Dragonflight : aperçu des arbres de talent du guerrier

Les classes de World of Warcraft évoluent dans l'extension Dragonflight avec une mise à jour sur le système des talents pour permettre de personnaliser la puissance du personnage. Comme pour les 13 classes du jeu, le guerrier dispose d'un arbre de talent scindé en deux arbres uniques pour renforcer la classe et la spécialisation active entre Armes, Fureur ou Protection. Cette page d'information sur les talents de Dragonflight permet de retrouver toutes les techniques de base, les talents uniques et les bonus liés à toutes les spécialisations du guerrier.

Vous pouvez retrouver l'arbre de talents du guerrier de Dragonflight pour les trois spécialisations.

Mise à jour 18/08 : le dossier a été mis à jour avec le client 45141 de l'alpha de Dragonflight.

Système de talents : mise à jour de la fonctionnalité 

Au bout de plusieurs années sur World of Warcraft, la prochaine extension Dragonflight réintroduit les arbres de talents dans une version améliorée avec plusieurs mises à jour importantes sur chaque spécialisation de classe. Cette version permet d'obtenir des points de talent à chaque gain de niveau pour dépenser à travers deux arbres différents. Cet arbre de talents contient des techniques utilitaires et bonus situationnels pour votre classe, tandis que votre arbre de spécialisation renforce vos techniques offensives, vos soins ou votre survie au coeur de l'identité du personnage.

Vous pouvez retrouver les informations principales sur la nouvelle version du système de talents de Dragonflight :

Classes : aperçu des arbres de talents

Les classes du jeu évoluent par cette mise à jour sur le système des talents pour permettre de personnaliser la puissance du personnage en fonction des situations de combat. Chaque branche de l'arbre de talents est thématiquement liée à une spécialisation pour débloquer des talents plus puissants au fur et à mesure de la progression dans l'une des voies.

  • L'apprentissage des techniques de classe est remaniée pour constituer le socle de la classe avant le niveau 10.
  • Les compétences qui ne sont pas liées au combat ou à la puissance s'apprennent au fur et à mesure de la progression.
  • Cette progression permet également d'obtenir gratuitement les améliorations de groupe et les sorts non cumulables.
  • Chaque arbre de talents contient jusqu'à 10 rangées au maximum avec une organisation différente pour toutes les classes.
  • Car arbre propose deux paliers avec l'accès à cinquième rangée (8 points requis) et une huitième rangée (20 points requis).
  • Il est impossible de débloquer toutes les techniques actives sur la dernière rangée de spécialisation pour faire des choix.

Vous pouvez retrouver les prototypes des arbres de talents de Dragonflight pour plusieurs classes :


INTRODUCTION

Nous pensons que les trois spécialisations du Guerrier ont une base excellente pour la fantaisie de leur classe et en ce qui concerne le plaisir de leurs rotations. Ainsi, notre objectif pour la classe dans Dragonflight a été d'évoluer et d'améliorer chaque spécialisation plutôt que de les révolutionner ou les reconstruire. Nous essayons de trouver un équilibre entre les choses existantes que vous connaissez et que vous aimez, les nouveaux talents excitants et les plus grands succès du passé tels que Sang et tonnerre, Fureur d'Odyn, Sang froid, et Sang chaud. Dans cet esprit, les joueurs doivent s'attendre à ce que les rotations de base soient familières, mais avec une plus grande variété de choix en terme d'éléments qu'ils peuvent améliorer. En plus de cela, nous essayons également de construire un support pour permettre aux joueurs d'expérimenter avec des styles de jeu plus variés s'ils le souhaitent, tels que la spécialisation arme pouvant investir massivement dans les dégâts sur la durée par leurs techniques et la spécialisation fureur est capable de doubler les attaques automatiques.

Ces techniques seront accessibles au fil de la progression à l’ensemble des guerriers de niveau maximum :

Heurtoir Technique de dégâts à cible unique (allonge).
Tourbillon Technique de dégâts à effet de zone.
Lancer héroïque Technique de dégâts à cible unique (distance).
Heurt de bouclier Technique de dégâts à cible unique (allonge).
Charge Technique de déplacement.
Brise-genou Technique de contrôle de foules.
Ivresse de la victoire Technique de survie.
Provocation Technique de provocation.
Volée de coups  Technique d'interruption.
Maîtrise du blocage Technique de survie.
Cri de guerre Amélioration de groupe : 5% à la puissance d'attaque.

SPÉCIALISATIONS

Vous pouvez retrouver les arbres de talent pour chaque spécialisation du guerrier :

   

 CLASSE(Cliquez pour ouvrir/fermer)

TALENTS

RANGÉE 1

  • Posture de combat (armes) : une posture de combat équilibrée qui augmente les chances de coup critique de vos techniques de 3% et réduit l'efficacité des effets incapacitants de déplacement de 15%. Recharge : 3 sec.
  • Posture de défense (protection) : une posture défensive qui réduit tous les dégâts subis de 20%, et tous les dégâts que vous infligez de 10%. Recharge : 3 sec.
  • Posture de berserker (fureur) : une posture agressive de combat qui augmente les dégâts de vos attaques automatiques de 5% et réduit l'efficacité des effets de Peur, Assommer et les effets incapacitants contre vous de 15%. Recharge : 3 sec.

RANGÉE 2

  • Jeu de jambes rapide : la vitesse de déplacement est augmentée de 5%.
  •  Cri de ralliement : vous poussez un cri de ralliement qui confère aux membres du groupe ou raid à moins de 40 mètres une augmentation de 15% de leurs points de vie actuels et de leur maximum de points de vie pendant 10 s. Recharge : 3 min.
  •  Intervention : vous courez à grande vitesse vers un allié et interceptez toute attaque de mêlée ou à distance portée contre lui pendant 6 s tant qu’il reste à moins de 10 mètres. Recharge : 15 sec.
  • Rage de berserker : vous entrez dans une rage folle, ce qui vous rend insensible aux effets de peur, d’assommement et de stupéfaction pendant 6 s. Recharge : 1 min
  •  Frappes drainantes : augmente la ponction de 5%.

RANGÉE 3

  • Victoire imminente (remplace Ivresse de la victoire) : attaque instantanément la cible, lui inflige 50% AP points de dégâts et vous rend 30% de votre maximum de points de vie. Si vous tuez un ennemi qui rapporte de l’expérience ou de l’honneur, le temps de recharge de Victoire imminente prend fin et sont coût en rage est supprimé. Recharge : 25 sec - Coût : 10 rage.
  •  Renvoi de sort : réduit les dégâts magiques subis de 20% pendant 5 s. Lève également votre bouclier, ce qui renvoi le premier sort contre vous. Recharge : 20 sec.
  • Machine de guerre : vos attaques automatiques génèrent 50% de rage supplémentaire. Tuer un ennemi génère instantanément 10 points de rage et augmente votre vitesse de déplacement de 30% pendant 8 s.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Présence inspirante : la durée et les points de vie rendus de Cri de ralliement sont augmentés de 25%.
  • Second souffle : rend 6% du maximum de points de vie toutes les 1 s si vous n’avez pas subi de dégâts pendant 5 s.

Nœud : choix entre deux techniques

  •  Hurlement perçant : prend au piège tous les ennemis à moins de 12 mètres, ce qui réduit leur vitesse de déplacement de 70% pendant 8 s. Recharge : 30 sec.
  • Cri du berserker : vous entrez dans une rage folle, ce qui vous rend insensible aux effets de peur, d’assommement et de stupéfaction pendant 6 s. Dissipe également les effets de Peur sur les membres du groupe à moins de 12 mètres. Recharge : 1 min

RANGÉE 4

  •  Réflexes affûtés : le temps de recharge de Volée de coup, Heurt de bouclier, Coup déchaîné et Fulgurance sont réduits de 1 s.
  •  Bond héroïque : vous sautez dans les airs vers la position ciblée, vous y abattez avec une force destructrice et infligez 23,5% AP points de dégâts physiques aux ennemis à moins de 8 mètres. Cela met également fin au temps de recharge de Provocation. Recharge : 45 sec.
  •  Cri d'intimidation : Oblige l’ennemi ciblé à se recroqueviller sous l’effet de la peur et jusqu’à 5 autres dans les 8 mètres à fuir. Les cibles sont désorientées pendant 8 s. Recharge : 1,5 min.
  •  Coup de tonnerre : frappe les ennemis à moins de 8 mètres, leur inflige 46,2% AP points de dégâts physiques et réduit leur vitesse de déplacement de 20% pendant 10 s. Inflige des dégâts réduits au-delà de 5 cibles. Génère 5 points de rage. Recharge : 6 sec (réduit par la hâte) - Coût : 30 rage (au lieu de 20).
  • Coups furieux : les dégâts de Sanguinaire, Heurtoir, Heurt de bouclier et Tourbillon sont augmentés de 10%.

RANGÉE 5

  •  Éclair de tempête : lance votre arme sur un ennemi, ce qui lui inflige 28,5% AP points de dégâts physiques et l’étourdit pendant 4 s. Recharge : 30 sec.
  •  Lancer fracassant : vous lancez votre arme sur l’ennemi, ce qui lui inflige des points de dégâts physiques, ignore l’Armure et dissipe les effets d’immunité magique dont il bénéficie. Inflige jusqu'à 500% de dégâts supplémentaires aux boucliers d’absorption. Recharge : 45 sec.

Nœud : choix entre deux techniques

  •  Force accablante : Heurtoir inflige 30% de dégâts supplémentaires et 10% aux chances de coup critique.
  • Douleur et récompense : tout dégât subi vous rend 4,5% de votre maximum de points de vie. Ne peut se produire qu'une fois toutes les 10 s.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Rugissement cacophonique : Cri d'intimidation peut absorber 200% de dégâts supplémentaires avant de se briser.
  • Menace : Cri d’intimidation repousse tous les ennemis proches à l’exception de votre cible principale et les pousse à se recroqueviller de peur pendant 15 sec plutôt que fuir.

Nœud : choix entre deux techniques

  •  Réverbération sismique : si Tourbillon ou Revanche touche 3 cibles ou plus, il frappe une seconde fois pour 50% de ses dégâts.
  •  Coups commotionnants : le temps de recharge de Volée de coup est réduit de 1 s. Les interruptions réussies avec succès contre une cible augmente les dégâts que vous lui infligez de 5% pendant 10 s. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 30 s.

RANGÉE 6

Nœud : choix entre deux techniques

  • Marche bondissante : réduit le temps de recharge de Bond héroïque de 15 s. De plus, Bond héroïque augmente votre vitesse de déplacement de 70% pendant 3 s.
  •  Lancer titanesque : vous lancez votre arme sur l'adversaire, ce qui inflige 35% AP points de dégâts physiques à la cible ainsi qu'à cinq adversaires proches. Génère un niveau de menace élevé.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Tonnerre crépitant : rayon d’effet de Coup de tonnerre augmenté de 50% et vitesse de déplacement réduite de 10% supplémentaires.
  •  Sang et tonnerre : augmente les dégâts de Coup de tonnerre de 10% et à chaque fois que vous utilisez cette technique sur une cible affectée par Pourfendre, vous affectez également 5 cibles proches avec Pourfendre.

RANGÉE 7

  • Doublement : augmente de 1 le maximum de charges de la technique Charge et réduit son temps de recharge de 3 s.
  • Massacre : la technique Exécution peut désormais être utilisée sur les cibles disposant de moins de 35% de points de vie.

Nœud : choix entre deux techniques

RANGÉE 8

RANGÉE 9

  •  Spécialisation Arme à deux mains : augmente vos dégâts infligés lorsque vous utilisez une seule arme à deux-mains de 10%.
  •  Lance du Bastion : vous jetez une lance à l'emplacement ciblé, ce qui inflige 120% AP points de dégâts physiques instantanément et 110% AP supplémentaires en 4 s. Inflige des dégâts réduits au-delà de 5 cibles. Les personnages ennemis touchés sont enchaînés à l'emplacement de la lance pendant toute la durée de l'effet. Génère 25 points de rage. Recharge : 1 min.
  •  Avatar : vous vous transformez en colosse pendant 20 s. Les effets d’immobilisation et de ralentissement subis sont annulés et les dégâts infligés sont augmentés de 20%. Génère 30 points de rage. Recharge : 1,5 min.
  •  Immunité amère : rend instantanément 20% de points de vie et supprime les effets de maladie, poison, malédiction et saignement contre vous. Recharge : 3 min.
  • Onde de choc : vous projetez une onde de force dans un cône frontal qui inflige 40% AP points de dégâts et étourdit les ennemis à moins de 10 mètres pendant 2 s. Recharge : 40 sec.
  •  Rugissement vibrant : rugit violemment dans un cône frontal sur 16 mètres devant vous, ce qui inflige 50% AP points de dégâts physiques, puis 30% AP supplémentaires de saignement en 9 s. Recharge : 45 sec.
  • Spécialisation Ambidextrie : augmente les dégâts que vous infligez lorsque vous utilisez deux armes simultanément de 10%.

RANGÉE 10

  • Terre grondante : le temps de recharge d'Onde de choc est réduit de 15 s lorsqu'elle frappe au moins 3 cibles.

Nœud : choix entre deux techniques

  •  Puissance élyséenne : la durée de Lance du bastion est augmentée de 4 s. Tant que vous restez dans la zone d'effet de Lance du Bastion, les dégâts de vos coups critiques sont augmentés de 25%.
  •  Verdict transperçant : les dégâts instantanés et la génération de rage de Lance du Bastion sont augmentés de 30%.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Force irrésistible : Avatar augmente les dégâts de Coup de tonnerre de 50% et réduit son temps de recharge de 50%.
  •  Chevalière des rois tourmentés : l'activation de Tempête de lames, Témérité ou Avatar lance aléatoirement l'une des deux autres techniques avec une efficacité réduite.

Nœud : choix entre deux techniques

  •  Répliques tumultueuses : Cri vibrant repousse les adversaires en arrière et provoque 2 répliques qui infligent 50% AP points de dégâts et chaque réplique génère 2 points de rage par cible touchée.
  •  Duelliste déterminé : le premier adversaire à qui vous infligez des dégâts au combat est désigné comme votre Adversaire. Vos dégâts contre cette cible sont augmentés de 3% et ceux qu'elle vous fait subir de 1,5%. Vous pouvez avoir qu'un seul Adversaire à la fois.

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icone_guerrier_protection ARMES (Cliquez pour ouvrir/fermer)

TALENTS

RANGÉE 1

  • Frappe mortelle : une violente attaque qui inflige 194,3 AP points de dégâts physiques et réduit l’efficacité des soins prodigués à la cible de 50% pendant 10 s. Recharge : 6 sec (réduit par la hâte) - Coût : 30 rage.

RANGÉE 2

  •  Fulgurance : déclenche une attaque fulgurante sur l’ennemi et lui inflige 110,7% AP points de dégâts physiques. Ne peut être bloquée, esquivée ou parée. Recharge : 12 sec.

RANGÉE 3

  •  Tacticien : pour chaque point de rage dépensée sur des techniques qui infligent des dégâts, vous avez 1,4% de chances de mettre fin au temps de recharge de Fulgurance.
  • Par le fil de l'épée : augmente vos chances de parer de 100% et réduit les dégâts subis de 30% pendant 8 s. Recharge : 3 min.
  •  Prouesse martiale : Fulgurance augmente les dégâts de votre prochaine technique Frappe mortelle ou Enchaînement de 20%. Cumulable jusqu'à 2 fois.

RANGÉE 4

RANGÉE 5

  •  Empaler (2 rangs) : vos dégâts critiques infligés sont augmentés de 10/20% supplémentaires.
  •  Frappe du colosse : vous fracassez l’armure de l’ennemi, ce qui lui inflige 181,5% AP points de dégâts physiques et augmente les dégâts que vous lui infligez de 30% pendant 10 s. Recharge : 1,5 min.

Nœud : choix entre deux techniques

  •  Abus de faiblesse : les chances de déclenchement de Tacticien sont augmentés de 1,6% supplémentaires.
  •  Punition : Exécution est désormais utilisable sur les cibles au-dessus de 80% ou en-dessous de 20% points de vie.

RANGÉE 6

  • Casse-crâne : lacère le crâne de l'adversaire, ce qui inflige 147% AP points de dégâts physiques. Génère 20 points de rage. Recharge : 30 sec (réduit par la hâte).
  •  Pourfendre : vous blessez la cible et lui infligez instantanément 32,1% AP points de dégâts physiques, puis 133% AP points de dégâts de saignement en 15 s. Coût : 30 rage.
  • Coups exaltants : Frappe mortelle a 15% de chances de réinitialiser instantanément son propre temps de recharge.
  •  Attaques circulaires : pendant 15 s, vos attaques à cible unique touchent 1 cible supplémentaire à moins de 8 mètres et lui infligent 75% de dégâts. Recharge : 30 sec.
  • Maîtrise de la rage : chaque fois que vous dépensez 20 points de rage, les temps de recharge restants de Frappe du colosse et Tempête de lames sont réduits de 1 s.
  • Enchaînement : vous frappez les ennemis devant vous, ce qui leur inflige 70% AP points de dégâts physiques et leur applique Blessures profondes. Enchaînement consomme votre effet de Fulgurance pour infliger des dégâts supplémentaires. Les dégâts sont réduits au-delà de 5 cibles. Recharge : 6 sec (réduit par la hâte) - Coût : 20 rage.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Mise à mort : Frappe du colosse ou Brise-guerre augmente la Hâte de 10%, ou de 20% si la cible a moins de 20% de points de vie. Dure 10 s.
  • Test de puissance : lorsque Frappe du colosse ou Brise-guerre expire, votre Force est augmenté de 1% pour chaque 10 points de rage que vous dépensez pendant Frappe du colosse ou Brise-guerre. Dure 12 s.

RANGÉE 7

  • Fracture : lorsque Casse-crâne inflige des dégâts à une cible, les effets de Rugissement vibrant et Pourfendre expirent instantanément.
  • Né par le sang (2 rangs) : les effets de saignement de Blessures profondes, Pourfendre et Rugissement vibrant sont augmentés de 10/20%.
  • Cuirassé : Fulgurance a 2 charges et déclenche une onde sismique infligeant 46% AP points de dégâts aux ennemis sur une ligne de 10 mètres. Les dégâts sont réduits au-delà de 5 cibles.
  • Brise-guerre (remplace Frappe du colosse) : vous frappez le sol et brisez l’armure des ennemis à moins de 8 mètres, ce qui leur inflige 181,5% AP points de dégâts physiques et augmente les dégâts que vous leur infligez de 30% pendant 10 s. Recharge : 45 sec.
  • Mort subite : vos attaques ont une chance de supprimer le coût en rage de votre prochaine Exécution, de la rendre utilisable sur n'importe quelle cible et de lui faire infliger ses dégâts comme si vous aviez dépensé 40 points de rage.
  • Frappes fauchées : le temps de recharge d'Enchaînement est réduit de 3 s.

Nœud : choix entre deux techniques

Nœud : choix entre deux techniques

  • Entraînement barbare : les dégâts de Heurtoir et Tourbillon sont augmentés de 25%.
  •  Déluge d'épées : Tourbillon coute 30 points de rage supplémentaire et a un temps de recharge de 14 s. Mais il inflige 200% de dégâts supplémentaires.

RANGÉE 8

RANGÉE 9

  • Carnage : Blessures profondes, Pourfendre et les effets de saignement de Rugissement vibrant durent 6 s plus longtemps et ont 10% de chances de coup critique supplémentaire.
  • Seigneur de bataille : votre Fulgurance a 40% de chances de mettre fin au temps de recharge de Frappe mortelle et réduit le coût en rage de votre prochaine Frappe mortelle de 15.
  • Tempête de lames : vous devenez une tempête irrésistible à la force destructrice qui frappe les ennemis proches et leur inflige 350% AP points de dégâts physiques en 6 s. Les dégâts sont réduits au-delà de 8 cibles. Vous êtes insensible aux effets de contrôle, d’immobilisation ou de ralentissement, mais vous pouvez utiliser des techniques défensives et éviter les attaques. Recharge : 1,5 min.
  • Mastodonte : Exécution augmente les dégâts infligés par cette technique de 3% pendant 8 s, cumulable jusqu'à 20 fois.
  • Barrière du crâne : vous déployez une Bannière du crâne à vos pieds, ce qui renforce vos alliés. Augmente les dégâts de coup critique de 20% pour les membres du groupe à moins de 20 mètres de la bannière. Dure 10 s. Recharge : 3 min.

RANGÉE 10

  •  Fatalité : votre prochaine Frappe mortelle contre des adversaires ayant 30% de leur maximum de points de vie a des chances d'appliquer Marque de fatalité. Quand l'adversaire tombe sous 30% de son maximum de points de vie, votre prochaine Exécution inflige 100% AP points de dégâts physiques supplémentaires par charge.
  •  Déchaînement : tant que Tempête de lames est active, vous lancez automatiquement un maximum de 2 Frappes mortelles aux ennemis proches.
  •  Broyeur d'os impitoyable : lorsque Tempête de lames se termine, Tourbillon et Enchaînement infligent 50% de dégâts supplémentaires pendant 9 s.
  •   Exploiteur : Exécution permet à la cible de subir 50% de dégâts supplémentaires de votre prochaine Frappe mortelle, cumulable jusqu'à 2 fois.

Nœud : choix entre deux techniques

  •  Lames affûtées : l'utilisation d'épées ou de haches à deux mains augmente vos dégâts critiques de 20% et les chances de coup critique d'Exécution de 10%.
  • Armes contondantes : lorsque vous utilisez des masses ou armes d'hast à deux-mains, les dégâts et la durée de Frappe du colosse sont augmentés de 30%.

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 FUREUR (Cliquez pour ouvrir/fermer)

TALENTS

TECHNIQUE DE BASE

  •  Poigne du titan : permet de manier deux armes à deux mains en même temps. Les armes à deux mains infligent plus de dégâts et augmentent davantage la Force et l'Endurance que les armes à une main.

RANGÉE 1

  •  Sanguinaire : vous attaquez la cible dans une frénésie sanguinaire, ce qui lui inflige 65% AP points de dégâts physiques et vous rend 3% de vos points de vie. Génère 8 points de rage. Recharge : 5 sec (réduit par la hâte).

RANGÉE 2

  •  Coup déchaîné : coup puissant porté avec les deux armes qui inflige un total de 61,1% AP points de dégâts physiques. Génère 12 points de rage. Recharge : 8 sec (réduit par la hâte).

RANGÉE 3

  •  Enrager amélioré : Enrager augmente votre Hâte de 15% et votre vitesse de déplacement de 10%.
  • Régénération enragée : réduit les dégâts subis de 30% et augmente de 20% les soins prodigués par Sanguinaire. Utilisable lorsque vous êtes étourdi. Dure 8 s. Recharge : 2 min.
  •  Exécution améliorée : Exécution ne coûte plus de rage et génère désormais 20 points de rage.

RANGÉE 4

  • Sanguinaire amélioré : dégâts de Sanguinaire augmentés de 15%.
  • Viande fraiche : Sanguinaire déclenche systématiquement Enrager la première fois que vous frappez une cible et a 15% de chances supplémentaires de déclencher Enrager.
  • Peintures de guerre : les dégâts que vous subissez sous l'effet d'Enrager sont réduits de 10%.
  •  Fureur revigorante : Régénération enragée dure 25% plus longtemps et rend instantanément 20% points de vie.
  • Mort subite : vos attaques ont une chance de réinitialiser le temps de recharge d'Exécution et de la rendre utilisable sur n'importe quelle cible, quels que soient ses points de vie.
  •  Coup déchaîné amélioré : Coup déchaîné a 2 charges et 20% de chances de réinitialiser instantanément son temps de recharge.

RANGÉE 5

  •  Focalisation du chaos : pendant l'effet d'Enrager, vos attaques automatiques ne subissent aucune pénalité aux chances de toucher lorsque vous utilisez deux armes en même temps.
  •  Saccager : vous déclenchez une série de 4 frappes brutales qui infligent des points de dégâts physiques. Coût : 80 rage.
  •  Tourbillon amélioré : Tourbillon permet à vos 2 attaques à cible-unique de frapper jusqu'à 4 cibles supplémentaires pour 45% de ses dégâts. Tourbillon ne coûte plus de rage. À la place, il génère 3 points de rage, et 1 point supplémentaire par cible touchée. Maximum : 8 rage.

RANGÉE 6

  •  Fureur obsessionnelle : quand vous utilisez simultanément deux armes à une main, tous vos dégâts infligés sont augmentés de 12% et votre vitesse de déplacement est augmentée de 5%.
  •  Lame froide, sang chaud : les coups critiques de Sanguinaire génèrent 4 points de rage supplémentaire, et inflige une Blessure qui ponctionne des points de vie en 6 s.
  • Mépris violent (2 rangs) : Sanguinaire inflige 20/40% de dégâts supplémentaires aux adversaires disposant de moins de 35% de leurs points de vie.
  • Frénésie : Saccager augmente votre Hâte de 2% pendant 12 s. Cumulable jusqu'à 4 fois. Cet effet  est réinitialisé si vous visez une autre cible principale avec cette technique.
  •  Taillader et trancher : Saccager a 30% de chances de restituer une charge de Coup déchaîné.
  • Frappes assommantes : Coup déchaîné permet à chaque frappe de votre prochain Saccager d'infliger 8% de dégâts supplémentaires. Cumulable jusqu'à 5 fois.
  • Cruauté : lorsque vous êtes enragé, Coup déchaîné inflige 20% de dégâts en plus et a 30% de chances de mettre fin instantanément à son propre temps de recharge.
  • Briseur de siège : brise les défenses de l’ennemi, ce qui lui inflige 120% AP points de dégâts physiques et augmente les dégâts que vous lui infligez de 15% pendant 12 s. Génère 15 points de rage. Recharge : 30 sec.
  •  Fendoir à viande (2 rangs) : Tourbillon inflige 15/30% de dégâts en plus et affecte désormais vos 3/4 prochaines attaques de mêlée contre une cible unique, au lieu des 2 prochaines attaques.

RANGÉE 7

  •  Rafale frénétique (2 rangs) : augmente vos dégâts automatiques avec une arme à une main de 5/10% et vos coups critiques des attaques automatiques ont 25/50% de chances de vous enrager.
  •  Frénésie du sang : Sanguinaire augmente les chances de coup critique de votre prochain Sanguinaire de 10%. Cumulable jusqu'à 5 fois.
  • Témérité : vous entrez dans une rage folle, ce qui augmente la génération de rage de 100% et augmente les chances de coup critique de vos techniques de 20% pendant 12 s. Recharge : 1,5 min.
  • Colère et fureur : les dégâts de Coup déchaînés sont augmentés de 10%.
  •  Choc assourdissant : augmente la durée de Briseur de siège de 3 s et Coup déchaîné a 10% de chances de coup critique contre les cibles affectées par Briseur de siège.
  • Armements déchaînés : Coup déchaîné a 1 charge supplémentaire.

Nœud : choix entre deux techniques

  •  Cadence de Fujieda : Sanguinaire augmente votre Hâte de 1% pendant 12 s. Cumulable jusqu'à 5 fois.
  •  Né du sang : les dégâts de saignement de Fureur d'Odyn, Cri vibrant et Blessure hémorragique sont augmentés de 15%.

RANGÉE 8

RANGÉE 9

  •  Tempête d'épées : Tourbillon et Heurtoir ont 6 s de recharge mais ils infligent 100% de dégâts supplémentaires et Heurtoir génère 5 points de rage.
  •  Fureur d'Odyn : libère votre puissance, ce qui inflige des dégâts physiques élevés et 84% AP points de dégâts physiques supplémentaires en 4 s aux ennemis à moins de 12 mètres. Génère 20 points de rage. Recharge : 45 sec.
  •  Assaut : frappe brutalement un adversaire, ce qui inflige 151,6% AP points de dégâts physiques. Génère 20 points de rage. Recharge : 18 sec (réduit par la hâte) - Requiert : Enrager.
  • Ravageur : vous lancez vers l’emplacement ciblé une arme tourbillonnante qui poursuit les ennemis proches et leur inflige 508,8% AP points de dégâts physiques en 12 s. Les dégâts sont réduits au-delà de 8 cibles. Génère 10 points de rage chaque fois qu'elle inflige des dégâts. Recharge : 45 sec.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Fougue téméraire : Témérité génère 50 points de rage et renforce considérablement Sanguinaire et Coup déchaîné.
  • Maîtrise de la rage : chaque fois que vous dépensez 20 points de rage, les temps de recharge restants de Témérité sont réduits de 1 s.

RANGÉE 10

Nœud : choix entre deux techniques

  • Barrière du crâne : vous déployez une Bannière du crâne à vos pieds, ce qui renforce vos alliés. Augmente les dégâts de coup critique de 20% pour les membres du groupe à moins de 20 mètres de la bannière. Dure 10 s. Recharge : 3 min.
  •  Arme de poing : vos attaques automatiques ont 15% de chances de lancer une arme sur votre cible et 3 ennemis proches en face de vous, ce qui inflige 20% AP points de dégâts supplémentaires.

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TALENTS

RANGÉE 1

  •  Dur au mal : vous surmontez la douleur et ignorez 55% des dégâts subis. Recharge : 1 sec - Coût : 35 rage.

RANGÉE 2

  •  Revanche : vous portez un violent coup qui inflige 63% AP points de dégâts physiques aux ennemis situés devant vous. Inflige des dégâts réduits au-delà de 5 cibles. Vos esquives et parades réussies ont une chance d’annuler le coût en rage de votre prochaine Revanche. Coût : 20 rage.

RANGÉE 3

  •  Cri démoralisant : démoralise les ennemis se trouvant à moins de 10 mètres et réduit les dégâts qu'ils vous infligent de 25% pendant 8 s. Recharge : 45 sec.
  •  Dévaster : une attaque directe infligeant 52,5% AP points de dégâts physiques.
  •  Dernier rempart : augmente votre maximum de points de vie de 30% pendant 15 s et vous rend instantanément un montant de points de vie équivalent. Recharge : 2 min.

RANGÉE 4

  • Voix tonitruante : Cri démoralisant génère également 40 points de rage et augmente de 20% vos dégâts aux cibles affectées.
  • Un plat qui se mange froid : Revanche inflige des dégâts augmentés de 20% ou de 50% si vos esquives et parades réussies ont annulé son coût en rage.
  •  Stratège : Dévaster, Coup de tonnerre, Revanche et Exécution ont 30% de chances de mettre fin au temps de recharge restant de Heurt de bouclier.
  •  Braver l'impact : l'utilisation de Heurt de bouclier augmente votre valeur de blocage de 10% et les dégâts de Heurt de bouclier de 10% pendant 9 s. Les utilisations multiples de cet effet peuvent s'enchaîner.
  •  Concentration déroutante : Dernier rempart augmente votre génération de rage de 60%.

RANGÉE 5

  •  Cri de défi : vous provoquez les ennemis à moins de 10 mètres et les poussez à focaliser leurs attaques sur vous pendant 6 s. Recharge : 2 min.
  • Dévastateur (remplace Dévaster) : vos attaques automatiques infligent 22,1% AP points de dégâts physiques supplémentaires et ont 20% de chances de mettre fin au temps de recharge de Heurt de bouclier.
  • Afflux sanguin : vos effets de dégâts périodiques ont une chance de vous conférer 5 points de rage.
  •  Pourfendre : vous blessez la cible et lui infligez instantanément 32,1% AP points de dégâts physiques, puis 133% AP points de dégâts de saignement en 15 s. Coût : 30 rage.

Nœud : choix entre deux techniques

  •  Vitalité brutale : 30% des dégâts infligés s'ajoutent à la technique Dur au mal active.
  •  Attisé par la violence : vous récupérez un montant de points de vie égal à 30% des dégâts infligés par Blessures profondes.

RANGÉE 6

  •  Cri de défi amélioré : provoque tous les adversaires à moins de 12 mètres pour vous attaquer pendant 6 s et interrompt tous les sorts lancés à moins de 12 mètres et empêche les sorts de cette école de magie pendant 6 s. Recharge : 2 min.
  •  Sire-tonnerre : augmente la portée de Cri démoralisant de 5 mètres. Chaque cible touchée par Coup de tonnerre réduit le temps de recharge restant de Cri démoralisant de 1,5 s, jusqu'à 4,5 s.
  •  Mur protecteur : réduit les dégâts subis de 40% pendant 8 s. Recharge : 3,5 min.
  • Renforcement : le temps de recharge de Dernier rempart est réduit de 10 s. De plus, cette technique vous confère l'effet Maîtrise du blocage pendant toute sa durée.
  • Né par le sang (2 rangs) : les dégâts de saignement de Blessures profondes, Pourfendre et Cri vibrant sont augmentés de 15/30%.

Nœud : choix entre deux techniques

Nœud : choix entre deux techniques

  •  Pointes de bouclier : bloquer une attaque inflige 30% AP points de dégâts à l'attaquant.
  •  Jusqu'au bout : les chances de bloquer sont augmentées d'un maximum de 20%, en fonction des points de vie perdus.

RANGÉE 7

  • Maîtrise de la rage : chaque fois que vous dépensez 10 points de rage, les temps de recharge restants d'Avatar et Mur protection sont réduits de 1 s.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Dans la mêlée : augmente la Hâte de 2% pour chaque ennemi ou allié à moins de 10 mètres, jusqu'à un maximum de 10%.
  • Lourdes répercussions : Heurt de bouclier génère 3 points de rage supplémentaires et prolonge de 1 s la durée de Maîtrise du blocage.

Nœud : choix entre deux techniques

  •  Défenses endurantes : Maîtrise du blocage a désormais 2 charges.
  • Mort subite : vos attaques ont une chance de supprimer le coût en rage de votre prochaine Exécution, de la rendre utilisable sur n'importe quelle cible et de lui faire infliger ses dégâts comme si vous aviez dépensé 40 points de rage.

Nœud : choix entre deux techniques

  •  Le mur : Heurt de bouclier génère 5 points de rage supplémentaires et réduit le temps de recharge de Mur protecteur de 5 s.
  •  Volonté inflexible : Mur protecteur gagne 1 charge supplémentaire et tous les membres du groupe bénéficient de 50% de son effet.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Punition : Heurt de bouclier inflige 20% de dégâts supplémentaires et réduit de 3% les dégâts subis des ennemis pendant 9 s. Plusieurs punitions peuvent être utilisées simultanément.
  • Mastodonte : Exécution augmente les dégâts infligés par cette technique de 3% pendant 8 s, cumulable jusqu'à 20 fois.

RANGÉE 8

RANGÉE 9

  • Charge de bouclier : charge une cible avec votre bouclier, ce qui inflige 200% AP AP points de dégâts physiques et 50% AP AP points de dégâts physiques aux ennemis à moins de 10 mètres. Étourdit également la cible principale. Génère 20 points de rage. Recharge : 45 sec.
  •  Accès de rage : la consommation de 30 points de rage confère une charge de Fureur rougeoyante, ce qui se transforme 1 charge en Accès de rage, ce qui permet à votre prochain Heurt de bouclier ou Coup de tonnerre d'être 200% plus efficace et de conférer Dur au mal.
  • Indomptable : votre maximum de points de vie est augmenté de 10% et vous récupérez 1% de votre maximum de points de vie chaque fois que vous dépensez 10 points de rage.
  • Blocage de sorts : vous êtes capables de bloquer les sorts contre vous pendant 14 s. Recharge : 2 min.
  • Ravageur : vous lancez vers l’emplacement ciblé une arme tourbillonnante qui poursuit les ennemis proches et leur inflige 508,8% AP points de dégâts physiques en 12 s. Les dégâts sont réduits au-delà de 8 cibles. Génère 10 points de rage chaque fois qu'elle inflige des dégâts. Recharge : 45 sec.

RANGÉE 10

  • Bouclier du champion : Charge du bouclier confère Maîtrise du blocage et Revanche! génère 30 points de rage supplémentaire.
  • Vétéran de bataille : lorsque vos points de vie tombent en-dessous de 35%, vous subissez 75% de dégâts en moins pendant 8 s, et vous rend jusqu'à 100% de soins supplémentaires. Ne peut se produire qu'une fois toutes les 90 s.
  •  Tempête d'acier : la durée de Ravageur est augmentée de 2 s.

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Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpirit
Passionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.

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