La guilde des Bastonneurs ouvre ses portes pour une troisième saison, après avoir établi plusieurs travaux de rénovation (et surtout pour panser leurs blessures), avec une dizaine de nouveaux boss à affronter pour récupérer une nouvelle monnaie d'échange avec l'or des Bastonneurs. Cette monnaie d'échange, remportée principalement par vos combats réussis, vont permettre d'acheter des avantages et même des nouvelles cartes de défi. Notre guide complet permet de découvrir ces changements et nouveautés mais également de consulter le guide stratégique des combats épiques qui vous attendent !
Introduction :
La guilde des Bastonneurs se tient à l'abri des regards, dans les tunnels sinueux du Tram des profondeurs du Hurlevent avec le Bar-Tabasse de Bizmo pour l'Alliance et dans les ruelles sombres d'Orgrimmar avec l'arène de Castagn'ar pour la Horde. Pour devenir membre de ce groupe secret et participer aux combats contre des ennemis redoutables des quatre coins du monde, une invitation spéciale est nécessaire afin de gravir les échelons avec les 8 rangs de boss à affronter.
Dès que vous avez rejoint le cercle très fermé des Bastonneurs, des nombreuses récompenses vous attendent comme des nouvelles chemises à collectionner, une monture basilic balèze et dangereuse, une mascotte terrifiante ou diverses récompenses utiles.
Accès :
Pour participer aux nombreux combats proposés par la guilde des Bastonneurs, vous aurez besoin d'un accès pour devenir membre permanent à ce groupe secret de combattants. Une Invitation maculée de sang va permettre de donner l'accès aux bastonneurs à l'ensemble des personnages au niveau maximum de votre compte dès que vous utilisez l'objet.
Cette invitation pourra être obtenue avec l'une des quatre manières suivantes :
- Ouvrir une cache d'émissaire
- Accomplir des donjons
- Réussir une mission de domaine
- Vaincre un vrykul élite au Repos du bouclier à Tornheim
Une fois en possession de cette invitation, il suffit de l’utiliser pour espérer accéder à l’arène de votre capitale et faire parti des Bagarreurs avec une nouvelle barre de réputation de la saison 3 du Bar-Tabasse de Bizmo | Arène de Castagn'ar.
Participer aux combats :
Les deux arènes des Bastonneurs ont deux identités différentes en terme de décoration mais partagent quelques traits majeurs : une arène humide, sombre, éclaboussée de sang accompagné de rixes, de zones d'observations, des PNJs qui vendent des objets et cartes de défi ou même un carré VIP pour se rafraîchir le gosier avec des bières exclusives et se remplir la panse avec de délicieux petits en-cas.
A l'aide de votre invitation, vous pouvez accéder à l'arène des bastonneurs :
- Bar-Tabasse de Gizmo : situé dans le Tram des profondeurs de Hurlevent pour se laisser tomber dans la brèche que traverse le premier tram avec une ouverture dans le mur en descendant la rampe d'accès.
- Arène de Castagn’ar : situé dans la vallée de l'honneur d'Orgrimmar dans un lieu reculé de la zone près de l'accès à la zone d'Azshara. L'accès à l'arène demande à traverser un portail dans un bâtiment hérissé de pointes, décoré de caisses récupérées et d'autres emblèmes de la Horde.
Pour figurer sur la liste des combattants, les personnages-joueurs doivent s'adresser à l'un des Videurs du Bar-Tabasse de Bizmo | Grunt de l'arène de Castagn'ar en commençant par des ennemis de rang 1 pour affronter une longue liste de boss de plus en plus redoutables afin d'améliorer jusqu'au rang 8 avec 28 ennemis à découdre au total ainsi que des boss optionnels. Dès que vous êtes au centre de l'arène, vous êtes livré à vous-même pour un combat sensationnel à la vue de tous les autres... un combattant unique pour prouver sa valeur contre un boss prédéfini en fonction de votre rang actuel pendant 2 minutes avant de mourir par la terrible pluie de feu infernale des Flammes enragées.
L'une des nouveautés de la saison 3 des bastonneurs est de pouvoir affronter des bastonnades mêlant tous les joueurs inscrits contre des boss de raid après avoir utilisé une carte spéciale achetée par une nouvelle monnaie d'échange : l'Or des bastonneurs.
Les récompenses :
Gravir les échelons des bastonneurs permet d'accomplir plusieurs nouveaux hauts-faits pour cette troisième saison, d'acheter différents objets disponibles à la ventre au fil de votre progression dans les rangs par les vendeurs attitrés selon votre faction : Coindubois et Paul Nord à proximité de l'arène des Bastonneurs.
Voici ce que vous trouverez parmi les récompenses principales des Bastonneurs :
- Des Potions de soins antiques des Bastonneurs : gain de points de vie dans l'arène
- Des Potions de puissance prolongée des Bastonneurs : gain aux caractéristiques principales
- Des chemises comme La meilleure chemise pour compléter ses apparences
- Des mascottes de combat pour votre collection avec Tylarr Gronnden (nouveau) ou Mécagnon
- Les Griffes rasoirs des Bastonneurs : une arme de pugilat héritage liée au compte
- L' Anneau bourre-pif puissant de pugiliste : un anneau 875 en critique | maîtrise
- Le Basilic balèze des bastonneurs : une monture très convoitée par les participants
Pour pimenter les combats et donner envie de se combattre vaillamment au cœur de l'arène des Bastonneurs, la nouvelle monnaie d'échange de la saison 3 avec l' Or des Bastonneurs est récupérée principalement par vos combats dans l'arène. Avec cette monnaie, vous pouvez vous permettre d'acheter toutes sortes de surprises à partager avec le reste de la guilde comme avantages temporaires pour les membres invités des bastonneurs (un cimetière dans l'enceinte pour repartir au combat après une raclée) ou même d'activer des bastonnades afin d'affronter de terribles boss de raid avec tous les membres dans la liste d'attente.
Les combats :
Pour figurer sur la liste des combattants, les personnages-joueurs doivent s'adresser à l'un des Videurs du Bar-Tabasse de Bizmo | Grunt de l'arène de Castagn'ar en commençant par des ennemis de rang 1 pour affronter une longue liste de boss de plus en plus redoutables afin d'améliorer jusqu'au rang 8 avec 28 ennemis à découdre au total ainsi que des boss optionnels. Dès que vous êtes au centre de l'arène, vous êtes livré à vous-même pour un combat sensationnel à la vue de tous les autres... un combattant unique pour prouver sa valeur contre un boss prédéfini en fonction de votre rang actuel pendant 2 minutes avant de mourir par la terrible pluie de feu infernale des Flammes enragées.
Il existe plusieurs moyens pour améliorer votre confort à vaincre les boss par les consommables vendus principalement par Coindubois et Paul Nord pour les potions fournies :
- Potion antique des Bastonneurs : Rend 500 000 points de vie pour 1 60
- Potion de puiss. prolongée des Bastonneurs : Augmente les carac. de 3000 pendant 1 min pour 12
- Tambours de la montagne : crée par le métier de Travailleur du cuir
- Bande en soie tissée : crée en secourisme (760)
- Flacon et nourriture pour votre classe/spécialisation
Chaque rang compte quatre combats : certains proposent des combats DPS classiques, d’autres nécessitent un peu plus de stratégies. Il est fort possible que vous multipliiez les défaites et preniez l’habitude d’être la risée de l’arène, mais les guides complets ci-dessous vous donneront peut-être les clés qui vous permettront de rejoindre les champions des Bastonneurs :
-- Rang 1 -- | -- Rang 2 -- |
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Oso le traître
Oso est un ours, élevé par son maître Frimas en lui privant de nourriture depuis plusieurs semaines pour le rendre plus féroce. Le combat ressemble fortement à Bruce des anciennes saisons des bastonneurs.
Capacités :
- Rugissement mitrailleur : Oso rugit, ce qui lui permet de projeter du Givre de son estomac
- Bond de grizzly : Bondit vers l'endroit ciblé, inflige des dégâts aux ennemis et les étourdit
Stratégie :
Oso est un ours qui n'a qu'une seule technique principale avec son Rugissement mitrailleur qu'il lance environ toutes les 8 secondes. Une fois qu'Oso lance son rugissement mitrailleur, vous aurez 3 s pour sortir du cône sur 35° en face de lui sur 12 mètres de portée en vous déplaçant sur son flanc ou même derrière lui. Si vous êtes trop éloigné d'Oso, il utilisera son Bond de grizzly à votre emplacement au bout de 2 s pour infliger des dégâts physiques mineurs et étourdit si vous êtes sous l'effet de son bond.
Pour résumer :
- Décalez vous sur le flanc d'Oso lorsqu'il lance avec Rugissement mitrailleur
- Surveillez à ne jamais être devant lui pour ne pas être tué instantanément
- Ne restez pas trop à distance d'Oso pour ne pas déclencher son Bond de grizzly
Vidéo :
Pépé rouspéteur
Pépé rouspéteur est un grumelot venu tout droit de Pandarie après son voyage au Sommet de Kun lai avec ses bons et ses mauvais grigris. Ces poupées invoquées si mignonnes risquent d'être des pièges dissimulés mais aurez-vous la chance ?
Capacités :
- Hymne de pet : Inflige 100 000 points de dégâts du Sacré à un ennemi toutes les 1 s pendant 3 s
- Cantade de flatulence : Rend 5% de ses points de vie toutes les 0,5 s pendant 3 s
- Aria de mauvais grigri : Pépé rouspeteur invoque des mauvais grigri :
- Destin chanceux : Tue les ennemis proches
- Bon grigri : Rend aux ennemis proches 20 000 points de vie
- Explosion de paquetage grumelot : Inflige 12 000 points de dégâts du Sacré aux ennemis proches
Stratégie :
La plupart du combat contre Pépé Rouspéteur est basé sur l'invocation de ses grigris qui peuvent porter chance ou malchance en fonction de la couleur du grigri. Il existe trois grigris différents invoqués en fonction des compétences utilisées et de ses points de vie dont les effets sont déclenchés lorsque vous êtes à proximité :
- Tant que le boss n'a pas activé son aura Aria de mauvais grigri, les grigris invoqués seront bon (bleu) et soigne grâce à Bon grigri
- A 85% de ses points de vie, les grigris invoqués seront mauvais (rouge) et tue quiconque qui passe à proximité à cause de Destin chanceux
- A 50% de ses points de vie, les grigris invoqués seront flatulents (jaune) et se déplacent jusqu'à vous poursuivre pour détonner avec l' Explosion de paquetage grumelot qu'il faut éviter : vous pouvez tuer ces grigris s'ils vous envahissent
Quant-au Pépé rouspéteur, vous devrez interrompre, étourdir ou repousser lorsqu'il utilise sa Cantade de flatulence toutes les 24 secondes avec 2 s de cast pour éviter qu'il régénère rapidement ses points de vie. N'hésitez pas à utiliser des CD défensifs si vos points de vie sont faibles pour encaisser l' Hymne de pet (utilisé toutes les 6 s) : un effet périodique pendant 3 s. Lorsqu'il passe à 50% de ses points de vie, Pépé rouspéteur vous repousse en arrière alors soyez vigilent à ne pas retrouver un mauvais grigris derrière vous sous peine d'en mourir.
Pour résumer :
- Étourdissez ou interrompez la technique Cantade de flatulence toutes les 24 s pour éviter son soin sur la durée
- Évitez de déclencher un mauvais grigri (rouge) en restant à proximité à cause de Destin chanceux
- Déclenchez un bon grigri (bleu) en restant à proximité pour vous soigner avec Bon grigri
- Évitez les grigri flatulents (jaune) qui se déplacent pour ne pas subir l' Explosion de paquetage grumelot
- Tuez les grigris flatulents s'ils vous posent problème à se déplacer sur vous
- Soyez vigilent à l'effet de repoussement à 50% de ses points de vie pour ne pas déclencher un grigri
Vidéo :
Oolis
Oolis est une aberration effroyable venu des terres de l'Angoisse de la Pandarie pour semer la terreur. Cette créature... ou du moins cette chose est idéale pour faire fuir les humains pendant l'événement de la Sanssaint.
Capacités :
- Traque effroyable : Téléporte le lanceur de sorts 20 mètres vers l'avant, à moins qu'un objet se trouve sur son chemin. Le lanceur de sorts est libéré de tout emprisonnement
- Traque effroyable : Oolis traque son ennemi sans relâche. S'il attrape sa cible, il la terrorise jusqu'à ce que mort s'ensuive
Stratégie :
Oolis est une bête de l'effroi qui vous fixe la majeure partie du temps avec sa Traque effroyable pendant 7 s qu'il faudra éviter de se faire rattraper sous peine d'en mourir instantanément. Pour ceci, Oolis se téléporte à 20 mètres (sauf si un obstacle est sur son chemin) vers l'avant toutes les 15 s environ avec sa Traque effroyable. Une fois qu'il se téléporte, Oolis met ~3 s pour lancer sa traque effroyable, dont vous pouvez notamment profiter d'être à sa portée maximale surtout en tant que mêlée. Néanmoins, vous pouvez toutefois utiliser vos effets d'étourdissements, ralentissements ou repoussements pour gagner du temps sur le kitting.
Pour résumer :
- Ne vous faîtes pas rattraper par Oolis à cause de Traque effroyable qui tue instantanément
- Rendez-vous au maximum de portée d'Oolis lorsqu'il se téléporte avec Traque effroyable
- Utilisez des effets d'étourdissements ou ralentissements pour gérer cette traque
- Tentez de positionner Oolis dos à l'arène pour que sa traque effroyable se téléporte plus loin
Vidéo :
Conseil des Marteaux-de-Guerre
Ulrich Valforge, Altor Navrith et Arstad le Hardi sont trois nains chamans de Forgefer qui représentent le Conseil des Marteaux-de-Guerre avec les éléments respectifs de la terre, du feu et de la foudre.
Capacités :
- Fierté naine : Points de vie partagé avec les autres membres du Conseil.
Ulrich Valforge :
- Tourbillon : Le lanceur de sorts tourne sur lui-même très vite et inflige des dégâts physiques aux ennemis proches
Altor Navrith :
- Explosion de lave : Lance une goute de lave sur l'ennemi et lui inflige des dégâts de Feu
- Scorie en fusion : Crée une flaque de scories en fusion sous la cible, infligeant des dégâts de Feu à tous les ennemis proches
Arstad le Hardi :
- Tempête explosive : Lance un éclair qui inflige des dégâts de Nature et étourdit tous les ennemis proches
- Déferlante de foudre : Charge en avant, inflige des dégâts de Nature et renverse tous les ennemis
Stratégie :
La stratégie pour vaincre les 3 membres du Conseil des Marteaux-de-Guerre est d'infliger des dégâts d'enchaînements puisque les points de vie des trois nains sont partagés avec la Fierté naine. Les déplacements seront réguliers notamment à cause des flaques de Scorie en fusion formées à l'emplacement du personnage-joueur au sol ainsi que des Tempête explosive d'Arstad qui vous étourdit toutes les 8 s pendant 3 secondes. Ce bond peut-être pris en votre avantage puisqu'il permet d'étourdir l'un des deux autres membres pendant quelques secondes augmentant les dégâts subis de 200% (focalisez vos attaques sur le nain étourdi si vous arrivez à utiliser cet avantage).
Interrompez, étourdissez ou repoussez au maximum pour éviter les dégâts de Déferlante de foudre (cast de 5 s) | Explosion de lave (cast de 2 s) et ne restez pas au corps à corps d'Ulrich lorsqu'il canalise son Tourbillon qui dure 8 secondes avec une pré-incantation de 4 s.
Pour résumer :
- Sortez régulièrement des Scorie en fusion au sol pour ne pas subir des dégâts de Feu
- Ne restez pas en mêlée d'Ulrich lorsqu'il lance son Tourbillon pendant 8 s
- Infligez des dégâts sur les trois nains puisque les points de vie sont partagés par Fierté naine
- Bougez régulièrement pour ne pas être étourdit de Tempête explosive par Arstad
- Tentez de profiter de cet avantage pour étourdir un membre du conseil
- Interrompez au maximum l' Explosion de lave d'Altor et Déferlante de foudre d'Arstad
Vidéo :
Givré
Givré est un pingouin du Norfendre qui a du mal à tenir sur ses pattes, il est repoussé à la moindre occasion que vous tentez de le blesser. Aussi adorable soit-il, son bec est monstrueusement efficace s'il parvient à venir vous faire un câlin.
Capacités :
- Coup de bec : Donne un coup de bec à un ennemi et lui inflige des dégâts physiques
- Swish : Glisse beaucoup
Stratégie :
Givré fonctionne de la même manière que la saison 2 des Bastonneurs puisque chacune des attaques / techniques directes néfastes utilisées contre ce pingouin, celui-ci est repoussé de quelques mètres en arrière avec son aura Swish. Le principal but est d'infliger le maximum de sorts et techniques rapides avant que celui-ci ne s'approche trop dangereux de vous en mêlée puisqu'il tue instantanément avec son Coup de bec au bout de 1,1 s d'incantation. Pour gagner du temps, n'hésitez pas à l'étourdir ou le repousser naturellement afin de relancer des techniques plus longues à utiliser.
Pour résumer :
- Infligez continuellement des dégâts pour repousser Givré à cause de Swish
- Ne restez pas au corps à corps de Givré pour éviter de mourir de son Coup de bec
- Si vous êtes une classe de mêlée, trouvez une occasion de lui infliger un coup entre deux coup de bec
Vidéo :
Bill le Concierge
Bill le Concierge s'est infiltré dans l'arène des Bastonneurs, ce gestionnaire de commodités de la mort invoque deux types de balais pour rendre l'arène un peu plus propre, et pourquoi pas vous balayer de votre présence.
Capacités :
- Invocation de balai : Invoque un balai qui se bat pour le lanceur de sorts
- Balais animé :
- Hérissement : Inflige 11 500 points de dégâts physiques et applique une charge de Hérissement à la cible, augmentant les dégâts qu'elle subit de 1% supplémentaires. Effet cumulable sans limite.
- Balais bosse :
- Vengeance du concierge : Inflige d'importants dégâts de Feu aux ennemis proches
Stratégie :
Bill le Concierge se tient au centre de l'arène sans attaquer pour invoquer un balai toutes les 6 s avec son Invocation de balai. Il existe deux types de balais différents puisque chacun ont des spécificités à gérer :
- Le balais animé (2M PV) sera redoutable sur la durée car il inflige des dégâts toutes les s et augmente les dégâts subis de 1% à chaque attaque
- Le balais bosse (1M PV) sera dangereux si vous n'arrivez pas à le vaincre dans le temps imparti désigné par une bombe au-dessus de sa tête
L'une des principales priorités est de DPS régulièrement les balais animés avec vos effets d'enchaînements sur Bill le Concierge afin d'éviter d'accumuler trop de charges d' Hérissement au cours de votre affrontement. Cependant, dès que vous voyez un balai bosse désigné d'une bombe rouge, vous devrez immédiatement le tuer pour ne pas mourir de Vengeance du concierge sur une zone de 8 mètres autour de lui. Si vous n'avez pas le DPS requis pour vaincre ce type de balais, n'hésitez pas à le contrôler par vos effets d'étourdissements ou peur pour éviter l'explosion au corps à corps.
Pour résumer :
- Évitez d'accumuler trop de charges d' Hérissement augmentant les dégâts subis (cumulable)
- Vous pouvez éviter les effets d' Hérissement si vous n'êtes pas en mêlée du balais animé
- Tuez absolument le balai bosse avant la fin du temps imparti à cause de Vengeance du concierge
- Contrôlez le balai bosse si vous n'arrivez pas à le vaincre avant la fin du temps imparti
- Tuez régulièrement les balais animés avec vos enchaînements sur Bill le Concierge
Vidéo :
Sanoriak
Sanoriak est une salamandre vomi des entrailles du Mont Rochenoire et devenu le maître des flammes autant qu'un mage spécialisé en Feu. Ce salamandre des flammes va nécessiter des déplacements pour éviter son mur de flammes.
Capacités :
- Mur de feu : Brûle les cibles à l'intérieur du mur de feu, infligeant 750 000 points de dégâts de Feu toutes les 0,3 s
- Boule de feu : Inflige 20 000 points de dégâts de Feu à un ennemi
- Rafale de flamme : Inflige des dégâts de Feu à un ennemi et augmente les dégâts de Feu qu'il subit de 100% pendant 8 s
- Explosion pyrotechnique : Inflige 500 000 points de dégâts de Feu à un ennemi
Stratégie :
La stratégie contre Sanoriak requiert un positionnement au centre de l'arène afin de gérer la principale mécanique du Mur de feu. Toutes les 20 s, Sanoriak invoque un mur de feu à votre emplacement, un labyrinthe en forme de "U" qu'il faut sortir impérativement avant que cet effet au sol ne se rétracte pour vous tuer casi-instantanément. Il est ainsi important de rester vers le milieu de l'arène pour éviter que les parois de l'arène ne vous bloquent par un mur de feu qui vous enferme. Vous pouvez toutefois utiliser des techniques de téléportation pour ignorer cette mécanique comme le transfert du mage | cercle démoniaque du démoniste | transfert de bête du druide.
Il utilise toutefois des compétences de Feu à gérer avec sa Boule de feu (pendant 3 s) et Explosion pyrotechnique (pendant 6 s). Pendant que vous encaissez les dégâts de Boule de feu, l'explosion pyrotechnique devra être cassée par vos effets d'interruptions, étourdissements ou repoussements. Régulièrement au cours du combat, Sanoriak augmente les dégâts que vous subissez de 100% pendant 8 s avec sa Rafale de flamme lancée en 2 s. Vous pouvez soit l'interrompre ou alors utiliser un CD défensif pour encaisser les dégâts des boules de feu pendant cette durée. Il est également important de mentionner que vous pouvez dissiper avec la magie cet effet.
Pour résumer :
- Sortez par le côté libre du Mur de feu en forme de "U" pour ne pas mourir
- Utilisez une technique de téléportation pour contourner cette mécanique
- Utilisez un CD défensif pour encaisser les dégâts de Feu si vous avez l'affaiblissement Rafale de flamme
- N'hésitez pas à dissiper la magie néfaste pour supprimer l'effet Rafale de flamme
- Interrompez ou étourdissez Sanoriak lorsqu'il lance son Explosion pyrotechnique pendant 6 s
- Encaissez les dégâts des nombreuses Boule de feu tout au long du combat
Vidéo :
Maître Paku
Maître Paku vous met à l'épreuve sur un gigantesque pacman (célèbre jeu d'arcade) contre ce moine pandaren qui utilise la tempête, terre et feu pour se séparer en trois images de lui-même.
Capacités :
- Moment zen : Maître Paku prend un moment pour retrouver la paix, ce qui le rend vulnérable
- Coup de pied tourbillonnant : Maître Paku se divise en trois formes et lance un coup de pied tourbillonnant qui inflige 550 000 points de dégâts de Nature toutes les 0,5 s à tous les personnages-joueurs à moins de 6 mètres. De plus, tous les sorts sont renvoyés vers le lanceur
- Orbe zen : Toucher l'orbe zen recentre votre chi et vous permet de vous déplacer pendant l'incantation de vos sorts pendant 15 s
- Voie du désespoir : Traverser la voie du désespoir étourdit la cible pendant 1,5 s et inflige 10 000 000 points de dégâts de Nature
Stratégie :
Pendant ce combat, vous êtes forcés à courir vers l'avant de la même manière que le combat contre le Sha de l'orgueil au Siège d'Orgrimmar en mode héroïque, et le but sera de suivre ce parcours sans toucher les bords électriques sous peine de mourir foudroyé par Voie du désespoir (sauf en cas de dissipation d'étourdissement et immunité in extremis).
Le Maître Paku alterne entre deux postures :
- Moment zen : devient vulnérable pendant 15 s
- Coup de pied tourbillonnant : renvoi tous les sorts et réduit les dégâts subis de 99% pendant 8 s
Vous devrez ainsi DPS l'une des images du maître Paku en priorité pendant son Moment zen pour faciliter d'être sur le passage de l'une des images pendant Coup de pied tourbillonnant infligeant d'importants dégâts. Surveillez ainsi leurs positions en permanence ainsi que leurs états pour vous indiquer s'il est possible de DPS pendant un court laps de temps. Pour vous aider, des Orbes zens sont disposés aléatoirement dans le labyrinthe et vous permet au contact de lancer vos sorts pendant vos déplacements forcés pendant 15 s.
Pour résumer :
- Déplacez-vous dans le labyrinthe sans toucher les murs électriques à cause de Voie du désespoir
- Évitez d'être dans le passage du Maître Paku lors de Coup de pied tourbillonnant pendant 8 s
- Infligez des dégâts au Maître Paku lorsqu'il passe en Moment zen pendant 15 s
- Si vous êtes une classe à distance, récupérez un Orbe zen pour lancer vos sorts en déplacement
- Focalisez vos attaques sur l'un des trois maîtres pour réduire la difficulté sur l'évitement des tourbillons
Vidéo :
-- Rang 3 -- | -- Rang 4 -- |
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Nagenoire
Nagenoire est un lamantin qui ne se lamente pas souvent avec ses nageoires et ses crocs qui infligent des dégâts de mêlée. Ce lamantin polaire n'est pas particulièrement dangereux hormis sa robustesse et force impressionnante.
Capacités :
- Aucune technique hormis des dégâts majeurs en mêlée
Stratégie :
La stratégie contre Nagenoire est extrêmement simple puisqu'il ne dispose d'aucune technique spéciale mais il inflige d'importants dégâts en mêlée. Chaque coup porté par ce premier boss du rang 3 des bastonneurs sont de 160 000 points de dégâts environ et ils peuvent rapidement être dangereux si vous n'avez peu de survie. N'hésitez pas à utiliser un familier tank, des CD de survie pour ne pas prendre de retard sur vos points de vie.
Pour résumer :
- Soyez vigilent aux coups physiques majeurs de Nagenoire
- Utilisez un familier tank et vos CD défensifs régulièrement dans la mesure du possible
Vidéo :
Floc
Floc est la petite sœur de Blat de la saison précédente des bastonneurs encore plus moche et méchante. De la même manière que sa petite sœur, cette globule se scinde pour créer une copie d'elle-même.
Capacités :
- Scission : Crée une copie du lanceur de sorts qui dispose d'un montant de points de vie égal aux points de vie actuels de ce dernier, ainsi qu'une flaque qui inflige des dégâts de Nature aux ennemis
- Substance visqueuse : Une flaque de limon inflige 360 000 points de dégâts aux ennemis toutes les 1 s
Stratégie :
La stratégie de Floc est de vaincre la globule principale puisque celui-ci crée plusieurs copies de lui-même avec Scission toutes les 6 à 7 secondes. Il est ainsi conseillé de placer une marque pour reconnaître rapidement la copie originale si vous avez perdu votre cible actuelle. Lorsqu'il utilise sa Scission : la copie dépose une Substance visqueuse à son emplacement qu'il faut éviter de se tenir à l'intérieur pour ne pas subir les dégâts périodiques majeurs.
Déplacez-vous de quelques mètres à chaque utilisation de scission en optimisant (si besoin) l'espace de combat pour ne pas avoir plusieurs flaques encombrantes. Il n'est pas nécessaire de faire de l'AoE puisque les points de vie ne sont pas liés et qu'il faut vaincre la copie originale pour être vainqueur du combat. Néanmoins, si l'AoE peut vous faire gagner de la ressource comme rage, insanité, énergie : n'hésitez pas à en abuser pour gagner en mono-cible.
Pour résumer :
- Concentrez vos attaques sur la même globule : marquez-le d'un symbole
- Sortez des flaques rouges au sol pour ne pas subir Substance visqueuse
- Déplacez-vous de quelques mètres lorsque Floc utilise sa Scission toutes les 6-7 s
- Faîtes du DPS mono-cible sur la globule principale pour vaincre Floc
- Ne focalisez pas vos sorts et techniques sur les globules dupliquées de Scission
Vidéo :
Maître d'ombre Aameen
Maître d'ombre Aameen est un humain démoniste qui maîtrise aussi bien les ombres avec ses capacités ténébreuses que la lumière ambiante invoquant des torches d'ombre à votre emplacement pour vous éclairer d'énergie ténébreuse.
Capacités :
- Détonation d'ombre : Provoque l'explosion de l'ensemble des torches d'ombre toutes les 3 s
- Torche d'ombre : Inflige 37 500 points de dégâts d'Ombre à un ennemi et invoque une torche d'ombre à son emplacement
- Déflagration d'ombre : Déclenche une explosion d'énergie ténébreuse qui se déplace vers la torche d'ombre venant d'apparaître. Une fois la torche atteinte, la déflagration se propage à toutes les autres, infligeant 6M de dégâts d'ombre aux ennemis qu'elle touche
Stratégie :
La stratégie contre ce manipulateur des énergies ténébreuses requiert un excellent positionnement dans l'arène des Torches d'ombres utilisées à votre emplacement toutes les 5 secondes. Le Maître d'ombre Aameen provoque l'explosion entre toutes les torches d'ombre toutes les 3 s par sa Détonation d'ombre. Une fois qu'il a invoqué sa torche d'ombre, Aameen utilise sa Déflagration d'ombre partant de lui en direction de la dernière torche invoquée qui vous tue instantanément si vous êtes sur le passage de cet orbe d'ombre. A ce moment là, dès que la dernière torche est touchée, des orbes d'énergies ténébreuses traversent toutes les torches actives répliquant la Déflagration d'ombre une seconde fois.
Plus il y'aura de torches actives (en fonction de la durée du combat), plus il sera difficile d'éviter ces déflagrations. Afin de gérer au mieux cette mécanique, il est conseillé de déposer ses torches d'ombre aux extérieurs de l'arène pour longer le mur de quelques mètres pour placer une nouvelle torche jusqu'à renouveler plusieurs fois en ligne tant qu'Aareem n'est pas vaincu. Vous ne devrez pas avoir plus de 24 torches actives en même temps puisque le combat dure 2 minutes au maximum.
Pour résumer :
- Positionnez les Torche d'ombre utilisé à votre emplacement à des endroits stratégiques
- Encaissez les dégâts mineurs (37k5) de l'invocation de la Torche d'ombre
- Ne restez jamais sur la trajectoire entre le boss et une torche d'ombre à cause de Déflagration d'ombre
- Ne soyez jamais sur le passage entre deux torches d'ombre à chaque de la Détonation d'ombre
- Déplacez-vous scrupuleusement aux extérieurs de l'arène pour déposer vos torches d'ombre
Vidéo :
Johnny la Classe
Johnny la Classe est un chasseur accompagné de son familier Fulgur doté d'une classe internationale et absolument jamais égalée. Cet elfe de sang emblématique dans l'histoire utilise des techniques de chasseur pouvant être retournées contre lui.
Capacités :
- Tir : Tire sur un ennemi et lui inflige des dégâts physiques
- Salve : Tire une volée de flèche qui inflige des dégâts physiques à tous les ennemis
- Tir puissant : Lance un tir accablant qui inflige 3 000 000 points de dégâts physiques et fait saigner la cible, lui infligeant 250 000 points de dégâts physiques supplémentaires toutes les 1 s pendant 15 s
- Ressusciter Fulgur : Johnny la Classe tente de réanimer Fulgur. Pendant l'incantation, Johnny la Classe subit 100% de dégâts supplémentaires et est insensible à la plupart des effets de contrôle. 15 s
Stratégie :
La stratégie contre Johnny la Classe est de vaincre son familier à l'aide de la compétence Tir puissant utilisée par le maître afin qu'il le ressuscite pour augmenter les dégâts subis de 100% pendant 15 s. Tout au long du combat, vous devrez focaliser vos attaques sur Johnny la Classe en ignorant Fulgur, son familier, puisque le Tir puissant de Johnny inflige énormément de points de dégâts physiques. Le but principal sera de se protéger derrière Fulgur faisant office de bouclier pour encaisser l'attaque comme sur le Seigneur de guerre Parjesh à l'œil d'Azshara. Cette technique tue instantanément le félin, et Johnny tente de Ressusciter Fulgur pendant 15 s et augmente ainsi ses dégâts subis de 100%. Infligez le maximum de dégâts pendant ce court laps de temps dont la phase reviendra certainement plusieurs fois au cours du combat selon votre DPS.
Hormis cette gestion, Johnny va décrocher une Salve à votre emplacement qui persiste jusqu'à la fin du combat désigné par un cercle vert de flèches. Les salves utilisées persistent jusqu'à la fin du combat, déplacez-vous de quelques mètres ne sera pas un élément problématique. Tant qu'il ne ressuscite pas Fulgur, il Tire une flèche infligeant des dégâts physiques mineurs avec 1,5 s de cast. Les dégâts subis peuvent être dangereux puisque Fulgur inflige d'importants dégâts en mêlée.
Pour résumer :
- Déplacez-vous lorsqu'une Salve est décrochée à votre emplacement
- Ne restez pas dans les Salves indiquées par des ronds verts au sol
- Cachez-vous derrière son familier (Fulgur) quand il lance son Tir puissant
- Infligez le maximum de dégâts à Johnny lorsqu'il lance Ressuscite Fulgur pendant 15 s
- Encaisser les attaques en mêlée de Fulgur et les Tirs de Johnny toutes les 1,5 s
Vidéo :
Turbrûlan
Turbrûlant est un Djinn de flammes qui est prêt à vous faire littéralement fondre dans le labyrinthe de flammes. Les effets météorologiques avec la pluie vont vous permettre d'être immunisés aux flammes pour attaquer cette divinité.
Capacités :
- Bouclier d'eau : Collecter un orbe d'eau immunise la cible contre les dégâts de Feu et permet à ses attaques d'ignorer le Bouclier de braises de Turbrûlan
- Sol brûlant : Inflige 8 000 000 points de dégâts de Feu toutes les 1 s
- Bouclier de braises : Absorbe tous les dégâts, excepté ceux des ennemis avec Bouclier d'eau
Stratégie :
Turbrûlan est immobile et insensible à toutes les attaques avec son Bouclier de braises puisque vous aurez besoin d'un Bouclier d'eau pour espérer l'endommager. Pendant tout le combat, vous serez au milieu d'un labyrinthe de lave qu'il faut éviter de rentrer en contact par le Sol brûlant qui tue instantanément. Les zones enflammées se reforment régulièrement afin de vous inciter à bouger et le principal but sera de suivre les nuages de pluies puisqu'ils dégagent les zones enflammées.
Au cœur de ce labyrinthe, deux orbes d'eau sont disposées aléatoirement et rentrer en contact permet d'obtenir Bouclier d'eau pendant 15 s avec deux effets :
- Être immunisé pour les dégâts de Sol brûlant
- Pouvoir infliger des dégâts à Turbrûlan pour contrer son Bouclier de braises
Tant que vous n'avez pas un bouclier d'eau actif, il est inutile de DPS Turbrûlan mais dès que vous arrivez à récupérer un bouclier d'eau : utilisez tous vos temps de recharge DPS pour lui infliger le maximum de dégâts en 15 s. La portée de l'orbe est plus grande pour affecter deux voies en même temps du labyrinthe si vous serez le mur de flammes. Répétez ainsi la manœuvre plusieurs fois si nécessaire jusqu'à vaincre Turbrûlan.
Pour résumer :
- Ne rentrez pas en contact avec les plaques de lave sous peine de mourir de Sol brûlant
- Suivez les nuages de pluie pour vous déplacer dans le labyrinthe de flammes
- N'attaquez pas tant que vous n'êtes pas dans un Bouclier d'eau à cause du Bouclier de braises
- Récupérez un orbe d'eau pour s'immuniser des dégâts avec Bouclier d'eau de Sol brûlant et attaquer Turbrûlan
- Utilisez tous vos temps de recharge DPS pendant que vous êtes sous Bouclier d'eau pendant 15 s
- Reprenez le rythme à éviter les flaques de lave au sol pour recommencer une nouvelle fois.
Vidéo :
Boulette
Boulette est un gnoll qui a un faim de loup et il veut manger tout ce qu'il veut... Mais sa faim irrépressible lui a donné des effets secondaires puisqu'en dévorant le gnome Bord Bullébranle, son ventre gargouille de douleurs.
Capacités :
- Énergie étrange : Dégage de l'énergie magique s'il est touché. Il doit avoir mangé quelque chose de bizarre.
- Sensation étrange : L'énergie magique résiduelle soigne le personnage-joueur pour un montant égal à 1% et augmente les dégâts infligés de 20% pendant 20 s. Cet effet est cumulable jusqu'à 50.
- BOULETTE FACHÉ ! : Augmente la vitesse d'attaque du lanceur de sorts de 50% et les dégâts physiques qu'il inflige de 250%. Le lanceur de sorts ne peut être arrêté.
Stratégie :
Boulette est un boss qui peut être extrêmement simple ou très difficile en fonction de votre classe/spécialisation. Au long du combat, vous devrez infliger constamment des dégâts au boss pour faire apparaître de l' Énergie étrange (des dômes violets). Chacun des ces domes permet de récupérer 1% du maximum de points de vie mais surtout d'augmenter vos dégâts infligés de 20% (cumulable). Afin de vaincre Boulette dans le temps imparti avec ses 103 millions, le DPS requis sera élevé mais ne sera pas problématique si vous montez rapidement en charge de Sensation étrange.
Votre aptitude a récupérer le maximum d'énergie magique sera importante pour descendre au maximum ses points de vie puisqu'au bout de 1 minute : BOULETTE FACHÉ ! augmente ses dégâts physiques infligés de 250% et sa vitesse d'attaque de 50%. A ce moment là du combat, le boss devient extrêmement dangereux à frapper très fort jusqu'à sa (ou votre) défaite. N'hésitez pas à utiliser des sorts d'étourdissements ou repoussements pour temporiser pendant que vous vous soignez par les dômes violets de 1%.
Le bonus de dégâts incroyablement élevé peut faire profiter davantage certains talents ou passifs pour vous rendre des points de vie importants comme le Suceur d'âme du démoniste | soutien ancestral du chaman | expiation du prêtre (discipline).
Pour résumer :
- Infligez des dégâts à Boulette pour faire apparaître des dômes violets par Énergie étrange
- Récupérez l'énergie crée pour le bonus de 20% dégâts (cumulable) par Sensation étrange
- Entrer en contact avec Sensation étrange rend 1% de points de vie et 20% de dégâts
- Utilisez vos temps de recharge défensif lorsque BOULETTE FACHÉ ! au bout de 1 min de combat
- Contrôlez Boulette avec vos effets d'étourdissements pour temporiser pendant son enrager
Vidéo :
GG-Ingénierie
Bo Bouloche et Max Mégaboum sont un duo d'ingénieurs déjantés avec un gnome et un gobelin dont leur partenariat est un affront à la nature. Les deux compères ont leur propre technique à gérer.
Capacités :
- Lien de vie : Points de vie partagé avec Bo Bouloche | Max Mégaboum
- Téléportation d'urgence : Téléporte vers un dispositif de soin gnome proche
Générateur de bouclier :
- Mode veille : En attente d'activation
- Sauvegarde d'énergie : Rend toutes les unités proches insensibles aux dégâts
- Protégé : Insensible à toutes les attaques et tous les sorts
Max Mégaboum :
- Barrage de fusées gobeline : Inflige 1 500 000 points de dégâts de Feu et projette la cible en l'air
Bo Bouloche :
- Rayon mortel gnome : Inflige 23 500 points de dégâts physiques
Stratégie :
Les deux ingénieurs sont actifs en même temps et utilisent une compétence chacun avec Barrage de fusées gobeline de Max et Rayon mortel gnome de Bo. Le barrage de fusées gobeline est une zone rouge de 2,5 mètres à éviter au sol puisqu'elle inflige 1,5 M points de dégâts utilisée à votre emplacement très régulièrement. Cette aptitude a l'avantage d'infliger également des dégâts aux deux ingénieurs s'ils sont touchés : l'idéal est de placer ces zones de fusées gobeline en mêlée de Max | Bo puis de se déplacer pour ne pas subir les dégâts. Cependant, la capacité de Bo avec le Rayon mortel gnome doit être encaissée toutes les 3 s.
Régulièrement au cours du combat, l'un des deux ingénieurs utilisent la Téléportation d'urgence vers un des quatre générateurs de bouclier supprimant l'effet du Mode veille pour lancer la Sauvegarde d'énergie pendant 10 secondes. Au cours de cette canalisation, le générateur de bouclier rend insensible avec Protégé toutes les unités proches dont l'ingénieur et vous-même si vous êtes à l'intérieur du dôme doré :
Classe à distance : Allez sous la Sauvegarde d'énergie pour être insensible et tapez l'autre ingénieur
Classe de mêlée : attaquez l'ingénieur qui n'est pas immunisé aux dégâts
Une fois que la Sauvegarde d'énergie est achevée au bout des 10 s, l'ingénieur reste immobile à l'emplacement où il s'est téléporté tandis que l'autre prend le relais ensuite jusqu'à la fin du combat.
Pour résumer :
- Évitez de rester dans les zones rouges du Barrage de fusées gobeline de Max
- Forcez l'utilisation du Barrage de fusées gobeline sur les 2 ingénieurs pour leur infliger des dégâts
- Encaissez les dégâts (23k5) du Rayon mortel gnome de Bo toutes les 3 s
- Infligez des dégâts aux deux ingénieurs puisqu'ils partagent leurs points de vie par Lien de vie
- Suivez l'ingénieur qui utilise Téléportation d'urgence vers un des quatre générateur de bouclier
- Tant qu'un générateur de bouclier n'est plus en Mode veille : vous serez Protégé pendant 10 s à proximité grâce à la canalisation de Sauvegarde d'énergie
- N'infligez pas de dégâts à l'ingénieur Protégé par la Sauvegarde d'énergie du générateur
Vidéo :
Balafré
Balafré est une abomination morte-vivante qui terrorise les routes sinistres du Bois de la Pénombre depuis qu’Abercrombie l’embaumeur a libéré cette créature avec son célèbre crochet. Désormais, il erre sans but en attendant de se repaître de ses ennemis.
Capacités :
- Crochet de Balafré : Inflige 150 points de dégâts physiques et attire la cible vers le lanceur de sorts. Réduit la vitesse de déplacement de 10% pendant 2 minutes. Cet effet est cumulable.
- Aura de putréfaction : Inflige des dégâts croissants aux personnages-joueurs dans l'aura. Tue instantanément au bout de 10 charges.
Stratégie :
La stratégie contre Balafré requiert de trouver un bon équilibre selon votre DPS pour gérer ses deux compétences entre une position à distance ou en mêlée. Une Aura de putréfaction autour du boss inflige des dégâts croissants et applique un affaiblissement du même nom toutes les 2 s à l'intérieur de l'effet. De la même manière que les grenouilles de l'Île du temps figé, vous mourrez instantanément à 10 charges.
Il est possible de réinitialiser cet effet avec deux moyens différents :
- Utilisez une immunité comme Bloc de glace du mage | Bénédiction de protection du paladin
- Sortir de l'effet de l'aura de putréfaction
Une fois que vous sortez de l' Aura de putréfaction, Balafré vous attire en mêlée avec son Crochet de Balafré qui réduit votre vitesse de déplacement jusqu'à la fin du combat de 10% (cumulable). Plus vous tentez de réinitialiser l'effet, plus vous allez vous handicaper avec la réduction de déplacement pour sortir du corps à corps. Vous devez trouver un bon équilibre pour réinitialiser à 7/8 charges d' Aura de putréfaction et éviter l'application de la réduction de votre vitesse. Cependant, les classes qui disposent d'un speed ou de téléportation ne sera pas un problème pour s'éloigner de Balafré avant d'avoir les 10 charges d'aura.
Pour résumer :
- Alternez entre une position à distance et en mêlée pour gérer ses deux compétences
- Éloignez-vous à 7/8 stacks de l' Aura de putréfaction autour de Balafré pour réinitialiser les charges
- Ne montez pas à 10 stacks d' Aura de putréfaction sous peine de mourir instantanément
- Ne vous replacez pas à distance régulièrement puisque Balafré vous attire avec Crochet de Balafré
- Chaque fois que vous réinitialisez Aura de putréfaction, Crochet de Balafré réduit la vitesse de déplacement de 10% (cumulable)
- Trouvez un bon équilibre pour encaisser les dégâts de l'aura et de la réduction de déplacement
Vidéo :
-- Rang 5 -- | -- Rang 6 -- |
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Thwack U
Wes et Sonny est un groupe de musique composé d'un gobelin, d'un humain et d'une multitude de danseurs qui se trémousse sur le son de Sonny. La scène musicale est accompagnée de hauts-parleurs qui émettent du son pour enflammer la piste de danse.
Capacités :
- Onde sonore : Le rythme vibre dans tout votre corps et vous inflige des dégâts physiques
- On monte le son ! : Les basses vibrent dans tout votre corps et vous inflige des dégâts physiques
- Wes :
- On reste tranquille : Vous vous asseyez parce que Wes vous l'a demandé
- Sonny :
- C'est chaud ! : Lance une boule ardente qui inflige 50 000 points de dégâts de Feu
Stratégie :
L'arène des Bastonneurs se transforme en véritable piste de danse pour Wes et Sonny aux commandes des hauts-parleurs au fond de la salle. Six basses sont disposées au fond de la salle de danse pour s'animer avec deux techniques à gérer : Onde sonore et On monte le son !. Sonny alterne ces deux postures toutes les 30 secondes et des ondes sonores s'en échappent pour infliger des dégâts physiques si vous échouez dans votre danse.
- Posture Onde sonore : 4 hauts-parleurs sur 6 enverront régulièrement une onde sonore aléatoire
- Posture On monte le son ! : des lignes sonores devront être traversées en sautant par-dessus
Sonny commence sa scène musicale par des Onde sonore qui infligent assez peu de dégâts pour se concentrer sur l'évitement de cette technique, néanmoins, si vous subissez trop de dégâts, 2 emplacements seront toujours libres et aléatoire au cours de l'affrontement. Au bout de 30 s, Sonny alterne avec On monte le son ! qui est une série de lignes sonores à sauter par dessus pour ne pas prendre d'importants dégâts physiques qu'il faut absolument éviter. Cependant, Wes est un mêlée qui utilise régulièrement On reste tranquille pour vous immobiliser au sol pendant 3 secondes. Cette technique devra être interrompue pour ne pas être pénalisé sur vos déplacements, et en cas d'échec, il est possible de dissiper avec la magie cet affaiblissement.
Pour corser davantage le combat, quelques danseurs s'emportent par le rythme de la musique de Sonny pour se joindre au combat. Ils n'ont pas particulièrement de points de vie, mais n'hésitez pas à les vaincre avec vos effets d'enchaînements s'ils vous encombrent de trop. L'une des priorité de DPS est notamment de vaincre Wes avant Sonny qui n'utilise que sa technique C'est chaud ! jusqu'à la fin du combat avec 3 s de cast soit 40x 50 000 points de dégâts à encaisser.
Pour résumer :
- Gestion des hauts-parleurs : soyez à distance maximale pour anticiper les dégâts
- Posture Onde sonore : évitez les 4 ondes sur les 6 hauts-parleurs
- Posture On monte le son ! : sauter pour ne pas subir d'importants dégâts
- Interrompez au maximum Wes de sa technique On reste tranquille qui vous immobilise au sol
- En cas d'échec : dissipez la magie néfaste en cas de besoin
- Encaissez les dégâts de Sonny de son C'est chaud ! régulièrement dans le combat
- Tuez en priorité Wes puis Sonny en maximisant toutefois vos enchaînements | DoTs
- Tuez les danseurs qui s'activent régulièrement pendant le combat s'ils sont encombrants
Vidéo :
Trancherictus
Trancherictus est normalement le combattant des bastonneurs le plus dangereux qu'il soit mais il n'est pas vraiment dans son élément dans l'arène puisque ce requin des hautes mers tente de vous dévorer avec des crocs acérés.
Capacités :
- Morsure : Trancherictus referme férocement ses mâchoires, infligeant 2 400 000 points de dégâts physiques à toutes les créatures à proximité de la gueule
Stratégie :
Trancherictus est un requin qui se déplace lentement puisqu'il n'est pas dans son élément naturel et ne se contente que d'utiliser sa Morsure toutes les secondes en face de lui sur 5 mètres de portée. Cette technique ne tue pas instantanément selon vos points de vie car vous n'aurez qu'une seule chance de rater pour ne pas se remettre une nouvelle fois dans la liste d'attente pour ce boss. Les classes à distance n'auront probablement pas de difficultés à gérer cette capacité tandis que les classes de mêlée devront tourner autour de Trancherictus pour éviter ses Morsures désignées par un tremblement terrestre. Soyez ainsi vigilent à bouger régulièrement pour ne jamais être dans l'axe de votre ennemi sous peine d'être dévoré par ses mâchoires acérées.
Pour résumer :
- Ne restez jamais en face de Trancherictus sur 5 mètres sous peine de subir Morsure
- Tournez autour de Trancherictus si vous êtes une classe de mêlée pour éviter la Morsure
- Restez à distance de Trancherictus si vous êtes une classe à distance
- Maximisez votre DPS pour le vaincre dans le temps imparti
Vidéo :
Les gnomes lépreux
Mic mac, Pouilleux, Cracra, Penaud et Crasseux représentent à tous les 5 les gnomes lépreux de Gnomeregan qui veulent absolument vous faire un câlin pour vous faire partager leur puanteur venant tout droit des égouts.
Capacités :
- Crachat lépreux : Crache un liquide toxique sur la cible et lui inflige 500 points de dégâts de Nature toutes les 1 s pendant 4 s. Cumulable jusqu'à 20 fois.
- Déplacement résolu : Augmente la vitesse de déplacement de 40% et rend insensible aux effets affectant le déplacement pendant 1,5 s.
Stratégie :
Les cinq gnomes lépreux utilisent des attaques en mêlée pour appliquer régulièrement l'affaiblissement cumulable Crachat lépreux infligeant des dégâts de Nature cumulable jusqu'à 20 fois toutes les 1 s pendant 4 s. Puisqu'ils sont au nombre de 5, le crachat s'accumule très rapidement jusqu'à 20 charges (soit 10 000 points de dégâts toutes les 1 s). Si votre survie est globalement faible, vous pouvez toutefois réinitialiser ces charges pour temporiser sur vos points de vie avec vos sorts de contrôle comme un étourdissement, ralentissement, repoussements ou effets de peur. Toutefois, si vous tentez de réduire la vitesse de déplacement des gnomes lépreux, le Déplacement résolu s'active pour rendre insensible aux prochains effets pendant 1,5 s.
Vos sorts et techniques de zone seront optimales sur ce combat des bastonneurs puisqu'ils devront être vaincus tous les 5 pour réussir cet affrontement. Cependant, si vous ne disposez pas de techniques de zone ou d'enchaînements, le pourcentage de points de vie des cinq gnomes lépreux ne sont pas les mêmes et vous devrez ainsi établir une priorité de vos attaques sur Penaud (60%) > Crasseux (70%) > Cracra (80%) > Pouilleux (90%) > Mic mac (100%). Vaincre l'un des cinq gnomes rend le combat plus simple puisque les Crachat lépreux vont s'accumuler moins rapidement.
Pour résumer :
- Prenez au préalable des talents qui peuvent faire des dégâts de zone sur les 5 gnomes lépreux
- Focalisez principalement vos attaques sur Penaud (60%) en effectuant du cleave
- Si vous n'avez pas de techniques à enchaînements, l'ordre de priorité est le suivant :
- Penaud (60%) > Crasseux (70%) > Cracra (80%) > Pouilleux (90%) > Mic mac (100%)
- Réinitialisez l'affaiblissement Crachat lépreux à 10-12 charges si votre survie est faible
- Utilisez vos temps de recharge défensif pour lisser les dégâts de Crachat lépreux
- Essayer de contrôler avec des étourdissements, ralentissements ou effets de peur pour les éloigner
- Ne contrôlez pas trop fréquemment puisque le Déplacement résolu rend insensible pendant 1,5 s
Vidéo :
Gale-noire
Gale-noire est un pirate worgen avec un style particulier puisqu'il tient sa torche dans la main droite et une bouteille cassée dans la main gauche. Il est accompagné de ses nombreux canons mortels qui tirent régulièrement quand la mèche atteint la poudre. Yaaarrr !
Capacités :
- Déflagration de canon ! : Souffle les ennemis en face du canon, leur infligeant 11 000 000 points de dégâts
Stratégie :
L'environnement du combat contre Gale-noire jouera un rôle important pour triompher de ce pirate accompagné de ses canons au fond de l'arène des Bastonneurs. Une fois que vous êtes au centre de l'arène, celle-ci sera délimitée par 14 canons qui prennent l'ensemble d'une voie pour tirer un boulet de canon lorsque la mèche de la traînée de poudre atteint le canon. Le principal but sera de ne jamais être sur la trajectoire du canon prêt à tirer pour ne pas subir la Déflagration de canon ! qui vous tue instantanément. La vitesse des traînées de poudre enflammées par la boule de feu est différente d'un canon à l'autre : tentez alors de vous diriger vers la voie qui est assez lente à mettre le feu aux poudres. Gale-noire en lui-même ne sera pas problématique, hormis le DPS à fournir pour le vaincre dans les temps.
Astuce : Jonglez entre deux voies avec un pas sur la gauche et sur la droite lorsque nécessaire pour éviter les coups de canons. En cas d'erreur, les immunités comme bloc de glace du mage | bénédiction de protection du paladin permettent de ne pas subir les dégâts de Déflagration de canon !
Pour résumer :
- Ne restez pas sur la trajectoire d'un canon lorsque le feu atteint les poudres pour éviter de mourir par Déflagration de canon !
- Déplacez-vous régulièrement sur une traînée de poudre où elle met un certain temps pour atteindre le canon
- Le feu de la traînée de poudre ne se déplace pas à la même vitesse pour atteindre les canons
- Encaissez les attaques de mêlée de Gale-noire qui ne sont pas dangereuses
Vidéo :
Tops
Tops est un navrecorne venu tout droit de l'Île des Géants du Nord de la Pandarie : un dinosaure très très gros qui vous charge avec sa corne et sa tête robuste. Il ne manquera jamais sa cible... à moins qu'un obstacle vienne chambouler ses plans.
Capacités :
- Célérité de dinosaure : Charge en avant et inflige des dégâts
- Hébétement de dinosaure : Étourdit. Les dégâts des attaques sont augmentés de 50%
- Détermination de dinosaure : Tops est plus déterminé que jamais à vous tuer. La durée d'incantation de Célérité de dinosaure est réduite. Cumulable.
- Collision : Tops fonce dans le mur
Stratégie :
Tops est un énorme dinosaure navrecorne qui fonce droit à votre emplacement verrouillé lorsqu'il commence à lancer sa Célérité de dinosaure. Au bout de 3 secondes, Tops va foncer en ligne droite infligeant d'importants dégâts physiques sur son passage tandis que vous n'aurez qu'à esquiver sa charge. Il va ainsi s'arrêter dès qu'il touche le mur de la même manière que Glace hurlante à l'épreuve du croisé lors de Wrath of the Lich king et sera étourdi pendant 12 s avec son Hébétement de dinosaure. Les dégâts de vos attaques et techniques seront augmentés de 50% pendant ce laps de temps et il sera important de maximiser votre DPS si vous espérez vaincre ce dernier dans le temps imparti. Cependant, s'il a décidé de foncer dans un mur avec Collision, il recommence à nouveau sa Célérité de dinosaure au bout de 1 s.
Dès que Tops n'est plus étourdi par son effet de Hébétement de dinosaure, il bénéficie d'une charge de Détermination de dinosaure qui réduit le temps d'incantation de la Célérité de dinosaure de 0,5 s de manière cumulable. Ainsi, il sera plus difficile d'esquiver cette célérité, notamment si vous êtes une classe de mêlée puisqu'en étant à distance maximale de Tops : vous aurez un temps de réaction plus important. A 3-4 secondes avant la fin de l' Hébétement de dinosaure : n'hésitez pas à vous éloigner de votre ennemi pour se préparer à la célérité en restant dirigé contre un mur pour l'étourdir à nouveau.
Pour résumer :
- Ne restez pas sur la trajectoire de Tops lorsqu'il termine l'incantation de Célérité de dinosaure
- Dirigez Tops vers un mur afin que la Célérité de dinosaure puisse heurter Hébétement de dinosaure
- Maximiser votre DPS lorsque Tops est étourdi par son Hébétement de dinosaure pour 50% dégâts en plus
- Soyez vigilent au fur et à mesure que Tops est hébété dans un mur à cause de Détermination de dinosaure
- Soyez à distance maximale de Tops s'il a plusieurs charges de Détermination de dinosaure pour éviter Célérité de dinosaure
Vidéo :
Millie Watt
Millie Watt est une gnome ingénieure qui utilise un canon désintégrateur avec un rayon réducteur qui semble avoir mal fonctionné puisque la taille de cette gnome est agrandie. Ses gadgets fabriqués en école d'ingénierie lui aideront dans sa tâche de vous transformer en poulet robot !
Capacités :
- Conséquences du rayon réducteur : Le rayon réducteur semble avoir mal fonctionné…
- Rayon désintégrateur protoplasmique : Millie canalise son rayon vers la cible et inflige des dégâts des Arcanes
- Discombobumorphanateur mégafantastique : Transforme la cible en poulet robot ! Inflige 800 000 points de dégâts toutes les 2 secondes. Les dégâts électriques peuvent vous revigorer !
- Dynamite électrique : Inflige des dégâts de Feu à tous les ennemis qui se trouvent dans la zone sélectionnée et dépose du shrapnel électrifié qui inflige des dégâts de Nature toutes les 0,5 s.
- Dynamite électrique : Inflige 65 000 points de dégâts de Nature toutes les 0,5 s
Stratégie :
Millie Watt lance successivement son Rayon désintégrateur protoplasmique infligeant des dégâts mineurs d'Arcane sur vous-même pendant toute sa canalisation et les dégâts devront être encaissés jusqu'à la fin du combat. Cependant, vous pouvez toutefois utiliser vos sorts d'interruptions ou de repoussement en arrière pour temporiser cette compétence pour lisser les dégâts subis mais ceci ne devrait pas être problématique pour votre affrontement contre cette gnome géante. Toutes les 12 secondes, elle balance une Dynamite électrique à votre emplacement ce qui forme une zone de Dynamite électrique infligeant des dégâts de Nature sur 4 mètres de rayon. Cette zone a éviter dure 40 secondes et il sera important de ne jamais les empiler (voir suite). Les DPS de mêlée devront tourner autour de Millie pour déposer les Dynamite électrique scrupuleusement puisque 2,5 champs électriques seront actifs en même temps.
Après avoir déposé votre Dynamite électrique : restez toujours à proximité du champ électrique pour se préparer à gérer la technique de Millie Watt Discombobumorphanateur mégafantastique. Toutes les 30 secondes, Millie Watt incante cette technique pendant 4 secondes pour vous transformer en poulet robot pendant 15 s infligeant d'importants dégâts toutes les 2 s. Le seul moyen de contrer cette transformation en poulet est de se placer dans une Dynamite électrique qui dissipe immédiatement l'effet. Puisque la dynamite électrique inflige des dégâts, placez-vous dans cette zone électrique à la dernière seconde d'incantation du Discombobumorphanateur mégafantastique pour ne pas subir trop de dégâts de cette dernière. En cas d'échec, vous pouvez utiliser une technique d'immunité comme Bloc de glace du mage | Bénédiction de protection du paladin ou des effets de dissipation offensive magique.
Pour résumer :
- Interrompez ou repoussez au maximum Rayon désintégrateur protoplasmique pour lisser les dégâts subis
- Déplacez-vous de quelques mètres de la Dynamite électrique lancée à votre emplacement
- Sortez immédiatement de la zone de foudre par Dynamite électrique pour ne pas subir de dégâts
- N'empilez pas les Dynamite électrique l'une sur l'autre pour ne pas subir deux fois plus de dégâts :
- Déplacez-vous dans une Dynamite électrique lorsque Millie Watt lance Discombobumorphanateur mégafantastique avant la fin du cast
- Utilisez une technique de dissipation magique comme bloc de glace du mage en cas d'erreur
- Sortez ensuite de la Dynamite électrique dès qu'il a dissipé la transformation en poulet
Vidéo :
Carl
Carl est un ver avec un fétichisme avéré par le feu et n'hésitera pas à se servir de ses gerbes de flammes pour tenter de vous ensevelir sous les vagues de lave. Un labyrinthe de lave se formera pas les nombreuses gerbes de flammes actives.
Capacités :
- Crachat de lave : Crache de la lave qui inflige 13 500 points de dégâts de Feu
- Vague de lave : Projette une vague de lave qui inflige 1 600 000 points de dégâts de Feu toutes les 1 s
- Fouir : S'enfoui dans le sol et ressort à proximité
Stratégie :
Carl est un ver de lave qui utilise successivement son Crachat de lave pour infliger des dégâts mineurs toutes les 1,5 s jusqu'à la fin du combat. Néanmoins, la principale mécanique du combat provient des gerbes de flammes que Carl dépose à un emplacement aléatoire dans l'arène toutes les 15 s et émet ainsi 4 Vagues de lave aux coins cardinaux de cette dernière. L'emplacement du placement d'une gerbe de flamme est indiquée par un cercle orangé et lorsque déposé : celle-ci reste jusqu'à la fin du combat soit 8 gerbes au maximum d'actives pour émettre 4 vagues de lave. L'une des particularités de ces gerbes de flamme est de s'activer lorsqu'une Vagues de lave passe à travers de celle-ci répliquant alors 4 autres vagues de lave encore une fois pour les gerbes précédemment posées avec un effet boule de neige. (c'est pourtant du feu !)
Ces Vague de lave devront être évitées puisqu'elles sont mortelles et puisque les vagues se déplacent en "croix" : il sera ainsi aisé de contourner ces vagues en se mettant en diagonale puis se placer derrière une vague. Toutefois, soyez vigilent à ce que les autres gerbes de flammes ne soient pas aussi activées par une vague de lave. Au fur et à mesure que le combat progresse, au plus vous aurez de difficultés à éviter ces Vagues de lave émises alors ouvrez l'œil. Toutes les 30 s, Carl s'enfoui dans le sol et ressort à proximité de quelques mètres au bout de 1,75 s de cast. Ce n'est certainement pas un problème pour les personnages-joueurs à distance mais les classes de mêlée devront se déplacer davantage.
Pour résumer :
- Encaissez les dégâts mineurs infligés par Carl avec son Crachat de lave
- Carl s'enfoui dans le sol toutes les 30 s avec Fouir pour réapparaître plus loin
- Ne soyez pas à l'emplacement de l'invocation d'une gerbe de flamme
- La dernière gerbe de flamme invoquée émet 4 Vague de lave dans chaque direction :
- Évitez les Vague de lave qui jaillissent des gerbes de flammes
- Les gerbes de flammes précédentes émettent des Vague de lave si touché par une autre vague
Vidéo :
Ogrewatch
Hudson, Charogne et McCraw représentent le trio des tueurs de l'équipe Ogrewatch avec un clin d'œil pour Winston, Chacal et McCree de la licence Overwatch de Blizzard avec les capacités emblématiques de ces trois garnements.
Capacités :
- Hudson :
- Générateur d'écran : Le générateur d'écran d'Hudson projette un champ de force en forme de bulle qui absorbe 960 000 points de dégâts jusqu'à sa destruction. Les alliés à l'intérieur sont protégés et peuvent tirer.
- Propulseurs : Hudson bondit dans les airs à l'aide de ses propulseurs et retombe en infligeant 300 000 points de dégâts physiques aux ennemis
- Canon tesla : L'arme de Hudson envoie un flot de décharges électriques à courte portée qui inflige des dégâts de Nature toutes les 0,5 s
- Charogne :
- Lance-grenades : La bombe explose et inflige 900 000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis à moins de 3 mètres
- Rires déments : Le lanceur allume une grosse bombe et la tient en l'air. Quand elle explose, les ennemis à moins de 6 mètres sont repoussés et subissent 1 000 000 points de dégâts de Feu
- McCraw :
- Dernière volonté : Concentration. Appréciation. Prise en main. McCraw prend quelques précieux instants pour viser : quand il se décide à tirer, il inflige 30 000 000 points de dégâts physiques à tous les ennemis dans son champ de vision
Stratégie :
Hudson (Winston), Charogne (Chacal) et McCraw (McCree) sont les trois héros de la licence Overwatch avec les techniques emblématiques et combattent simultanément hormis McCraw qui utilise sa Dernière volonté (capacité ultime dans Overwatch) pendant 1 min 20 prêt à dégainer son arme pour vous tuer instantanément. Dès que vous entrez dans l'arène, Hudson active son Générateur d'écran pour absorber vos attaques jusqu'à sa destruction et vous aurez deux manières différentes de gérer cet écran de protection. Le meilleur moyen est d'utiliser une technique d'étourdissement comme furie de l'ombre du démoniste | balayement de jambes du moine | totem condensateur du chaman pour briser instantanément le Générateur d'écran. Cependant, si vous n'avez pas ces techniques pour votre classe, brisez simplement cette barrière en infligeant 1 000 000 points de dégâts.
Étant donné que les trois ennemis sont actifs à la fois, vous devrez ainsi établir une priorité de DPS :
Charogne > McCraw > Hudson
Charogne est incontestablement l'ennemi le plus dangereux avec le moins de points de vie tandis que McCraw devra être vaincu avant la fin de sa Dernière volonté pour ne pas être tué instantanément alors que Hudson est plutôt un tank qui protège ses alliés. Vous devrez cependant utiliser vos techniques d'enchaînements et multi-DOT pour vaincre ces trois ennemis dans le temps imparti de l'arène.
Hormis McCraw qui reste immobile à incanter sa Dernière volonté pendant 1 min 20 qu'il faut vaincre dans le temps imparti, Hudson et Charogne devront être gérés. Restez éloignés de Charogne à cause de Rires déments faisant exploser une bombe sur 6 mètres après 2 s de cast toutes les 30 secondes, tandis que vous devrez rester à portée d'Hudson à cause de Propulseurs qui se déclenche si vous êtes trop éloigné de lui. Ces deux techniques devront être évitées pour ne pas subir des dégâts inutiles de ces deux compères.
Les techniques principales de Charogne et Hudson sont : Lance-grenades et Canon tesla. Dans la mesure du possible, interrompez au plus que possible Hudson de son Canon tesla pour ne pas subir de dégâts de nature continu par ses décharges électriques toutes les 0,5 s. Puisqu'il met 3 s à canaliser son canon tesla, vous aurez le temps d'interrompre plusieurs fois au cours de votre affrontement. Charogne quant-à lui lance des séries de 3 bombes avec Lance-grenades toutes les 6 secondes infligeant des dégâts de Feu importants dans les zones indiquées en orange sur le sol dont vous n'aurez que 2 secondes pour réagir à la compétence : ce qui est assez serré.
Pour résumer :
- Étourdissez Hudson dès l'ouverture de combat pour supprimer son Générateur d'écran
- Si vous n'avez pas d'étourdissement : infligez 1 000 000 points de dégâts pour briser la bulle
- Interrompez ou étourdissez au maximum Hudson pour arrêter son flot de décharges par le Canon tesla
- Ne restez pas trop à distance d'Hudson pour éviter de déclencher Propulseurs et ne vous inflige trop de dégâts physiques
- Ne restez pas au corps à corps de Charogne dans les 6 m lorsqu'il utilise Rires déments toutes les 30 s
- Évitez les trois Lance-grenades sur 3 mètres indiquées en orange au sol toutes les 5 s
- Tuez McCraw avant qu'il ne termine la canalisation de sa Dernière volonté (1 min 20 de combat) :
- Utilisez une immunité comme bloc de glace du mage | bénédiction de protection du paladin en cas d'échec
- Établissez la priorité DPS suivante : Charogne > McCraw > Hudson
- Utilisez vos sorts et techniques de zone ou multi-DOT pour les 3 ennemis
Vidéo :
-- Rang 7 -- | -- Boss ultime -- |
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Crochet
Crochet est un joli petit serpent qu'il ne vaut mieux pas le laisser vous grignoter vos orteils. Le combat est similaire qu'aux saisons précédentes des Bastonneurs avec une exigence majeure sur le déplacement et le DPS à fournir.
Capacités :
- Flaque de crachat : Crée une flaque de poison effroyable
- Poison effroyable : Perd 7% de son maximum de points de vie toutes les 1 s. Dure 5 s.
- Amélioration de crochet : Crochet devient plus fort grâce à son propre poison. Augmente les dégâts infligés de 50% et réduit les dégâts subis de 5%. Cumulable.
Stratégie :
Crochet est un serpent qui laisse des flaques de Poison effroyable sur son passage à chacun de ses déplacements engendrés jusqu'à la fin du combat. Celui-ci commence au coin nord-est de l'arène et ce placement sera décisif puisque vous devrez vous rendre dans la partie droite pour placer les flaques de Poison effroyable en faisant le tour sans croiser une autre flaque de Poison effroyable. En cas d'erreur, Crochet devient plus fort grâce à son propre poison par son Amélioration de crochet et augmente ses dégâts infligés de 50%, réduit les dégâts subis de 5% et augmente sa taille de 20% de manière cumulable. Un véritable jeu de "snake" se met en place pour éviter de croiser les effluves pour éviter de rendre le combat plus corsé. Sa vitesse de déplacement est réduite de 40% pour vous permettre de gérer cette mécanique et les classes en mêlée devront faire du "backped" en permanence.
Afin de corser davantage votre parcours, Crochet dépose une flaque de Poison effroyable par sa Flaque de crachat aléatoirement devant lui toutes les 15-20 s puisque vous devrez ainsi adapter vos déplacements pour que Crochet ne puisse pas absorber de poison pour le rendre plus redoutable. De plus, il est également interdit de traverser vous-même une flaque de poison effroyable sous peine de subir 35% de vos points de vie maximum au bout de 5 s : vous n'aurez que 2 erreurs possibles (sans compter les effets de soins comme la tonique ou techniques curatives).
Astuce : Supprimez vos enchantements d'amélioration de vitesse si vous êtes une classe de mêlée pour être parfaitement aligné avec votre "backped" et la traînée de poison afin d'éviter que Crochet ne devienne plus puissant par son Amélioration de crochet.
Pour résumer :
- Les déplacements engendrés par Crochet laissent une traînée de Poison effroyable
- Déplacez Crochet pour faire le tour de l'arène sans croiser une flaque de Poison effroyable :
- La vitesse de déplacement de ce dernier est réduite de 40% de base
- Jouez à la version WoW du jeu classique du "Snake"
- En cas d'échec : le combat contre Crochet sera plus difficile
- Soyez vigilent aux Flaque de crachat lancées aléatoirement devant le boss pour vos déplacements
- Ne traversez pas une flaque de Poison effroyable sous peine de subir 35% de vos PV maximum
- Évitez que Crochet entre en collision avec Poison effroyable pour qu'il ne devienne pas plus robuste par son Amélioration de crochet
- N'utilisez surtout pas de familiers qui peuvent tank pour éviter de renforcer Crochet
Vidéo :
Serpent très ancien
Serpent très ancien est un adversaire tellement vieux que personne ne se rappelle son vrai nom. Ce saurok très ancien est accompagné de ses quatre totems qui renforce ses aptitudes (soins rendus, dégâts augmentés, vitesse d'attaque et/ou réduction de dégâts subis) en fonction de sa proximité.
Capacités :
- Déferlante toxique : Tire un projectile vers un ennemi à portée. Quand il atterrit, il inflige 3 200 000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis se trouvant à moins de 5 mètres du point d'impact
- Totem de canal guérisseur : Rend 0,01% de votre maximum de points de vie toutes les secondes. Cumulable. Dure 36 s.
- Totem vivifiant : Augmente la hâte de 6% et la vitesse de déplacement de 2%. Cumulable. Dure 36 s.
- Totem gardien : Dégâts subis réduit de 1%. Cumulable. Dure 36 s.
- Totem de férocité : Dégâts augmentés de 3%. Cumulable. Dure 36 s.
Stratégie :
Le serpent très ancien est accompagné avec 4 totems des éléments pour renforcer ses aptitudes : soins rendus, dégâts augmentés, vitesse d'attaque et/ou réduction de dégâts subis toutes les 2 secondes pour bénéficier d'une amélioration cumulable pendant 36 secondes. Le principal but sera d'engager le serpent très ancien à proximité de l'un des quatre totems pour ne cumuler qu'un seul type d'amélioration puis de le déplacer sur un autre totem pour cumuler une autre amélioration supplémentaire pendant que la première s'efface avec le temps...
Les totems sont disposés de la manière suivante :
- Totem de férocité (feu) : nord-est
- Totem gardien (terre) : nord-ouest
- Totem de canal guérisseur (eau) : sud-est
- Totem vivifiant (air) : sud-ouest
Il est important de mentionner que le cumul de deux améliorations de totems peuvent être mortelles ou rendant l'exigence DPS impossible :
- une amélioration de dégâts infligés ( Totem de férocité) ET une vitesse d'attaque augmentée ( Totem vivifiant)
- une amélioration à la résistance ( Totem gardien) ET des soins sur la durée ( Totem de canal guérisseur)
La stratégie devra être adaptée en fonction de votre aptitude à survivre aux attaques de mêlée et selon votre DPS fourni si vous êtes large sur le temps imparti. Si votre classe est résistantes aux attaques de mêlée, vous pouvez toutefois rester à proximité du Totem de férocité (feu) jusqu'à la fin du combat ou au contraire si votre survie est moyenne et que votre DPS est incroyablement élevé, restez à proximité du Totem de canal guérisseur (eau). Néanmoins, il est conseillé de faire une stratégie classique à cumuler premièrement les charges de Totem de férocité puis d'un Totem gardien à partir de 20 charges pour supprimer l'augmentation de dégâts du serpent très ancien.
Pour compliquer légèrement la tâche, le serpent très ancien lance un projectile de poison à votre emplacement par sa Déferlante toxique qu'il faut éviter absolument puisqu'au bout de 3 secondes, la cosse inflige 3,2 millions points de dégâts dans une zone de 5 mètres autour d'elle : déplacez-vous ainsi autour du totem pour éviter que le serpent ne puisse bénéficier d'un autre totem en même temps voir de réinitialiser une charge d'amélioration imprévue.
Pour résumer :
- Déplacez le Serpent très ancien à proximité de l'un des quatre totems pour faire cumuler un effet :
- Ne cumulez jamais les améliorations de Totem de férocité et Totem vivifiant en même temps
- Ne cumulez jamais les améliorations de Totem de canal guérisseur et Totem gardien en même temps
- (Conseillé) Placez le boss à proximité d'un Totem de férocité puis d'un Totem gardien à partir de 20 charges
- Utilisez le maximum de temps de recharge défensif pour encaisser les attaques du serpent sous Totem de férocité
- Réinitialiser les charges d'un totem vers 20 charges sur un autre totem si les dégâts et/ou soins sont insoutenables à gérer au bout de 36 secondes
- Déplacez-vous de la zone de 5 mètres de la Déferlante toxique pour ne pas mourir de cette technique
- Adaptez votre stratégie en fonction de vos aptitudes à gérer les différents totems
Vidéo :
Epicus Maximus
Epicus Maximus est un dinosaure, une requin et un mort-vivant avec une guitare en main pour émettre des ondes sonores à la fois. Destructoctet a trouvé vos plans les plus secrets après les avoir enfouis dans les sables chauds d'Uldum et veut retourner cette "arme" contre vous.
Capacités :
- Déferlante bleue : Inflige 170 000 points de dégâts de Givre et repousse au loin les ennemis !
- Rock à l'état brut : Inflige 1 700 000 points de dégâts sonores.
- Destructolaser : Activation des rayons de destruction pendant 12 s.
Stratégie :
Après une introduction de combat de 20 secondes, Epicus maximus intervient pour vous détruire par les trois ennemis imbriqués l'un sur l'autre avec le requin fusée utilisant sa Déferlante bleue, le dinosaure à la commande du canon du Destructolaser et le mort-vivant utilisant de sa guitare pour projeter des ondes sonores de Rock à l'état brut. Les trois techniques sont très dangereuses et peuvent rapidement être mortelles en cas d'erreur surtout que vous devrez maximiser au mieux vos dégâts puisque le DPS requis pour vaincre Epicus dans le temps imparti est incroyablement élevé.
- Rock à l'état brut : utilisé par le mort-vivant à envoyer des salves d'ondes sonores à éviter indiquées par un cercle rouge de 2 m pour le décompte
- Destructolaser : utilisé par le dinosaure à poursuivre dans votre direction pendant 12 s qu'il faut éviter de subir avec du kitting sans passer dans les ondes
- Déferlante bleue : utilisé par le requin à émettre des vagues d'eau toutes les 0,5 s pendant 4 s qu'il faut interrompre toutes les 24 s
Tandis que le mort-vivant utilise Rock à l'état brut en permanence, Epicus Maximus alterne entre Destructolaser (éviter) et Déferlante bleue (interrompre). Si vous ne disposez pas de sorts ou techniques d'interruptions, la Déferlante bleue infligera d'importants dégâts en vous repoussant en arrière, voir même probablement dans une onde sonore de Rock à l'état brut. Vous pouvez toutefois déplacer Epicus maximus avant la déferlante bleue dans un coin inférieur de l'arène et se téléporter comme la porte des démons du démoniste | transfert du mage | grapin du voleur (hors-la-loi) à l'opposé pour passer à travers de la compétence.
Pour résumer :
- Interrompez la technique Déferlante bleue toutes les 24 s
- Si vous n'avez pas d'interruptions : placez Epicus à un coin de l'arène et téléportez-vous à l'extrémité
- Évitez les ondes sonores au sol de Rock à l'état brut
- Éloignez-vous du laser de Destructolaser pendant 12 s
- Maximisez vos dégâts puisque les DPS requis est incroyablement élevé
Vidéo :
P. Hallier de Rède
P. Hallier de Rède est une âme vengeresse de la Citadelle des Flammes infernales lors du tier 18 de Warlords of Draenor et se transforme parmi 10 des 13 boss avec une capacité emblématique de l'affrontement de chacun d'eux.
Capacités :
- Onde de choc : Émet dans la direction visée, une onde de choc qui inflige 2 985 000 points de dégâts de Nature aux ennemis à moins de 4 mètres de chaque point d'impact et les fait tomber à la renverse.
- Main avide : Le lanceur de sorts invoque des mains de pierre sous les pieds d'un ennemi aléatoire. Ces mains immobilisent la victime jusqu'à leur destruction. Pendant qu'elle est immobilisée, la victime subit 60 750 points de dégâts physiques toutes les 3 s.
- Blessure acide : La magie gangrenée infecte les blessures de la cible actuelle, lui infligeant 40 000 points de dégâts de Nature toutes les 2 s et réduisant son armure de 100% pendant 2 minutes.
- Affres de l'agonie : Inflige 225 000 points de dégâts de Feu toutes les 2 s pendant 6 s. Lance aussi des projectiles sur les ennemis, infligeant 3 050 000 points de dégâts de Feu aux ennemis à moins de 5 mètres.
- Ténèbres écrasantes : Crée une série d'explosions, qui infligeant 301 875 points de dégâts d'Ombre à tous les ennemis se trouvant à moins de 4 mètres du point d'impact.
- Gangrecristal : Un gangrecristal surgit sous la cible. Il inflige 40 000 points de dégâts de Feu toutes les 5,2 s à tous ceux qui se tiennent à proximité.
- Sillage de destruction : Le Sillage de destruction provoque une explosion au contact et inflige 1 500 000 points de dégâts d'Ombre à tous les personnages-joueurs à moins de 3 mètres.
- Martelet de la Despote : Inflige 835 000 points de dégâts de Feu à tous les personnages-joueurs et les repousse au loin. De plus, projette des flammes qui infligent 167 000 points de dégâts de Feu à tous les personnages-joueurs toutes les 2 s pendant 8 s.
- Trou noir : Déchire le tissu de la réalité pendant 30 s, infligeant 600 000 points de dégâts physiques à tous les personnages-joueurs dans le trou noir toutes les 1 s. Par sa simple présence, le trou noir attire tous les personnages-joueurs en son centre.
- Diablotimplosion gangrénée : Inflige 60 000 points de dégâts de Feu aux ennemis à moins de 3 mètres et invoque 5 diablotins gangrenés à l'emplacement de l'explosion.
- Déflagration gangrenée : Inflige 40 000 points de dégâts de Feu à un ennemi
- Explosion de gangre-ombre : La magie gangre-ombre projette un personnage-joueur très haut. Vraiment très haut.
Stratégie :
P. Hallier de Rède est le dix-huitième palier de raid de World of Warcraft avec la Citadelle des Flammes infernales représenté par une âme vengeresse qui se transforme toutes les 12 secondes parmi une rotation fixe de dix boss de ce raid (hormis Saccageur de fer, Seigneur de l'ombre Iskar et Socrethar l'Éternel). A partir de sa transformation en Gangreseigneur Zakuun, les déplacements à effectuer seront nombreux pour éviter les techniques utilisées par l'âme : il est ainsi vivement conseillé de lui infliger le maximum de dégâts dès l'ouverture de combat pour éviter les dernières transformations mortelles.
Le boss se transforme dans la rotation suivante :
Mar'tak : Onde de choc | Une fois transformé en Maître de siège Mar'tak, elle verrouille votre emplacement avec son onde de choc en ligne droite dont vous aurez 3 secondes pour se déplacer sur le flanc de Mar'tak afin de ne pas subir d'importants dégâts de Nature. |
Kormrok : Main avide | Une fois transformé en Kormrok, une main avide vient vous saisir pendant 1 minute ou jusqu'à sa destruction pour vous immobiliser et vous infliger 60 000 points de dégâts physiques. Switchez immédiatement sur celle-ci pour terrasser les 3,8 M de points de vie de la main avide. |
Gurtogg : Blessure acide | Une fois transformé en Gurtogg Fièvresang, il lance sa blessure acide après 2 s d'incantation pour vous affecter de cette blessure jusqu'à la fin du combat infligeant 40 000 points de dégâts de Nature toutes les 2 s et réduit votre armure de 100%. Ce saignement ne peut qu'être supprimé avec Bénédiction de protection du paladin ou bloc de glace du mage. |
Kilrogg : Affres de l'agonie | Une fois transformé en Kilrogg Œil-Mort, il canalise ses affres de l'agonie pendant 6 s infligeant des dégâts modérés de feu toutes les 2 s ainsi qu'une série de cinq zones vertes de 5 mètres à éviter puisque les dégâts de ces projectiles sont mortels. Déplacez-vous régulièrement pour ne pas rester dans ces zones. |
Fielsang : Ténèbres écrasantes | Une fois transformé en Fielsang, il crée une série d'explosions en escargot au bout de 2 secondes pour infliger des dégâts d'Ombre à moins de 4 mètres de chacune des éruptions du vide. Dès que vous voyez la première série de ténèbres écrasantes, déplacez-vous pour faire en sorte d'être sur une voie libre. |
Zakuun : Gangrecristal | Une fois transformé en Zakuun, il invoque un gangrecristal à votre emplacement pour pulser des dégâts de Feu à proximité de celui-ci toutes les 5,2 s et libérer des Sillage de destruction autour de lui infligeant d'importants dégâts d'Ombre à éviter sous forme de vagues. Positionnez le cristal à un bord de l'arène et placez-vous loin de celui-ci pour réagir aux sillages. |
Velhari : Martelet de la Despote | Une fois transformé en Velhari la Despote, elle utilise son marteau pour infliger une grande quantité de dégâts et vous repousse de quelques mètres. Placez-vous contre un mur et à l'extrémité du cristal pour ne pas être projeté dans les sillages de destruction et utilisez un temps de recharge défensif pour encaisser la frappe puis un sort de contrôle (étourdissement) pour empêcher aux attaques de mêlée du martelet de vous infliger davantage de dégâts pendant 8 s. |
Xhul'horac : Trou noir | Une fois transformé en Xhul'horac, un trou noir sera invoqué à proximité de P. Hallier de Rède pour vous attirer en son centre jusqu'à la fin du combat puisqu'à l'instar du combat à la Citadelle, il n'est pas possible de le détonner pour le refermer grâce à un temps de recharge défensif. Luttez simplement pour ne pas être attiré avant de subir 600 0000 points de dégâts physiques toutes les secondes. |
Mannoroth : Diablotimplosion gangrénée | Une fois transformé en Mannoroth, une série de 5 diablotins surgissent à votre emplacement infligeant 60 000 points de dégâts par diablotin invoqué et devront être rapidement vaincu (ou contrôlés) puisqu'ils lancent toutes les 2 s : Déflagration gangrenée infligeant 40 000 points de dégâts de feu par diablotin. Ceux-ci seront extrêmement dangereux s'ils survivent trop longtemps mais ils n'ont que 2 millions de points de vie. |
Archimonde : Explosion de gangre-ombre | Une fois transformé en Archimonde, il vous projette très haut dans les airs avec son explosion de gangre-ombre sans infliger de points de dégâts mais la chute sera dangereuse. Au moment de retomber sur le sol de l'arène, le temps pour vaincre P. Hallier de Rède sera écoulé et marquera votre mort après 1 à 2 secondes après avoir retombé sur vos pattes dans le cas si vous avez survécu grâce à une chute lente. |
Pour résumer :
- Infligez le maximum de dégâts à P. Hallier de Rède avant qu'il ne se transforme en Xhul'horac à cause des nombreux déplacements engendrés
- P. Hallier de Rède se transforme toutes les 12 secondes dans des boss de la Citadelle dans l'ordre :
- Mar'tak : Évitez de rester dans une ligne droite en face du boss pour ne pas subir son Onde de choc au bout de 3 s
- Kormrok : Tuez la Main avide (3,8M) rapidement pour ne pas subir de dégâts périodiques et supprimer l'immobilisation
- Gurtogg : Encaissez le saignement de la Blessure acide jusqu'à la fin du combat
- Kilrogg : Ne restez pas dans les projectiles d' Affres de l'agonie pendant 6 s et encaissez les dégâts de zone
- Fielsang : Évitez de rester dans la série d'explosion en escargot de Ténèbres écrasantes
- Zakuun : Placez le Gangrecristal à un bord de l'arène puis déplacez-vous à l'extrémité pour faciliter l'évitement de Sillage de destruction
- Velhari : Encaissez le Martelet de la Despote dos au mur pour ne pas être repoussé dans les sillages de destruction, utilisez ensuite une technique d'étourdissement pour empêcher aux attaques de mêlée de vous infliger davantage de dégâts pendant 8 s
- Xhul'horac : Luttez contre le Trou noir qui vous attire en son centre : ne soyez pas à l'intérieur de ce dernier
- Mannoroth : Contrôlez et tuez les 5 diablotins invoqués par Diablotimplosion gangrénée pour ne pas subir les Déflagration gangrenée
- Archimonde : Utilisez une technique de chute lente pour ne pas subir de dégâts de Explosion de gangre-ombre
- La transformation en Archimonde signifie la fin du temps imparti
Vidéo :
Chose étrange
Chose étrange est un humanoïde dissimulé sous un champignon étrange avec son lots d'étrangers plutôt étranges... Cette chose étrange dilate le temps pour réduire ou augmenter votre hâte/vitesse de déplacement comme dans un rêve ou un cauchemar...
Capacités :
- Flottement : Vous vous sentez léger...
- Dilatation du temps : Hâte augmentée de 47%. Vitesse de déplacement augmentée de 71%.
- Dilatation du temps : Hâte réduite de 47%. Vitesse de déplacement réduite de 54%.
- Paranoïa : Les étrangers à moins de 5 mètres. Quand il y a 3~ étrangers à moins de 5 mètres de vous, vous succombez à la paranoïa et vous êtes apeurés pendant 2 s. Les étrangers proches paniquent et vous attaquent. Cumulable.
- Cheval étrange :
- Charge : Charge la cible, l'étourdit et inflige des dégâts
- Béhémoth étrange :
- Inflige 1 500 000 points de dégâts physiques en mêlée
Stratégie :
à venir...
Notes et observations :
- Le temps est altéré toutes les 4 secondes par Dilatation du temps et Dilatation du temps
- Infligez le maximum de dégâts sous la Dilatation du temps.
- Profitez de la Dilatation du temps pour tenter de survivre.
- Ne vous rapprochez pas des étrangers selon votre Paranoïa : zigzagez entre eux
- Tuez le cheval étrange en 1 coup pour éviter la Charge de ce dernier
- Ne vous faîtes pas toucher en mêlée du Béhémoth à cause de ses attaques mortelles
- Déplacez-vous pour faire en sorte de ne pas attirer des étrangers par la Paranoïa
Les cartes de défi :
Les cartes de défis permettent de vous faire combattre à nouveau contre des ennemis précédemment tués au cours de votre progression par les rangs des bastonneurs dans un moment de nostalgie. Toutes les cartes de défis classiques et spéciales coûtent 3 pièces d'or à la Collectionneuse de cartes Ami | Collectionneuse de cartes Leila pour une carte de défi, celle-ci pourra être utilisée au PNJ pour s'inscrire à un combat avec l'option "Je veux utiliser ma carte de défi". Les cartes de défi sont débloquées à l'intendant selon votre progression dans la guilde des Bastonneurs pour qu'un personnage-joueur de rang 1 ne puisse affronter un ennemi d'un rang supérieur.
RANG 1 | |
Oso le traître | Pépé Rouspéteur |
Ooliss | Conseil des Marteaux-de-Guerre |
RANG 2 | |
Givré | Bill le concierge |
Sanoriak | Maître Paku |
RANG 3 | |
Nagenoire | Floc |
Maître d'ombre Aameen | Johnny la Classe |
RANG 4 | |
Turbrûlan | Boulette |
GG Ingénierie | Balafré |
RANG 5 | |
Thwack U | Trancherictus |
Les gnomes lépreux | Gale-Noire |
RANG 6 | |
Tops | Millie Watt |
Carl | Ogrewatch |
RANG 7 | |
Crochet | Serpent très ancien |
Epicus Maximus | P. Hallier de Rède |
BOSS ULTIME | |
Chose étrange |
Les cartes de défi spéciales :
Les cartes de défi spéciales indiquées par une icône orange sont des défis optionnels contre sept nouveaux boss qui vous récompense d'une chemise à collectionner comme La meilleure chemise pour agrandir ses apparences de Legion ainsi que plusieurs centaines de pièces d'or lorsque vous réussissez ce premier défi. Les cartes de défis spéciales s'obtiennent par diverses activités dans Azeroth comme les combats de mascottes pour la