The War Within : guide des talents héroïques de classes

Les talents héroïques sont une nouvelle fonctionnalité de classe disponible avec la sortie de l'extension The War Within pour améliorer l'identité des classes de World of Warcraft. À partir du niveau 71, les joueurs peuvent sélectionner un troisième arbre de talent unique séparé de la classe et de la spécialisation entre deux propositions prédéfinies comme Forestier-sombre pour le chasseur (précision et survie), le San'layn pour le chevalier de la mort (sang et impie) ou le Solfurie pour le mage (feu et arcanes). Les talents héroïques activent jusqu'à 11 nouveaux pouvoirs bonus à chaque spécialisation de classe au niveau maximum pour améliorer la rotation du personnage.

Vous pouvez retrouver l'aperçu des talents héroïques pour les classes dans toutes les spécialisations du jeu.

Mise à jour 10/08 : relecture et correctifs de la traduction sur toutes les classes.
Mise à jour 31/07
: mise à jour aux valeurs de sorts depuis les notes de développement.
Mise à jour 27/07
: les changements ont été appliqués aux talents héroïques suite aux notes de développement.
Mise à jour 17/07
: les changements ont été appliqués aux talents héroïques suite aux notes de développement.
Mise à jour 14/07
: correctif sur les spécialisations éligibles du Guerrier et ajoutfs de traductions officielles.
Mise à jour 10/07
 : les changements ont été appliqués aux talents héroïques suite aux notes de développement.

Talents héroïques : guide du système de classes

Les talents héroïques sont un nouvel arbre supplémentaire avec plusieurs bonus conférés au fur et à mesure de la montée en niveaux pour renforcer les techniques et les talents des spécialisations de classes. Cette nouvelle fonctionnalité de classe est débloquée automatiquement au niveau 71 du personnage pour sélectionner un arbre de talents entre deux options prédéfinies.

  • L'interface de talents contient un emplacement au centre pour activer un arbre de talents héroïque prédéfini.
  • Les joueurs peuvent activer 1 arbre de talents héroïque à la fois par personnage entre les deux choix proposés.
  • Un nouveau point de talent est gagné chaque niveau jusqu'à remplir l'intégralité de l'arbre au niveau maximum.
  • Chaque arbre contient plusieurs choix avec 3 ou 4 nœuds pour sélectionner un talent entre deux options différentes.
  • Un talent héroïque modifie le comportement d’une technique existante, un talent de classe ou ajouter des bonus.
  • Une spécialisation dispose de 2 arbres de talents comme l'Archonte (prêtre sacré/ombre) et Givrefeu (mage feu/givre).
  • Le trait final de l'arbre au niveau 80 permet d'approfondir la rotation du personnage pour accentuer le talent fondamental.
  • Il est possible d'intervertir librement les nœuds de choix de l'arbre de talents pour s'adapter en fonction de la situation.


Introduction : nouvelle interface de talents

Une fois que vous atteignez le niveau 71, vous obtenez un nouveau point de talent pour ajouter sur un arbre héroïque prédéfini entre deux options en fonction de votre spécialisation active. Chaque niveau gagné permet d'obtenir 1 point de talent jusqu'au niveau maximum 80 pour débloquer l'ensemble des talents de l’arbre avec les nouveaux bonus.

L'interface de talents ajoute désormais un emplacement au centre pour activer un arbre de talents héroïque prédéfini :

  • Chaque arbre de talents possède 11 nœuds avec trois branches pour permettre de personnaliser la montée en niveaux.
  • Le sommet de l'arbre de talent comporte un talent « fondamental » pour présenter les mécaniques et le concept de base.
  • Cet arbre contient également plusieurs choix avec 3 ou 4 nœuds pour sélectionner un talent entre deux options différentes.
  • Le talent en bas de chaque arbre est considéré comme « final » pour renforcer le talent fondamental sur le thème de l'arbre.
  • Les nœuds de talents et les talents héroïques peuvent être intervertis librement pour s'adapter en fonction de la situation.
  • Les configurations sont automatiquement sauvegardées avec les talents sélectionnés dans la configuration du personnage.

Le talent d'introduction de l'arbre de talents héroïque ajoute une nouvelle technique, un bonus bénéfique à la classe, une amélioration à une technique ou à un temps de recharge existant. Les points de talents subsidiaires proposent plusieurs effets supplémentaires pour la spécialisation : options utilitaires, améliorations aux dégâts/soins, réduction aux temps de recharge, remplacement de sorts par une version plus puissante, bonus défensifs supplémentaires, aider à maintenir les améliorations importantes ou générer des ressources supplémentaires.


Sommaire : aperçu des arbres héroïques de classes

Les talents héroïques améliorent la rotation pour les spécialisations de classes avec plusieurs nouveaux bonus sur cet arbre :

  • L'arbre de talents héroïque modifie le comportement d’une technique existante ou apporter des améliorations.
  • La plupart des arbres de talents héroïques ajoutent jusqu'à 1 nouveau sort au maximum pour la spécialisation active.
  • L'arbre de talents héroïque propose également 2 à 3 nœuds de choix pour les techniques utilitaires ou défensives.
  • Une capacité de spécialisation est améliorée comme Halo (prêtre Archonte) où Traînée de cendres (paladin Templier).
  • La plupart des talents héroïques fonctionnent uniquement avec plusieurs talents spécifiques de classe ou spécialisation.

Vous pouvez accéder aux arbres de talents héroïques avec les sorts et les techniques pour les classes du jeu :

Totémique et
Long-voyant et
Porte-tempête et
Sentinelle et
Chef de meute et

Forestier-sombre et
Saccage des Aldrachi et
Marque de la corruption et
San'layn et
Porte-mort et
Cavalier de l'Apocalypse et

Diaboliste et
Moissonneur d'âmes et
Implorateur de l'enfer et
Élu d'Élune et
Traqueur sauvage et
Druide de la Griffe et
Gardien du Bosquet et
Garde-temps et
Sculpte-flammes et
Squammandant et
Vengeur et
Colosse et
Thane des montagnes et
Solfurie et
Givrefeu et
Jeteur de sort et
Pandashan et
Maîtrise de l'harmonie et
Can. des Astres vénérables et
Templier et
Forgelumière et
Héraut du soleil et
  Oracle et
Archonte et
Tisse-Vide et
Nécrotraqueur et
Entourloupeur et
Prédestination et

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 GÉNÉRAL

Les chamans peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :

 TOTÉMIQUE : AMÉLIORATION | RESTAURATION

SPÉCIALISATIONS : AMÉLIORATION ET RESTAURATION

Les totémiques excellent à débloquer la pleine puissance de leurs totems, renforcer leurs totems et accéder à de nouveaux. Ils ont perfectionné leurs compétences pour améliorer leurs capacités de combat.

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TALENT FONDAMENTAL : Totem déferlant

  • Invoque un totem à vos pieds qui provoque immédiatement une Secousse (amélioration) ou Pluie guérisseuse (restauration), puis toutes les 6 s (amélioration) ou toutes les 24 s (restauration) à 30 m de votre adversaire. Dure 24 s.
  • Amélioration : inflige 91% AP points de dégâts de feu physique. Dégâts réduits au-delà de 5 cibles.
  • Restauration : rend 30% de points de vie en plus qu'une Pluie guérisseuse normale.
  • Remplace : Totem de Furie-des-vents (amélioration) ou Pluie guérisseuse (restauration).
  • Passif : votre enchantement d'arme Arme furie-des-vents confère les effets de Totem Furie-des-vents aux membres proches du groupe à moins de 30 m.

RANGÉE 1

Rebond totémique

  • Restauration : Salve de guérison se propage à un totem à moins de 20 m une fois le maximum de cibles atteint, ce qui lui fait lancer Salve de guérison sur un personnage allié blessé à moins de 30 m. Se propage à 2 cibles à moins de 20 m.
  • Amélioration : Frappe-tempête a une chance de lancer Éruption d'éclair sur votre totem déferlant, augmentant ses dégâts de 10% puis redirigeant l'éruption vers votre cible, ce qui lui inflige des dégâts de nature. Le bonus aux dégâts est cumulable.

Surtension ou Noyau d'amplification : nœud de choix

  • Surtension : quand Ascendance est active, Totem déferlant est 150% plus efficace.
  • Noyau d'amplification : quand Totem déferlant est actif, vos dégâts et vos soins sont augmentés de 3%.

Totems vivants

  • Amélioration : Fouet de lave a une chance d'invoquer un Totem incendiaire pour attaquer les adversaires proches pendant 8 s.
  • Restauration : Totem de marées de soins, Totem guérisseur, Totem d'explosion nuageuse, Totem de vague de mana et Totem de lien d'esprit lancent instantanément une Salve de guérison gratuite à 100% d'efficacité lorsque vous les invoquez.

RANGÉE 2

Totems surdimensionnés ou Rappel rapide : nœud de choix

  • Totems surdimensionnés : augmente la taille et la portée de vos totems de 15%, et leurs points de vie de 30%.
  • Rappel rapide : lorsque vous dissipez un effet néfaste avec Totem de séisme ou Totem de purification de poison, ou lorsque vous contrôlez un personnage ennemi avec Totem condensateur ou Totem de poigne de terre, le temps de recharge du totem utilisé est réduit de 5 s. Ne peut se produire plus d'une fois toutes les 20 s par totem.

Barrière de vent

  • Si vous avez un totem actif, il vous confère un bouclier qui absorbe les dégâts pendant 30 s toutes les 30 s.

Réactivité

  • Amélioration : Horion de givre renforcé par votre Averse de grêle, Fouet de lave et Nova de feu permettent à vos totems incendiaires de lancer une Volée brûlante sur un maximum de 5 adversaires proches et de leur infliger des dégâts de feu.
  • Restauration : vos Totem guérisseur soignent un deuxième personnage allié à 50% d'efficacité. Totem d'explosion nuageuse stock 25% de points de vie supplémentaire.

RANGÉE 3

Maîtrise des imprégnations

  • Amélioration : augmente les chances qu'Arme furie-des-vents se déclenche de 10% et ses dégâts de 15%.
  • Restauration : augmente la durée de votre effet Viveterre de 3 s.

Condensateur à pulsation ou Imprégnations d'assistance : nœud de choix

  • Condensateur à pulsation : augmente les dégâts (amélioration) et les soins (restauration) de Totem déferlant de 25%.
  • Imprégnations d'assistance : en spécialisation Amélioration, augmente les chances de coup critique d'Arme langue-de-feu de 25% et ses dégâts critiques de 100%. En spécialisation Restauration, vous apprenez une nouvelle imprégnation d'arme Garde de mande-flots. Imprègne votre bouclier de l'élément eau pendant 1 heure. Les soins prodigués sont augmentés de 2% et la durée de Totem guérisseur et Totem d'explosion nuageuse est augmentée de 3 s.

Coordination totémique ou Afflux terrestre : nœud de choix

  • Coordination totémique : en spécialisation Amélioration, augmente les chances de coup critique des attaques de votre Totem incendiaire de 15% et ses dégâts critiques de 30%. En spécialisation Restauration, Salve de guérison de vos totems est 25% plus efficace.
  • Afflux terrestre : en spécialisation Amélioration, le lancement de Fracture à moins de 40 m de votre Totem déferlant lui permet de déclencher Secousse à 200% d'efficacité dans la zone ciblée. En spécialisation Restauration, les personnages alliés affectés par vos effets Totem de mur terrestre, Totem de protection ancestrale ou Viveterre reçoivent 15% de soins supplémentaires de votre part.

TALENT FINAL : Éléments tourbillonnants

Des granules élémentaires tournent autour de votre Totem déferlant. Vos techniques les consomment, ce qui amplifie leurs effets :

  • Terre : lancer Fracture ou Explosion élémentaire rend 12 s de son temps de recharge (amélioration) ou votre prochaine Salve de guérison applique Viveterre a 150% d'efficace à toutes les cibles touchées (restauration).
  • Air : votre prochaine Frappe-tempête ou Frappe-du-vent infligent 25% de dégâts supplémentaires et frappe 1 cible proche à 75% d'efficacité (amélioration) ou le temps d'incantation du prochain sort de soins est réduit de 40% (restauration).
  • Feu : augmente les chances de coup critique de votre prochaine Nova de feu ou Fouet de lave de 15%, et ses dégâts critiques de 30%.
  • Eau (restauration) : votre prochaine Vague de soins ou Afflux de soins soigne également un allié à l'intérieur de votre Pluie guérisseuse à 100% d'efficacité.

 LONG-VOYANT : ÉLÉMENTAIRE | RESTAURATION

SPÉCIALISATIONS : ÉLÉMENTAIRE ET RESTAURATION

Maîtrisez la magie des esprits pour améliorer vos sorts et appeler les ancêtres à vos côtés en combat.

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TALENT FONDAMENTAL : Appel des ancêtres

  • Vague primordiale (élémentaire) ou Ondulation et Déchaînement de la vie (restauration) invoque un esprit ancestral à vos côtés pendant 6 (élémentaire) ou 12 (restauration) s. Il copie tous les sorts de dégâts ou de soins que vous lancez.

RANGÉE 1

Sagesse latente ou Ordre ancien : nœud au choix

  • Sagesse latente : la puissance des sorts de vos Ancêtres est augmentée de 20%.
  • Ordre ancien : vos Ancêtres ont 20% de chances d’appeler un autre ancêtre pendant 6 s avant de disparaitre.

Entendez mon appel ou Communication régulière : nœud au choix

  • Entendez mon appel : les Ancêtres durent 4 s de plus.
  • Communication régulière : Explosion de lave (élémentaire) a 8% de chances d’invoquer un ancêtre à vos côtés pendant 6 s où Remous (restauration) a 15% de chances d’invoquer un ancêtre à vos côtés pendant 6 s

Réverbération élémentaire

  • Restauration : Remous gagne une charge supplémentaire et ses soins sont augmentés de 5%.
  • Élémentaire : Explosion de lave gagne une charge supplémentaire et ses dégâts sont augmentés de 5%.

RANGÉE 2

  • Offrande de l’au-delà : lorsqu’un Ancêtre est invoqué, les temps de recharge d'Élémentaire de feu et Élémentaire de tempête est réduit de 10 s (élémentaire) ou Remous est réduit de 2 s (restauration).
  • Charge primordiale : augmente votre maximum de Maelström de 25 (élémentaire) où votre maximum de mana de 5% (restauration).
  • Inertie spirituelle : vos sorts avec un temps d’incantation augmentent la durée de Grâce du marcheur des esprits et d’Égide de marcheur des esprits de 1 s, jusqu’à un maximum de 4 s.

RANGÉE 3

Communion terrestre ou Harmonie naturelle : nœud au choix

  • Communion terrestre : Bouclier de terre gagne 3 charges supplémentaires et ses soins sont augmentés de 25%.
  • Harmonie naturelle : réduit le temps de recharge de Gardien de la nature de 15 s et augmente ses soins de 10% de votre maximum de points de vie.

Domination du Maelström

  • Restauration : Augmente les soins de Vague de soins, Afflux de soins, Afflux, Giboulée et Salve de guérison de 8 %.
  • Élémentaire : Augmente les dégâts de Horion de terre, Explosion élémentaire et Séisme de 8% et les soins d'Afflux de soins de 8%.

Dernier souffle

  • Élémentaire : Lorsqu'un Ancêtre disparaît, il lance Explosion élémentaire sur un personnage adverse proche.
  • Restauration : Lorsqu'un Ancêtre disparaît, il lance Hydrobulle sur un personnage allié blessé proche. Hydrobulle protège votre cible d'une bulle d’eau protectrice pendant 10 s. La bulle absorbe les prochains dégâts subis, mais la quantité absorbée se réduit progressivement pour finalement disparaitre à la fin de la durée de l’effet.

TALENT FINAL : Rapidité ancestrale

  • Le prochain sort de soins ou de dégâts que vous lancez est instantané, ne coûte pas de mana et ses dégâts et soins sont augmentés de 10%. Si vous connaissez Rapidité de la nature, il est remplacé par Rapidité ancestrale et permet à cette dernière d'appeler un ancêtre à vos côtés pendant 10 s. Recharge : 30 s.

 PORTE-TEMPÊTE : ÉLÉMENTAIRE | AMÉLIORATION

SPÉCIALISATIONS : ÉLÉMENTAIRE ET AMÉLIORATION

Les porte-tempête dominent le pouvoir de l'orage pour prendre le contrôle de la foudre et la manipuler. Invoquez une tempête féroce pour déchaîner le chaos contre vos adversaires et semer la destruction sur votre passage.

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TALENT FONDAMENTAL : Tempête

  • Toutes les 300 dépenses de Maelström (élémentaire) où 40 dépenses d'une charge d'Arme du Maelström (amélioration), votre prochain Éclair est remplacé par Tempête. Cette technique inflige des dégâts de Nature à votre cible, et des dégâts supplémentaires aux autres cibles adverses à moins de 8 mètres d'elle. Incantation : 2 s.

RANGÉE 1

  • Puissance illimitée : l'utilisation de Maelström (élémentaire) ou de charges d'Arme du maelström (amélioration) vous confère 1% de Hâte pendant 15 s. Effet cumulable. L'obtention d'une nouvelle charge ne prolonge pas l'effet.
  • Mande-foudre : Augmente les chances de coup critique de vos sorts à dégâts de nature de 5% et les dégâts critiques de vos sorts à dégâts de nature de 5%.
  • Emprise électrocutante : vos coups critiques de dégâts de nature réduisent la vitesse de déplacement de la cible de 50% pendant 3 s.

RANGÉE 2

Supercharge

  • Amélioration : Éclair et Chaîne d'éclairs ont 35% de chances de restituer 3 charges d'Arme du Maelström.
  • Élémentaire : les surcharges élémentaires d'Éclair et de Chaîne d'éclairs ont 50% de chances de provoquer une Surcharge élémentaire supplémentaire.

Afflux de tempête ou Décharge en arc : nœud au choix

  • Afflux de tempête : lorsque Tempête ne frappe qu'une seule cible, gagne 30 Maelström (élémentaire) ou 3 charges d'Arme du maelström (amélioration)
  • Décharge en arc : lorsque Tempête frappe plusieurs cibles, vos 2 prochains sorts Chaîne d'éclair sont lancés instantanément et infligent 40% de dégâts supplémentaires.

Tonnerre grondant

  • Amélioration : Tempête invoque un esprit farouche de nature pendant 15 s.
  • Élémentaire : vous gagnez 1 charge de Gardien des tempêtes toutes les 50 s.

RANGÉE 3

Afflux voltaïque

  • Les dégâts d'Impact foudroyant, Chaîne d'éclairs et Séisme sont augmentés de 15%.

Énergie conductrice

  • Les cibles de Paratonnerre subissent également 10% (amélioration) | 20% (élémentaire) des dégâts de Tempête, et Tempête applique également l'effet Paratonnerre.

Protection de la nature ou Courants déferlants : nœud au choix

  • Protection de la nature : les cibles frappés par votre Tempête vous infligent 10% de dégâts en moins pendant 6 s.
  • Courants déferlants : après avoir utilisé Tempête, votre prochain sort Salve de guérison ou Afflux de soins sera instantané et ne consommera pas de mana.

TALENT FINAL : Tempêtes de l'Éveil

  • Éclair, Chaîne d'éclairs et Frappe-tempête ont une chance de frapper votre cible et de lui infliger des dégâts de nature. Toutes les 3 fois où ceci se produit, votre prochain Éclair est remplacé par Tempête.

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icone_chasseur_bete GÉNÉRAL

Les chasseurs peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :

 SENTINELLE : PRÉCISION | SURVIE

SPÉCIALISATION : PRÉCISION ET SURVIE

Les sentinelles puisent leur puissance dans les forces de la nature, infligeant des dégâts des arcanes supplémentaires grâce à leurs techniques et invoquant des chouettes mystiques afin de semer la destruction dans les rangs de leurs adversaires.

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TALENT FONDAMENTAL : Sentinelle

  • Vos attaques ont une chance d'appliquer Sentinelle sur la cible, cumulable jusqu'à 10 fois. Lorsque les charges de Sentinelle sont supérieures à 3, son application a une chance de déclencher une implosion qui entraîne la consommation d'une charge sur la cible toutes 2 secondes pour lui infliger 78,3% AP points de dégâts des arcanes.

RANGÉE 1

Ne regardez jamais derrière vous

  • Chaque fois que Sentinelle inflige des dégâts à un personnage adverse, vous bénéficiez d'un bouclier d'absorption de 1% de votre maximum de points de vie, jusqu'à 10%.

Tirs extrapolés

  • Lorsque vous appliquez Sentinelle à une cible non affectée, vous appliquez 1 charge supplémentaire.

Précision de sentinelle

  • Précision : Visée et Tirs rapides infligent 5% de dégâts supplémentaires.
  • Survie : Frappe du raptor, Morsure de mangouste et Bombe de feu de brousse infligent 10% de dégâts supplémentaires.

RANGÉE 2

Relâcher et recharger

  • Lorsque vous appliquez Sentinelle à une cible, vous avez 15% de chances d'appliquer une seconde charge.

Pris sur le fait ou Ligne latérale : nœud au choix

  • Ligne latérale : lorsque Sentinelle commence à infliger des dégâts, la cible est ralentie de 40% pendant 3 s.
  • Pris sur le fait : lorsqu'une cible affectée par Sentinelle vous inflige des dégâts, elle est immobilisée pendant 3 s. L'effet ne peut se produire que toutes les 1 min par cible.

Impulsion revigorante

  • Chaque fois que Sentinelle inflige des dégâts à un personnage adverse, elle a jusqu'à 15% de chances de générer 5 points de focalisation. Les chances diminuent avec chaque Sentinelle supplémentaire en cours d'implosion appliquée aux adversaires.

RANGÉE 3

Vigie de la sentinelle ou Les yeux fermés : nœud au choix

  • Vigie de la sentinelle : chaque fois qu'une Sentinelle inflige des dégâts, le temps de recharge d'Assaut coordonné (survie) ou Précision (précision) est réduit de 1 s, jusqu'à un maximum de 15 s.
  • Les yeux fermés : pendant 8 s après l'activation de Assaut coordonné (survie) ou Précision (précision), toutes les techniques appliquent Sentinelle à coup sûr.

Arsenal symphonique

  • Flèches multiples (maîtrise des bêtes), Échapper et Boucherie (survie) déchargent de l'énergie arcanique de toutes les cibles affectées par votre Sentinelle, ce qui inflige des dégâts des arcanes à jusqu'à 5 cibles à moins de 8 m de vos cibles affectées par Sentinelle.

Vigilent ou Croissant d'acier : nœud au choix

  • Vigilent : tous les affaiblissements de Sentinelle implosent lorsqu'une cible affectée par plus de 3 charges de votre Sentinelle passe sous 20% de points de vie.
  • Acier au croissant : lorsque vous infligez des dégâts à une cible possédant moins de 20% de ses points de vie, elle obtient une charge de Sentinelle toutes les 3 s.

TALENT FINAL : Tempête lunaire

  • Toutes les 15 s, votre prochaine technique Bombe de feu de brousse (survie) où Tirs rapide (précision) invoque un hibou céleste qui fait apparaître une tempête lunaire sur un rayon de 10 m à l'emplacement de la cible pendant 8 s. Un personnage adversaire aléatoire affecté par Sentinelle dans votre tempête lunaire est frappé de 75% AP points de dégâts des Arcanes toutes les 0,4 s. Toute cible frappée par cet effet subit 10% de dégâts supplémentaires de vous et tvotre familier pendant 8 s.

 CHEF DE MEUTE : MAÎTRISE DES BÊTES | SURVIE

SPÉCIALISATION : MAÎTRISE DES BÊTES ET SURVIE

Les chefs de meute ont tissé des liens de confiance profonds avec leurs compagnons animaux, ce qui permet à la meute du chasseur ou de la chasseresse de passer à l'action avec une coordination féroce sur le champ de bataille.

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TALENT FONDAMENTAL : Traque cruelle

  • Ordre de tuer vous prépare à infliger une attaque cruelle en coordination avec votre familier, permettant à votre prochain Ordre de tuer d’infliger 170% (maîtrise des bêtes) où 100% (précision) AP points de dégâts physiques supplémentaires.

RANGÉE 1

  • Coordination de la meute : attaquer avec Traque cruelle ordonne à votre familier d’attaquer avec son attaque de base en même temps que votre prochaine Tir acéré (maîtrise des bêtes), Frappe du raptor ou Morsure de mangouste (survie).
  • Hurlement de la meute : les coups critiques des attaques de base de votre familier augmentent vos dégâts critiques de 3% (maîtrise des bêtes) ou 7% (précision) pendant 8 s. Cumulable jusqu’à 3 fois.
  • Attaques sauvages : toutes les trois attaques de base de votre familier, un coup critique est automatiquement infligé et les dégâts sont encore augmentés par les chances de coup critique.

RANGÉE 2

Tanière salutaire

  • Aspect de la tortueSurvie du plus fort et Guérison du familier soignent la cible pour 20% du maximum de points de vie en 4 s. Durée augmentée de 1 s si la cible soignée à moins de 50% de son maximum de points de vie.

Proie acculée ou Traque acharnée : nœud au choix

  • Proie acculée : Désengagement augmente la portée de vos attaques de 5 m pendant 5 s.
  • Traque acharnée : Aspect du guépard augmente désormais la vitesse de déplacement de 15% pendant 8 s supplémentaires.

Déchirure frénétique

  • L'attaque de base de votre familier a 20% de chances de mettre fin au temps de recharge d’Ordre de tuer et de lui permettre de frapper une seconde fois pour 30% des dégâts normaux.

RANGÉE 3

Tir de couverture ou Proies dispersées : nœud au choix

  • Tir de couverture Ordre de tuer augmente la durée d’Enchaînement bestial de 1 s (Maîtrise des bêtes). Bombe de feu de brousse réduit le temps de recharge d’Écharper ou de Boucherie de 2 s (Survie).
  • Proies dispersées : Flèches multiples augmente les dégâts de votre prochaine Flèches multiples de 25% (Maîtrise des bêtes). Écharper ou Boucherie augmente les dégâts de votre prochaine Écharper ou Boucherie de 40% (Survie).

Abattage de la meute

  • Tir mortel inflige 30% de dégâts supplémentaires pendant 6 s et augmente de 25% les dégâts de saignement que votre familier et vous infligez à la cible.

Bête opportune et Assaut furieux : nœud au choix

  • Bête opportune : Courroux bestial (maîtrise des bêtes) ou Assaut coordonné (survie) fait appel à la meute, ce qui invoque un familier de votre écurie pendant 6 s.
  • Assaut furieux : la consommation de Déchirure frénétique a 50% de chances de mettre fin au temps de recharge de Tir acéré et inflige 30% de dégâts supplémentaires (maîtrise des bêtes) ou réduire le coût de votre prochaine Morsure de mangouste de 100% et inflige 30% de dégâts supplémentaires (survie).

TALENT FINAL : Assaut de la meute

  • Traque cruelle et Coordination de la meute sont désormais cumulables, s’appliquent deux fois et sont toujours actifs pendant Appel de la Nature (maîtrise des bêtes) ou Assaut coordonné (survie).

 FORESTIER-SOMBRE : PRÉCISION | MAÎTRISE DES BÊTES

SPÉCIALISATION : PRÉCISION ET MAÎTRISE DES BÊTES

Ouvrez-vous à la haine et frappez depuis les ombres, en assaillant vos cibles de capacités nécrotiques renforcées par l'obscurité. Les adversaires qui tombent sous vos coups ne font qu'accroître votre pouvoir.

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TALENT FONDAMENTAL : Flèche noire 

  • Tire une Flèche noire sur la cible, ce qui inflige 720% AP points de dégâts d’ombre toutes les 2 s en 18 s. Chaque fois que Flèche noire inflige des dégâts, vous avez 10% de chances de générer une charge de Tir acéré (maîtrise des bêtes) ou Visée et de réduire son temps d'incantation de 50% (précision). Recharge : 30 s | Focalisation : 10.

RANGÉE 1

  • Éclipse d'ombre : en spécialisation Précision, Visée et Tir rapide infligent 20% de dégâts supplémentaires. En spécialisation Maîtrise des bêtes, Tir acéré et Ordre de tuer infligent 20% de dégâts supplémentaires.
  • Molosses de l'ombre : chaque fois que Flèche noire inflige des dégâts, vous avez 10% de chances de faire apparaître un molosse de l'ombre qui charge votre cible et lui inflige des dégâts d’ombre.
  • Ombre de mort : lorsque vous utilisez Flèche noire sur une cible, vous obtenez l’effet Coup définitif (précision) ou Proie de chasse (maîtrise des bêtes).

RANGÉE 2

Collecte funéraire ou Sombre renforcement : nœud de choix

  • Collecte funéraire : lorsqu’une cible affectée par Flèche noire meurt, le temps de recharge de la technique est réduit de 12 s.
  • Sombre renforcement : lorsque Flèche noire met fin au temps de recharge d'une technique, vous gagnez 15 points de focalisation.

Écran de fumée ou Étreinte des ombre : nœud au choix

  • Écran de fumée Enthousiasme confère 3 s de Survie du plus fort. Survie du plus fort active Enthousiasme à 50% d'efficacité.
  • Étreinte des ombres : rend un montant de points de vie égal à 15% de tous les dégâts d’ombre infligés par vous ou vos familiers.

Entraves des ténèbres

  • Désengagement enchaîne au sol la cible la plus proche, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de 40% jusqu’à ce qu’elle s’éloigne à plus de 8 m.

RANGÉE 3

Fouet des ombres

  • Quand Précision ou Appel de la Nature est actif, Flèche noire inflige des dégâts 50% plus rapidement.

Éruption de l’ombre

  • Lorsque Flèches multiples touche une cible affectée par Flèche noire, une rafale d’énergie d’ombre jaillit, infligeant des dégâts d’ombre modérés à tous les personnages adversaires proches de la cible. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 6 s.

Appel des ténèbres ou Occultation de l’ombre : nœud au choix

  • Appel des ténèbres : les dégâts d’ombre infligés par vos familiers et vous sont augmentés de 10%.
  • Occultation de l’ombre Tir mortel a 15% de chances de générer une charge de Visée ou Tir acéré lorsque vous l'utilisez sur une cible affectée par Flèche noire.

TALENT FINAL : Feu cinglant

  • Lorsque Flèche noire met fin au temps de recharge de Visée ou Tir acéré, un barrage de flèches noires frappe votre cible, lui infligeant des dégâts d’ombre et augmentant les dégâts subis de vous et vos familiers de 10% pendant 6 s.

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GÉNÉRAL

Les chasseurs de démons peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :

 SACCAGE DES ALDRACHI : DÉVASTATION | VENGEANCE

SPÉCIALISATION : DÉVASTATION ET VENGEANCE

Les Aldrachi maîtrisaient à la perfection le glaive et maniaient leurs lames avec une grâce mortelle, consommant les âmes et imprégnant leurs armes d'un plus grand pouvoir.

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TALENT FONDAMENTAL : Art du glaive

  • Le fait de consommer de 6 (dévastation) ou 20 (vengeance) fragments d’âme ou de lancer La traque transforme votre prochaine technique Lancer de glaive en Glaive de saccageur.
  • Glaive de saccageur lance sur votre cible un glaive imprégné de l'essence des âmes dévorées, qui inflige des dégâts physiques et rebondit sur 3 (dévastation) ou 2 (vengeance) cibles supplémentaires. Déclenche un enchaînement de coups de glaive extrêmement perfectionné, ce qui renforce vos prochaines techniques Frappe du chaos et Danse des lames (dévastation) ou Fracture et Division de l’âme (vengeance).
  • La technique améliorée que vous lancez en premier inflige 10% de dégâts supplémentaires, et la seconde de 20%.

RANGÉE 1

Fureur des Aldrachi

  • Lorsqu'il est améliorée par Glaive de saccageur, votre prochaine technique Division de l'âme ou Danse des lames provoque 3 taillades de glaive supplémentaires sur les cibles proches. Si elle est lancée après Fracture ou Frappe du chaos, elle provoque 6 taillades à la place.

Assaut irréfrénable ou Manœuvre d’esquive : nœud au choix

  • Assaut irréfrénable : Retraite vengeresse met fin au temps de recharge de Gangrelame.
  • Manœuvre d’esquive : lorsque vous utilisez Retraite vengeresse, vous pouvez la réutiliser dans une fenêtre de 3 s.

Marque du saccageur

  • Lorsqu'elle est améliorée par Glaive de saccageur, votre technique Fracture ou Frappe du chaos applique Marque du saccageur, qui augmente de 7% les dégâts subis par la cible pendant 20 s. Si elle est lancée après Division de l'âme ou Danse des lames, Marque du saccageur est portée à 24%.

RANGÉE 2

Tactiques des Aldrachi

  • La deuxième technique renforcée d’un enchaînement brise un fragment d’âme supplémentaire.

Armée dédiée ou Esprit incorruptible : nœud au choix

  • Armée dédiée : Gangrelame vous enveloppe d’un Rempart de lames, réduisant les dégâts physiques subis de 10% pendant 5 s.
  • Esprit incorruptible : la consommation d'un fragment d’âme vous rend également 15% de points de vie supplémentaires sur la durée.

Proie blessée

  • Tant que votre cible est affectée par Marque du saccageur, les attaques de mêlée assènent un coup de glaive supplémentaire qui inflige des dégâts et a une chance de briser une âme.

RANGÉE 3

Lame incisive

  • Frappe du chaos et Division de l’âme inflige 10% de dégâts supplémentaires.

Engagement intense ou Frappe préventive : nœud au choix

  • Engagement intense : Glaive de saccageur génère 20 points de fureur.
  • Frappe préventive : Lancer de glaive inflige 20% AP points de dégâts aux adversaires proches de la cible initiale.

Faim de Lame de guerre

  • Lorsque vous consommez un fragment d’âme, votre prochaine Frappe du chaos, Fracture ou Entaille inflige des dégâts supplémentaires.

TALENT FINAL : Frisson du combat

  • Après avoir utilisé les deux améliorations, vous obtenez Frisson du combat, qui augmente votre vitesse d’attaque de 15% pendant 20 s et vos dégâts et soins de 20% pendant 10 s.

 MARQUE DE LA CORRUPTION : DÉVASTATION | VENGEANCE

SPÉCIALISATION : DÉVASTATION ET VENGEANCE

La marque de la corruption libère le démon intérieur de ceux et celles qui la portent et amplifie le pouvoir explosif de leur gangrefeu.

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TALENT FONDAMENTAL : Afflux démoniaque

  • Vengeance : Métamorphose renforce considérablement Division de l'âme et Bombe spirituelle.
  • Dévastation : Métamorphose permet à Morsure du démon de générer 15 points de fureur supplémentaire (et de 5 pour Lames du démon).
  • Tant que la forme de démon est active, la première activation de chaque technique renforcée déclenche Afflux démoniaque, qui vous fait déborder d'énergie gangrenée infligeant des dégâts de feu aux adversaires proches.

RANGÉE 1

Poursuite de la colère ou Vague d'apathie : nœud au choix

  • Poursuite de la colère : vitesse de déplacement augmentée de 1% par tranche de 10 points de fureur.
  • Vague d'apathie : Nova du chaos ralentit les adversaires de 60% et réduit leurs vitesses d'attaque et d'incantation de 15% pendant 5 s après la dissipation de l'étourdissement.

Haine focalisée

  • Afflux démoniaque inflige 50% de dégâts supplémentaires lorsqu'il frappe une cible unique.

Incendier la douleur ou Déchirure d'âme améliorée : nœud au choix

  • Incendier la douleur : 5% des dégâts autres que de feu subis le sont sous forme de dégâts de feu en 6 s. Dégâts de feu subis réduits de 10%.
  • Déchirure d'âme améliorée : Ponction conférée par Déchirement de l'âme augmentée de 2%, et de 2% supplémentaires lorsque Métamorphose est active.

RANGÉE 2

  • Lames ardentes : vos lames brûlent d'énergie gangrenée, ce qui permet à vos attaques automatiques et vos techniques Frappe du chaos (dévastation), Division de l'âme (vengeance) et Lancer de glaive d'infliger 50% de dégâts supplémentaires sous forme de dégâts de feu en 6 s.
  • Transformation violente : lorsque vous activez Métamorphose, les temps de recharge de Sigil de feu et Aura d'immolation (dévastation) où Dévastation gangrenée (vengeance) prennent fin immédiatement.
  • Tourment persistant : les effets de votre forme démoniaque persistent de manière affaiblie lorsque vous la quittez, augmentant les dégâts de Frappe du chaos et Danse des lames de 10%, et votre Hâte de 5% (dévastation) où augmente le maximum de points de vie de 5% et l'Armure de 20% (vengeance).

RANGÉE 3

Fureur déliée

  • Maximum de fureur augmenté de 50.

Élève de la souffrance ou Lien de flammes : nœud au choix

  • Lien de flammes : Aura d'immolation a une portée augmentée de 2 m et des dégâts critiques augmentés de 40%.
  • Élève de la souffrance : Sigil de feu applique Élève de la souffrance, ce qui augmente votre Maîtrise de 12% et vous confère 5 points de fureur toutes les 2 s pendant 8 s.

Montée du monstre

  • Agilité augmentée de 8% lorsque vous n'êtes pas en forme démoniaque.

TALENT FINAL : Intensité démoniaque

  • L'activation de Métamorphose renforce grandement Rayon accablant (dévastation), Dévastation gangrené (vengeance), Aura d'immolation et Sigil de feu. Les dégâts de Afflux démoniaque sont augmentés de 10% par déclenchement de l'effet pendant que votre forme de démon était active.

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 GÉNÉRAL

Les chevaliers de la mort peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :

 SAN'LAYN : SANG | IMPIE

SPÉCIALISATION : SANG ET IMPIE

Les San'layn n'ont pas leur pareil pour utiliser la magie du sang et de l'ombre afin d'affaiblir leurs adversaires et de renforcer leurs propres capacités.

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TALENT FONDAMENTAL : Frappe vampirique

  • Vos techniques Voile mortel et Frappe de mort ou Épidémie (impie) ont 10% de chances de transformer votre prochaine utilisation de Frappe au cœur (sang) ou Frappe du Fléau (impie) en Frappe vampiriqueFrappe vampirique vous rend 1% (sang) / 2% (impie) de votre maximum de points de vie et vous confère Essence de la reine de sang, qui augmente votre Hâte de 1% jusqu’à un maximum de 5% pendant 20 s.

RANGÉE 1

Transformation récente ou Vitesse vampirique : nœud au choix

  • Transformation récente Réanimation d’un allié ressuscite les personnages-joueurs à leur maximum de points de vie et vous confère ainsi qu'à un personnage allié un bouclier qui absorbe un montant de dégâts égal à 20% de votre maximum de points de vie.
  • Vitesse vampirique : les bonus à la vitesse de déplacement d’Avancée de la mort et de Marche spectrale sont augmentés de 10%. Lorsque vous activez Avancée de la mort ou Marche spectrale, la vitesse de déplacement de 4 personnages alliés à proximité est augmentée de 20% pendant 5 s.

Sol maculé de sang

  • Pendant que vous vous trouvez dans votre zone de Mort et décomposition, les dégâts physiques subis sont réduits de 5% et les chances d’obtenir Frappe vampirique sont augmentées de 5%.

Aura vampirique ou Robustesse sanglante : nœud au choix

  • Aura vampirique : votre Ponction est augmentée de 2%. Tant que Changeliche est activé, le bonus de Ponction de cet effet est augmenté de 100% et il affecte 4 personnages alliés à moins de 12 m.
  • Robustesse sanglante : Robustesse glaciale réduit tous les dégâts subis d’un maximum de 20% supplémentaires en fonction de vos points de vie manquants. Lorsque vous tuez des adversaires qui rapportent de l'honneur ou de l'expérience, le temps de recharge de Robustesse glaciale est réduit de 3 s.

RANGÉE 2

  • Traitement de douleur : lorsque Frappe vampirique inflige des dégâts à un personnage ennemi affecté par votre Peste de sang ou Peste virulente, elle prolonge la maladie de 3 s et inflige 10% des dégâts restants à la cible. Une fois que Don des San'layn a pris fin, votre prochaine Frappe au coeur ou Frappe du fléau consomme la maladie pour infliger 100% des dégâts restants à la cible.
  • Soif de sang frénétique Essence de la reine de sang se cumule 2 fois de plus et augmente les dégâts de vos techniques Voile mortel et Frappe de mort de 4% par cumul.
  • Le sang est la vie : Frappe vampirique a une chance d’invoquer une bête de sang qui attaque votre adversaire pendant 10 s. Chaque fois que la bête attaque, elle accumule une portion des dégâts infligés. Quand elle meurt, elle explose infligeant 50% (sang) ou 25% (impie) des dégâts accumulés aux adversaires proches et soignant le personnage chevalier de mort du même montant. Dégâts réduits au-delà de 8 cibles.

RANGÉE 3

Force viscérale

  • Quand Fléau cramoisi (sang) ou Malédiction soudaine (impie) est consommé, vous obtenez 6% à la Force pendant 8 s.

Provoquer la terreur

  • Frappe vampirique, Frappe au coeur et Frappe du fléau font que votre cible subit 1% de dégâts d'ombre supplémentaires, jusqu'à un maximum de 5% pendant 15 s. Frappe vampirique bénéficie de Provoquer la terreur à 400% d'efficacité.

Pacte des San’layn ou Odeur sanguine : nœud de choix

  • Pacte des San’layn : vous accumulez 50% de tous les dégâts d’ombre infligés dans votre bête de sang, qui explose en infligeant des dégâts supplémentaires en arrivant à expiration.
  • Odeur sanguine : Vos techniques Voile mortel et Frappe de mort ont 15% de chances supplémentaires de déclencher Frappe vampirique lorsque vous blessez des adversaires ayant moins de 35% de vie.

TALENT FINAL : Don des San’layn

  • Tant que Sang vampirique Sombre transformation est active, vous gagnez Don des San'layn. Don des San'layn augmente l’efficacité de votre Essence de la reine de sang de 150% (sang) où 100% (impie) et remplace vos techniques Frappe au cœur et Frappe du Fléau par Frappe vampirique pendant toute la durée.

 PORTE-MORT : SANG | GIVRE

SPÉCIALISATION : SANG ET GIVRE

Devenez l'émissaire de la mort. Ciblez l'âme de vos adversaires avec des attaques renforcées par l'Ombreterre et rappelez-leur l'inévitable.

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TALENT FONDAMENTAL : Marque de la faucheuse

  • Vous tranchez sauvagement l’âme de votre adversaire, lui infligent des dégâts de givre-ombre et appliquant Marque de la faucheuse. Chaque fois que vous infligez des dégâts d’ombre ou de givre, ajoute une charge de Marque de la faucheuse. Au bout de 12 s ou à 40 charges, la marque explose et inflige des dégâts proportionnels au nombre de charges. Si la cible meurt, Marque de la faucheuse se déplace vers un personnage adverse non marqué proche ou explose sous 35% de points de vie s'il n'y a pas d'adversaire disponible. Cette explosion ne peut pas se répéter sur une cible pendant 3 min.

RANGÉE 1

  • Déferlante d’âmes : Marque de la faucheuse envoie des rafales d'énergie de givre-ombre en aller-retour, infligeant des dégâts de givre-ombre à chaque passage à tous les personnages adverses sur la trajectoire. Les coups de critiques de Déferlante d’âmes augmentent de 5% les dégâts de givre-ombre subis par les adversaires pendant 15 s. Cet effet est cumulable 2 fois. Le retour de la vague inflige toujours des dégâts critiques.
  • Fièvre sanglante : votre effet Peste de sang (sang) ou Fièvre de givre (givre) a une chance d’infliger 30% de dégâts de givre-ombre.
  • Entrave des ténèbres : les dégâts de givre-ombre appliquent 2 charges de Marque de la faucheuse, et 4 charges lorsqu'il s'agit d'un coup critique. De plus, le sort Rafale hurlante renforcées par Frimas (givre) ou Furoncle sanglant (sang) inflige des dégâts de givre-ombre.

RANGÉE 2

Rupture de l'âme

  • Lorsque Marque de la faucheuse explose, elle inflige 30% (givre) où 20% (sang) des dégâts infligés aux adversaires proches. Les personnages adverses touchés par cet effet vous infligent 5% de dégâts physiques en moins pendant 10 s.

Faucheuse sinistre

  • L’explosion de Marque de la faucheuse inflige jusqu’à 30% de dégâts supplémentaires en fonction des points de vie manquants de la cible, et applique Faucheur d’âme aux cibles disposant de moins de 35% de leurs points de vie.

Plaques runiques ou Pacte du Porte-mort : nœud au choix

  • Plaques runiques : chaque rune dépensée réduit les dégâts magiques que vous subissez de 2%, et chaque rune générée réduit les dégâts physiques que vous subissez de 2%. Ces effets durent 5 s et sont cumulables 5 fois.
  • Pacte du Porte-mort : lorsque vous subissez un montant de dégâts égal à 25% de votre maximum de points de vie, vous lancez instantanément Pacte mortel à 50% d'efficacité. Cet effet ne peut se produire que toutes les 2 min. Lorsque Marque de la faucheuse explose, les temps de recharge de cet effet et de Pacte mortel sont réduits de 5 s.

RANGÉE 3

Brève agonie ou Trépas douloureux : nœud au choix

  • Brève agonie : réduit le coût de Marque de la faucheuse de 1 rune et son temps de recharge de 15 s.
  • Trépas douloureux : Marque de la faucheuse inflige 10% de dégâts supplémentaires et Carnage renforce une Déchirure de moelle (sang) ou Anéantissement (givre) supplémentaire, mais réduit son coût de 1 rune. De plus, Carnage a 30% de chances d'appliquer Marque de la faucheuse.

Étiolement ou Serres lugubres : nœud au choix

  • Étiolement : Peste de sang (sang) ou Fièvre de givre (givre) inflige ses dégâts en moitié moins de temps, et la deuxième faux de Carnage applique Peste de sang (sang) ou Fièvre de givre (givre).
  • Serres lugubres : pour la spécialisation Sang, Déchirure de moelle et Frappe en plein cœur ont 25% de chances d’augmenter la quantité de charges maximale d’un sort Serres glaciales actif de 1, jusqu’à 2 fois. Pour la spécialisation Givre, la consommation de Machine à tuer ou Frimas a 25% de chances d’augmenter la quantité de charges maximale d'un sort Serres glaciales actif de 1 cumul, jusqu’à 2 fois. Tant que Serres glaciales est actif, vos techniques dépensant de la puissance runique comptent aussi comme des dégâts de givre-ombre.

Messager de la mort ou Carapace inhibitrice : nœud au choix

  • Messager de la mort : réduit les temps de recharge de Changeliche et Réanimation morbide de 30 s.
  • Carapace inhibitrice : lorsqu’un personnage adverse inflige des dégâts directs à votre Carapace anti-magie, sa vitesse d’incantation est réduite de 10% pendant 6 s.

TALENT FINAL : Exterminer

  • Après l’explosion de Marque de la faucheuse, votre prochaine utilisation de Déchirure de moelle (sang) ou Anéantissement (givre) ne coûte aucune rune et invoque 2 faux qui frappent vos adversaires. La première faux frappe votre cible et lui inflige des dégâts de givre-ombre avec 20% de chances d’appliquer Marque de la faucheuse. La seconde frappe tous les personnages adverses autour de votre cible, ce qui leur inflige des dégâts de givre-ombre. Dégâts réduits au-delà de 8 cibles.

 CAVALIER DE L'APOCALYPSE : GIVRE | IMPIE

SPÉCIALISATION : GIVRE ET IMPIE

Les Chevaucheurs de l'Apocalypse invoquent la puissance des quatre cavaliers légendaires. Ils peuvent appeler les cavaliers à l'aide, et puiser dans les pouvoirs de la mort, de la famine et de la maladie.

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TALENT FONDAMENTAL : Champion du cavalier

La dépense de runes a une chance d’appeler un cavalier en renfort pendant 10 s :

  • Mograine : lance Mort et décomposition à son emplacement. La zone d’effet suit ses déplacements.
  • Blanchetête : lance Non-mort sur votre cible, ce qui lui inflige des dégâts de givre-ombre par charge toutes les 3 s pendant 24 s. Chaque fois que Non-mort inflige des dégâts, elle gagne une charge. L’effet ne peut pas être rel.
  • Trollemort : lance Chaînes de glace sur votre cible, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de 40% et augmente les dégâts que vous lui infligez de 3% pendant 8 s.
  • Nazgrim : tant que Nazgrim est actif, vous bénéficiez de Conquête apocalyptique, ce qui augmente votre Force de 5%.

RANGÉE 1

Monture blafarde ou Charge mortelle : nœud au choix

  • Monture blafarde : en extérieur, vous pouvez chevaucher votre destrier de la mort d’Achérus en combat.
  • Charge mortelle : vous invoquez votre destrier de la mort pour vous libérer des effets affectant le déplacement. Pendant 10 s, tant que vous chevauchez votre destrier de la mort, votre vitesse de déplacement est augmentée de 100%, ne peut chuter sous 100% et vous êtes insensible aux ralentissements, effets de déplacement forcé et repoussements. Remplace : Avancée de la mort.

Puissance de Mograine

  • Augmente vos dégâts de 5%, et vous bénéficiez des effets de Mort et décomposition lorsque vous êtes dans la zone d’effet de la Mort et décomposition de Mograine.

Pacte de l’apocalypse ou Secours cavalier : nœud au choix

  • Pacte de l’apocalypse : lorsque vous subissez des dégâts, 5% de ces derniers sont redirigés vers chaque cavalier actif.
  • Secours cavalier : lorsqu’ils vous prêtent main-forte, les cavaliers lancent occasionnellement Carapace anti-magie sur vous et eux-mêmes, à 80% d'efficacité. Vous ne pouvez bénéficiez de cet effet que toutes les 45 s.

RANGÉE 2

  • Famine de Blanchetête : lorsque Frappe du fléau (impie) ou Anéantissement (givre) inflige des dégâts à un personnage adverse affecté par Non-mort, l'effet gagne 1 charge et infecte un autre personnage adverse proche.
  • Conquête de Nazgrim : si un personnage ennemi meurt pendant que Nazgrim est actif, la puissance de Conquête apocalyptique augmente de 3%. De plus, chaque rune dépensée augmente cette valeur de 1%.
  • Fureur gelée de Trollemort : Anéantissement (givre) ou Frappe du Fléau (impie) brise les chaînes de glace de Trollemort, infligeant des dégâts de givre-ombre aux adversaires proches et les ralentissant de 40% pendant 4 s. Inflige des dégâts réduits au-delà de 8 cibles.

RANGÉE 3

Soif insatiable

  • Augmente de 10% les dégâts de vos maladies et de Frappe de givre (givre) où Voile mortel (impie).

Fureur cavalière ou Un festin d’âmes : nœud au choix

  • Fureur cavalière : chaque fois que vous dépensez 50 points de puissance runique, la durée pendant laquelle les cavaliers vous aident au combat est augmentée de 1 s, jusqu’à un maximum de 5 s.
  • Un festin d’âmes : lorsque 2 cavaliers ou plus vous prêtent main-forte, vos techniques dépensant de la puissance runique infligent 20% de dégâts supplémentaires.

Menace antrelige

  • Anéantissement (givre) où Frappe du fléau (impie) inflige 15% de dégâts supplémentaires, et réduit le temps de recharge de  Mort et décomposition de 10 s.

TALENT FINAL : Apocalypse totale

  • Armée des morts et Fureur du wyrm de givre invoquent les 4 cavaliers pendant 20 s.

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 GÉNÉRAL

Les démonistes peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :

 DIABOLISTE : DÉMONOLOGIE | DESTRUCTION

SPÉCIALISATION : DÉMONOLOGIE ET DESTRUCTION

La défaite de la Légion a délié de nombreux démons puissants. Les diabolistes commandent des démons supérieurs que l'ont pensait incontrôlable et usent, sur le champ de bataille, de pouvoirs abyssaux qu'ils puisent dans le Néant distordu.

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TALENT FONDAMENTAL : Rituel diabolique

  • La dépense d'un éclat d'âme pour lancer un sort infligeant des dégâts confère Rituel diabolique pendant 20 s. Tant que Rituel diabolique est actif, chaque éclat d’âme dépensé pour lancer un sort infligeant des dégâts réduit sa durée de 1. À l’expiration, vous recevez Art démoniaque, ce qui permet à votre prochaine technique Main de Gul'dan (démonologie) où Trait du chaos, Pluie de feu ou Brûlure de l'ombre (destruction) d'invoquer un suzerain, une mère du chaos ou un seigneur des abîmes qui lance une attaque dévastatrice sur vos adversaires.

RANGÉE 1

  • Âmes fendues : l’âme des adversaires blessés par votre suzerain est fendue, ce qui augmente de 5% les dégâts infligés par vous et vos familiers pendant 15 s.
  • Toucher de Rancora : Art démoniaque augmente les dégâts de votre prochaine technique Main de Gul'dan (démonologie) où Trait du chaos, Pluie de feu ou Brûlure de l'ombre (destruction) de 100% et réduit son temps d'incantation de 50%.
  • Secrets du convent : Mère du chaos renforce votre prochaine utilisation de Trait de l’ombre (démonologie) ou d’Incinérer (destruction) et le transforme en Éclair infernal. Éclair infernal projette un éclair enveloppé dans les flammes infernales de l'abîme, qui inflige 347,65% SP points de dégâts de feu à votre cible adverse et génère 3 éclats d'âme.

RANGÉE 2

Tumulte annihiléen ou Cercles gravés dans l’âme : nœud au choix

  • Tumulte annihiléen : le temps de recharge de Hurlement de terreur est réduit de 15 s et sa portée est augmentée de 5 m.
  • Cercles gravés dans l’âme : vous bénéficiez toujours des avantages conférés par Brûlure d’âme lorsque vous lancez Cercle démoniaque : Téléportation, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 50% et vous rend insensible aux ralentissements et immobilisations pendant 6 s.

Cruauté de Kerxan ou Machine infernale : nœud au choix

  • Cruauté de Kerxan : Invocation : tyran démoniaque et Invocation d’un infernal confèrent Rituel diabolique et réduisent sa durée de 3 s.
  • Machine infernale : dépenser des éclats d’âme pour des sorts et capacités infligeant des dégâts pendant que votre Infernal (destruction) ou Tyran démoniaque (démonologie) est actif réduit la durée de Rituel diabolique de 1 s supplémentaire.

Vitalité infernale ou Rempart infernal : nœud au choix

  • Vitalité infernale Résolution interminable vous rend 30% de votre maximum de points de vie en 10 s.
  • Rempart infernal Résolution interminable confère Succion d’âme avec un montant d’absorption égal à 10% de votre maximum de points de vie et augmente le montant maximum de points de vie absorbés par Succion d’âme de 10% pendant 8 s.

RANGÉE 3

  • Flammes de Xoroth : les dégâts de feu sont augmentés de 2% et les dégâts infligés par vos démons sont augmentés de 2%.
  • Domination abyssale : en spécialisation Démonologie, Invocation de Tyran démoniaque est renforcé, inflige 70% de dégâts supplémentaires et augmente les dégâts de vos démons de 20% lorsqu'il est actif. En spécialisation Destruction, Invocation : infernal est renforcé et inflige 40% de dégâts supplémentaires. Quand votre Invocation d'un infernal se termine, ce dernier se brise en 2 infernaux plus petits avec une efficacité de 50% qui durent 10 s.
  • Obscurité de Nathreza : Main de Gul’dan (démonologie) inflige 15% de dégâts supplémentaires par éclat d’âme dépensé. Les adversaires marqués par votre Tumulte (destruction) subissent 5% de dégâts supplémentaires de vos sorts à cible unique.

TALENT FINAL : Dévastation

  • Lorsque vous invoquez un seigneur des abîmes, votre prochaine utilisation de Main de Gul’dan ou Trait du chaos se transforme en Dévastation. Dévastation : invoque des profondeurs du Néant distordu un météore démoniaque qui inflige 1880% SP points de dégâts du chaos à l’impact aux adversaires à moins de 8 m de la cible et invoque 1 (destruction) et 3 (démonologie) diablotins diaboliques ou sauvages. Les dégâts sont augmentés par vos chances de coup critique et réduits au-delà de 8 cibles.

 MOISSONNEUR D'ÂMES : DÉMONOLOGIE | AFFLICTION

SPÉCIALISATION : DÉMONOLOGIE ET AFFLICTION

Rares sont celles et ceux qui comprennent le pouvoir que recèlent les âmes, mais l'appétit des démons pour les esprits des êtres défunts est bien connu. Les moissonneurs et les moissonneuses d'âmes concluent des pactes avec les démons du Néant distordu leur servant d'hôtes et les nourrissent avec les âmes.

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TALENT FONDAMENTAL : Âme démoniaque

  • Une entité démoniaque habite désormais votre âme, vous permettant de détecter si un éclat d'âme porte une âme succulente lorsqu'il est généré.
  • Affliction : une âme succulente renforce votre prochaine Extase maléfique, augmentant ses dégâts de 20% et libérant votre âme démoniaque pour infliger des dégâts d'ombre supplémentaires.
  • Démonologie : une âme succulente renforce votre prochaine Main de Gul'dan, augmentant ses dégâts de 60% et libérant votre âme démoniaque pour infliger des dégâts d'ombre supplémentaires.

RANGÉE 1

  • Enseignements de nécrolytes : les dégâts de Trait de l'ombre et Drain d'âme sont augmentés de 20%. Siphon de puissance (démonologie) ou Crépuscule (affliction) augmente les dégâts de Trait démoniaque de 20% (démonologie) et Trait de l'ombre/Drain d'âme de 50% (affliction) supplémentaires.
  • Anathème de l'âme : la libération de votre Âme démoniaque insuffle une entité diabolique à l'âme de ses cibles, ce qui inflige 254,9% SP points de dégâts d'ombre pendant 10 s. Si cet effet est appliqué à nouveau, les dégâts restants sont ajoutés au nouvel Anathème de l'âme.
  • Ferveur démoniaque : votre Âme démoniaque inflige 100% de dégâts supplémentaires à la cible principale de votre Main de Gul'dan (démonologie) ou Affliction instable (affliction).

RANGÉE 2

Des amis dans les ombres et Robustesse sang-lié : nœud de choix

  • Des amis dans les ombres : Sombre pacte vous protège désormais pour 50% supplémentaires des points de vie sacrifiés.
  • Robustesse sang-lié : vous profitez toujours de Brûlure d'âme lorsque vous consommez une Pierre de soins, ce qui augmente ses soins de 30% et votre maximum de points de vie de 20% pendant 12 s.

Festin d'âmes ou Destin partagé : nœud au choix

  • Festin d'âmes : lorsque vous tuez une cible, vous avez une chance de générer un éclat d'âme qui sera à coup sûr une âme succulente.
  • Destin partagé : lorsque vous tuez une cible, son âme torturée est projetée dans un personnage ennemi proche pendant 3 s. Cet effet inflige 72,36% SP points de dégâts d'ombre aux adversaires à moins de 10 m toutes les 1 s. Dégâts réduits au-delà de 8 cibles.

Servitude éternelle ou  Résolution de Fielsang : nœud au choix

  • Servitude éternelle : le temps de recharge de Domination gangrenée est réduit de 90 s.
  • Résolution de Fielsang : les cibles ressuscités reviennent à la vie avec 40% de points de vie en plus et 80% de mana supplémentaire.

RANGÉE 3

  • Récolte pernicieuse : les dégâts infligés par votre Âme démoniaque sont augmentés de 10%. La consommation de Coeur démoniaque (démonologie) ou Crépuscule (affliction) nourrit l'entité démoniaque en vous, la faisant apparaître et infliger 240,4% SP points de dégâts d'ombre à votre cible.
  • Quiétus : les dégâts d'Anathème de l'âme sont augmentés de 25% et sont infligés 20% plus rapidement. La consommation de Coeur démoniaque (démonologie) ou Crépuscule (affliction) active Destin partagé ou Festin d'âmes.
  • Volonté de Sataeïl : en spécialisation Démonologie, les dégâts des Diablotins sauvages sont augmentés de 5% et les diablotins sauvages qui implosent ont 5% de chances supplémentaires d'accorder une charge de Coeur démoniaque. En spécialisation Affliction, Corruption inflige ses dégâts 25% plus rapidement et Hanter confère Crépuscule.

TALENT FINAL : Ombre de la mort

  • Invocation de Tyran démoniaque (démonologie) ou Pourriture d'âme (affliction) est renforcé par l'entité démoniaque en vous, ce qui lui permet de conférer 3 éclats d'âme qui contiennent chacun une âme succulente.

 IMPLORATEUR DE L'ENFER : AFFLICTION | DESTRUCTION

SPÉCIALISATION : AFFLICTION ET DESTRUCTION

Parmi les sectes de Satyres d'Azeroth, les imploratrices et implorateurs de l'enfer sont les plus craints. En effet, ces démonistes ont appris à manier les plus dangereux sortilèges d'ombre et à manipuler les énergies entropiques du gangrefeu au prix de la corruption et de leur propre âme.

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TALENT FONDAMENTAL : Flétrissement

  • Invoque une malédiction abominable sur la cible, brûlant les nerfs et les muscles de son hôte, ce qui lui inflige 15,87% SP points de dégâts d’ombreflamme immédiatement puis 237,24% SP en 18 s. Remplace Corruption (affliction) ou Immolation (destruction).

RANGÉE 1

  •  Férocité de Xalan : les dégâts de feu infligés par vos sorts et vos techniques sont augmentés de 2% et vos sorts de feu bénéficient de 10% de chances de coup critique supplémentaires, toutes sources confondues.
  • Âme noircie : le fait de dépenser des éclats d'âme avec des sorts infligeant des dégâts corrompt davantage les personnages adverses affectés par Flétrissement, ce qui augmente la quantité de charges de 1. Chaque fois que Flétrissement gagne une charge, l'effet a une chance d'effondrer, ce qui consomme une charge toutes les 1 s pour infliger 58,95% (affliction) ou 75,5% (destruction) SP points de dégâts d'ombreflamme à son hôte jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une charge.
  •  Cruauté de Xalan : les dégâts d'ombre infligés par vos sorts et techniques sont augmentés de 2% et vos sorts d'ombre bénéficient de 10% de chances de coup critique supplémentaires, toutes sources confondues.

RANGÉE 2 

Malédiction des Satyres ou Aura d’affaiblissement : nœud au choix

  • Malédiction des Satyres : Malédiction de faiblesse est renforcé et se transforme en Malédiction des Satyres. Malédiction des Satyres augmente l'intervalle entre les attaques d'une unité adverse de 20% et le temps d'incantation de tous les sorts de 30% pendant 2 min.
  • Aura d’affaiblissement : tant que l'effet Résolution interminable est actif, les adversaires à moins de 30 m sont affectés par Malédiction des langages et Malédiction de faiblesse avec une efficacité de 100%.

Rituel de Fielfurie ou Tactique mornecoeur : nœud au choix

  • Rituel de Fielfurie : Flétrissement inflige 30% de dégâts périodiques supplémentaires, mais sa durée est réduite de 15%.
  • Tactique mornecœur : Dégâts de Flétrissement augmentés de 20%. Lorsque Flétrissement gagne une charge grâce à Âme noircie, l'effet a une chance de gagner une charge en plus.

Résilience de Zevrim ou Création de Malsabot : nœud au choix

  • Résilience de Zevrim : Sombre pacte vous rend 164,5% SP points de vie toutes les secondes pendant la durée de l'effet.
  • Création de Malsabot : sacrifie 10 % de votre maximum de points de vie. Succion d’âme bénéficie de 15% supplémentaires de votre maximum de points de vie.

RANGÉE 3

  • Marque de Xavius : dégâts de Flétrissement augmentés de 25%. Âme noircie inflige 2% de dégâts supplémentaires par charge de Flétrissement.
  • Graines de leur destruction : lorsque Flétrissement atteint 8 charges ou quand son hôte a 20% de points de vie, Flétrissement inflige des dégâts d'ombreflamme à son hôte toutes les 1 s jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une charge. Quand Âme noircie inflige des dégâts, vous avez une chance de recevoir Crescendo torturé (affliction) ou 2 charges de Poudrière (destruction).
  • Marque de Peroth’arn : les dégâts critiques de Flétrissement sont augmentés de 10%. Flétrissement a une chance de gagner une charge lorsqu'il inflige un coup critique. Les charges gagnées de cette manière n'activent pas Âme noircie.

TALENT FINAL : Malveillance

  • De la magie noire corrompt surgit depuis votre intérieur et corrompt votre âme pendant 20 s. Les adversaires affectés par Flétrissement subissent 333% SP points de dégâts d'ombreflamme et reçoivent immédiatement 6 charges supplémentaires. Pendant la corruption, votre Hâte augmente de 8% et dépenser des éclats d'âme pour des sorts infligent des dégâts applique 1 charge supplémentaire de Flétrissement. 

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icone_druide_felin GÉNÉRAL

Les druides peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :