorciste, et d'autres manières d'obtenir de la puissance sacrée en fonction du style de jeu, en plus de nouvelles améliorations et de retours de capacités emblématiques.

Ces techniques seront accessibles au fil de la progression à l’ensemble des paladins de niveau maximum :

 

Jugement Vous jugez la cible, ce qui lui inflige 95,1% AP points de dégâts du Sacré. Recharge : 12 sec (réduit par la hâte).
Frappe du croisé Vous frappez la cible et lui infligez 76,5% AP points de dégâts physiques. Génère 1 charge de puissance sacrée. Recharge : 6 sec (réduit par la hâte).
Bouclier du vertueux Vous frappez les ennemis devant vous avec votre Bouclier et leur infliger 42,5% AP points de dégâts du Sacré. Augmente l'armure de 170 pendant 4,5 s. Coût : 3 charges de puissance sacrée.
Verdict du templier Vus portez un coup puissant avec votre arme qui inflige 194% AP points de dégâts du Sacré à une cible ennemie. Coût : 3 charges de puissance sacrée.
Consécration Consacre le sol sous vos pieds, ce qui inflige 45% AP points de dégâts du Sacré en 12 s aux ennemis qui entrent dans la zone. 1 instance maximum. Recharge : 9 sec.
Éclair lumineux Vous dépensez une grande quantité de mana pour rendre rapidement 202% SP points de vie à une cible alliée. Incantation : 1,5 sec.
Mot de gloire Vous invoquez le pouvoir de la Lumière pour rendre 315% SP points de vie à une cible alliée. Coût : 3 charges de puissance sacrée.
Main de rétribution Attire l'attention de la cible ennemie et la force à vous attaquer. Recharge : 8 sec.
Marteau de la justice Étourdit la cible pendant 6 s. Recharge : 1 min.
Bouclier divin Vous rend insensible aux dégâts et aux effets néfastes pendant 8 s. Ne peut être utilisé si vous subissez les effets de Longanimité. Applique Longanimité pendant 30 s. Recharge : 5 min.
Rédemption rappelle à la vie un allié mort avec 35% de ses points de vie et de mana. Ce sort ne peut être lancé en combat. Incantation : 10 sec.

SPÉCIALISATIONS

Vous pouvez retrouver les arbres de talent pour chaque spécialisation du paladin :

   

 CLASSE(Cliquez pour ouvrir/fermer)

TALENTS

RANGÉE 1

  • Imposition des mains : rend à une cible alliée un montant de points de vie égal à votre maximum de points de vie. Ne peut être utilisé sur une cible affectée par Longanimité. Entraîne Longanimité pendant 30 s. Recharge : 10 min.
  • Bénédiction de liberté : vous bénissez un membre du groupe ou raid, ce qui le rend insensible aux effets affectant le déplacement pendant 8 s. Recharge : 25 sec.
  • Marteau de courroux : vous projetez un marteau divin qui inflige 120% AP points de dégâts du Sacré à un ennemi. Utilisable uniquement sur les ennemis disposant de moins de 20% de leurs points de vie. Génère 1 charge de puissance sacré. Recharge : 8 sec (réduit par la hâte).

RANGÉE 2

  • Aura de résolution (Protection et Sacré) : vous apprenez Aura de concentration et Aura de dévotion :
    • Aura de concentration : la durée des effets d'interruption et de silence appliqués aux membres du groupe ou raid à moins de 40 mètres est réduite de 30%.
    • Aura de dévotion : les membres du groupe ou raid à moins de 40 mètres sont galvanisés par leur dévotion, ce qui réduit les dégâts qu'ils subissent de 3%.
  • Aura de prompte vengeance (Vindicte) : vous apprenez Aura de vindicte et Aura de croisé :
    • Aura de vindicte : lorsqu'un membre du groupe ou raid meurt à moins de 40 mètres, vous obtenez Courroux vengeur pendant 12 s.
    • Aura de croisé : augmente de 20% la vitesse de déplacement monté des membres du groupe ou raid à moins de 40 mètres..

RANGÉE 3

  • Palefroi divin : vous bondissez sur le dos de votre destrier pendant 3 s, ce qui augmente la vitesse de déplacement de 100%. Utilisable en intérieur ou pendant un combat. Recharge : 45 sec.
  • Poing de justice amélioré (2 rangs) : chaque point de puissance sacrée dépensé réduit le temps de recharge de Marteau de la justice de 1/2 s.

Nœud : choix entre deux techniques

  •  Repentir : vous forcez la cible ennemie à plonger dans une transe méditative qui la stupéfie pendant 1 min. Fonctionne contre les humanoïdes, les démons, les morts-vivants, les draconiens et les géants. Recharge : 15 sec - Incantation : 1,7 sec.
  • Lumière aveuglante : émet dans toutes les directions une lumière éblouissante qui aveugle les ennemis à moins de 10 mètres et les oblige à errer, désorientés, pendant 6 sec. Les dégâts qui ne sont pas du Sacré annulent l’effet de désorientation. Recharge : 1,5 min.

RANGÉE 4

RANGÉE 5

  • Voie durée : Consécration rend 0,5% AP points de vie à un maximum de 5 personnages alliés et à vous toutes les 1 s tant que vous restez dans la zone d'effet.
  •  Jugement de lumière : Jugement permet aux 25 prochaines attaques réussies contre la cible de rendre 7% SP points de vie à l’attaquant.
  • Courroux vengeur : vous faites appel au pouvoir de la Lumière pour devenir un avatar de vindicte, ce qui augmente vos dégâts et les soins que vous prodiguez de 20% pendant 20 s et permet de lancer Marteau de courroux sur n'importe quelle cible. Se combine avec d'autres techniques de Courroux vengeur et confère tous ses effets tant que cette technique est active. Recharge : 3 min.
  • Sceau du templier : lorsque vous chevauchez votre destrier ou que vous êtes sous l'effet d'Aura du croisé, la portée de Marteau du vertueux, Réprimandes et Marteau de justice est augmentée de 3 mètres.
  • Renvoi du mal : la puissance de la Lumière contraint un Mort-vivant, une aberration ou un démon ciblé à fuir pendant 40 s au maximum. Si la cible subit des dégâts, l’effet peut être interrompu. Vous ne pouvez renvoyer qu’une seule cible à la fois. Recharge : 15 sec - Incantation : 1,5 sec.
  • Réprimandes : interrompt l’incantation de sort et empêche tout sort de la même école de magie d’être lancé pendant 4 s. Recharge : 15 sec.

RANGÉE 6

  • Sceau de miséricorde (2 rangs) : Voie dorée frappe une fois de plus le personnage allié ayant le moins de points de vie dans sa zone d'effet et lui prodigue 50/100% de son effet.
  • Égide sacré (2 rangs) : l'Armure et les chances de coup critique sont augmentées de 2/4%.
  • Bénédiction de sacrifice : place sur un membre du groupe ou raid une bénédiction qui réduit les dégâts subis de 30%, mais vous transfère 100% des dégâts évités. Dure 12 s ou jusqu’à ce que les dégâts transférés vous fassent passer sous 20% de points de vie. Recharge : 2 min.
  • Jugement (rang 4) : Jugement augmente de 25% les dégâts infligés à la cible par votre prochaine technique consommant de la puissance sacrée.
  • Sceau de représailles (2 rangs) : vos techniques dépensant de la puissance sacrée infligent 10/20% de dégâts supplémentaires.

RANGÉE 7

  • Image rémanente : après avoir dépensé 20 charges de puissance sacré, votre prochain Mot de gloire se propage à un personnage allié proche de 30% de son efficacité.
  • Bénédiction de protection : vous bénissez un membre du groupe ou raid, ce qui le protège des dégâts physiques et des effets néfastes pendant 10 s. Ne peut être utilisé sur une cible affectée par Longanimité. Entraîne Longanimité pendant 30 s. Recharge : 5 min.
  • Insaisissabilité : la Vitesse et l'Évitement sont augmentées de 2%.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Sacrifice des justes : réduit le temps de recharge de Bénédiction de sacrifice de 60 s.
  • Récompense : quand votre Bénédiction de sacrifice prend fin, 50% des dégâts détournés sont ajoutés à votre prochaine incantation de Jugement sous la forme de dégâts supplémentaires, ou à votre prochain Mot de gloire sous la forme de soins supplémentaires.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Vengeur sacré : Votre génération de puissance sacrée est triplée pendant 20 s. Recharge : 2 min.
  • Dessein divin : les techniques consommant de la puissance sacrée ont 15% de chances de rendre la suivante gratuite et d’augmenter ses soins ou ses dégâts de 20%.

RANGÉE 8

  • Sceau de clarté (3 rangs) : dépenser de la puissance sacré confère 5/10/15% de chances de réduire de 1 le coût en puissance sacré de votre prochain Mot de gloire ou Bouclier du vertueux.
  • Aspiration divines (3 rangs) : votre Marteau du vertueux ou Marteau béni confère 158 points à la caractéristique principale pendant 6 s. Les applications multiples peuvent s'enchaîner.
  • Courroux vengeur amélioré : temps de recharge réduit de 60 s.
  • Terre bénie : les dégâts de Consécration sont augmentés de 10%.

Nœud : choix entre deux techniques

  •  Toucher de lumière : vos sorts et techniques ont une chance de faire jaillir de la cible une lumière aveuglante qui inflige 96 points de dégâts du sacré ou rend 102 points de vie à un personnage allié.
  •  Incandescence : chaque charge de puissance sacré dépensée a 5% de chances d'embraser votre Consécration, ce qui inflige des dégâts du sacré intermédiaires à un maximum de 5 adversaires dans sa zone d'effet.

RANGÉE 9

  • Aube et crépuscule : à 5 points de puissance sacrée, vous bénéficiez de Bénédiction de l'aube (dégâts et soins augmentés de 6% pendant 12 s). À 0 point de puissance sacrée, vous bénéficiez de Bénédiction du crépuscule (dégâts subis réduits de 4% pendant 12 s).
  • Esprit inflexible : réduit de 30% le temps de recharge de Bouclier divin, Ardent défenseur, Protection divine et Imposition des mains.
  • Sceau de puissance (3 rangs) : sous l'effet de Courroux vengeur, votre Maîtrise est augmentée de 4/8/12%.
  • Sceau du croisé (3 rangs)  : vos attaques ont une chance d'appliquer un affaiblissement qui augmente de 5/10/15% les dégâts du sacré qu'elle subit pendant 5 s.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Bénédiction de protection amélioré : temps de recharge de Bénédiction de protection est réduit de 60 s.
  • Bénédiction de protection des sorts (remplace Bénédiction de protection) : vous bénissez un membre du groupe ou raid, ce qui le protège des dégâts magiques et des effets néfastes pendant 10 s. Ne peut être utilisé sur une cible affectée par Longanimité. Entraîne Longanimité pendant 30 s. Recharge : 3 min.

RANGÉE 10

  • Sceau de l'ordre : l'aube augmente de 10% les dégâts et les soins de vos techniques dépensant de la puissance sacrée. Le crépuscule augmente votre Armure de 10% et les soins de votre Éclair lumineux de 10%.
  • Parangon fou : Marteau de courroux et Jugement infligent 10% de dégâts supplémentaires et prolonge la durée de Courroux vengeur de 0,5 s.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Courroux sanctifié : augmente de 25% la durée de Courroux vengeur. De plus, Jugement génère 1 charge de puissance sacrée supplémentaire.
  • Séraphin : la Lumière amplifie vos pouvoirs pendant 15 s, ce qui vous confère un bonus de 8% à la Hâte, au score de Coup critique et à la Polyvalence, ainsi qu’un bonus de 8% à la Maîtrise. Recharge : 45 sec - Coût : 3 charges de puissance sacrée.

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TALENTS

TECHNIQUES DE BASE

  • Guide de lumière : vous enveloppez une cible alliée d’énergie sacrée. 30% des soins que vous prodiguez aux autres membres du groupe ou raid sont également appliqués à la cible.

RANGÉE 1

  • Horion sacré : une explosion de lumière auréole la cible et inflige 68% SP points de dégâts du Sacré à un ennemi ou rend 155% SP points de vie à un allié. Génère 1 charge de puissance sacré. Recharge : 7,5 sec (réduit par la Hâte).

RANGÉE 2

  • Lumière sacrée : un sort efficace qui rend 260% SP points de vie à une cible alliée. Incantation : 2,5 sec.
  • Lumière de l'aube : libère une vague d’énergie sacrée qui rend 105% SP points de vie à un maximum de 5 alliés blessés situés dans un cône frontal de 15 mètres. Coût : 3 charges de puissance sacrée.

RANGÉE 3

  • Illumination : les soins prodigués par Horion sacré et Lumière sacrée sont augmentés de 10%.
  • Imprégnation de lumière : les coups critiques que vous infligez avec Horion sacré réduisent le coût de votre prochain Éclair lumineux de 30% ou permettent à votre prochain sort Lumière sacrée de générer 1 point de puissance sacrée.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Don de foi : vous commencez à soigner les blessures d’une cible alliée, ce qui lui rend 210% SP points de vie au bout de 5 s. Génère 1 point de puissance sacrée une fois la guérison achevée. Recharge : 12 sec.
  • Lumière éternelle : chaque point de puissance sacré dépensé sur Lumière de l'aube augmente les soins de votre prochain Mot de gloire de 5%, jusqu'à un maximum de 45%.

RANGÉE 4

  • Lumière focalisée (2 rangs) : Guide de lumière transfère 10/20% de soins supplémentaires.
  • Protection divine : réduit les dégâts subis de 20% pendant 8 s. Recharge : 1 min.
  • Sauvé par la Lumière (2 rangs) : si la cible de votre Guide de lumière tombe en dessous de 30% de points de vie, elle bénéficie d’un bouclier protecteur qui absorbe les prochains points de dégâts. La même personne ne peut pas bénéficier deux fois de cette protection en moins de 1 min.

RANGÉE 5

  • Frappe radieuse : Frappe du croisé a désormais 2 charges.
  • Accès de compassion : les soins prodigués par Éclair lumineux rendent 10% supplémentaires sur une cible affectée par votre Guide de lumière.
  • Maîtrise des auras : renforce l'aura choisie pendant 8 s. Recharge : 3 min.
  • Tour de radiance : les sorts Éclair lumineux et Lumière sacrée que vous lancez sur la cible de votre Guide de lumière vous confèrent 1 charge de puissance sacrée.
  • Savoir lumineux : les soins de Mot de gloire et Lumière de l'aube sont augmentés de 5%.
  • Lumière du martyr : vous sacrifiez une partie de vos points de vie pour en rendre instantanément 210% SP à un allié. Vous subissez des dégâts équivalant à 50% des soins effectués. Ne soigne pas votre Guide de lumière et ne peut être lancé sur vous-même.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Marteau de Lumière : lance au sol un marteau imprégné de Lumière qui inflige 20,5% SP points de dégâts du Sacré aux ennemis proches et rend 25% SP points de vie à 6 alliés proches au maximum toutes les 2 s pendant 14 s. Recharge : 1 min.
  • Prisme sacré : tire un rayon de lumière qui se disperse pour frapper un groupe de cibles. S’il est dirigé vers une cible ennemie, elle subit 75% SP points de dégâts du Sacré et rend 70% SP points de vie à 5 alliés à moins de 15 mètres. Si le rayon est dirigé vers une cible alliée, elle récupère 140% SP points de vie et inflige 45% SP points de dégâts du Sacré à 5 ennemis à moins de 15 mètres. Recharge : 20 sec.

RANGÉE 6

  • Bonté de l'Empyrée : Imposition des mains confère à la cible 15% à l'Armure supplémentaire pendant 1 min.
  • Protection de Tyr (2 rangs) : Maîtrise des auras augmente également de 5/10% les soins reçus par les membres du groupe ou raid à moins de 40 mètres.
  • Règle de la loi : augmente la portée de vos soins de 50% pendant 10 s. 2 charges max. Recharge : 30 sec.
  • Bénédictions résonnantes : Bénédiction de liberté augmente la vitesse de déplacement de la cible de 5%. Bénédiction de protection et Bénédiction de sacrifice réduit les dégâts subis par la cible de 5%. Ces effets persistent pendant 8 s après que la bénédiction se termine.

RANGÉE 7

  • Scintillation (2 rangs) : Horion sacré a 7/15% de chances de coup critique supplémentaires.
  • Révélations divines (3 rangs) : tant que vous êtes renforcés par Imprégnation de la lumière, Éclair lumineux rend 5/10/15% de soins supplémentaires et Lumière sacrée rend 1/2/3% du mana maximum.
  • Seconde aurore (2 rangs) : Lumière de l’aube a 7/15% de chances de créer un second cône de lumière aussitôt après le premier.
  • Dévouement intact : les dégâts et les soins de Lumière du martyr sont augmentés de 8% à chaque fois qu'il est lancé. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 5 fois et dure 15 s.

RANGÉE 8

  • Puissance du croisé : Frappe du croisé diminue le temps de recharge de Horion sacré de 1/2 s.
  • Bénédiction de l'été : vous bénissez un allié pendant 30 s, ce qui confère à ses attaques 40% de chances d'infliger 30% de dégâts supplémentaires sous forme de dégâts du Sacré. Bénédiction des saisons : se transforme en Bénédiction de l'automne après utilisation. Recharge : 45 sec.
  • Lueur de lumière : Horion sacré laisse sur la cible une lueur de lumière qui dure 30 s. Lorsque vous utilisez à nouveau cette technique, les cibles affectées par la lueur subissent 16% SP points de dégâts ou récupèrent 38% SP points de vie. Lueur de lumière peut affecter jusqu’à 8 cibles.
  • Puissance de Main-d'Argent : Lumière sacrée et Éclair lumineux ont une chance de libérer la puissance de Main-d’Argent, ce qui augmente les soins de votre prochain Horion sacré d’un montant égal à 10% de tous les dégâts et les soins que vous produisez dans les 10 s.
  • Dernier souffle de Maraad : Lumière de l'aube augmente votre prochaine Lumière du martyr de 10% pour chaque allié soigné, ce qui permet à Lumière du martyr de soigner à travers Guide de lumière. Les dégâts subis par Lumière du martyr sont répartis en 5 s, au lieu d'instantanément.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Guide de foi : vous désignez une seconde cible en tant que guide, reproduisant les effets de Guide de lumière. Vos soins soignent désormais vos deux guides, au détriment de leur efficacité, réduite de 30%.
  • Guide de vertu (remplace Guide de lumière) : vous appliquez un Guide de lumière sur la cible et 3 allié blessé à moins de 30 mètres pendant 8 s. Vos soins leur rendent 50% du montant de points de vie prodigués. Vos effets Éclair lumineux et Lumière sacrée sur les cibles vous confèrent également 1 charge de puissance sacrée. Recharge : 15 sec.

RANGÉE 9

  • Glas divin : vous lancez instantanément Horion sacré sur un maximum de 5 cibles à moins de 30 mètres. Recharge : 1 min.
  • Barrière de foi : renforce un allié avec une barrière de foi, ce qui lui rend 65% SP points de vie. Pendant les 18 prochaines secondes, Barrière de foi accumule 20% des soins effectifs de votre dernier Éclair lumineux ou Lumière sacrée. Toutes les 6 s, les soins accumulés deviennent un bouclier d'absorption. Recharge : 25 sec.
  • Éveil de l'aube : augmente la portée de Lumière de l'aube de 40 mètres.
  • Délivrance de Tyr : libère la Lumière de Main-d’Argent pendant 10 s, ce qui rend à un allié blessé à moins de 15 mètres 37,5% SP points de vie toutes les 1 s. Augmente également de 20% les soins de Lumière sacrée et Éclair lumineux aux alliés affectés pendant 10 sec.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Courroux vengeur : puissance : appelle la lumière pour devenir un avatar de vindicte, ce qui augmente vos dégâts et vos soins de 20% pendant 20 s. Se combine avec les autres techniques de Courroux vengeur.
  • Croisé vengeur (remplace Courroux vengeur) : vous devenez le combattant suprême de la Lumière, ce qui augmente de 30% les dégâts de Frappe du croisé, de Jugement et de vos attaques automatiques. Les temps de recharge de Frappe du croisé et de Jugement sont réduits de 30%, et jusqu’à 3 de vos alliés blessés récupèrent un montant de points de vie égal à 250% des dégâts qu’ils infligent. Dure 20 s. Recharge : 2 min.

RANGÉE 10

  • Résonance divine : après avoir lancé Glas divin, vous lancez immédiatement Horion sacré toutes les 5 s. Cet effet dure 15 s.
  • Fureur déchaînée de Liadrin : vous confère 1 charge de puissance sacrée toutes les 4 s tant que Courroux vengeur est actif.
  • Éveil (2 rangs) : Mot de gloire et Lumière de l'aube ont 15/30% de chances de vous conférer Courroux vengeur pendant 10 s.
  • Munificence de Tyr : augmente la portée de Délivrance de Tyr de 2 mètres, les soins de 5% et le bonus aux soins de 5%.

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TALENTS

RANGÉE 1

  • Bouclier du vengeur : Vous lancez votre bouclier sur une cible ennemie, ce qui inflige 52,416% AP points de dégâts du Sacré, interrompt et réduit au silence les cibles ennemies pendant 3 s avant de rebondir sur 2 ennemis proches supplémentaires. Recharge : 15 sec (réduit par la hâte).

RANGÉE 2

Nœud : choix entre deux techniques

  • Marteau béni (remplace Frappe du croisé) : vous lancez un marteau béni qui suit une trajectoire en spirale, inflige 10% AP points de dégâts du Sacré aux ennemis et réduit les prochains dégâts qu’ils vous infligent. Génère 1 charge de puissance sacrée. 3 charges max. Recharge : 6 sec (réduit par la hâte).
  • Marteau du vertueux : vous martelez la cible actuelle et lui infligez 27% AP points de dégâts physiques. Marteau du vertueux libère également une onde de lumière qui frappe les autres cibles à moins de 8 mètres et leur inflige 8,7048% AP points de dégâts du Sacré. Génère 1 charge de puissance sacrée. Recharge : 6 sec (réduit par la hâte).

Nœud : choix entre deux techniques

  • Redoute : Bouclier du vertueux augmente votre Force et votre Endurance de 2% pendant 10 s. Cumulable jusqu’à 3 fois.
  • Lumière intérieure : à l'expiration de Bouclier du vertueux, votre valeur de Blocage est augmentée de 307 points et vous infligez 123 points de dégâts du Sacré aux attaquants pendant 4 s.

RANGÉE 3

  • Bouclier sacré : vos chances de bloquer sont augmentées de 20%, vous pouvez bloquer les sorts et les blocages réussis infligent 9,828% AP points de dégâts du Sacré à l’assaillant.
  • Grand croisé : éviter une attaque de mêlée ou utiliser Marteau du vertueux a 15% de chances de mettre fin au temps de recharge restant de Bouclier du vengeur.
  • Lumière rayonnante : Mot de gloire gratuit tous les 5 lancers de Bouclier du vertueux.

RANGÉE 4

  • Terre consacrée : augmente la zone d’effet de votre Consécration de 15%. Les ennemis qui se trouvent à l’intérieur voient leur vitesse de déplacement réduite de 50%.
  • Détermination de l'avant-garde : les chances de Grand croisé sont portées à 20% et il augmente la Force de 94 pendant 8 s.
  • Ardent défenseur : réduit les dégâts subis de 20% pendant 8 s. Tant qu’Ardent défenseur est actif, la prochaine attaque qui devrait vous tuer vous rend 20% de votre maximum de points de vie. Recharge : 2 min.
  • Jugement du croisé : Jugement a désormais 2 charges et Grand croisé confère également une charge de Jugement.
  • Consécration dans les flammes : la durée de Consécration est augmentée de 1 s et ses dégâts de 15%.

RANGÉE 5

  • Bastion de lumière : le coût en puissance sacrée de vos 3 prochains Boucliers du vertueux ou Mots de gloire est annulé. Recharge : 2 min.
  • Rempart de l'ordre (2 rangs) : Bouclier du vengeur vous protège également pendant 8 s, en absorbant une quantité de dégâts égale à 50/100% de ceux qu’il a infligé.
  • Lumière des Titans (2 rangs) : Mot de gloire rend 100% AP points de vie supplémentaires en 15 s.
  • Garde d'Uther : les temps de recharge d'Imposition des mains, Bouclier divin et Bénédiction de protection sont réduits de 20%.

RANGÉE 6

  • Défenseur résolu [NYI] : chaque 3 points de puissance sacrée dépensée réduit le temps de recharge d'Ardent défenseur et Bouclier divin de 1 s.
  • Inquisiteur implacable : dépenser de la puissance sacrée augmente la Hâte de 1% pendant 12 s par point dépensé. Cumulable jusqu'à 20 fois.
  • Main du protecteur : les soins prodigués par Mot de gloire sont augmentés en fonction des points de vie manquants de la cible, quelle qu’elle soit.
  • Force de conviction : les dégâts et les soins de votre Bouclier du vertueux et de votre Mot de gloire sont augmentés de 10% dans la zone d'effet de votre Consécration.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Sentinelle [NYI] : confère 15 charges de Résonance divine, ce qui augmente votre maximum de points de vie de 2% et réduit vos dégâts subis de 2% par charge pendant X s. Après 5 s, vous commencez à perdre 1 charge par seconde, mais chaque 3 points de puissance sacré dépensé retarde la perte de votre prochaine charge de 1 s. Peut se combiner avec Courroux vengeur.
  • Courroux vengeur : puissance : fais appel à la Lumière et devient un avatar de vindicte, ce qui augmente les chances de coup critique de 20% pendant 20 s. Si Courroux vengeur est déjà connu, augmente également 20% les dégâts infligés.

RANGÉE 7

  • Force de Ferren Marcus (2 rangs) : Bouclier du vengeur inflige 15/30% de dégâts supplémentaires à sa cible principale.
  • Massacreur de Tyr (2 rangs) : votre Bouclier du vengeur est imprégné de feu sacré, ce qui lui permet d'infliger 7,077% AP points de dégâts aux adversaires à moins de 5 mètres de chaque cible touchée.
  • Armure de foi : Bouclier du vertueux octroie un bonus supplémentaire à l'Armure de 10%.
  • Sanctuaire (2 rangs) : les dégâts que vous subissez sont réduits de 2/4% supplémentaires dans la zone d'effet de votre Consécration.
  • Barricade de foi (2 rangs) : lorsque vous utilisez Bouclier du vengeur, vos chances de bloquer sont augmentées de 10/20% pendant 5 s.

RANGÉE 8

  • Gardien des anciens rois : la puissance des esprits des anciens rois réduit les dégâts que vous subissez de 50% pendant 8 s. Recharge : 5 min.
  • Foi en la Lumière (2 rangs) : lancer Mot de gloire augmente vos chances de bloquer de 5/10% pendant 5 s.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Poussée de bouclier : Bouclier du vengeur se propage à 2 cibles supplémentaires.
  • Inimitié ciblée : Bouclier du vengeur inflige 200% de dégâts supplémentaires, mais ne frappe qu'une seule cible.

RANGÉE 9

  • Résolution du croisé (2 rangs) : les adversaires touchés par Bouclier du vengeur vous infligent 2/4% de dégâts en moins contre vous pendant 10 s. Cumulable jusqu'à 3 fois.
  • Don de la Val'kyr dorée (2 rangs) : pour chaque adversaire que touche Bouclier du vengeur, le temps de recharge restant de Gardien des anciens rois est réduit de 0,5/1 s.
  • Résistance finale : l’utilisation de Bouclier divin provoque également toutes les cibles à moins de 15 mètres.
  • Protecteur vertueux (2 rangs) : chaque point de puissance sacrée dépensé réduit le temps de recharge de Courroux vengeur et Gardien des anciens rois de 0,5/1 s.
  • Glas divin : lance immédiatement Bouclier du vengeur jusqu'à 5 cibles à moins de 30 mètres. Recharge : 1 min.

RANGÉE 10

  • Oeil de Tyr : émet un éclair aveuglant qui inflige 56,7% points de dégâts du Sacré aux ennemis à moins de 8 mètres et réduit les dégâts qu'ils vous infligent de 25% pendant 9 s. Recharge : 1 min.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Rempart de la fureur vertueuse : Bouclier du vengeur augmente les dégâts de votre prochain Bouclier du vertueux de 30% pour chaque cible touchée par Bouclier du vengeur, cumulable jusqu’à 5 fois, et augmente son rayon de 6 mètres.
  • Moment de gloire : pendant 15 s, les dégâts de Bouclier du vengeur sont augmentés de 20%. Il génère de plus un bouclier d'absorption d'un montant égal à 50% des dégâts infligés et son temps de recharge est réduit de 50%. Recharge : 1,5 min.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Séraphin amélioré : le temps de recharge de Séraphin est réduit de 5 s et celui de Glas divin de 15 s.
  • Résonance divine : après avoir lancé Glas divin, vous lancez instantanément Bouclier du vengeur toutes les 5 s. Cet effet dure 15 s.

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TALENTS

RANGÉE 1

  • Lame de justice : votre lame de Lumière transperce un ennemi et lui inflige 145% AP points de dégâts physiques. Génère 1 charge de puissance sacrée. Recharge : 12 sec (réduit par la hâte).

RANGÉE 2

  • Tempête divine : libère un tourbillon d’énergie divine qui inflige 147,4% AP points de dégâts du Sacré aux ennemis proches. Les dégâts sont réduits au-delà de 5 cibles. Coût : 3 charges de puissance sacrée.
  • Art de la guerre : vos attaques automatiques ont 12% de chances de mettre fin au temps de recharge de Lame de justice.

RANGÉE 3

RANGÉE 4

  • Zèle : Jugement vous confère un zèle sacré qui augmente la vitesse des 3 prochaines attaques automatiques de 30% et leur permet d’infliger 8,5% AP points de dégâts du Sacré supplémentaires.
  • Bouclier du vengeur : crée une barrière de lumière sacrée qui absorbe 30% du maximum de points de vie pendant 15 s. À l’expiration, elle explose et tous les dégâts absorbés sont répartis entre les ennemis proches sous la forme de dégâts du Sacré. Recharge : 2 min.
  • Lame de courroux : Art de la guerre augmente la fréquence de réinitialisation du temps de recharge de Lame de justice de 100% et augmente ses dégâts de 25%.

RANGÉE 5

  • Jugement du généralissime (2 rangs) : augmente les dégâts de Jugement de 8/16%.
  • Verdict vertueux : Verdict du templier augmente de 15% les dégâts de sa prochaine utilisation pendant 6 s.
  • Le calme avant la tempête : les ennemis touchés par votre Tempête divine subissent 100% de dégâts supplémentaires de votre Consécration pendant 8 s.
  • Trainée de cendres : vous lancez une attaque violente qui inflige 346,5% AP points de dégâts de Rayonnement aux ennemis à moins de 12 mètres devant vous et réduit leur vitesse de déplacement de 50% pendant 5 s. Inflige des dégâts réduits aux cibles secondaires. Les démons et les morts-vivants sont également étourdis pendant 5 s. Génère 3 charges de puissance sacrée. Recharge : 45 sec.
  • Lame consacrée : l'utilisation de Lame de justice pendant Art de la guerre brise la terre, ce qui lance une Consécration à l'emplacement de la cible. Limite : 1.
  • Sceau de courroux : Jugement a 25% de chances de se lancer à nouveau et infliger X points de dégâts du Sacré à la cible.
  •  Expurgation : les coups critiques infligés par Lame de justice permet à la cible de brûler, ce qui inflige 20% des dégâts infligés toutes les 2 s pendant 6 s.

RANGÉE 6

  • Jugement infini : votre Jugement a 25% de chances de se propager à un ou une adversaire proche.
  • Sillage de la vérité : Traînée de cendres brûle la cible et lui inflige 10% de dégâts supplémentaires en 8 s.
  • Verdict scellé (2 rangs) : vos techniques qui dépensent de la puissance sacrée augmente les dégâts de votre prochaine Lame de justice de 8/16%.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Puissance intérieure : vous gagnez 1 point de puissance sacrée toutes les 12 s en combat.
  •  Sanctification : les dégâts périodiques de Consécration ont une chance de vous conférer 1 point de puissance sacrée. Les chances sont augmentées jusqu'à 4 cibles à l'intérieur de votre Consécration.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Voie de la désolation : remplace Traînée de cendres par Voie de la désolation : Lacère vos ennemis, ce qui inflige des dégâts radieux à tous les ennemis à moins de 12 mètres en face de vous et réduit leur vitesse de déplacement de 50% pendant 5 s. Inflige des dégâts réduits au-delà de 5 cibles. Les démons et morts-vivants sont également étourdis pendant 5 s. Recharge : 15 sec - Coût : 3 charges de puissance sacrée.
  • Ruines en poussière : Art de la guerre a 35% de chances de réinitialiser le temps de recharge de Traînée de cendres, au lieu de Lame de justice.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Croisade : appelle la lumière et devient un Croisé, ce qui augmente votre Hâte de 3% pendant 25 s. Chaque point de puissance sacrée dépensée pendant Croisade augmente la hâte de 3% supplémentaires. Cumulable jusqu'à 10 fois. Si Courroux vengeur est déjà connu, vous confère également 3% aux dégâts par charge.
  • Courroux vengeur : puissance : fais appel à la Lumière et devient un avatar de vindicte, ce qui augmente les chances de coup critique de 20% pendant 20 s. Si Courroux vengeur est déjà connu, augmente également 20% les dégâts infligés.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Puissance empyréenne : Frappe du croisé a 15% de chances de supprimer le coût de la prochaine Tempête divine et d’augmenter ses dégâts de 25%.
  • Flammes de justice : réduit le temps de recharge de Frappe du croisé de 15% et lui confère 15% de chances de réduire de 1 le coût en puissance sacrée de votre prochaine technique.

RANGÉE 7

  • Exorcisme : lance un éclair sacré sur une cible, ce qui lui inflige 100% AP points de dégâts du Sacré et brûle la cible pour lui infliger 23% AP points de dégâts supplémentaires toutes les 2 s pendant 12 s. Applique les dégâts sur la durée aux cibles proches si la cible se tient à l'intérieur de Consécration et étourdit les démons et morts-vivants pendant 5 s. Recharge : 20 s.
  • Main d'entrave : place sur les épaules d'une cible ennemie le fardeau de ses méfaits, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de 70% pendant 10 s. Recharge : 30 s.
  • Tempête du porteur de lumière : Tempête divine projette une vague de lumière supplémentaire qui frappe les ennemis à moins de 20 mètres devant vous et leur inflige 20% des dégâts de Tempête divine.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Terre consacrée : augmente la zone d’effet de votre Consécration de 15%. Les ennemis qui se trouvent à l’intérieur voient leur vitesse de déplacement réduite de 50%.
  • Terre sanctifiée : votre consécration est 15% plus grande, et ne peut pas vous réduire vos vitesse de déplacement en dessous de 80%. Cet effet dure 2 sec après avoir quitté la Consécration.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Soigneur altruiste : vos techniques dépensant de la puissance sacrée réduisent le temps d’incantation du prochain Éclair lumineux de 25% et augmentent ses soins de 10%. Cumulable jusqu’à 4 fois.
  • Mains de médication : le temps de recharge d’Imposition des mains est réduit d’un maximum de 60% en fonction des points de vie manquants de la cible. Les soins de Mot de gloire sont augmentés d’un maximum de 100% en fonction des points de vie manquants de la cible.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Oeil pour oeil : vous dressez autour de vous un rempart de lames qui réduit de 35% les dégâts physiques subis et inflige 35,3028% AP points de dégâts physiques aux attaquants en mêlée pendant 10 s. Recharge : 1 min.
  • Vengeance du justicier : concentre de l’énergie sacrée pour asséner une frappe puissante qui inflige 150% points de dégâts du Sacré et vous rend un montant de points de vie égal aux dégâts infligés. Les dégâts sont augmentés de 50% contre une cible étourdie. Coût : 5 charges de puissance sacrée.

RANGÉE 8

  • Inquisiteur implacable (2 rangs) : dépenser de la puissance sacrée vous confère 1/2% à la Hâte par coup de grâce pendant 12 s, cumulable jusqu'à 3 fois.
  • Glas divin : vous lancez instantanément Jugement jusqu'à 5 cibles à moins de 30 mètres. Les dégâts de Jugement de Glas divin sont augmentés de 100%. Recharge : 1 min.
  • Justification du templier (2 rangs) : Verdict du templier a 15/30% de chances de frapper à nouveau pour 30% de ses dégâts.

RANGÉE 9

  • Condamnation à mort : un marteau tombe lentement du ciel sur la cible. Au bout de 8 sec, elle subit 250% AP points de dégâts du Sacré, plus 20% des dégâts que lui ont infligés vos techniques pendant ce laps de temps. Recharge : 1 min - Coût : 3 charges de puissance sacrée.
  • Poussière (2 rangs) : lorsque vous bénéficiez de Art de la guerre, vous obtenez l'effet de Séraphin pendant 2 s.
  • Résonance divine : après avoir lancé Glas divin, vous lancez immédiatement Jugement toutes les 5 s. Cet effet dure 15 s.
  • Commandant vertueux (2 rangs) : Jugement confère Commandant vertueux pendant 5 s, ce qui permet à votre Verdict du templier, Frappe du croisé et Lame de justice et les attaques automatiques d'infliger 5/10% de dégâts du Sacré supplémentaire.
  • Verdict final : remplace Verdict du templier par Verdict final, une frappe dévastatrice qui inflige 223% AP points de dégâts du Sacré. A 15% de chances d'activer Marteau du courroux et de réinitialiser le temps de recharge.

RANGÉE 10

  • Puissance empyréenne : Jugement renforce votre prochain Verdict du templier ce qui déclenche automatiquement Tempête divine avec 25% de son efficacité. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 30 s.
  • Rétorsion finale : vous invoquez une décharge d’énergie céleste qui inflige 250% AP points de dégâts du Sacré aux ennemis dans la zone ciblée et qui augmente de 50% pendant 8 s les dégâts qui leur sont infligés par vos techniques consommant de la puissance sacrée. Passif : Quand elles ne sont pas en cours de recharge, vos attaques ont de grandes chances d’invoquer un éclair infligeant 50% AP points de dégâts du Sacré et augmentant de 10% les dégâts infligés à la cible par votre prochaine technique consommant de la puissance sacrée. Recharge : 1 min
  • Moment de l'avant-garde (2 rangs) : Marteau de courroux a 2 charges supplémentaires et augmente les dégâts du Sacré infligé de 2/4% pendant 10 s. Cumulable jusqu'à 3 fois.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Courroux de l'éxecuteur : Condamnation à mort inflige 15% de tous les dégâts subis par vos techniques tant qu'il était actif jusqu'à 8 cibles proches.
  •  Volonté de l'exécuteur : Verdict du templier prolonge la durée de votre Condamnation à mort sur la cible de 1 sec. Ne peut pas prolonger la durée de votre Condamnation à mort au-delà de 8 sec.

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Par

Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpirit
Passionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.

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