The War Within : guide des talents héroïques de classes

Les talents héroïques sont une nouvelle fonctionnalité de classe disponible avec la sortie de l'extension The War Within pour améliorer l'identité des classes de World of Warcraft. À partir du niveau 71, les joueurs peuvent sélectionner un troisième arbre de talent unique séparé de la classe et de la spécialisation entre deux propositions prédéfinies comme Forestier-sombre pour le chasseur (précision et survie), le San'layn pour le chevalier de la mort (sang et impie) ou le Solfurie pour le mage (feu et arcanes). Les talents héroïques activent jusqu'à 11 nouveaux pouvoirs bonus à chaque spécialisation de classe au niveau maximum pour améliorer la rotation du personnage.

Vous pouvez retrouver l'aperçu des talents héroïques pour les classes dans toutes les spécialisations du jeu.

Talents héroïques : guide du système de classes

Les talents héroïques sont un nouvel arbre supplémentaire avec plusieurs bonus conférés au fur et à mesure de la montée en niveaux pour renforcer les techniques et les talents des spécialisations de classes. Cette nouvelle fonctionnalité de classe est débloquée automatiquement au niveau 71 du personnage pour sélectionner un arbre de talents entre deux options prédéfinies.

  • L'interface de talents contient un emplacement au centre pour activer un arbre de talents héroïque prédéfini.
  • Les joueurs peuvent activer 1 arbre de talents héroïque à la fois par personnage entre les deux choix proposés.
  • Un nouveau point de talent est gagné chaque niveau jusqu'à remplir l'intégralité de l'arbre au niveau maximum.
  • Chaque arbre contient plusieurs choix avec 3 ou 4 nœuds pour sélectionner un talent entre deux options différentes.
  • Un talent héroïque modifie le comportement d’une technique existante, un talent de classe ou ajouter des bonus.
  • Une spécialisation dispose de 2 arbres de talents comme l'Archonte (prêtre sacré/ombre) et Givrefeu (mage feu/givre).
  • Le trait final de l'arbre au niveau 80 permet d'approfondir la rotation du personnage pour accentuer le talent fondamental.
  • Il est possible d'intervertir librement les nœuds de choix de l'arbre de talents pour s'adapter en fonction de la situation.


Introduction : nouvelle interface de talents

Une fois que vous atteignez le niveau 71, vous obtenez un nouveau point de talent pour ajouter sur un arbre héroïque prédéfini entre deux options en fonction de votre spécialisation active. Chaque niveau gagné permet d'obtenir 1 point de talent jusqu'au niveau maximum 80 pour débloquer l'ensemble des talents de l’arbre avec les nouveaux bonus.

L'interface de talents ajoute désormais un emplacement au centre pour activer un arbre de talents héroïque prédéfini :

  • Chaque arbre de talents possède 11 nœuds avec trois branches pour permettre de personnaliser la montée en niveaux.
  • Le sommet de l'arbre de talent comporte un talent « fondamental » pour présenter les mécaniques et le concept de base.
  • Cet arbre contient également plusieurs choix avec 3 ou 4 nœuds pour sélectionner un talent entre deux options différentes.
  • Le talent en bas de chaque arbre est considéré comme « final » pour renforcer le talent fondamental sur le thème de l'arbre.
  • Les nœuds de talents et les talents héroïques peuvent être intervertis librement pour s'adapter en fonction de la situation.
  • Les configurations sont automatiquement sauvegardées avec les talents sélectionnés dans la configuration du personnage.

Le talent d'introduction de l'arbre de talents héroïque ajoute une nouvelle technique, un bonus bénéfique à la classe, une amélioration à une technique ou à un temps de recharge existant. Les points de talents subsidiaires proposent plusieurs effets supplémentaires pour la spécialisation : options utilitaires, améliorations aux dégâts/soins, réduction aux temps de recharge, remplacement de sorts par une version plus puissante, bonus défensifs supplémentaires, aider à maintenir les améliorations importantes ou générer des ressources supplémentaires.


Sommaire : aperçu des arbres héroïques de classes

Les talents héroïques améliorent la rotation pour les spécialisations de classes avec plusieurs nouveaux bonus sur cet arbre :

  • L'arbre de talents héroïque modifie le comportement d’une technique existante ou apporter des améliorations.
  • La plupart des arbres de talents héroïques ajoutent jusqu'à 1 nouveau sort au maximum pour la spécialisation active.
  • L'arbre de talents héroïque propose également 2 à 3 nœuds de choix pour les techniques utilitaires ou défensives.
  • Une capacité de spécialisation est améliorée comme Halo (prêtre Archonte) où Traînée de cendres (paladin Templier).
  • La plupart des talents héroïques fonctionnent uniquement avec plusieurs talents spécifiques de classe ou spécialisation.

Vous pouvez accéder aux arbres de talents héroïques avec les sorts et les techniques pour les classes du jeu :

Totémique et
Long-voyant et
Porte-tempête et
Sentinelle et
 Forestier-sombre et
 Tête de meute de chasse et
Saccage des Aldrachi et
Marque de la corruption et
San'layn et
Porte-mort et
Cavalier de l'Apocalypse et

Diaboliste et
Moissonneur d'âme et
Implorateur de l'enfer et
Élu d'Élune et
Traqueur sauvage et
Druide de la Griffe et
Gardien du Bosquet et
Garde-temps et
Sculpte-flammes et
Squammandant et
Tueur et
Colosse et
Thane des montagnes et
Solfurie et
Givrefeu et
Jeteur de sorts et
Pandashan et
Maîtrise de l'harmonie et
Can. des Astres vénérables et
Templier et
Forgelumière et
 Héraut du soleil et
Oracle et
Archonte et
Tisse-Vide et
Traqueur noir et
Entourloupeur et
Prédestination et

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 GÉNÉRAL

Les chamans peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :

 TOTÉMIQUE : AMÉLIORATION | RESTAURATION

SPÉCIALISATIONS : AMÉLIORATION ET RESTAURATION

Les totémiques excellent à débloquer la pleine puissance de leurs totems, renforcer leurs totems et accéder à de nouveaux. Ils ont perfectionné leurs compétences pour améliorer leurs capacités de combat.

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TALENT FONDAMENTAL : Totem d'afflux

  • Invoque un totem à vos pieds qui crée immédiatement un Tremblement (amélioration) ou Pluie guérisseuse (restauration) et toutes les 5 s à moins de 30 m.
  • Amélioration : les adversaires subissent 400% AP points de dégâts physiques. Dégâts réduits au-delà de 5 cibles.
  • Restauration : les alliés sont soignés pour 30% supplémentaires par rapport aux soins normaux de Pluie guérisseuse.
  • Remplace : Totem de Furie-des-vents (amélioration) ou Pluie guérisseuse (restauration).
  • Passif : votre enchantement d'arme Arme furie-des-vents confère les effets de Totem Furie-des-vents aux alliés proches à moins de 30 m.

RANGÉE 1

Rebond totémique

  • Restauration : Salve de guérison rebondit sur un totem proche lorsqu'il atteint son nombre de cibles maximum, ce qui permet de rebondit une fois supplémentaire vers un allié blessé.
  • Amélioration : Frappe-tempête a une chance de déchaîner un Éclair d'afflux sur votre Totem d'afflux, ce qui augmente les dégâts infligés par le totem de 10% et redirige l'éclair vers votre cible pour lui infliger des dégâts de nature. Les effets bonus de dégâts peuvent se cumuler.

Afflux surpuissant ou Noyau amplifiant : nœud de choix

  • Afflux surpuissant : tant qu'Ascendance est active, Totem d'afflux est 150% plus efficace.
  • Noyau amplifiant : tant que Totem d'afflux est actif, vos dégâts et vos soins sont augmentés de 3%.

Totems animés

  • Amélioration : Fouet de lave a une chance d'invoquer un Totem incendiaire pour attaquer les adversaires proches pendant 8 s.
  • Restauration : votre Totem de marées de soins, Totem guérisseur, Totem d'explosion nuageuse, Totem de vague de mana et Totem de lien d'esprit lancent gratuitement une Salve de guérison lorsque vous invoquez un totem.

RANGÉE 2

Totems surdimensionnés ou Rappel rapide : nœud de choix

  • Totems surdimensionnés : augmente la taille et la portée de vos totems de 15%, et les points de vie de vos totems de 30%.
  • Rappel rapide : lorsque vous retirez un effet néfaste avec Totem de tremblement ou Totem de purification de poison, ou lancer un sort de contrôle sur un adversaire avec Totem condensateur ou Totem de poigne terrestre, le temps de recharge du totem utilisé est réduit de 5 s. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 20 s par totem.

Barrière du vent

  • Si vous avez un totem actif, vos totems confèrent un bouclier qui absorbe les dégâts pendant 30 s toutes les 30 s.

Réactivité

  • Amélioration : Horion de givre renforcé par votre Tempête de grêle et Nova de feu permet à votre Totem incendiaire de lancer une volée de boules de feu jusqu'à 5 adversaires proches.
  • Restauration : vos sorts de soins permettent à votre Totem guérisseur de rendre immédiatement des points de vie à un allié blessé à 50% de son efficacité. Totem d'explosion nuageuse accumule 25% de soins supplémentaires.

RANGÉE 3

Maîtrise pénétrante

  • Amélioration : augmente les chances d'Arme furie-des-vents de se déclencher de 10% et augmente ses dégâts de 15%.
  • Restauration : augmente la durée de vos effets d'Arme viveterre de 6 s.

Pulsation du condensateur ou Renforcement de support : nœud de choix

  • Pulsation du condensateur : augmente les dégâts et les soins de Totem d'afflux de 25%.
  • Renforcement de support : en spécialisation Amélioration, augmente les chances de coup critique d'Arme langue-de-feu de 15% et ses dégâts critiques de 30%. En spécialisation Restauration, vous apprenez une nouvelle imprégnation d'arme Garde de marée. Cette imprégnation s'applique uniquement aux boucliers. Augmente les soins prodigués de 2% et augmente la durée de votre Totem guérisseur et Totem d'explosion nuageuse de 3 s.

Coordination totémique ou Afflux terrestre : nœud de choix

  • Coordination totémique : en spécialisation Amélioration, augmente les chances de coup critique des attaques de votre Totem incendiaire de 15% et augmente ses dégâts critiques de 30%. En spécialisation Restauration, Salve de guérison de vos totems sont 30% plus efficaces.
  • Afflux terrestre : en spécialisation Amélioration, lancer Fracture à moins de 40 m de votre Totem d'afflux permet de créer un Tremblement à 200% d'efficacité sur la zone ciblée. En spécialisation Restauration, les alliés affectés par votre Totem de mur terrestre, Totem de protection ancestrale, et les effets d'Arme viveterre reçoivent 10% de soins supplémentaires de vous-même.

TALENT FINAL : Éléments tourbillonnants

Des granules élémentaires tournent en orbite du Totem d'afflux. Vos techniques consomment les granules pour des effets améliorés :

  • Terre : lancer Fracture ou Explosion élémentaire rend 12 s de son temps de recharge (amélioration) ou votre prochaine Salve de guérison applique Arme viveterre a 150% d'efficace à toutes les cibles touchées (restauration).
  • Air : votre prochaine Frappe-tempête ou Frappe-du-vent infligent 25% de dégâts supplémentaires et frappe 1 cible proche à 75% d'efficacité (amélioration) ou le temps d'incantation de votre prochain sort de soins est réduit de 40% (restauration).
  • Feu : augmente les chances de coup critique de votre prochaine Nova de feu ou Fouet de lave de 15%, et ses dégâts critiques de 30%.
  • Eau (restauration) : votre prochaine Vague de soins ou Afflux de soins soigne également un allié à l'intérieur de votre Pluie guérisseuse à 100% d'efficacité.

 LONG-VOYANT : ÉLÉMENTAIRE | RESTAURATION

SPÉCIALISATIONS : ÉLÉMENTAIRE ET RESTAURATION

Maîtrisez la magie des esprits pour améliorer vos sorts et appeler les ancêtres à vos côtés en combat.

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TALENT FONDAMENTAL : Appel des ancêtres

  • Vague primordiale (élémentaire) ou Déchaînement de la vie (restauration) appelle un esprit ancestral qui vous aide pendant 6 s. L’esprit ancestral copie tous les sorts que vous lancez.

RANGÉE 1

Sagesse latente ou Ordre ancien : nœud au choix

  • Sagesse latente : la puissance des sorts de vos esprits ancestraux est augmentée de 20 %.
  • Ordre ancien : vos esprits ancestraux ont 15% de chances d’appeler un autre esprit ancestral avant de disparaitre.

Entendez mon appel ou Communication régulière : nœud au choix

  • Entendez mon appel : les esprits ancestraux durent 2 s de plus.
  • Communication régulière : Explosion de lave (élémentaire) a 8% de chances d’invoquer un esprit ancestral où Remous (restauration) a 15% de chances d’invoquer un esprit ancestral.

Réverbération élémentaire

  • Restauration : Remous gagne une charge supplémentaire et ses soins sont augmentés de 5%.
  • Élémentaire : Explosion de lave gagne une charge supplémentaire et ses dégâts sont augmentés de 5%.

RANGÉE 2

  • Offrande de l’au-delà : lorsqu’un esprit ancestral est invoqué, les temps de recharge de votre Élémentaire de feu et de votre Élémentaire de tempête sont réduits de 10 s (élémentaire) ou Remous est réduit de 2 s (restauration).
  • Charge primordiale : augmente de votre maximum de maelström de 25 (élémentaire) où votre maximum de mana de 5% (restauration).
  • Inertie spirituelle : vos sorts avec temps d’incantation augmentent la durée de Grâce du marcheur des esprits et d’Égide de marcheur des esprits de 1 s, jusqu’à un maximum de 4 s.

RANGÉE 3

Communion terrestre ou Harmonie naturelle : nœud au choix

  • Communion terrestre : Bouclier de terre gagne 3 charges supplémentaires et ses soins sont augmentés de 25%.
  • Harmonie naturelle : réduit le temps de recharge de Gardien de la nature de 10 s et augmente ses soins de 5% de votre maximum de points de vie.

Domination du Maelström

  • Restauration : Augmente les soins de Vague de soins, Afflux de soins, Afflux, Giboulée et Salve de guérison de 8 %.
  • Élémentaire : Augmente les dégâts de votre Horion de terre, de votre Explosion élémentaire et de votre Séisme de 8%.

Dernier souffle

  • Élémentaire : Lorsqu'un esprit ancestral disparaît, il lance Explosion élémentaire sur un adversaire à proximité.
  • Restauration : Lorsqu'un esprit ancestral disparaît, il lance Hydrobulle sur un personnage allié blessé à proximité. Hydrobulle protège votre cible avec une bulle d’eau qui dure 10 s. La bulle absorbe les dégâts subis, mais la quantité d’absorption de dégâts réduit progressivement pour finalement disparaitre à la fin de la durée de l’effet.

TALENT FINAL : Rapidité ancestrale

  • Pendant 10 s, le prochain sort de soins ou de dégâts que vous lancez est instantané et son efficacité est augmentée de 10%. Rapidité ancestrale remplace Rapidité de la nature (si vous l’avez) et invoque un esprit ancestral. Recharge : 45 s.

 PORTE-TEMPÊTE : ÉLÉMENTAIRE | AMÉLIORATION

SPÉCIALISATIONS : ÉLÉMENTAIRE ET AMÉLIORATION
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TALENT FONDAMENTAL : Tempête

  • Chaque 400 points de maëlstrom (élémentaire) où 40 charges d'Arme du maelström (amélioration) que vous dépensez, votre prochain Éclair est remplacé par Tempête. Cette technique inflige des dégâts de Nature sur votre cible, et des dégâts supplémentaires aux autres cibles ennemies à moins de 8 mètres de votre cible. Incantation : 2 s.

RANGÉE 1

  • Puissance illimitée : dépenser du Maelström (élémentaire) ou Arme du maelström (amélioration) confère 3% à la Hâte pendant 15 s, cumulable. Gagner une nouvelle charge ne rafraîchit pas sa durée.
  • Tempête : Augmente les chances de coup critique de vos sorts de dégâts de Nature de 10% et les dégâts critiques de vos sorts de Nature de 5%.
  • Prise choquante : vos dégâts infligés par les coups critiques de Nature réduisent la vitesse de déplacement de la cible de 50% pendant 3 s.

RANGÉE 2

Supercharge

  • Amélioration : Éclair et Chaîne d'éclairs ont 35% de chances de rendre 3 charges d'Arme du maelström.
  • Élémentaire : les surcharges d'Éclair et Chaîne d'éclairs ont 50% de chances de déclencher une surcharge élémentaire supplémentaire.

Houle de tempête ou Décharge en arc : nœud au choix

  • Houle de tempête : lorsque Tempête frappe une seule cible, vous confère 30 points de Maelström (élémentaire) ou 3 charges d'Arme du maelström (amélioration)
  • Décharge en arc : lorsque Tempête frappe plus d'une cible, vos 3 prochaines Chaînes d'éclair sont instantanées et infligent 75% de dégâts supplémentaires.

Roulement du tonnerre

  • Amélioration : Tempête invoque un Esprit farouche de Nature pendant X s.
  • Élémentaire : vous obtenez 1 charge de Gardien des tempêtes toutes les 50 s.

RANGÉE 3

Afflux voltaïque

  • Les dégâts infligés par Impact foudroyant, Chaîne d'éclairs et Séisme sont augmentés de 15%.

Énergie conductrice

  • Les cibles de votre Paratonnerre subissent désormais 20% des dégâts infligés par Tempête, et Tempête applique également les effets de Paratonnerre.

Protection de la nature ou Courants déferlants : nœud au choix

  • Protection de la nature : les cibles touchés par votre Tempête infligent 10% moins de dégâts contre vous pendant 6 s.
  • Courants déferlants : après avoir lancé Tempête, votre prochaine Salve de guérison ou Afflux de soins sera instantané et ne consomme pas de mana.

TALENT FINAL : Tempêtes éveillées

  • Éclair, Chaîne d'éclairs et Frappe-tempête ont une chance de frapper votre cible pour infliger des dégâts de Nature. Toutes les 3 fois que cet effet se déclenche, votre prochain Éclair est remplacé par Tempête.

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icone_chasseur_bete GÉNÉRAL

Les chasseurs peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :

 SENTINELLE : PRÉCISION | SURVIE

SPÉCIALISATION : PRÉCISION ET SURVIE

Les sentinelles tirent leur puissance des forces de la Nature, ce qui inflige un bonus de dégâts aux Arcanes avec leurs techniques et en appelle aux chouettes mystiques pour faire pleuvoir la destruction sur leurs adversaires.

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TALENT FONDAMENTAL : Sentinelle

  • Vos attaques ont une chance d'appliquer Sentinelle sur la cible, cumulable jusqu'à 10 fois. Lorsque les charges de Sentinelle sont supérieures à 3, son application a une chance de déclencher une implosion qui entraîne la consommation d'une charge sur la cible toutes les secondes pour lui infliger 39,15% AP points de dégâts des Arcanes.

RANGÉE 1

Ne regardez jamais derrière vous

  • Chaque fois que Sentinelle inflige des dégâts à un adversaire, vous obtenez un bouclier d'absorption équivalent à 1% de votre maximum de points de vie, jusqu'à 10% maximum.

Tirs extrapolés

  • Lorsque vous appliquez Sentinelle sur une cible qui n'est pas affecté par cet effet, vous appliquez 1 charge supplémentaire.

Précision de sentinelle

  • Précision : Visée et Tirs rapides infligent 10% de dégâts supplémentaires.
  • Survie : Frappe du raptor, Morsure de mangouste et Bombe de feu de brousse infligent 10% de dégâts supplémentaires.

RANGÉE 2

Relâcher et recharger

  • Lorsque vous appliquez Sentinelle sur la cible, vous avez 15% de chances d'appliquer une charge supplémentaire.

Pris sur le fait ou Ligne de touche : nœud au choix

  • Pris sur le fait : lorsqu'une cible affectée par Sentinelle vous inflige des dégâts, elle est immobilisée pendant 3 s. L'effet ne peut se produire que toutes les 1 min par cible.
  • Ligne de touche : lorsque Sentinelle commence à infliger des dégâts, la vitesse de déplacement de la cible est réduite de 40% pendant 3 s.

Impulsion revigorante

  • Chaque fois que Sentinelle inflige des dégâts à un adversaire, il a 15% de chances de générer 5 points de focalisation. Les chances diminuent à chaque Sentinelle supplémentaire qui sont en train d'imploser sur les adversaires.

RANGÉE 3

Vigie de la sentinelle ou Les yeux fermés : nœud au choix

  • Vigie de la sentinelle : chaque fois qu'une Sentinelle inflige des dégâts, le temps de recharge d'Assaut coordonné (survie) ou Précision (précision) est réduit de 1 s, jusqu'à un maximum de 15 s.
  • Les yeux fermés : pendant 8 s après avoir activé Assaut coordonné (survie) ou Précision (précision), toutes les techniques ont 100% de chances d'appliquer Sentinelle.

Arsenal symphonique

  • Flèches multiples, Échapper et Boucherie permettent aux cibles affectées par Sentinelle de lancer une implosion, ce qui inflige des dégâts des Arcanes jusqu'à 6 cibles à moins de 8 m.

Observation ou Acier au croissant : nœud au choix

  • Observation : tous les affaiblissements de Sentinelle implosent lorsque la cible affectée par 3 charges ou supérieur de votre Sentinelle tombe en-dessous de 20% points de vie.
  • Acier au croissant : lorsque vous infligez des dégâts à une cible possédant moins de 20% de ses points de vie, elle obtient une charge de Sentinelle toutes les 3 s.

TALENT FINAL : Tempête lunaire

  • Toutes les 15 s, votre prochaine Bombe de feu de brousse (survie) où Tirs rapide (précision) invoque une chouette céleste qui conjure une Tempête lunaire de 10 m à l'emplacement de la cible pendant 8 s. Un adversaire affecté par Sentinelle situé à l'intérieur de votre Tempête lunaire subit 75% AP points de dégâts des Arcanes toutes les 5 s. Chaque cible frappé par cet effet subit 10% de dégâts supplémentaires de vous et votre familier pendant 8 s.

 FORESTIER-SOMBRE : PRÉCISION | MAÎTRISE DES BÊTES

SPÉCIALISATION : PRÉCISION ET MAÎTRISE DES BÊTES

Vous avez scellé un pacte avec la magie noire et avez embrassé la haine et la nécromancie à votre seul profit. Frappez depuis les ombres et assaillez vos ennemis avec des techniques d’ombre et nécrotiques renforcées. Les adversaires qui tombent sous vos coups ne font qu’accroître votre pouvoir.

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TALENT FONDAMENTAL : Flèche noire 

  • Tire une Flèche noire sur votre cible, qui subit 180% AP points de dégâts d’ombre toutes les 2 s pendant 18 s. Chaque fois que Flèche noire inflige des dégâts, vous avez une chance de réinitialiser le temps de recharge de Visée (précision) ou Tir acéré (maîtrise des bêtes). Recharge : 30 s et Focalisation : 10.

RANGÉE 1

  • Finesse du forestierVisée et Tir rapide infligent 15% de dégâts supplémentaires. Tir acéré et Ordre de tuer infligent 15% de dégâts supplémentaires.
  • Molosses de l'ombre : chaque fois qu’une Flèche noire inflige des dégâts, vous avez 10% de chances de faire apparaître un molosse de l'ombre qui charge votre cible et lui inflige des dégâts d’ombre.
  • Ombre de mort : lorsque vous utilisez Flèche noire sur une cible, vous obtenez l’effet Coup définitif (précision) ou Proie de chasse (maîtrise des bêtes).

RANGÉE 2

Collecte funéraire ou Sombre renforcement : nœud de choix

  • Collecte funéraire : lorsqu’une cible affectée par Flèche noire meurt, le temps de recharge de Flèche noire est réduit de 12 s.
  • Sombre renforcement : lorsque Flèche noire réinitialise le temps de recharge d’une technique, vous gagnez 15 points de focalisation.

Étreinte des ombres ou Écran de fumée : nœud au choix

  • Étreinte des ombres : vous soignez 15 % de tous les dégâts d’ombre infligés par vous ou vos familiers.
  • Écran de fumée Enthousiasme vous confère 3 s de Survie du plus fort. Survie du plus fort active Enthousiasme à 50% de son efficacité.

Entraves des ténèbres

  • Désengagement enchaîne au sol la cible la plus proche, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de 40% jusqu’à ce qu’elle s’éloigne à plus de 8 m.

RANGÉE 3

Ténèbres intenses

  • Lorsque Précision ou Appel de la Nature est actif, Flèche noire inflige des dégâts 50% plus rapidement.

Éruption de l’ombre

  • Lorsque Flèches multiples touche une cible affectée par Flèche noire, une rafale d’énergie d’ombre jaillit, infligeant des dégâts d’ombre modérés à tous les adversaires proches de la cible. Ne peut se produire qu’une fois toutes les 6 s.

Appel des ténèbres ou Assassin de l’ombre : nœud au choix

  • Appel des ténèbres : tous les dégâts d’ombre infligés par vous et vos familiers sont augmentés de 10%.
  • Assassin de l’ombre Tir mortel a 15 % de chances de générer une charge de Visée ou Tir acéré lorsque Tir mortel est utilisé sur une cible affectée par Flèche noire.

TALENT FINAL : Feu cinglant

  • Lorsque Flèche noire met fin au temps de recharge de Visée ou Tir acéré, un barrage de flèches noires frappe votre cible, lui infligeant des dégâts d’ombre et augmentant les dégâts subis de vous et vos familiers de 10% pendant 6 s.

 TÊTE DE MEUTE DE CHASSE : MAÎTRISE DES BÊTES | SURVIE

SPÉCIALISATION : MAÎTRISE DES BÊTES ET SURVIE

Les Têtes de meute de chasse sont des chasseurs ou des chasseresses qui utilisent leurs instincts, leurs connaissances et le respect acquis au fil des années en tissant des liens de confiance profonds avec les animaux avec lesquels ils partent à l’aventure. Ils permettent de profiter d’un nouveau style de férocité et de coordination en combat, et apprennent à leur familier à frapper les proies avec des attaques simultanées.

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TALENT FONDAMENTAL : Traque cruelle

  • Ordre de tuer vous prépare à infliger une attaque cruelle en coordination avec votre familier, permettant à votre prochain Ordre de tuer d’infliger 200% AP points de dégâts physiques supplémentaires.

RANGÉE 1

  • Coordination de la meute : attaquer avec Traque cruelle ordonne à votre familier d’attaquer avec son attaque de base en même temps que votre prochaine Tir acéré (maîtrise des bêtes), Frappe du raptor ou Morsure de mangouste (survie).
  • Hurlement de la meute : les coups critiques des attaques de base de votre familier augmentent vos dégâts critiques de 5% pendant 6 s. Cumulable jusqu’à 3 fois.
  • Attaques sauvages : toutes les trois attaques de base de votre familier, un coup critique est automatiquement infligé et les dégâts sont encore augmentés par les chances de coup critique.

RANGÉE 2

Tanière salutaire

  • Aspect de la tortueSurvie du plus fort et Guérison du familier soignent la cible pour 20% du maximum de points de vie en 4 s. Durée augmentée de 1 s si la cible soignée à moins de 50% de son maximum de points de vie.

Proie acculée ou Traque acharnée : nœud au choix

  • Proie acculée : Désengagement augmente la portée de vos attaques de 5 m pendant 5 s.
  • Traque acharnée : Aspect du guépard augmente désormais la vitesse de déplacement de 15% pendant 8 s supplémentaires.

Déchirure frénétique

  • L'attaque de base de votre familier a 20% de chances de mettre fin au temps de recharge d’Ordre de tuer et de lui permettre de frapper une seconde fois pour 30% des dégâts normaux.

RANGÉE 3

Feu de couverture ou Proies dispersées : nœud au choix

  • Feu de couverture Ordre de tuer augmente la durée d’Enchaînement bestial de 1 s (Maîtrise des bêtes). Bombe de feu de brousse réduit le temps de recharge d’Écharper ou de Boucherie de 2 s (Survie).
  • Proies dispersées : Flèches multiples augmente les dégâts de votre prochaine Flèches multiples de 25% (Maîtrise des bêtes). Écharper ou Boucherie augmente les dégâts de votre prochaine Écharper ou Boucherie de 25% (Survie).

Abattage de la meute

  • Tir mortel inflige 30% de dégâts supplémentaires pendant 6 s et augmente de 25% les dégâts de saignement que votre familier et vous infligez à la cible.

Bête opportune et Assaut furieux : nœud au choix

  • Bête opportune : Courroux bestial (maîtrise des bêtes) ou Assaut coordonné (survie) fait appel à la meute, ce qui invoque un familier de votre écurie pendant 6 s.
  • Assaut furieux : lorsque vous consommez Déchirure frénétique, vous avez 50% de chances de mettre fin au temps de recharge de Tir acéré et d’infliger 30% de dégâts supplémentaires (maîtrise des bêtes. Lorsque vous le consommez, Déchirure frénétique a 50% de chances de supprimer le coût de votre prochaine utilisation de Frappe du raptor ou de Morsure de mangouste et d’augmenter ses dégâts de 30% (survie).

TALENT FINAL : Assaut de la meute

  • Traque cruelle et Coordination de la meute sont désormais cumulables, s’appliquent deux fois et sont toujours actifs pendant Appel de la Nature (maîtrise des bêtes) ou Assaut coordonné (survie).

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GÉNÉRAL

Les chasseurs de démons peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :

 SACCAGE DES ALDRACHI : DÉVASTATION | VENGEANCE

SPÉCIALISATION : DÉVASTATION ET VENGEANCE

Les guerriers aldrachi étaient les maîtres incontestés du glaive, et maniaient leurs lames avec une grâce mortelle. Chaque victime nourrissait leur arme et l’imprégnait de pouvoir. Leur résilience était telle que Sargeras finit par immoler leur monde par le gangrefeu, mais leur ténacité et leurs enseignements survécurent.

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TALENT FONDAMENTAL : Art du glaive

  • La consommation de 6 (dévastation) ou 40 (vengeance) fragments d’âme permet de lancer Glaive de saccageur. Glaive de saccageur permet de lancer sur votre cible un glaive imprégné de l’essence des âmes dévorées, qui inflige des dégâts physiques et rebondit sur 3 cibles supplémentaires. Remplace Lancer de glaive. Vous entamez un enchaînement de coups de glaive extrêmement perfectionné, ce qui renforce vos prochaines techniques Frappe du chaos et Danse des lames (dévastation), ou Fracture, Entaille, et Division de l’âme (vengeance) :
    • Dévastation : Frappe du chaos applique Marque du saccageur, qui augmente de 15% les dégâts subis par la cible pendant 5 s.
    • Vengeance : Fracture et Entaille appliquent Marque du saccageur, qui augmente de 15% les dégâts subis par la cible pendant 5 s.
    • Danse des lames (dévastation) et Division de l’âme (vengeance) portent 3 coups de glaive supplémentaires aux cibles proches.

RANGÉE 1

Engagement intense ou Frappe préventive : nœud au choix

  • Engagement intense : Glaive de saccageur génère 20 points de fureur.
  • Frappe préventive : Lancer de glaive inflige 20% AP points de dégâts aux ennemis proches de la cible initiale.

Assaut irréfrénable ou Manœuvre d’esquive : nœud au choix

  • Assaut irréfrénable : Retraite vengeresse met fin au temps de recharge de Gangrelame.
  • Manœuvre d’esquive : lorsque vous utilisez Retraite vengeresse, vous pouvez la réutiliser dans une fenêtre de 3 s.

Lame incisive

  • Lorsqu’elles sont renforcées, Frappe du chaos et Division de l’âme infligent 30% de dégâts supplémentaires.

RANGÉE 2

Tactiques aldrachi

  • La deuxième technique renforcée d’une routine brise un fragment d’âme supplémentaire.

Armée dédiée ou Esprit incorruptible : nœud au choix

  • Armée dédiée : Gangrelame vous enveloppe d’un Rempart de lames, réduisant les dégâts physiques subis de 10% pendant 5 s.
  • Esprit incorruptible : la consommation d'un fragment d’âme vous rend également 15% de points de vie supplémentaires sur la durée.

Proie blessée

  • Tant que votre cible est affectée par Marque de saccageur, les attaques de mêlée ont une chance d’infliger un coup de glaive supplémentaire et de briser une âme.

RANGÉE 3

  • Poursuite déterminée : utiliser une technique renforcée réduit de 4 s le temps de recharge restant de La traque.
  • Escalation : chaque technique renforcée successive inflige 10% de dégâts supplémentaires. L’effet du second renforcement est augmenté de 100%.
  • Faim de Lame de guerre : lorsque vous consommez un fragment d’âme, votre prochaine Frappe du chaos, Fracture ou Entaille inflige des dégâts supplémentaires.

TALENT FINAL : Frisson du combat

  • Après avoir utilisé les deux renforcements, vous obtenez Frisson du combat, qui augmente votre vitesse d’attaque de 15% pendant 5 s et permet à votre prochaine technique d’infliger des dégâts ou de prodiguer des soins augmentés de 30%.

 MARQUE DE LA CORRUPTION : DÉVASTATION | VENGEANCE

SPÉCIALISATION : DÉVASTATION ET VENGEANCE

La cicatrice gangrenée adopte leur démon intérieur et amplifie la puissance explosive du gangrefeu qu'ils brandissent.

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TALENT FONDAMENTAL : Afflux démoniaque

  • Vengeance : Métamorphose renforce également grandement Division de l'âme et Bombe spirituelle.
  • Dévastation : Métamorphose augmente également les points de vie actuels et le maximum de 5% et l'Armure de 20%.
  • Tant que la forme de démon est active, la première activation de chaque technique renforcée déclenche Afflux démoniaque, qui vous fait déborder d'énergie gangrenée infligeant 100% AP points de dégâts de feu aux adversaires proches.

RANGÉE 1

Poursuite de la colère ou Vague d'apathie : nœud au choix

  • Poursuite de la colère : la vitesse de déplacement est augmentée de 1% par tranche de 10 points de fureur.
  • Vague d'apathie : Nova du chaos ralentit les adversaires de 60% et réduit leurs vitesses d'attaque et d'incantation de 15% pendant 5 s après la dissipation de l'étourdissement.

Haine focalisée

  • Afflux démoniaque inflige 35% de dégâts supplémentaires lorsqu'il frappe une cible unique.

Mettre feu à la douleur ou Déchirure d'âme améliorée : nœud au choix

  • Mettre feu à la douleur : 5% de tous les non-dégâts de feu subis sont remplacés par des dégâts de Feu pendant 6 s. Les dégâts de feu subis sont réduits de 10%.
  • Déchirure d'âme améliorée : Ponction conférée par Déchirement de l'âme augmentée de 2%, et de 2% supplémentaires lorsque Métamorphose est active.

RANGÉE 2

  • Lames brûlantes : vos lames brûlent avec de l'énergie gangrenée, ce qui permet à Frappe du chaos (dévastation), Division de l'âme (vengeance), Lancer de glaive et les attaques automatiques d'infliger 10% de dégâts de Feu en 6 s.
  • Transformation violente : lorsque vous activez Métamorphose, les temps de recharge de Sigil de feu et Aura d'immolation (dévastation) où Dévastation gangrenée (vengeance) prennent fin immédiatement.
  • Tourment persistant : les effets de votre forme démoniaque persistent de manière affaiblie lorsque vous la quittez, augmentant les dégâts de Frappe du chaos et Danse des lames de 5%, et votre Hâte de 3% (dévastation) où augmente le maximum de points de vie de 5% et l'Armure de 20% (vengeance).

RANGÉE 3

Fureur déliée

  • Le maximum de fureur est augmenté de 50.

Élève de la souffrance ou Flammelié : nœud au choix

  • Flammelié : Aura d'immolation a 2 m de portée supplémentaire et 30% de chances de coup critique supplémentaires.
  • Élève de la souffrance : Sigil de feu applique Étudiant en souffrance, ce qui augmente la Maîtrise de 8% et génère 5 points de fureur toutes les 2 s pendant 8 s.

Montée du monstre

  • Agilité augmentée de 5% lorsque vous n'êtes pas en forme démonaique.

TALENT FINAL : Intensité démoniaque

  • L'activation de Métamorphose renforce grandement Rayon accablant (dévastation), Dévastation gangrené (vengeance), Aura d'immolation et Sigil de feu. Les dégâts de Afflux démoniaque sont augmentés de 10% à chaque fois qu'il s'est précédemment déclenché tant que votre forme de démon est active.

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 GÉNÉRAL

Les chevaliers de la mort peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :

 SAN'LAYN : SANG | IMPIE

SPÉCIALISATION : SANG ET IMPIE

Les chevaliers et chevalières de la mort San’layn maîtrisent les arts vampiriques des Ténébrants. Ils consomment la vitalité de leurs adversaires pour se protéger et se restaurer. Leur faim insatiable est la source de leur force.

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TALENT FONDAMENTAL : Frappe vampirique

  • Vos techniques Voile mortel et Frappe de mort ont 10% de chances de transformer votre prochaine utilisation de Frappe au cœur ou Frappe du Fléau en Frappe vampiriqueFrappe vampirique vous soigne à hauteur de 3% (sang) / 5% (impie) de votre maximum de points de vie et vous octroie Essence de la reine de sang, ce qui augmente votre Hâte de 1,5%, jusqu’à un maximum de 7,5%, pendant 20 s.

RANGÉE 1

Transformation récente ou Vitesse vampirique : nœud au choix

  • Transformation récente Réanimation d’un allié ressuscite les personnages-joueurs à leur maximum de points de vie et vous confère un bouclier à vous et un personnage allié qui absorbe un montant de dégâts égal à 20% de votre maximum de points de vie.
  • Vitesse vampirique : les bonus à la vitesse de déplacement d’Avancée de la mort et de Marche spectrale sont augmentés de 10%. Lorsque vous activez Avancée de la mort ou Marche spectrale, la vitesse de déplacement de 4 personnages alliés à proximité est augmentée de 20% pendant 5 s.

Sol maculé de sang

  • Pendant que vous vous trouvez dans votre zone de Mort et décomposition, les dégâts physiques subis sont réduits de 5% et les chances d’obtenir Frappe vampirique sont augmentées de 5%.

Aura vampirique ou Robustesse sanglante : nœud au choix

  • Aura vampirique : votre Ponction est augmentée de 3%. Tant que Changeliche est activé, votre Ponction est augmentée de 100% et affecte 4 personnages alliés à moins de 12 m.
  • Robustesse sanglante : Robustesse glaciale réduit tous les dégâts que vous subissez d’un maximum de 20% supplémentaires selon vos points de vie manquants. Quand vous tuez des adversaires permettant d’obtenir des points d’honneur ou de l’expérience, le temps de recharge de Robustesse glaciale est réduit de 3 s.

RANGÉE 2

  • Traitement de douleur : lorsque Frappe vampirique inflige des dégâts à un personnage ennemi affecté par Peste de sang ou Peste virulente, elle consomme cette maladie pour infliger 200% des dégâts restants à la cible. Si Don des San’layn est activé, Frappe vampirique ne consomme plus la maladie. Elle augmente sa durée de 3 s et inflige 20% des dégâts restants à l’adversaire.
  • Soif de sang frénétique Essence de la reine de sang se cumule 2 fois de plus et augmente les dégâts de vos techniques Voile mortel et Frappe de mort de 2% par cumul.
  • Le sang est la vie : Frappe vampirique a des chances d’invoquer une bête de sang qui attaque votre adversaire pendant 10 s. Chaque fois que la bête attaque, elle accumule une portion des dégâts infligés. Quand elle meurt, elle explose et inflige 50% (sang) ou 25% (impie) des dégâts accumulés aux adversaires proches et soigne le personnage chevalier de mort du même montant.

RANGÉE 3

Régénération viscérale

  • Frappe au cœur et Frappe du Fléau ont 3% de chances par cumul d’Essence de la reine de sang de vous restituer une rune. Frappe vampirique double les chances de restaurer une rune.

Provoquer la terreur

  • Frappe vampirique, Frappe au coeur et Frappe du fléau augmente les dégâts subis par la cible de 1% de dégâts d'ombre, jusqu'à 5% pendant 15 s. Frappe vampirique bénéficie de 300% de cet effet.

Pacte des San’layn ou Odeur sanguine : nœud de choix

  • Pacte des San’layn : vous accumulez 50% de tous les dégâts d’ombre infligés dans votre bête de sang, qui explose en infligeant des dégâts supplémentaires en arrivant à expiration.
  • Odeur sanguine : Vos techniques Voile mortel et Frappe de mort ont 15% de chances supplémentaires de déclencher Frappe vampirique quand vous blessez des adversaires ayant moins de 35% de vie.

TALENT FINAL : Don des San’layn

  • Tant que Sang vampirique Sombre transformation est active, vous gagnez Don des San'layn. Don des San'layn augmente l’efficacité de votre Essence de la reine de sang de 150% (sang) où 100% (impie) et remplace vos techniques Frappe au cœur et Frappe du Fléau par Frappe vampirique pendant toute la durée.

 PORTE-MORT : SANG | GIVRE

SPÉCIALISATION : SANG ET GIVRE

Les Porte-mort sont les émissaires mêmes du trépas. Investis de la puissance de l’Ombreterre, leurs frappes et techniques physiques blessent l’âme de leurs ennemis et les anéantissent sans merci.

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TALENT FONDAMENTAL : Marque de la faucheuse

  • Vous tranchez cruellement l’âme de votre ennemi, ce qui lui inflige 80% AP points de dégâts de Givre-ombre et lui applique Marque de la faucheuse. Chaque fois que vous infligez des dégâts d’Ombre ou de Givre, ajoute une charge de Marque de la faucheuse. Au bout de 12 s ou lorsque vous atteignez 40 charges, la marque explose et inflige 26% AP points de dégâts proportionnels au nombre de charges. Marque de la faucheuse est transférée sur un ennemi proche non marqué si la cible meurt, ou explose sous 35% de points de vie s’il n’y a aucun ennemi à proximité. Cette explosion ne peut se reproduire sur la même cible après 3 minutes. Recharge : 1 min et Coût : 2 runes.

RANGÉE 1

  • Déferlante d’âmes : Marque de la faucheuse projette sur votre cible une vague sombre qui revient ensuite à vous, infligeant 86.25% AP points de dégâts de Givre-ombre aux ennemis sur sa trajectoire, à l’aller comme au retour. Les coups de critiques de Déferlante d’âmes augmentent de 5% les dégâts de Givre-ombre subis par les ennemis pendant 15 s. Cet effet est cumulable 2 fois. Le retour de la vague inflige toujours des dégâts critiques.
  • Fièvre sanglante : votre effet Peste de sang (sang) ou Fièvre de givre (givre) a une chance d’infliger 30% de dégâts de Givre-ombre.
  • Entrave des ténèbres : les dégâts de givre-ombre appliquent 2 charges de Marque de la faucheuse, et 4 charges lorsqu'il s'agit d'un coup critique. De plus, le sort Rafale hurlante renforcées par Frimas (givre) ou Furoncle sanglant (sang) inflige des dégâts de givre-ombre.

RANGÉE 2

Âme frémissante

  • L’explosion de Marque de la faucheuse arrache à la cible un fragment d’âme, qui se met à tourbillonner et inflige 20% des dégâts de l’explosion à tous les ennemis sur son passage. Les adversaires touchés par cet effet vous infligent 5% de dégâts physiques en moins pendant 10 s.

Camarde

  • L’explosion de Marque de la faucheuse inflige jusqu’à 30% de dégâts supplémentaires en fonction des points de vie manquants de la cible, et applique Faucheur d’âme aux cibles disposant de moins de 35% de leurs points de vie.

Plaques runiques ou Pacte avec la mort : nœud au choix

  • Plaques runiques : chaque rune dépensée réduit les dégâts magiques que vous subissez de 2%, et chaque rune générée réduit les dégâts physiques que vous subissez de 2%. Ces effets durent 5 s et sont cumulables 5 fois.
  • Pacte avec la mort : lorsque vous subissez une instance de dégâts égale à 25% de votre maximum de points de vie, vous lancez instantanément Pacte mortel à 50% de sa puissance. Cet effet ne peut se déclencher qu’une fois toutes les 2 minutes. Lorsqu’une Marque de la faucheuse explose, les temps de recharge de cet effet et de Pacte mortel sont réduits de 5 s.

RANGÉE 3

Brève agonie ou Trépas douloureux : nœud au choix

  • Brève agonie : réduit le coût de Marque de la faucheuse de 1 rune et son temps de recharge de 30 s.
  • Trépas douloureux : Marque de la faucheuse inflige 10% de dégâts supplémentaires et Carnage renforce une Oblitération (givre) supplémentaire, mais réduit son coût de 1 rune. De plus, Carnage a 30% de chances d'appliquer Marque de la faucheuse.

Étiolement ou Serres lugubres : nœud au choix

  • Étiolement : Peste de sang (sang) ou Fièvre de givre (givre) inflige ses dégâts en moitié moins de temps, et la deuxième faux de Carnage applique Peste de sang (sang) ou Fièvre de givre (givre).
  • Serres lugubres : pour la spécialisation Sang, Déchirure de moelle et Frappe en plein cœur ont 20% de chances d’augmenter le maximum de charges d’un effet actif de Serres glaciales de 1 charge, jusqu’à un maximum de 2 fois. Pour la spécialisation Givre, consommer Machine à tuer ou Frimas a 20% de chances d’augmenter le maximum de charges d’un effet actif de Serres glaciales de 1 cumul, jusqu’à un maximum de 2 fois. Tant que Serres glaciales est actif, vos techniques dépensant de la puissance runique infligent des dégâts de Givre-ombre.

Messager de la mort ou Carapace inhibitrice : nœud au choix

  • Messager de la mort : réduit les temps de recharge de Changeliche et Réanimation morbide de 30 s.
  • Carapace inhibitrice : lorsqu’un adversaire inflige des dégâts directs à votre Carapace anti-magie, sa vitesse d’incantation est réduite de 10% pendant 6 s.

TALENT FINAL : Carnage

  • Après l’explosion de Marque de la faucheuse, votre prochaine Déchirure de moelle (sang) ou Oblitération (givre) ne dépense pas de rune et invoque 2 faux qui frappent vos ennemis. La première faux frappe votre cible et lui inflige 306% AP points de dégâts Givre-ombre et à 20% de chances d’appliquer Marque de la faucheuse. La seconde frappe tous les ennemis autour de votre cible et leur inflige 306% AP points de dégâts de Givre-ombre.

 CAVALIER DE L'APOCALYPSE : GIVRE | IMPIE

SPÉCIALISATION : GIVRE ET IMPIE

En tant que Cavalier de l’Apocalypse, vous incarnez un champion ou une championne des quatre cavaliers, et pouvez appeler ces derniers en renfort en plein combat. Vous êtes capable de combattre à dos de monture, et votre lien avec les quatre cavaliers vous permet d’invoquer la conquête, la guerre, la famine et la mort sur le champ de bataille.

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TALENT FONDAMENTAL : Champion du cavalier

Dépenser des runes a une chance d’appeler un cavalier en renfort pendant 10 s :

  • Mograine : lance Mort et décomposition à son emplacement. La zone d’effet suit ses déplacements.
  • Blanchetête : lance Non-mort sur votre cible, ce qui lui inflige 12,7% AP points de dégâts de Givre-ombre par charge toutes les 3 s pendant 24 s. Chaque fois que Non-mort inflige des dégâts, elle gagne une charge. L’effet ne peut pas être réinitialisé.
  • Trollemort : lance Chaînes de glace sur votre cible, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de 40% et augmente les dégâts que vous lui infligez de 5% pendant 8 s.
  • Nazgrim : tant que Nazgrim est actif, vous bénéficiez de Conquête apocalyptique, ce qui augmente votre Force de 5%.

RANGÉE 1

Monture blafarde ou Charge mortelle : nœud au choix

  • Monture blafarde : en extérieur, vous pouvez chevaucher votre destrier de la mort d’Achérus en combat.
  • Charge mortelle : vous invoquez votre destrier de la mort pour vous libérer des effets affectant le déplacement. Dure 10 s. Tant que vous chevauchez votre destrier de la mort, votre vitesse de déplacement est augmentée de 100% et vous êtes insensible aux ralentissements, effets de déplacement forcé et repoussements. Remplace : Avancée de la mort.

Puissance de Mograine

  • Vos dégâts sont augmentés de 5%, et vous bénéficiez des effets de Mort et décomposition lorsque vous êtes dans la zone d’effet de la Mort et décomposition de Mograine.

Pacte de l’apocalypse ou Secours cavalier : nœud au choix

  • Pacte de l’apocalypse : lorsque vous subissez des dégâts, 5% de ces derniers sont redirigés vers chaque cavalier actif.
  • Secours cavalier : lorsqu’ils vous prêtent main-forte, les cavaliers lancent de temps en temps Carapace anti-magie sur vous et eux-mêmes, à 80% de sa puissance. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 45 s.

RANGÉE 2

  • Famine de Blanchetête : lorsque Frappe du fléau (impie) ou Oblitération (givre) inflige des dégâts à un ennemi affecté par Non-mort, une charge supplémentaire est ajoutée. De plus, lorsque Non-mort inflige des dégâts, elle infecte un autre ennemi proche.
  • Conquête de Nazgrim : si un ennemi meurt pendant que Nazgrim est actif, la puissance de Conquête apocalyptique augmente de 3%. De plus, chaque rune dépensée augmente sa puissance de 1%.
  • Fureur gelée de Trollemort : lorsque utilisez Oblitération (givre) ou Frappe du Fléau (impie) contre une cible affectée par les Chaînes de glace de Trollemort, ces dernières volent en éclats et infligent 240% AP points de dégâts de Givre-ombre aux ennemis proches, en plus de les ralentir de 40% pendant 4 s.

RANGÉE 3

Soif insatiable

  • Les dégâts de vos maladies, Frappe de givre et Voile mortel sont augmentés de 15%.

Fureur cavalière ou Festin d’âmes : nœud au choix

  • Fureur cavalière : chaque fois que vous dépensez 50 points de puissance runique, la durée pendant laquelle les cavaliers vous assistent au combat augmente de 1 s, jusqu’à un maximum de 5 s.
  • Festin d’âmes : lorsque 2 cavaliers ou plus vous prêtent main-forte, vos techniques dépensant de la puissance runique infligent 20% de dégâts en plus et ont 10% de chances de restaurer une rune.

Menace antrelige

  • Le temps de recharge de Cor de l’hiver (givre) et Chancre impie impie) est réduit de 15 s, et celui de Mort et décomposition de 10 s.

TALENT FINAL : Apocalypse totale

  • Armée des morts (impie) et Fureur du wyrm de givre (givre) invoquent les 4 cavaliers pendant 20 s.

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 GÉNÉRAL

Les démonistes peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :

 DIABOLISTE : DÉMONOLOGIE | DESTRUCTION

SPÉCIALISATION : DÉMONOLOGIE ET DESTRUCTION

Suite à la défaite de la Légion, de nombreux démons se déchaînent et de puissantes magies ont été laissées à l’abandon. Soumettez les membres restants de la Croisade ardente, maîtrisez des démons supérieurs que l’ont pensait incontrôlables et semez le chaos sur le champ de bataille à l’aide des pouvoirs abyssaux du Néant distordu.

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TALENT FONDAMENTAL : Rituel diabolique

  • Vous bénéficiez de Rituel diabolique pendant 20 s lorsque vous dépensez un éclat d’âme. Lorsque Rituel diabolique est actif, chaque éclat d’âme dépensé réduit sa durée de 1 s. À l’expiration de Rituel diabolique, vous recevez Art démoniaque, ce qui permet à votre prochaine technique coûtant des éclats d’âme d’invoquer un suzerain, une mère du chaos ou un seigneur des abîmes qui lance une attaque dévastatrice sur vos adversaires.

RANGÉE 1

  • Âmes fendues : l’âme des adversaires blessés par votre suzerain est fendue, ce qui augmente de 5% les dégâts infligés par vous et vos familiers pendant 15 s.
  • Toucher de Rancora : Rituel diabolique augmente de 100% les dégâts infligés par votre prochaine technique coûtant des éclats d’âme et réduit son temps d’incantation de 50%.
  • Secrets du convent : Mère du chaos renforce votre prochaine utilisation de Trait de l’ombre (démonologie) ou d’Incinérer (destruction) et les transforme en Éclair infernal. Éclair infernal lance un éclair enveloppé dans les flammes infernales des abysses, ce qui inflige 204,5% SP points de dégâts de Feu sur votre cible et génère 3 éclats d'âme.

RANGÉE 2

Tumulte annihiléen ou Cercles gravés dans l’âme : nœud au choix

  • Tumulte annihiléen : le temps de recharge de Hurlement de terreur est réduit de 15 s et sa portée est augmentée de 5 m.
  • Cercles gravés dans l’âme : vous bénéficiez toujours des avantages conférés par Brûlure d’âme lorsque vous lancez Cercle démoniaque : Téléportation, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 50% et vous rend insensible aux ralentissements et immobilisations pendant 6 s.

Cruauté de Kerxan ou Machine infernale : nœud au choix

  • Cruauté de Kerxan : Invocation : tyran démoniaque et Invocation d’un infernal confèrent Rituel diabolique et réduisent sa durée de 3 s.
  • Machine infernale : vos techniques coûtant des éclats d’âme réduisent la durée de Rituel diabolique de 1 s supplémentaire tant que votre Tyran démoniaque ou votre Infernal est actif.

Vitalité infernale ou Rempart infernal : nœud au choix

  • Vitalité infernale Résolution interminable vous rend 30% de votre maximum de points de vie en 10 s.
  • Rempart infernal Résolution interminable confère Succion d’âme avec un montant d’absorption égal à 10% de votre maximum de points de vie et augmente le montant maximum de points de vie absorbés par Succion d’âme de 10% pendant 8 s.

RANGÉE 3

  • Flammes de Xoroth : les dégâts de feu et les dégâts infligés par vos démons sont augmentés de 2%.
  • Domination abyssale : Invocation de Tyran démoniaque devient renforcé, ce qui inflige 70% de dégâts supplémentaires et augmente les dégâts de vos démons de 20% tant qu'il est actif (démonologie) ou Invocation : infernal devient renforcé, ce qui inflige 40% de dégâts supplémentaires. Lorsque votre infernal se termine, il se brise en 2 infernaux plus petits a 50% de l'efficacité pendant 10 s (destruction).
  • Obscurité de Nathreza : Main de Gul’dan (démonologie) inflige 15% de dégâts supplémentaires par éclat d’âme dépensé. Les adversaires marqués par votre Tumulte (destruction) subissent 5% de dégâts supplémentaires de vos sorts à cible unique.

TALENT FINAL : Ruination

  • Lorsque vous invoquez un seigneur des abîmes, votre prochaine utilisation de Main de Gul’dan ou Trait du chaos se transforme en Ruination. Ruination : invoque un météore démoniaque des profondeurs du Néant distordu, qui inflige 1105,84% SP points de dégâts du chaos à l’impact à tous les adversaires à moins de 8 m de la cible et invoque 1 (destruction) et 3 (démonologie) diablotins sauvages. Vos chances de coup critique augmentent ses dégâts.

 MOISSONNEUR D'ÂME : DÉMONOLOGIE | AFFLICTION

SPÉCIALISATION : DÉMONOLOGIE ET AFFLICTION

Peu saisissent le pouvoir dans les âmes, mais beaucoup savent que la faim des démons partagent pour les esprits des déchus. En concluant un pacte avec le démon, les moissonneurs de l’âme obtiennent des capacités incroyables... tant que le démon est nourri.

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TALENT FONDAMENTAL : Âme démoniaque

  • Une entité démoniaque habite désormais votre âme, vous permettant de détecter si un éclat d'âme porte une âme succulente lorsqu'il est généré.
  • Démonologie : une âme succulente renforce votre prochaine Main de Gul'dan, ce qui réduit son coût en éclat d'âme de 1, invoque 1 diablotin sauvage supplémentaire.
  • Affliction : une âme succulente renforce votre prochaine Extase maléfique, ce qui réduit le coût en éclats d'âmes de 1 et augmente ses dégâts de 20%.
  • Cette âme démoniaque inflige 261,65% SP points de dégâts d'ombre lorsqu'elle est libérée.

RANGÉE 1

  • Enseignements de nécrolytes : les dégâts de Trait de l'ombre et Drain d'âme sont augmentés de 20%. Siphon de puissance (démonologie) ou Crépuscule (affliction) augmente les dégâts de Trait démoniaque de 20% (démonologie) et Trait de l'ombre/Drain d'âme de 50% (affliction) supplémentaires.
  • Anathème de l'âme : la libération de votre Âme démoniaque insuffle une entité diabolique à l'âme de ses cibles, ce qui inflige 188,82% SP points de dégâts d'ombre pendant 10 s. Si cet effet est appliqué à nouveau, les dégâts restants sont ajoutés au nouvel Anathème de l'âme.
  • Ferveur démoniaque : votre Âme démoniaque inflige 100% de dégâts supplémentaires à la cible principale de Main de Gul'dan (démonologie) ou Affliction instable (affliction).

RANGÉE 2

Des amis dans les ombres et Robustesse de Gorebound : nœud de choix

  • Des amis dans les ombres : Sombre pacte vous protège désormais pour 50% supplémentaires des points de vie sacrifiés.
  • Robustesse de Gorebound : vous bénéficiez toujours de Brûlure d'âme lorsque vous consommez une Pierre de soins, ce qui augmente ses soins de 30% et augmente votre maximum de points de vie de 20% pendant 12 s.

Festin d'âmes ou Destin partagé : nœud au choix

  • Festin d'âmes : lorsque vous tuez un adversaire, vous avez une chance de générer un éclat d'âme qui est garanti pour être une âme succulente.
  • Destin partagé : lorsque vous tuez un adversaire, son âme torturée est envoyée vers un adversaire proche pendant 3 s. Cet effet inflige 72,36% SP points de dégâts d'ombre aux adversaires à moins de 10 m toutes les 1 s. Les dégâts sont réduits au-delà de 8 cibles.

Servitude éternelle ou Esprit subtilisé : nœud au choix

  • Servitude éternelle : le temps de recharge de Domination gangrenée est réduit de 90 s.
  • Esprit subtilisé : Ruée gangrenée ne vous inflige plus de dégâts et augmente la vitesse de déplacement de 30% supplémentaires. Ruée gangrenée a désormais un temps de recharge de 60 s et dure 6 s.

RANGÉE 3

  • Ambition de Sataïel : les dégâts infligés par votre Âme démoniaque sont augmentés de 10%. La consommation de Coeur démoniaque (démonologie) ou Crépuscule (affliction) nourrit l'entité démoniaque en vous, la faisant apparaître et infliger 160,26 SP points de dégâts d'ombre à votre cible.
  • Quiétude : les dégâts d'Anathème de l'âme sont augmentés de 25% et inflige ses dégâts 20% plus rapidement. Consommer une charge de Coeur démoniaque (démonologie) ou Crépuscule (affliction) active Destin partagé ou Festin d'âmes.
  • Mantelet du moissonneur : en spécialisation Démonologie, les dégâts des Diablotins sauvages sont augmentés de 5% et les diablotins sauvages qui implosent ont 5% de chances supplémentaires d'accorder une charge de Coeur démoniaque. En spécialisation Affliction, Corruption inflige ses dégâts 25% plus vite et Hanter génère Crépuscule.

TALENT FINAL : Ombre de la mort

  • Invocation de Tyran démoniaque (démonologie) ou Pourriture d'âme (affliction) accorde Ombre de la mort pendant 15 s.
  • Pendant qu'Ombre de la mort est active, l'incantation de Main de Gul'dan (démonologie) ou Extase maléfique (affliction) invoque toujours votre âme démoniaque et celle-ci inflige 10% de dégâts supplémentaires.

 IMPLORATEUR DE L'ENFER : AFFLICTION | DESTRUCTION

SPÉCIALISATION : AFFLICTION ET DESTRUCTION

Dans les zones reculées d’Azeroth et dans les régions brisées d’Outreterre, les Satyres répandent la corruption et invoque les feux de l’enfer à la gloire de leurs maîtres démoniaques. Parmi eux, les Implorateurs de l’enfer sont les plus craints, capables de manier les plus dangereux sortilèges d’ombre et de manipuler les énergies entropiques du gangrefeu. Xavius, Peroth’arn et Xalan étaient les Implorateurs les plus tristement célèbres. Vous vous êtes approprié leurs terribles connaissances, mais méfiez-vous. Ce savoir corrompt, et vous pourriez connaitre le même destin qu’eux.

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TALENT FONDAMENTAL : Flétrissement

  • Vous lancez une ignoble malédiction sur votre cible, qui lui brûle les entrailles et lui inflige immédiatement 13,8% SP points de dégâts d’ombreflamme et 206,3% SP points de dégâts supplémentaires en 18 s. Remplace Corruption (affliction) ou Immolation (destruction).

RANGÉE 1

  • Férocité de Xalan : Dégâts d’ombre augmentés de 2%. Dégâts de feu augmentés de 2%.
  • Âme noircie : dépenser des éclats d'âme corrompt davantage les adversaires affectés par Flétrissement, ce qui augmente la quantité de charges de 1. Chaque fois que Flétrissement augmente, l'effet a une chance d'être amplifié, infligeant 45,35% SP points de dégâts d'ombreflamme à son hôte toutes les 1 s jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une charge. Flétrissement est toujours amplifié après avoir atteint 8 charges ou lorsque son hôte atteint 20% de points de vie.
  • Cruauté de Xalan : Chances de coup critique avec les sorts de feu augmentées de 10%. Chances de coup critique avec les sorts d’ombre augmentées de 10%.

RANGÉE 2 

Malédiction des Satyres ou Aura d’affaiblissement : nœud au choix

  • Malédiction des Satyres : Malédiction de faiblesse est renforcé et transformée en Malédiction des Satyres. Malédiction des Satyres augmente l'intervalle entre les attaques de mêlée de l'adversaire de 20% et le temps d'incantation de tous les sorts de 30% pendant 2 min.
  • Aura d’affaiblissement : tant que l'effet Résolution interminable est actif, les adversaires à moins de 30 m sont affectés par Malédiction des langages et Malédiction de faiblesse avec une efficacité de 100%.

Rituel de fielfurie ou Tactique Mornecoeur : nœud au choix

  • Rituel de Fielfurie : Flétrissement inflige 50% de dégâts périodiques supplémentaires, mais sa durée est réduite de 25%.
  • Tactique mornecœur : Dégâts de Flétrissement augmentés de 20%. Lorsque Flétrissement gagne une charge grâce à Âme noircie, l'effet a une chance de gagner 1 charge en plus.

Résilience de Zevrim ou Création de Malsabot : nœud au choix

  • Résilience de Zevrim : Sombre pacte vous rend 9,6% SP points de vie toutes les secondes pendant la durée de l'effet.
  • Création de Malsabot : sacrifie 10 % de votre maximum de points de vie. Succion d’âme bénéficie de 15% supplémentaires de votre maximum de points de vie.

RANGÉE 3

  • Marque de Xavius : les dégâts de Frétrissement augmentent de 25% et le temps de recharge de Souillure infâme (affliction) ou Cataclysme (destruction) est réduit de 5 s.
  • Élimination des faibles : les dégâts d'Âme noircie sont augmentés de 30%. Lorsque Âme noircie inflige des dégâts, vous avez une chance de bénéficier de Crescendo torturé (affliction) ou Rituel de ruines (destruction).
  • Marque de Peroth’arn : Flétrissement inflige ses dégâts 40% plus rapidement. Âme noircie inflige 2% de dégâts supplémentaire par charge de Flétrissement.

TALENT FINAL : Malveillance

  • De la magie noire corrompt surgit depuis votre intérieur et corrompt votre âme pendant 20 s. Les adversaires affectés par Flétrissement subissent 333% SP points de dégâts d'ombreflamme et reçoivent immédiatement 3 charges supplémentaires. Pendant la corruption, vos Flétrissements actifs sont amplifiés, votre Hâte augmenté de 15% et Extase maléfique (affliction) ou Trait du chaos (destruction) accorde 1 charge supplémentaire de Flétrissement.

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icone_druide_felin GÉNÉRAL

Les druides peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :

 ÉLU D'ELUNE : GARDIEN | ÉQUILIBRE

SPÉCIALISATION : GARDIEN ET ÉQUILIBRE

En vous consacrant pleinement à la déesse de la lune, vous perfectionnez votre contrôle de la lune et des étoiles. Vos techniques sont imprégnées de force astrale et font pleuvoir une puissante magie lunaire.

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TALENT FONDAMENTAL : Clair de lune infini

  • Fureur d’Élune se termine désormais par un éclair d’énergie, ce qui inflige des dégâts des astres aux adversaires proches.
  • Équilibre : Pleine lune libère 2 Lunes mineures qui infligent des dégâts des astres et génèrent 3 points de puissance astrale.
  • Gardien : Rayon lunaire vous permet désormais de reprendre une quantité de points de vie égale à 10% des dégâts infligés aux adversaires se trouvant à l’intérieur du rayon.

RANGÉE 1

  • Gardien lunaire : Éclat lunaire et Feu stellaire génèrent 2 points de puissance astrale supplémentaires (équilibre). Les Éclats lunaires gratuits déclenchés par Gardien galactique génèrent 5 points de rage (gardien).
  • Perspective lunaire : Éclat lunaire inflige 10% de dégâts supplémentaires.
  • Fourrure scintillante : Forme d’ours et Forme de sélénien réduisent les dégâts des arcanes subis de 6% et tous les autres types de dégâts magiques subis de 3%.

RANGÉE 2

Amplification lunaire

  • Chaque technique infligeant des dégâts (hors dégâts des arcanes) que vous utilisez augmente les dégâts de votre prochaine technique infligeant des dégâts des arcanes de 3%, cumulable jusqu’à 3 fois.

Exposition atmosphérique

  • Vous infligez 4% de dégâts