Tourment : guide de la tour des Damnés de Shadowlands

Tourment, la tour des Damnés est une nouvelle expérience de Shadowlands avec un contenu dynamique en perpétuelle évolution. Cette tour se dresse au cœur de l'Antre pour participer avec un groupe de 1 à 5 personnages-joueurs, dont la difficulté est ajustée à la taille du groupe. Cette prison maudite, pour les âmes malfaisantes, est un donjon évolutif aux salles générées aléatoirement à chaque participation pour améliorer la rejouabilité. Au fur et à mesure de l'ascension à chaque étage, les épreuves sont de plus en plus redoutables par des créatures plus puissantes, nombreuses et une complexité augmentée.

Vous pouvez retrouver notre guide complet sur Tourment, la tour des Damnés pour gravir les étages de la prison du Geôlier.

Tourment : guide de la tour des damnés

Tourment, la tour des Damnés est une activité principale au cœur de la prison du Geôlier dans l'effroyable Antre. Ce nouveau type de donjon propose de nombreux étages avec un environnement et des mécaniques variées par des défis uniques contre les serviteurs du Maître. Pendant cette ascension à travers les étages, les pouvoirs d'anima et les âmes libérées sont des nouvelles puissances temporaires pour améliorer les performances du personnage.

  • Les tentatives sont illimitées pour vous permettre de participer à ce contenu aux récompenses hebdomadaires.
  • L'anti-chambre de Tourment contient uniquement 2 ailes actives de la semaine avec une rotation hebdomadaire.
  • Chaque aile est scindée en 8 échelons, un mode de difficulté progressif, composé de 6 étages au maximum par échelon.
  • Une fois que vous dépassez la limite maximale de morts sur l'échelon, un Naphtrémens s'éveille pour vous traquer.
  • Les couloirs Distordus est un mode défi pour récupérer des récompenses ornementales dans une difficulté extrême.
  • Les activités à l'intérieur de Tourment permettent d'obtenir la monnaie d'échange temporaire avec les  Fantasmes.
  • Les pouvoirs d'anima confèrent des choix de pouvoirs temporaires pour ajouter des effets à vos techniques de classe.
  • Le Runomancien, emprisonné dans Tourment, forge de puissants objets légendaires par les Cendres d'âme obtenues.
  • La réputation d'amitié de Ve'nari de l'Antre propose des améliorations permanentes pour des bonus supplémentaires.

OBJECTIF DE TOURMENT : Récompenses principales

L'objectif principal de Tourment est de faire progresser la puissance de votre personnage par la récupération hebdomadaire de la monnaie d'échange de Cendres d'âme. Chaque semaine, les échelons terminés des deux ailes hebdomadaires actives permettent d'obtenir cette monnaie pour forger et imprégner une armure légendaire de Shadowlands par le runomancien. Cette activité sera au cœur de l'extension pour les cendres d'âmes avec une limite maximale de 1140 par semaine avec la difficulté maximale terminée à l'échelon 8.

Tourment est également une occasion de participer aux couloirs Distordus, un mode défi pour les joueurs expérimentés :

  • Ce mode défi permet d'obtenir des Stygie, mascotte, jouet, titre et monture par les hauts-faits d'échelons.
  • La monture Rôdeur des couloirs de la difficulté maximale est utile pour se promener librement dans l'Antre.
  • Il est possible de secourir des aventuriers de congrégation enchaînés pour les missions de la table de commandement.
Introduction : quêtes d'accès couloirs distordus
APErçu des ailes et échelons POUVOIRS D'anima
Fonctionnement des mécaniques FANTASMES
Activités de Tourment Runomancien

 INTRODUCTION : Quêtes d'accès de Tourment

Antre : accès à la zone de niveau maximum

Une fois que vous aurez rejoint l'une des quatre congrégation de l'Ombreterre, la deuxième partie de la campagne permet de rejoindre l'Antre pour découvrir les fonctionnalités de cette zone de niveau maximum. Bolvar Fordragon propose une suite de quêtes d'introduction pour rejoindre Ve'nari afin d'ouvrir un passage vers Tourment. Cette négociante parvient à installer un portail depuis le Refuge pour rejoindre la tour des Damnés.

Vous pouvez retrouver notre guide complet sur l'Antre pour accéder à l'intérieur de Tourment par une quête d'introduction :

Tourment : portail pour accéder à la tour des Damnés

Dès que vous avez terminé la quête d'introduction pour l'accès à Tourment, un portail est disponible au fond du refuge de Ve'nari dans l'Antre pour se rendre dans la tour des Damnés. Cet accès est lié au compte pour participer à cette activité lorsque vous interagissez avec Bolvar Fordragon à Oribos. Il est également possible d'entrer de manière illimitée à Tourment lorsque vous traversez le portail, sans aucun accès requis pour les personnages principaux et secondaires.

Le portail de Tourment est disponible aux coordonnées 48.2 39.4 au refuge de Ve'nari au cœur de l'Antre :


Aperçu : ailes et échelons

Lorsque vous traversez le portail vers Tourment depuis le refuge de Ve'nari à l'Antre, une salle de préparation permet de se diriger vers les ailes actives, les couloirs Distordus pour le mode cosmétique ou dans la cellule du Runomancien. Cet endroit contient une pierre de rencontre pour invoquer les autres personnages-joueurs dans le groupe.

La carte de la tour des Damnés affiche des informations sur les 2 ailes actives de la semaine avec une rotation hebdomadaire :

  • Mort'Regar : les échos d'âmes mortes hantent les terres désolées emplies de souffrance.
  • Salle de Skoldus : les gardes antreliges protègent les prisons avec leurs chaînes de servitudes.
  • Forges des âmes : les gardiens de la forge utilisent la chaleur de la lave pour brûler les ennemis.
  • Étages supérieurs : les invocateurs provoquent des tourments par des pièges et des châtiments ténébreux.
  • Interstice Cœur-Algide : les antreliges ailés vous enserrent par une étreinte glaciale et vents tourbillonnants.
  • Chambres aux fractures : les ritualistes antreliges invoquent des squelettes imprégnés de magie nécrotique.

Chaque aile de Tourment propose un environnement, des mécaniques, des ennemis et des boss spécifiques :

MORT'REGAR : aperçu de l'aile de tourment

L'aile de Mort'regar contient des traqueurs, ombre ou chœur d'âmes mortes pour faire souffrir les ennemis dans ces terres désolées emplies de souffrance. Cette aile de Tourment inflige principalement des dégâts magiques par la libération d'âmes mortes. Une fois qu'un chœur est vaincue, une zone de désolation se propage progressivement sur le terrain.

Les échelons de niveau élevé contiennent le tourment de la tour : Échos de Mort'regar. Cet affixe augmente les dégâts magiques infligées par les créatures ennemies de 3% à 18% au maximum en fonction du niveau de l'échelon en cours.

SALLE DE SKOLDUS : aperçu de l'aile de tourment

L'aile des salles de Skoldus contient des archers, factionneurs ou entraveurs antreliges pour vous asséner des coups brutaux par leurs puissantes armes et chaînes de servitudes. Cette aile de Tourment inflige principalement des dégâts physiques majeurs avec des effets de ralentissements fréquents pour vous empêcher de sortir des pièges et effets néfastes.

Les échelons de niveau élevé contiennent le tourment de la tour : Oeil de Skoldus. Cet affixe invoque périodiquement jusqu'à 2 chercheurs antrelige avec 10% à 60% points de vie supplémentaires lorsque vous êtes hors combat.


FORGES DES âmes : aperçu de l'aile de tourment

L'aile des Forges des Âmes contient des forgeflamme, couve-flamme ou mandeflamme antreliges pour brûler les ennemis avec la chaleur environnante de la lave. Cette aile de Tourment inflige principalement des dégâts de Feu par plusieurs techniques majeures : Boule de feu, Éclair de feu et Décharge de flammes.

Les échelons de niveau élevé contiennent le tourment de la tour :  Chaleur de la forge des Âmes. Cet affixe inflige 1% à 6% du maximum de points de vie infligés sous forme de dégâts de Feu toutes les 5 s.

étages supérieurs : aperçu de l'aile de tourment

L'aile des étages supérieurs contient des invocateurs, seigneurs ou sentinelles antreliges pour provoquer des tourments par des pièges, auras néfastes et des châtiments ténébreux. Cette aile de Tourment vous confronte principalement à des pièges sur le terrain pour vous freiner dans votre ascension. Les sentinelles appliquent une aura néfaste tant qu'elles sont en vie.

Les échelons de niveau élevé contiennent le tourment de la tour : Puissance des étages supérieurs. Cet affixe augmente les dégâts physiques infligées par les créatures ennemies de 3% à 18% au maximum en fonction du niveau de l'échelon.

INTERSTICE COEUR-ALGIDE : aperçu de l'aile de tourment

L'aile d'Interstice Cœur-Algide contient des ascendants, automates ou gardiens ailés pour utiliser la puissance de leurs ailes pour fondre en piqué sur la position des personnages-joueurs. Cette aile de Tourment vous confronte principalement à des techniques de Nature et Ombre avec des tornades et déflagrations de magie ténébreuse.

Les échelons de niveau élevé contiennent le tourment de la tour : Souffle du Cœur-Algide. Cet affixe augmente les points de vie de tous les ennemis de 5% à 30% au maximum en fonction du niveau de l'échelon en cours.


CHAMBRES AUX FRACTURES : aperçu de l'aile de tourment

L'aile des Chambres aux Fractures contient des ritualistes, acolytes ou disciplines antreliges pour invoquer des soldats nécrotiques avec la magie mortelle de l'Antre. Cette aile de Tourment vous confronte principalement aux squelettes et morts-vivants qui détonnent à leur mort pour augmenter les dégâts physiques subis par la Déflagration d'âme.

Les échelons de niveau élevé contiennent le tourment de la tour : Forces fracturantes. Cet affixe invoque périodiquement un traque-ombre antrelige avec 10% à 60% points de vie supplémentaires lorsque vous êtes hors combat.


COMPOSITION DES ÉTAGES : AILES ET ÉCHELONS

Chaque aile est scindée en 8 échelons, un mode de difficulté progressif, composé de 6 étages au maximum par échelon (hormis pour les couloirs distordus). Un échelon terminé correspond à un « checkpoint » pour accéder à la difficulté supérieure de manière permanente, jusqu'à atteindre la difficulté maximale de l'échelon 8 (équivalent à l'étage 48 à 54). Une fois qu'un échelon est terminé, vous recevez la monnaie d'échange de Cendres d'âme avec un montant fixe hebdomadaire pour chaque aile de la semaine.

  • La difficulté des échelons est progressif avec une correspondance de 6 étages supplémentaires à chaque niveau inférieur.
  • Lorsque vous terminez l'échelon du niveau le plus élevé, vous recevez toutes les récompenses des échelons inférieurs.
  • Une fois que l'échelon 8 est débloqué, vous n'aurez besoin de parcourir uniquement cette difficulté pour les récompenses.
  • Il est possible d'accéder à chaque échelon sans aucune restriction : les récompenses des ailes sont hebdomadaires.
  • La carte de l'Antre affiche des informations sur le niveau maximum des échelons terminées pendant la semaine en cours.
  • Les couloirs Distordus (mode cosmétique) sont scindées en 8 échelons de 18 étages chacun avec une difficulté accrue.

Une interface est disponible lorsque vous tentez d'accéder à une aile pour accéder aux informations de chaque échelon :

Le cap maximal des échelons est limité à la sortie de Shadowlands avec un programme découpé en trois parties :

Échelon 1 à 3 Disponible au lancement de Shadowlands après la réinitialisation hebdomadaire (mercredi 25 novembre)
Échelon 4 à 6 Disponible à la sortie du Château Nathria en mode normal et héroïque (mercredi 9 décembre)
Échelon 7 et 8 Disponible à la sortie du Château Nathria en mode mythique (mercredi 16 décembre)
CENDRES D'ÂME : MONNAIE D'ÉCHANGE POUR LES LÉGENDAIRES

Une fois que vous triomphez du boss de l'étage 6 de votre échelon, vous obtenez la monnaie d'échange de Cendres d'âme sur le cadavre de votre ennemi. Cette monnaie est disponible uniquement une fois par semaine pour chacune des deux ailes accessibles. Les cendres d'âmes sont indispensables pour forger et améliorer les pièces d'équipement légendaires de Shadowlands auprès du Runomancien.

  • Le cap hebdomadaire pour la difficulté maximale (échelon 8) est fixé à 570 cendres d'âme par semaine.
  • Vous pouvez obtenir jusqu'à 1140 Cendres d'âme au maximum par semaine pour les deux échelons de niveau 8.
  • Il n'est pas nécessaire de faire les échelons inférieurs pour obtenir les cendres d'âme : vous récupérez le cumul des niveaux.
  • Si vous terminez l'échelon 3, puis l'échelon 5, vous récupérez uniquement la différence de monnaie entre ces niveaux.
  • La suite de quêtes unique pour déverrouiller l'accès aux couloirs Distordus permet d'obtenir jusqu'à 900 cendres d'âme.

Cette monnaie imprégne une armure spécialisée (légendaire) avec un coût augmenté selon le niveau d'objet d'armure :

  • RANG 1 (iLvL 190) : vous aurez besoin de 1250  Cendres d'âme.
  • RANG 2 (iLvL 210) : vous aurez besoin de 2000  Cendres d'âme(nécessite de 750 cendres d'âme du rang 1 au rang 2)
  • RANG 3 (iLvL 225) : vous aurez besoin de 3200  Cendres d'âme(nécessite de 1200 cendres d'âme du rang 2 au rang 3)
  • RANG 4 (iLvL 235) : vous aurez besoin de 5150  Cendres d'âme(nécessite de 1950 cendres d'âme du rang 3 au rang 4)

Vous pouvez retrouver les valeurs de cendres d'âme pour les échelons de niveau 1 à 8 avec la différence de progression :

NIVEAU DE L'ÉCHELON -> 1 2 3 4 5 6 7 8
Monnaie d'échange 120 220 305  375 435 485  530  570 
Différence N/A +100 +85 +70 +60 +50 +45 +40

 fonctionnement : MéCANIQUES principales

Une fois que vous êtes inscrits pour rejoindre un échelon sur une aile de Tourment, vous et votre groupe sont invités à rejoindre l'intérieur de votre aile. Avant le début de votre ascension, un dôme de  Refuge des Damnés vous protège des effets indésirables de Tourment de la tour et Chaînes du Geôlier pour vous permettre de changer d'équipement, de talent et de spécialisation ou d'attendre sans subir les effets néfastes du maître des lieux. Une fois que vous avez commencé, vous êtes affectés par les  Chaînes du Geôlier jusqu'à la fin de votre tentative ou atteindre l'étage n°3 pour rencontrer le marchand.

Un échelon est composé de six étages avec une difficulté progressive et une structure similaire pour chaque tentative :

  • Au fur et à mesure des étages gravis, les serviteurs du Geôlier et les mécaniques sont de plus en plus puissantes.
  • Le 3e et 6e étage de chaque échelon propose un marchand pour vendre des pouvoirs contre des Fantasmes.
  • L'étage 1, 2, 4 et 5 contient une créature renforcée par l' Influence du Geôlier au terme de l'étage en cours.
  • Une tentative se termine par un boss final de l'échelon en cours pour récupérer les  Cendres d'âme sur le cadavre.
  • Vous obtenez une Clé touchée par les âmes sur le premier boss vaincu pour débloquer l'accès aux couloirs distordus.
TENTATIVE : LIMITE MAXIMALE DE MORTS

Une tentative dans Tourment n'est pas limité par le temps, contrairement aux visions horrifiques ou les donjons de pierre mythique. Toutefois, cette activité est uniquement limitée par un seuil maximum de morts sur l'échelon en cours avant qu'un Naphtrémens ne s'éveille pour vous traquer. Une fois que vous avez dépassé le nombre de morts maximum autorisé, une imposante créature bardée de fer apparaît à l’entrée de l'étage au bout de 30 secondes sur l'interface de Tourment. Lorsqu'il apparaît, le Naphtrémens se déplace lentement jusqu'à la fin de l'étage, il est impératif de finir l'étage en cours pour se protéger temporairement à l'étage suivant. Cette créature est renforcée par le Vigie du Geôlier pour alerter le Geôlier lorsqu'il aura fait 2 victimes, ce qui vous expulse au bout de 10 secondes.

Quand vous libérez votre esprit, votre personnage revient systématiquement au début de l'étage pour tenter de finir la tentative :

  • 1 joueur : vous ne pouvez mourir que 5 fois au maximum.
  • 2 joueurs : le groupe ne peut mourir que 8 fois au maximum.
  • 3 joueurs : le groupe ne peut mourir que 10 fois au maximum.
  • 4 joueurs : le groupe ne peut mourir que 13 fois au maximum.
  • 5 joueurs : le groupe ne peut mourir que 15 fois au maximum.

 

AUGMENTER LE NOMBRE DE MORTS

La limite maximale du nombre de morts autorisé peut être augmentée avec 2 objets :

L'amélioration permanente de Tourment est disponible auprès de Ve'nari dans l'Antre lorsque vous atteignez le niveau d'amitié « Crainte » contre 627 Stygie. Le réceptacle des esprits infortunés est indispensable pour vous permettre de mourir 1 fois supplémentaire. De plus, vous pouvez également obtenir une mort supplémentaire par la potion d'essence de dissimulation lorsque vous atteignez l'étage 3 ou 6 par le marchand contre des fantasmes.

TOURMENT DE LA TOUR : AFFIXES POUR LES ÉTAGES

Les tourments de la tour est une mécanique supplémentaire de Tourment pour renforcer la difficulté des échelons aux niveaux élevés. Au fur et à mesure que vous gravissez les échelons, la puissance de ces châtiments sont améliorés pour subir des dégâts supplémentaires, invoquer des créatures hors combat ou augmenter les points de vie des ennemis.

Chaque aile de Tourment est affectée par un affixe spécifique avec un pourcentage augmenté en fonction de l'échelon :

  • Les tourments de la tour des Salles de Skoldus et aux chambres aux Fractures incitent à rester en combat régulièrement.
  • Les charges de cet affaiblissement commencent à partir de l'échelon de niveau 3 avec 1 charge supplémentaire par niveau.
  • L'échelon maximum de niveau 8 applique jusqu'à 6 charges au maximum avec une augmentation progressive par niveaux.
  • Les couloirs distordus proposent jusqu'à 3 tourments de la tour aléatoires avec une puissance améliorée par les échelons.
Oeil de Skoldus 2 chercheurs antreliges avec 10% à 60% PV supplémentaires apparaissent hors combat.
Forces fracturantes Un traque-ombre antrelige avec 10% à 60% PV supplémentaires apparaît hors combat.
Chaleur de la forge des Âmes 1% à 6% du maximum de points de vie infligés sous forme de dégâts de Feu toutes les 5 s.
Souffle du Cœur-Algide Les ennemis ont 5% à 30% de points de vie supplémentaires.
Échos de Mort'regar Les ennemis infligent 3% à 18% dégâts magiques supplémentaires.
Puissance des étages supérieurs Les ennemis infligent 3% à 18% dégâts physiques supplémentaires.
VE'NARI : INTENDANT DE L'ANTRE

Ve'nari est le seul visage amical dans l'Antre pour vous aider au cours de votre aventure par des services, des marchandises et des améliorations proposées. Les activités terminées dans l'Antre permettent de faire progresser la réputation d'amitié de cette négociante pour acheter des améliorations permanentes à Tourment, et autres marchandises, contre des Stygies.

Ve'nari propose 8 nouvelles améliorations permanentes pour améliorer votre aventure dans Tourment avec des bonus :

Vous pouvez retrouver le guide de réputation d'amitié de Ve'nari pour faire progresser jusqu'à devenir Apprécié :


 Activités de tourment

Tourment recèle plusieurs secrets avec des activités pour vous permettre de progresser davantage avec des pouvoirs d'anima supplémentaires, génération de fantasmes, ou une augmentation aux caractéristiques principales. Ces activités sont une aide particulièrement efficace pour défier les antreliges qui se dresseront devant vous.

OBJECTIF BONUS : LIBÉRATION DE PERSONNAGE

Pendant votre progression, il est possible de trouver un à plusieurs personnages de congrégation enchaîné(s) par le Geôlier. Une fois que vous interagissez avec cet allié, un objectif bonus se déclenche pour partir à la recherche d'un autre partenaire emprisonné, ou un objet dérobé par une créature sur l'étage en cours uniquement.

  • L'objectif bonus est abandonné lorsque vous franchissez le portail vers un étage supérieur.
  • Vous obtenez un pouvoir d'anima et des fantasmes lorsque vous terminez l'objectif bonus.
  • Il est possible de trouver un aventurier à collectionner pour les missions de la table de commandement.

SAUVETAGE DES ÂMES

Les antreliges sous le service du Geôlier torturent les âmes innocentes. À travers les différents étages de Tourment, vous trouverez plusieurs âmes torturées, des vestiges d'âmes liées et des restes d'âme particulièrement imprégnées. Une fois que vous interagissez avec l'une des âmes, vous la libérez pour obtenir une amélioration cumulable en contrepartie :

  • Bénédiction du vestige d'âme : augmente la Force, l'Agilité et l'Intelligence de 1%. Cet effet est cumulable.
  • Armes liées : augmente les dégâts, soins critiques et la Hâte de 10%. Cet effet est cumulable jusqu'à 10 charges.

Il est possible de mettre fin aux souffrances de l'âme pour récupérer l'amélioration Armes liées par leur sacrifice.

CRÉATURES RARES : OBTENIR DES POUVOIRS D'ANIMA SPÉCIFIQUES

À travers votre progression dans Tourment, vous serez régulièrement confronté à une ou plusieurs créatures rares d'Élite avec une puissance améliorée. Une fois que vous vous approchez de l'une de ces menaces, le Runomancien vous averti qu'un puissant serviteur du Geôlier rôde dans les parages. Lorsque vous triomphez de cet ennemi, vous trouverez une cellule d'anima avec un choix de deux pouvoirs spécifiques et fixes en fonction de la créature rare, ainsi qu'un montant modéré en Fantasmes.

La créature rare du subjugateur Klontzas permet de choisir entre deux pouvoirs d'anima spécifiques :

ÉNIGMES : PUZZLES, COFFRES ET PIÈGES

Les ailes de Tourment contiennent plusieurs secrets avec des énigmes, des coffres verrouillés ou des runes secrètes. Une fois que ces énigmes sont résolues, vous pouvez accéder à des nouveaux pouvoirs d'anima, nouvelles salles supplémentaires ou des créatures rares spéciales.

Il existe jusqu'à 5 énigmes différentes avec un mode de déverrouillage spécifique pour gagner davantage en puissance :

RUNE de puissance : BRISER LE SCEAU RUNIQUE

Une rune inactive est disponible sur le terrain pour déverrouiller une porte, une créature rare ou un trésor lorsque vous restez quelques secondes dessus. Les groupes de 2 à 5 personnages-joueurs peuvent également se répartir sur les différentes runes, lorsqu'il y en a plusieurs actives, pour accéder au contenu offert par la résolution de l'énigme.

COFFRE À LEVIERS : TROUVER LA COMBINAISON CORRESPONDANTE

Le coffre à leviers reste verrouillé par une large chaîne tant que la combinaison des quatre leviers situées devant le trésor est invalide. Il n'existe une seule combinaison pour ouvrir le contenu du coffre afin de récupérer un pouvoir d'anima. Vous devrez ainsi actionner progressivement les leviers pour trouver la bonne combinaison parmi les 16 possibilités.

COFFRE À Clés : RECHERCHER LES CLés spectrales

Le coffre à clés reste verrouillé avec trois épaisses chaînes en fer tant que les clés n'ont pas été trouvées. Il est possible de rechercher jusqu'à 3 clés spectrales dispersées dans les moindres recoins de l'étage en cours uniquement. À chaque clé récupérée, une chaîne qui retient le coffre en otage est levée pour dévoiler un nouveau pouvoir d'anima lorsque les liens sont brisés.

COFFRE RUNIQUE : trouver les couleurs de runes

Le coffre runique reste verrouillé par quatre épaisses chaînes barbelées tant que la combinaison des runes situées devant le trésor ne correspond pas. Chaque interaction sur un crâne modifie la couleur de la rune, jusqu'à trouver la bonne série de couleurs. Cependant, un crâne peut agir sur 4 runes, tandis qu'un autre modifiera la couleur de 2 runes. Vous devez ainsi identifier le nombre de runes que modifient chaque interaction auprès d'un crâne pour trouver la combinaison correspondante.

JEU DE TAQUIN : Réparation du filament cassé

Un jeu de taquin bloque les portes pour vous empêcher d'accéder à une créature rare supplémentaire ou un pouvoir d'anima. Au départ, les pièces sont mélanges et les tuiles doivent être réorganisées sur ce puzzle afin que le filament bleu de la partie gauche du labyrinthe atteigne la ligne d'arrivée. Une fois que le filament fait une ligne droite, la porte est déverrouillée pour accéder au contenu proposé.


 Couloirs DISTORDUS : mode défi de tourment

Les couloirs Distordus est un défi pour les joueurs qui recherchent à repousser leurs limites afin de récupérer des récompenses ornementales à collectionner. Ce mode supplémentaire de Tourment est optionnel pour obtenir des récompenses en fonction des échelons terminés par une difficulté encore plus élevée.

  • Chaque échelon contient désormais 18 étages (au lieu de 6) pour une difficulté accrue de 3 à 4 fois supérieure.
  • Les couloirs Distordus sont composés de 3 ailes spécifiques avec une rotation hebdomadaire pour renouveler le défi.
  • Les tourments de la tour sont cumulables jusqu'à 3 affixes comme Forces fracturantes et Échos de Mort'regar.
  • La génération des salles est aléatoire à chaque étage pour proposer des mécaniques variées par les créatures ennemies.
  • Les récompenses de chaque échelon est la monnaie d'échange de l'Antre des Stygie, au lieu des cendres d'âme.

Les hauts-faits pour les échelons de niveau 2 à 8 sont liées au compte pour obtenir jusqu'à 4 récompenses à collectionner :

 

Couloirs distordus : suite de quêtes d'accès

Une fois que vous tuez un des boss de l'étage 6, vous démarrez une suite de quêtes pour accéder aux couloirs Distordus :

Vous devrez attendre la réinitialisation quotidienne des quêtes journalières pour poursuivre à la quête suivante.


 Pouvoir d'anima : bonus de puissance

Au fur et à mesure de votre progression parmi les différents étages de Tourment, vous pouvez découvrir des pouvoirs d'anima, ce qui confère un choix entre 1 à 3 pouvoirs (qualité médiocre à épique) lorsque vous interagissez avec l'orbe de cellule d'anima. Une interface se déclenche pour vous proposer un nouveau bonus temporaire sur une technique de classe ou de congrégation. Une fois que vous avez sélectionné un pouvoir, il renforce les performances de votre personnage jusqu'à la fin de votre tentative.

Les cellules de pouvoir d'anima peuvent être générées sur le terrain avec plusieurs manières différentes :

  • Un orbe d'anima est disponible au début de votre tentative avant de démarrer votre progression pour choisir un pouvoir.
  • Le créature renforcée devant le portail par l' Influence du Geôlier au terme de chaque étage génère un orbe d'anima.
  • Les serviteurs du Geôlier vaincus et les phylactères détruits ont une chance de conférer un pouvoir d'anima à l'intérieur.
  • Les boss du haut-fait Gardiens de Tourment proposent 2 choix de pouvoirs spécifiques selon la créature éliminée.
  • Les objectifs bonus terminés par les énigmes résolues et l'assistance à un prisonnier contiennent un pouvoir d'anima.
  • Il est possible d'acheter un  Cellule d'anima pillée contre des fantasmes auprès d'un négociant pour invoquer un orbe.
  • Les orbes d'anima sur le terrain sans aucune protection sont généralement des pièges qui invoquent le rare : Animitation.
  • La sélection du pouvoir  Idole dorée permet de détecter tous les ennemis qui transportent de l'anima pillé sur leur profil.

Les pouvoirs d'anima peuvent être cumulés par leur puissance des caractéristiques, valeurs, génération de fantasmes et bonus divers sous 4 qualités de puissance médiocrecommunrare ou épique. Ces orbes sont indispensables pour progresser parmi les redoutables troupes ennemies du Geôlier, il est possible d'y créer des puissantes combinaisons comme le Transfert du mage pour invoquer une image miroir ou prolonger la Métamorphose du chasseur de démons lorsqu'il tue un ennemi.

Vous pouvez retrouver la liste de tous les pouvoirs d'anima de Tourment pour toutes les classes :

CALENDRIER : ÉVÉNEMENTS HEBDOMADAIRES

À partir du mois de janvier 2021, une série d'événements spéciaux seront disponibles pour améliorer la rejouabilité de Tourment avec des nouveaux pouvoirs uniques. Toutes les 4 semaines, le calendrier déclenche un événement entre les bêtes prodigieuses, cœur d'âmes mortes ou ténèbres déchaînées pendant 1 semaine. Dès que l'événement est actif, la première orbe d'anima propose un pouvoir spécial événementiel que vous pouvez faire gagner en puissance par les pouvoirs d'anima ultérieurs.

BÊTES PRODIGIEUSES (disponible le 13 au 19 janvier | 7 au 13 avril)

Une fois que l'événement des bêtes prodigieuses a commencé, il est possible de sélectionner le nouveau pouvoir d'introduction de l'orbe d'anima :  Appât à essence d'ombre ou Pendentif de lamentation. Lorsqu'un molosse a été choisi, vous invoquez un puissant compagnon permanent avec des capacités spécifiques comme la réduction au silence sur les ennemis ou le renforcement des techniques de combat pour les alliés.

Vous pouvez renforcer le cœur d'âmes mortes par la proposition de 18 nouveaux pouvoirs uniques comme :

  •  Victuailles stygiennes : votre bête de l'Antre récupère 2% de ses points de vie toutes les 1 s hors combat.
  •  Collier de crocs : les dégâts infligés par votre bête de l'Antre sont augmentés de 25%.
  • Chair imprégnée : le temps de recharge de la technique spéciale de votre bête de l'Antre est réduit de 50%.
  • Anima affamé : votre bête inflige des dégâts augmentés de 100%, mais perd 2% de ses points de vie en combat.

CŒUR D'ÂMES MORTES (disponible le 10 au 16 février)

Une fois que l'événement de la nuée d'âmes mortes a commencé, il est possible de sélectionner le nouveau pouvoir d'introduction de l'orbe d'anima : Coeur d'âmes mortes. Lorsqu'il a été choisi, vous pouvez adopter la forme d'un chromeur âme-morte, ce qui remplace vos techniques par des sorts de l'Antre. Sous cette forme, vos dégâts et vos soins sont augmentées de 50%, et votre vitesse de déplacement de 20%. Les personnages-joueurs alliés peuvent vous rejoindre pour renforcer le chœur.

Vous pouvez renforcer le cœur d'âmes mortes par la proposition de 18 nouveaux pouvoirs uniques comme :

TÉNÈBRES DÉCHAÎNÉES (disponible le 10 au 16 mars)

Une fois que l'événement des ténèbres déchaînées a commencé, il est possible de sélectionner le nouveau pouvoir d'introduction de l'orbe d'anima : Flacon des ténèbres déchaînées. Lorsqu'il a été choisi, vous pouvez utiliser une potion pour libérer les ténèbres pendant 30 secondes, ce qui vous empêche de voir autour du personnage tant que vous êtes sous cet effet. Pendant cet écran noir, vous obtenez un puissant bonus temporaire en fonction de la potion utilisée comme une augmentation de dégâts et les soins prodigués de 75% et la vitesse de déplacement est accélérée de 30%.

Vous pouvez renforcer les ténèbres déchaînées par la proposition de 18 nouveaux pouvoirs uniques comme :


 Monnaie d'échange : fantasmes

Les fantasmes est une monnaie d'échange temporaire, disponible pendant une tentative à Tourment par plusieurs activités à l'intérieur de la tour. Ce filament d'anima est généré pour avoir vaincu des troupes ennemies, détruit des phylactères cendreux ou obtenu des pouvoirs par les cellules d'anima. Une fois que vous quittez la tour, tous les fantasmes sont détruits, ce qui vous empêche d'accumuler les Fantasmes pour une future tentative.

Chaque fois que vous franchissez 3 étages, un négociant propose des marchandises pour gagner en puissance dans Tourment :

  • Les Fantasmes ne sert uniquement aux marchands pour obtenir des puissants pouvoirs en contrepartie.
  • Le troisième étage est un temps de pause dans l'ascension avec une protection de  Refuge des Damnés.
  • Cet étage ne contient aucun ennemi : il est possible d'y trouver des orbes d'anima, phylactères et plusieurs âmes à libérer.
  • Les consommables, fournitures et pouvoirs d'anima proposées sont aléatoires avec une limite d'achat de 1 à 2 objets.
  • Un autre négociant est disponible au sixième étage avant de vous confronter au boss final de l'échelon en cours.

Vous pouvez obtenir le haut-fait Fanatique pour avoir récupéré jusqu'à 250 000 fantasmes dans Tourment.

 Cellule d'anima pillée Révèle une cellule d'anima au groupe pour sélectionner un pouvoir. 150
 Cellule d'anima vorace Transforme les ennemis non élites en cellules d'anima. 250
Potion de frénésie insaisissable Augmente les dégâts infligés de 30% pendant la durée du combat. 125 
Potion d'essence de dissimulation Augmente le nombre de morts pour votre groupe dans Tourment. 100
Capsules de fumée aveuglantes Aveugle les créatures dans la zone ciblée pendant 30 s. 35
Capsules de fumée aveuglantes Aveugle les créatures dans la zone ciblée pendant 30 s. 35
Pouvoir d'anima (générique) Active un effet générique de qualité commune de pouvoir d'anima. 65
Pouvoir d'anima (générique) Active un effet générique de qualité normale de pouvoir d'anima. 125 
Pouvoir d'anima (générique) Active un effet générique de qualité rare de pouvoir d'anima. 275 
Pouvoir d'anima (classe) Active un effet liée à votre de classe de pouvoir d'anima. 125 

 Runomancien : CRéation de légendaireS

Tourment contient un portail pour se diriger vers la cellule du runomancien. Cette puissante entité enchaînée au sein des salles maudites de Tourment utilise la gravure runique pour forger de puissants objets légendaires avec l'imprégnation de pouvoirs. Cependant, ce runomancien se sert uniquement de la monnaie d'échange des Cendres d'âme pour créer et renforcer les pièces d'équipement légendaires de Shadowlands.

Vous pouvez retrouver notre guide sur les objets légendaires de Shadowlands avec le fonctionnement et pouvoirs :

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Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpirit
Joueur passionné depuis Burning-Crusade (2006) sur World of Warcraft. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit. Mon plus grand rêve est de faire une photo dédicacé avec et par le grand Gul'dan l'Anéantisseur de rêves.

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