The War Within : guide des talents héroïques de classes

Les talents héroïques sont une nouvelle fonctionnalité de classe disponible avec la sortie de l'extension The War Within pour améliorer l'identité des classes de World of Warcraft. À partir du niveau 71, les joueurs peuvent sélectionner un troisième arbre de talent unique séparé de la classe et de la spécialisation entre deux propositions prédéfinies comme Forestier-sombre pour le chasseur (précision et survie), le San'layn pour le chevalier de la mort (sang et impie) ou le Solfurie pour le mage (feu et arcanes). Les talents héroïques activent jusqu'à 11 nouveaux pouvoirs bonus à chaque spécialisation de classe au niveau maximum pour améliorer la rotation du personnage.

Vous pouvez retrouver l'aperçu des talents héroïques pour les classes dans toutes les spécialisations du jeu.

Mise à jour 17/07 : les changements ont été appliqués aux talents héroïques suite aux notes de développement.
Mise à jour 14/07
: correctif sur les spécialisations éligibles du Guerrier et ajouts de traductions officielles.
Mise à jour 10/07
 : les changements ont été appliqués aux talents héroïques suite aux notes de développement.

Talents héroïques : guide du système de classes

Les talents héroïques sont un nouvel arbre supplémentaire avec plusieurs bonus conférés au fur et à mesure de la montée en niveaux pour renforcer les techniques et les talents des spécialisations de classes. Cette nouvelle fonctionnalité de classe est débloquée automatiquement au niveau 71 du personnage pour sélectionner un arbre de talents entre deux options prédéfinies.

  • L'interface de talents contient un emplacement au centre pour activer un arbre de talents héroïque prédéfini.
  • Les joueurs peuvent activer 1 arbre de talents héroïque à la fois par personnage entre les deux choix proposés.
  • Un nouveau point de talent est gagné chaque niveau jusqu'à remplir l'intégralité de l'arbre au niveau maximum.
  • Chaque arbre contient plusieurs choix avec 3 ou 4 nœuds pour sélectionner un talent entre deux options différentes.
  • Un talent héroïque modifie le comportement d’une technique existante, un talent de classe ou ajouter des bonus.
  • Une spécialisation dispose de 2 arbres de talents comme l'Archonte (prêtre sacré/ombre) et Givrefeu (mage feu/givre).
  • Le trait final de l'arbre au niveau 80 permet d'approfondir la rotation du personnage pour accentuer le talent fondamental.
  • Il est possible d'intervertir librement les nœuds de choix de l'arbre de talents pour s'adapter en fonction de la situation.


Introduction : nouvelle interface de talents

Une fois que vous atteignez le niveau 71, vous obtenez un nouveau point de talent pour ajouter sur un arbre héroïque prédéfini entre deux options en fonction de votre spécialisation active. Chaque niveau gagné permet d'obtenir 1 point de talent jusqu'au niveau maximum 80 pour débloquer l'ensemble des talents de l’arbre avec les nouveaux bonus.

L'interface de talents ajoute désormais un emplacement au centre pour activer un arbre de talents héroïque prédéfini :

  • Chaque arbre de talents possède 11 nœuds avec trois branches pour permettre de personnaliser la montée en niveaux.
  • Le sommet de l'arbre de talent comporte un talent « fondamental » pour présenter les mécaniques et le concept de base.
  • Cet arbre contient également plusieurs choix avec 3 ou 4 nœuds pour sélectionner un talent entre deux options différentes.
  • Le talent en bas de chaque arbre est considéré comme « final » pour renforcer le talent fondamental sur le thème de l'arbre.
  • Les nœuds de talents et les talents héroïques peuvent être intervertis librement pour s'adapter en fonction de la situation.
  • Les configurations sont automatiquement sauvegardées avec les talents sélectionnés dans la configuration du personnage.

Le talent d'introduction de l'arbre de talents héroïque ajoute une nouvelle technique, un bonus bénéfique à la classe, une amélioration à une technique ou à un temps de recharge existant. Les points de talents subsidiaires proposent plusieurs effets supplémentaires pour la spécialisation : options utilitaires, améliorations aux dégâts/soins, réduction aux temps de recharge, remplacement de sorts par une version plus puissante, bonus défensifs supplémentaires, aider à maintenir les améliorations importantes ou générer des ressources supplémentaires.


Sommaire : aperçu des arbres héroïques de classes

Les talents héroïques améliorent la rotation pour les spécialisations de classes avec plusieurs nouveaux bonus sur cet arbre :

  • L'arbre de talents héroïque modifie le comportement d’une technique existante ou apporter des améliorations.
  • La plupart des arbres de talents héroïques ajoutent jusqu'à 1 nouveau sort au maximum pour la spécialisation active.
  • L'arbre de talents héroïque propose également 2 à 3 nœuds de choix pour les techniques utilitaires ou défensives.
  • Une capacité de spécialisation est améliorée comme Halo (prêtre Archonte) où Traînée de cendres (paladin Templier).
  • La plupart des talents héroïques fonctionnent uniquement avec plusieurs talents spécifiques de classe ou spécialisation.

Vous pouvez accéder aux arbres de talents héroïques avec les sorts et les techniques pour les classes du jeu :

 Totémique et
Long-voyant et
Porte-tempête et
Sentinelle et
Forestier-sombre et
Tête de meute de chasse et
 Saccage des Aldrachi et
Marque de la corruption et
 San'layn et
Porte-mort et
Cavalier de l'Apocalypse et

Diaboliste et
Moissonneur d'âme et
Implorateur de l'enfer et
Élu d'Élune et
Traqueur sauvage et
Druide de la Griffe et
Gardien du Bosquet et
Garde-temps et
Sculpte-flammes et
 Squammandant et
 Vengeur et
Colosse et
Thane des montagnes et
Solfurie et
Givrefeu et
Jeteur de sorts et
Pandashan et
Maîtrise de l'harmonie et
Can. des Astres vénérables et
 Templier et
Forgelumière et
Héraut du soleil et
Oracle et
Archonte et
Tisse-Vide et
Nécrorateur et
Entourloupeur et
Prédestination et

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 GÉNÉRAL

Les chamans peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :

 TOTÉMIQUE : AMÉLIORATION | RESTAURATION

SPÉCIALISATIONS : AMÉLIORATION ET RESTAURATION

Les totémiques excellent à débloquer la pleine puissance de leurs totems, renforcer leurs totems et accéder à de nouveaux. Ils ont perfectionné leurs compétences pour améliorer leurs capacités de combat.

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TALENT FONDAMENTAL : Totem déferlant

  • Invoque un totem à vos pieds qui provoque immédiatement une Secousse (amélioration) ou Pluie guérisseuse (restauration), puis toutes les 6 s (amélioration) ou toutes les 24 s (restauration) à 30 m de votre adversaire. Dure 24 s.
  • Amélioration : inflige 400% AP points de dégâts physiques. Dégâts réduits au-delà de 5 cibles.
  • Restauration : rend 30% de points de vie en plus qu'une Pluie guérisseuse normale.
  • Remplace : Totem de Furie-des-vents (amélioration) ou Pluie guérisseuse (restauration).
  • Passif : votre enchantement d'arme Arme furie-des-vents confère les effets de Totem Furie-des-vents aux membres proches du groupe à moins de 30 m.

RANGÉE 1

Rebond totémique

  • Restauration : Salve de guérison se propage à un totem à moins de 20 m une fois le maximum de cibles atteint, ce qui lui fait lancer Salve de guérison sur un personnage allié blessé à moins de 30 m. Se propage à 2 cibles à moins de 20 m.
  • Amélioration : Frappe-tempête a une chance de lancer Éruption d'éclair sur votre totem déferlant, augmentant ses dégâts de 10% puis redirigeant l'éruption vers votre cible, ce qui lui inflige des dégâts de nature. Le bonus aux dégâts est cumulable.

Surtension ou Noyau d'amplification : nœud de choix

  • Surtension : quand Ascendance est active, Totem déferlant est 150% plus efficace.
  • Noyau d'amplification : quand Totem déferlant est actif, vos dégâts et vos soins sont augmentés de 3%.

Totems vivants

  • Amélioration : Fouet de lave a une chance d'invoquer un Totem incendiaire pour attaquer les adversaires proches pendant 8 s.
  • Restauration :Totem de marées de soins, Totem guérisseur, Totem d'explosion nuageuse, Totem de vague de mana et Totem de lien d'esprit lancent instantanément une Salve de guérison gratuite à 100% d'efficacité lorsque vous les invoquez.

RANGÉE 2

Totems surdimensionnés ou Rappel rapide : nœud de choix

  • Totems surdimensionnés : augmente la taille et la portée de vos totems de 15%, et leurs points de vie de 30%.
  • Rappel rapide : lorsque vous dissipez un effet néfaste avec Totem de séisme ou Totem de purification de poison, ou lorsque vous contrôlez un personnage ennemi avec Totem condensateur ou Totem de poigne de terre, le temps de recharge du totem utilisé est réduit de 5 s. Ne peut se produire plus d'une fois toutes les 20 s par totem.

Barrière de vent

  • Si vous avez un totem actif, il vous confère un bouclier qui absorbe les dégâts pendant 30 s toutes les 30 s.

Réactivité

  • Amélioration : Horion de givre renforcé par votre Averse de grêle, Fouet de lave et Nova de feu permettent à vos totems incendiaires de lancer une Volée brûlante sur un maximum de 5 adversaires proches et de leur infliger des dégâts de feu.
  • Restauration : vos Totem guérisseur soignent un deuxième personnage allié à 50% d'efficacité. Totem d'explosion nuageuse stock 25% de points de vie supplémentaire.

RANGÉE 3

Maîtrise des imprégnations

  • Amélioration : augmente les chances qu'Arme furie-des-vents se déclenche de 10% et ses dégâts de 15%.
  • Restauration : augmente la durée de votre effet Viveterre de 6 s.

Condensateur à pulsation ou Imprégnations d'assistance : nœud de choix

  • Condensateur à pulsation : augmente les dégâts (amélioration) et les soins (restauration) de Totem déferlant de 25%.
  • Imprégnations d'assistance : en spécialisation Amélioration, augmente les chances de coup critique d'Arme langue-de-feu de 25% et ses dégâts critiques de 100%. En spécialisation Restauration, vous apprenez une nouvelle imprégnation d'arme Garde de mande-flots. Imprègne votre bouclier de l'élément eau pendant 1 heure. Les soins prodigués sont augmentés de 2% et la durée de Totem guérisseur et Totem d'explosion nuageuse est augmentée de 3 s.

Coordination totémique ou Afflux terrestre : nœud de choix

  • Coordination totémique : en spécialisation Amélioration, augmente les chances de coup critique des attaques de votre Totem incendiaire de 15% et ses dégâts critiques de 30%. En spécialisation Restauration, Salve de guérison de vos totems est 25% plus efficace.
  • Afflux terrestre : en spécialisation Amélioration, le lancement de Fracture à moins de 40 m de votre Totem déferlant lui permet de déclencher Secousse à 200% d'efficacité dans la zone ciblée. En spécialisation Restauration, les personnages alliés affectés par vos effets Totem de mur terrestre, Totem de protection ancestrale ou Viveterre reçoivent 10% de soins supplémentaires de votre part.

TALENT FINAL : Éléments tourbillonnants

Des granules élémentaires tournent autour de votre Totem déferlant. Vos techniques les consomment, ce qui amplifie leurs effets :

  • Terre : lancer Fracture ou Explosion élémentaire rend 12 s de son temps de recharge (amélioration) ou votre prochaine Salve de guérison applique Viveterre a 150% d'efficace à toutes les cibles touchées (restauration).
  • Air : votre prochaine Frappe-tempête ou Frappe-du-vent infligent 25% de dégâts supplémentaires et frappe 1 cible proche à 75% d'efficacité (amélioration) ou le temps d'incantation du prochain sort de soins est réduit de 40% (restauration).
  • Feu : augmente les chances de coup critique de votre prochaine Nova de feu ou Fouet de lave de 15%, et ses dégâts critiques de 30%.
  • Eau (restauration) : votre prochaine Vague de soins ou Afflux de soins soigne également un allié à l'intérieur de votre Pluie guérisseuse à 100% d'efficacité.

 LONG-VOYANT : ÉLÉMENTAIRE | RESTAURATION

SPÉCIALISATIONS : ÉLÉMENTAIRE ET RESTAURATION

Maîtrisez la magie des esprits pour améliorer vos sorts et appeler les ancêtres à vos côtés en combat.

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TALENT FONDAMENTAL : Appel des ancêtres

  • Vague primordiale (élémentaire) ou Ondulation et Déchaînement de la vie (restauration) appelle un esprit ancestral qui vous aide pendant 6 (élémentaire) ou 12 (restauration) s. L’esprit ancestral copie tous les sorts que vous lancez.

RANGÉE 1

Sagesse latente ou Ordre ancien : nœud au choix

  • Sagesse latente : la puissance des sorts de vos esprits ancestraux est augmentée de 20 %.
  • Ordre ancien : vos esprits ancestraux ont 15% de chances d’appeler un autre esprit ancestral avant de disparaitre.

Entendez mon appel ou Communication régulière : nœud au choix

  • Entendez mon appel : les esprits ancestraux durent 2 s de plus.
  • Communication régulière : Explosion de lave (élémentaire) a 8% de chances d’invoquer un esprit ancestral où Remous (restauration) a 15% de chances d’invoquer un esprit ancestral.

Réverbération élémentaire

  • Restauration : Remous gagne une charge supplémentaire et ses soins sont augmentés de 5%.
  • Élémentaire : Explosion de lave gagne une charge supplémentaire et ses dégâts sont augmentés de 5%.

RANGÉE 2

  • Offrande de l’au-delà : lorsqu’un esprit ancestral est invoqué, les temps de recharge de votre Élémentaire de feu et de votre Élémentaire de tempête sont réduits de 10 s (élémentaire) ou Remous est réduit de 2 s (restauration).
  • Charge primordiale : augmente de votre maximum de maelström de 25 (élémentaire) où votre maximum de mana de 5% (restauration).
  • Inertie spirituelle : vos sorts avec temps d’incantation augmentent la durée de Grâce du marcheur des esprits et d’Égide de marcheur des esprits de 1 s, jusqu’à un maximum de 4 s.

RANGÉE 3

Communion terrestre ou Harmonie naturelle : nœud au choix

  • Communion terrestre : Bouclier de terre gagne 3 charges supplémentaires et ses soins sont augmentés de 25%.
  • Harmonie naturelle : réduit le temps de recharge de Gardien de la nature de 10 s et augmente ses soins de 5% de votre maximum de points de vie.

Domination du Maelström

  • Restauration : Augmente les soins de Vague de soins, Afflux de soins, Afflux, Giboulée et Salve de guérison de 8 %.
  • Élémentaire : Augmente les dégâts de votre Horion de terre, de votre Explosion élémentaire et de votre Séisme de 8%.

Dernier souffle

  • Élémentaire : Lorsqu'un esprit ancestral disparaît, il lance Explosion élémentaire sur un adversaire à proximité.
  • Restauration : Lorsqu'un esprit ancestral disparaît, il lance Hydrobulle sur un personnage allié blessé à proximité. Hydrobulle protège votre cible avec une bulle d’eau qui dure 10 s. La bulle absorbe les dégâts subis, mais la quantité d’absorption de dégâts réduit progressivement pour finalement disparaitre à la fin de la durée de l’effet.

TALENT FINAL : Rapidité ancestrale

  • Pendant 10 s, le prochain sort de soins ou de dégâts que vous lancez est instantané et son efficacité est augmentée de 10%. Rapidité ancestrale remplace Rapidité de la nature (si vous l’avez) et invoque un esprit ancestral. Recharge : 45 s.

 PORTE-TEMPÊTE : ÉLÉMENTAIRE | AMÉLIORATION

SPÉCIALISATIONS : ÉLÉMENTAIRE ET AMÉLIORATION
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TALENT FONDAMENTAL : Tempête

  • Chaque 400 points de maëlstrom (élémentaire) où 40 charges d'Arme du maelström (amélioration) que vous dépensez, votre prochain Éclair est remplacé par Tempête. Cette technique inflige des dégâts de Nature sur votre cible, et des dégâts supplémentaires aux autres cibles ennemies à moins de 8 mètres de votre cible. Incantation : 2 s.

RANGÉE 1

  • Puissance illimitée : dépenser du Maelström (élémentaire) ou Arme du maelström (amélioration) confère 3% à la Hâte pendant 15 s, cumulable. Gagner une nouvelle charge ne rafraîchit pas sa durée.
  • Tempête : Augmente les chances de coup critique de vos sorts de dégâts de Nature de 10% et les dégâts critiques de vos sorts de Nature de 5%.
  • Prise choquante : vos dégâts infligés par les coups critiques de Nature réduisent la vitesse de déplacement de la cible de 50% pendant 3 s.

RANGÉE 2

Supercharge

  • Amélioration : Éclair et Chaîne d'éclairs ont 35% de chances de rendre 3 charges d'Arme du maelström.
  • Élémentaire : les surcharges d'Éclair et Chaîne d'éclairs ont 50% de chances de déclencher une surcharge élémentaire supplémentaire.

Houle de tempête ou Décharge en arc : nœud au choix

  • Houle de tempête : lorsque Tempête frappe une seule cible, vous confère 30 points de Maelström (élémentaire) ou 3 charges d'Arme du maelström (amélioration)
  • Décharge en arc : lorsque Tempête frappe plus d'une cible, vos 3 prochaines Chaînes d'éclair sont instantanées et infligent 75% de dégâts supplémentaires.

Roulement du tonnerre

  • Amélioration : Tempête invoque un Esprit farouche de Nature pendant X s.
  • Élémentaire : vous obtenez 1 charge de Gardien des tempêtes toutes les 50 s.

RANGÉE 3

Afflux voltaïque

  • Les dégâts infligés par Impact foudroyant, Chaîne d'éclairs et Séisme sont augmentés de 15%.

Énergie conductrice

  • Les cibles de votre Paratonnerre subissent désormais 20% des dégâts infligés par Tempête, et Tempête applique également les effets de Paratonnerre.

Protection de la nature ou Courants déferlants : nœud au choix

  • Protection de la nature : les cibles touchés par votre Tempête infligent 10% moins de dégâts contre vous pendant 6 s.
  • Courants déferlants : après avoir lancé Tempête, votre prochaine Salve de guérison ou Afflux de soins sera instantané et ne consomme pas de mana.

TALENT FINAL : Tempêtes éveillées

  • Éclair, Chaîne d'éclairs et Frappe-tempête ont une chance de frapper votre cible pour infliger des dégâts de Nature. Toutes les 3 fois que cet effet se déclenche, votre prochain Éclair est remplacé par Tempête.

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icone_chasseur_bete GÉNÉRAL

Les chasseurs peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :

 SENTINELLE : PRÉCISION | SURVIE

SPÉCIALISATION : PRÉCISION ET SURVIE

Les sentinelles puisent leur puissance dans les forces de la nature, infligeant des dégâts des arcanes supplémentaires grâce à leurs techniques et invoquant des chouettes mystiques afin de semer la destruction dans les rangs de leurs adversaires.

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TALENT FONDAMENTAL : Sentinelle

  • Vos attaques ont une chance d'appliquer Sentinelle sur la cible, cumulable jusqu'à 10 fois. Lorsque les charges de Sentinelle sont supérieures à 3, son application a une chance de déclencher une implosion qui entraîne la consommation d'une charge sur la cible toutes 2 secondes pour lui infliger 78,3% AP points de dégâts des Arcanes.

RANGÉE 1

Ne regardez jamais derrière vous

  • Chaque fois que Sentinelle inflige des dégâts à un personnage adverse, vous bénéficiez d'un bouclier d'absorption de 1% de votre maximum de points de vie, jusqu'à 10%.

Tirs extrapolés

  • Lorsque vous appliquez Sentinelle à une cible non affectée, vous appliquez 1 charge supplémentaire.

Précision de sentinelle

  • Précision : Visée et Tirs rapides infligent 10% de dégâts supplémentaires.
  • Survie : Frappe du raptor, Morsure de mangouste et Bombe de feu de brousse infligent 10% de dégâts supplémentaires.

RANGÉE 2

Relâcher et recharger

  • Lorsque vous appliquez Sentinelle à une cible, vous avez 15% de chances d'appliquer une seconde charge.

Pris sur le fait ou Ligne latérale : nœud au choix

  • Ligne latérale : lorsque Sentinelle commence à infliger des dégâts, la cible est ralentie de 40% pendant 3 s.
  • Pris sur le fait : lorsqu'une cible affectée par Sentinelle vous inflige des dégâts, elle est immobilisée pendant 3 s. L'effet ne peut se produire que toutes les 1 min par cible.

Impulsion revigorante

  • Chaque fois que Sentinelle inflige des dégâts à un personnage adverse, elle a jusqu'à 15% de chances de générer 5 points de focalisation. Les chances diminuent avec chaque Sentinelle supplémentaire en cours d'implosion appliquée aux adversaires.

RANGÉE 3

Vigie de la sentinelle ou Les yeux fermés : nœud au choix

  • Vigie de la sentinelle : chaque fois qu'une Sentinelle inflige des dégâts, le temps de recharge d'Assaut coordonné (survie) ou Précision (précision) est réduit de 1 s, jusqu'à un maximum de 15 s.
  • Les yeux fermés : pendant 8 s après avoir activé Assaut coordonné (survie) ou Précision (précision), toutes les techniques ont 100% de chances d'appliquer Sentinelle.

Arsenal symphonique

  • Flèches multiples, Échapper et Boucherie permettent aux cibles affectées par Sentinelle de lancer une implosion, ce qui inflige des dégâts des Arcanes jusqu'à 5 cibles à moins de 8 m.

Vigilent ou Acier au croissant : nœud au choix

  • Vigilent : tous les affaiblissements de Sentinelle implosent lorsqu'une cible affectée par plus de 3 charges de votre Sentinelle passe sous 20% de points de vie.
  • Acier au croissant : lorsque vous infligez des dégâts à une cible possédant moins de 20% de ses points de vie, elle obtient une charge de Sentinelle toutes les 3 s.

TALENT FINAL : Tempête lunaire

  • Toutes les 15 s, votre prochaine Bombe de feu de brousse (survie) où Tirs rapide (précision) invoque une chouette céleste qui conjure une Tempête lunaire de 10 m à l'emplacement de la cible pendant 8 s. Un adversaire affecté par Sentinelle situé à l'intérieur de votre Tempête lunaire subit 75% AP points de dégâts des Arcanes toutes les 5 s. Chaque cible frappé par cet effet subit 10% de dégâts supplémentaires de vous et votre familier pendant 8 s.

 FORESTIER-SOMBRE : PRÉCISION | MAÎTRISE DES BÊTES

SPÉCIALISATION : PRÉCISION ET MAÎTRISE DES BÊTES

Vous avez scellé un pacte avec la magie noire et avez embrassé la haine et la nécromancie à votre seul profit. Frappez depuis les ombres et assaillez vos ennemis avec des techniques d’ombre et nécrotiques renforcées. Les adversaires qui tombent sous vos coups ne font qu’accroître votre pouvoir.

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TALENT FONDAMENTAL : Flèche noire 

  • Tire une Flèche noire sur votre cible, qui subit 180% AP points de dégâts d’ombre toutes les 2 s pendant 18 s. Chaque fois que Flèche noire inflige des dégâts, vous avez une chance de réinitialiser le temps de recharge de Visée (précision) ou Tir acéré (maîtrise des bêtes). Recharge : 30 s et Focalisation : 10.

RANGÉE 1

  • Finesse du forestierVisée et Tir rapide infligent 15% de dégâts supplémentaires. Tir acéré et Ordre de tuer infligent 15% de dégâts supplémentaires.
  • Molosses de l'ombre : chaque fois qu’une Flèche noire inflige des dégâts, vous avez 10% de chances de faire apparaître un molosse de l'ombre qui charge votre cible et lui inflige des dégâts d’ombre.
  • Ombre de mort : lorsque vous utilisez Flèche noire sur une cible, vous obtenez l’effet Coup définitif (précision) ou Proie de chasse (maîtrise des bêtes).

RANGÉE 2

Collecte funéraire ou Sombre renforcement : nœud de choix

  • Collecte funéraire : lorsqu’une cible affectée par Flèche noire meurt, le temps de recharge de Flèche noire est réduit de 12 s.
  • Sombre renforcement : lorsque Flèche noire réinitialise le temps de recharge d’une technique, vous gagnez 15 points de focalisation.

Étreinte des ombres ou Écran de fumée : nœud au choix

  • Étreinte des ombres : vous soignez 15 % de tous les dégâts d’ombre infligés par vous ou vos familiers.
  • Écran de fumée Enthousiasme vous confère 3 s de Survie du plus fort. Survie du plus fort active Enthousiasme à 50% de son efficacité.

Entraves des ténèbres

  • Désengagement enchaîne au sol la cible la plus proche, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de 40% jusqu’à ce qu’elle s’éloigne à plus de 8 m.

RANGÉE 3

Fouet des ombres

  • Quand Précision ou Appel de la Nature est actif, Flèche noire inflige des dégâts 50% plus rapidement.

Éruption de l’ombre

  • Lorsque Flèches multiples touche une cible affectée par Flèche noire, une rafale d’énergie d’ombre jaillit, infligeant des dégâts d’ombre modérés à tous les adversaires proches de la cible. Ne peut se produire qu’une fois toutes les 6 s.

Appel des ténèbres ou Assassin de l’ombre : nœud au choix

  • Appel des ténèbres : tous les dégâts d’ombre infligés par vous et vos familiers sont augmentés de 10%.
  • Assassin de l’ombre Tir mortel a 15 % de chances de générer une charge de Visée ou Tir acéré lorsque Tir mortel est utilisé sur une cible affectée par Flèche noire.

TALENT FINAL : Feu cinglant

  • Lorsque Flèche noire met fin au temps de recharge de Visée ou Tir acéré, un barrage de flèches noires frappe votre cible, lui infligeant des dégâts d’ombre et augmentant les dégâts subis de vous et vos familiers de 10% pendant 6 s.

 TÊTE DE MEUTE DE CHASSE : MAÎTRISE DES BÊTES | SURVIE

SPÉCIALISATION : MAÎTRISE DES BÊTES ET SURVIE

Les Têtes de meute de chasse sont des chasseurs ou des chasseresses qui utilisent leurs instincts, leurs connaissances et le respect acquis au fil des années en tissant des liens de confiance profonds avec les animaux avec lesquels ils partent à l’aventure. Ils permettent de profiter d’un nouveau style de férocité et de coordination en combat, et apprennent à leur familier à frapper les proies avec des attaques simultanées.

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TALENT FONDAMENTAL : Traque cruelle

  • Ordre de tuer vous prépare à infliger une attaque cruelle en coordination avec votre familier, permettant à votre prochain Ordre de tuer d’infliger 200% AP points de dégâts physiques supplémentaires.

RANGÉE 1

  • Coordination de la meute : attaquer avec Traque cruelle ordonne à votre familier d’attaquer avec son attaque de base en même temps que votre prochaine Tir acéré (maîtrise des bêtes), Frappe du raptor ou Morsure de mangouste (survie).
  • Hurlement de la meute : les coups critiques des attaques de base de votre familier augmentent vos dégâts critiques de 5% pendant 6 s. Cumulable jusqu’à 3 fois.
  • Attaques sauvages : toutes les trois attaques de base de votre familier, un coup critique est automatiquement infligé et les dégâts sont encore augmentés par les chances de coup critique.

RANGÉE 2

Tanière salutaire

  • Aspect de la tortueSurvie du plus fort et Guérison du familier soignent la cible pour 20% du maximum de points de vie en 4 s. Durée augmentée de 1 s si la cible soignée à moins de 50% de son maximum de points de vie.

Proie acculée ou Traque acharnée : nœud au choix

  • Proie acculée : Désengagement augmente la portée de vos attaques de 5 m pendant 5 s.
  • Traque acharnée : Aspect du guépard augmente désormais la vitesse de déplacement de 15% pendant 8 s supplémentaires.

Déchirure frénétique

  • L'attaque de base de votre familier a 20% de chances de mettre fin au temps de recharge d’Ordre de tuer et de lui permettre de frapper une seconde fois pour 30% des dégâts normaux.

RANGÉE 3

Tir de couverture ou Proies dispersées : nœud au choix

  • Tir de couverture Ordre de tuer augmente la durée d’Enchaînement bestial de 1 s (Maîtrise des bêtes). Bombe de feu de brousse réduit le temps de recharge d’Écharper ou de Boucherie de 2 s (Survie).
  • Proies dispersées : Flèches multiples augmente les dégâts de votre prochaine Flèches multiples de 25% (Maîtrise des bêtes). Écharper ou Boucherie augmente les dégâts de votre prochaine Écharper ou Boucherie de 25% (Survie).

Abattage de la meute

  • Tir mortel inflige 30% de dégâts supplémentaires pendant 6 s et augmente de 25% les dégâts de saignement que votre familier et vous infligez à la cible.

Bête opportune et Assaut furieux : nœud au choix

  • Bête opportune : Courroux bestial (maîtrise des bêtes) ou Assaut coordonné (survie) fait appel à la meute, ce qui invoque un familier de votre écurie pendant 6 s.
  • Assaut furieux : lorsque vous consommez Déchirure frénétique, vous avez 50% de chances de mettre fin au temps de recharge de Tir acéré et d’infliger 30% de dégâts supplémentaires (maîtrise des bêtes. Lorsque vous le consommez, Déchirure frénétique a 50% de chances de supprimer le coût de votre prochaine utilisation de Frappe du raptor ou de Morsure de mangouste et d’augmenter ses dégâts de 30% (survie).

TALENT FINAL : Assaut de la meute

  • Traque cruelle et Coordination de la meute sont désormais cumulables, s’appliquent deux fois et sont toujours actifs pendant Appel de la Nature (maîtrise des bêtes) ou Assaut coordonné (survie).

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GÉNÉRAL

Les chasseurs de démons peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :

 SACCAGE DES ALDRACHI : DÉVASTATION | VENGEANCE

SPÉCIALISATION : DÉVASTATION ET VENGEANCE

Les guerriers aldrachi étaient les maîtres incontestés du glaive, et maniaient leurs lames avec une grâce mortelle. Chaque victime nourrissait leur arme et l’imprégnait de pouvoir. Leur résilience était telle que Sargeras finit par immoler leur monde par le gangrefeu, mais leur ténacité et leurs enseignements survécurent.

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TALENT FONDAMENTAL : Art du glaive

  • La consommation de 5 (dévastation) ou 30 (vengeance) fragments d’âme permet de lancer Glaive de saccageur. Glaive de saccageur lance un glaive sur votre cible imprégné de l'essence des âmes dévorées, ce qui inflige des dégâts physiques et rebondit sur 1 cible supplémentaire. Vous entamez un enchaînement de coups de glaive extrêmement perfectionné, ce qui renforce vos prochaines techniques Frappe du chaos et Danse des lames (dévastation), ou Fracture, Entaille, et Division de l’âme (vengeance). La technique imprégnée que vous lancez inflige 10% de dégâts supplémentaires, et la deuxième inflige 20% de dégâts.

RANGÉE 1

Fureur des Aldrachi

  • Lorsqu'il est imprégné par Art du glaive, Division de l'âme ou Danse des lames lance 3 glaives supplémentaires aux adversaires proches. S'il est lancé après Fracture ou Frappe du chaos, lance 6 glaives à la place.

Assaut irréfrénable ou Manœuvre d’esquive : nœud au choix

  • Assaut irréfrénable : Retraite vengeresse met fin au temps de recharge de Gangrelame.
  • Manœuvre d’esquive : lorsque vous utilisez Retraite vengeresse, vous pouvez la réutiliser dans une fenêtre de 3 s.

Marque du Saccageur

  • Lorsqu'il est imprégné par Art du glaive, Fracture ou Frappe du chaos applique Marque du saccageur, ce qui augmente les dégâts subis par la cible de 12% pendant 20 s. S'il est lancé après Division de l'âme ou Danse des lames, les dégâts de Marque du saccageur sont augmentés de 24%.

RANGÉE 2

Tactiques des Aldrachi

  • La deuxième technique renforcée d’un enchaînement brise un fragment d’âme supplémentaire.

Armée dédiée ou Esprit incorruptible : nœud au choix

  • Armée dédiée : Gangrelame vous enveloppe d’un Rempart de lames, réduisant les dégâts physiques subis de 10% pendant 5 s.
  • Esprit incorruptible : la consommation d'un fragment d’âme vous rend également 15% de points de vie supplémentaires sur la durée.

Proie blessée

  • Tant que votre cible est affectée par Marque du saccageur, les attaques de mêlée assènent un coup de glaive supplémentaire qui inflige des dégâts et a une chance de briser une âme.

RANGÉE 3

Lame incisive

  • Frappe du chaos et Division de l’âme inflige 15% de dégâts supplémentaires.

Engagement intense ou Frappe préventive : nœud au choix

  • Engagement intense : Glaive de saccageur génère 20 points de fureur.
  • Frappe préventive : Lancer de glaive inflige 20% AP points de dégâts aux adversairesproches de la cible initiale.

Faim de Lame de guerre

  • Lorsque vous consommez un fragment d’âme, votre prochaine Frappe du chaos, Fracture ou Entaille inflige des dégâts supplémentaires.

TALENT FINAL : Frisson du combat

  • Après avoir utilisé les deux renforcements, vous obtenez Frisson du combat, qui augmente votre vitesse d’attaque de 15% pendant 20 s et vos dégâts et vos soins sont augmentés de 20% pendant 10 s..

 MARQUE DE LA CORRUPTION : DÉVASTATION | VENGEANCE

SPÉCIALISATION : DÉVASTATION ET VENGEANCE

La cicatrice gangrenée adopte leur démon intérieur et amplifie la puissance explosive du gangrefeu qu'ils brandissent.

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TALENT FONDAMENTAL : Afflux démoniaque

  • Vengeance : Métamorphose renforce également considérablement Division de l'âme et Bombe spirituelle.
  • Dévastation : Métamorphose permet à Morsure du démon de générer 15 points de fureur supplémentaires (et 5 pour Danse des lames).
  • Tant que la forme de démon est active, la première activation de chaque technique renforcée déclenche Afflux démoniaque, qui vous fait déborder d'énergie gangrenée infligeant 100% AP points de dégâts de feu aux adversaires proches.

RANGÉE 1

Poursuite de la colère ou Vague d'apathie : nœud au choix

  • Poursuite de la colère : vitesse de déplacement augmentée de 1% par tranche de 10 points de fureur.
  • Vague d'apathie : Nova du chaos ralentit les adversaires de 60% et réduit leurs vitesses d'attaque et d'incantation de 15% pendant 5 s après la dissipation de l'étourdissement.

Haine focalisée

  • Afflux démoniaque inflige 35% de dégâts supplémentaires lorsqu'il frappe une cible unique.

Incendier la douleur ou Déchirure d'âme améliorée : nœud au choix

  • Incendier la douleur : 5% des dégâts autres que de feu subis le sont sous forme de dégâts de feu en 6 s. Dégâts de feu subis réduits de 10%.
  • Déchirure d'âme améliorée : Ponction conférée par Déchirement de l'âme augmentée de 2%, et de 2% supplémentaires lorsque Métamorphose est active.

RANGÉE 2

  • Lames brûlantes : vos lames brûlent avec de l'énergie gangrenée, ce qui permet à Frappe du chaos (dévastation), Division de l'âme (vengeance), Lancer de glaive et les attaques automatiques d'infliger 10% de dégâts de Feu en 6 s.
  • Transformation violente : lorsque vous activez Métamorphose, les temps de recharge de Sigil de feu et Aura d'immolation (dévastation) où Dévastation gangrenée (vengeance) prennent fin immédiatement.
  • Tourment persistant : les effets de votre forme démoniaque persistent de manière affaiblie lorsque vous la quittez, augmentant les dégâts de Frappe du chaos et Danse des lames de 5%, et votre Hâte de 3% (dévastation) où augmente le maximum de points de vie de 5% et l'Armure de 20% (vengeance).

RANGÉE 3

Fureur déliée

  • Maximum de fureur augmenté de 50.

Élève de la souffrance ou Lien de flammes : nœud au choix

  • Lien de flammes : Aura d'immolation a une portée augmentée de 2 m et des dégâts critiques augmentés de 30%.
  • Élève de la souffrance : Sigil de feu applique Élève de la souffrance, ce qui augmente votre Maîtrise de 8% et vous confère 5 points de fureur toutes les 2 s pendant 8 s.

Montée du monstre

  • Agilité augmentée de 5% lorsque vous n'êtes pas en forme démonaique.

TALENT FINAL : Intensité démoniaque

  • L'activation de Métamorphose renforce grandement Rayon accablant (dévastation), Dévastation gangrené (vengeance), Aura d'immolation et Sigil de feu. Les dégâts de Afflux démoniaque sont augmentés de 10% à chaque fois qu'il s'est précédemment déclenché tant que votre forme de démon est active.

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 GÉNÉRAL

Les chevaliers de la mort peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :

 SAN'LAYN : SANG | IMPIE

SPÉCIALISATION : SANG ET IMPIE

Les chevaliers et chevalières de la mort San’layn maîtrisent les arts vampiriques des Ténébrants. Ils consomment la vitalité de leurs adversaires pour se protéger et se restaurer. Leur faim insatiable est la source de leur force.

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TALENT FONDAMENTAL : Frappe vampirique

  • Vos techniques Voile mortel et Frappe de mort ont 10% de chances de transformer votre prochaine utilisation de Frappe au cœur ou Frappe du Fléau en Frappe vampiriqueFrappe vampirique vous soigne à hauteur de 1% (sang) / 2% (impie) de votre maximum de points de vie et vous octroie Essence de la reine de sang, ce qui augmente votre Hâte de 1%, jusqu’à un maximum de 5%, pendant 20 s.

RANGÉE 1

Transformation récente ou Vitesse vampirique : nœud au choix

  • Transformation récente Réanimation d’un allié ressuscite les personnages-joueurs à leur maximum de points de vie et vous confère un bouclier à vous et un personnage allié qui absorbe un montant de dégâts égal à 20% de votre maximum de points de vie.
  • Vitesse vampirique : les bonus à la vitesse de déplacement d’Avancée de la mort et de Marche spectrale sont augmentés de 10%. Lorsque vous activez Avancée de la mort ou Marche spectrale, la vitesse de déplacement de 4 personnages alliés à proximité est augmentée de 20% pendant 5 s.

Sol maculé de sang

  • Pendant que vous vous trouvez dans votre zone de Mort et décomposition, les dégâts physiques subis sont réduits de 5% et les chances d’obtenir Frappe vampirique sont augmentées de 5%.

Aura vampirique ou Robustesse sanglante : nœud au choix

  • Aura vampirique : votre Ponction est augmentée de 2%. Tant que Changeliche est activé, votre Ponction est augmentée de 100% et affecte 4 personnages alliés à moins de 12 m.
  • Robustesse sanglante : Robustesse glaciale réduit tous les dégâts que vous subissez d’un maximum de 20% supplémentaires selon vos points de vie manquants. Quand vous tuez des adversaires permettant d’obtenir des points d’honneur ou de l’expérience, le temps de recharge de Robustesse glaciale est réduit de 3 s.

RANGÉE 2

  • Traitement de douleur : lorsque Frappe vampirique inflige des dégâts à un personnage ennemi affecté par Peste de sang ou Peste virulente, la durée de la maladie est prolongée de 3 s et inflige 10% des dégâts restants à la cible. Après que Don des San'layn se termine, votre prochaine Frappe au coeur ou Frappe du fléau consomme la maladie pour infliger 100% des dégâts restants à la cible.
  • Soif de sang frénétique Essence de la reine de sang se cumule 2 fois de plus et augmente les dégâts de vos techniques Voile mortel et Frappe de mort de 2% par cumul.
  • Le sang est la vie : Frappe vampirique a des chances d’invoquer une bête de sang qui attaque votre adversaire pendant 10 s. Chaque fois que la bête attaque, elle accumule une portion des dégâts infligés. Quand elle meurt, elle explose et inflige 50% (sang) ou 25% (impie) des dégâts accumulés aux adversaires proches et soigne le personnage chevalier de mort du même montant. Les dégâts sont réduits au-delà de 8 cibles.

RANGÉE 3

Force viscérale

  • Lorsque Fléau cramoisi ou Malédiction soudaine est consommé, vous obtenez 5% à la Force pendant 8 s.

Provoquer la terreur

  • Frappe vampirique, Frappe au coeur et Frappe du fléau augmente les dégâts subis par la cible de 1% de dégâts d'ombre, jusqu'à 5% pendant 15 s. Frappe vampirique bénéficie de 300% de cet effet.

Pacte des San’layn ou Odeur sanguine : nœud de choix

  • Pacte des San’layn : vous accumulez 50% de tous les dégâts d’ombre infligés dans votre bête de sang, qui explose en infligeant des dégâts supplémentaires en arrivant à expiration.
  • Odeur sanguine : Vos techniques Voile mortel et Frappe de mort ont 15% de chances supplémentaires de déclencher Frappe vampirique quand vous blessez des adversaires ayant moins de 35% de vie.

TALENT FINAL : Don des San’layn

  • Tant que Sang vampirique Sombre transformation est active, vous gagnez Don des San'layn. Don des San'layn augmente l’efficacité de votre Essence de la reine de sang de 150% (sang) où 100% (impie) et remplace vos techniques Frappe au cœur et Frappe du Fléau par Frappe vampirique pendant toute la durée.

 PORTE-MORT : SANG | GIVRE

SPÉCIALISATION : SANG ET GIVRE

Les Porte-mort sont les émissaires mêmes du trépas. Investis de la puissance de l’Ombreterre, leurs frappes et techniques physiques blessent l’âme de leurs ennemis et les anéantissent sans merci.

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TALENT FONDAMENTAL : Marque de la faucheuse

  • Vous tranchez cruellement l’âme de votre ennemi, ce qui lui inflige des dégâts de Givre-ombre et lui applique Marque de la faucheuse. Chaque fois que vous infligez des dégâts d’Ombre ou de Givre, ajoute une charge de Marque de la faucheuse. Au bout de 12 s ou lorsque vous atteignez 40 charges, la marque explose et inflige des dégâts proportionnels au nombre de charges. Marque de la faucheuse est transférée sur un ennemi proche non marqué si la cible meurt, ou explose sous 35% de points de vie s’il n’y a aucun ennemi à proximité. Cette explosion ne peut se reproduire sur la même cible après 3 minutes. Recharge : 45 s et Coût : 2 runes.

RANGÉE 1

  • Déferlante d’âmes : Marque de la faucheuse projette sur votre cible une vague sombre qui revient ensuite à vous, infligeant des dégâts de Givre-ombre aux ennemis sur sa trajectoire, à l’aller comme au retour. Les coups de critiques de Déferlante d’âmes augmentent de 5% les dégâts de Givre-ombre subis par les ennemis pendant 15 s. Cet effet est cumulable 2 fois. Le retour de la vague inflige toujours des dégâts critiques.
  • Fièvre sanglante : votre effet Peste de sang (sang) ou Fièvre de givre (givre) a une chance d’infliger 30% de dégâts de Givre-ombre.
  • Entrave des ténèbres : les dégâts de givre-ombre appliquent 2 charges de Marque de la faucheuse, et 4 charges lorsqu'il s'agit d'un coup critique. De plus, le sort Rafale hurlante renforcées par Frimas (givre) ou Furoncle sanglant (sang) inflige des dégâts de givre-ombre.

RANGÉE 2

Rupture de l'âme

  • Lorsque Marque de la faucheuse explose, elle inflige 30% des dégâts infligés aux adversaires proches. Les personnages adverses touchés par cet effet vous infligent 5% de dégâts physiques en moins pendant 10 s.

Faucheuse sinistre

  • L’explosion de Marque de la faucheuse inflige jusqu’à 30% de dégâts supplémentaires en fonction des points de vie manquants de la cible, et applique Faucheur d’âme aux cibles disposant de moins de 35% de leurs points de vie.

Plaques runiques ou Pacte du porte-mort : nœud au choix

  • Plaques runiques : chaque rune dépensée réduit les dégâts magiques que vous subissez de 2%, et chaque rune générée réduit les dégâts physiques que vous subissez de 2%. Ces effets durent 5 s et sont cumulables 5 fois.
  • Pacte du Porte-mort : lorsque vous subissez une instance de dégâts égale à 25% de votre maximum de points de vie, vous lancez instantanément Pacte mortel à 50% de sa puissance. Cet effet ne peut se déclencher qu’une fois toutes les 2 minutes. Lorsqu’une Marque de la faucheuse explose, les temps de recharge de cet effet et de Pacte mortel sont réduits de 5 s.

RANGÉE 3

Brève agonie ou Trépas douloureux : nœud au choix

  • Brève agonie : réduit le coût de Marque de la faucheuse de 1 rune et son temps de recharge de 15 s.
  • Trépas douloureux : Marque de la faucheuse inflige 10% de dégâts supplémentaires et Carnage renforce une Déchirure de moelle (sang) ou Oblitération (givre) supplémentaire, mais réduit son coût de 1 rune. De plus, Carnage a 30% de chances d'appliquer Marque de la faucheuse.

Étiolement ou Serres lugubres : nœud au choix

  • Étiolement : Peste de sang (sang) ou Fièvre de givre (givre) inflige ses dégâts en moitié moins de temps, et la deuxième faux de Carnage applique Peste de sang (sang) ou Fièvre de givre (givre).
  • Serres lugubres : pour la spécialisation Sang, Déchirure de moelle et Frappe en plein cœur ont 25% de chances d’augmenter la quantité de charges maximales d’un sort Serres glaciales actif de 1, jusqu’à 2 fois. Pour la spécialisation Givre, consommer Machine à tuer ou Frimas a 25% de chances d’augmenter la quantité de charges maximales d'un sort Serres glaciales actif de 1 cumul, jusqu’à 2 fois. Tant que Serres glaciales est actif, vos techniques dépensant de la puissance runique comptent aussi comme des dégâts de givre-ombre.

Messager de la mort ou Carapace inhibitrice : nœud au choix

  • Messager de la mort : réduit les temps de recharge de Changeliche et Réanimation morbide de 30 s.
  • Carapace inhibitrice : lorsqu’un adversaire inflige des dégâts directs à votre Carapace anti-magie, sa vitesse d’incantation est réduite de 10% pendant 6 s.

TALENT FINAL : Carnage

  • Après l’explosion de Marque de la faucheuse, votre prochaine Déchirure de moelle (sang) ou Oblitération (givre) ne dépense pas de rune et invoque 2 faux qui frappent vos ennemis. La première faux frappe votre cible et lui inflige des dégâts Givre-ombre et à 20% de chances d’appliquer Marque de la faucheuse. La seconde frappe tous les ennemis autour de votre cible et leur inflige des dégâts de Givre-ombre. Dégâts réduits au-delà de 8 cibles.

 CAVALIER DE L'APOCALYPSE : GIVRE | IMPIE

SPÉCIALISATION : GIVRE ET IMPIE

En tant que Cavalier de l’Apocalypse, vous incarnez un champion ou une championne des quatre cavaliers, et pouvez appeler ces derniers en renfort en plein combat. Vous êtes capable de combattre à dos de monture, et votre lien avec les quatre cavaliers vous permet d’invoquer la conquête, la guerre, la famine et la mort sur le champ de bataille.

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TALENT FONDAMENTAL : Champion du cavalier

Dépenser des runes a une chance d’appeler un cavalier en renfort pendant 10 s :

  • Mograine : lance Mort et décomposition à son emplacement. La zone d’effet suit ses déplacements.
  • Blanchetête : lance Non-mort sur votre cible, ce qui lui inflige 12,7% AP points de dégâts de Givre-ombre par charge toutes les 3 s pendant 24 s. Chaque fois que Non-mort inflige des dégâts, elle gagne une charge. L’effet ne peut pas être réinitialisé.
  • Trollemort : lance Chaînes de glace sur votre cible, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de 40% et augmente les dégâts que vous lui infligez de 5% pendant 8 s.
  • Nazgrim : tant que Nazgrim est actif, vous bénéficiez de Conquête apocalyptique, ce qui augmente votre Force de 5%.

RANGÉE 1

Monture blafarde ou Charge mortelle : nœud au choix

  • Monture blafarde : en extérieur, vous pouvez chevaucher votre destrier de la mort d’Achérus en combat.
  • Charge mortelle : vous invoquez votre destrier de la mort pour vous libérer des effets affectant le déplacement. Pendaat 10 s, tant que vous chevauchez votre destrier de la mort, votre vitesse de déplacement est augmentée de 100% et vous êtes insensible aux ralentissements, effets de déplacement forcé et repoussements. Remplace : Avancée de la mort.

Puissance de Mograine

  • Augmente vos dégâts de 5%, et vous bénéficiez des effets de Mort et décomposition lorsque vous êtes dans la zone d’effet de la Mort et décomposition de Mograine.

Pacte de l’apocalypse ou Secours cavalier : nœud au choix

  • Pacte de l’apocalypse : lorsque vous subissez des dégâts, 5% de ces derniers sont redirigés vers chaque cavalier actif.
  • Secours cavalier : lorsqu’ils vous prêtent main-forte, les cavaliers lancent occasionnellement Carapace anti-magie sur vous et eux-mêmes, à 80% d'efficacité. Vous ne pouvez bénéficiez de cet effet que toutes les 45 s.

RANGÉE 2

  • Famine de Blanchetête : lorsque Frappe du fléau (impie) ou Oblitération (givre) inflige des dégâts à un adversaire affecté par Non-mort, l'effet gagne une charge supplémentaire et infecte un autre adversaire proche.
  • Conquête de Nazgrim : si un personnage meurt pendant que Nazgrim est actif, la puissance de Conquête apocalyptique augmente de 3%. De plus, chaque rune dépensée augmente cette valeur de 1%.
  • Fureur gelée de Trollemort : lorsque utilisez Anéantissement (givre) ou Frappe du Fléau (impie) contre une cible affectée par les Chaînes de glace de Trollemort, ces dernières volent en éclats et infligent 240% AP points de dégâts de givre-ombre aux adversaires proches, et les ralentissent de 40% pendant 4 s.

RANGÉE 3

Soif insatiable

  • Les dégâts de vos maladies, Frappe de givre et Voile mortel sont augmentés de 10%.

Fureur cavalière ou Un festin d’âmes : nœud au choix

  • Fureur cavalière : chaque fois que vous dépensez 50 points de puissance runique, la durée pendant laquelle les cavaliers vous assistent au combat est augmentée de 1 s, jusqu’à un maximum de 5 s.
  • Un festin d’âmes : lorsque 2 cavaliers ou plus vous prêtent main-forte, vos techniques dépensant de la puissance runique infligent 20% de dégâts supplémentaires.

Menace antrelige

  • Le temps de recharge de Cor de l’hiver (givre) et Chancre impie impie) est réduit de 15 s, et celui de Mort et décomposition de 10 s.

TALENT FINAL : Apocalypse totale

  • Armée des morts (impie) et Fureur du wyrm de givre (givre) invoquent les 4 cavaliers pendant 20 s.

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 GÉNÉRAL

Les démonistes peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :

 DIABOLISTE : DÉMONOLOGIE | DESTRUCTION

SPÉCIALISATION : DÉMONOLOGIE ET DESTRUCTION

La défaite de la Légion a délié de nombreux démons puissants. Les diabolistes commandent des démons supérieurs que l'ont pensait incontrôlable et usent, sur le champ de bataille, de pouvoirs abyssaux qu'ils puisent dans le Néant distordu.

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TALENT FONDAMENTAL : Rituel diabolique

  • Vous bénéficiez de Rituel diabolique pendant 20 s lorsque vous dépensez un éclat d’âme. Lorsque Rituel diabolique est actif, chaque éclat d’âme dépensé réduit sa durée de 1 s. À l’expiration de Rituel diabolique, vous recevez Art démoniaque, ce qui permet à votre prochaine technique coûtant des éclats d’âme d’invoquer un suzerain, une mère du chaos ou un seigneur des abîmes qui lance une attaque dévastatrice sur vos adversaires.

RANGÉE 1

  • Âmes fendues : l’âme des adversaires blessés par votre suzerain est fendue, ce qui augmente de 5% les dégâts infligés par vous et vos familiers pendant 15 s.
  • Toucher de Rancora : Rituel diabolique augmente de 100% les dégâts infligés par votre prochaine technique coûtant des éclats d’âme et réduit son temps d’incantation de 50%.
  • Secrets du convent : Mère du chaos renforce votre prochaine utilisation de Trait de l’ombre (démonologie) ou d’Incinérer (destruction) et les transforme en Éclair infernal. Éclair infernal lance un éclair enveloppé dans les flammes infernales des abysses, ce qui inflige 204,5% SP points de dégâts de Feu sur votre cible et génère 3 éclats d'âme.

RANGÉE 2

Tumulte annihiléen ou Cercles gravés dans l’âme : nœud au choix

  • Tumulte annihiléen : le temps de recharge de Hurlement de terreur est réduit de 15 s et sa portée est augmentée de 5 m.
  • Cercles gravés dans l’âme : vous bénéficiez toujours des avantages conférés par Brûlure d’âme lorsque vous lancez Cercle démoniaque : Téléportation, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 50% et vous rend insensible aux ralentissements et immobilisations pendant 6 s.

Cruauté de Kerxan ou Machine infernale : nœud au choix

  • Cruauté de Kerxan : Invocation : tyran démoniaque et Invocation d’un infernal confèrent Rituel diabolique et réduisent sa durée de 3 s.
  • Machine infernale : vos techniques coûtant des éclats d’âme réduisent la durée de Rituel diabolique de 1 s supplémentaire tant que votre Tyran démoniaque ou votre Infernal est actif.

Vitalité infernale ou Rempart infernal : nœud au choix

  • Vitalité infernale Résolution interminable vous rend 30% de votre maximum de points de vie en 10 s.
  • Rempart infernal Résolution interminable confère Succion d’âme avec un montant d’absorption égal à 10% de votre maximum de points de vie et augmente le montant maximum de points de vie absorbés par Succion d’âme de 10% pendant 8 s.

RANGÉE 3

  • Flammes de Xoroth : les dégâts de feu et les dégâts infligés par vos démons sont augmentés de 2%.
  • Domination abyssale : en spécialisation Démonologie, Invocation de Tyran démoniaque est renforcé, inflige 70% de dégâts supplémentaires et augmente les dégâts de vos démons de 20% lorsqu'il est actif. En spécialisation Destruction, Invocation : infernal est renforcé et inflige 40% de dégâts supplémentaires. Quand votre Invocation d'un infernal se termine, ce dernier se brise en 2 infernaux plus petits avec une efficacité de 50% qui durent 10 s.
  • Obscurité de Nathreza : Main de Gul’dan (démonologie) inflige 15% de dégâts supplémentaires par éclat d’âme dépensé. Les adversaires marqués par votre Tumulte (destruction) subissent 5% de dégâts supplémentaires de vos sorts à cible unique.

TALENT FINAL : Dévastation

  • Lorsque vous invoquez un seigneur des abîmes, votre prochaine utilisation de Main de Gul’dan ou Trait du chaos se transforme en Dévastation. Dévastation : invoque un météore démoniaque des profondeurs du Néant distordu, qui inflige 1105,84% SP points de dégâts du chaos à l’impact à tous les adversaires à moins de 8 m de la cible et invoque 1 (destruction) et 3 (démonologie) diablotins sauvages. Vos chances de coup critique augmentent ses dégâts. Dégâts réduits au-delà de 8 cibles.

 MOISSONNEUR D'ÂME : DÉMONOLOGIE | AFFLICTION

SPÉCIALISATION : DÉMONOLOGIE ET AFFLICTION

Rares sont celles et ceux qui comprennent le pouvoir que recèlent les âmes, mais l'appétit des démons pour les esprits des êtres défunts est bien connu. En concluant un pacte avec un démon, les moissonneurs et moissonneuses d'âmes acquièrent d'incroyables pouvoirs... tant que le démon est rassasié.

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TALENT FONDAMENTAL : Âme démoniaque

  • Une entité démoniaque habite désormais votre âme, vous permettant de détecter si un éclat d'âme porte une âme succulente lorsqu'il est généré.
  • Démonologie : une âme succulente renforce votre prochaine Main de Gul'dan, ce qui réduit son coût en éclat d'âme de 1, augmente ses dégâts de 60% et invoque 1 diablotin sauvage supplémentaire.
  • Affliction : une âme succulente renforce votre prochaine Extase maléfique, ce qui réduit le coût en éclats d'âmes de 1 et augmente ses dégâts de 20%.
  • Cette âme démoniaque inflige 261,65% SP points de dégâts d'ombre lorsqu'elle est libérée.

RANGÉE 1

  • Enseignements de nécrolytes : les dégâts de Trait de l'ombre et Drain d'âme sont augmentés de 20%. Siphon de puissance (démonologie) ou Crépuscule (affliction) augmente les dégâts de Trait démoniaque de 20% (démonologie) et Trait de l'ombre/Drain d'âme de 50% (affliction) supplémentaires.
  • Anathème de l'âme : la libération de votre Âme démoniaque insuffle une entité diabolique à l'âme de ses cibles, ce qui inflige 188,82% SP points de dégâts d'ombre pendant 10 s. Si cet effet est appliqué à nouveau, les dégâts restants sont ajoutés au nouvel Anathème de l'âme.
  • Ferveur démoniaque : votre Âme démoniaque inflige 100% de dégâts supplémentaires à la cible principale de Main de Gul'dan (démonologie) ou Affliction instable (affliction).

RANGÉE 2

Des amis dans les ombres et Robustesse sang-lié : nœud de choix

  • Des amis dans les ombres : Sombre pacte vous protège désormais pour 50% supplémentaires des points de vie sacrifiés.
  • Robustesse sang-lié : vous profitez toujours de Brûlure d'âme lorsque vous consommez une Pierre de soins, ce qui augmente ses soins de 30% et votre maximum de points de vie de 20% pendant 12 s.

Festin d'âmes ou Destin partagé : nœud au choix

  • Festin d'âmes : lorsque vous tuez une cible, vous avez une chance de générer un éclat d'âme qui sera à coup sûr une âme succulente.
  • Destin partagé : lorsque vous tuez une cible, son âme torturée est projetée dans un personnage ennemi proche pendant 3 s. Cet effet inflige 72,36% SP points de dégâts d'ombre aux adversaires à moins de 10 m toutes les 1 s. Dégâts réduits au-delà de 8 cibles.

Servitude éternelle ou  Résolution de Fielsang : nœud au choix

  • Servitude éternelle : le temps de recharge de Domination gangrenée est réduit de 90 s.
  • Résolution de Fielsang : les cibles ressuscités reviennent à la vie avec 40% de points de vie en plus et 80% de mana supplémentaire.

RANGÉE 3

  • Fauchage mauvais : les dégâts infligés par votre Âme démoniaque sont augmentés de 10%. La consommation de Coeur démoniaque (démonologie) ou Crépuscule (affliction) nourrit l'entité démoniaque en vous, la faisant apparaître et infliger 160,26 SP points de dégâts d'ombre à votre cible.
  • Quiétus : les dégâts d'Anathème de l'âme sont augmentés de 25% et sont infligés 20% plus rapidement. La consommation de Coeur démoniaque (démonologie) ou Crépuscule (affliction) active Destin partagé ou Festin d'âmes.
  • Volonté de Sataeil : en spécialisation Démonologie, les dégâts des Diablotins sauvages sont augmentés de 5% et les diablotins sauvages qui implosent ont 5% de chances supplémentaires d'accorder une charge de Coeur démoniaque. En spécialisation Affliction, Corruption inflige ses dégâts 25% plus vite et Hanter génère Crépuscule.

TALENT FINAL : Ombre de la mort

  • Invocation de Tyran démoniaque (démonologie) ou Pourriture d'âme (affliction) accorde Ombre de la mort pendant 15 s.
  • Pendant qu'Ombre de la mort est active, l'incantation de Main de Gul'dan (démonologie) ou Extase maléfique (affliction) invoque toujours votre âme démoniaque et celle-ci inflige 10% de dégâts supplémentaires.
  • Votre âme démoniaque sonde les esprits perdus pour vous, ce qui vous confère une Âme succulente toutes les 30 s en combat. De plus, votre âme démoniaque renforce votre Pourriture d'âmes (affliction) ou Tyran démoniaque pour octroyer 2 âmes succulentes au lancement.

 IMPLORATEUR DE L'ENFER : AFFLICTION | DESTRUCTION

SPÉCIALISATION : AFFLICTION ET DESTRUCTION

Dans les zones reculées d’Azeroth et dans les régions brisées d’Outreterre, les Satyres répandent la corruption et invoque les feux de l’enfer à la gloire de leurs maîtres démoniaques. Parmi eux, les Implorateurs de l’enfer sont les plus craints, capables de manier les plus dangereux sortilèges d’ombre et de manipuler les énergies entropiques du gangrefeu. Xavius, Peroth’arn et Xalan étaient les Implorateurs les plus tristement célèbres. Vous vous êtes approprié leurs terribles connaissances, mais méfiez-vous. Ce savoir corrompt, et vous pourriez connaitre le même destin qu’eux.

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TALENT FONDAMENTAL : Flétrissement

  • Invoque une malédiction abominable sur la cible, brûlant les nerfs et les muscles de son hôte, ce qui lui inflige 13,8% SP points de dégâts d’ombreflamme immédiatement puis 206,3% SP en 18 s. Remplace Corruption (affliction) ou Immolation (destruction).

RANGÉE 1

  •  Férocité de Xalan : les dégâts de Feu infligés par vos sorts et vos techniques sont augmentés de 2% et vos sorts de Feu bénéficient de 10% de chances de coup critique supplémentaires de toutes les sources.
  • Âme noircie : dépenser des éclats d'âme corrompt davantage les adversaires affectés par Flétrissement, ce qui augmente la quantité de charges de 1. Chaque fois que Flétrissement augmente, l'effet a une chance d'être amplifié, infligeant 58,95% SP points de dégâts d'ombreflamme à son hôte toutes les 1 s jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une charge.
  •  Cruauté de Xalan : les dégâts d'Ombre infligés par vos sorts et vos techniques sont augmentés de 2% et vos sorts d'Ombre bénéficient de 10% de chances de coup critique supplémentaires de toutes les sources.

RANGÉE 2 

Malédiction des Satyres ou Aura d’affaiblissement : nœud au choix

  • Malédiction des Satyres : Malédiction de faiblesse est renforcé et transformée en Malédiction des Satyres. Malédiction des Satyres augmente l'intervalle entre les attaques de mêlée de l'adversaire de 20% et le temps d'incantation de tous les sorts de 30% pendant 2 min.
  • Aura d’affaiblissement : tant que l'effet Résolution interminable est actif, les adversaires à moins de 30 m sont affectés par Malédiction des langages et Malédiction de faiblesse avec une efficacité de 100%.

Rituel de Fielfurie ou Tactique mornecoeur : nœud au choix

  • Rituel de Fielfurie : Flétrissement inflige 30% de dégâts périodiques supplémentaires, mais sa durée est réduite de 15%.
  • Tactique mornecœur : Dégâts de Flétrissement augmentés de 20%. Lorsque Flétrissement gagne une charge grâce à Âme noircie, l'effet a une chance de gagner 1 charge en plus.

Résilience de Zevrim ou Création de Malsabot : nœud au choix

  • Résilience de Zevrim : Sombre pacte vous rend 18,2% SP points de vie toutes les secondes pendant la durée de l'effet.
  • Création de Malsabot : sacrifie 10 % de votre maximum de points de vie. Succion d’âme bénéficie de 15% supplémentaires de votre maximum de points de vie.

RANGÉE 3

  • Marque de Xavius : les dégâts de Flétrissement sont augmentés de 25%. Âme noircie inflige 2% de dégâts supplémentaires par charge de Flétrissement.
  • Graines de leurs destruction : après que Flétrissement atteint 8 charges ou lorsque la cible atteint 20% de ses points de vie, Flétrissement inflige des dégâts d'Ombreflamme à son hôte toutes les 1 secondes jusqu'à ce qu'il ne reste qu'une charge. Lorsque Âme noircie inflige des dégâts, vous avez une chance de gagner Crescendo torturé (affliction) ou 2 charges de Poudrière (destruction).
  • Marque de Peroth’arn : les dégâts critiques infligés par Flétrissement sont augmentés de 10%. Flétrissement a une chance de gagner une charge lorsqu'il inflige un coup critique. Les charges gagnées de cette manière n'activent pas Âme noircie.

TALENT FINAL : Malveillance

  • De la magie noire corrompt surgit depuis votre intérieur et corrompt votre âme pendant 20 s. Les adversaires affectés par Flétrissement subissent 333% SP points de dégâts d'ombreflamme et augmente le nombre de charges de 6. Pendant la corruption, vos Flétrissements actifs sont amplifiés, votre Hâte augmenté de 8% et Extase maléfique (affliction) ou Trait du chaos (destruction) accorde 1 charge supplémentaire de Flétrissement.

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icone_druide_felin GÉNÉRAL

Les druides peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :

 ÉLU D'ELUNE : GARDIEN | ÉQUILIBRE

SPÉCIALISATION : GARDIEN ET ÉQUILIBRE

En vous consacrant pleinement à la déesse de la lune, vous perfectionnez votre contrôle de la lune et des étoiles. Vos techniques sont imprégnées de force astrale et font pleuvoir une puissante magie lunaire.

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TALENT FONDAMENTAL : Clair de lune infini

  • Fureur d’Élune se termine désormais par un éclair d’énergie, ce qui inflige des dégâts des astres aux adversaires proches.
  • Équilibre : Pleine lune libère 2 Lunes mineures qui infligent des dégâts des astres et génèrent 3 points de puissance astrale.
  • Gardien : Rayon lunaire vous permet désormais de reprendre une quantité de points de vie égale à 10% des dégâts infligés aux adversaires se trouvant à l’intérieur du rayon.

RANGÉE 1

  • Gardien lunaire : Éclat lunaire et Feu stellaire génèrent 2 points de puissance astrale supplémentaires (équilibre). Les Éclats lunaires gratuits déclenchés par Gardien galactique génèrent 5 points de rage (gardien).
  • Perspective lunaire : Éclat lunaire inflige 10% de dégâts supplémentaires.
  • Fourrure scintillante : Forme d’ours et Forme de sélénien réduisent les dégâts des arcanes subis de 6% et tous les autres types de dégâts magiques subis de 3%.

RANGÉE 2

Amplification lunaire

  • Chaque technique infligeant des dégâts (hors dégâts des arcanes) que vous utilisez augmente les dégâts de votre prochaine technique infligeant des dégâts des arcanes de 3%, cumulable jusqu’à 3 fois.

Exposition atmosphérique

  • Vous infligez 6% de dégâts supplémentaires pendant 6 s aux adversaires subissant des dégâts causés par Pleine luneFureur d’Élune ou Rayon lunaire.

Poussière de lune ou Grâce d’Élune : nœud au choix

  • Poussière de lune : les adversaires affectés par Éclat lunaire sont ralentis de 20%.
  • Grâce d’Élune : lorsque vous utilisez Charge sauvage en forme d’ours ou en forme de sélénien, son temps de recharge est réduit de 3 s.

RANGÉE 3

Commandement stellaire ou Appel lunaire : nœud au choix

  • Commandement stellaire : augmente les dégâts de Pleine lune et Fureur d'Élune de 30%. Augmente les dégâts de Rayon lunaire de 15%.
  • Appel lunaire Feu stellaire inflige 65% de dégâts supplémentaires à sa cible principale, mais ne déclenche plus Éclipse solaireRosser inflige désormais des dégâts des arcanes et ses dégâts sont augmentés de 12%.

Lumière d’Élune ou Inspiration astrale : nœud au choix

  • Lumière d’Élune : les dégâts d’Éclat lunaire ont une chance de déclencher Fureur d’Élune sur votre cible pendant 3 s.
  • Inspiration astrale Incarnation : Appelé d’Élune et Incarnation : Gardien d’Ursoc augmentent les dégâts des arcanes des sorts et des techniques de 20% tant qu’ils sont actifs. La durée de Convoquer les esprits et le nombre de sorts lancés augmentent de 25%.

Affinité arcanique ou Lunaison : nœud au choix

  • Affinité arcanique : tous les dégâts des arcanes de vos sorts et techniques sont augmentés de 3%.
  • Lunaison : vos techniques des arcanes réduisent le temps de recharge de Fureur d’Élune de 2 s et le temps de recharge de Nouvelle luneDemi-lune et Pleine lune de 1 s. Vos techniques des arcanes réduisent le temps de recharge de Rayon lunaire de 3 s.

TALENT FINAL : Lune éternelle

Augmente la puissance de Clair de lune infini :

  • Fureur d’Élune : l’éclair d’énergie génère désormais 6 points de puissance astrale ou 6 points de rage et ses dégâts sont augmentés de 50%.
  • Équilibre : Pleine lune : Nouvelle lune et Demi-lune libèrent désormais également 1 Lune mineure.
  • Gardien : Rayon lunaire : Rayon lunaire augmente la Maîtrise de 7% supplémentaires, inflige 30% de dégâts supplémentaires et dure 3 s plus longtemps.

 TRAQUEUR SAUVAGE : FAROUCHE | RESTAURATION

SPÉCIALISATION : FAROUCHE ET RESTAURATION

Les druides et druidesses Traqueur sauvage ressentent un lien profond avec les régions les plus reculées du monde, au point d’y vivre, la plupart du temps sous forme de félin, chassant afin de perpétuer le cycle de la vie et de la mort et d’éradiquer les ennemis de la nature. Ils utilisent leurs pouvoirs de guérison pour redonner vie aux étendues arides et aux créatures qui les peuplent.

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TALENT FONDAMENTAL : Croissance florissante

  • Les dégâts de Déchirure et Griffure ont une chance de provoquer Lianes sanguinaires sur la cible, ce qui inflige 180% AP points de dégâts de saignement pendant 6 s. Croissance sauvageRécupération et Efflorescence ont une chance de provoquer Floraison symbiotique, ce qui rend 120% SP points de vie à la cible pendant 6 s. Plusieurs instances de Floraison symbiotique peuvent se chevaucher.

RANGÉE 1

  • Chasse à ciel ouvert : les dégâts infligés et soins prodigués en forme de félin sont augmentés de 5%. Les dégâts d’Éclat lunaire et Éclat solaire sont augmentés de 10%.
  • Infusion stratégiqueFureur du tigre et les attaques portées avec Rôder augmentent les chances de coup critique de Lambeau, Griffure et Entaille brutale de 8% pendant 6 s. Le lancement de Rétablissement augmente les chances de soins critiques de vos soins périodiques de 80% pendant 10 s.
  • Puissance de Traqueur sauvage : les dégâts de Déchirure et Morsure féroce sont augmentés de 5%. Les soins prodigués de  Récupération, Efflorescence et Fleur de vie sont augmentés de 10%.

RANGÉE 2

Préservation létale

  • Lorsque vous dissipez un effet avec Apaiser ou Délivrance de la corruption/Soins naturels, vous obtenez un point de combo et rend 4% de votre maximum de points de vie. Si vous êtes au maximum de points de vie, un allié blessé ou un membre de raid sera soigné à la place.

Vortex enchevêtrant ou Foulée fleurie : nœud au choix

  • Vortex enchevêtrant : les adversaires attirés dans le Vortex d’Ursol sont immobilisés pendant 3 s. L’effet peut être interrompu si la cible subit des dégâts.
  • Foulée fleurie : votre vitesse de déplacement est augmentée de 10% pendant Écorce et des fleurs poussent sur votre passage à chaque seconde, soignant jusqu’à 3 personnages alliés blessés proches.

Lien avec la nature ou Constitution harmonieuse : nœud au choix

  • Lien avec la nature : les soins que vous recevez sont augmentés de 3%.
  • Constitution harmonieuse : les soins prodigués par Rétablissement sur vous-même sont augmentés de 35%.

RANGÉE 3

Floraison persistante ou Système racinaire : nœud au choix

  • Floraison persistante Lianes sanguinaires et Floraison symbiotique durent 2 s supplémentaires. Lorsqu’une cible affectée par Lianes sanguinaires meurt, les lianes se déplacent vers une cible proche non affectée pendant le temps restant.
  • Système racinaire : chaque Liane sanguinaire active augmente les dégâts infligés par vos techniques de 2%. Chaque Floraison symbiotique active augmente tous les soins prodigués par vos techniques de 2%.

Croissance effrénée

  • Lorsque Épines sanguinaires expirent ou que vous utilisez Morsure féroce sur la cible, elles explosent en épines, infligeant 70% AP points de dégâts physiques aux adversaires proches. Dégâts réduits au-delà de 5 cibles. Lorsque Floraison symbiotique expire ou que vous lancez Récupération sur la cible, fait pousser des fleurs autour de sa cible ce qui rend des points de vie à la cible et jusqu’à 3 personnages alliés proches.

Pousses jumelées ou Implant : nœud au choix

  • Pousses jumelées Lianes sanguinaires et Floraison symbiotique ont 12% de chances de générer instantanément une autre pousse du même type sur une cible valide proche.
  • Implant : lorsque vous obtenez ou perdez l'effet de Fureur du tigre, votre prochaine attaque de mêlée à cible unique permet à une Liane sanguinaire de pousser sur votre cible pendant 6 s. Rapidité de la nature permet à une Floraison symbiotique de pousser sur votre cible pendant 6 s.

TALENT FINAL : Lianes vigoureuses

  • Lianes sanguinaires augmente les dégâts infligés par vos techniques de 10% sur les cibles affectées. Floraison symbiotique augmente les soins de vos sorts de 20% sur les cibles affectées.

 DRUIDE DE LA GRIFFE : FAROUCHE | GARDIEN

SPÉCIALISATION : FAROUCHE ET GARDIEN

Les druides de la Griffe maîtrisent totalement leurs puissantes formes animales. Lorsqu’ils se transforment en félins ou en ours, ils deviennent de féroces combattants de mêlée et protecteurs de la nature.

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TALENT FONDAMENTAL : Ravage

Vos attaques automatiques ont une chance de transformer votre prochaine technique Morsure féroce (farouche) ou Mutiler (gardien) en Ravage.

  • Gardien : vous portez un coup de griffe, ce qui inflige des dégâts physiques à votre cible et aux adversaires en face de vous.
  • Farouche : Coup de grâce qui transperce votre cible dans un large arc de cercle, lui inflige des dégâts physiques par point de combo et consomme jusqu'à 25 points d'énergie pour augmenter ces dégâts jusqu'à un maximum 100%. Frappe les autres adversaires devant vous pour des dégâts réduits par point de combo dépensé. Cette technique n'est pas affecté par Cycle de la vie et la mort.

RANGÉE 1

  • Source de puissance : Votre maximum d'énergie et de rage est augmenté de 20. Régénération frénétique augmente également votre maximum de points de vie de 10%.
  • Blessure effroyable : Attaque massive applique également un saignement qui inflige 25% (gardien) ou 45% (farouche) AP points de dégâts en 6 s et sape la force de sa victime, ce qui réduit les dégâts qu'il vous inflige de 10% (gardien) ou 4% (farouche). Blessure terrible n'est pas affecté par Cycle de la vie et de la mort. En spécialisation Farouche, si une Blessure effroyable bénéficiant de Fureur du tigre est à nouveau appliquée, la nouvelle Blessure effroyable inflige ses dégâts comme si Fureur du tigre était active.
  • Force bestiale : Dégâts de Mutiler et Destruction massive augmentés de 10% (gardien). Dégâts de Morsure féroce augmentés de 5% et dégâts directs de Colère primitive augmentés de 50% (farouche)

RANGÉE 2

Maîtrise des formes sauvages

  • Ferpoil et Régénération frénétique persistent en forme de félin. Lorsque vous passez de la forme d’ours à celle de félin, vous conservez 80% de l’Armure et des points de vie de la forme d’ours pendant 6 s. Pendant 6 s après le passage en forme d’ours, vous vous soignez pour 10% des dégâts subis en 8 s.

Agressivité impitoyable ou Coups létaux : nœud au choix

  • Agressivité impitoyable : Attaque brutale augmente la vitesse de vos attaques automatiques de 20% pendant 6 s.
  • Coups létaux Attaque brutale augmente votre agilité de 5% et l’armure conférée par Ferpoil de 20% pendant 6 s. Votre première utilisation de Fureur du tigre (farouche) ou Mutilation (gardien) après entrée en combat transforme votre prochaine utilisation de Morsure féroce (farouche) ou Mutiler (gardien) en Attaque brutale.

Endurance de la harde

  • La durée de Ruée rugissante est augmentée de 25%.

RANGÉE 3

Transformation renforcée ou Afflux de puissance sauvage : nœud au choix

  • Transformation renforcée : Régénération frénétique peut être lancé en forme de félin contre 40 points d’énergie. Forme d’ours réduit les dégâts magiques subis de 4%. Les dégâts de Mutilation sont augmentés de 10% et les dégâts de Lambeau et Balayage sont augmentés de 3%.
  • Afflux de puissance sauvage Lambeau et Balayage confèrent Potentiel ursin (farouche) et Mutilation confère Potentiel félin (gardien).
    • Potentiel ursin : lorsque vous cumulez 8 charges, la prochaine fois que vous utilisez votre forme d’ours, votre prochain lancer de Mutilation inflige 200% de dégâts supplémentaires et Balayage inflige 50% de dégâts supplémentaires et génère 15 points de rage supplémentaires.
    • Potentiel félin : lorsque vous cumulez 6 charges, la prochaine fois que vous utilisez votre forme de félin, vous obtenez 5 points de combo et votre prochain lancer de Morsure féroce ou de Déchirure inflige 100% de dégâts supplémentaires jusqu’à la fin de sa durée.

Aggravation des blessures

  • Chaque attaque lancée avec un coût en énergie (farouche), Mutiler, Destruction massive, Mutilation (gardien), Rosser, ou Balayage prolonge la durée de Blessures effroyables de 0,4 s, jusqu’à 6 s supplémentaires.

Destruction du pouvoir ou Frappe en plein cœur : nœud au choix

  • Destruction du pouvoir : le temps de recharge de Frénésie farouche (farouche) ou Pulvérisation (gardien) est réduit de 5 s.
  • Frappe en plein cœur : les chances de coup critique et les dégâts des coups critiques de LambeauBalayage et Mutilation sont augmentés de 6%.

TALENT FINAL : Saccage des griffes

  • Farouche : Berserk, Lambeau, Balayage et Rosser ont 25% de chances de transformer votre prochaine utilisation de Morsure féroce en Attaque brutale.
  • Gardien : Pendant Berserk, Mutilation, Balayage et Rosser ont 25% de chances de transformer votre prochaine utilisation de Mutiler en Attaque brutale.

 GARDIEN DU BOSQUET : ÉQUILIBRE | RESTAURATION

SPÉCIALISATION : ÉQUILIBRE ET RESTAURATION

Les druides et druidesses Gardien du Bosquet suivent l’exemple des puissants enfants de Cénarius pour protéger l’équilibre de la nature et préserver le Rêve. Ils en canalisent le pouvoir pour renforcer la puissance de leurs sorts et invoquent des tréants afin de protéger leurs allié(e)s et écraser leurs adversaires.

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TALENT FONDAMENTAL : Poussée onirique

  • Restauration : Gardiennes du Bosquet permet à votre prochain sort de soin ciblé de créer 2 pétales du Rêve à proximité de la cible, ce qui rend 120% SP points de vie jusqu’à 3 personnages alliés proches. Cumulable jusqu’à 3 fois.
  • Équilibre : Force de la nature confère 4 charges d’Explosion onirique, ce qui permet à votre prochaine Colère ou Feu stellaire d'exploser sur la cible pour infliger 120% SP points de dégâts de nature aux adversaires proches. Dégâts réduits au-delà de 5 cibles.

RANGÉE 1

  • Tréants lunaires : vos tréants lancent Éclat lunaire sur les cibles proches toutes les 6 s environ.
  • Expansion : votre maximum de mana est augmenté de 5% et votre maximum de puissance astrale est augmenté de 20.
  • Croissance protectrice : votre Rétablissement vous protège, ce qui réduit les dégâts que vous subissez de 8% tant que vous bénéficiez de ses effets.

RANGÉE 2

Puissance de la nature ou Durabilité de la nature : nœud au choix

  • Puissance de la nature : vos tréants de Force de la nature ne provoquent plus votre cible et infligent 200% de dégâts supplémentaires (équilibre). Gardiennes du Bosquet augmente les soins de RécupérationEfflorescence et Fleur de vie de 10% tant qu’il est actif (restauration).
  • Durabilité de la nature : vos tréants de Force de la nature ont 50% de points de vie supplémentaires (équilibre). Vos sorts Gardiennes du BosquetNourrir et Prompte guérison appliquent également une Protection cénarienne mineure qui soigne la cible pendant 8 s la prochaine fois qu’elle subit des dégâts (restauration).

 Force de Cénarius

  • Entrer en phase d'Éclipse (équilibre) ou lancer Prompte guérison (restauration) augmente la hâte de 10% pendant 6 s.

Inspiration du bosquet ou Enchantements potents : nœud au choix

  • Inspiration du bosquet : les dégâts de Colère et Feu stellaire sont augmentés de 10%. Augmente les soins de RétablissementCroissance sauvage et Prompte guérison de 9%.
  • Enchantements potents : Frappe orbitale applique Flamboiement stellaire pendant 8 s supplémentaires et inflige 30% de dégâts supplémentaires. Alignement renforcé augmente la durée d'Alignement céleste de 20% supplémentaires et augmente les dégâts de l'Éclipse pendant Alignement céleste de 5% supplémentaires (équilibre). Reforestation confère Arbre de vie pendant 3 s supplémentaires (restauration).

RANGÉE 3

Floraison abondante ou Printemps précoce : nœud au choix

  • Printemps précoce : le temps de recharge de Force de la nature est réduit de 15 s (équilibre). Le temps de recharge de Gardiennes du Bosquet est réduit de 3 s (restauration).
  • Floraison abondante : vos tréants de Force de la nature génèrent 7 points de puissance astrale toutes les 2 s. Les soins prodigués par Gardiennes du Bosquet sont augmentés de 30%.

Puissance du Rêve ou Contrôle du Rêve : nœud au choix

  • Puissance du Rêve : Force de la nature confère une charge d’Explosion onirique supplémentaire. Les sorts de soins lancés avec Poussée onirique génèrent un pétale du Rêve supplémentaire.
  • Contrôle du Rêve : le temps écoulé pendant le temps de recharge de vos techniques principales est soustrait du temps de recharge de cette technique après la prochaine utilisation, jusqu’à 15 s. Affecte Rapidité de la NatureIncarnation : Arbre de vieForce de la natureAlignement céleste, et Convoquer les esprits.

Imprégnation florissante

  • Chaque fois que vous lancez Rétablissement pour la cinquième fois, vous pouvez rendre instantané le prochain lancement de ColèreFeu stellaire ou Sarments. Augmente les dégâts du sort lancé de cette manière de 100%. Chaque fois que vous lancez Éruption stellaire ou Météores pour la cinquième fois, vous pouvez rendre instantané le prochain lancement de Rétablissement ou Sarments.

TALENT FINAL : Harmonie du bosquet

  • Équilibre : les tréants invoqués par Force de la nature augmentent chacun vos dégâts des sorts de 5% tant qu’ils sont actifs.
  • Restauration : les tréants invoqués par Gardiennes du Bosquet augmentent chacun vos soins de 6% tant qu’ils sont actifs.

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GÉNÉRAL

Les évocateurs peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :

 GARDE-TEMPS : AUGMENTATION | PRÉSERVATION

SPÉCIALISATION : AUGMENTATION ET PRÉSERVATION

Les Garde-temps peuvent manipuler le temps et voir le futur. Leur spécialisation en magie de bronze les rend légèrement instables en raison de la grande quantité d’informations à leur disposition. Ces individus précis, brillants et organisés tentent de comprendre le monde en l’étudiant avec soin.

 
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TALENT FONDAMENTAL : Flamme temporelle

  • Flamme vivante est améliorée par la magie de bronze et reproduit 15% des dégâts infligés ou des soins prodigués à la cible au cours des 5 dernières secondes en dégâts des arcanes, jusqu’à un une valeur fixe.

RANGÉE 1

  • Distorsion Survoler vous transporte maintenant à travers le temps et l’espace. Son temps de recharge est réduit de 5 s. Survoler permet toujours de lancer des évocations en se déplaçant.
  • Explosion temporelle : Retour de bâton vous surcharge d’énergie temporelle, ce qui augmente votre Hâte, votre vitesse de déplacement et votre taux de récupération du temps de recharge de 30%, ce qui réduit progressivement en 30 s.
  • Réverbérations : les soins de Floraison spirituelle (préservation) sont augmentés de 30% en 8 s. Soulèvement (augmentation) inflige 30% de dégâts supplémentaires en 8 s.

RANGÉE 2

Temporalité ou Granules d’accélération : nœud au choix

  • TemporalitéDistorsion réduit les dégâts subis de 20%, cette valeur se réduisent progressivement en 3 s.
  • Granules d’accélération Distorsion disperse un sillage de granules d’accélération. Les personnages alliés qui entrent en contact avec une granule gagnent 20% de vitesse de déplacement pendant 30 s.

Fils du destin

  • Lorsque vous lancez une technique renforcée pendant une Explosion temporelle, vous octroyez un fil du destin à un personnage allié pendant 10 s. Ce personnage a alors une chance de répliquer ses sorts de dégâts ou de soins, reproduisant 15% de leur montant.

Primauté

  • Pour chaque effet de dégâts sur la durée crée par Soulèvement (augmentation) ou de Floraison spirituelle (préservation), vous gagnez 3% de Hâte, jusqu’à un maximum de 9%.

RANGÉE 3

Double-temps ou Convergence temporelle : nœud au choix

  • Double-temps : Puissance d'ébène et Prescience (augmentation) peut infliger un coup critique, ce qui prolonge leur durée de 10 s. Lorsque Souffle onirique ou Souffle de feu (préservation) inflige un coup critique, leur durée est prolongée de 2 s, jusqu'à un maximum de 12 s.
  • Convergence temporelle : les techniques non-défensives avec 45 s ou supérieur du temps de recharge confèrent 5% à l'Intelligence pendant 15 s.  Les sorts d’essence prologent la durée de 1 s.

Maîtrise du destin ou Occasion en or : nœud au choix

  • Maîtrise du destin : les sorts d'essence prolonge la durée de tous les fils du destin actifs de 1 s.
  • Occasion en or : Prescience (augmentation) a 25% de chances de ne pas déclencher de temps de recharge. Écho (préservation) a 25% de  chances de ne pas coûter de points d’essence.

Matrice d’instabilité

  • Chaque fois que vous lancez un sort renforcé, la magie du temps instable réduit son temps de recharge d’un maximum de 6 s.

TALENT FINAL : Image rémanente

  • Les sorts renforcés lancent un maximum de 3 Flammes temporelles sur vos cibles.

 SCULPTE-FLAMMES : DÉVASTATION | PRÉSERVATION

SPÉCIALISATION : DÉVASTATION ET PRÉSERVATION

Les sculpte-flammes entretiennent un lien très étroit avec Alexstrasza et se spécialisent dans la protection des alliés, la récupération et le renouveau. Les sculpte-flammes ont aussi la capacité unique de propager, intensifier et manipuler les flammes draconiques.

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TALENT FONDAMENTAL : Engloutir

  • Vous engloutissez votre cible dans des flammes draconiques, ce qui lui inflige 370% SP points dégâts ou lui rend 425% SP points de vie. Pour chacun de vos effets périodiques sur la cible, l’efficacité est augmentée de 50%. Recharge : 30 s.

RANGÉE 1

Pionnier ou Forme de la flamme : nœud au choix

  • Pionnier : Survoler et Souffle profond atteignent leur cible 50% plus rapidement et Survoler se déplace plus rapidement de 50%.
  • Forme de la flamme : Claque caudale et Frappe des ailes brûlent les adversaires et les aveuglent avec des cendres, ce qui empêche leur prochaine attaque effectuée dans les 4 s d’atteindre sa cible.

Flamme voyageuse

  • Engloutir augmente la durée de Souffle de feu ou Souffle onirique de 8 s et se propage à une cible proche.

Faire flamber

  • Les techniques d’essence sont améliorées par Flamme, ce qui inflige 20% des dégâts ou des soins prodigués sous la forme de dégâts de feu pendant 8 s.

RANGÉE 2

Canalisation des flammes

  • Les chances de coup critique sont augmentées de 10% contre les cibles ayant plus de 50% de leurs points de vie.

Montée d’adrénaline

  • Engloutir accélère votre pouls, ce qui réduit le temps d’incantation de votre prochain sort de 30%. Cumulable jusqu’à 2 fois.

Flammes attisées ou Capacité pulmonaire amplifiée : nœud au choix

  • Flammes attisées : lancer Engloutir permet de raviver tous les effets de Faire flamber, ce qui augmente les dégâts et les soins restants sur la durée de 100%.
  • Capacité pulmonaire amplifiée : les dégâts sur la durée de Souffle de feu (dévastation) sont augmentés de 20%. Les soins sur la durée prodigués par Souffle onirique sont augmentés de 20% (préservation).

RANGÉE 3

Précision titanesque

  • Flamme vivanteRéversion et Frappe d’azur ont 100% de chances supplémentaires de déclencher Explosion d’essence.

Pimenté

  • Engloutir a désormais 1 charge supplémentaire et ses soins et ses dégâts sont augmentés de 20%.

Cendres vitales ou Instincts draconiques : nœud au choix

  • Cendres vitales : Brasier de rénovation s’applique également à 1 personnage allié blessé proche lorsqu’il est lancé.
  • Instincts draconiques : vos blessures ont une petite chance d’être cautérisées, ce qui vous soigne à hauteur de 30% des dégâts subis. Se produit plus souvent en cas d’attaques infligeant des dégâts importants.

TALENT FINAL : Consumation de flamme

  • Engloutir consomme 4 s de Souffle de feu (dévastation) ou de Souffle onirique (préservation) de la cible, explosant et infligeant des dégâts (dévastation) ou rendant des points de vie (préservation) à toutes les cibles, égaux à 300% du montant consommé. L’effet est réduit au-delà de 5 cibles.

 SQUAMMANDANT : DÉVASTATION | AUGMENTATION

SPÉCIALISATION : DÉVASTATION ET AUGMENTATION

Les évocateurs et évocatrices Squammandant sont les généraux choisis par les Dracthyrs. Ils désignent des cibles prioritaires et inspirent leurs compagnons. Leur maitrise du vol leur confère un avantage indéniable lors des batailles. On peut souvent les apercevoir, menant la charge depuis les cieux.

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TALENT FONDAMENTAL : Éruptions de masse où  Désintégration de masse 

  • Les sorts renforcés permettent de toucher jusqu’à 3 cibles lors de votre prochain lancement de Désintégration (dévastation) et Éruption (augmentation).
  • Lorsque vous touchez moins de 3 cibles, les dégâts de Désintégration ou Éruption sont augmentés de 25% pour chaque cible manquante.

RANGÉE 1

  • Puissance du Vol draconique noir : les sorts noirs infligent 20% de dégâts supplémentaires.
  • Bombardements : Désintégration de masse ou Éruptions de masse marque votre cible principale en vue de sa destruction pendant 10 s. Vous et vos allié(e)s avez une chance de déclencher Bombardements en attaquant une cible marquée, infligeant des dégâts volcaniques répartis entre tous les adversaires proches.
  • Assaut : lorsque vous entrez en combat, vous recevez une charge d’Incandescence permettant de rendre l’incantation de votre prochaine Flamme vivante instantanée.

RANGÉE 2

  • Fonte d’armure : Bombardements et les techniques avec un coût en essence infligent 20% de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par Souffle profond (dévastation) et Souffle des présages (augmentation) pendant 12 s.
  • Commande d’escadre : Bombardements réduit le temps de recharge de Souffle profond (dévastation) et Souffle des présages (augmentation) de 1 s pour chaque cible touchée, jusqu’à un maximum de 3 s.
  • Siège impitoyable : pour chaque seconde passée en combat, Frappe d’azur, Flamme vivante, Désintégration (dévastation) ou Éruption (augmentation) infligent 1% de dégâts supplémentaires, jusqu’à un maximum de 15%.

RANGÉE 3

Écailles renforcées ou Présence menaçante : nœud au choix

  • Écailles renforcées : Écailles d’obsidienne réduit les dégâts subis de 5% supplémentaires.
  • Présence menaçante : lorsque vous projetez en l’air ou renversez un adversaire, les dégâts qu’il vous inflige sont réduits de 15% pendant 8 s.

Puissance détournée ou Combat prolongé : nœud au choix

  • Puissance détournée : Bombardements a une chance de générer une Explosion d’essence.
  • Combat prolongé : les techniques avec un coût en essence rallongent la durée de Bombardements de 1 s.

Vol agile ou Vent arrière : nœud au choix

  • Vol agile : les dégâts infligés par les attaques à effet de zone sont réduits de 10% pendant Survoler.
  • Vent arrière Souffle profond (dévastation) et Souffle des présages (augmentation) réinitialisent le temps de recharge de Survoler.

TALENT FINAL : Manœuvrabilité

  • Souffle profond (dévastation) et Souffle des présages (augmentation) peuvent désormais être dirigés dans la direction de votre choix. De plus, Souffle profond (dévastation) et Souffle des présages (augmentation) brûlent leurs cibles, leur infligeant 480% SP points de dégâts volcaniques pendant 12 s.

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 GÉNÉRAL

Les guerriers peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :

VENGEUR : FUREUR | ARMES

SPÉCIALISATION : FUREUR ET ARMES

Un guerrier brutal qui choisir une cible et la poursuit sans relâche, emportant ses adversaires dans un déferlement de force et d'acier.

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TALENT FONDAMENTAL : Acharnement

  • Vos attaques ont une chance élevée d’accabler votre cible et de déclencher Frappe assassine, qui inflige 100% AP points de dégâts et applique Marque d’exécution. Les dégâts de votre prochaine Exécution sont augmentés de 10% sur les cibles marquées pour l’exécution. Cumulable 3 fois.

RANGÉE 1

Mort imminente

  • Confère Mort subite toutes les 3 Frappes assassines. L'utilisation de Mort subite accélère votre prochaine Tempête de lames, lui permettant de frapper 1 fois de plus (3 au maximum). La durée totale de Tempête de lames reste inchangée.
  • Augmente grandement les chances de Mort subite de mettre fin au temps de recharge d’Exécution et de la rendre utilisable sur n’importe quelle cible indépendamment de ses points de vie. Utiliser Mort subite accélère votre prochaine Tempête de lames, qui touchera une fois supplémentaire (3 fois maximum). La durée de Tempête de lames ne change pas.

Lames accablantes

  • Chaque frappe de Tempête de lames applique Accablement à toutes les cibles, qui augmente leurs dégâts subis de 1% pendant 20 s. Cumulable 10 fois.

Agilité bestiale ou Poursuite implacable : nœud de choix

  • Agilité bestiale : Bond héroïque réduit le temps de recharge de Charge de 5 s et Charge réduit le temps de recharge de Bond héroïque de 2 s.
  • Poursuite implacableCharge augmente votre vitesse de déplacement de 70% pendant 3 s. Charge dissipe les effets affectant le déplacement. Cet effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 30 s.

RANGÉE 2

Appétit meurtrier

  • Vous vous soignez à hauteur de 15% des dégâts que vous infligez avec Mort subite.

Coup de grâce brutal ou Cyclone accablant : nœud de choix

  • Coup de grâce brutal : votre prochain lancement de Frappe mortelle (armes) ou Saccager (fureur) après la fin de Tempêtes de lames inflige 50% de dégâts supplémentaires.
  • Cyclone accablant : Chaque frappe de Tempête de lames inflige 20% de dégâts supplémentaires répartis équitablement entre toutes les cibles.

Séquence féroce ou  Opportuniste : nœud de choix

  • Séquence féroce : les coups critiques de Frappe mortelle (armes) ou Sanguinaire (fureur) augmentent les dégâts de votre prochaine utilisation de cette technique de 10%.
  • Opportuniste : quand Tacticien met fin au temps de recharge de Coup déchaîné (fureur) ou Fulgurance (armes), votre prochaine technique Fulgurance ou Coup déchaîné inflige 15% de dégâts supplémentaires et 15% de dégâts critiques supplémentaires.

RANGÉE 3

  • Impitoyable : Marque d’exécution augmente les chances de coup critique et les dégâts critiques de votre prochaine Exécution sur la cible de 10%.
  • Récolte de la tempête : Frappe mortelle et Enchaînement (armes) et Sanguinaire (fureur) ont 20% de chances de vous faire déclencher Déluge d'acier, qui frappe les adversaires proches, inflige des dégâts et applique Accablement. Dégâts réduits au-delà de 8 cibles.
  • Malveillance d'assassin : les dégâts de Fulgurance (armes) ou Coup déchaîné (fureur) sont augmentés de 20%.

TALENT FINAL : Assaut incessant

  • L'exécution d'une cible portant Marque d'exécution réduit le temps de recharge de Tempête de lames de 5 s et applique 2 charges d'Accablement à la cible par charge de Marque d'exécution utilisée. Vous pouvez utiliser Volée de coups et Éclair de tempêtes pendant Tempête de lames.

 COLOSSE : ARMES | PROTECTION

SPÉCIALISATION : ARMES ET PROTECTION

Un personnage expert en combat capable d'esquiver des attaques qui seraient fatales pour d'autres tout en usant d'une redoutable maîtrise pour asséner ses coups les plus puissants et anéantir ses adversaires.

 
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TALENT FONDAMENTAL : Démolissage

  • Lance une série de coups précis et puissants sur la cible, ce qui lui inflige 129,8% AP points de dégâts et 512,2% AP points de dégâts aux adversaires à moins de 8 m d'elle. Dégâts réduits au-delà de 8 cibles. Lorsque vous canalisez Démolissage, les dégâts subis sont réduits de 10% et vous êtes insensibles aux effets d'étourdissement, de repoussement et de déplacement forcé. Vous pouvez bloquer, parer et esquiver en utilisant cette technique. Recharge : 45 s.

RANGÉE 1

Virtuose de la guerre

  • Les dégâts critiques de vos techniques sont augmentés de 10% et le montant de dégâts bloqué par vos blocages critiques est augmenté de 20%.

Puissance colossale

  • Puissance colossale augmente les dégâts de votre prochain Démolissage de 10%, cumulable jusqu'à 5 fois. Frappe mortelle, Exécution et Heurt de bouclier confèrent un cumul de Puissance colossale et Enchaînement (armes) ou Revanche (protection) confère un cumul de Puissance colossale s'il touche 3 cibles ou plus.

Tremble-terre ou Tremble-os : nœud de choix

  • Tremble-terre : Onde de choc projette également les adversaires en l'air et son temps de recharge est réduit de 5 s.
  • Tremble-os : la durée d'étourdissement d'Onde de choc est augmentée de 1 s et réduit la vitesse de déplacement des adversaires affectés de 40% pendant 3 s après la fin de l'étourdissement.

RANGÉE 2

Saignement artériel et Envers et contre tout : nœud de choix

  • Saignement artériel : Puissance colossale augmente les dégâts de Pourfendre et Blessures profondes de 2% par cumul.
  • Envers et contre tout : Onde de choc, Enchaînement, Tourbillon et Revanche infligent 5% de dégâts supplémentaires par cible touchée jusqu'à un maximum de 5.

Vague pugnace

  • Puissance colossale augmente les dégâts de Fulgurance et Revanche de 5% par cumul.

Adepte de la douleur et Vitalité du vétéran : nœud de choix

  • Adepte de la douleur : le total des dégâts évité par Dur au mal est augmenté de 15%.
  • Vitalité du vétéran : lorsque vos points de vie tombent sous 35%, vous obtenez Second souffle, ce qui vous rend 12% de votre maximum de points de vie en 2 s. Cet effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 60 s.

RANGÉE 3

  • Frappes habiles : les dégâts de Frappe mortelle et Enchaînement (armes) où Revanche et Heurt de bouclier (protection) sont augmentés de 20%.
  • Puissance précise : les coups critiques de Frappe mortelleHeurt de bouclier accordent une charge supplémentaire de Puissance colossale.
  • Montagne de muscles et de cicatrices : vous infligez 5% de dégâts supplémentaires et subissez 2,5% de dégâts en moins. Taille augmentée de 5%.

TALENT FINAL : Domination du colosse

  • Puissance colossale peut désormais se cumuler jusqu'à 10 fois. Si vous gagnez un cumul de Puissance du colosse alors que vous êtes au maximum, le temps de recharge de Démolissage est réduit de 2 s. Les personnages adverses affectés par Démolissage subissent jusqu'à 5% de dégâts supplémentaires de votre part et vous infligent des dégâts réduits de 10% pendant 10 s, en fonction du nombre de cumuls de Puissance colossale consommés par Démolissage.

 THANE DES MONTAGNES : FUREUR | PROTECTION

SPÉCIALISATION : FUREUR ET PROTECTION

Les thanes des montagnes sont de redoutables combattants qui ne demandent qu'à se mesurer à des adversaires de taille. Tirant leur force de la terre et leur puissance de la tempête, ils frappent leurs adversaires comme le ferait la foudre.

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TALENT FONDAMENTAL : Foudres

  • Lorsque vous infligez des dégâts aux adversaires avec Coup de tonnerreRevancheCoup déchaîné ou Exécution, vous avez 25% de chances de frapper une cible avec un éclair qui inflige 60% AP points de dégâts de nature. Foudre se déclenche 30% plus souvent pendant Avatar.

RANGÉE 1

  • Tonnerre fracassant : les dégâts de frappe-tempête ou de nature de vos techniques sont augmentés de 5%. Les dégâts de frappe-tempête ignorent l'armure. Les dégâts de  Coup de tonnerre sont augmentés de 40% et génèrent 5 points de rage (fureur). Réverbération sismique, Tourbillon amélioré, Fendoir à viande et Entraînement barbare affectent désormais Coup de tonnerre en plus de Tourbillon.
  • Courant terrestre : Foudres inflige également 30% AP points de dégâts de nature aux adversaires proches de la cible. Dégâts réduits au-delà de 5 cibles.
  • Force de la montagne : les dégâts de Heurt de bouclier sont augmentés de 10% et permet à Cri démoralisant de réduire les dégâts infligés par les adversaires de 5% supplémentaires (protection). Les dégâts de  Sanguinaire et Saccager (fureur) sont augmentés de 10%.

RANGÉE 2

Explosion de tonnerre

  • Heurt de bouclier et Sanguinaire ont 35% de chances de conférer Explosion de tonnerre, cumulable jusqu’à 2 charges. Votre prochain Coup de tonnerre devient Explosion de tonnerre, qui inflige des dégâts de frappe-tempête et génère 5 points de rage.

Éclairs de tempête ou Bouclier des tempêtes : nœud au choix

  • Éclairs de tempête : Éclair de tempête touche également 2 cibles proches supplémentaires, les étourdissant pendant 2 s, mais son temps de recharge est augmenté à 10 s.
  • Bouclier des tempêtes : Intervention sur une cible lui octroie un bouclier qui absorbe un montant de dégâts magiques égal à 3 fois de votre Armure pendant 5 s

Garder les pieds sur terre ou Aussi inébranlable que les pics : nœud au choix

  • Garder les pieds sur terre : dégâts physiques subis réduits de 2%. Explosion de tonnerre réduit les dégâts subis de 8% pendant 5 s.
  • Aussi inébranlable que les pics : Endurance augmentée de 5%. Ivresse de la victoire augmente votre maximum de points de vie de 10% pendant 5 s. À la fin de cette augmentation de points de vie, vous récupérez un montant de points de vie égal à l'excès de soins de Victoire imminente.

RANGÉE 3

Cieux crépitants ou Induction instantanée : nœud au choix

  • Cieux crépitants : Explosion de tonnerre lance Foudre sur la cible ennemie touchée.
  • Induction instantanée : l'activation de Cri démoralisant (protection) ou Témérité (fureur) confère une charge d'Explosion de tonnerre.

Accumulation de nuages ou Puissance de Thorim : nœud au choix

  • Accumulation nébuleuse : vos attaquent déclenchent Foudres 30% plus souvent.
  • Puissance de Thorim : Foudres génèrent 5 points de rage. Les dégâts de Revanche (protection) où Coup déchaîné et Exécution (fureur) sont augmentés de 15%.

 Sursaut de puissance

  • Foudres a 15% de chances de permettre à vos 2 prochaines techniques Heurt de bouclier (protection) ou Sanguinaire (fureur) de ne pas avoir de temps de recharge. En spécialisation Fureur, Sanguinaire inflige 35% de dégâts supplémentaires et de générer 2 points de rage supplémentaire.

TALENT FINAL : Avatar de la tempête

  • Lorsque vous lancez Avatar, vous obtenez 2 charges d’Explosion de tonnerre et le temps de recharge de Coup de tonnerre prend fin. Tant qu’Avatar n’est pas actif, Foudres a 10% de chances de conférer Avatar pendant 4 s.

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 GÉNÉRAL

Les mages peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :

 SOLFURIE : FEU | ARCANES

SPÉCIALISATION : FEU ET ARCANES

Les mages Solfurie sont aidés au combat par un puissant phénix de feu sorcier, améliorant encore leurs incantations les plus dévastatrices.

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TALENT FONDAMENTAL : Sphères de feu-sorcier

  • Toutes les 4 (arcanes) ou 6 (feu) fois que vous consommez Idées claires (arcanes) ou Bonne série (feu), invoque une sphère de feu-sorcier. Hors combat, vous invoquez lentement des sphères de feu-sorcier. Les sphères de feu-sorcier augmente les dégâts des sorts de 1%. Cumulable jusqu'à 5 fois

RANGÉE 1

  • Addition au mana : la consommation d'Idées claires vous accorde 3% à la Hâte (arcanes) ou Bonne série vous accorde 2% à la Hâte (feu) pendant 10 s. Cumulable jusqu'à 10 fois. Plusieurs instances de cet effet peuvent se chevaucher.
  • Invocation : phénix arcanique : lorsque vous lancez Éruption d'arcanes (arcanes) ou Combustion (feu), vous invoquez un phénix arcanique pour vous aider au combat. Phénix arcanique vous aide pendant toute la durée d'Éruption d'arcanes ou Combustion, ce qui lance des sorts de feu et d'arcanes aléatoires.
  • Fardeau du pouvoir : l'invocation d'une sphère de feu-sorcier augmente les dégâts de votre prochaine Déflagration des arcanes de 15% (arcanes) ou Explosion pyrotechnique de 15% (feu) et votre prochain Barrage des arcanes de 30% (arcanes) ou Choc de flammes de 60% (feu).

RANGÉE 2

Simple revers

  • Votre Barrière prismatique (arcanes) ou Barrière flamboyante (feu) confère 5% à l'évitement tant qu'il est actif et 5% à la ponction pendant 5 s après que cet effet se termine ou se brise.

Enseignements dans l'apathie ou Chute de gravité : nœud de choix

  • Enseignements dans l'apathie : votre phénix arcanique lance désormais une Supernova ou Chute de gravité peu de temps après son invocation et périodiquement les améliorations bénéfiques aux ennemis proches.
  • Chute de gravité : le claquement de vos doigts altère la gravité autour de votre cible et 4 autres ennemis proches, ce qui les suspends dans les airs pendant 3 s. À l'atterrissage, les ennemis proches subissent 50% SP points de dégâts des Arcanes. Remplace : Vague explosive. Recharge : 30 s.

Incandescence glorieuse

  • La consommation de Fardeau du pouvoir permet à votre prochain lancement d'Orbe arcanique (arcanes) ou Trait de feu (feu) de lancer une tempête de 4 Météorites sur la première cible. Chaque impact de Météorites réduit le temps de recharge d'Orbe arcanique de 2 s (arcanes) ou Trait de feu de 1 s (feu) et génère une charge arcanique (arcanes).

RANGÉE 3

Saveur du moment et Exécution solfurie : nœud de choix

  • Saveur du moment : lorsque vous lancez Éruption d'arcanes (arcanes) ou Combustion (feu), sa durée est prolongée de 0,5 s par sphère de feu-sorcier que vous possédez, jusqu'à un maximum de 2,5 s.
  • Exécution solfurie : le bonus de dégâts de Bombardement arcanique est augmenté à 130% (arcanes). Bombardement arcanique : Barrage des Arcanes inflige 130% de dégâts supplémentaires aux cibles ayant moins de 35% de points de vie. Le bonus de dégâts de Toucher incendiaire est augmenté à 35% (feu). Toucher incendiaire : Brûlure inflige 175% de dégâts supplémentaires et inflige toujours un coup critique si la cible à moins de 30% de ses points de vie.

Codex des Haut-Soleil

  • L'invocation du phénix arcanique génère une sphère de feu-sorcier. Votre phénix arcanique peut désormais lancer Explosion pyrotechnique supérieure et Éruption d'arcanes lorsque vous lancez un sort exceptionnel. Pendant sa durée, votre phénix arcanique consomme toutes les sphères de feu-sorcier pour lancer un sort exceptionnel.

Incurvomancie et Embrasement de l'avenir : nœud de choix

  • Incurvomancie : les sphères de feu-sorcier peuvent désormais se cumuler jusqu'à 5 fois.
  • Embrasement de l'avenir : l'invocation d'une sphère de feu-sorcier pendant que votre phénix est actif permet de lancer un sort exceptionnel.

TALENT FINAL : Souvenir d'Al'ar

  • Tant que votre phénix arcanique est actif, vous gagnez deux fois plus de cumuls d'Addition de mana. Lorsque votre phénix arcanique expire, il vous renforce, ce qui confère une Âme arcanique (arcanes) ou Hypothermie (feu) pendant 2 s, et prolonge cet effet de 0,5 s supplémentaire pour chaque sort exceptionnel lancé.
  • Âme arcanique : Barrage arcanique ne coûte pas de mana, confère Idées claires et génères 4 charges arcaniques.
  • Hypothermie : Explosion pyrotechnique et Choc de flammes n'ont plus de temps d'incantation et infligent un coup critique.

 GIVREFEU : FEU | GIVRE

SPÉCIALISATION : FEU ET GIVRE

Les mages Givrefeu combinent la magie du feu et de la glace afin de brûler et geler leurs adversaires. L’utilisation de la magie élémentaire renforce leur pouvoir, leur permettant de lancer des combinaisons de sorts dévastatrices et d’augmenter leur puissance en manipulant les températures.

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TALENT FONDAMENTAL : Maîtrise du givrefeu

  • Les sorts de feu qui infligeant des dégâts génèrent 1 charge de Maîtrise du feu et ceux de givre génèrent 1 charge de Maîtrise du givre.
  • Maîtrise du feu augmente la Hâte de 1% et Maîtrise du givre augmente la Maîtrise de 1% pendant 12 s.
  • Chaque effet est cumulable jusqu’à 8 fois. La durée n'est pas relancée lorsque vous gagnez des charges.

RANGÉE 1

Protection imprégnée ou Dégel : nœud au choix

  • Protection imprégnée Barrière flamboyante (feu) ou Barrière de glace (givre) lance également une Barrière de glace ou Barrière flamboyante à 25% d'efficacité. Cet effet s’applique également à Barrière de masse.
  • Dégel : vous pouvez vous déplacer lentement hors de vos sorts Bloc de glace et Un froid glacial, et votre vitesse de déplacement augmente sur la durée. Bloc de glace et Un froid glacial déclenchent une Barrière flamboyante ou Barrière de glace lorsque leur effet prend fin.

Éclair de givrefeu

  • Lance un éclair de givrefeu sur l’adversaire, ce qui lui inflige 110% SP points de dégâts de givrefeu, réduit sa vitesse de déplacement de 50% et lui inflige 8% SP points de dégâts de givrefeu supplémentaires en 8 s. Éclair de givrefeu génère une charge de Maîtrise du feu et Maîtrise du givre. Remplace Éclair de givre (givre) et Boule de feu (feu). Temps d’incantation : 2 s.

Affinité élémentaire ou Flamme et givre : nœud au choix

  • Affinité élémentaire : le temps de recharge des sorts de Feu sont réduits de 30% (givre) ou le temps de recharge des sorts de Givre avec un temps de recharge de base plus court que 4 minutes sont réduits de 30% (feu).
  • Flamme et givre : Frimaire met en outre fin aux temps de recharge de vos sorts de feu (givre) ou Cautérisation réinitialise le temps de recharge des sorts de Givre avec un temps de recharge de base plus court que 4 minutes lors de leur activation (feu).

RANGÉE 2

Cœur isotherme

  • Givre : Tempête de comètes invoque également un Météore à 100% d'efficacité sur l’emplacement de la cible.
  • Feu : Météore invoque également une Tempête de comètes à 150% d'efficacité à l’emplacement de la cible.

Conditionnement thermique ou Températures extrêmes : nœud au choix

  • Conditionnement thermique : le temps de recharge d’Éclair de givrefeu est réduit de 10%.
  • Températures extrêmes : le lancement de sorts de givre ou de feu augmente les dégâts du prochain Éclair de givrefeu de 6%, cumulable jusqu’à 5 fois.

Imprégnation de givrefeu

  • Les sorts de givre et de feu ont une chance de déclencher un Éclair de givrefeu, qui inflige 30% SP points de dégâts. Cet effet génère Maîtrise du givrefeu à l'activation.

RANGÉE 3

  • Surcharge de givre : au maximum de cumuls de Maîtrise du givre, votre prochaine incantation de Rafale (givre) ou Flammes de phénix (feu) lance également Nova de glace à 200% d'efficacité. Lorsque vous consommez Surcharge de givre, le temps de recharge de Tempête de comètes (givre) ou Météores (feu) est réduit de 5 s.
  • Renforcement de givrefeu : vos sorts de givre et de feu ont une chance d’activer Renforcement de givrefeu, ce qui permet à votre prochain Éclair de givrefeu d’infliger 100% de dégâts supplémentaires, d’exploser en infligeant 80% de ses dégâts aux adversaires proches et de vous conférer le maximum de Maîtrise de givrefeu et réinitialise sa durée.
  • Surcharge de feu : au maximum de cumuls de Maîtrise du feu, votre prochaine incantation de Trait de feu (Feu) ou Javelot de glace (givre) applique également une Bombe vivante à 150% d'efficacité. Lorsque cette Bombe vivante explose, le temps de recharge de Flammes de phénix est réduit de 10 s (feu) ou applique Gel mental (givre).

TALENT FINAL : Brûlure par le gel

  • Renforcement de givrefeu confère le bonus maximal de Maîtrise du givrefeu et relance sa durée.
  • L’activation de Combustion (feu) ou Veines glaciales (givre) vous confère Renforcement de givrefeu.

 JETEUR DE SORTS : GIVRE | ARCANES

SPÉCIALISATION : GIVRE ET ARCANES

Les mages Jeteur de sorts sont des prodiges de l’incantation qui ont appris à fragmenter leurs sorts, créant ainsi de nouveaux effets puissants et explosifs. Les jeteurs ou jeteuses de sorts peuvent invoquer et manipuler ces fragments avec talent, ce qui leur permet de dévaster le champ de bataille à l’aide de déluges rapides de cristaux acérés comme des lames de rasoir.

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TALENT FONDAMENTAL : Sorcellerie fragmentée

  • Lorsque vous consommez Précision du Néant (arcanes) ou Froid de l’hiver (givre), vous invoquez 1 fragment de givre (givre) ou 2 fragments arcaniques (arcanes) et les lancez sur votre cible. Fragment : conure de la magie des arcanes ou de givre pure en un projectile tranchant qui inflige des dégâts des arcanes. Chaque fragment s'incruste dans sa cible et inflige des dégâts des arcanes ou givre en 18 s. Cet effet est cumulable.

RANGÉE 1

  • Abondance d’augure : le lancement d'Éruption d’arcanes (arcanes) ou Veines glaciales (givre) invoque 8 fragments. Pendant Éruption d’arcanes (arcanes) ou Veines glaciales (givre), chaque fois que vous invoquez un fragment, vous avez 100% de chances d’invoquer un fragment supplémentaire.
  • Instincts maîtrisés : pendant 8 s, après qu'Orbe arcanique (arcanes) ou Blizzard (givre) a touché, 30% (arcanes) ou 20% (givre) des dégâts directs infligés par un fragment sont également infligés aux adversaires proches. Dégâts réduits au-delà de 5 cibles.
  • Orbes fragmentés : les adversaires touchés par votre Orbe gelé ou Orbe arcanique invoquent 2 fragments (arcanes) ou 1 fragment (givre), jusqu'à un maximum de 4 fois. Les dégâts d'Orbe gelé ou Orbe arcanique sont augmentés de 10%.

RANGÉE 2

Lancer glissant ou Regardez à nouveau : nœud au choix

  • Lancer glissant : votre vitesse de déplacement est augmentée de 40% pendant Altérer le temps.
  • Regardez à nouveau : la durée de Déplacement est augmentée de 50% et sa portée est augmentée de 25%.

Image fantasmatique ou Barrière réactive : nœud au choix

  • Image fantasmatique : Image miroir invoque un clone supplémentaire. Image miroir réduit désormais tous les dégâts subis de 5% supplémentaires.
  • Barrière réactive : Barrière prismatique (arcanes) et Barrière de glace (givre) peuvent absorber jusqu’à 50% de dégâts supplémentaires selon vos points de vie manquants. Efficacité maximale lorsque vous disposez de moins de 50% de vos points de vie.

Magie volatile ou Maîtrise sans faille : nœud au choix

  • Magie volatile : chaque fois qu’un fragment est supprimé, il explose et inflige et inflige 5% (givre) ou 10% (arcanes) SP points de dégâts aux adversaires proches. Les dégâts sont réduits au-delà de 5 cibles.
  • Maîtrise sans faille : chaque fois que vous invoquez un fragment, les dégâts de votre prochaine Supernova sont augmentés de 16% (arcanes) et Nova de glace de 3% (givre). Cumulable jusqu’à 60 fois.

RANGÉE 3

  • Éclats fluctuants : Puissance fluctuante fait pleuvoir un déluge de 8 fragments sur des cibles aléatoires à moins de 40 m pendant sa durée.
  • Force de volonté : augmente de 2% les chances de coup critique. Augmente de 5% les dégâts critiques.
  • Enseignements de givre-sort : les dégâts directs d’un fragment ont 5% de chances d’invoquer un Orbe arcanique à 50% d'efficacité (arcanes) ou Comète glaciale (givre) qui inflige des dégâts aux adversaires proches et augmente les dégâts que vous infligez aux adversaires par Orbe gelé (givre) de 20% pendant 10 s.

TALENT FINAL : Tempête fragmentée

  • Chaque fois que vous disposez d’au moins 8 fragments incrustés actifs, vous lancez automatiquement Tempête fragmentée sur votre cible. Tempête fragmentée : vous rappelez tous les fragments incrustés et leurs dégâts périodiques restants sont infligés instantanément. Après un court instant, vous faites pleuvoir un déluge dévastateur de fragments, qui infligent des dégâts à votre cible pour chaque fragment dans la Tempête fragmentée. Tempête fragmentée applique Froid de l’hiver à sa cible (givre).

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 GÉNÉRAL

Les moines peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :

 PANDASHAN : MAÎTRE-BRASSEUR | MARCHE-VENT

SPÉCIALISATION : MAÎTRE-BRASSEUR ET MARCHE-VENT

En tant que pandashan, apprenez de vos ancêtres et affrontez fièrement vos adversaires pour défendre vos proches et votre famille. Attendez le bon moment et chargez votre pouvoir avant de déchaîner un déluge de coups accablant pour anéantir vos cibles.

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TALENT FONDAMENTAL : Déluge de coups

  • Lorsque vous infligez des dégâts à hauteur de 350% du maximum de points de vie, vous générez une charge de déluge. Chaque tranche de 400 points d’énergie que vous dépensez déchaîne toutes les charges de déluge, ce qui inflige 50% AP points de dégâts physique par charge.

RANGÉE 1

Fierté de la Pandarie ou Fort impact : nœud au choix

  • Fierté de la Pandarie : les déluges de coups ont 15% de chances supplémentaires d’être des coups critiques.
  • Fort impact : les adversaires qui meurent dans les 5 s après avoir été blessés par un déluge de coups explosent, infligeant 100% AP points de dégâts aux adversaires incontrôlés à moins de 8 m.

Œil du vétéran

  • Lorsque vous frappez la même cible 5 fois en 2 s, vous obtenez un bonus de 1% à la Hâte. Plusieurs instances de cet effet peuvent se chevaucher. Cumulable jusqu’à 10 fois.

Précision martiale

  • Les attaques traversent 10% de l’armure de la cible.

RANGÉE 2

Première ligne ou Protection et assistance : nœud au choix

  • Première ligne : Explosion de chiOnde de chi et Extraction du mal vous rend pour 20% des dégâts infligés.
  • Protection et assistance : les soins de Vivifier vous soignent toujours à hauteur d’un montant de 30% de points de vie supplémentaires de sa valeur totale.

Affrontement déséquilibré

  • Les dégâts infligés par Poings de fureur ou Fracasse-tonneau comptent double pour la génération de charge de déluge. Les dégâts de Poings de fureur sont augmentés de 10% (marche-vent) et les dégâts de Fracasse-tonneau sont augmentés de 30% (maître-brasseur).

Entraînement prédictif ou Acier tourbillonnant : nœud au choix

  • Entraînement prédictif : lorsque vous esquivez ou parez une attaque, les dégâts que vous subissez sont réduits de 10% pendant 6 s.
  • Acier tourbillonnant : lorsque vos points de vie tombent sous 50%, invoque un Acier tourbillonnant, ce qui augmente vos chances de parer et d’éviter de 15% pendant 6 s. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 180 s.

RANGÉE 3

  • Contre toute attente : Déluge de coups augmente votre Agilité de 1% pendant 6 s. Cumulable jusqu’à 20 fois.
  • Entraînement efficace : les techniques dépensant des points d’énergie infligent 15% de dégâts supplémentaires. Chaque tranche de 50 points d’énergie que vous dépensez réduit le temps de recharge de Tempête, Terre, Feu, Sérénité (marche-vent) et Armes de l’Ordre (maître-brasseur) de 1 s.
  • Garde vigilante : Frappe du voile noir inflige 20% de dégâts critiques supplémentaires et augmente les dégâts infligés par votre prochaine série de Déluge de coups de 10%.

TALENT FINAL : Sagesse de la muraille

  • Chaque tranche de 10 déluges de coups vous imprègne de Sagesse de la muraille pendant 20 s. Sagesse de la muraille confère les effets suivants :
    • L'effet de votre Maîtrise est augmenté de 25 %.
    • Les dégâts de vos coups critiques sont augmentés de 30%.
    • La polyvalence augmente désormais l’esquive et les chances de coup critique à hauteur de 25% de ses effets.
    • Déluge de coups inflige 100% AP points de dégâts d’ombre supplémentaires aux adversaires incontrôlés à moins de 6 m.

 MAÎTRISE DE L'HARMONIE : MAÎTRE-BRASSEUR | TISSE-BRUME

SPÉCIALISATION : MAÎTRE-BRASSEUR ET TISSE-BRUME

Les Maîtres de l’Harmonie poursuivent la perfection physique et le raffinement du corps en force pure, leur permettant de puiser dans le flux du chi et des cycles naturels de puissance.

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TALENT FONDAMENTAL : Aspect de l'harmonie

  • Vous accumulez la vitalité de 10% (tisse-brume) ou 15% (maître-brasseur) de vos dégâts infligés et 20% (tisse-brume) ou 7% (maître-brasseur) de vos soins prodigués. Pendant 10 s et après avoir lancé Thé de concentration foudroyante (tisse-brume) et Breuvage céleste (maître-brasseur), vos sorts et techniques tirent de la puissance de la vitalité accumulée pour infliger 25% de soins supplémentaires en 8 s.

RANGÉE 1

Manifestation

  • Explosion de chi et Onde de chi infligent 50% de dégâts et de soins supplémentaires.

Esprit purifié ou Gambit harmonique : nœud de choix

  • Esprit purifié : une fois qu'Aspect de l'harmonie se termine, la vitalité restante est libérée en soins sur 8 s, répartis équitablement entre les adversaires proches.
  • Gambit harmonique : pendant Aspect de l'harmonie, Coup de pied du soleil levant, Frappe du voile noir et Paume du tigre tirent la puissance de la vitalité pour infliger des dégâts aux adversaires (tisse-brume) ou Extraction du mal et Vivifier tirent la puissance de la vitalité pour soigner (maître-brasseur).

Stratagème équilibré

  • Lancer un sort physique ou une technique augmente les dégâts et les soins de votre prochain sort de Feu ou de Nature ou technique de 3%, et vice versa. Cumulable jusqu'à 5 fois.

RANGÉE 2

Vigueur du tigre ou Rugissement du ciel : nœud de choix

  • Vigueur du tigre : Soif du tigre réduit le temps de recharge restant de Roulade de 5 s.
  • Rugissement du ciel : Soif du tigre augmente la vitesse de déplacement de 20% jusqu'à 2 alliés proches de la cible.

Boisson infinie

  • Thé de concentration foudroyante (tisse-brume) ou Breuvage céleste (maître-brasseur) a 1 charge supplémentaire.

Mantra de ténacité ou Mantra de pureté : nœud de choix

  • Mantra de ténacité : Boisson fortifiante augmente le Report de 20% (tisse-brume) ou applique Cocon de chi (maître-brasseur).
  • Mantra de pureté : lorsque vous lancez un sort de soins à cible unique sur vous-même, votre soin est augmenté de 10% et rend 50% SP points de vie en 6 s (tisse-brume) ou Infusion purificatrice supprime 10% de report supplémentaire et permet d'absorber les prochains reports (maître-brasseur).

RANGÉE 3

Force accablante

  • Coup de pied du soleil levant, Frappe du voile noir et Paume du tigre infligent 15% de dégâts supplémentaires aux adversaires dans une ligne en face de vous. Les dégâts sont réduits au-delà de 5 cibles.

Chemin de résurgence ou Voie des mille coups : nœud de choix

  • Chemin de résurgence : Explosion de chi augmente la vitalité accumulée de 25% pendant 10 s.
  • Voie des mille coups : Coup de pied du soleil levant, Frappe du voile noir et Paume du tigre contribue à 30% de vitalité supplémentaire.

Clarté objective

  • Tisse-brume : Vivifier accumule des points de vitalité, augmenté en fonction de votre récente Bourrasque de brumes.
  • Maître-brasseur : Infusion purificatrice accumule des points de vitalité, augmenté en fonction de votre niveau de Report.

TALENT FINAL : Coalescence

  • Tisse-brume : lorsque Aspect de l'harmonie soigne, il a une chance de se propager à un allié proche.
  • Maître-brasseur : lorsque Aspect de l'harmonie inflige des dégâts, il a une chance de se propager à un ennemi proche.
  • Lorsque vous lancez un soin (tisse-brume) ou un dégâts (maître-brasseur) sur une cible affectée, il a une chance de s'intensifier.
  • Les cibles blessées ou soignées par votre Aspect de l'harmonie subissent 10% de dégâts ou de soins de vous.

 CANALISATION DES ASTRES VÉNÉRABLES : TISSE-BRUME | MARCHE-VENT

SPÉCIALISATION : TISSE-BRUME ET MARCHE-VENT

La canalisation des Astres vénérables requiert un dévouement total à l’enseignement des Astres vénérables afin d'incarner leur sagesse et d'exploiter leur force. La maîtrise de cette technique peut permettre d'invoquer brièvement la puissance de tous les Astres vénérables à la fois.

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TALENT FONDAMENTAL :  Canalisation astrale

  • Les Astres vénérables vous renforcent, ce qui rend 1200% SP points de vie à un maximum de 5 personnages alliés blessés et 1100% AP points de dégâts de nature aux adversaires à moins de 20 m en 4 s, répartis équitablement. Les dégâts et les soins sont augmentés de 6% par cible, jusqu'à un maximum de 30%. Vous pouvez vous déplacer pendant la canalisation, mais le lancement d'un sort de soins ou de dégâts annule l’effet. Temps de recharge : 1,5 minute.

RANGÉE 1

Soutien de Xuen ou Entraînement du temple : nœud au choix

  • Soutien de Xuen : Enseignements du monastère a 15% de chances de rendre une charge lorsqu’elle est consommée. Les dégâts de Paume du tigre sont augmentés de 15%.
  • Entraînement du temple : les soins prodigués par Brume enveloppante et Vivifier sont augmentés de 10 % (tisse-brume). Poings de fureur et Coup tournoyant de la grue infligent 10% de dégâts supplémentaires (marche-vent).

Courage du Tigre blanc

  • Paume du tigre et Vivifier ont 15% de chances de déclencher un coup de griffe de Xuen sur un ennemi proche, ce qui lui inflige 250% AP points de dégâts physiques et rend 200% (tisse-brume) ou 100% (marche-vent) des dégâts infligés à un personnage allié proche. Les chances augmentent tant que l’un des effets suivants est actif : Invocation de Yu’lon, le Serpent de jade, Invocation de Chi Ji, la Grue rouge (tisse-brume) ou Invocation de Xuen, le Tigre blanc (marche-vent).

Savoir de Yu’lon ou  Équilibre rétabli : nœud au choix

  • Savoir de Yu’lon : la durée de Vent de jade rafraîchissant est augmentée de 15 s (tisse-brume) ou 4 s (marche-vent) .
  • Équilibre rétabli : vous gagnez Vent de jade rafraîchissant tant que Chi Ji, la Grue rouge/Yu’lon, le Serpent de jade (tisse-brume) ou Xuen, le Tigre blanc (marche-vent) sont actifs.

RANGÉE 2

  • Cœur du Serpent de jade : lorsque vous consommez 8 charges de Don de Sheilun, Yu’lon accélère le temps de recharge de Brume de rénovation, Coup de pied du soleil levant, Cocon de vie et Thé de concentration foudroyante de 75% pendant 8 s (tisse-brume). Lorsque vous consommez 30 points de chi permet à votre prochaine Frappe du seigneur des vents d'invoquer Yu’lon pour accélèrer le temps de recharge de Coup de pied du soleil levant, Poings de fureur, Frappe du seigneur des Vents et Coup de poing du dragon tourbillonnant de 75% pendant 8 s (marche-vent).
  • Force du Buffle noir : après avoir reçu l’aide de Xuen, le temps d’incantation de votre prochaine Brume enveloppante est réduit de 50% et Niuzao confère à 5 personnages alliés un bouclier d’absorption d’un montant égal à 5% de votre maximum de points de vie (tisse-brume). Après avoir reçu l’aide de Xuen, votre prochaine Frappe du voile noir permet à Niuzao de frapper le sol à l’emplacement de votre cible, ce qui inflige des dégâts aux adversaires proches, réduits au-delà de 5 victimes (marche-vent).
  • Vol de la Grue rouge : Vent de jade rafraîchissant (tisse-brume), Vent de jade fulgurant (marche-vent) et Coup tournoyant de la grue ont une chance de permettre à Chi Ji de soigner 5 personnages alliés (tisse-brume) ou d’infliger des dégâts physiques à 5 adversaires (marche-vent).

RANGÉE 3

Protection de Niuzao ou Sanctuaire de jade : nœud au choix

  • Protection de Niuzao : Boisson fortifiante confère un bouclier d’absorption de 25% de votre maximum de points de vie.
  • Sanctuaire de jade : Canalisation astrale vous rend instantanément 10% de votre maximum de points de vie. Les dégâts subis sont réduits de 15% pendant la durée de l’effet. Cet effet persiste pendant 8 s supplémentaires après que Canalisation astrale se termine.

Rapidité de Chi Ji

  • Votre vitesse de déplacement est augmentée de 25% pendant Canalisation astrale et pendant 3 s après avoir reçu le soutien d’un Astre vénérable.

Vénérable dynastie ou Boussole interne : nœud au choix

  • Vénérable dynastie : Piétinement de jadefeu augmente les dégâts de votre prochain Coup de pied du soleil levant de 30% ou les soins de votre prochain Vivifier de 50% (Tisse-brume). Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 8 s.
  • Boussole interne : vous changez d’alignement après avoir reçu le soutien d’un Astre vénérable, ce qui augmente votre caractéristique secondaire correspondante de 3%. Posture de la grue : hâte | Posture du tigre : coup critique | Posture du buffle : polyvalence | Posture du serpent : maîtrise.

TALENT FINAL : Unité interne

  • Canalisation astrale peut être relancée une fois pendant sa durée pour invoquer immédiatement tous les Astres vénérables, qui vous aideront avec une efficacité de 200%. Unité interne se lance automatiquement à la fin de Canalisation astrale si elle n’a pas été utilisée pendant la durée de l’effet.

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 GÉNÉRAL

Les paladins peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :

 TEMPLIER : VINDICTE | PROTECTION

SPÉCIALISATION : VINDICTE ET PROTECTION

Les paladins et paladines Templier ne reculent devant rien afin d’accomplir leur dessein divin : faire régner la justice et purger le mal. Ils invoquent des marteaux de la Lumière et déchaînent des combinaisons dévastatrices d’attaques physiques et sacrées pour vaincre leurs adversaires.

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TALENT FONDAMENTAL : Soutien de la Lumière

  • Traînée de cendres (vindicte) et Œil de Tyr (protection) sont remplacés par Marteau de la Lumière pendant 12 s après avoir été lancés.
  • Marteau de la Lumière : martèle votre adversaire avec la puissance de la Lumière, ce qui inflige 580,64% AP points de dégâts du sacré à la cible et 290,32% AP points de dégâts supplémentaires jusqu’à 4 adversaires proches. De plus, invoque des Marteaux empyréens pour frapper 3 adversaires proches en leur infligeant 49% SP/AP points de dégâts du sacré. Coût : 5 charges de puissance sacrée.

RANGÉE 1

Veille du zélote ou Pour qui sonne le glas : nœud au choix

  • Veille du zéloteMarteau de la Lumière invoque instantanément 2 Marteaux de la lumière sur votre cible.
  • Pour qui sonne le glas : Glas divin confère jusqu’à 100% de dégâts supplémentaires à vos 3 prochaines utilisations de Jugement lorsqu’il ne touche que 1 cible. Ce montant est réduit de 20% par cible supplémentaire touchée.

Cieux ébranlés

  • Après utilisation de Marteau de la Lumière, vous faites s’abattre Marteau empyréen sur une cible proche toutes les 2 s pendant 8 s.

Descente courroucée

  • Lorsque Marteau empyréen inflige un coup critique, 60% de ses dégâts sont infligés aux adversaires proches. Les adversaires touchés par cet effet vous infligent 5% de dégâts en moins pendant 8 s.

RANGÉE

Croisade sacro-sainte

  • Traînée de cendres (vindicte) ou Œil de Tyr (protection) vous entoure avec une barrière sacrée pour 15 à 20% du maximum de points de vie. Marteau de lumière vous rend 15 à 20% de votre maximum de points de vie, augmenté de 2% pour chaque cible supplémentaire touchée. Les soins en excès avec cet effet sont convertis en barrière sacrée à la place.

Vocation supérieure

  • Frappe du croiséMarteau de courroux et Lame de justice (vindicte) ou Jugement (protection) prolonge la durée de Cieux ébranlés de 1 s.

Liens de fraternité ou Charge incessante : nœud au choix

  • Liens de fraternité : vous subissez 20% de dégâts en moins de Bénédiction de sacrifice, et chaque fois que sa cible subit des dégâts, vous gagnez 4% de vitesse de déplacement, jusqu’à un maximum de 40%.
  • Charge incessante : Palefroi divin dure 2 s de plus et augmente votre vitesse de déplacement de 30% supplémentaires pendant les 3 premières secondes.

RANGÉE 3

Courroux infini ou Sanctification : nœud au choix

  • Courroux infini : lorsque vous faites s’abattre un Marteau empyréen, vous avez 10% de chances de mettre fin au temps de recharge de Marteau de courroux et de le rendre utilisable sur n’importe quelle cible, quels que soient ses points de vie.
  • Sanctification : lorsque vous lancez Jugement, vous augmentez les dégâts de Marteau empyréen de 10% pendant 10 s. Cet effet peut être appliqué plusieurs fois simultanément.

Martèlement

  • Verdict du templier et Tempête divine (vindicte) ou Bouclier du vertueux et Mot de gloire (protection) font s’abattre Marteau empyréen sur un adversaire proche. Tant que Cieux ébranlés est activé, cet effet fait s’abattre un Marteau empyréen supplémentaire.

Verdict unanime

  • Marteau de la Lumière applique Jugement à ses cibles et augmente votre Hâte de 12% pendant 6 s (protection). De plus, Œil de Tyr confère 3 charges de puissance sacrée.

TALENT FINAL : Délivrance de la Lumière

  • Vous gagnez une charge de Délivrance de la Lumière lorsque vous lancez Marteau empyréen. Tant que Œil de tyr (protection) ou Trainée de lumière (vindicte) et Marteau de la lumière sont indisponibles, vous consommez 60 charges de Délivrance de la lumière, ce qui renforce vous-même pour lancer Marteau de lumière une seconde fois supplémentaire gratuitement.

 FORGELUMIERE : PROTECTION | SACRÉ

SPÉCIALISATION : PROTECTION ET SACRÉ

Les paladins et paladines Forgelumière maîtrisent si bien la Lumière qu’elle devient tangible entre leurs mains, formant des assemblages qui renforcent leurs armes et leurs défenses tout en protégeant leurs camarades.

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TALENT FONDAMENTAL : Armement sacré

  • Commande à la Lumière de s'incarner sous la forme d'un Armement sacré que les personnages alliés et vous pouvez utiliser. Alterne entre Rempart sacré et Arme bénie. Dure 20 s une fois lancé. Maximum de 2 charges. Recharge : 1 minute.
    • Rempart sacré : tant que vous tenez un Rempart sacré, vous obtenez un bouclier qui absorbe un montant de dégâts correspondant à 15% de votre maximum de points de vie, plus 5% supplémentaires toutes les 2 s, jusqu’à un maximum de 30%.
    • Arme bénie : lorsque vous tenez une Arme bénie, vos sorts et vos techniques ont une chance d’infliger des dégâts du sacré supplémentaires ou des soins.

RANGÉE 1

Rite de sanctification ou Rite de supplication : nœud au choix

  • Rite de sanctification : imprègne votre arme du pouvoir de la Lumière, ce qui augmente votre armure de 5% et votre caractéristique principale de 1%. Dure 1 heure. Imprégnation d’arme.
  • Rite de supplication : imprègne votre arme du pouvoir de la Lumière, ce qui augmente votre Endurance de 3% et permet à vos techniques qui dépensent des points de puissance sacrée de lancer occasionnellement une vague de soins autour d’une cible. Imprégnation d’arme.

Solidarité

  • Si un personnage allié ramasse un Armement, vous profitez vous aussi de ses avantages. Si vous ramassez un Armement, un personnage allié à proximité profite lui aussi de ses avantages.

Conseil divin ou Assurance bénie : nœud au choix

  • Conseil divin : chaque fois que vous utilisez une technique qui consomme de la puissance sacrée, votre prochaine utilisation de Consécration génère des dégâts du sacré ou des soins divisés entre tous les adversaires et les personnages alliés, jusqu’à un maximum fixe.
  • Assurance bénie : lorsque vous lancez une technique qui dépense des points de puissance sacrée, les dégâts et les soins de votre prochaine utilisation de Frappe du croisé ou Marteau béni sont augmentés de 100%.

RANGÉE 2

Déposer les armes

  • Lorsqu’un Armement se dissipe, le temps de recharge d’Imposition des mains est réduit de 15 s et vous obtenez Lumière rayonnante ou Imprégnation de lumière.

Mise en garde ou Inspiration divine : nœud au choix

  • Mise en garde : le temps de recharge d’Armement sacré est réduit de 20%.
  • Inspiration divine : vos sorts et vos techniques ont une chance de faire apparaître un Armement sacré pour un personnage allié à proximité.

Mépris du mal ou Excoriation : nœud au choix

  • Mépris du mal : tant que vous manipulez un Armement, la durée des effets de peur est réduite de 50%.
  • Excoriation : les adversaires à moins de 8 m de la cible de Marteau de justice sont ralentis de 15% pendant 5 s.

RANGÉE 3

  • Résolution partagée : l’effet de votre aura active est augmenté de 33% sur les cibles qui possèdent vos Armements.
  • Vaillance : lorsque vous consommez Lumière rayonnante ou Imprégnation de lumière, leur temps de recharge est réduit de 3 s si aucun n’est présent.
  • Marteau et enclume : les coups critiques de Jugement créent une onde de choc autour de la cible, infligeant 100% SP points de dégâts du sacré ou des soins supplémentaires sur son emplacement.

TALENT FINAL : Bénédiction de la forge

  • Courroux vengeur invoque une Arme bénie supplémentaire. Pendant la durée de Courroux vengeur, votre Arme bénie lance des sorts sur votre cible et fait écho aux effets des techniques utilisant la puissance sacrée.

 HÉRAUT DU SOLEIL : SACRÉ | VINDICTE

SPÉCIALISATION : SACRÉ ET VINDICTE

Les paladins et paladines Héraut du Soleil absorbent l’énergie solaire afin de brûler leurs adversaires et cautériser les blessures de leurs allié(e)s. Ils partagent un lien profond avec ce pouvoir et peuvent produire de puissants rayons solaires lorsqu’ils sont pleinement connectés à la Lumière.

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TALENT FONDAMENTAL : Aubastre

  • Traînée de cendres (vindicte) et Prisme sacré (sacré) permettent à vos 2 prochaines techniques dépensant de la puissance sacrée de placer une Aubastre sur la cible, ce qui lui inflige 300% SP points de dégâts de rayonnement ou lui rend 480% SP points de vie pendant 8 s. 10% des dégâts et soins de Aubastre rayonnent vers les personnages alliés ou adverses proches, avec une efficacité réduite au-delà de 5 cibles.

RANGÉE 1

Étoile du matin ou Rayons resplendissants : nœud au choix

  • Étoile du matin : toutes les 5 s, les dégâts ou les soins de votre prochaine Aubastre sont augmentés de 5%, cumulable jusqu’à 10 fois. Étoile du matin se cumule deux fois plus vite hors combat.
  • Rayons resplendissants : tant qu’une Aubastre est active, vos techniques utilisant de la puissance sacrée infligent 6% de dégâts ou prodiguent 10% de soins supplémentaires.

Flamme éternelle

  • Rend à un allié 315% SP points de vie, puis 96% supplémentaires en 20 s. Soins augmentés de 25% lorsque le sort est lancé sur soi. Remplace Mot de gloire, coûte 3 charges de puissance sacrée.

Luminosité

  • Chances de coup critique de Marteau de courroux et Tempête divine (vindicte) ou Horion sacré et Lumière de l’aube (sacré) augmentées de 5%.

RANGÉE 2

Illumination ou Volonté de l’aube : nœud au choix

  • Illumination : Aubastre réduit la vitesse de déplacement des adversaires de 50% et augmente celle des personnages alliés de 20%.
  • Volonté de l’aube : vitesse de déplacement augmentée de 5% tant que vous avez plus de 80% de vie. Au passage sous 35% de points de vie, la vitesse de déplacement est augmentée de 40% pendant 5 s. Cet effet ne peut se déclencher plus d'une fois toutes les 60 s.

Radiance rémanente ou Bénédiction de An'she : nœud au choix

  • Radiance rémanente : Aubastre laisse une Flamme éternelle pendant 12 s sur les personnages alliés ou Jugement supérieur sur les adversaires lorsqu'il expire ou il est prolongé.
  • Bénédiction de An'she : vos dégâts et vos soins sur la durée ont une chance d'augmenter les dégâts de votre prochain Marteau de courroux de 200% et de le rendre utilisable sur n'importe quelle cible, quels que soient ses points de vie.

Incandescence solaire

  • Les coups critiques de Marteau de courroux et Tempête divine (vindicte) ou Horion sacré et Lumière de l’aube (sacré) brûlent la cible en lui infligeant 40% SP points de dégâts de rayonnement supplémentaires aux cibles ennemies pendant 4 s ou soignent les cibles alliées pendant 4 s.

RANGÉE 3

  • Aurore : après le lancement de Traînée de cendres (vindicte) ou Prisme sacré (sacré) vous confère Dessein divin.
  • Grâce solaire : votre Hâte est augmentée de 4% pendant 12 s chaque fois que vous appliquez Aubastre. Plusieurs cumuls peuvent se chevaucher.
  • Seconde aurore : Marteau de courroux et Tempête divine (vindicte) ou Horion sacré et Lumière de l’aube (sacré) ont 15% de chances de se lancer à nouveau à 30% d’efficacité.

TALENT FINAL : Avatar solaire

  • Courroux vengeur vous lie à vos Aubastre, ce qui inflige 18% SP points de dégâts de rayonnement aux adversaires ou rend des points de vie aux personnages alliés qui traversent les rayons. Effet réduit au-delà de 5 cibles. L’activation de Courroux vengeur applique 1 Aubastre à des personnages alliés ou adverses proches et augmente les dégâts et soins de Aubastre de 25%.

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 GÉNÉRAL

Les prêtres peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :

 ORACLE : DISCIPLINE | SACRÉ

SPÉCIALISATION : DISCIPLINE ET SACRÉ

Les oracles peuvent prévoir l'avenir afin de protéger et renforcer leurs alliés. Les talents divinatoires permettent aux oracles d'octroyer une grande variété d'effets bénéfiques uniques à leurs camarades.

 
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TALENT FONDAMENTAL : Prémonition

Vous accédez à un sort qui vous donne l'avantage contre votre destin. L'utilisation de vos techniques effectue une rotation entre les sorts disponibles. Recharge : 1 min.

  • Prémonition de perspicacité : réduit le temps de recharge de vos 3 prochains sorts de 5 s.
  • Prémonition de soulagement : votre prochain sort de soin à cible unique augmente les soins reçus de la cible de 25% pendant 10 s.
  • Prémonition de piété : augmente les soins prodigués de 5% et permet à 50% de vos soins en excès sur les joueurs d'être redistribués jusqu'à 3 personnages alliés pendant 10 s.

RANGÉE 1

Mesures préventives

  • Augmente les dégâts absorbés par Mot de pouvoir : Bouclier de 15% (discipline) et les soins prodigués par Prière de guérison de 15% (sacré). Les dégâts infligés par Châtiment, Flammes sacrées et Nova sacrée sont augmentés de 15%.

Soins préventifs

  • Augmente la durée d’Expiation de 1 s (discipline) et augmente la durée de Rénovation de 3 s (sacré).

Impératif ou Récupération miraculeuse : nœud au choix

  • Impératif Prémonition rend votre prochaine utilisation de Mot de pouvoir : RadianceSoins ou Prière de soins instantanée. Le lancement de ce sort coûte 15% de mana en moins.
  • Récupération miraculeuse : réduit le temps de recharge de Mot de pouvoir : Vie de 3 s et permet de l’utiliser sur les cibles ayant moins de 50% de points de vie.

RANGÉE 2

Sécurité assurée

  • Discipline : Mot de pouvoir : Bouclier applique 2 charges de Prière de guérison sur votre cible.
  • Sacré : Prière de guérison applique Mot de pouvoir : Bouclier sur votre cible à 25% d'efficacité.

Sauver le jour ou Plumes divines : nœud au choix

  • Sauver le jour : pendant 6 s après avoir lancé Saut de foi, vous pouvez le relancer une deuxième fois gratuitement en ignorant son temps de recharge.
  • Plumes divines : Plume angélique augmente la vitesse de déplacement de 10% supplémentaire. Lorsqu’un personnage allié traverse votre Plume angélique, vous obtenez également 100% de ses effets.

Évènements prévisibles

  • Suppression de la douleur réduit les dégâts subis de 10% supplémentaires. La durée d’Esprit gardien est augmentée de 2 s.

RANGÉE 3

Révélation fracassante ou Mesures désespérées : nœud au choix

  • Mesures désespérées : Prière désespérée dure 10 s supplémentaires. Rempart angélique absorbe 15% supplémentaires de votre maximum de points de vie.
  • Volonté du prophète : Soins rapides, Soins et Mot sacré : Sérénité (sacré) ou Mot de pouvoir : Bouclier (discipline) sont 30% plus efficaces lorsqu'ils sont lancés sur vous-même.

 Divine providence

  • Prémonition obtient une charge supplémentaire.

Courbe-destin ou Vision parfaite : nœud au choix

  • Courbe-destin : augmente les effets de Prémonition de 30%.
  • Vision parfaite : réduit le temps de recharge de Prémonition de 15 s.

TALENT FINAL :  Clairvoyance

  • Après avoir lancé Prémonition de soulagement, votre prochaine Prémonition confère tous les effets à 100% d'efficacité.

 ARCHONTE : SACRÉ | OMBRE

SPÉCIALISATION : SACRÉ ET OMBRE

Les Archontes sont très pieux et profondément liés à la Lumière et à l’Ombre. Les Archontes peuvent être bénis des êtres supérieurs pour entrer dans un état ascendant, devenant une version ultime de eux-mêmes

 
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TALENT FONDAMENTAL : Afflux de puissance

  • Le lancement de Halo vous fait également créer un halo autour de vous avec 100% d'efficacité toutes les 5 s pendant 10 s. En outre le rayon du Halo est augmenté de 10 m.

RANGÉE 1

  • Forme parfaite : les dégâts que vous infligez sont augmentés de 10% tant que Sombre ascension est active et de 15% tant que Forme du Vide est active (ombre). Les soins prodigués sont augmentés de 10% tant que Apothéose est active et pendant 20 s après avoir lancé Mot sacré : Salvation (sacré).
  • Énergie résonnante : les personnages alliés blessés (ombre) ou soignées (sacré) par votre Halo subissent ou reçoivent 2% de dégâts (ombre) ou de soins (sacré) supplémentaires de votre part pendant 8 s, cumulable jusqu'à 5 fois.
  • Puissance manifestée : Crée un Halo confère Afflux d'insanité (ombre) ou Vague de lumière (sacré).

RANGÉE 2

Impulsion de choc ou Cris incessants : nœud de choix

  • Impulsion de choc : les dégâts de votre Halo réduisent la vitesse de déplacement des adversaires de 5% pendant 5 s, cumulable jusqu'à 5 fois.
  • Cris incessants : Cri psychique crée une image de vous à votre emplacement. Au bout de 4 s, cette image pousse un Cri psychique.

Mot de suprématie ou Altération surdéveloppée : nœud de choix

  • Mot de suprématie : Mot de pouvoir : robustesse vous confère 5% d'Endurance supplémentaire.
  • Altération surdéveloppée : augmente la durée de Dispersion de 2 s (ombre) ou Esprit de rédemption de 5 s (sacré).

Afflux surpuissants

  • Ombre : augmente les dégâts infligés par Fouet mental : Insanité et Pointe mentale : Insanité de 25%.
  • Sacré : augmente les soins prodigués par Soins rapides affectés par Vague lumière de 30%.

RANGÉE 3

Compression énergétique ou Puissance soutenue : nœud au choix

  • Compression énergétique : les dégâts et les soins de Halo sont augmentés de 30%.
  • Puissance soutenue : la création d'un Halo prolonge Sombre ascension et Forme du Vide (ombre) ou Apothéose (sacré) de 1 s. Si Sombre ascension, Forme du Vide ou Apothéose ne sont pas actives, jusqu'à 6 s sont conservées et appliquées la prochaine fois que vous gagnerez Sombre ascension et Forme du Vide (ombre) ou Apothéose (sacré).

Infusion concentrée

  • Votre effet d'Infusion de puissance vous confère 10% de Hâte supplémentaire.

Cycle d'énergie

  • Ombre : lorsque vous consommez Afflux d'insanité, vous avez 100% de chances d'invoquer des Apparitions ténébreuses.
  • Sacré : lorsque vous consommez Vague de lumière, le temps de recharge de Mot sacré : sanctification est réduit de 4 s.

TALENT FINAL : Halo divin

  • Halo se concentre désormais autour de vous et revient vers vous après avoir atteint sa distance maximale, en soignant les personnages alliés et en infligeant des dégâts aux adversaires à chaque fois qu'il les traverse.

 TISSE-VIDE : OMBRE | DISCIPLINE

SPÉCIALISATION : OMBRE ET DISCIPLINE

Les Tisses-vides se sont consacrés à étudier les origines de la magie du Vide, et ont découvert un moyen de déchirer une connexion ténue au Vide. Cette puissance est incroyablement dangereuse et volatile, consommant n’importe quoi sur son passage.

 
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TALENT FONDAMENTAL : Faille entropique

  • Attaque mentale (discipline) ou Déferlante d'ombre (ombre) ouvre une faille entropique qui suit l'adversaire pendant 8 s. Les adversaires pris dans son passage subissent des dégâts toutes les 1 s jusqu'à ce qu'il l'atteigne.

RANGÉE 1

Sombre énergie ou Aucune échappatoire : noeud au choix

  • Sombre énergie : Lorsque Vide entropique est actif, vous vous déplacez 20% plus vite. En spécialisation Ombre, Torrent du Vide peut être lancé en déplacement.
  • Aucune échappatoire : Faille entropique ralentit les adversaires jusqu'à un maximum de 70%. Le ralentissement est d'autant plus important qu'ils sont proches du centre de la faille.

Trait de Vide

  • Faille entropique améliore Châtiment (discipline) ou Attaque mentale (ombre) tant qu'elle est active. Trait de Vide envoie un souffle d'énergie cosmique du Vide sur l'adversaire, ce qui inflige 110% points de dégâts d'ombre. Génère 6 points d'insanité.

Quiétude intérieure

  • Discipline : Mot de pouvoir : Bouclier absorbe 20% de dégâts supplémentaires.
  • Ombre : Toucher vampirique et Mot de l'ombre : Douleur infligent 20% de dégâts supplémentaires.

RANGÉE 2

Dévoration matérielle

  • Mot de l'ombre : Mort absorbe les boucliers protecteurs de votre choix, lui inflige jusqu'à 300% de dégâts supplémentaires et vous confère 1% de mana (discipline) ou 5 points d'insanité (ombre) si un bouclier était présent.

Horizon obscurci ou Renforcement du Vide : nœud au choix

  • Horizon obscurci : Trait de Vide augmente la durée de Faille entropique de 1 s, jusqu'à un maximum de 3 s.
  • Renforcement du Vide : l'invocation d'une Faille entropique prolonge la durée de vos 5 Expiations les plus courtes pendant 1 s (discipline) ou confère 1 charge de Dévoreur d'esprit (ombre).

Profondeur des ombres ou Voix du Vide : nœud au choix

  • Profondeur des ombres : Mot de l'ombre : Mort a une chance élevée d'invoquer un ombrefiel pendant 5 s lorsque vous infligez des dégâts à une cible sous 20% de ses points de vie.
  • Voix du Vide : transforme votre ombrefiel en âme en peine du Vide qui lance Fouet du Vide, ce qui inflige jusqu'à 50% de dégâts supplémentaires, et davantage de dégâts aux adversaires ayant plus de points de vie.

RANGÉE 3

Coeur-du-Vide

  • Discipline : Tant que Faille entropique est active, vos soins d'Expiation sont augmentés de 10%.
  • Ombre : Tant que Faille entropique est active, les dégâts d'ombre sont augmentés de 10%.

Infusion du Vide

  • Discipline : les soins d'Expiation provoqués par Trait de Vide sont 100% plus efficaces.
  • Ombre : Trait de Vide génère 100% de points d'insanité supplémentaires.

Ponction du Vide ou Étreinte de l'ombre : nœud au choix

  • Ponction du Vide : siphonne toutes les 2 s un montant égal à 3% de vos points de vie chez un personnage allié proche si ses points de vie sont plus élevés que les vôtres.
  • Étreinte de l'ombre : vous absorbez 3% des dégâts magiques subis. L'absorption de dégâts d'ombre vous soigne pour 100% du montant absorbé.

TALENT FINAL : Effondrement du Vide

  • Chaque fois que Pénitence inflige des dégâts ou prodigue des soins (discipline) ou lorsque vous lancez Peste dévorante (ombre), Faille entropique est renforcée, ce qui augmente ses dégâts et sa taille de 10% (discipline) ou 20% (ombre). Après que la faille entropique se termine, elle s'effondre et attire les adversaires à moins de 15 m, ce qui inflige 440% SP points de dégâts d'ombre, réparti équitablement entre eux.

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 GÉNÉRAL

Les voleurs peuvent sélectionner un arbre de talents héroïque en fonction de la spécialisation :

NÉCRORATEUR : FINESSE | ASSASSINAT

SPÉCIALISATION : FINESSE ET ASSASSINAT

Annonciateurs de la mort, les personnages nécrotraqueurs frappent depuis les ombres pour éliminer rapidement leur cible.

 
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TALENT FONDAMENTAL : Marque du Traqueur noir

  • Embuscade (assassinat) ou Frappe-ténèbres (finesse) en Camouflage ou Danse de l'ombre applique 3 charges de Marque de nécrotraqueur à votre cible. Lorsque vous dépensez 5 points de combo ou plus pour des attaques contre une cible marquée, vous consommez une charge de Marque de nécrotraqueur, ce qui inflige 70% AP points de dégâts de peste et augmente les dégâts de la prochaine Embuscade et Estropier (assassinat) ou Attaque-sournoise et Frappe-ténèbres (finesse) de 25%. Vous ne pouvez seulement avoir qu'une seule cible marquée à la fois.

RANGÉE 1

  • Élimination des témoins : votre prochaine technique Éventail de couteaux (assassinat) ou Tempête de shurikens (finesse) après l'application de Marque de nécrotraqueur inflige 20% AP points de dégâts d'ombre supplémentaires et génère 1 point de combo supplémentaire.
  • Jusqu'au dernier : les attaques automatiques contre les cibles marquées subissent 20% AP points de dégâts de peste supplémentaires.
  • Focalisation singulière : les dégâts infligés aux cibles autres que votre cible marquée infligent 3% de dégâts de peste à votre cible marquée.

RANGÉE 2

Intention finale

  • Vos techniques de dégâts contre les adversaires au-dessus de 20% de points de vie ont une chance élevée d'appliquer Intention finale. Si un adversaire tombe en dessous de 20% de points de vie, Intention finale inflige des dégâts de peste par charge.

Corruption du sang

  • Rupture inflige 2,5% AP points de dégâts de peste supplémentaire à chaque fois qu'elle inflige des dégâts, cumulable jusqu'à 10 fois. La durée de Rupture est augmentée de 3 s.

Ténèbres rémanentes ou Victoire symbolique : nœud de choix

  • Ténèbres rémanentes : après l'expiration de Marque létale (assassinat) ou Lames de l'ombre (finesse), vous bénéficiez pendant 30 s d'une augmentation de 10% des dégâts d'ombre.
  • Victoire symbolique : Kriss (assassinat) ou Symboles de mort (finesse) augmente les dégâts de la prochaine Envenimer (assassinat) ou Poudre noire et Éviscération (finesse) de 10%.

RANGÉE 3

Cape éthérée ou Appâter et échanger : nœud de choix

  • Cape éthérée : la durée de Cape d'ombre est augmentée de 2 s.
  • Appâter et échanger : Évasion réduit les dégâts magiques subis de 20%. Cape d'ombre réduit les dégâts physiques subis de 20%.

Inertie du désespoir ou Piste de sang : nœud de choix

  • Inertie du désespoir : si vous avez infligé un coup critique avec Éventail de couteaux ou Tempête de shurikens, vous augmentez les chances de coups critiques d'Éventail de couteaux, Tempête de shurikens et Poudre noire de 15% pendant 12 s.
  • Piste de sang : Éventail de couteaux, Tempête de shurikens, Tempête cramoisie et Poudre noire infligent 20% de dégâts supplémentaires lorsque 3 adversaires ou plus sont affectés par Rupture.

Voile nocturne ou Marche-ombre : nœud de choix

  • Voile nocturne : la durée de Voile de dissimulation est augmentée de 5 s.
  • Marche-ombre : chaque fois que vous consommez une charge de Marque de nécrotraqueur, vous réduisez le temps de recharge de Pas de l'ombre de 3 s.

TALENT FINAL : Nuit noire

  • Lorsque vous consommez la dernière marque de Marque de nécrotraqueur d'une cible, vous obtenez 40 points d'énergie et votre prochaine technique Envenimer (assassinat) ou Éviscération (finesse) exécutée avec le maximum de points de combo inflige à coup sûr un coup critique, inflige 60% de dégâts supplémentaires et applique 2 charges de Marque de nécrotraqueur à la cible.

 ENTOURLOUPEUR : FINESSE | HORS-LA-LOI

SPÉCIALISATION : FINESSE ET HORS-LA-LOI

Lorsqu'un personnage entourloupeur s'engage au combat, faites tout autant attention à ses mauvais tours qu'à sa lame affûtée. Afin de prendre ses adversaires par surprise, il les envoie dans la mauvaise direction ou parade avec son épée avant de les taillader avec sa lame.

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TALENT FONDAMENTAL : Lame invisible

  • Attaque pernicieuse et Frappe-ténèbres (finesse) ou Embuscade (hors la loi) frappent également avec une Lame invisible, ce qui inflige des dégâts. Les cibles touchés sont troublées pendant 5 s. Vous infligez 5% de dégâts supplémentaires aux cibles troublées, qui ne peuvent pas parer vos attaques. Cet effet peut se déclencher une fois toutes les 20 s.

RANGÉE 1

Frappes déroutantes

  • Les attaques qui génèrent des points de combo infligent 25% de dégâts critiques supplémentaires aux cibles troublées.

Fumée ou Miroirs : nœud de choix

  • Fumée : les cibles troublées vous infligent 5% de dégâts en moins.
  • Miroirs : Feinte réduit les dégâts de zone subis de 10% supplémentaires.

Forme parfaite

  • Lame invisible et Série meurtrière (hors-la-loi) ou Technique secrète (finesse) augmentent les dégâts de vos coups de grâce de 3% pendant 6 s. Plusieurs instances de cet effet peuvent se chevaucher.

RANGÉE 2

Fourberies ou N’ayez pas l’air suspect : nœud de choix

  • Fourberies : la durée de redirection de la menace générée par Ficelles du métier est portée à 1 heure.
  • N’ayez pas l’air suspect : temps de recharge de Cécité et Voile de dissimulation réduit de 10%. La portée de Vol à la tire et Assommer est augmentée de 10 m.

Diversions sournoises

  • Distraction et Série meurtrière (hors-la-loi) ou Technique secrète (finesse) troublent les cibles.

Mille coupures ou Frappe vacillante : nœud de choix

  • Mille coupures : Débiter confère 10% de vitesse d’attaque supplémentaires et octroie à vos attaques automatiques une chance de réinitialiser la disponibilité de Lame invisible.
  • Frappe vacillante : si vous subissez des dégâts de zone alors que Feinte est active ou que vous esquivez alors qu’Evasion est active, cela réinitialise la disponibilité de Lame invisible. Cet effet ne peut se déclencher que toutes les 5 s.

RANGÉE 3

Frappes désorientantes

  • Série meurtrière (hors-la-loi) ou Technique secrète (finesse) ont un temps de recharge réduit de 10% et permet à vos 2 prochaines frappes de Lames invisible d'ignorer son temps de recharge normal.

Couverture nuageuse ou Sans scrupules : nœud de choix

  • Couverture nuageuse Distraction crée également un nuage de fumée pendant 10 s. Le temps de recharge est porté à 90 s. Les attaques de l'intérieur du nuage troublent la cible.
  • Sans scrupules : vos coups de grâce ont 10% de chances supplémentaires de se changer en coup critique contre les cibles troublées.

Rafale agile

  • Hors la loi : les dégâts de Déluge de lames sont augmentés de 15% tant que Forme parfaite est active.
  • Finesse : Vos attaques automatiques, Triste-lame, Attaque sournoise, Lame invisible, Réprimandes retentissantes, Frappe-ténèbres et Éviscération frappent jusqu'à 7 cibles supplémentaires proches pour 40% de ses dégâts normaux tant que Forme parfaite est active.

TALENT FINAL : Coup de grâce

  • Après 4 frappes de Lame invisible, vos prochaines utilisations de Couperet (hors-la-loi), Éviscération ou Poudre noire (finesse) deviendront un Coup de grâce qui fonctionne comme s'il avait consommé 4 points de combo supplémentaire. Si la cible principale est troublée, vous obtenez 5 charges de Forme parfaite.

 PRÉDESTINATION : HORS-LA-LOI | ASSASSINAT

SPÉCIALISATION : HORS-LA-LOI ET ASSASSINAT

Les êtres prédestinés agissent pour le compte de la main du destin, semant le chaos même dans les stratégies les mieux élaborées. Guidées par la versatilité d'une pièce prédestinée, ils offrent à leurs adversaires la fin méritée que le sort leur a assignée.

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  • Fateful Ending has had the following updates:
    • Lucky Coin buff now increases Agility by 7% (was all primary/secondary/tertiary stats by 1%).
    • Lucky Coin out-of-combat timer increased to 15 seconds (was 10 seconds).
    • Lucky Coin now deals Cosmic damage (170% of Tails’ base damage) to your target if you already have the Lucky Coin buff upon flipping the same face for the seventh time in a row.

TALENT FONDAMENTAL : Main du destin

  • Lance une pièce prédestinée chaque fois qu'un coup de grâce consomme 5 points de combo ou plus.
  • Pile : inflige des dégâts cosmiques à votre cible.
  • Face : augmente les dégâts de vos attaques de 3%, dure 15 s ou jusqu'à ce que vous lancez Pile.
  • Chaque effet est renforcé de 10% chaque fois que la pièce retombe du même coté que le lancer précédent.

RANGÉE 1

Réjouissances exceptionnelles ou Destin tenté : nœud de choix

  • Réjouissances exceptionnelles : Ponction augmentée de 0,5% pour chaque fois où votre Pièce prédestinée est retombée du même côté d'affilée.
  • Destin tenté : vous avez une chance égale à vos chances de coup critique d'absorber 10% des dégâts subis, jusqu'à une chance maximale de 40%.

La loi des séries

  • Les pièces prédestinées lancées par Envenimer (assassinat) ou Couperet (hors-la-loi) plusieurs fois d'affilée ont 33% de chances supplémentaires de tomber du même côté que le lancer précédent.

Arrivée de la mort ou Marche inexorable : nœud de choix

  • Arrivée de la mort : Pas de l'ombre (assassinat) ou Grappin (hors-la-loi) peut être utilisé une seconde fois avant 3 s, sans temps de recharge.
  • Marche inexorable : votre déplacement ne peut pas être ralenti au-delà de 70% de votre vitesse normale tant que vos Pièces prédestinées ont une série active d'au moins 2 lancers ayant donné le même côté.

RANGÉE 2

  • Destin attribué : Estropier, Embuscade et Éventail de couteaux (hors la loi) ou Attaque pernicieuse génèrent un point de combo supplémentaire quand la technique frappe une deuxième fois.
  • Cas limite : lorsque vous activez Marque létale (assassinat) ou Poussée d'adrénaline (hors-la-loi), votre prochaine Pièce prédestinée retombera sur la tranche, ce qui compte à la fois comme Pile et Face.
  • Destin lié : Destin lié duplique 20% des dégâts critiques de Envenimer (assassinat) ou Couperet (hors-la-loi) sous forme de dégâts cosmiques sur 2 cibles supplémentaires proches. S'il n'y a pas d'autre adversaire proche, 20% sont dupliqués sur la cible d'origine à la place.

RANGÉE 3

Destin délivré

  • Les dégâts infligés lorsque votre pièce prédestinée tombe sur pile sont augmentés de 21% s'il n'y a pas d'autre adversaire proche de la cible.

Fatalité inexorable ou Destinée définie : nœud de choix

  • Fatalité inexorable : Sang froid s'applique à présent aux deux prochaines techniques, mais ne s'applique qu'à Envenimer (assassinat) ou Couperet (hors-la-loi). Les pièces prédestinés lancées par ces techniques tomberont toujours du même côté que la précédente.
  • Destinée définie : les poisons appliqués sur l'arme (assassinat) ou Attaque pernicieuse (hors-la-loi) a 5% de chances supplémentaires de frapper une fois de plus et les pièces prédestinées que vous lancez ont 5% de chances supplémentaires de tomber du même côté que le lancer précédent.

Double péril

  • Votre premier lancer de Pièce prédéterminée après avoir quitté le Camouflage lance deux pièces, qui tomberont forcément du même côté.

TALENT FINAL : Destinée funeste

  • Lorsque votre Pièce prédestinée retombe du même côté pour la septième fois d'affilée, la pièce porte-bonheur augmente de 7 à l'Agilité jusqu'à ce que vous quittiez le combat pendant 15 s. Si vous avez déjà une pièce porte-bonheur, vous infligez des dégâts cosmiques à la cible.

Par

Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpirit
Passionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.

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