Hurlevent : guide stratégique de la vision horrifique

Une porte ténébreuse dans la chambre du Cœur en Silithus permet d'accéder à une vision horrifique à Hurlevent ou Orgrimmar contre un réceptacle de visions horrifiques. Cette activité est accessible pour un groupe de 1 à 5 joueurs en tissant le fil de la réalité par le cinquième chapitre de la campagne de l'Empire noir. Chaque semaine, la destination de la capitale est modifiée par une rotation fixe pour triompher d'Alleria (Hurlevent) ou Thrall (Orgrimmar) pendant une tentative pour mettre fin à la vision. Les citoyens de la cité blanche de Hurlevent ont succombé aux murmures de N'Zoth dans ce bastion de Lumière tombé dans les griffes du Vide.

Vous pouvez retrouver notre guide stratégique pour la vision horrifique de Hurlevent.

Visions horrifiques : guide complet

Lorsque vous avez accepté l'invitation pour participer à une vision horrifique, une salle de préparation permet de planifier sa tentative. Pendant cette préparation, la carte de la capitale affiche des informations sur les effets de folie aléatoires appliqués sur toutes les zones corrompues par N'Zoth. Il est important de planifier sa tentative pour ne pas prendre trop de risques sur son trajet afin de ne pas réaliser des objectifs bonus si le rang de  Ashjra'kamas, voile de détermination est trop faible.

  • La destination de la porte ténébreuse alterne chaque semaine entre la vision de Hurlevent ou Orgrimmar.
  • Cette activité est disponible de 1 à 5 joueurs : un Réceptacle de visions est requis pour chaque membre du groupe.
  • La vision de Hurlevent et Orgrimmar sont similaires pour les mécaniques, objectifs, disposition et récompenses.
  • Cette capitale est composée de 1 objectif principal pour triompher d'Alleria ou Thrall et 4 objectifs bonus.
  • L'objectif de la vision horrifique est de réussir les objectifs proposés pour améliorer la cape légendaire en priorité.
  • Pour chaque objectif terminé, Alleria et Thrall sont renforcés de 10% points de vie et une technique supplémentaire.
  • La tentative se termine de trois manières différentes : objectif principal réussi, santé mentale ou points de vie réduit à 0.
  • À l'intérieur d'une zone contaminée, un effet de folie est appliqué comme un affixe de donjon de pierre mythique.

Vous pouvez retrouver notre guide complet avec toutes les informations sur le fonctionnement des visions horrifiques :


Objectifs : déroulement de la vision

La vision horrifique à Hurlevent contient 1 objectif principal et 4 objectifs bonus avec trois degrés de contamination différents pour réduire la santé mentale de 6 à 12 points par seconde. La vision horrifique se termine lorsque vous triomphez d'Alleria pendant l'objectif principal afin d'obtenir un coffre de récompenses. Pendant la tentative, il est possible de repousser ses limites par les objectifs bonus pour obtenir davantage de récompenses. Toutefois, les talents aux archives titanesques et le rang de  Ashjra'kamas, voile de détermination doivent être améliorés pour progresser davantage dans la vision.

Vous pouvez retrouver un ordre d'idée sur les objectifs à terminer pour renforcer la cape légendaire à chaque tentative :

  • Entre le rang 1 à 5 : terminez l'objectif principal en priorité (objectif intermédiaire à partir du rang 3).
  • À partir du rang 6 : réalisez 1 objectif intermédiaire ou avancé au minimum en priorité.
  • À partir du rang 7 à 8 : réalisez 2 objectifs intermédiaires ou avancés au minimum en priorité.
  • À partir du rang 9+ : réalisez 2 objectifs intermédiaires et 2 objectifs avancés pour renforcer la cape légendaire.
  • À partir du rang 13+ : utilisez un masque sans-visage pour obtenir davantage de Souvenirs corrompus.

Une fois que la cape légendaire est au rang 6, l'objectif principal pour vaincre Alleria n'est plus obligatoire puisqu'il permet d'obtenir uniquement des souvenirs corrompus, pièce d'équipement corrompue et des objets à collectionner. De plus, il n'est pas nécessaire de démarrer une tentative si vous êtes au rang maximum de la limite hebdomadaire.

ROTATION : destination de la porte ténébreuse

Vous pouvez accéder aux guides stratégiques pour les visions horrifiques de Hurlevent et Orgrimmar :

Vision horrifique de la semaine Voir le guide

VISION DE HURLEVENT

Jusqu'au 03 avril (09h00)

PLANIFICATION DE LA TENTATIVE : MESURER LES RISQUES

La planification de sa tentative est primordiale pour ne pas perdre un Réceptacle de visions horrifiques si vous échouez par une ambition trop élevée. Il est important de se focaliser sur l'objectif spécifique pour améliorer la cape légendaire afin d'éviter de perdre 10 000 visions coalescentes, récupérées durement pendant les activités, afin de pouvoir progresser davantage pendant les prochaines tentatives avec une résistance améliorée à la perte de santé mentale.

Il est nécessaire de mettre toutes les chances de votre côté pour réussir les objectifs bonus avec plusieurs améliorations :

  • Consommables : flacons, potions, nourritures, tambours de bataille et runes d'améliorations.
  • Optimisation : talents, traits azéritiques, essences, cape légendaire améliorée, talents des archives et équipement.
  • Divers : pierres de soins, bandages, objets spéciaux et groupe avec le maximum d'améliorations bénéfiques.

Hurlevent : guide stratégique de la vision

Les différentes zones des objectifs de la vision horrifique contiennent des créatures, briseurs d'esprit, PNJ spéciaux pour procurer des améliorations temporaires, et des trésors par les talents proposés aux archives titanesques. Ces créatures hostiles sont plus ou moins dangereuses en fonction de votre classe, capacités et compétences. Notre guide stratégique permet de vous aider à planifier au mieux vos tentatives pour maximiser vos chances de réussites avec un classement du degré de difficulté et emplacement des créatures par des cartes.

Le degré de contamination est différent à chaque objectif pour drainer de 6 à 12 la santé mentale par seconde :

  • Zone déformée (6 santé mentale) : objectif principal à la place de la cathédrale pour triompher d'Alleria.
  • Zone corrompue (8 santé mentale) : objectif intermédiaire quartier commerçant (Halford) & Quartier des nains (Kelsey).
  • Zone perdue (12 santé mentale) : objectif avancé au Quartier des Mages (Umbric) & Vieille ville (Valeera).
Trajet entre les différents objectifs
  • Étape 1 : éliminez les 2 marche-faille déchues devant la cathédrale pour déclencher l'événement entre Alleria et Turalyon.
  • Étape 2 : vérifiez si l'une des améliorations sont disponibles Esprit de l'ours ou Rempart vengeur dans le quartier.
  • Étape 3 : dirigez-vous vers le nord du quartier des nains pour réaliser les objectifs et vaincre Therum Forge-Profonde.
  • Étape 4 : dirigez-vous par le nord de la vieille ville en étant attentif aux ennemis camouflés par leur poison à chaque entrée.
  • Étape 5 : éliminez le maître d'armes Terenson à droite de l'objectif pour se rendre au quartier des défias pour tuer Shaw.
  • Étape 6 : utilisez le portail de téléportation lorsque Shaw est éliminé pour retourner à la cathédrale de Hurlevent.
  • Étape 7 : tentez de vaincre Foltiff Tremblhoupette (groupe) pour rendre de la santé mentale par Extermination d'élite.
  • Étape 8 : dirigez-vous au quartier commerçant par le nord pour vaincre l'Inquisiteur Sombrevoix et Maître d'esclave Ul'rok.
  • Étape 9 : libérez les prisonniers de l'objectif en surveillant si la banque n'est pas ouverte pour l'amélioration 10% critique.
  • Étape 10 : dirigez-vous au quartier des mages en se rendant jusqu'à Zardeth sur la droite par la monture terrestre.
  • Étape 11 : éliminez les garde-portails pour refermer les failles et accéder à la tour des mages pour vaincre Umbric.
  • Étape 12 : utilisez le portail de téléportation lorsque Umbric est éliminé pour retourner à la cathédrale de Hurlevent.
  • Étape 13 : triomphez d'Alleria à la Cathédrale avec les capacités renforcées pour réussir le défi des visions horrifiques.


Zone déformée : objectif principal

La vision de Hurlevent contient un objectif principal pour triompher d'Alleria Coursevent à la Cathédrale de Hurlevent. Cet objectif principal est la zone de départ de la vision horrifique pour découvrir les menaces présentes, les mécaniques, les effets de folie et la santé mentale.

Cette zone déformée draine 6 points de santé mentale par seconde et contient l'un des trois affixes ci-dessous :

  • Assoiffé de sang : inflige périodiquement des dégâts et vous rend 1% de vos points de vie par coup porté.
  • Promesse de puissance : augmente les dégâts infligés à l'intérieur du don mais réduit les dégâts à l'extérieur.
  • Désynchronisation : les sorts ou techniques permettent de vous rendre plus rapide ou plus lent que la normale.

Cathédrale de Hurlevent : Triomphez d'Alleria pour mettre fin à la vision

La cathédrale de Hurlevent à la place centrale de la capitale est l'objectif principal de la vision horrifique pour mettre un terme à la vision en éliminant Alleria Coursevent. La vision horrifique se termine lorsque vous triomphez du chef de guerre de l'Alliance au centre de la place de la cathédrale pour obtenir les récompenses dans la chambre de préparation.

Une fois que vous terminez cet objectif principal, vous obtenez plusieurs récompenses au terme de la vision horrifique :

OBJECTIFS
  • Triomphez d'Alleria pour mettre fin à la vision.
  • Vaincre Alleria Coursevent pour récupérer les récompenses.

La zone de l'objectif principal contient jusqu'à deux événements aléatoires entre l'esprit de peau d'ours courroucé (aube d'argent) et Agustus Moulaine (boutique de l'armure de plaque vertueuses). Une fois que la créature corrompue par N'Zoth est vaincue, vous obtenez une amélioration temporaire pendant 1 heure. Cet avantage sont important pour progresser dans la vision horrifique sereinement.

  • Esprit de peau d'ours courroucé (situé dans la maison de gauche) : Esprit de l'ours : Augmente la hâte de 10%.
  • Agustus Moulaine (situé dans la maison de droite) : Rempart vengeur : Augmente la polyvalence de 7%.
CRÉATURES HOSTILES

FACILE GLOBULE DU VIDE 

  • Éruption du Vide : À leur mort, inflige 40 000 points de dégâts d'Ombre aux ennemis à moins de 4 m au bout de 3 s.

FACILE CORRUPTION RAMPANTE

  • Bestiole grouillante : Augmente les dégâts physiques infligés de 160%, mais réduit la vitesse de déplacement de 75%.

FACILE FANTASSIN ENSORCELÉ

  • Lance une charge lorsqu'il est engagé à distance.
  • Repoussement : Réduit les dégâts subis de 75% et renvoie 4 616 dégâts d'Ombre aux assaillants pendant la canalisation de 8 s.

FACILE PERCE-CŒUR DÉCHUE

  • Tir : Inflige 4 000 points de dégâts physiques.
  • Tir perforant : Inflige 13 849 points de dégâts d'Ombre aux ennemis à moins de 50 mètres devant le lanceur.

MOYEN PARLEVIDE DÉCHUE

  • Fouet mental : Canalise le sort pour infliger 2 308 points de dégâts d'Ombre toutes les 1 s et réduit la vitesse de déplacement de la cible de 40%.
  • Cri psychique : Pousse un cri psychique, forçant les personnages-joueurs à moins de 8 mètres à fuir pendant 3 s.

DIFFICILE MARCHE-FAILLE DÉCHUE

  • Frappe de faille : Se téléporte derrière un personnage-joueur et déchaîne une série d'éruptions de faille. Elles infligent 12 310 points de dégâts d'Ombre aux personnages-joueurs à moins de 3,5 mètres et les étourdissent pendant 2 s.
  • Passage dans l'ombre : Enveloppe le lanceur d'ombres, ce qui réduit les dégâts subis de 75% et augmente sa hâte de 30%.

FACILE TUMEUR DE CORRUPTION

  • Croissance corruptrice : Une toile de corruption s'étire depuis le lanceur, ce qui inflige 3 847 points de dégâts d'Ombre toutes les 1,5 s aux victimes se tenant dans la zone et réduit leur hâte de 20%.

Vous pouvez retrouver la répartition des créatures hostiles sur la carte ci-dessous pour créer un chemin vers l'objectif :

La principale difficulté est de vaincre les deux marche-faille déchues devant la cathédrale de Hurlevent. Ces deux créatures ennemies combattent simultanément et il est important de ne pas se retrouver en face de l'attaque en cône de Frappe de faille lorsqu'ils se téléportent dans votre dos. Il est également impératif d'interrompre le Passage dans l'ombre pour éviter de prolonger la durée du combat avec une réduction aux dégâts subis et hâte augmentée. De plus, les joueurs devront faire attention au parlevide déchu s'il est engagé au combat pour que les classes de mêlées ne fuient pas par le Cri psychique à interrompre.

BOSS : Alleria Coursevent

Une fois que les deux marche-faille déchues sont vaincus, vous pouvez affronter Alleria Coursevent à la Cathédrale de Hurlevent avec deux techniques de base. Il est important de signaler qu'elle obtient des capacités supplémentaires pour chaque objectif bonus terminé et un bonus de 10% points de vie supplémentaires jusqu'à un maximum de 40%.

  • Tir : Inflige 8 000 points de dégâts d'Ombre.
  • Ciel obscurci : Fait pleuvoir sur un personnage-joueur des flèches d'ombre qui infligent 11 541 points de dégâts d'Ombre et drainent 60 points de santé mentale.
  • Éruption du Vide (100 énergie) : déchaîne une décharge d'énergie noire qui inflige 24 621 points de dégâts d'Ombre et draine 240 points de santé mentale aux personnages-joueurs dans le champ de vision au bout de 7 secondes.

OBJECTIFS BONUS

Alleria obtient une capacité supplémentaire pour chaque objectif bonus terminé et 10% points de vie supplémentaires :

  • Munition explosive (objectif de Kelsey) : lance deux barils explosifs qui détonnent au bout de 5 s.
  •  Chaînes de servitude (objectif de Halford) : réduit au silence et attire les joueurs attachés pendant 3,5 s.
  • Métamorphose corrompue (objectif de Umbric) : transforme un joueur en mouton pour errer pendant 4 s.
  •  Regard noir (objectif de Valeera) : invoque un œil du chaos pour plonger dans la folie lorsque vous y faites face.

À l'engagement du combat et jusqu'à la fin du combat, Alleria Coursevent est accompagnée par un œil du chaos. Cet œil canalise un Regard noir pendant 10 secondes pour infliger des dégâts d'Ombre et réduire la santé mentale de 20 toutes les 2 s à quiconque qui y fait face. Une fois que la canalisation est terminée, l’œil se déplace par un saut vers une position aléatoire pour recommencer un cycle. Il est impératif de rester en permanence dos à cet œil pour ne pas perdre de la ressource. Cependant, les techniques d'Alleria Coursevent demande des déplacements importants pendant toute la durée du combat.

Toutes les 45 s en moyenne, Alleria projette deux barils de Munition explosive dans la salle de combat pour détonner au bout de 5 secondes. De la même manière que Therum Forge-Profonde, il est impératif de sortir de la zone d'effet pour ne pas perdre 90 points de santé mentale instantanément sur 9 mètres, puis 30 supplémentaires à l'intérieur. Cette capacité vise principalement les classes de mêlées qui doivent être attentifs à se positionner correctement pour l’œil du chaos.

Tout au long du combat, la technique Métamorphose corrompue est la seule interruption nécessaire pour empêcher de transformer un allié en mouton pendant 4 s. En cas d'échec, il est possible de dissiper cette magie pour permettre de retrouver les mouvements sur l'évitement de techniques principales comme Ciel obscurci ou Éruption du Vide.

Une fois qu'elle arrive à 66% et 33% de ses points de vie, Alleria enchaîne les personnages-joueurs avec l'effet de silence  Chaînes de servitude pour attirer les joueurs vers elle. Au bout de 3,5 secondes, les personnages-joueurs qui entrent en contact sont étourdit et perdent jusqu'à 200 santé mentale. Il est conseillé d'utiliser ses temps de recharge offensifs pour descendre rapidement les points de vie du boss afin qu'elle puisse ignorer quelques mécaniques pendant la canalisation.

Il y a plusieurs points essentiels à respecter pour vaincre Alleria à la cathédrale avec les quatre objectifs bonus :

  • Positionnez-vous de dos de l’œil du chaos en permanence pendant la canalisation de  Regard noir.
  • Interrompez ou dissipez la magie de Métamorphose corrompue pour ne pas être transformé en mouton.
  • Évitez de rester à l'intérieur de la zone d'effet de Munition explosive et Ciel obscurci par les projectiles.
  • Éloignez-vous d'Alleria lorsqu'elle commence à canaliser  Chaînes de servitude pour ne pas être attirée vers elle.
  • Cachez-vous derrière un pilier pour ne pas subir Éruption du Vide de plein fouet à 100% d'énergie du boss.
  • Utilisez le maximum de temps de recharge entre 66% et 33% de ses points de vie pour ignorer ses mécaniques.

Zones corrompues : objectifs intermédiaires

La vision de Hurlevent contient deux zones corrompues avec un niveau intermédiaire au quartier commerçant (Halford) et au quartier des nains (Kelsey). Ces objectifs ont une difficulté plus élevée que la zone de départ pendant la tentative par un drain de santé mental augmenté à 8 (au lieu de 6), et des effets de folie supplémentaires basés sur les déplacements effectués.

Cette zone contaminée draine 8 points de santé mentale par seconde et contient l'un des quatre affixes ci-dessous :

  • Myopie : réduit le champ de vision à 20 mètres au maximum lorsque vous êtes en combat.
  • Pieds brûlés : effectue un bond en avant lorsque vos pieds s'enflamment par les déplacements effectués.
  • Entomaphobie : sauter pour se débarrasser des créatures qui grimpent en combat pour éviter de fuir à 5 charges.
  • Illusions ténébreuses : évitez d'entrer en contact avec une illusion ténébreuse qui vous poursuit lentement.

Il est recommandé d'y entrer avec la cape légendaire au rang 3 (minimum) et une amélioration aux archives titanesques.

Quartier commerçant : Libérez les prisonniers

Le quartier commerçant est l'objectif intermédiaire de la vision horrifique à Hurlevent pour libérer les prisonniers retenus en otage avant que leurs géôliers ne les convertissent au Vide. Une fois que vous entrez dans le quartier commerçant, l'inquisiteur Sombrevoix retient Halford Verroctone en otage dans une prison pour convertir le paladin à la magie du Vide. Lorsqu'il a été libéré de son tourment, le maître d'esclaves Ul'rok à l'entrée de Hurlevent est la menace finale à éliminer avant de devoir sauver les prisonniers.

Une fois que vous terminez cet objectif intermédiaire, vous obtenez plusieurs récompenses au terme de la vision :

OBJECTIFS
  1. Vaincre l'inquisiteur Sombrevoix.
  2. Vaincre le maître d'esclaves Ul'rok.
  3. Sauvez 8 prisonniers.
CRÉATURES HOSTILES

Le quartier commerçant contient plusieurs troupes ennemies à éliminer pendant la tentative avec quelques capacités :

 FACILE APPENDICE FOUISSEUR

  • Fouisseur : Creuse furieusement quand aucun personnage-joueur n'est à portée de mêlée.

 FACILE MANDE L'OMBRE SANS-VISAGE

  • Déferlante d'ombre : Tire des projectiles ténébreux qui infligent 19 235 points de dégâts d'Ombre.

 FACILE ESCLAVAGISTE SECTATEUR

  • Coup brutal : Inflige 14 000 points de dégâts physiques et étourdit les personnages-joueurs à moins de 5 mètres du lanceur pendant 3 s.

 FACILE TOURMENTEUR SECTATEUR

  • Consumer l'esprit : Canalise le sort pour infliger des dégâts d'Ombre aux personnages-joueurs à moins de 20 mètres toutes les 2 s.

Vous pouvez retrouver la répartition des créatures hostiles sur la carte ci-dessous pour créer un chemin vers l'objectif :

Il n'y a pas de difficultés particulières concernant les créatures de cet objectif bonus. Cependant, le pack de créatures devant le maître d'esclave Ul'rok est la principale difficulté puisque les deux appendices fouisseurs peuvent rapidement creuser en permanence au sol s'ils ne sont pas groupés. Les personnages-joueurs dans le groupe doivent tenter de regrouper ces deux créatures pour ne pas perdre du temps sur l'élimination des créatures. De plus, les esclavagistes sectateurs utilisent régulièrement un Coup brutal sur 5 mètres autour. Les classes de mêlée doivent éviter impérativement cet effet pour ne pas être étourdit pendant 3 s.

BRISEUR D'ESPRIT : Inquisiteur Sombrevoix et Maître d'esclave Ul'rok

INQUISITEUR SOMBREVOIX

Ce briseur d'esprit est situé sur le chemin du maître de vol sur la partie droite du quartier commerçant :

  • Convertir : Pervertit l'esprit de la cible qui devient hostile à ses alliés et réduit les soins qu'elle reçoit de 100% pendant 30 s.
  • Tourment déchirant : Le lanceur déchaîne un torrent de douleur sur un personnage-joueur aléatoire, ce qui inflige 4 616 points de dégâts et draine 15 points de santé mentale toutes les 1,5 s pendant 6 s.

L'inquisiteur sombrevoix canalise régulièrement un Tourment déchirant sur un personnage-joueur aléatoire pour lui infliger des dégâts d'Ombre sur la durée et drainer la santé mentale de 15 pendant 6 s au maximum. Il est important d'interrompre la canalisation ou dissiper la malédiction pour préserver cette ressource. De plus, il lance la technique Convertir pour rendre hostile un personnage-joueur aléatoire à ses alliés. Pendant cette conversion, il est important de ne pas utiliser des techniques d'enchaînement puisque les soins reçus sont réduits de 100% pendant 30 s.

MAÎTRE D'ESCLAVE UL'ROK

Ce briseur d'esprit est le boss final de l'objectif bonus à triompher pour pouvoir libérer les prisonniers :

  • Invoque une série de trois tentacules pour frapper sur une ligne en face.
  • Chaînes de servitude (80% et 30% points de vie) : Réduit les personnages-joueurs au silence et tente de les attirer vers le lanceur. Les personnages-joueurs ainsi attirés perdent 200 points de santé mentale et sont étourdis pendant 5 s.

Le maître d'esclave Ul'rok invoque régulièrement une série de trois tentacules pour infliger des dégâts sur une ligne droite. Cette technique provoque quelques déplacements pour ne pas subir cette mécanique. De plus, le briseur d'esprit canalise une Chaînes de servitude à 80% et 30% de ses points de vie pour vous attirer au boss pendant 5 secondes. Avant qu'il ne déclenche sa technique, les classes de mêlée doivent s'éloigner pour ne pas se retrouver dans le cercle d'effet afin de ne pas perdre 200 santé mentale et être étourdit pendant 5 s. Pendant toute la durée de l'effet, les personnages-joueurs devront lutter contre l'effet d'attraction sans capacités utilisables à cause de l'effet de silence.

Quartier des nains : Venez en aide à Kelsey et amusez-vous avec les explosifs.

Le quartier des Nains est l'objectif intermédiaire de la vision horrifique à Hurlevent pour aider Kelsey à détruire les stocks d'armes de l'armée de N'Zoth. Une fois que vous entrez dans le quartier des nains, Kelsey Étinçacier doit être secourue du gang de trois gnomes manipulés à la porte du Nord à l'extérieur de la zone corrompue. Lorsqu'elle a été sauvé, il est temps de déposer 8 explosifs à des endroits stratégiques désignées sur la carte. Le détonateur à la sortie du quartier explose les bombes pour attirer l'attention du boss final de l'objectif : Therum Forge-Profonde.

Une fois que vous terminez cet objectif intermédiaire, vous obtenez plusieurs récompenses au terme de la vision :

OBJECTIFS
  • Vaincre les gnomes manipulés.
  • 8 Explosifs placés.
  • Déclencher les explosifs.
  • Vaincre Therum Forge-Profonde.

La zone de l'objectif contient un bâtiment piégée de mines situé au minage Main-de-pierre. Vous pouvez accéder à ce bâtiment à gauche du premier pack de créatures lorsque vous déposez le premier explosif. Cet événement demande à rejoindre l'étage en évitant les mines pour ne pas être téléporté à l'entrée et perdre de la santé mentale. Une fois que vous parvenez à rejoindre la mine expérimentale, vous pouvez obtenir l'amélioration temporaire de Surpuissant pendant 1 heure. Cet avantage augmente les dégâts infligés de 10% jusqu'à la fin de la vision.

CRÉATURES HOSTILES

Le quartier des nains contient plusieurs troupes ennemies à éliminer pendant la tentative avec quelques capacités :

FACILE FABRICANT D'ARMES ENSORCELÉ

  • Feu de forge : Inflige 11 541 dégâts points de dégâts de Feu aux ennemis qui se trouvent devant le lanceur de sorts.

FACILE PERCE-CŒUR DÉCHUE

  • Tir : Inflige 4 000 points de dégâts physiques.
  • Tir perforant : Inflige 13 849 points de dégâts d'Ombre aux ennemis à moins de 50 mètres devant le lanceur.

 FACILE BRISE-VOLONTÉ SANS-VISAGE

  • Choc sombre : Génère une nappe d'énergie du Vide qui inflige 4 500 points de dégâts d'Ombre toutes les 1 s.

MOYEN SOUS-CHEF DÉCHU

  • Rosée continue : Dégâts et vitesse d'attaque augmentée de 50%. Les attaques de mêlée réussies réinitialisent la durée de l'effet.
  •  Bon pour le moral : Inflige à un allié un montant de dégâts de Feu égal à 30% de son maximum de points de vie et le rend frénétique, ce qui augmente ses dégâts et sa hâte de 30% pendant 12 s.

Vous pouvez retrouver la répartition des créatures hostiles sur la carte ci-dessous pour créer un chemin vers l'objectif :

La principale priorité est de vaincre les travailleurs ensorcelés autour des sous-chef déchu pour éviter qu'ils ne soient renforcés par  Bon pour le moral. Il est possible d'interrompre ou désenrager cette technique pour éviter qu'un allié ne devienne frénétique par un bonus de hâte supplémentaire. De plus, lorsqu'il active la Rosée continue, vous devez utiliser un effet de contrôle ou étourdissement pour que l'amélioration personnelle disparaisse au bout de 3 s, car les attaques en mêlées réinitialisent la durée de l'effet (50% dégâts et attaque). Les autres créatures proposées sont classiques et ne seront pas problématique au cours de la progression.

BRISEUR D'ESPRIT : Gardeforge Hurrul et Therum Forge-Profonde

GARDEFORGE HURRUL

Ce briseur d'esprit est situé à proximité de la forge du quartier des nains :

  • Lames corrompues par le Vide  : Le gardeforge Hurrul entaille sa cible avec ses lames corrompues par l'ombre, ce qui inflige 15 388 points de dégâts d'Ombre et réduit sa vitesse de déplacement de 20% pendant 18 s.
  • Bond entropique (x3) : Le gardeforge Hurrul bondit vers un personnage-joueur, ce qui inflige 12 310 points de dégâts d'Ombre aux personnages-joueurs à moins de 8 mètres, les repousse et draine jusqu'à 30 points de leur santé mentale.

Le gardeforge Hurrul applique une Lames corrompues par le Vide sur sa cible actuelle avec une réduction à la vitesse de déplacement de 20% pendant 18 s. Cette réduction à la vitesse de déplacement est problématique pour éviter sa série de trois Bond entropique. Lorsqu'il commence à bondir, il est important de sortir immédiatement de la zone d'effet sur 8 mètres pour ne pas perdre 30 santé mentale et subir des dégâts d'Ombre. Vous pouvez dissiper la malédiction des lames corrompues pour aider à esquiver plus rapidement le bond entropique.

THERUM FORGE-PROFONDE

Ce briseur d'esprit est le boss final de l'objectif bonus à triompher au quartier des Nains :

  • Feu de forge renforcé : Déchaîne un torrent de flammes qui inflige 6 925 points de dégâts de Feu et draine jusqu'à 25 points de santé mentale toutes les 1 s pendant 3 s.
  • Munition explosive : Lance une munition explosive vers un personnage-joueur aléatoire qui se déclenche au bout de 5 s. L'explosion inflige 13 849 points de dégâts de Feu et draine 90 points de santé mentale aux personnages-joueurs à moins de 9 mètres. Les personnages-joueurs restant dans la zone d'effet subissent 4 616 points de dégâts de Feu et perdent 30 points de santé mentale toutes les 1 s.

Therum Forge-Profonde déchaîne régulièrement un torrent de flamme dans un cône en face de lui par Feu de forge renforcé pour drainer de la santé mentale toutes les 1 s pendant 3 s. Il est important d'en sortir rapidement pour ne pas perdre quelques points de cette ressource. De plus, il lance régulièrement un baril de Munition explosive sur un personnage-joueur aléatoire pour détonner au bout de 5 s sur 9 mètres. Cette détonation provoque une perte de 90 santé mentale, inflige des dégâts de Feu élevés et crée une flaque de flamme au sol. La flaque de flamme est permanente jusqu'à la fin du combat pour drainer de la santé mentale à l'intérieur de la zone d'effet. Cette mécanique réduit l'espace de combat et rend plus difficile à éviter Feu de forge renforcé si les dégâts infligés par le groupe sont trop faibles.


Zones perdues : objectifs avancés

La vision de Hurlevent contient deux zones perdues avec un niveau avancé au quartier des mages (Umbric) et à la vielle ville (Valeera). Ces objectifs sont difficiles sans un minimum de préparation contre les trois briseurs d'esprit qui drainent une quantité importante de santé mentale par les capacités utilisées. De plus, le degré de contamination est au niveau maximum avec 10 points par seconde (au lieu de 6) et un effet de folie supplémentaire.

Cette zone perdue draine 12 points de santé mentale par seconde et contient l'un des quatre affixes ci-dessous :

  • Jambes de plomb : réduit la vitesse de déplacement de 5% par déplacement effectué en combat jusqu'à 20 charges.
  • Ombres terrifiantes : crée une manifestation de peur pour prendre la fuite sur la zone ciblée au bout de 4 s.
  • Intention fluctuante : reflète jusqu'à 5% de vos dégâts infligés occasionnellement en combat.
  • Dédoublement de personnalité : forme un anneau par des images miroir qui désoriente pendant 6 s au contact.

Il est recommandé d'y entrer avec la cape légendaire au rang 6 (minimum) et 1 à 2 orbe de réhabilitation mentale.

Quartier des Mages : Contrez l'attaque du magistère Umbric

Le quartier des Mages est l'objectif avancé de la vision horrifique à Hurlevent pour contrer l'attaque du magistère Umbric depuis la tour. Une fois que vous entrez au quartier des mages, les cinq portails du Vide désignés sur la carte devront être refermés en tuant les maîtres des portails à proximité. Tant que Zardeth de la Griffe noire devant le quartier des démonistes est en vie, des corruptions rampantes sont invoquées en permanence pour patrouiller la zone. Une fois qu'il est vaincu, il est temps de monter jusqu'au sommet de la tour des mages pour éliminer le magistère.

Une fois que vous terminez cet objectif intermédiaire, vous obtenez plusieurs récompenses au terme de la vision :

OBJECTIFS
  • Fermer 5 portails du vide.
  • Vaincre le magistère Umbric au sommet de la Tour des mages.
CRÉATURES HOSTILES

Le quartier des mages contient plusieurs troupes ennemies à éliminer pendant la tentative avec quelques capacités :

FACILE TUMEUR DE CORRUPTION

  • Croissance corruptrice : Une toile de corruption s'étire depuis le lanceur, ce qui inflige 3 847 points de dégâts d'Ombre toutes les 1,5 s aux victimes se tenant dans la zone et réduit leur hâte de 20%.

 FACILE APPENDICE FOUISSEUR

  • Fouisseur : Creuse furieusement quand aucun personnage-joueur n'est à portée de mêlée.

FACILE CORRUPTION RAMPANTE

  • Bestiole grouillante : Augmente les dégâts physiques infligés de 160%, mais réduit la vitesse de déplacement de 75%.

FACILE TENTACULE VRILLE-ESPRIT

  • Regard incendiaire : Inflige 9 233 points de dégâts d'Ombre aux personnages-joueurs à moins de 6 mètres d'elle.

FACILE MAÎTRE DES PORTAILS

  • Déferlante d'ombre : Tire des projectiles ténébreux qui infligent 19 235 points de dégâts d'Ombre.

MOYEN PARLEVIDE DÉCHUE

  • Fouet mental : Canalise le sort pour infliger 2 308 points de dégâts d'Ombre toutes les 1 s et réduit la vitesse de déplacement de la cible de 40%.
  • Cri psychique : Pousse un cri psychique, forçant les personnages-joueurs à moins de 8 mètres à fuir pendant 3 s.

DIFFICILE ÉLÉMENTAIRE DU VIDE SUPÉRIEUR

  • Rafale du Vide  : Inflige 4 500 points de dégâts d'Ombre aux ennemis à moins de 50 mètres et augmente les dégâts d'Ombre qu'ils subissent de 100% pendant 10 s au bout de 2 s.

Vous pouvez retrouver la répartition des créatures hostiles sur la carte ci-dessous pour créer un chemin vers l'objectif :

La principale difficulté est la gestion de l'élémentaire du Vide supérieur puisqu'il est en combination à des créatures qui utilisent la magie de l'Ombre. Il est important d'interrompre régulièrement la Rafale du Vide ou dissiper cette magie lorsque vous vous retrouvez à 2 charges puisqu'il est possible de mourir rapidement combinée aux techniques de Fouet mental. De plus, il est également important de s'éloigner du parlevide déchue de 8 mètres (ou interrompre) pour ne pas fuir par le Cri psychique. Pendant la progression dans le quartier des mages, les tumeurs de corruption peuvent être ignorés par la monture terrestre.

BRISEUR D'ESPRIT : Zardeth, corruption infinie et Umbric

ZARDETH DE LA GRIFFE NOIRE

Ce briseur d'esprit est situé devant le quartier général des démonistes :

  • Trait de l'ombre : Lance des projectiles de magie noire qui inflige 22 000 points de dégâts d'Ombre aux ennemis proches.
  • Invocations distordues : Invoque 3 marcheurs du Vide.
  • Pluie de feu : Brûle les ennemis dans la zone d'effet, inflige 9 200 points de dégâts de Feu et draine 30 insanité de santé mentale toutes les 2 s pendant 12 s.

Zardeth de la Griffe noire est un démoniste qui lance un Trait de l'ombre toutes les 3 secondes dont il est possible à interrompre pour limiter les dégâts subis. Régulièrement, il crée une Pluie de feu à l'emplacement d'un personnage-joueur aléatoire pour drainer la santé mentale à l'intérieur de la zone d'effet dont il est impératif d'en sortir pendant qu'elle est active. De plus, le briseur d'esprit invoque 3 marcheurs du Vide pour l'aider au combat. Ces créatures n'ont pas de mécaniques connues, et ils doivent être vaincus par les effets d'enchaînement pour ne pas être submergé par les dégâts physiques.

CORRUPTION INFINIE

Ce briseur d'esprit patrouille devant la tour des Mages en projetant des globules d'énergie du Vide :

  • Entropie : Libère constamment des globules d'énergie du Vide qui infligent 7 694 points de dégâts d'Ombre et draine 30 points de santé mentale.
  • Souffle du Chaos : Souffle de l'énergie du Vide qui inflige 7 694 points de dégâts d'Ombre et draine 30 points de santé mentale toutes les 0,8 s.

Tant qu'il est vivant, la corruption infinie crée constamment des flaques d'énergie du Vide par Entropie à l'emplacement de tous les personnages-joueurs. Cette technique nécessite des déplacements majeurs pendant toute la durée du combat puisque ces zones de 2 mètres doivent être évitées en permanence pour ne pas perdre de la santé mentale. De plus, il utilise un Souffle du Chaos dans un cône en face de lui qu'il canalise pendant 6 secondes. Vous pouvez « bait » cette capacité avant qu'elle ne se déclenche pour que son souffle ne soit problématique.

MAGISTÈRE UMBRIC

Ce briseur d'esprit est le boss final de l'objectif bonus à triompher au sommet de la tour :

  • Projectiles entropiques : Cible un personnage-joueur aléatoire et lance des éclairs d'énergie noire toutes les 1 s pendant 3 s. Chaque éclair inflige 4 616 points de dégâts d'Ombre et draine 15 points de santé mentale.
  • Métamorphose corrompue : Transforme un personnage-joueur aléatoire en mouton corrompu par le Vide et le force à errer dans les environs pendant 4 s au maximum. Le mouton ne peut ni attaquer ni lancer de sorts.
  • À 80%, 50% et 25% de ses points de vie, le magistère Umbric se téléporte pour canaliser Orage de grêle :
    • Orage de grêle : Le magistère Umbric déchaîne une tempête de glace et de neige qui projette périodiquement des éclairs de glace au loin. Ceux-ci infligent 15 388 points de dégâts de Givre, drainent 30 points de santé mentale et réduisent de 30% la vitesse de déplacement de toute cible touchée pendant 30 s. Pendant qu'il déchaîne la tempête, le magistère Umbric n'est plus visible par les personnages-joueurs à plus de 6 mètres de lui.

Le magistère Umbric canalise régulièrement Projectiles entropiques sur un personnage-joueur aléatoire pendant 3 s. Au cours de sa canalisation, il inflige des dégâts mineurs d'Ombre et draine 15 points de santé mentale jusqu'à 3 fois. Pendant le combat, il transforme un allié en mouton par la Métamorphose corrompue. Cet effet magique dure 4 secondes et se brise lorsque vous subissez des dégâts. Vous pouvez interrompre ces deux techniques mais il est conseillé de dissiper la magie de métamorphose et interrompre les projectiles. Si vous n'êtes pas une classe apte à réaliser les deux actions, il est préférable d'interrompre les projectiles en priorité.

Umbric se téléporte trois fois pendant le combat à l'opposé de la tour des mages par Orage de grêle à 80%, 50% et 25% de ses points de vie. Une fois qu'il est téléporté, il canalise successivement une tempête de glace qui projette des orbes gelés qui réduisent la vitesse de déplacement et draine 30 points de santé mentale. Cette tempête de glace est dissipée uniquement lorsqu'un joueur ou familier arrive à portée de mêlée. Il est impossible de cibler cette unitée pendant sa tempête, mais vous pouvez conserver vos techniques de déplacement à ce moment là pour briser l'effet rapidement.

Vieille ville : Aidez Vanessa en éliminant des compagnons défias.

La vieille ville est l'objectif avancé de la vision horrifique à Hurlevent pour éliminer le suzerain Mathias Shaw avec l'aide de Valeera Sanguinar. Une fois que vous entrez à la vieille ville, Valeera surgit des ombres pour vous aider à récupérer les clés sur les briseurs d'esprit : Maître d'armes Terenson et Alx'kov l'Infesté parmi les troupes ennemies avec des assassins dissimulés. Lorsque les clés sont récupérées, les deux monolites devant le quartier des compagnons défias doivent être activées en même temps pour accéder et triompher du Suzerain Mathias Shaw.

Une fois que vous terminez cet objectif intermédiaire, vous obtenez plusieurs récompenses au terme de la vision :

OBJECTIFS
  • Rejoindre Valeera.
  • Obtenir la clé de Terenson.
  • Obtenir la clé d'Alx'kov.
  • Contourner la sécurité de Shaw.
  • Tuer Mathias Shaw.
CRÉATURES HOSTILES

La vieille ville contient plusieurs troupes ennemies à éliminer pendant la tentative avec quelques capacités. Pendant la progression dans la vieille ville, Valeera offre son aide avec deux techniques majeures : Coup bas (étourdissement) et Blessure hémorragique (dégâts périodiques).

 FACILE BRISE-VOLONTÉ SANS-VISAGE

  • Choc sombre : Génère une nappe d'énergie du Vide qui inflige 4 500 points de dégâts d'Ombre toutes les 1 s.

 FACILE LAME-DE-L'OMBRE SECTATRICE

  • Assaut malveillant : Se téléporte vers un point situé à moins de 15 mètres, puis lance des lames ténébreuses qui infligent 2 308 points de dégâts d'Ombre au personnage-joueur le plus proche toutes les 0,4 s pendant 3,7 s. Libère le lanceur des effets d’immobilisation et de ralentissement.

MOYEN CHASSE-LUMIÈRE DU SI:7 (dissimulé dans les ombres)

  • Poison ankylosant : Inflige 3 847 points de dégâts de Nature et réduit de 70% la hâte et la vitesse de déplacement de la cible pendant 4 s.

MOYEN EXÉCUTRICE SECTATRICE

  • Coup de grâce : Les attaques de mêlée réussies infligent 4 616 points de dégâts d'Ombre supplémentaires aux cibles disposant de moins de 50% de leurs points de vie.
  • Fendoir maudit : Une frappe maudite qui inflige 6 155 points de dégâts d'Ombre, puis 3 078 supplémentaires toutes les 3 s pendant 9 s.

DIFFICILE INFORMATRICE DU SI:7

  • Éclair du vide : Inflige 7 694 points de dégâts d'Ombre.
  • Toucher des abysses  : Étourdit un ennemi et inflige 3 847 points de dégâts d'Ombre toutes les 1 pendant 5 s au maximum au bout de 2 s d'incantation.

Vous pouvez retrouver la répartition des créatures hostiles sur la carte ci-dessous pour créer un chemin vers l'objectif :

Les créatures hostiles dans cet objectif sont difficiles à affronter puisque des chasses-lumières du SI:7 dissimulés dans les ombres surgissent pour vous appliquer un Poison ankylosant. Ce poison réduit la hâte de 70% pendant 4 s pour nuire aux performances. La principale priorité est d'interrompre l'informatrice du SI:7 pour empêcher qu'il ne lance son Toucher des abysses. Cette technique étourdit la cible pendant 5 secondes pendant toute la canalisation. Cependant, il ne sera pas problématique si une dissipation magique ou interruption est disponible sur le personnage-joueur ciblé. Il est également important de prêter une attention particulière aux techniques de l'exécutrice (dégâts périodiques de malédiction) et à la lame-de-l'ombre sectatrice (attaque en cône).

BRISEUR D'ESPRIT : Terenson, Alx'kov et Mathias Shaw

MAÎTRE D'ARMES TERENSON

Ce briseur d'esprit est situé sur la partie droite de la vieille ville pour obtenir la clé de sécurité :

  • Attaque de lame : Inflige 11 500 points de dégâts physiques et draine 30 points de santé mentale à moins de 6 mètres toutes les 1 s pendant 4 s.
  • Explosion rugissante : Inflige 30 500 points de dégâts de Feu et draine 120 points de santé mentale aux personnages-joueurs devant le lanceur.

Le maître d'armes Terenson canalise régulièrement une Attaque de lame : un tourbillon de lames pour infliger des dégâts physiques et drainer la santé mentale de 30 points autour de lui sur 6 mètres. Les classes en mêlées devront sortir rapidement de cette zone d'effet pour préserver leur ressource. De plus, Terenson brûle tous les personnages-joueurs qui se trouvent dans son cône de 90° d' Explosion rugissante au bout de 3,5 secondes. Il est important de ne pas être à distance maximale du briseur d'esprit pour ne pas avoir de difficultés à sortir de cette zone ciblée. Ce combat contre le maître-d'armes alterne entre le positionnement au corps à corps (explosion rugissante) et à distance (attaque de lame).

ALX'KOV L'INFESTÉ

Ce briseur d'esprit est situé devant le système de sécurité du quartier général de la confrérie défias :

  • Chancre corrompu : Répand une contagion qui inflige 5 777 points de dégâts toutes les 2 s pendant 30 s au maximum.
  • Appendice en maraude : Des tentacules ombreux surgissent du sol à l'emplacement de la cible, ce qui inflige 3 847 points de dégâts d'Ombre et draine 30 points de santé mentale toutes les 1 s.

Alx'kov l'infesté lance une malédiction sur un personnage-joueur aléatoire par le Chancre corrompu qui inflige des dégâts périodiques pendant 30 s. Lorsque vous êtes affectés par la malédiction, il est important de s'éloigner de 5 mètres de ses alliés pour ne pas propager la peste. Cependant, Alx'kov provoque des déplacements puisqu'il invoque une zone d' Appendice en maraude à l'emplacement de la cible pour réduire au silence, subir des dégâts d'Ombre et drainer 30 santé mentale chaque seconde.

SUZERAIN MATHIAS SHAW

Ce briseur d'esprit est le boss final de l'objectif bonus à triompher au quartier des défias :

  • Frappe ciblée : Disparaît et déchaîne des frappes ténébreuses qui infligent 19 235 points de dégâts d'Ombre et drainent 90 points de santé mentale aux personnages-joueurs à moins de 4 mètres.
  • Invoque un œil du chaos pendant le combat pour drainer de la santé mentale :
    • Voilé : Les yeux du chaos sont enveloppés d'énergie noir, ce qui réduit les dégâts qu'ils subissent de 90%.
    • Regard noir : L'esprit de quiconque plonge son regard dans celui d'un œil du chaos est envahi de sinistres souvenirs. La victime subit 3 078 points de dégâts d'Ombre et perd jusqu'à 20 points de santé mentale toutes les 2 s.

Le suzerain Mathias Shaw est accompagné par un œil du chaos. Cet œil est protégé par l'aura passive Voilé, ce qui réduit les dégâts qu'il subit de 90%. Une fois que l’œil a bondit sur une position aléatoire, il canalise Regard noir pendant 10 s pour infliger des dégâts et drainer 20 santé mentale toutes les 2 s tant que vous êtes dirigés vers lui. Il est important de rester retourné en permanence pour ne pas subir cet effet. Lorsqu'il a terminé la canalisation, cet œil se téléporte à nouveau pour réutiliser la capacité jusqu'à la fin du combat. Au fur et à mesure du combat, il invoque davantage de yeux pour vous plonger dans le chaos. Le positionnement est essentiel pour trouver un équilibre à se faire drainer la santé mentale au minimum possible.

Régulièrement pendant le combat, Mathias Shaw disparaît dans les ombres pour assaillir ses ennemis avec une série de trois Frappe ciblée sur 4 mètres. Pendant le déchaînement de cette frappe, les attaques doivent être évitées en restant retourné auprès des yeux pour ne pas perdre 90 points de santé mentale.

Par

Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpirit
Passionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.

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