Dragonflight : aperçu des arbres de talent du guerrier

Les classes de World of Warcraft évoluent dans l'extension Dragonflight avec une mise à jour sur le système des talents pour permettre de personnaliser la puissance du personnage. Comme pour les 13 classes du jeu, le guerrier dispose d'un arbre de talent scindé en deux arbres uniques pour renforcer la classe et la spécialisation active entre Armes, Fureur ou Protection. Cette page d'information sur les talents de Dragonflight permet de retrouver toutes les techniques de base, les talents uniques et les bonus liés à toutes les spécialisations du guerrier.

Vous pouvez retrouver l'arbre de talents du guerrier de Dragonflight pour les trois spécialisations.

Système de talents : mise à jour de la fonctionnalité 

Au bout de plusieurs années sur World of Warcraft, la prochaine extension Dragonflight réintroduit les arbres de talents dans une version améliorée avec plusieurs mises à jour importantes sur chaque spécialisation de classe. Cette version permet d'obtenir des points de talent à chaque gain de niveau pour dépenser à travers deux arbres différents. Cet arbre de talents contient des techniques utilitaires et bonus situationnels pour votre classe, tandis que votre arbre de spécialisation renforce vos techniques offensives, vos soins ou votre survie au coeur de l'identité du personnage.

Vous pouvez retrouver les informations principales sur la nouvelle version du système de talents de Dragonflight :

Classes : aperçu des arbres de talents

Les classes du jeu évoluent par cette mise à jour sur le système des talents pour permettre de personnaliser la puissance du personnage en fonction des situations de combat. Chaque branche de l'arbre de talents est thématiquement liée à une spécialisation pour débloquer des talents plus puissants au fur et à mesure de la progression dans l'une des voies.

  • L'apprentissage des techniques de classe est remaniée pour constituer le socle de la classe avant le niveau 10.
  • Les compétences qui ne sont pas liées au combat ou à la puissance s'apprennent au fur et à mesure de la progression.
  • Cette progression permet également d'obtenir gratuitement les améliorations de groupe et les sorts non cumulables.
  • Chaque arbre de talents contient jusqu'à 10 rangées au maximum avec une organisation différente pour toutes les classes.
  • Car arbre propose deux paliers avec l'accès à cinquième rangée (8 points requis) et une huitième rangée (20 points requis).
  • Il est impossible de débloquer toutes les techniques actives sur la dernière rangée de spécialisation pour faire des choix.

Vous pouvez retrouver les prototypes des arbres de talents de Dragonflight pour plusieurs classes :


INTRODUCTION

Nous pensons que les trois spécialisations du Guerrier ont une base excellente pour la fantaisie de leur classe et en ce qui concerne le plaisir de leurs rotations. Ainsi, notre objectif pour la classe dans Dragonflight a été d'évoluer et d'améliorer chaque spécialisation plutôt que de les révolutionner ou les reconstruire. Nous essayons de trouver un équilibre entre les choses existantes que vous connaissez et que vous aimez, les nouveaux talents excitants et les plus grands succès du passé tels que Sang et tonnerre, Fureur d'Odyn, Sang froid, et Sang chaud. Dans cet esprit, les joueurs doivent s'attendre à ce que les rotations de base soient familières, mais avec une plus grande variété de choix en terme d'éléments qu'ils peuvent améliorer. En plus de cela, nous essayons également de construire un support pour permettre aux joueurs d'expérimenter avec des styles de jeu plus variés s'ils le souhaitent, tels que la spécialisation arme pouvant investir massivement dans les dégâts sur la durée par leurs techniques et la spécialisation fureur est capable de doubler les attaques automatiques.

Ces techniques seront accessibles au fil de la progression à l’ensemble des guerriers de niveau maximum :

Heurtoir (Niveau 1) Technique de dégâts à cible unique (allonge).
Charge (Niveau 2) Technique de déplacement.
Heurt de bouclier (Niveau 3) Technique de dégâts à cible unique (allonge).
Brise-genou (Niveau 4) Technique de contrôle de foules.
Ivresse de la victoire (Niveau 5) Technique de survie.
Maîtrise du blocage (Niveau 6) Technique de survie.
Volée de coups (Niveau 7) Technique d'interruption.
Provocation (Niveau 8) Technique de provocation.
Tourbillon (Niveau 9) Technique de dégâts à effet de zone.
Exécution (Niveau 10) Technique de dégâts à cible unique (allonge).
Lancer héroïque (Niveau 10) Technique de dégâts à cible unique (distance).
Cri de guerre (Niveau 10) Amélioration de groupe : 5% à la puissance d'attaque.
Ivresse de la victoire (rang 2) (Niveau 11) Amélioration sur la technique de l'Ivresse de la victoire.

SPÉCIALISATIONS

Vous pouvez retrouver les arbres de talent pour chaque spécialisation du guerrier :

   

 CLASSE(Cliquez pour ouvrir/fermer)

TALENTS

RANGÉE 1

  • Posture de combat (armes uniquement) : une posture de combat équilibrée qui augmente les chances de coup critique de vos techniques de 3% et réduit la durée des effets incapacitants de déplacement de 10%. Dure jusqu'à annulation. Recharge : 3 sec.
    • Ce talent est disponible par défaut en spécialisation Armes.
  • Posture de berserker (fureur uniquement) : une posture agressive de combat qui augmente les dégâts de vos attaques automatiques de 15% et réduit de 10% l'efficacité des effets de peur, d'assommement et de stupéfaction qui vous affecte. Dure jusqu'à annulation. Recharge : 3 sec.
    • Ce talent est disponible par défaut en spécialisation Fureur.
  • Posture défensive : une posture de combat défensive qui réduit les dégâts subis de 20% et les dégâts infligés de 10%. Dure jusqu'à annulation. Recharge : 3 sec.
    • Ce talent est disponible par défaut en spécialisation Protection.

RANGÉE 2

  • Rage de berserker : vous entrez dans une rage folle, ce qui vous rend insensible aux effets de peur, d’assommement et de stupéfaction pendant 6 s. Recharge : 1 min
  • Victoire imminente (remplace Ivresse de la victoire) : attaque instantanément la cible, lui inflige 50% AP points de dégâts et vous rend 30% de votre maximum de points de vie. Si vous tuez un ennemi qui rapporte de l’expérience ou de l’honneur, le temps de recharge de Victoire imminente prend fin et sont coût en rage est supprimé. Recharge : 25 sec - Coût : 10 rage.
  • Machine de guerre : vos attaques automatiques génèrent 50% de rage supplémentaire. Tuer un ennemi génère instantanément 10 points de rage et augmente votre vitesse de déplacement de 30% pendant 8 s.
  •  Intervention : vous courez à grande vitesse vers un allié et interceptez toute attaque de mêlée ou à distance portée contre lui pendant 6 s tant qu’il reste à moins de 10 mètres. Recharge : 15 sec.
  •  Cri de ralliement : vous poussez un cri de ralliement qui confère aux membres du groupe ou raid à moins de 40 mètres une augmentation de 15% de leurs points de vie actuels et de leur maximum de points de vie pendant 10 s. Recharge : 3 min.

RANGÉE 3

  • Jeu de jambes rapide : la vitesse de déplacement est augmentée de 5%.
  •  Renvoi de sort : vous levez votre arme, ce qui renvoie le premier sort lancé contre vous et réduit les dégâts magiques que vous subissez de 20% pendant 5 s. Recharge : 20 sec.
  •  Frappes drainantes : ponction augmentée de 5%.

Nœud : choix entre deux techniques

  •  Hurlement perçant : prend au piège tous les ennemis à moins de 12 mètres, ce qui réduit leur vitesse de déplacement de 70% pendant 8 s. Recharge : 30 sec.
  • Cri du berserker (remplace Rage du berserker) : vous entrez dans une rage folle, ce qui vous rend insensible aux effets de peur, d’assommement et de stupéfaction pendant 6 s. Supprime également les effets de peur qui affectent les membres du groupe à moins de 12 mètres. Recharge : 1 min

Nœud : choix entre deux techniques

  • Second souffle : rend 6% du maximum de points de vie toutes les 1 s si vous n’avez pas subi de dégâts pendant 5 s.
  • Présence inspirante : la durée de Cri de ralliement est augmentée de 3 s et il augmente de 5% points de vie supplémentaires.

RANGÉE 4

  • Berserker écumant : Saccager, Frappe mortelle, Enchaînement et Revanche ont 20% de chances de rendre immédiatement 20% de la rage dépensée.
  •  Bond héroïque : vous sautez dans les airs vers la position ciblée, vous y abattez avec une force destructrice et infligez 23,5% AP points de dégâts physiques aux ennemis à moins de 8 mètres. Cela met également fin au temps de recharge de Provocation. Recharge : 45 sec.
  •  Cri d'intimidation : Oblige l’ennemi ciblé à se recroqueviller sous l’effet de la peur et jusqu’à 5 autres dans les 8 mètres à fuir. Les cibles sont désorientées pendant 8 s. Recharge : 1,5 min.
  •  Coup de tonnerre : frappe les adversaires à moins de 8 mètres, leur inflige 46,2% AP points de dégâts physiques. Réduit leur vitesse de déplacement de 20% pendant 10 s. Inflige des dégâts réduits au-delà de 5 cibles. Recharge : 6 sec (réduit par la hâte) - Coût : 30 rage.
  • Coups furieux : vitesse des attaques automatiques augmentés de 5%.

RANGÉE 5

  •  Force accablante (2 rangs) : Heurtoir inflige 30 à 60%, Heurt de bouclier inflige 5 à 10% de dégâts supplémentaires et ses chances de coup critique sont augmentés de 7,5%.
  • Douleur et récompense : tout dégât subi vous rend 4,5% de votre maximum de points de vie. Ne peut se produire qu'une fois toutes les 10 s.
  •  Éclair de tempête : lance votre arme sur un ennemi, ce qui lui inflige 28,5% AP points de dégâts physiques et l’étourdit pendant 4 s. Recharge : 30 sec.
  •  Rage accablante (2 rangs) : maximum de rage augmenté de 15 à 30.

Nœud : choix entre deux techniques

  •  Lancer destructeur : vous lancez votre arme sur l'adversaire, ce qui lui inflige des dégâts physiques en ignorant l'Armure. Inflige jusqu'à 500% de dégâts supplémentaires aux boucliers d'absorption. Recharge : 45 sec.
  •  Lancer fracassant : vous lancez votre arme sur l’ennemi, ce qui lui inflige des dégâts physiques, ignore l’Armure et dissipe les effets d’immunité magique dont il bénéficie. Inflige jusqu'à 500% de dégâts supplémentaires aux boucliers d’absorption. Recharge : 3 min - Incantation : 1,5 sec.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Rugissement cacophonique : Cri d'intimidation peut absorber 200% de dégâts supplémentaires avant de se briser.
  • Menace : Cri d’intimidation repousse tous les ennemis proches à l’exception de votre cible principale et les pousse à se recroqueviller de peur pendant 15 sec plutôt que fuir.

Nœud : choix entre deux techniques

  •  Arme de poing : vos attaques automatiques ont 20% de chances de lancer une arme sur votre cible et 3 ennemis proches en face de vous, ce qui inflige 20% AP points de dégâts supplémentaires.
  •  Coups commotionnants : le temps de recharge de Volée de coup est réduit de 1 s. Interrompre l'adversaire augmente les dégâts que vous infligez de 5% pendant 10 s.

RANGÉE 6

  •  Plaques renforcées : armure augmentée de 20%.
  • Marche bondissante : réduit le temps de recharge de Bond héroïque de 15 s. De plus, Bond héroïque augmente votre vitesse de déplacement de 70% pendant 3 s.
  •  Entraînement barbare :
    • Armes : Heurtoir et Tourbillon infligent 30% de dégâts supplémentaires, mais leur coût en rage est augmenté de 10 points.
    • Fureur : Heurtoir et Tourbillon infligent 20% de dégâts supplémentaires et leurs dégâts de coups critiques sont augmentés de 10%.
    • Protection : Revanche inflige 25% de dégâts supplémentaires mais coûte 10 rage supplémentaire.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Tonnerre crépitant : rayon d’effet de Coup de tonnerre augmenté de 50% et vitesse de déplacement réduite de 20% supplémentaires.
  •  Sang et tonnerre : Coup de tonnerre inflige des dégâts augmentés de 10%. Coûte 10 points de rage en plus et si vous avez Pourfendre, Coup de tonnerre applique ce même effet à 5 cibles proches.

RANGÉE 7

  •  Réflexes affûtés :
    • Armes : le temps de recharge de Fulgurance et Volée de coup sont réduits de 1 s.
    • Fureur : le temps de recharge de Coup déchaîné et Volée de coup sont réduits de 1 s.
    • Protection : le temps de recharge de Heurt de bouclier et Volée de coup est réduit de 1 s.
  •  Immunité amère : vous rend instantanément 20% de vos points de vie instantanément et dissipe les maladies, poisons et malédiction qui vous affectent. Recharge : 3 min.
  • Doublement : augmente de 1 le maximum de charges de la technique Charge et réduit son temps de recharge de 3 s.
  •  Lancer titanesque (remplace Lancer héroïque) : vous lancez votre arme sur l'adversaire, ce qui inflige 35% AP points de dégâts physiques à la cible ainsi qu'à cinq adversaires proches. Génère un niveau de menace élevé. Recharge : 3 s (fureur et armes) - 8 s (protection).
  •  Réverbération sismique : si Tourbillon ou Revanche touche au moins 3 adversaires, cette technique frappe 1 fois de plus et inflige 70% (armes et fureur) 30% (protection) de dégâts supplémentaires.

RANGÉE 8

  •  Armés jusqu'aux dents (2 rangs) : vous obtenez un bonus de Force égal à 5/10% de votre Armure.
  • Frappes féroces (2 rangs) : augmente la Hâte de 1 à 2% et les coups critiques infligés par les attaques automatiques augmentent la vitesse des attaques automatiques de 10 à 20% pendant 10 s.
  • Spécialisation d'arme :
  • Frappes cruelles (2 rangs) : chances de critique augmentées de 1 à 2% et dégâts critiques d'Exécution de 5 à 10%.
  •  Entraînement à l'Endurance : augmente l'Endurance de 5% et réduit de 10% la durée des effets d'assommement et de stupéfaction qui vous affectent.

RANGÉE 9

  •  Avatar : vous vous transformez en colosse pendant 20 s. Les effets d’immobilisation et de ralentissement subis sont annulés et les dégâts infligés sont augmentés de 20%. Génère 10 (armes) points de rage. Recharge : 1,5 min.
  •  Rugissement vibrant : pousse un rugissement tonitruant, ce qui inflige 160% AP points de dégâts physiques aux adversaires à moins de 12 mètres et les fait saigner pour 160% AP points de dégâts physiques en 8 s. Génère 10 points de rage. Recharge : 1,5 min.
  •  Lance du Bastion : vous jetez une lance à l'emplacement ciblé, ce qui inflige 165% AP points de dégâts physiques instantanément et 150% AP supplémentaires en 4 s. Inflige des dégâts réduits au-delà de 5 cibles. Les personnages ennemis touchés sont enchaînés à l'emplacement de la lance pendant toute la durée de l'effet. Génère 20 points de rage. Recharge : 1,5 min.
  • Onde de choc : vous projetez une onde de force dans un cône frontal qui inflige 20% AP points de dégâts et étourdit les ennemis à moins de 10 mètres pendant 2 s. Génère 10 points de rage. Recharge : 40 sec.

RANGÉE 10

  •  Tumulte : le temps de recharge de Rugissement vibrant est réduit de 30 s.
  • Déclaration vibrante : augmente de 2 s la durée de l'effet de saignement de Rugissement vibrant et les dégâts de vos effets de saignement de 15% en permanence.
  •  Verdict transperçant : les dégâts instantanés et la génération de rage de Lance du Bastion sont augmentés de 100%.
  •  Puissance élyséenne : la durée de Lance du bastion est augmentée de 2 s. Tant que vous restez dans la zone d'effet de Lance du Bastion, les dégâts de vos coups critiques sont augmentés de 25%.
  • Terre grondante : la portée d'Onde de choc est augmentée de 6 mètres. Lorsqu'il frappe au moins 3 cibles, son temps de recharge est réduit de 15 s.
  •  Explosion sonique : les dégâts d'Onde de choc sont augmentés de 350% et cette technique inflige systématiquement des dégâts critiques.

Nœud : choix entre deux techniques (PROTECTION)

  • Objet inébranlable : activer Avatar ou Mur protecteur déclenche une version affaiblie de l'autre.
  • Force irrésistible : Avatar augmente les dégâts de Coup de tonnerre et Onde de choc de 50% et réduit le temps de recharge de Cou de tonnerre de 50%.

Nœud : choix entre deux techniques (FUREUR)

  •  Tourment de berserker : activer Avatar ou Témérité déclenche une version affaiblie de l'autre.
  •  Supplice de Titan : activer Avatar déclenche Fureur d'Odyn. Activer Fureur d'Odyn déclenche une version affaiblie d'Avatar.

Nœud : choix entre deux techniques (ARMES)

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icone_guerrier_protection ARMES (Cliquez pour ouvrir/fermer)

TALENTS

RANGÉE 1

  • Frappe mortelle : une violente attaque qui inflige 169,3 AP points de dégâts physiques et réduit l’efficacité des soins prodigués à la cible de 50% pendant 10 s. Recharge : 6 sec (réduit par la hâte) - Coût : 30 rage.

RANGÉE 2

  •  Fulgurance : déclenche une attaque fulgurante sur l’ennemi et lui inflige 90% AP points de dégâts physiques. Ne peut être bloquée, esquivée ou parée. Recharge : 12 sec.

RANGÉE 3

  • Prouesses martiales : Fulgurance augmente les dégâts de votre prochaine technique Frappe mortelle ou Enchaînement de 20%. Cumulable jusqu'à 2 fois.
  • Par le fil de l'épée : augmente vos chances de parer de 100% et réduit les dégâts subis de 30% pendant 8 s. Recharge : 2 min.
  •  Exécution améliorée : Exécution n'a plus de temps de recharge. Si votre adversaire survit, 20% de la rage dépensée vous est restituée.

RANGÉE 4

  • Fulgurance améliorée : les dégâts de Fulgurance sont augmentés de 10%.
  •  Afflux sanguin : vos effets de saignement de saignement ont 15% de chances de vous conférer 5 points de rage supplémentaires.
  •  Attisé par la violence : vous récupérez un montant de points de vie égal à 50% des dégâts infligés par Blessures profondes.
  •  Mur de tempête : vous récupérez 10% de votre maximum de points de vie chaque fois que vous parez. Cet effet ne peut se produire qu'une fois par seconde.
  • Mort subite : vos attaques ont une chance de supprimer le coût en rage de votre prochaine Exécution, de la rendre utilisable sur n'importe quelle cible et de lui faire infliger ses dégâts comme si vous aviez dépensé 40 points de rage.
  • Ferveur du combat : Tourbillon inflige également Heurtoir à votre cible principale.

RANGÉE 5

  •  Tacticien : pour chaque point de rage dépensée sur des techniques qui infligent des dégâts, vous avez 1,4% de chances de mettre fin au temps de recharge de Fulgurance.
  •  Frappe du colosse : vous fracassez l’armure de l’ennemi, ce qui lui inflige 181,5% AP points de dégâts physiques et augmente les dégâts que vous lui infligez de 30% pendant 10 s. Recharge : 1,5 min.
  •  Empaler : les dégâts des coups critiques que vos techniques sont augmentés de 10%.

RANGÉE 6

  • Casse-crâne : vous frappez le crâne d'un adversaire et lui infligez 120% AP points de dégâts physiques. Génère 20 points de rage. Recharge : 30 sec.
  •  Pourfendre : vous blessez la cible et lui infligez instantanément 64,2% AP points de dégâts physiques, puis 107,5% AP points de dégâts de saignement en 15 s. Coût : 30 rage.
  • Coups exaltants : Frappe mortelle et Enchaînement ont 15% de chances de réinitialiser instantanément à leur propre temps de recharge.
  • Maîtrise de la rage : chaque fois que vous dépensez 20 points de rage, les temps de recharge restants de Frappe du colosse et Tempête de lames sont réduits de 1 s.
  • Massacre : la technique Exécution peut désormais être utilisée sur les cibles disposant de moins de 35% de points de vie.
  •  Attaques circulaires : pendant 15 s, vos attaques à cible unique touchent 1 cible supplémentaire à moins de 8 mètres et lui infligent 75% de dégâts. Recharge : 30 sec.
  • Enchaînement : vous frappez les ennemis devant vous, ce qui leur inflige 70% AP points de dégâts physiques et leur applique Blessures profondes. Enchaînement consomme votre effet de Fulgurance pour infliger des dégâts supplémentaires. Les dégâts sont réduits au-delà de 5 cibles. Recharge : 6 sec (réduit par la hâte) - Coût : 20 rage.

RANGÉE 7

  • Marée de sang : les dégâts infligés par Casse-crâne à une cible adverse mettent immédiatement fin à vos techniques Blessures profondes et Pourfendre.
  • Violence sanglante (2 rangs) : les dégâts des effets de saignement de Blessures profondes, Pourfendre et Rugissement vibrant sont augmentés de 7,5 à 15%.
  • Cuirassé : Fulgurance a 2 charges et déclenche une onde sismique infligeant 31% AP points de dégâts aux ennemis sur une ligne de 10 mètres. Les dégâts sont réduits au-delà de 5 cibles.
  •  Frappe mortelle améliorée : les dégâts de Frappe mortelle sont augmentés de 5%.
  • Coups ravageurs : le temps de recharge d'Enchaînement est réduit de 3 s.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Mise à mort : Frappe du colosse ou Brise-guerre augmente la Hâte de 10%, ou de 20% si la cible a moins de 35% de points de vie. Dure 10 s.
  • Épreuve de puissance : quand Frappe du colosse ou Brise-guerre prend fin, votre Force est augmenté de 1% par tranche de 10 points de rage dépensés pendant Frappe du colosse ou Brise-guerre. Dure 12 s.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Armes contondantes : les dégâts de Frappe du colosse sont augmentés de 30% et la durée de son effet est augmentée de 3 s.
  • Brise-guerre (remplace Frappe du colosse) : vous frappez le sol et brisez l’armure des ennemis à moins de 8 mètres, ce qui leur inflige 181,5% AP points de dégâts physiques et augmente les dégâts que vous leur infligez de 30% pendant 10 s. Recharge : 45 sec.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Tempête d'épées : le coût en rage de Tourbillon est augmenté de 30 et son temps de recharge est fixé à 14 s. En contrepartie, cette technique inflige 175% de dégâts en plus.
  • Dégâts collatéraux : quand Attaques circulaires prend fin, votre prochain Tourbillon inflige 25% de dégâts supplémentaires pour chaque technique utilisée pendant Attaques circulaires et ayant infligé des dégâts à une deuxième cible.

RANGÉE 8

  •  Habileté consommée (2 rangs) : augmente la Maîtrise de 1% et les chances de déclenchement de Tacticien sont augmentés de 0,45 à 0,9%.
  • Héroïsme victorieux (2 rangs) : augmente la Polyvalence de 1% et réduit le temps de recharge de Par le fil de l'épée de 15 à 30 s.
  •  Pensée rationnelle (2 rangs) : les chances de coup critique sont augmentés de 1% et Exécution rend immédiatement 5 à 10% de la rage dépensée.

RANGÉE 9

  • Carnage : la durée des effets de saignement de Blessures profondes, Pourfendre et Rugissement vibrant est augmenté de 6 s et ces techniques ont 5% de chances supplémentaires d'infliger un coup critique.
  • Seigneur de bataille : Fulgurance a 25% de chances de mettre fin au temps de recharge de Frappe mortelle et d'Enchaînement, et de réduire leurs coûts en rage de 10.
  • Tempête de lames : vous devenez une tempête irrésistible à la force destructrice qui frappe les ennemis proches et leur inflige 350% AP points de dégâts physiques en 6 s. Les dégâts sont réduits au-delà de 8 cibles. Vous êtes insensible aux effets de contrôle, d’immobilisation ou de ralentissement, mais vous pouvez utiliser des techniques défensives et éviter les attaques. Génère 20 points de rage. Recharge : 1,5 min.
  •  Lames affûtées : les dégâts critiques de vos techniques Frappe mortelle, Enchaînement et Exécution sont augmentés de 10%, et les chances de coup critique d'Exécution sont augmentés de 5%.
  • Précision du bourreau : les dégâts de votre prochaine Frappe mortelle sont augmentés de 25% sur la cible d'Exécution, cet effet étant cumulable jusqu'à 2 fois.

RANGÉE 10

  •  Fatalité : l'utilisation de vos Frappes mortelles et de vos Enchaînements contre les adversaires ayant plus de 30% de leur maximum de points de vie a de grandes chances d'appliquer Marque fatale. Quand l'adversaire tombe sous 30% de son maximum de points de vie, votre prochaine Exécution inflige 200% AP points de dégâts physiques supplémentaires par charge.
  • Danse de mort : augmente la durée de votre prochaine Tempête de lames de 3 s chaque fois qu'un adversaire meurt sous l'effet de cette technique.
  •  Broyeur d'os impitoyable : quand Tempête de lames prend fin, Tourbillon et Enchaînement infligent 50% de dégâts supplémentaires pendant 9 s.
  • Mastodonte : lancer Exécution augmente les dégâts infligés par cette technique de 3% pendant 12 s, cumulable jusqu'à 12 fois.

Nœud : choix entre deux techniques

  •  Déchaînement : tant que la technique Tempête de lames est active, vous assénez automatiquement un total de 2 Frappes mortelles à vos adversaires proches de façon aléatoire.
  • Ouragan : tant que Ravageur ou Tempête de lames est active, vous bénéficiez toutes les 1 s d'un bonus cumulable jusqu'à 6 fois de 5% la vitesse de déplacement et de 5% à la Force. Dure 6 s.

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 FUREUR (Cliquez pour ouvrir/fermer)

TALENTS

TECHNIQUE DE BASE

  •  Poigne du titan : permet de manier deux armes à deux mains en même temps. Les armes à deux mains infligent plus de dégâts et augmentent davantage la Force et l'Endurance que les armes à une main.

RANGÉE 1

  •  Sanguinaire : vous attaquez la cible dans une frénésie sanguinaire, ce qui lui inflige 72% AP points de dégâts physiques et vous rend 3% de vos points de vie. Génère 8 points de rage. Recharge : 5 sec (réduit par la hâte).

RANGÉE 2

  •  Coup déchaîné : coup puissant porté avec les deux armes qui inflige un total de 66% AP points de dégâts physiques. Génère 12 points de rage. Recharge : 8 sec (réduit par la hâte).

RANGÉE 3

  •  Enrager amélioré : Enrager augmente votre Hâte de 15% et votre vitesse de déplacement de 10%.
  • Régénération enragée : réduit les dégâts subis de 30% et augmente de 20% les soins prodigués par Sanguinaire. Utilisable lorsque vous êtes étourdi. Dure 8 s. Recharge : 2 min.
  •  Exécution améliorée : Exécution ne coûte plus de rage et génère désormais 20 points de rage.

RANGÉE 4

  • Sanguinaire amélioré : dégâts de Sanguinaire augmentés de 10%.
  • Viande fraiche : Sanguinaire déclenche systématiquement Enrager la première fois que vous frappez une cible et a 15% de chances supplémentaires de déclencher Enrager.
  • Peintures de guerre : les dégâts que vous subissez sous l'effet d'Enrager sont réduits de 10%.
  •  Fureur revigorante : la durée de Régénération enragée est augmentée de 3 s et cette technique rend instantanément 20% de votre maximum de points de vie.
  • Mort subite : vos attaques ont une chance de réinitialiser le temps de recharge d'Exécution et de la rendre utilisable sur n'importe quelle cible, quels que soient ses points de vie.
  •  Coup déchaîné amélioré : Coup déchaîné a 2 charges et 20% de chances de réinitialiser instantanément son temps de recharge.

RANGÉE 5

  •  Focalisation du chaos : lorsque vous êtes enragé, vos attaques automatiques ne peuvent plus rater leur cible.
  •  Saccager : vous déclenchez une série de 4 frappes brutales qui infligent des points de dégâts physiques. Coût : 80 rage.
  • Cruauté : lorsque vous êtes enragé, les dégâts de Coup déchaîné sont augmentés de 10% supplémentaires et ceux d'Annihilateur de 10%.

RANGÉE 6

  •  Fureur obsessionnelle : quand vous utilisez simultanément deux armes à une main, tous vos dégâts infligés sont augmentés de 5% et votre vitesse de déplacement est augmentée de 5%.
  •  Lame froide, sang chaud : les coups critiques de Sanguinaire génèrent 4 points de rage supplémentaire, et infligent une Blessure hémorragique, qui ponctionne des points de vie en 6 s.
  • Mépris violent (2 rangs) : Sanguinaire inflige 25 àà 50% de dégâts supplémentaires aux adversaires disposant de moins de 35% de leurs points de vie.
  • Frénésie : Saccager augmente votre Hâte de 2% pendant 12 s. Cumulable jusqu'à 4 fois. Cet effet est réinitialisé si vous visez une autre cible principale avec cette technique.
  •  Taillader et trancher : chaque frappe de Saccager a 20% de chances de restituer une charge de Coup déchaîné.
  • Frappes massacrantes : Coup déchaîné permet à chacune des frappes de votre prochaine technique de Saccager d'infliger 20% de dégâts supplémentaires. Cumulable jusqu'à 5 fois. Annihilateur permet à chacune des frappes de votre prochaine technique Saccager d'infliger 2% de dégâts supplémentaires. Cumulable jusqu'à 5 fois.
  •  Mastodonte des cendres : Exécution augmente les chances de coup critique de cette technique de 10% pendant 12 s, cumulable jusqu'à 5 fois.
  •  Tourbillon amélioré : Tourbillon permet à la prochaine attaque à cible unique de toucher jusqu'à 4 cibles supplémentaires et de leur infliger 45% des dégâts. 2 charges. Tourbillon génère 3 points de rage, plus 1 supplémentaire par cible touchée. 8 points de rage au maximum.
  •  Courroux et fureur : Coup déchaîné inflige 15% de dégâts supplémentaires et tant que vous êtes enragés, cette technique a 30% de chances de mettre fin à son propre temps de recharge.

RANGÉE 7

  •  Rafale frénétique : augmente les dégâts des attaques automatiques portées avec une arme à une main de 5/10%. Les coups critiques de vos attaques automatiques ont 50% de chances de vous faire Enrager.
  • Violence sanglante : les dégâts de saignement de Fureur d'Odyn, Rugissement vibrant et Blessure hémorragique sont augmentés de 20%.
  • Ivresse du sang : Sanguinaire augmente les chances de coup critique de sa prochaine utilisation de 15%. Cumulable jusqu'à 5 fois.
  • Témérité : vous entrez dans une rage folle, ce qui augmente la génération de rage de 100% et augmente les chances de coup critique de vos techniques de 20% pendant 12 s. Recharge : 1,5 min.
  • Massacre : la technique Exécution peut désormais être utilisée sur les cibles disposant de moins de 35% de points de vie et son temps de recharge est réduit de 1,5 s.
  •  Fendoir à viande : Tourbillon inflige 20% de dégâts en plus et affecte désormais vos 4 prochaines attaques de mêlée contre une cible unique, au lieu des 2 prochaines attaques.
  • Armes déchaînées : Coup déchaîné a une charge supplémentaire.

RANGÉE 8

  •  Habileté consommée (2 rangs) : augmente la Maîtrise de 1 à 2% et le temps de recharge de Sanguinaire est réduit de 0,75 à 1,5 s.
  • Frappes rapides (2 rangs) : augmente la Hâte de 1 à 2% et Coup déchaîné et Annihilateur génèrent 1 à 2 point(s) de rage.
  •  Pensée rationnelle (2 rangs) : les chances de coup critique sont augmentées de 1 à 2% et les dégâts critiques de Coup déchaîné et Annihilateur sont augmentés de 5%.

RANGÉE 9

  •  Tempête d'épées : Tourbillon a un temps de recharge de 7 s, mais inflige désormais 70% de dégâts supplémentaires. Heurtoir a un temps de recharge de 12 s et génère 10 points de rage, mais inflige 100% de dégâts supplémentaires.
  •  Fureur d'Odyn : libère votre puissance et inflige des dégâts physiques élevés, puis 84% AP supplémentaires en 4 s aux adversaires à moins de 12 mètres. Génère 15 points de rage. Recharge : 45 sec.
  •  Assaut : vous attaquez violemment l'adversaire ce qui lui inflige 151,6% AP points de dégâts physiques. Recharge : 18 sec (réduit par la hâte) - Requiert : Enrager.
  • Ravageur : vous lancez vers l’emplacement ciblé une arme tourbillonnante qui poursuit les ennemis proches et leur inflige 508,8% AP points de dégâts physiques en 12 s. Les dégâts sont réduits au-delà de 8 cibles. Génère 10 points de rage chaque fois qu'elle inflige des dégâts. Recharge : 1,5 min.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Fougue téméraire : Témérité génère 50 points de rage et renforce considérablement Sanguinaire et Coup déchaîné.
  • Maîtrise de la rage : chaque fois que vous dépensez 20 points de rage, les temps de recharge restants de Témérité sont réduits de 1 s.

RANGÉE 10

  •  Annihilateur (remplace Coup déchaîné) : vos attaques automatiques avec une arme à 1-main inflige 11,5% AP points de dégâts physiques supplémentaires et génère 2 points de rage.
  • Férocité déchaînée : Saccager a 20% de chances de conférer Témérité pendant 4 s.
  •  Tréfonds de la folie : la durée de Témérité est augmentée de 4 s.
  • Attendrir : Assaut vous fait enrager et augmente la durée de cet effet de 1 s.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Rage titanesque : Fureur d'Odyn vous enrage et améliore considérablement Coup déchaîné pendant 6 s.
  • Lames dansantes : Fureur d'Odyn augmente la vitesse de vos attaques automatiques de 30% pendant 10 s.

Nœud : choix entre deux techniques

  •  Tempête d'acier : les dégâts de Ravageur sont réduits de 40%, mais la technique a désormais 2 charges et génère 15 points de rage chaque fois qu'elle inflige des dégâts.
  • Ouragan : tant que Ravageur ou Tempête de lames est actif, vous bénéficiez toutes les 1 s d'un bonus cumulable jusqu'à 6 fois de 5% à la vitesse de déplacement et de 5% à la Force. Dure 6 s.

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TALENTS

TECHNIQUE DE BASE

  •  Dévaster : une attaque directe infligeant 52,5% AP points de dégâts physiques.

RANGÉE 1

  •  Dur au mal : vous surmontez la douleur et ignorez 55% des dégâts subis. Recharge : 1 sec - Coût : 35 rage.

RANGÉE 2

  •  Revanche : vous portez un violent coup qui inflige 45% AP points de dégâts physiques aux ennemis situés devant vous. Inflige des dégâts réduits au-delà de 5 cibles. Vos esquives et parades réussies ont une chance d’annuler le coût en rage de votre prochaine Revanche. Coût : 20 rage.

RANGÉE 3

  •  Cri démoralisant : démoralise les ennemis se trouvant à moins de 10 mètres et réduit les dégâts qu'ils vous infligent de 25% pendant 8 s. Recharge : 45 sec.
  • Dévastateur (remplace Dévaster) : vos attaques automatiques infligent 22,1% AP points de dégâts physiques supplémentaires et ont 20% de chances de mettre fin au temps de recharge de Heurt de bouclier.
  •  Dernier rempart : augmente votre maximum de points de vie de 30% pendant 15 s et vous rend instantanément un montant de points de vie équivalent. Recharge : 3 min.

RANGÉE 4

  • Lancer héroïque amélioré : Lancer héroïque inflige 100% de dégâts supplémentaires et applique Blessures profondes.
  • Un plat qui se mange froid : Revanche inflige des dégâts augmentés de 10% ou de 20% si vos esquives et parades réussies ont annulé son coût en rage.
  •  Stratège : Dévaster, Coup de tonnerre, Revanche et Exécution ont 30% de chances de mettre fin au temps de recharge restant de Heurt de bouclier.
  • Résistance à l'épreuve : utiliser Heurt de bouclier augmente les dégâts de cette technique de 5% pendant 16 s et augmente le montant de dégâts que vous bloquez de 5%. Cet effet est cumulable jusqu'à 5 fois.
  •  Concentration déroutante : Dernier rempart augmente votre génération de rage de 50%.

RANGÉE 5

  •  Cri de défi : vous provoquez les ennemis à moins de 10 mètres et les poussez à focaliser leurs attaques sur vous pendant 6 s. Recharge : 2 min.
  •  Instigation : Dévaster inflige 20% de dégâts supplémentaires et génère 2 points de rage. Dévastateur inflige 10% de dégâts supplémentaires et génère 1 point de rage.
  •  Pourfendre : vous blessez la cible et lui infligez instantanément 32,1% AP points de dégâts physiques, puis 86,25% AP points de dégâts de saignement en 15 s. Coût : 30 rage.
  • Afflux sanguin : vos effets de dégâts périodiques ont 15% de chances de vous conférer 5 points de rage supplémentaires.

Nœud : choix entre deux techniques

  •  Vitalité brutale : 30% des dégâts infligés s'ajoutent à la technique Dur au mal active.
  •  Attisé par la violence : vous récupérez un montant de points de vie égal à 30% des dégâts infligés par Blessures profondes.

RANGÉE 6

  • Cri perturbant (remplace Cri de défi) : provoque tous les adversaires à moins de 14 mètres pour les pousser à vous attaquer pendant 6 s. Interrompt également les incantations de sorts à moins de 14 mètres et empêche tout sorts de la même école d'être lancé pendant 6 s. Recharge : 1,5 min.
  •  Sire-tonnerre : augmente le rayon d'effet de Cri démoralisant de 5 mètres. Pour chaque cible que vous touchez avec Coup de tonnerre, le temps de recharge restant de Cri démoralisant est réduit de de 1 s, jusqu'à 3 s au maximum.
  •  Mur protecteur : réduit les dégâts subis de 40% pendant 8 s. Recharge : 3,5 min.
  • Renforcement : le temps de recharge de Dernier rempart est réduit de 60 s. De plus, cette technique vous confère l'effet Maîtrise du blocage pendant toute sa durée.
  • Violence sanglante (2 rangs) : les dégâts de saignement de Blessures profondes, Pourfendre et Rugissement vibrant sont augmentés de 10 à 20%.

Nœud : choix entre deux techniques

  •  Démonstration de force : les dégâts de Revanche sont augmentés de 10% et cette technique augmente les dégâts de votre prochain Coup de tonnerre de 20%.
  • Mort subite : vos attaques ont une chance de supprimer le coût en rage de votre prochaine Exécution, de la rendre utilisable sur n'importe quelle cible et de lui faire infliger ses dégâts comme si vous aviez dépensé 40 points de rage.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Blocage de sorts : vous pouvez bloquer les sorts pendant 20 s. Recharge : 1,5 min.
  • Dur comme fer : bloquer une attaque inflige 30% AP points de dégâts à l'attaquant, en ignorant l'armure. Génère un niveau de menace élevé.

RANGÉE 7

  • Maîtrise de la rage : chaque fois que vous dépensez 10 points de rage, les temps de recharge restants d'Avatar et Mur protection sont réduits de 1 s.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Dans la mêlée : augmente la Hâte de 2% pour chaque ennemi ou allié à moins de 10 mètres, jusqu'à un maximum de 10%.
  • Lourdes répercussions : Heurt de bouclier génère 2 points de rage supplémentaires et prolonge de 1 s la durée de Maîtrise du blocage.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Défenses persistantes : la durée de Maîtrise du blocage est augmentée de 2 s.
  • Massacre : la technique Exécution peut désormais être utilisée sur les cibles disposant de moins de 35% de points de vie.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Grand pavois impénétrable : Heurt de bouclier génère 3 points de rage supplémentaires et réduit le temps de recharge de Mur protecteur de 5 s.
  •  Volonté inflexible : Mur protecteur gagne 1 charge supplémentaire et tous les membres du groupe bénéficient de 50% de son effet.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Mastodonte : lancer Exécution augmente les dégâts infligés par cette technique de 3% pendant 20 s. Cumulable jusqu'à 15 fois.
  • Punition : Heurt de bouclier inflige 10% de dégâts supplémentaires et réduit de 3% les dégâts subis des ennemis pendant 9 s. Plusieurs punitions peuvent être utilisées simultanément.

RANGÉE 8

RANGÉE 9

  • Charge de bouclier : vous chargez un ou une adversaire avec votre bouclier, ce qui lui inflige 275% AP points de dégâts physiques, puis 110% AP supplémentaires aux adversaires à moins de 10 mètres. Étourdit également la cible principale pendant 4 s. Génère 20 points de rage. Recharge : 45 sec.
  • Voix tonitruante : Cri démoralisant génère également 30 points de rage et augmente de 20% vos dégâts aux cibles affectées.
  • Indomptable : votre maximum de points de vie est augmenté de 10% et vous récupérez 1% de votre maximum de points de vie chaque fois que vous dépensez 10 points de rage.
  • Éruption violente : consommer 30 points de rage confère une charge d'Emportement. À 8 charges, se transforme en Éruption violente qui augmente les dégâts de votre prochain Heurt de bouclier ou Coup de tonnerre de 200%, génère 100% de rage supplémentaire et vous confère Dur au mal.
  • Ravageur : vous lancez vers l’emplacement ciblé une arme tourbillonnante qui poursuit les ennemis proches et leur inflige 508,8% AP points de dégâts physiques en 12 s. Les dégâts sont réduits au-delà de 8 cibles. Génère 10 points de rage chaque fois qu'elle inflige des dégâts. Recharge : 1,5 min.

RANGÉE 10

  •  Bélier ravageur : les chances de coup critique et les dégâts critiques de Charge de bouclier sont augmentés de 15%, et cette technique augmente la vitesse de vos attaques automatiques de 20% pendant 20 s.
  • Égide du champion : Charge du bouclier inflige 20% de dégâts supplémentaires, vous confère Maîtrise du blocage, Revanche! et génère 20 points de rage supplémentaire.
  • Vétéran aguerri : lorsque vous descendez en dessous de 30% de vos points de vie, vous subissez 80% de dégâts en moins pendant 8 s et les soins que vous recevez sont augmentés de 100%. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 180 s.
  •  Dance de mort : augmente les dégâts de Ravageur de 20% et sa durée de 2 s chaque fois qu'un adversaire meurt sous l'effet de cette technique. Cet effet s'applique également aux prochains Ravageurs qui surviennent dans les 2 min suivantes.
  •  Tempête d'acier : les dégâts de Ravageur sont réduits de 40%, mais la technique a désormais 2 charges et génère 15 points de rage chaque fois qu'elle inflige des dégâts.

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Par

Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpirit
Passionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.

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