Dragonflight : aperçu des arbres de talent du paladin

Les classes de World of Warcraft évoluent dans l'extension Dragonflight avec une mise à jour sur le système des talents pour permettre de personnaliser la puissance du personnage. Comme pour les 13 classes du jeu, le paladin dispose d'un arbre de talent scindé en deux arbres uniques pour renforcer la classe et la spécialisation active entre Sacré, Protection ou Vindicte. Cette page d'information sur les talents de Dragonflight permet de retrouver toutes les techniques de base, les talents uniques et les bonus liés à toutes les spécialisations du paladin.

Vous pouvez retrouver l'arbre de talents du paladin de Dragonflight pour les trois spécialisations.

Système de talents : mise à jour de la fonctionnalité 

Au bout de plusieurs années sur World of Warcraft, la prochaine extension Dragonflight réintroduit les arbres de talents dans une version améliorée avec plusieurs mises à jour importantes sur chaque spécialisation de classe. Cette version permet d'obtenir des points de talent à chaque gain de niveau pour dépenser à travers deux arbres différents. Cet arbre de talents contient des techniques utilitaires et bonus situationnels pour votre classe, tandis que votre arbre de spécialisation renforce vos techniques offensives, vos soins ou votre survie au coeur de l'identité du personnage.

Vous pouvez retrouver les informations principales sur la nouvelle version du système de talents de Dragonflight :

Classes : aperçu des arbres de talents

Les classes du jeu évoluent par cette mise à jour sur le système des talents pour permettre de personnaliser la puissance du personnage en fonction des situations de combat. Chaque branche de l'arbre de talents est thématiquement liée à une spécialisation pour débloquer des talents plus puissants au fur et à mesure de la progression dans l'une des voies.

  • L'apprentissage des techniques de classe est remaniée pour constituer le socle de la classe avant le niveau 10.
  • Les compétences qui ne sont pas liées au combat ou à la puissance s'apprennent au fur et à mesure de la progression.
  • Cette progression permet également d'obtenir gratuitement les améliorations de groupe et les sorts non cumulables.
  • Chaque arbre de talents contient jusqu'à 10 rangées au maximum avec une organisation différente pour toutes les classes.
  • Car arbre propose deux paliers avec l'accès à cinquième rangée (8 points requis) et une huitième rangée (20 points requis).
  • Il est impossible de débloquer toutes les techniques actives sur la dernière rangée de spécialisation pour faire des choix.

Vous pouvez retrouver les prototypes des arbres de talents de Dragonflight pour plusieurs classes :


INTRODUCTION

Avec les arbres de talent du paladin dans Dragonflight, nous voulons nous diriger vers l'héritage du chevalier et toute l'étendue de son intendance de groupe. Dans l'arbre de classe, les Paladins verront leurs utilitaires en avant et au centre, et si vous préférez la fantaisie du Croisé ou du Gardien, nous espérons que de nouvelles options telles que les sceaux des templiers, récompenses et image d'après vous aideront à vous pencher dans la philosophie de la classe. La bénédiction de protection des sorts a été ajoutée dans l'arbre de classe. Les paladins Protections retrouveront l'Œil de Tyr dans l'arbre de spécialisation, ainsi qu'un éventail d'options pour personnaliser et améliorer la plupart des techniques distinctives (offensives et défensives) afin de mieux mettre en lumière votre propre style de jeu. Les paladins Rétributions trouveront des options qui intègrent la consécrateur dans leur rotation de base, une nouvelle vision avec le retour de la capacité Exorciste, et d'autres manières d'obtenir de la puissance sacrée en fonction du style de jeu, en plus de nouvelles améliorations et de retours de capacités emblématiques.

Ces techniques seront accessibles au fil de la progression à l’ensemble des paladins de niveau maximum :

Frappe du croisé (Niveau 1) Technique de dégâts à cible unique.
Bouclier du vertueux (Niveau 2) Technique de dégâts et de survie à cible unique.
Jugement (Niveau 3) Technique de dégâts à cible unique.
Éclair lumineux (Niveau 4) Technique de soins à cible unique.
Marteau de la justice (Niveau 5) Technique de contrôle de foules.
Consécration (Niveau 6) Technique de dégâts à effet de zone.
Mot de gloire (Niveau 7) Technique de soins à cible unique contre de la ressource.
Jugement (rang 2) (Niveau 8) Amélioration de dégâts sur Jugement.
Main de rétribution (Niveau 9) Technique de provocation.
Bouclier divin (Niveau 10) Technique de survie.
Détection de Morts-vivants (Niveau 10) Technique utilitaire de repérage.
Rédemption (Niveau 13) Technique de résurrection.
 Intercession  (Niveau 19) Technique de résurrection en combat.

SPÉCIALISATIONS

Vous pouvez retrouver les arbres de talent pour chaque spécialisation du paladin :

   

 CLASSE(Cliquez pour ouvrir/fermer)

TALENTS

RANGÉE 1

  • Imposition des mains : rend à une cible alliée un montant de points de vie égal à votre maximum de points de vie. Ne peut être utilisé sur une cible affectée par Longanimité. Entraîne Longanimité pendant 30 s. Recharge : 10 min.
    • Disponible par défaut en spécialisation Sacré.
  • Bénédiction de liberté : vous bénissez un membre du groupe ou raid, ce qui le rend insensible aux effets affectant le déplacement pendant 8 s. Recharge : 25 sec.
    • Disponible par défaut en spécialisation Protection.
  • Marteau de courroux : vous projetez un marteau divin qui inflige 120% AP points de dégâts du Sacré à un ennemi. Utilisable uniquement sur les ennemis disposant de moins de 20% de leurs points de vie. Génère 1 charge de puissance sacré. Recharge : 8 sec (réduit par la hâte).
    • Disponible par défaut en spécialisation Vindicte.

RANGÉE 2

  • Aura de résolution (Protection et Sacré) : vous apprenez Aura de concentration et Aura de dévotion :
    • Aura de concentration : la durée des effets d'interruption et de silence appliqués aux membres du groupe ou raid à moins de 40 mètres est réduite de 30%.
    • Aura de dévotion : les membres du groupe ou raid à moins de 40 mètres sont galvanisés par leur dévotion, ce qui réduit les dégâts qu'ils subissent de 3%.
  • Aura de prompte vengeance (Vindicte) : vous apprenez Aura de vindicte et Aura de croisé :
    • Aura de vindicte : quand un membre du groupe ou raid meurt à moins de 40 mètres, vous gagnez Courroux vengeur pendant 8 s. Quand un membre du groupe ou raid à moins de 40 mètres subit des dégâts supérieurs à 50% de ses points de vie, vous gagnez Séraphin pendant 4 s. Cet effet ne peut pas se produire plus d'une fois toutes les 30 s.
    • Aura de croisé : augmente de 20% la vitesse de déplacement monté des membres du groupe ou raid à moins de 40 mètres.

RANGÉE 3

  • Palefroi divin : vous bondissez sur le dos de votre destrier pendant 3 s, ce qui augmente la vitesse de déplacement de 100%. Utilisable en intérieur ou pendant un combat. Recharge : 45 sec.
  • Poing de justice amélioré (2 rangs) : chaque point de puissance sacrée dépensé réduit le temps de recharge de Marteau de la justice de 1 à 2 s.

Nœud : choix entre deux techniques

  •  Repentir : vous forcez la cible ennemie à plonger dans une transe méditative qui la stupéfie pendant 1 min. Fonctionne contre les humanoïdes, les démons, les morts-vivants, les draconiens et les géants. Recharge : 15 sec - Incantation : 1,7 sec.
  • Lumière aveuglante : émet dans toutes les directions une lumière éblouissante qui aveugle les ennemis à moins de 10 mètres et les oblige à errer, désorientés, pendant 6 sec. Les dégâts qui ne sont pas du Sacré annulent l’effet de désorientation. Recharge : 1,5 min.

RANGÉE 4

  • Purification des toxines : purifie une cible alliée et supprime tous les effets de poison et de maladie. Recharge : 8 sec.
  •  Cavalier : Palefroi divin a désormais 2 charges.
  • Jugement supérieur : Jugement augmente de 20% les dégâts infligés à la cible par votre prochaine technique consommant de la puissance sacrée.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Cheval de guerre endurci : augmente de 1 s la durée de Palefroi divin.
  • Sceau du templier : lorsque vous chevauchez votre destrier ou que vous êtes sous l'effet d'Aura du croisé, la portée de Marteau du vertueux, Réprimandes et Marteau de justice est augmentée de 3 mètres.

RANGÉE 5

  •  Égide sacré (2 rangs) : l'Armure et les chances de coup critique sont augmentées de 2 à 4%.
  • Courroux vengeur : vous faites appel au pouvoir de la Lumière pour devenir un avatar de vindicte, ce qui augmente vos dégâts et les soins que vous prodiguez de 20% pendant 20 s et permet de lancer Marteau de courroux sur n'importe quelle cible. Se combine avec d'autres techniques de Courroux vengeur et confère tous ses effets tant que cette technique est active. Recharge : 2 min.
  • Renvoi du mal : la puissance de la Lumière contraint un Mort-vivant, une aberration ou un démon ciblé à fuir pendant 40 s au maximum. Si la cible subit des dégâts, l’effet peut être interrompu. Les créatures inférieures ont une chance d'être détruites. Vous ne pouvez renvoyer qu’une seule cible à la fois. Recharge : 15 sec - Incantation : 1,5 sec.
  • Réprimandes : interrompt l’incantation de sort et empêche tout sort de la même école de magie d’être lancé pendant 4 s. Recharge : 15 sec.

RANGÉE 6

  • Voie durée : Consécration rend 0,5% AP points de vie à un maximum de 5 personnages alliés et à vous toutes les 1 s tant que vous restez dans la zone d'effet.
  •  Jugement de lumière : Jugement permet aux 25 prochaines attaques réussies contre la cible de rendre 3,5% SP points de vie à l’attaquant.
  • Bénédiction de sacrifice : place sur un membre du groupe ou raid une bénédiction qui réduit les dégâts subis de 30%, mais vous transfère 100% des dégâts évités. Dure 12 s ou jusqu’à ce que les dégâts transférés vous fassent passer sous 20% de points de vie. Recharge : 2 min.
  • Bénédiction de protection : vous bénissez un membre du groupe ou raid, ce qui le protège des dégâts physiques et des effets néfastes pendant 10 s. Ne peut être utilisé sur une cible affectée par Longanimité. Entraîne Longanimité pendant 30 s. Recharge : 5 min.
  • Sceau de représailles (2 rangs) : votre Frappe du croisé inflige 5 à 10% de dégâts supplémentaires.

RANGÉE 7

  • Sceau de miséricorde (2 rangs) : Voie dorée frappe une fois de plus le personnage allié ayant le moins de points de vie dans sa zone d'effet et lui prodigue 50 à 100% de son effet.
  • Image rémanente : après avoir dépensé 20 charges de puissance sacré, votre prochain Mot de gloire se propage à un personnage allié proche de 30% de son efficacité.
  • Esprit inflexible : réduit de 30% le temps de recharge de Bouclier divin, Ardent défenseur, Protection divine et Imposition des mains.
  • Bénédiction de protection amélioré : le temps de recharge de Bénédiction de protection est réduit de 60 s.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Sacrifice des justes : réduit de 60 s le temps de recharge de Bénédiction de sacrifice.
  • Récompense : quand votre Bénédiction de sacrifice prend fin, 50% des dégâts détournés sont ajoutés à votre prochaine incantation de Jugement sous la forme de dégâts supplémentaires, ou à votre prochain Mot de gloire sous la forme de soins. Les dégâts supplémentaires de cet effet ne peuvent pas dépasser 30% de votre maximum de points de vie et les soins supplémentaires 100% de votre maximum de points de vie.

Nœud : choix entre deux techniques

  •  Toucher de lumière : vos sorts et techniques ont une chance de faire jaillir de la cible une lumière aveuglante qui inflige 96 points de dégâts du sacré ou rend 102 points de vie à un personnage allié.
  •  Incandescence : chaque charge de puissance sacré dépensée a 5% de chances d'embraser votre Consécration, ce qui inflige 36% AP dégâts du sacré intermédiaires à un maximum de 5 adversaires dans sa zone d'effet.

RANGÉE 8

  • Sceau de clarté (2 rangs) : dépenser de la puissance sacré confère 5 à 10% de chances de réduire de 1 le coût en puissance sacré de votre prochain Mot de gloire ou Bouclier du vertueux.
  • Aspiration divines (2 rangs) : votre Frappe du croisé vous confère désormais un bonus de 1% à 2% à votre Force pendant 6 s. Cet effet peut être appliqué plusieurs fois simultanément.
  • Insaisissabilité : la Vitesse et l'Évitement sont augmentées de 2%.
  • Terre bénie : les dégâts de Consécration sont augmentés de 10%.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Vengeur sacré : votre génération de puissance sacrée est triplée pendant 20 s. Recharge : 2 min.
  • Dessein divin : les techniques consommant de la puissance sacrée ont 15% de chances de rendre la suivante gratuite et d’augmenter ses soins ou ses dégâts de 15%.

RANGÉE 9

  • Aube et crépuscule : à 5 points de puissance sacrée, vous bénéficiez de Bénédiction de l'aube (dégâts et soins augmentés de 6% pendant 15 s). À 0 point de puissance sacrée, vous bénéficiez de Bénédiction du crépuscule (dégâts subis réduits de 4% pendant 15 s).
  • Sceau de puissance (2 rangs) : sous l'effet de Courroux vengeur, votre Maîtrise est augmentée de 4 à 8%.
  • Sceau d'empressement (2 rangs) : Hâte augmentée de 2 à 4%.
  • Sceau du croisé (2 rangs) : vos attaques ont une chance d'augmenter de 3 à 6% les dégâts du sacré que vous infligez à la cible pendant 5 s.

RANGÉE 10

  • Sceau de l'ordre : l'aube augmente de 10% les dégâts et les soins de vos techniques dépensant de la puissance sacrée. Le crépuscule augmente votre Armure de 10% et le temps de recharge des techniques qui génèrent de la puissance sacrée sont 10% plus rapides.
  • Parangon du zèlote : Marteau de courroux et Jugement infligent 10% de dégâts supplémentaires et prolonge la durée de Courroux vengeur de 0,5 s.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Courroux sanctifié : vous appelez la lumière pour devenir un avatar de vindicte pendant 20 s. En spécialisation sacrée : le temps de recharge de Horion sacré est réduit de 40%. Se combine avec Courroux vengeur.
  • Séraphin : la Lumière amplifie vos pouvoirs pendant 15 s, ce qui vous confère un bonus de 8% à la Hâte, au score de Coup critique et à la Polyvalence, ainsi qu’un bonus de 8% à la Maîtrise. Recharge : 45 sec - Coût : 3 charges de puissance sacrée.

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icone_classe_paladin SACRÉ (Cliquez pour ouvrir/fermer)

TALENTS

TECHNIQUES DE BASE

  • Guide de lumière : vous enveloppez une cible alliée d’énergie sacrée. 30% des soins que vous prodiguez aux autres membres du groupe ou raid sont également appliqués à la cible.
  • Imprégnation de lumière : les coups critiques que vous infligez avec Horion sacré réduisent le coût de votre prochain Éclair lumineux de 30% ou permettent à votre prochain sort Lumière sacrée de générer 1 point de puissance sacrée.

RANGÉE 1

  • Horion sacré : une explosion de lumière auréole la cible et inflige 61,2% SP points de dégâts du Sacré à un ennemi ou rend 139,5% SP points de vie à un allié. Génère 1 charge de puissance sacré. Recharge : 7,5 sec (réduit par la Hâte).

RANGÉE 2

  • Lumière sacrée : un sort efficace qui rend 260% SP points de vie à une cible alliée. Incantation : 2,5 sec.
  • Lumière de l'aube : libère une vague d’énergie sacrée qui rend 92,4% SP points de vie à un maximum de 5 alliés blessés situés dans un cône frontal de 15 mètres. Coût : 3 charges de puissance sacrée.

RANGÉE 3

Nœud : choix entre deux techniques

  •  Clairvoyance divine : les soins et les dégâts de Horion sacré sont augmentés de 5%.
  • Éblouissement : les soins de Lumière sacrée et d'Éclair lumineux sont augmentés de 10%.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Lumière infinie : chaque charge de puissance sacré dépensé pour Lumière de l'aube augmente les soins de votre prochain Mot de gloire de 5%, jusqu'à un maximum de 45%.
  • Don de foi : vous commencez à soigner les blessures d’une cible alliée, ce qui lui rend 210% SP points de vie au bout de 5 s. Génère 1 point de puissance sacrée une fois la guérison achevée. Recharge : 12 sec.

RANGÉE 4

  • Dévotion de Tirion : le temps de recharge d'Imposition des mains est réduit de 1 s par charge de puissance sacrée dépensée.
  • Maîtrise des auras : renforce l'aura choisie pendant 8 s. Recharge : 3 min.
  • Bonté de l'Empyrée : Imposition des mains confère un bonus supplémentaire de 30% à l'Armure de la cible pendant 1 min.
  • Règne de la loi : vous augmentez de 50% la portée de vos soins pendant 10 s. 2 charges max. Recharge : 30 sec.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Lumière resplendissante : Lumière sacrée rend à un maximum de 5 cibles à moins de 12 mètres 8% des soins prodigués.
  • Accès de compassion : votre Éclair lumineux rend 15% de points de vie supplémentaires aux cibles affectées par votre Guide de lumière.

RANGÉE 5

  •  Faveur divine : les soins de votre prochain sort Lumière sacrée ou Éclair lumineux sont augmentés de 60% et son temps d'incantation est réduit de 30%. Recharge : 45 sec.
  •  Sauveur rayonnant : les soins de Mot de gloire et Lumière de l'aube sont augmentés de 5%.
  •  Imprégnations lumineuses : consommer Imprégnation de la lumière réduit le temps de recharge de Horion sacré de 1 s.

Nœud : choix entre deux techniques

  •  Esprit inébranlable : le temps de recharge de Maîtrise des auras est réduit de 30 s.
  • Protection de Tyr : Maîtrise des auras augmente également de 10% les soins reçus par les membres du groupe ou raid à moins de 40 mètres.

RANGÉE 6

  • Sauvé par la Lumière : si la cible de votre Guide de lumière tombe en dessous de 30% de points de vie, elle bénéficie d’un bouclier protecteur qui absorbe les prochains points de dégâts. La même personne ne peut pas bénéficier deux fois de cette protection en moins de 1 min.
  • Assaut radieux : Frappe du croisé a désormais 2 charges.
  • Tour de radiance : les sorts Éclair lumineux et Lumière sacrée que vous lancez sur la cible de votre Guide de lumière vous confèrent 1 charge de puissance sacrée.
  • Bénédictions résonnantes : Bénédiction de liberté augmente la vitesse de déplacement de la cible de 15%. Bénédiction de protection et Bénédiction de sacrifice réduisent les dégâts subis par la cible de 15%. Ces effets persistent pendant 8 s après la fin de la bénédiction.
  • Lumière du martyr : vous sacrifiez une partie de vos points de vie pour en rendre instantanément 210% SP à un allié. Vous subissez des dégâts équivalant à 50% des soins effectués. Ne soigne pas votre Guide de lumière et ne peut être lancé sur vous-même.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Marteau de Lumière : lance au sol un marteau imprégné de Lumière qui inflige 20,5% SP points de dégâts du Sacré aux ennemis proches et rend 25% SP points de vie à 6 alliés proches au maximum toutes les 2 s pendant 14 s. Recharge : 1 min.
  • Prisme sacré : tire un rayon de lumière qui se disperse pour frapper un groupe de cibles. S’il est dirigé vers une cible ennemie, elle subit 75% SP points de dégâts du Sacré et rend 70% SP points de vie à 5 alliés à moins de 15 mètres. Si le rayon est dirigé vers une cible alliée, elle récupère 140% SP points de vie et inflige 45% SP points de dégâts du Sacré à 5 ennemis à moins de 15 mètres. Recharge : 20 sec.

RANGÉE 7

  • Révélations divines : sous l'effet d'Imprégnation de la lumière, Éclair lumineux rend 10% de points de vie supplémentaires et Lumière sacrée rend 1% de votre maximum de mana.
  • Lumière autoritaire (2 rangs) : Guide de lumière transfère 10 à 20% de soins prodigués supplémentaires.
  •  Seconde aurore (2 rangs) : Lumière de l’aube a 10 à 20% de chances de créer un second cône de lumière aussitôt après le premier.
  • Aperçu divin (2 rangs) : les chances de coup critique de Horion sacré sont augmentés de 7 à 15%.
  • Dévouement intact : augmente les dégâts et les soins de Lumière du martyr de 10% à chaque incantation. Cet effet est cumulable jusqu'à 5 fois et dure 15 s.

RANGÉE 8

  • Glas divin : vous lancez instantanément Horion sacré sur un maximum de 5 cibles à moins de 30 mètres. Recharge : 1 min.
  • Adulation : les coups critiques d'Éclair lumineux, Lumière sacrée et Jugement mettent fin au temps de recharge de Marteau de courroux et le rendent utilisable sur n'importe quelle cible, quels que soient ses points de vie.
  •  Éveil de l'aube : augmente la portée de Lumière de l'aube à 40 mètres.
  • Puissance de Main-d'Argent (2 rangs) : Lumière sacrée et Éclair lumineux ont une chance de vous conférer Puissance de Main-d’Argent, ce qui augmente les soins de votre prochain Horion sacré d’un montant égal à 10% de tous les dégâts et les soins que vous produisez dans les 10 s.
  •  Barrière de foi : imprègne une cible alliée avec Barrière de foi qui absorbe 65% SP points de dégâts pendant 12 s. Pendant 24 s, Barrière de foi accumule 40% des soins effectifs de vos sorts Éclair lumineux ou Lumière sacrée. Les soins ainsi accumulés se transforment en bouclier d'absorption toutes les 6 s. Recharge : 30 sec.
  • Dernier souffle de Maraad : Lumière de l'aube augmente votre prochaine Lumière du martyr de 10% pour chaque allié soigné et permet à Lumière du martyr de soigner grâce à Guide de lumière. Lumière du martyr vous inflige des dégâts en 5 s au lieu de dégâts instantanés.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Guide de foi : vous désignez une seconde cible en tant que guide, reproduisant les effets de Guide de lumière. Vos soins soignent désormais vos deux guides, au détriment de leur efficacité, réduite de 30%.
  • Guide de vertu (remplace Guide de lumière) : vous appliquez un Guide de lumière sur la cible et 3 allié blessé à moins de 30 mètres pendant 8 s. Vos soins leur rendent 50% du montant de points de vie prodigués. Vos effets Éclair lumineux et Lumière sacrée sur les cibles vous confèrent également 1 charge de puissance sacrée. Recharge : 15 sec.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Courroux vengeur : colère : appelle la lumière pour devenir un avatar de vindicte, ce qui augmente vos dégâts et vos soins de 20% pendant 20 s. Se combine avec les autres techniques de Courroux vengeur.
  • Croisé vengeur : vous devenez le combattant suprême de la Lumière pendant 20 s. Les temps de recharge de Frappe du croisé et de Jugement sont réduits de 30% et soignent jusqu'à 3 de vos alliés blessés pour un montant de points de vie égal à 250% des dégâts qu'ils infligent. Les dégâts infligés par Jugement, Frappe du croisé et les attaques automatiques sont également augmentés de 30% si vous connaissez Courroux vengeur.

RANGÉE 9

  • Résonance divine : après avoir lancé Glas divin, vous lancez immédiatement Horion sacré toutes les 5 s. Cet effet dure 15 s.
  •  Puissance du croisé (2 rangs) : Frappe du croisé diminue le temps de recharge de Horion sacré de 1 à 2 s.
  • Éveil (2 rangs) : Mot de gloire et Lumière de l'aube ont 7 à 15% de chances de vous conférer Courroux vengeur pendant 8 s.
  •  Inquisiteur implacable (2 rangs) : dépenser de la puissance sacrée augmente la Hâte de 1 à 2% par coup de grâce asséné pendant 12 s. Cumulable jusqu'à 3 fois.
  • Délivrance de Tyr : libère la Lumière de Main-d’Argent pendant 10 s, ce qui rend à 5 alliés blessés à moins de 20 mètres 47,25% SP points de vie toutes les 1 s. Augmente également de 25% les soins de Lumière sacrée et Éclair lumineux aux alliés affectés pendant 10 sec. Recharge : 1,5 min.

RANGÉE 10

  • Lueur de lumière : Horion sacré laisse sur la cible une lueur de lumière qui dure 30 s. Lorsque vous utilisez à nouveau cette technique, les cibles affectées par la lueur subissent 19,2% SP points de dégâts ou récupèrent 45,6% SP points de vie. Lueur de lumière peut affecter jusqu'à 8 cibles.
  • Bénédiction de l'été : vous bénissez un allié pendant 30 s, ce qui confère à ses attaques 30% de dégâts supplémentaires sous forme de dégâts du sacré. Bénédiction des saisons : se transforme en Bénédiction de l'automne après utilisation. Recharge : 45 sec.
  •  Salut infini : lancer Éclair lumineux sur les cibles affectées par Délivrance de Tyr prolonge la durée de cet effet de 2,5 s. Lancer Lumière sacrée sur les cibles affectées par Délivrance de Tyr prolonge la durée de cet effet de 5 s. Délivrance de Tyr peut se prolonger jusqu'à un maximum de 40 s.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Héritage empyréen : Jugement renforce votre prochain Mot de gloire afin qu'il active automatiquement Lumière de l'aube avec une efficacité augmentée de 25%. Cet effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 30 s.
  •  Inflorescence du Puits de soleil : Imprégnation de la lumière a 1 charge de plus, réduit le coût d'Éclair lumineux de 30%, et a 30% de chances d'augmenter de 1 charge la puissance sacrée générée par Lumière sacrée.

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TALENTS

RANGÉE 1

  • Verdict du templier
  • Bouclier du vengeur : lance sur une cible ennemie un bouclier qui inflige 52,416% AP points de dégâts du sacré, réduit au silence et interrompt les incantations de la cible non-joueur pendant 3 s, avant de rebondir sur 2 adversaires proches supplémentaire. Recharge : 15 sec (réduit par la hâte).

RANGÉE 2

Nœud : choix entre deux techniques

  • Marteau béni (remplace Frappe du croisé) : vous lancez un marteau béni qui suit une trajectoire en spirale, inflige 10% AP points de dégâts du Sacré aux ennemis et réduit les prochains dégâts qu’ils vous infligent. Génère 1 charge de puissance sacrée. 3 charges max. Recharge : 6 sec (réduit par la hâte).
  • Marteau du vertueux (remplace Frappe du croisé) : vous martelez la cible actuelle et lui infligez 27% AP points de dégâts physiques. Marteau du vertueux libère également une onde de lumière qui frappe les autres cibles à moins de 8 mètres et leur inflige 8,7048% AP points de dégâts du Sacré. Génère 1 charge de puissance sacrée. Recharge : 6 sec (réduit par la hâte).

Nœud : choix entre deux techniques

  • Redoute : Bouclier du vertueux augmente votre Force et votre Endurance de 2% pendant 10 s. Cumulable jusqu’à 3 fois.
  • Lumière intérieure : à l'expiration de Bouclier du vertueux, vos chances de blocage sont augmentés de 10% et vous infligez 20% AP points de dégâts du sacré aux attaquants pendant 4 s.

RANGÉE 3

  • Bouclier sacré : vos chances de bloquer sont augmentées de 20%, vous pouvez bloquer les sorts et les blocages réussis infligent 9,828% AP points de dégâts du Sacré à l’assaillant.
  • Grand croisé : éviter une attaque de mêlée ou utiliser Marteau du vertueux a 15% de chances de mettre fin au temps de recharge restant de Bouclier du vengeur.
  • Lumière rayonnante : Mot de gloire gratuit tous les 3 lancers de Bouclier du vertueux.

RANGÉE 4

  • Détermination de l'avant-garde : les chances de Grand croisé sont portées à 20% et il augmente la Force de 2% pendant 8 s.
  • Ardent défenseur : réduit les dégâts subis de 20% pendant 8 s. Tant qu’Ardent défenseur est actif, la prochaine attaque qui devrait vous tuer vous rend 20% de votre maximum de points de vie. Recharge : 2 min.
  • Barricade de foi : quand vous utilisez Bouclier du vengeur, vos chances de bloquer sont augmentées de 10% pendant 10 s.
  • Consécration dans les flammes : la durée de Consécration est augmentée de 2 s et ses dégâts de 20%.

Nœud : choix entre deux techniques

  •  Imposition des mains améliorée : le temps de recharge d'Imposition des mains est réduit de 10%.
  • Terre consacrée : augmente la zone d’effet de votre Consécration de 15%. Les ennemis qui se trouvent à l’intérieur voient leur vitesse de déplacement réduite de 50%.

RANGÉE 5

  • Rempart de l'ordre (2 rangs) : Bouclier du vengeur vous protège également pendant 8 s, en absorbant une quantité de dégâts égale à 25 à 50% de ceux qu’il a infligé, jusqu'à un maximum de 30% de vos points de vie.
  • Lumière des Titans (2 rangs) : Mot de gloire rend 75% AP points de vie supplémentaires en 15 s. Cet effet augmente de 50 à 100% si vous lancez votre technique sur vous-même alors que vous subissez des effets périodiques néfastes.

Nœud : choix entre deux techniques

  •  Bouclier sacré amélioré : vos chances de bloquer des sorts sont augmentés de 10%.
  • Sanctuaire : les dégâts que vous subissez sont réduits de 5% supplémentaires dans la zone d'effet de votre Consécration.

Nœud : choix entre deux techniques

  •  Ardent défenseur amélioré : Ardent défenseur réduit les dégâts subis de 10% supplémentaires.
  • Bénédiction de protection des sorts : vous bénissez un membre du groupe ou raid, ce qui le protège des dégâts magiques et des effets néfastes pendant 10 s. Ne peut être utilisé sur une cible affectée par Longanimité. Partage un temps de recharge avec Bénédiction de protection. Recharge : 5 min.

Nœud : choix entre deux techniques

  •  Courage dans l'adversité : pour chaque cible que touche Bouclier du vengeur, vos chances de parer sont augmentées de 2% pendant 15 s.
  • Résolution du croisé : les adversaires que touches Bouclier du vengeur vous infligent 2% de dégâts en moins pendant 10 s. Cet effet peut être appliqué plusieurs fois simultanément. 3 charges au maximum.

RANGÉE 6

  •  Massacreur de Tyr (2 rangs) : votre Bouclier du vengeur est imprégné de feu sacré, ce qui lui permet d'infliger 7,077% AP points de dégâts aux adversaires à moins de 5 mètres de chaque cible touchée.
  •  Inquisiteur implacable : dépenser de la puissance sacrée augmente la Hâte de 1% pendant 12 s par coup de grâce asséné pendant 12 s. Cumulable jusqu'à 3 fois.
  • Main du protecteur : les soins prodigués par Mot de gloire sont augmentés en fonction des points de vie manquants de la cible, quelle qu’elle soit.
  • Force de conviction (2 rangs) : les dégâts et les soins de votre Bouclier du vertueux et de votre Mot de gloire sont augmentés de 10 à 20% dans la zone d'effet de votre Consécration.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Courroux vengeur : colère : fais appel à la Lumière et devient un avatar de vindicte, ce qui augmente les chances de coup critique de 20% pendant 20 s. Se combine avec Courroux vengeur.
  • Sentinelle : vous faîtes appel au pouvoir de la Lumière et gagnez 15 charges de Résonance divine, ce qui augmente votre maximum de points de vie de 2% et réduit vos dégâts que vous subissez de 2% par charge pendant 20 s. Au bout de 5 s, vous commencez à perdre 1 charge par seconde, mais la dépense de 3 charges de puissance sacrée retard la perte de la prochaine charge de Résolution divine de 1 s. Se combine avec Courroux vengeur.

RANGÉE 7

  • Défenseur résolu : le temps de recharge d'Ardent défenseur et de Bouclier divin est réduit de 1 s chaque fois que vous dépensez 3 charges de puissance sacrée.
  • Bastion de lumière : le coût en puissance sacrée de vos 3 prochains Boucliers du vertueux ou Mots de gloire est annulé. Recharge : 2 min.
  • Gardien des anciens rois : la puissance des esprits des anciens rois réduit les dégâts que vous subissez de 50% pendant 8 s. Recharge : 5 min.
  • Jugement du croisé : Jugement a désormais 2 charges et Grand croisé réduit également le temps de recharge de Jugement de 3 s.
  • Garde d'Uther : les temps de recharge d'Imposition des mains, Bouclier divin et Bénédiction de protection sont réduits de 20%.

RANGÉE 8

  • Don de la Val'kyr dorée (2 rangs) : pour chaque adversaire que touche Bouclier du vengeur, le temps de recharge restant de Gardien des anciens rois est réduit de 0,5 à 1 s. Quand vous tombez sous la barre des 30% de points de vie, vous êtes imprégné par Gardien des anciens rois pendant 4 s. Cet effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 45 s.
  • Oeil de Tyr : émet un éclair aveuglant qui inflige 56,7% points de dégâts du Sacré aux ennemis à moins de 8 mètres et réduit les dégâts qu'ils vous infligent de 25% pendant 9 s. Recharge : 1 min.
  • Protecteur vertueux (2 rangs) : chaque point de puissance sacrée dépensé réduit le temps de recharge de Courroux vengeur et Gardien des anciens rois de 0,5 à 1 s.
  • Foi en la Lumière : lancer Mot de gloire augmente vos chances de bloquer de 5% pendant 5 s.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Poussée de bouclier : Bouclier du vengeur se propage à 2 cibles supplémentaires.
  • Inimitié ciblée : Bouclier du vengeur inflige 100% de dégâts supplémentaires, mais ne frappe qu'une seule cible.

RANGÉE 9

  • Ferveur de Ferren Marcus (2 rangs) : Bouclier du vengeur inflige 10 à 20% de dégâts supplémentaires à sa cible principale.
  • Armure de foi : Bouclier du vertueux octroie un bonus supplémentaire à l'Armure de 10%.
  • Résistance finale : l’utilisation de Bouclier divin provoque également toutes les cibles à moins de 15 mètres.
  • Glas divin : lance immédiatement Bouclier du vengeur jusqu'à 5 cibles à moins de 30 mètres. Génère 1 charge de puissance sacrée par cible touchée. Recharge : 1 min.

RANGÉE 10

  • Moment de gloire : pendant 15 s, vous générez un bouclier d'absorption d'un montant égal à 20% des dégâts que vous infligez. De plus, les dégâts de Bouclier du vengeur sont augmentés de 20% et son temps de recharge est réduit de 75%.
  • Rempart de la fureur vertueuse : Bouclier du vengeur augmente les dégâts de votre prochain Bouclier du vertueux de 30% pour chaque cible touchée par Bouclier du vengeur, cumulable jusqu’à 5 fois, et augmente son rayon de 6 mètres.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Invocations accélérés : le temps de recharge de Séraphin est réduit de 5 s et celui de Glas divin de 15 s.
  • Résonance divine : après avoir lancé Glas divin, vous lancez instantanément Bouclier du vengeur toutes les 5 s pendant 15 s.

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TALENTS

RANGÉE 1

  • Lame de justice : votre lame de Lumière transperce un ennemi et lui inflige 145% AP points de dégâts physiques. Génère 1 charge de puissance sacrée. Recharge : 12 sec (réduit par la hâte).

RANGÉE 2

  • Tempête divine : libère un tourbillon d’énergie divine qui inflige 86,229% AP points de dégâts du Sacré aux ennemis proches. Les dégâts sont réduits au-delà de 5 cibles. Coût : 3 charges de puissance sacrée.
  • Art de la guerre : vos attaques automatiques ont 12% de chances de mettre fin au temps de recharge de Lame de justice.

RANGÉE 3

RANGÉE 4

  • Puissance empyréenne : Frappe du croisé a 15% de chances de supprimer le coût de la prochaine Tempête divine et d’augmenter ses dégâts de 25%.
  • Lame de courroux : Art de la guerre augmente la fréquence de réinitialisation du temps de recharge de Lame de justice de 50% et augmente ses dégâts de 25% pendant 10 s.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Protection divine : réduit les dégâts subis de 20% pendant 8 s. Recharge : 1 min.
  • Bouclier du vengeur : crée une barrière de lumière sacrée qui absorbe 30% du maximum de points de vie pendant 15 s. À l’expiration, elle explose et tous les dégâts absorbés sont répartis entre les ennemis proches sous la forme de dégâts du Sacré. Recharge : 2 min.

RANGÉE 5

  • Jugement du généralissime (2 rangs) : augmente les dégâts de Jugement de 8 à 16%.
  • Verdict vertueux : Verdict du templier augmente de 5% les dégâts de sa prochaine utilisation pendant 6 s.
  • Sanctifier : les adversaires que frappe Tempête divine subissent 100% de dégâts supplémentaires de Consécration pendant 8 s.
  • Trainée de cendres : vous lancez une attaque violente qui inflige 346,5% AP points de dégâts de Rayonnement aux ennemis à moins de 12 mètres devant vous et réduit leur vitesse de déplacement de 50% pendant 5 s. Inflige des dégâts réduits aux cibles secondaires. Les démons et les morts-vivants sont également étourdis pendant 5 s. Génère 3 charges de puissance sacrée. Recharge : 45 sec.
  • Lame consacrée : Art de la guerre permet de lancer Consécration à l'emplacement ciblé. La limite de Consécration ne s'applique pas à cet effet.
  • Sceau de courroux : Jugement a 25% de chances de lancer un deuxième marteau qui inflige 28% AP points de dégâts du sacré supplémentaire à la cible.
  •  Expurgation : les coups critiques infligés par Lame de justice brûlent la cible, qui subit 60% des dégâts infligés pendant 6 s.

RANGÉE 6

  • Jugement infini : Jugement a 25% de chances de se propager à un ou une adversaire proche.
  • Sillage de la vérité : Traînée de cendres brûle la cible et lui inflige 10% de dégâts supplémentaires en 6 s.
  • Verdict sous scellé (2 rangs) : les techniques dépensant de la puissance sacrée augmentent les dégâts de la prochaine Lame de justice de 8 à 16%.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Grâce intérieure : vous gagnez 1 charge de puissance sacrée toutes les 12 s en combat.
  •  Sanctification : les dégâts périodiques de Consécration ont une chance de vous conférer 1 charge de puissance sacrée. Les chances augmentent jusqu'à 4 cibles se trouvant dans la zone d'effet de Consécration.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Des cendres à la poussière : Art de la guerre a 35% de chances de mettre fin au temps de recharge de Traînée de cendres au lieu de Lame de justice.
  • Décret radieux : remplace Traînée de cendres par Décret radieux : vous lancez une attaque violente qui inflige 225% SP points de dégâts de Rayonnement aux adversaires à moins de 12 mètres devant vous et réduit leur vitesse de déplacement de 50% pendant 5 s. Dégâts réduits au-delà de 5 cibles. Les démons et les morts-vivants sont également étourdis pendant 5 s. Recharge : 15 sec - Coût : 3 charges de puissance sacrée.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Courroux vengeur : colère : fais appel à la Lumière et devient un avatar de vindicte, ce qui augmente les chances de coup critique de 20% pendant 20 s. Si Courroux vengeur est déjà connu, augmente également 20% les dégâts infligés.
  • Croisade : vous faîtes appel au pouvoir de la Lumière et lancez une croisade qui augmente votre Hâte de 3% pendant 25 s. Chaque charge de puissance sacrée augmente votre Hâte de 3% supplémentaires. Cumulable jusqu'à 10 fois. Confère également une augmentation de dégâts de 3% par charge si vous connaissez Courroux vengeur.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Zèle : Jugement vous confère un zèle sacré qui augmente la vitesse des 2 prochaines attaques automatiques de 30% et leur permet d’infliger 8,5% AP points de dégâts du Sacré supplémentaires.
  • Flammes de justice : réduit le temps de recharge de Frappe du croisé de 15% et lui confère 15% de chances de réduire de 1 le coût en puissance sacrée de votre prochaine technique.

RANGÉE 7

  • Exorcisme : bombarde la cible de Lumière sacrée, ce qui lui inflige 100% AP points de dégâts du sacré, puis la brûle en lui infligeant 23% AP points de dégâts supplémentaires en 12 s. Étourdit les cibles démoniaques et mortes-vivantes pendant 5 s. Applique l'effet de dégâts sur la durée à un maximum de 7 adversaires proches si la cible se trouve dans votre Consécration. Recharge : 20 s.
  • Main d'entrave : place sur les épaules d'une cible ennemie le fardeau de ses méfaits, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de 70% pendant 10 s. Recharge : 30 s.
  • Tempête du porteur de lumière : Tempête divine projette une vague de lumière supplémentaire qui frappe les adversaires à moins de 20 mètres devant vous et leur inflige 20% des dégâts de Tempête divine.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Terre consacrée : augmente la zone d’effet de votre Consécration de 15%. Les ennemis qui se trouvent à l’intérieur voient leur vitesse de déplacement réduite de 50%.
  • Terre sanctifiée : le rayon de votre Consécration est augmenté de 15% et votre vitesse de déplacement à l'intérieur de sa zone d'effet ne peut être réduire à moins de 80%. Cet effet dure pendant 2 s après la sortie de Consécration.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Soigneur altruiste : vos techniques dépensant de la puissance sacrée réduisent le temps d’incantation du prochain Éclair lumineux de 25% et augmentent ses soins de 10%. Cumulable jusqu’à 4 fois.
  • Mains de médication : le temps de recharge d’Imposition des mains est réduit d’un maximum de 60% en fonction des points de vie manquants de la cible. Les soins de Mot de gloire sont augmentés d’un maximum de 100% en fonction des points de vie manquants de la cible.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Oeil pour oeil : vous dressez autour de vous un rempart de lames qui réduit de 35% les dégâts physiques subis et inflige 35,3028% AP points de dégâts physiques aux attaquants en mêlée pendant 10 s. Recharge : 1 min.
  • Vengeance du justicier : concentre de l’énergie sacrée pour asséner une frappe puissante qui inflige 140% points de dégâts du Sacré et vous rend un montant de points de vie égal aux dégâts infligés. Les dégâts sont augmentés de 50% contre une cible étourdie. Coût : 3 charges de puissance sacrée.

RANGÉE 8

  •  Inquisiteur implacable (2 rangs) : dépenser de la puissance sacrée augmente la Hâte de 1 à 2% par coup de grâce asséné pendant 12 s. Cumulable jusqu'à 3 fois.
  • Poussière (2 rangs) : bénéficier des effets d'Art de la guerre confère Séraphin pendant 2 s.
  • Justification du templier (2 rangs) : Verdict du templier a 15% de chances de frapper à nouveau et d'infliger 10 à 20% de ses dégâts.

RANGÉE 9

  • Condamnation à mort : un marteau tombe lentement du ciel sur la cible. Au bout de 8 sec, elle subit 250% AP points de dégâts du Sacré, plus 20% des dégâts que lui ont infligés vos techniques pendant ce laps de temps. Recharge : 1 min - Coût : 3 charges de puissance sacrée.
  • Glas divin : vous lancez instantanément Jugement jusqu'à 5 cibles à moins de 30 mètres. Les dégâts de Jugement de Glas divin sont augmentés de 100%. Recharge : 1 min.
  • Héritage empyréen : Jugement renforce votre prochain Verdict du templier afin qu'il active automatiquement Tempête divine avec une efficacité augmentée de 25%. Cet effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 30 s.
  • Commandant vertueux (2 rangs) : Jugement vous confère Commandant vertueux pendant 5 s, ce qui permet à Verdict du templier, Frappe du croisé, Lame de justice et les attaques automatiques d'infliger 5 à 10% de dégâts du sacré supplémentaire.
  • Verdict final : vous portez avec votre arme un coup puissant qui inflige 143% AP points de dégâts du sacré à une cible ennemie. Verdict final a 10% de chances de mettre fin au temps de recharge de Marteau du courroux et de le rendre utilisable sur n'importe quelle cible, quels que soient ses points de vie. Coût : 3 charges de puissance sacrée.

RANGÉE 10

  • Résonance divine : après avoir lancé Glas divin, vous lancez immédiatement Jugement toutes les 5 s pendant 15 s.
  • Rétorsion finale : vous invoquez une décharge d’énergie céleste qui inflige 250% AP points de dégâts du Sacré aux ennemis dans la zone ciblée et qui augmente de 50% pendant 8 s les dégâts qui leur sont infligés par vos techniques consommant de la puissance sacrée. Passif : Quand elles ne sont pas en cours de recharge, vos attaques ont de grandes chances d’invoquer un éclair infligeant 50% AP points de dégâts du Sacré et augmentant de 10% les dégâts infligés à la cible par votre prochaine technique consommant de la puissance sacrée. Recharge : 1 min
  • Impulsion de l'avant-garde (2 rangs) : Marteau de courroux a 1 charge supplémentaire et augmente de 2 à 4% les dégâts du sacré infligés pendant 10 s. Cumulable jusqu'à 3 fois.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Volonté du bourreau : Verdict du templier augmente de 1 s la durée de Condamnation à mort sur la cible. La durée totale ne peut pas dépasser 8 s.
  • Courroux du bourreau : lorsque Condamnation à mort prend fin, 20% des dégâts infligés pendant sa durée sont également infligés aux adversaires à moins de 8 mètres.

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Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpirit
Passionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.