Dragonflight : aperçu des arbres de talent du chaman

Les classes de World of Warcraft évoluent dans l'extension Dragonflight avec une mise à jour sur le système des talents pour permettre de personnaliser la puissance du personnage. Comme pour les 13 classes du jeu, le chaman dispose d'un arbre de talent scindé en deux arbres uniques pour renforcer la classe et la spécialisation active entre Élémentaire, Amélioration ou Restauration. Cette page d'information sur les talents de Dragonflight permet de retrouver toutes les techniques de base, les talents uniques et les bonus liés à toutes les spécialisations du chaman.

Vous pouvez retrouver l'arbre de talents du chaman de Dragonflight pour les trois spécialisations.

Mise à jour 18/08 : le dossier a été mis à jour avec le client 45141 de l'alpha de Dragonflight.

Système de talents : mise à jour de la fonctionnalité 

Au bout de plusieurs années sur World of Warcraft, la prochaine extension Dragonflight réintroduit les arbres de talents dans une version améliorée avec plusieurs mises à jour importantes sur chaque spécialisation de classe. Cette version permet d'obtenir des points de talent à chaque gain de niveau pour dépenser à travers deux arbres différents. Cet arbre de talents contient des techniques utilitaires et bonus situationnels pour votre classe, tandis que votre arbre de spécialisation renforce vos techniques offensives, vos soins ou votre survie au coeur de l'identité du personnage.

Vous pouvez retrouver les informations principales sur la nouvelle version du système de talents de Dragonflight :

Classes : aperçu des arbres de talents

Les classes du jeu évoluent par cette mise à jour sur le système des talents pour permettre de personnaliser la puissance du personnage en fonction des situations de combat. Chaque branche de l'arbre de talents est thématiquement liée à une spécialisation pour débloquer des talents plus puissants au fur et à mesure de la progression dans l'une des voies.

  • L'apprentissage des techniques de classe est remaniée pour constituer le socle de la classe avant le niveau 10.
  • Les compétences qui ne sont pas liées au combat ou à la puissance s'apprennent au fur et à mesure de la progression.
  • Cette progression permet également d'obtenir gratuitement les améliorations de groupe et les sorts non cumulables.
  • Chaque arbre de talents contient jusqu'à 10 rangées au maximum avec une organisation différente pour toutes les classes.
  • Car arbre propose deux paliers avec l'accès à cinquième rangée (8 points requis) et une huitième rangée (20 points requis).
  • Il est impossible de débloquer toutes les techniques actives sur la dernière rangée de spécialisation pour faire des choix.

Vous pouvez retrouver les prototypes des arbres de talents de Dragonflight pour plusieurs classes :

 


INTRODUCTION

Avec les arbres de talent de chaman dans Dragonflight, nous voulions nous concentrer sur certains concepts de base qui sont uniques à la classe. Les totems ont longtemps été une chose spéciale pour le chaman, et nous donnons de nouvelles options pour manipuler la positionner de vos totems, la portée, la durée, la dissipation de poisons et même potentiellement réinitialiser leur temps de recharge. Nous ramenons le Loup alpha pour les chamans amélioration, apporter quelques fonctionnalités au Gardien des tempêtes pour les chamans restauration et essayer une nouvelle variation de l'Explosion élémentaire pour les chamans élémentaires où il remplace Horion de terre comme un consommateur de points de maelström. Les trois spécialisations du chaman ont un style de jeu distinct, et nous espérons que les nouveaux talents vous permettront de vous focaliser sur les totems importants, utilitaires et le style de dégâts et de vos soins que vous aimez.

Ces techniques seront accessibles au fil de la progression à l’ensemble des chamans de niveau maximum :

Éclair Technique de dégâts à cible unique à distance.
Frappe primordiale Technique de dégâts à cible unique (allonge).
Horion de flammes Technique de dégâts périodiques.
Afflux de soins Technique de soins.
Arme langue de feu Amélioration personnelle.
Bouclier de foudre Amélioration personnelle.
Totem de lien terrestre Technique de contrôle de foules.
Loup fantôme Technique de déplacement.
Héroisme Technique utilitaire de groupe.
Esprit ancestral Technique de résurrection.
Rappel astral Technique diverse.
Double vue Technique diverse.
Marche sur l'eau Technique diverse.
Réincarnation Technique diverse.

SPÉCIALISATIONS

Vous pouvez retrouver les arbres de talent pour chaque spécialisation du chaman :

   

CLASSE(Cliquez pour ouvrir/fermer)

TALENTS

RANGÉE 1

  • Salve de guérison : rend 210% SP points de vie à la cible alliée, puis le sort rebondit et soigne les 3 alliés proches les plus grièvement blessés. Chaque rebond réduit les soins de 30%. Incantation : 2,5 sec.
  • Explosion de lave : vous projetez de la lave en fusion sur la cible et lui infligez 97,2% SP points de dégâts de Feu. Si la cible est affectée par Horion de flammes, Explosion de lave inflige systématiquement un coup critique. Génère 10 Maelstrom. Recharge : 8 sec - Incantation : 2 sec.
  • Transfert astral : vous vous transférez partiellement dans les plans élémentaires, ce qui réduit les dégâts que vous subissez de 40% pendant 8 sec. Recharge : 2 min.
  • Chaîne d'éclairs : vous lancez sur un ennemi un éclair qui inflige 63,5% SP points de dégâts de Nature puis rebondit sur des ennemis proches. Frappe 3 cibles au total. Génère 4 points de maelström par cible touchée. Incantation : 2 sec.

RANGÉE 2

  • Élémentaire de terre : appelle un élémentaire de terre supérieur qui vous protège, vos alliés et vous, pendant 1 min. Recharge : 5 min.
  • Cisaille de vent : perturbe la concentration de la cible avec une bourrasque qui interrompt l'incantation des sorts et empêche tout sort de la même école d'être lancé pendant 3 s. Recharge : 12 sec.
  • Horion de givre : glace la cible, ce qui lui inflige 63% SP points de dégâts de Givre et réduit sa vitesse de déplacement de 50% pendant 6 sec.
  • Arme du Maelström : lorsque vous infligez des dégâts avec une arme de mêlée, vous avez une chance d’obtenir Arme du Maelström. Cumulable jusqu’à 5 fois. Chaque charge de cette technique réduit le temps d’incantation de votre prochain sort de soins ou de dégâts de 20%, et augmente ses dégâts ou ses soins de 20%. Vous ne pouvez consommer que 5 charges d’Arme du Maelström simultanément.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Voyage planaire : réduit le temps de recharge de Transfert astral de 30 s et augmente sa durée de 4 s.
  • Rempart astral : Transfert astral réduit les dégâts subis de 15% supplémentaires.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Pattes tonitruantes : Loup fantôme supprime les effets de ralentissement et augmente votre vitesse de déplacement de 25% supplémentaires pendant les premières 3 sec. Ne peut se produire qu'une fois toutes les 60 sec.
  • Esprit du loup : la transformation en loup fantôme augmente la vitesse de déplacement de 5% et réduit les dégâts subis de 5% toutes les 1 sec. Cumulable jusqu'à 4 fois.

RANGÉE 3

  • Bouclier de terre : Vous protégez la cible avec un bouclier de terre qui augmente de 20% les soins que vous lui prodiguez et lui rend 36,5% SP points de vie lorsqu’elle subit des dégâts. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les quelques secondes. 9 charges au maximum. Bouclier de terre ne peut être appliqué qu’à une cible à la fois. Vous ne pouvez bénéficier que d’un bouclier élémentaire à la fois.
  • Feu et glace : augmente tous les dégâts de Feu et de Givre que vous infligez de 3%.
  • Totem condensateur : invoque à l'emplacement ciblé un totem qui emmagasine l'énergie électrique de l'air ambiant. Il explose au bout de 2 sec et étourdit les ennemis à moins de 8 mètres pendant 3 sec. Recharge : 1 min.
  • Purifier l'esprit : dissipe tous les effets de malédiction d'une cible alliée. Recharge : 8 sec.
  • Inspiration concentrée (2 rangs) : lancer Horion de flamme réduit le coût en mana de votre prochain soin de 20% et augmente son efficacité de 30%.

RANGÉE 4

  • Orbite élémentaire : augmente de 1 le nombre de boucliers élémentaires dont vous pouvez bénéficier simultanément. Bouclier de terre peut protéger un personnage allié en plus de vous-même.
  • Grâce du marcheur des esprits : en appelle à l'aide des esprits pendant 15 s, ce qui permet de lancer des sorts de chaman en se déplaçant. Peut être lancé en cours d'incantation. Recharge : 2 min.
  • Défense ancestrale : augmente la Ponction et l'Évitement de 2%.
  • Totem de séisme : invoque à vos pieds un totem qui fait trembler le sol autour de lui, retirant les effets de peur, de charme et de sommeil qui affectent les membres du groupe de raid à moins de 30 mètres. Recharge : 1 min.
  • Rafale : lorsque vous infligez un coup critique avec un sort ou une technique, augmente de 15% la vitesse d'attaque des 3 prochaines attaques de mêlée.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Casse-tête du gardien : quand Totem condensateur disparaît ou est détruit, un autre apparaît automatiquement au même endroit.
  • Charge statique : réduit le temps de recharge de Totem condensateur de 5 sec par ennemi étourdi, jusqu'à une réduction maximale de 20 sec.

Nœud : choix entre deux techniques

RANGÉE 5

  • Maléfice : transforme l'ennemi en grenouille pendant 1 min. Tant que dure le maléfice, la cible est stupéfiée et ne peut ni attaquer, ni lancer de sorts. Si elle subit des dégâts, l'effet peut être annulé. Limité à 1 cible. Ne fonctionne que sur les humanoïdes et les bêtes. Recharge : 30 sec - Incantation : 1,5 sec.
  • Fureur de la nature (2 rangs) : augmente les chances de coup critique de vos sorts de nature de 2/4%.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Égide de marcheur des esprits : quand vous lancez Grâce du marcheur des esprits, vous devenez insensible aux effets de silence et d'interruption pendant 5 sec.
  • Esprit gracieux : réduit de 30 s le temps de recharge de Grâce du marcheur des esprits et augmente votre vitesse de déplacement de 20% tant que le sort est actif.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Totem de poigne de terre : invoque à l'emplacement ciblé un totem qui dure 20 s. Toutes les 2 s, il génère des impulsions qui immobilisent les ennemis à moins de 8 mètres pendant 8 s. Les ennemis déjà immobilisés une fois sont à la place ralentis de 50%. Recharge : 1 min.
  • Totem de bouffée de vent : invoque un totem à l'emplacement ciblé. Il dure 15 s et augmente de 40% la vitesse de déplacement des alliés à moins de 10 mètres pendant 5 s. Recharge : 2 min.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Purge supérieure : purge la cible ennemie et dissipe 2 effets magiques bénéfiques. Recharge : 12 sec.
  •  Purge : purge la cible ennemie et annule 1 effet magique bénéfique.

RANGÉE 6

  • Afflux totémique (2 rangs) : réduit le temps de recharge de vos totems de 2/4 s.
  • Défense élémentaire (2 rangs) : dégâts magiques subis réduits de 2/4%.
  • Gardien de la nature (2 rangs) : lorsque vous descendez en dessous de 35% de vos points de vie, vous récupérez immédiatement 10/20% de votre maximum de points de vie. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 45 s
  • Vents d'Al'Akir (2 rangs) : augmente le bonus à la vitesse de déplacement de Loup fantôme de 5/10%. Lorsque vous avez 3 ou supérieur de totems actifs, votre vitesse de déplacement est augmentée de 7/15%.
  • Ankh ancien : tant que Réincarnation n'est pas en recharge, votre maximum de points de vie est augmenté de 8%. Tant que vos points de vie sont au maximum, Réincarnation se recharge 75% plus vite.

RANGÉE 7

  • Totem guérisseur : invoque à vos pieds un totem pendant 15 s qui rend à un membre du groupe ou du raid blessé à moins de 40 mètres 47% SP points de vie toutes les 2 s. Recharge : 30 sec.
  • Éclair amélioré (2 rangs) : augmente les dégâts infligés par votre Éclair de 10/20%.
  • Projection totémique : déplace vos totems actifs vers l'endroit spécifique. Recharge : 10 sec.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Bourrasque : une violente bourrasque vous projette vers l'avant. Recharge : 30 sec.
  • Marche de l'esprit : dissipe tous les effets affectant le déplacement et augmente votre vitesse de déplacement de 60% pendant 8 sec. Recharge : 1 min.

RANGÉE 8

  • Courants tourbillonnants (2 rangs) : l'utilisation de Totem guérisseur augmente les soins de vos 3 prochains sorts Afflux de soins de 12/24%.
  • Rapidité de la nature : le prochain sort de soins ou de dégâts de nature est instantané et ne coûte pas de mana. Recharge : 1 min.
  • Orage : invoque un éclair qui inflige 10,4485% SP points de dégâts de Nature à tous les ennemis à moins de 10 mètres, réduisant leur vitesse de déplacement de 40% pendant 5 s et les repoussant. Utilisable tout en étant étourdi. Recharge : 30 sec.
  • Concentration totémique (2 rangs) : augmente la portée des effets de vos totems de 7/15%. Augmente la durée de votre Totem de lien terrestre et Totem de poigne de terre de 5/10 s. Augmente la durée de votre Totem Fontaine de mana, Totem guérisseur, Totem de séisme, Totem de purification du poison et Totem de bouffée de vent de 1,5/3 sec.
  • Boucliers déferlants (2 rangs) : augmente les dégâts infligés par Bouclier de foudre de 50/100% et permet de générer 2/5 points de Maelström lorsqu'il est déclenché. Augmente les soins prodigués par Bouclier de terre de 12/25%.
  • Autant en emporte le vent (2 rangs) : réduit le temps de recharge de Marche de l'esprit de 7,5/15 s. Réduit le temps de recharge de Bourrasque de 5/10 s.

RANGÉE 9

  • Totem fontaine de mana : invoque à vos pieds un totem pendant 15 s qui rend 50 points de mana au membres du groupe à moins de 30 mètres lorsque vous lancez Explosion de lave. Recharge : 45 sec.
  • Totem de purification du poison : invoque un totem à vos pieds qui dissipe 1 effet de poison à un allié proche du groupe à moins de 30 mètres toutes les 1,5 s pendant 6 s. Recharge : 45 sec.
  • Appel des éléments : met fin au temps de recharge du totem à temps de recharge de base inférieur à 3 minutes utilisé le plus récemment. Recharge : 3 min.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Lasso de foudre : enserre la cible de foudre, l'étourdissant et lui inflige 700% SP points de dégâts de Nature en 5 s tant que le lasso la retient. Le lanceur peut se déplacer pendant l'incantation. Recharge : 45 sec.
  • Coup de tonnerre : Orage projette les adversaires dans les airs au lieu de les repousser, et son temps de recharge est réduit de 5 s.

RANGÉE 10

  • Soutien ancestral : pendant 10 s, 25% de vos dégâts et soins sont convertis en soins apportés à un maximum de 3 membres du groupe ou du raid blessés proches. Recharge : 2 min.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Totem de tranquillité : invoque à vos pieds un totem qui vous protège des interruptions pendant les incantations et réduit de 50% la durée des effets d'interruption subis par les membres du groupe à moins de 30 mètres. Dure 20 s. Recharge : 1 min.
  •  Totem de peau de pierre : invoque à vos pieds un totem qui réduit les dégâts physiques subis par les membres du groupe à moins de 30 mètres de 10%. Dure 15 s. Recharge : 30 sec.

Nœud : choix entre deux techniques

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icone_chaman_elementaire ÉLÉMENTAIRE (Cliquez pour ouvrir/fermer)

TALENTS

RANGÉE 1

  • Horion de terre : vous frappez instantanément la cible avec un effet commotionnant et lui infligez 273% SP points de dégâts de Nature. Coût : 60 points de maelström.

RANGÉE 2

  • Séisme : provoque de violentes secousses sismiques dans un rayon de 8 mètres autour de l'emplacement ciblé. Inflige des points de dégâts physiques en 6 s et a 7,5% de chances de renverser les adversaires. Coût : 60 points de maelström.
  • Fureur élémentaire : les dégâts de vos coups critiques infligent 250% de dégâts au lieu de 200% habituels.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Élémentaire de feu : appelle un élémentaire de feu supérieur qui fait pleuvoir la mort et la destruction sur vos ennemis pendant 30 s. Tant qu'il est actif, Horion de flammes inflige ses dégâts 33% plus vite et l'Horion de flamme le plus récemment appliqué dure 100% plus longtemps. Recharge : 2,5 min.
  • Élémentaire de tempête : vous appelez un élémentaire de tempête supérieur dont les bourrasques viennent frapper vos ennemis pendant 30 s. Tant que l'élémentaire de tempête supérieur est actif, chaque fois que vous lancez 1clair ou Chaînes d'éclairs, leur temps d'incantation est réduit de 3%. Cumulable jusqu'à 10 fois. Recharge : 2,5 min.

RANGÉE 3

Nœud : choix entre deux techniques

  • Fissures tumultueuses : augmente de 50% les chances de Séisme de renverser des adversaires.
  • Inondation du maelström : vos techniques Purge, Purifier l'esprit, Totem guérisseur, Maléfice et Cisaille de vent réussies génèrent 8 points de maelström lors des combats.

Nœud : choix entre deux techniques

Nœud : choix entre deux techniques

  • Eaux rafraîchissantes : votre Afflux de soins est 30% plus efficace lorsque vous le lancez sur vous-même.
  • Lien primordial : tant que l'un de vos élémentaires est actif, les dégâts que vous subissez sont réduits de 5%.

RANGÉE 4

  • Appel du tonnerre : les dégâts d'Éclair, Chaînes d'éclairs et Élémentaire de tempête sont augmentés de 15%.
  •  Flux de puissance : augmente le Maelström généré par Éclair et Explosion de lave de 2, et leur surcharge élémentaire de 1.
  • Vague de lave : les dégâts sur la durée de votre Horion de flammes ont 10% de chances de mettre fin au temps de recharge restant d'Explosion de lave et de rendre l'incantation de votre prochaine Explosion de lave instantanée.

RANGÉE 5

  •  Calamité retentissante (2 rangs) : réduit le temps d'incantation d'Éclair et Chaînes d'éclairs de 0,25/0,5 s. Augmente la durée de Séisme de 1/2 s.
  • Furie-de-glace : vous criblez la cible de glace, ce qui lui inflige 82,5% SP points de dégâts de Givre. Vos 4 prochains Horions de givre voient leurs dégâts augmentés de 225% et génèrent 8 points de maelström. Génère 25 points de maelström. Recharge : 30 sec - Incantation : 2 sec.
  • Maelström croissant : augmente de 50 votre maximum de maelström.
  • Écho des éléments : Explosion de lave a une charge supplémentaire.
  • Appel du feu : dégâts de Horion de flammes, Explosion de lave, Faisceau de lave et Élémentaire de feu augmentés de 10%.

RANGÉE 6

  • Gardien des tempêtes : vous vous imprégnez de foudre, ce qui augmente les dégâts de vos 2 prochains sorts Éclairs de 150%. De plus, vos 2 prochains sorts sont instantanés et déclenchent Surcharge élémentaire sur toutes les cibles. Recharge : 1 min - Incantation : 1,5 sec.
  • Flammes du Chaudron : Réduit le temps de recharge d'Horion de flammes de 1,5 s et Horion de flammes inflige des dégâts 15% plus rapidement.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Fusion de flux : lancer Horion de givre augmente les dégâts de votre prochaine Explosion de lave de 20%.
  • Chocs électriques : Furie de glace permet à vos horions de givre d'infliger à un maximum de 3 adversaires supplémentaires et les cibles touchées subissent 15% de dégâts de Nature en plus de vos sorts de nature pendant 6 s. Chaînes d'éclairs cible en priorité les adversaires que touchent cet effet.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Répliques : Horion de terre, Explosion élémentaire et Séisme ont 25% de chances de restituer tous les points de maelström.
  •  Afflux de puissance : Horion de terre, Explosion élémentaire et Séisme renforce votre prochain sort dans les 15 prochaines secondes. Horion de flammes : la prochaine utilisation d'Horion de flamme touche 1 cible supplémentaire à moins de 8 mètres de la cible. Éclair : votre prochaine utilisation permet de provoquer 2 surcharges élémentaires. Chaînes d'éclair : votre prochain sort frappe 1 cible supplémentaire. Explosion de lave : réduit le temps de recharge d'élémentaire de feu et élémentaire de tempête de 6 s. Horion de givre : gèle la cible sur place pendant 6 s.

RANGÉE 7

  • Décharge de foudre : lancer Éclair ou Chaines d'éclairs réduit le temps de recharge de vos sorts de Nature de 1 s.
  • Oeil du cyclone (2 rangs) : réduit le coût en maelström d'Horion de terre et Séisme de 5/10. Réduit le coût en maelstrom d'Explosion élémentaire de 7/15.
  • Pouvoir du Maelström (2 rangs) : lancer Explosion de lave a 5/10% de chance de permettre à vos deux prochains Éclairs ou Chaines d'éclairs de déclencher une Surcharge élémentaire une seconde fois.
  • Maître des éléments (2 rangs) : l'incantation d'Explosion de lave augmente de 10/20% les dégâts ou les soins de votre prochain sort physique, de nature ou de givre.
  • Arme langue de feu améliorée : renforcer vos armes avec langue de feu augmente vos dégâts de Feu infligés de 5% pendant 1 heure.

RANGÉE 8

  • Explosion élémentaire : contrôle la puissance brute des éléments, ce qui vous permet d'infliger 175% SP points de dégâts élémentaires et augmente vos chances de coup critique ou votre Hâte de 3%, ou votre Maîtrise de 6% pendant 10 s. Incantation : 2 sec - Remplace Horion de terre - Coût : 90 points de maelström.
  • Vague primordiale : vous frappez la cibler avec une vague primordiale qui inflige 65% SP points de dégâts d'Ombre et applique Horion de flammes à un personnage-ennemi, ou rend 65% SP points de vie à un personnage allié. Votre prochain sort Éclair touche toutes les cibles affectées par votre Horion de flammes à hauteur de 80% des dégâts normaux. Recharge : 45 sec.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Éléments profondément enracinés : Lancer Explosion de lave a 8% de chances d'activer Ascendance pendant 6 s.
  • Ascendance : vous vous transformez en ascendant des flammes pendant 15 s, ce qui remplace Chaîne d'éclairs par Faisceau de lave, supprime le temps de recharge d'Explosion de lave et augmente les dégâts d'Explosion de lave d'un montant équivalent à vos chances de coup critique. Lorsque vous vous transformez en ascendant des flammes, vous lancez immédiatement une Explosion de lave sur les ennemis affectés par votre Horion de flammes. Les durées de Horion de flammes sont réinitialisés à 18 s. Recharge : 3 min.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Totem de magma liquide : vous invoquez à l’emplacement ciblé un totem qui dure 15 sec. Il projette du magma liquide sur une cible aléatoire proche toutes les 1 s, ce qui inflige des points de dégâts de Feu aux ennemis se trouvant à moins de 8 mètres. Recharge : 1 min.
  • Elémentaliste primordial : vos élémentaires de feu, de terre et de tempête viennent des plans primordiaux. Ils sont 80% plus puissants que les normaux et possèdent des techniques supplémentaires. De plus, vous les contrôlez directement.

RANGÉE 9

  • Échos de la grande fracture (2 rangs) : après avoir lancé Horion de terre, votre prochain Séisme inflige 60/120% de dégâts supplémentaires. Après avoir lancé Explosion élémentaire, votre prochain Séisme inflige 70% de dégâts supplémentaires.
  • Équilibre élémentaire (2 rangs) : infliger des dégâts directs de Feu, de Givre et  de Nature en moins de 10 s augmente les dégâts infligés de 7/15% pendant 10 s. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 30 s.
  • Magma fracassant (2 rangs) : Explosion de lave et sa surcharge réduit le temps de recharge de Vague primordiale de 0,2/0,5 s.
  • Chambre d'écho (2 rangs) : augmente de 7/15% les dégâts infligés par vos Surcharges élémentaires.
  • Serment du long-voyant (2 rangs) : tant qu'Ascendance est active, vous obtenez 7/15% à la Hâte supplémentaire.
  • Chambre magmatique (2 rangs) : les dégâts infligés par Horion de flammes augmente les dégâts de votre prochain Horion de terre, Explosion élémentaire ou Séisme de 0,7/1,5%, cumulable jusqu'à 20 fois.
  • Flammes incendiaires (2 rangs) : les dégâts infligés par Horion de flammes a 100% de chances de générer 1/2 points de maelström.

RANGÉE 10

  • Les montagnes tomberont : Horion de terre et Séisme peuvent déclencher Maîtrise : Surcharge élémentaire à 50% de son efficacité. Les Séismes surchargés ne renversent pas les adversaires.
  • Toujours plus loin : lorsque vous lancez Horion de terre ou Séisme pendant que Ascendance est actif, vous prolongez la durée de cet effet de 2,5 s. Lancer Explosion élémentaire tant que Ascendance est actif, vous prolongez la durée de cet effet de 3,5 s.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Gardien des tempêtes : vous vous imprégnez de foudre, ce qui augmente les dégâts de vos 2 prochains sorts Éclairs de 150%. De plus, vos 2 prochains sorts sont instantanés et déclenchent Surcharge élémentaire sur toutes les cibles. Recharge : 1 min - Incantation : 1,5 sec.
  • Paratonnerre : Horion de terre, Explosion élémentaire et Séisme ont 100% de chances de transformer la cible en paratonnerre pendant 8 s. Les paratonnerres subissent 25% de tous les dégâts que vous infligez avec Éclair et Chaînes d'éclairs.

Nœud : choix entre deux techniques

  •  Vague de chaleur : lancer Vague primordiale déclenche Vague de lave immédiatement et toutes les 3 s pendant 12 s.
  • Éléments brisés : chaque Explosion de lave supplémentaire provenant de Vague primordiale augmente votre Hâte de 10% pendant 12 s.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Fin enflammée du Brise-ciel : les coups critiques des dégâts sur la durée de Horion de flammes réduisent le temps de recharge d’Élémentaire de tempête ou Élémentaire de feu de 1 s, et les chances de coup critique de Horion de flammes sont augmentées de 50%
  • Résurgence de lave du parlevent : lorsque vous lancez Horion de terre ou Explosion élémentaire, vous gagnez Vague de lave, et les dégâts de la prochaine Explosion de lave sont augmentés de 20%.

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TALENTS

RANGÉE 1

  • Frappe-tempête : confère à vos armes la puissance de la foudre pour porter un coup terrible, infligeant un total de 107% AP points de dégâts physiques. Recharge : 8 sec (réduit par la hâte).

RANGÉE 2

  • Fouet de lave : vous chargez de lave votre arme de main gauche et brûlez votre cible, ce qui lui inflige 75,6% AP points de dégâts de Feu. Les dégâts sont augmentés de 100% si Arme langue de feu imprègne votre arme de main gauche. Recharge : 18 sec (réduit par la hâte).
  • Arme Furie-des-vents : imprègne votre arme tenue en main droite de vent élémentaire pendant 1 heure. Chaque attaque portée avec a 24% de chances de déclencher 2 attaques supplémentaires infligeant 24% AP points de dégâts physiques chacune.

RANGÉE 3

  • Vents vigoureux : Furie des vents voit les dégâts de ses attaques augmenter de 35% pour chaque nouvelle attaque de Furie des vents lancée en moins de 15 s. Cumulable jusqu'à 5 fois.
  • Arme du maelström améliorée : Arme du maelström augmente les dégâts et les soins des sorts affectés de 20%.
  • Fouet de lave (2 rangs) : le temps de recharge de Fouet de lave est réduit de 3/6 s. Si Fouet de lave est utilisé contre une cible affectée par Horion de flammes, ce dernier se propage à un maximum de 2/4 ennemis proches de la cible.

RANGÉE 4

  • Vents indisciplinés : Arme Furie-des-vents a 40% de chances de déclencher une troisième attaque.
  • Maelström de rage : Arme du maelström peut se cumuler jusqu'à 5 fois supplémentaires.
  • Impulsion farouche : vous vous jetez sur l'ennemi sous la forme d'un loup fantôme et le mordez, ce qui lui inflige 9% AP points de dégâts physiques. Recharge : 30 sec - Portée : 8 à 25 mètres.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Catalyseurs de lave primordiale : chaque fois que Horion de flammes inflige des dégâts périodiques, augmente de 12% les dégâts du prochain Fouet de lave et réduit son temps de recharge de 0,5 s.
  • Amorce primordiale : tant que Langue de feu est active, les attaques de mêlée augmentent de 35 les dégâts infligés à la cible par votre prochain Fouet de lave. Cumulable jusqu'à 10 fois.

RANGÉE 5

  • Vents funestes : augmente vos chances d'activer Arme Furie-des-vents de 75%, et augmente les dégâts infligés par Arme Furie-des-vents de 25% pendant 8 s. Recharge : 1 min.
  • Fracture : vous fissurez le sol sur une ligne devant vous avec votre arme de main droite, ce qui inflige 140% AP points de dégâts de Choc de flammes et stupéfie les ennemis touchés pendant 2 s. Recharge : 40 sec.
  • Totem Furie-des-vents : invoque à vos pieds un totem qui confère 10% de chances aux membres du groupe à moins de 30 mètres de porter un coup supplémentaire avec leurs attaques automatiques de main droite. Dure 2 min.
  • Armes élémentaires (2 rangs) : augmente tous les dégâts de Feu, de Givre et de Nature de 5/10%.

Nœud : choix entre deux techniques

Nœud : choix entre deux techniques

  • Nova de feu : toutes les cibles affectées par votre Horion de flammes s'embrasent et infligent X points de dégâts de Feu à un maximum de 6 cibles situées à moins de 8 mètres d'elles. Recharge : 15 sec (réduit par la hâte).
  • Tempête de grêle : chaque charge d’Arme du Maelström utilisée augmente de 15% les dégâts de votre prochain Horion de givre qui touche de plus 1 cible supplémentaire par charge, jusqu'à un maximum de 5.

RANGÉE 6

  • Porte-tempête : vos attaques spéciales ont 5% de chances de mettre fin au temps de recharge de Frappe-tempête.
  • Impact foudroyant : vous électrocutez les ennemis devant vous et leur infligez 19,2% AP points de dégâts de Nature. Toucher au moins 2 cibles renforce vos armes pendant 10 s, Frappe-tempête et Fouet de lave infligeant alors également 24% AP points de dégâts de Nature aux cibles situées devant vous. Recharge : 9 sec (réduit par la hâte).
  • Déluge tempétueux : Frappe-tempête a 25% de chances de frapper la cible une fois de plus en infligeant 40% des dégâts normaux. Les effets peuvent s'enchaîner.
  • Frappe de glace : Vous frappez votre cible avec une lame de glace, ce qui lui inflige 115% AP points de dégâts de Givre et la ralentit de 50% pendant 6 s. Frappe de glace augmente les dégâts de votre prochain Horion de givre de 100%. Recharge : 15 sec (réduit par la hâte).

Nœud : choix entre deux techniques

RANGÉE 7

  • Explosion élémentaire : contrôle la puissance brute des éléments, ce qui vous permet d'infliger 175% SP points de dégâts élémentaires et augmente vos chances de coup critique ou votre Hâte de 3%, ou votre Maîtrise de 6% pendant 10 s. Recharge : 12 sec - Incantation : 2 sec.
  • Porte-foudre amélioré : Porte-foudre augmente votre prochaine Frappe-tempête pour infliger 25% de dégâts de Nature supplémentaires.
  • Tempête semée (2 rangs) : chaque cible touchée par Impact foudroyant augmente les dégâts de votre prochaine Frappe-tempête de 2/4%.
  • Chaîne d'éclairs : chaque cible touchée par Chaîne d'éclairs réduit le temps de recharge d'Impact foudroyant de 1 s.
  • Main brûlante : lorsque Langue de feu est active, vos attaques de mêlée automatiques ont 5% de chances de réduire le temps de recharge de Fouet de lave de 75% et d'augmenter ses dégâts de 100% pendant 8 s.
  • Maelström tourbillonnant : Frappe de glace et Nova de feu vous confèrent 2 charges d'Arme du maelström.

RANGÉE 8

  • Vague primordiale : vous frappez la cibler avec une vague primordiale qui inflige 65% SP points de dégâts d'Ombre et applique Horion de flammes à un personnage-ennemi, ou rend 65% SP points de vie à un personnage allié. Votre prochain sort Éclair touche toutes les cibles affectées par votre Horion de flammes à hauteur de 80% des dégâts normaux. Recharge : 45 sec.
  • Esprit farouche : vous invoquez 2 esprits du loup qui vous aident au combat pendant 15 s. Ils sont insensibles aux effets affectant les déplacements. Esprit farouche génère immédiatement une charge d'Arme du maelström, puis une charge supplémentaire toutes les 3 s pendant 15 s. Recharge : 2 min.
  • Ascendance : vous vous transformez en ascendant de l'air pendant 15 s, ce qui inflige immédiatement 250% AP points de dégâts de Nature aux ennemis à moins de 8 mètres, réduit le temps de recharge et le coût de Frappe-tempête de 66% et transforme votre attaque automatique et votre Frappe-tempête en attaques de vent qui ignorent l'armure et ont une portée de 30 mètres. Recharge : 3 min.

RANGÉE 9

  • Maelström primordial (2 rangs) : Vague primordiale génère 5/10 Arme du Maelström.
  • Assaut élémentaire (2 rangs) : augmente de 8/15% les dégâts de Frappe-tempête, qui génère désormais 1/2 charge d'Arme du Maelström.
  • Os de loup de féticheur (2 rangs) : augmente les chances de gagner une charge d'Arme du Maelström de 2/4%. Chaque charge ainsi gagnée réduit le temps de recharge d'Esprit farouche de 1/2 s.
  • Héritage de la sorcière de givre (2 rangs) : consommer 5 Armes du Maelström met fin au temps de recharge de Frappe-tempête et permet à votre prochaine Frappe-tempête d'infliger 15/30% de dégâts supplémentaires.
  • Accumulation statique (2 rangs) : tant qu'Ascendance est actif, vous générez 1/2 charges d'Arme du Maelström toutes les 1 s.

RANGÉE 10

  • Éléments brisés : chaque Éclair supplémentaire provenant de Vague primordiale augmente votre Hâte de 6% pendant 12 s.
  • Invocation de Thorim : tant qu'Ascendance est actif, Frappe du vent consomme automatiquement 5 charges d'Arme du Maelström pour décharger un éclair sur votre cible.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Loup alpha : tant que vos esprits farouches sont actifs, Impact foudroyant permet à vos loups d'attaquer tous les ennemis proches pendant 8 s.
  • Esprits élémentaires : le temps de recharge d'Esprit farouche est réduit de 30 s et les esprits sont imprégnés de feu, de givre ou de foudre, ce qui renforce vos techniques.

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TALENTS

RANGÉE 1

  • Remous : des eaux revitalisantes douchent une cible alliée et lui rendent 170% SP points de vie, puis 132% SP supplémentaires en 18 s. Recharge : 6 sec.

RANGÉE 2

  • Déluge (2 rangs) : Vague de soins, Afflux de soins et Salve de guérison rendent 10/20% points de vie supplémentaires aux cibles affectées par votre Pluie guérisseuse ou votre Remous.
  • Vague de soins : une vague efficace d’énergie guérisseuse qui rend 300% SP points de vie à une cible alliée. Incantation : 2,5 sec.
  • Totem guérisseur : invoque à vos pieds un totem pendant 15 s qui rend à un membre du groupe ou du raid blessé à moins de 40 mètres 47% SP points de vie toutes les 2 s. Recharge : 30 sec.

RANGÉE 3

  • Pluie guérisseuse : une pluie guérisseuse s'abat sur la zone ciblée et rend 26,5% SP points de vie à 6 alliés maximum en 10 s. Recharge : 10 sec - Incantation : 2 sec.
  • Bouclier d'eau : le lanceur est entouré de globes d’eau qui lui confèrent 50 points de mana toutes les 5 s. S’il est touché par une attaque de mêlée, il récupère 2% de son mana. Cet effet ne peut se produire plus d’une fois toutes les quelques secondes. Un seul de vos boucliers élémentaires peut être actif sur vous à la fois.
  • Appel du tonnerre : les dégâts d'Éclairs et Chaînes d'éclair sont augmentés de 35%.
  • Raz-de-marée : lancer Remous confère 2 charges de Raz-de-marée. Raz-de-marée réduit de 20% le temps d'incantation de votre prochaine Vague de soins ou Salve de guérison, ou augmente de 30% les chances d'effet critique de votre prochain Afflux.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Affinité avec le loup ancestral : Purifier l'esprit, Cisaille de vent, Purge et les incantations de totems n'annulent plus Loup fantôme.
  • Gardien des tempêtes : vous vous chargez d'électricité. Vos 2 prochains sorts Éclair ou Chaîne d'éclairs infligent 150% de dégâts supplémentaires et leur incantation est instantanée. Recharge : 1 min - Incantation : 1,5 sec.

RANGÉE 4

  • Vigueur ancestrale (2 rangs) : les cibles que vous soignez à l’aide de Remous, Vague de soins, Afflux de soins ou Salve de guérison obtiennent 5/10% de points de vie en plus pendant 10 s.
  • Résurgence : les effets critiques de soins directs vous rendent un pourcentage de votre maximum de mana : 1,00% pour Vague de soins, 0,60% pour Afflux de soins ou Remous, et 0,25% pour Salve de guérison.
  • Crue subite (2 rangs) : lorsque vous consommez Raz-de-marée, le temps d'incantation de votre prochain soin est réduit de 10/20%.
  • Maîtrise du totem d'eau : la consommation de Raz-de-marée réduit le temps de recharge de Totem guérisseur, Totem de marées de soins, Totem de fontaine de mana et Totem de purification de poison de 0,25 s.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Pluie acide : inflige 15% SP points de dégâts de Nature toutes les 1 s jusqu'à 6 ennemis à l'intérieur de votre Pluie guérisseuse.
  •  Overflowing Shores : Pluie guérisseuse rend instantanément 40% SP points de vie à 6 alliés dans la zone d'effet, et sa taille est augmentée de 2 mètres.

RANGÉE 5

  • Totem de lien d'esprit : invoque un totem à l’emplacement ciblé pendant 6 s. Il réduit les dégâts subis par les membres du groupe ou raid situés à moins de 10 mètres de 10%. Immédiatement et toutes les 1 s, les points de vie de tous les personnages-joueurs affectés sont redistribués à parts égales. Recharge:  3 min.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Allonge ancestrale : augmente les soins de Salve de guérison de 8% et lui permet de se propager une fois supplémentaire.
  • Flux des marées : lancer Salve de guérison sur une cible affectée par Remous consomme ce dernier pour augmenter les soins prodigués de 30%.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Eaux rafraîchissantes : votre Afflux de soins est 25% plus efficace lorsque vous le lancez sur vous-même.
  • Maître des éléments : l'incantation d'Explosion de lave augmente de 10% les dégâts ou les soins de votre prochain sort physique, de nature ou de givre.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Flux vivant : Totem guérisseur rend 10% de points de vie en plus à chaque itération.
  • Totem d'explosion nuageuse : invoque à vos pieds un totem qui dure 15 s et emmagasine l’énergie de tous vos sorts de soins. Quand il est détruit ou arrive à expiration, l’énergie emmagasinée est libérée et rend aux alliés blessés à moins de 40 mètres un montant de points de vie égal à 30% des soins prodigués pendant qu’il était actif. Ces soins sont répartis équitablement entre les cibles. Lancer ce sort une seconde fois rappelle le totem et libère les soins. Recharge : 45 sec.

RANGÉE 6

  • Bénédiction du parle-vague : augmente la durée de Remous de 3 s.
  • Totem de marées de soins : invoque à vos pieds un totem qui dure 10 s. Toutes les 2 s, il génère des impulsions qui rendent 35% SP points de vie aux membres du groupe ou raid à moins de 40 mètres. Recharge : 3 min.
  • Vague de lave : les dégâts sur la durée de votre Horion de flammes ont 15% de chances de mettre fin au temps de recharge restant d'Explosion de lave et de rendre l'incantation de votre prochaine Explosion de lave instantanée.
  •  Totem de vague de mana : invoque un totem de vague de mana aux pieds du lanceur pendant 8 s. La régénération de mana des alliés à moins de 20 mètres du totem est augmentée de 100%. Recharge : 3 min.
  •  Torrent (2 rangs) : augmente de 10/20% les soins initiaux de Remous.

RANGÉE 7

  • Écho des éléments : Remous et Explosion de lave ont une charge supplémentaire.
  • Arme Viveterre : renforce l'arme du chaman avec la force vitale ce qui permet à votre Remous, Vague de soins, Afflux de soins et Salve de guérison d'avoir 20% de chances de déclencher un Viveterre sur la cible, ce qui rend 16% SP points de vie supplémentaires en 12 s. Dure 1 heure.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Ondulation : une Vague de soins ou un Afflux de soins sur trois rend 50% de points de vie supplémentaires.
  • Déchaînement de la vie : libère une force élémentaire de la vie, ce qui rend points de vie à une cible alliée et augmente les effets de votre prochain sort de soin. Remous, Vague de soins ou Afflux de soins : 35% de soins supplémentaires. Salve de guérison : 15% de soins supplémentaires et rebondit sur 1 cible supplémentaire. Pluie guérisseuse ou Giboulée : 2 alliés supplémentaires soignées. Afflux : 25% des soins en excès sont convertis en effet d'absorption. Recharge : 15 sec.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Totem de protection ancestrale : invoque un totem pendant 30 s à l’emplacement de la cible. Les points de vie de tous les alliés à moins de 20 mètres du totem augmentent de 10%. Si l’un d’eux meurt, le totem se consume pour que l’allié se réincarne avec 20% de ses points de vie et de mana. Un allié qui succombe à des dégâts massifs ne peut pas être réincarné. Recharge : 5 min.
  • Totem de mur terrestre : invoque un totem à l'emplacement ciblé qui dispose de points de vie et dure 15 s. 35% SP points de dégâts de chaque attaque portée contre les alliés à moins de 10 mètres du totem sont redirigés vers celui-ci. Recharge : 1 min.

RANGÉE 8

  • Vague primordiale : vous frappez la cibler avec une vague primordiale qui inflige 65% SP points de dégâts élémentaires et applique Horion de flammes à un personnage-ennemi, ou rend 65% SP points de vie à un personnage allié. Votre prochain sort Éclair touche toutes les cibles affectées par votre Horion de flammes à hauteur de 80% des dégâts normaux. Recharge : 45 sec.
  • Éveil ancestral (2 rangs) : lorsque vous infligez un soin critique avec votre Vague de soins, Afflux de soins ou Remous, vous invoquez un esprit ancestral pour vous aider, ce qui rend instantanément des points de vie à l'allié avec le plus faible pourcentage de points de vie dans le groupe de raid à moins de 40 mètres pour 10/20% du montant soigné.
  • Harmonie terrestre (2 rangs) : les soins de Bouclier de terre sont augmentés de 50/100% si sa cible à moins de 75% de ses points de vie. Vague de soins et Afflux de soins ajoutent une charge de Bouclier de terre sur la cible, à concurrence de 9 charges maximum.
  • Courant sous-marin (2 rangs) : pour chaque Remous actif sur un allié, vos soins sont 0,5/1% plus effectifs.

RANGÉE 9

  • Vague primordiale améliorée (2 rangs) : Vague primordiale augmente les soins prodigués par votre prochaine Vague de soins de 7/15%.
  • Giboulée : une gerbe d'eau à l'emplacement ciblé soigne jusqu'à 6 alliés à moins de 12 mètres en leur rendant 175% SP points de vie. Le temps de recharge est augmenté de 5 s par cible soignée. Recharge : 5 sec - Incantation : 1,5 sec.
  • Focalisation de la nature: la cible principale de votre Salve de guérison récupère 20% de points de vie supplémentaires.
  • L'Éternelle Marée montante : vous surchargez votre mana pendant 8 s ce qui augmente votre Hâte de 10% et les soins que vous prodiguez de 10%. Tant que vous êtes en surcharge, votre régénération de mana est interrompue. Recharge : 30 sec.
  • Gardien de la terre (2 rangs) : augmente les soins de Viveterre de 15/30%. Viveterre s'applique systématiquement aux cibles ayant moins de 12/25% de leur maximum de points de vie.

RANGÉE 10

  • Ascendance : vous vous transformez en Ascendant de l'eau, ce qui duplique tous les soins que vous prodiguez pendant 15 s et rend immédiatement points de vie. Les soins prodigués par l'ascendant sont répartis à parts égales entre les alliés à moins de 20 mètres. Recharge : 3 min.

Nœud : choix entre deux techniques

Nœud : choix entre deux techniques

  • Marée haute : dépenser 20 000 points de mana confère Marée haute, qui augmente les soins des 2 prochaines Salves de guérison de 10% et les empêche de diminuer à chaque rebond.
  • Noyau de marée primordiale : toutes les 4 incantations de Remous, applique cette technique à un allié supplémentaire proche de la cible initiale.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Éléments profondément enracinés : lancer Remous a 7% de chances d'activer Ascendance pendant 6 s.
  • Afflux : lance un afflux d'eau vers l'avant, ce qui rend points de vie aux alliés dans un grand arc devant vous. Recharge : 20 sec - Incantation : 1,3 sec.

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Par

Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpirit
Passionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.

2 Commentaires

  1. Anonyme

    Shamikaz

    Il y a 2 semaines
    0

    Bonjour,
    Je voulais savoir concernant les talents améliorations du chaman, si dans le rang 8 il n’y aurait pas une erreur de traduction sur le talent “Vague primordiale”, car dans l’explication, il est noté ceci “Votre prochain sort Explosion de lave touche toutes les cibles affectées par votre Horion de flammes à hauteur de 80% des dégâts normaux.”
    Je n’ai pas retrouver sur d’autre site la mention de l’explosion de lave mais plutôt de l’éclair.
     
    Est-ce une erreur ou c’est vraiment l’explosion de lave ?
     
    Cordialement

  2. YünalescäGrade : Exalté

    Il y a 2 semaines
    0

    Bonjour Shamikaz, Effectivement, il s’agit bien de la technique Éclair (au lieu d’Explosion de lave), c’était une erreur de traduction entre le client US et FR sur l’alpha de Dragonflight. 

    Merci pour le signalement, le problème a été corrigé ! :)

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