Orgrimmar : guide stratégique de la vision horrifique

Une porte ténébreuse dans la chambre du Cœur en Silithus permet d'accéder à une vision horrifique à Hurlevent ou Orgrimmar contre un réceptacle de visions horrifiques. Cette activité est accessible pour un groupe de 1 à 5 joueurs en tissant le fil de la réalité par le cinquième chapitre de la campagne de l'Empire noir. Chaque semaine, la destination de la capitale est modifiée par une rotation fixe pour triompher d'Alleria (Hurlevent) ou  Thrall (Orgrimmar) pendant une tentative pour mettre fin à la vision. La horde de Thrall à Orgrimmar est devenu une féroce machine de guerre par le sang corrompu de N'Zoth.

Vous pouvez retrouver notre guide stratégique pour la vision horrifique d'Orgrimmar.

Visions horrifiques : guide complet

Lorsque vous avez accepté l'invitation pour participer à une vision horrifique, une salle de préparation permet de planifier sa tentative. Pendant cette préparation, la carte de la capitale affiche des informations sur les effets de folie aléatoires appliqués sur toutes les zones corrompues par N'Zoth. Il est important de planifier sa tentative pour ne pas prendre trop de risques sur son trajet afin de ne pas réaliser des objectifs bonus si le rang de Ashjra'kamas, voile de détermination est trop faible.

  • La destination de la porte ténébreuse alterne chaque semaine entre la vision de Hurlevent ou Orgrimmar.
  • Cette activité est disponible de 1 à 5 joueurs : un Réceptacle de visions est requis pour chaque membre du groupe.
  • La vision de Hurlevent et Orgrimmar sont similaires pour les mécaniques, objectifs, disposition et récompenses.
  • Cette capitale est composée de 1 objectif principal pour triompher d'Alleria ou Thrall et 4 objectifs bonus.
  • L'objectif de la vision horrifique est de réussir les objectifs proposés pour améliorer la cape légendaire en priorité.
  • Pour chaque objectif terminé, Alleria et Thrall sont renforcés de 10% points de vie et une technique supplémentaire.
  • La tentative se termine de trois manières différentes : objectif principal réussi, santé mentale ou points de vie réduit à 0.
  • À l'intérieur d'une zone contaminée, un effet de folie est appliqué comme un affixe de donjon de pierre mythique.

Vous pouvez retrouver notre guide complet avec toutes les informations sur le fonctionnement des visions horrifiques :


Objectifs : déroulement de la vision

La vision horrifique à Orgrimmar contient 1 objectif principal et 4 objectifs bonus avec trois degrés de contamination différents pour réduire la santé mentale de 6 à 12 points par seconde. La vision horrifique se termine lorsque vous triomphez de Thrall pendant l'objectif principal afin d'obtenir un coffre de récompenses. Pendant la tentative, il est possible de repousser ses limites par les objectifs bonus pour obtenir davantage de récompenses. Toutefois, les talents aux archives titanesques et le rang de  Ashjra'kamas, voile de détermination doivent être améliorés pour progresser davantage dans la vision.

Vous pouvez retrouver un ordre d'idée sur les objectifs à terminer pour renforcer la cape légendaire à chaque tentative :

  • Entre le rang 1 à 5 : terminez l'objectif principal en priorité (objectif intermédiaire à partir du rang 3).
  • À partir du rang 6 : réalisez 1 objectif intermédiaire ou avancé au minimum en priorité.
  • À partir du rang 7 à 8 : réalisez 2 objectifs intermédiaires ou avancés au minimum en priorité.
  • À partir du rang 9+ : réalisez 2 objectifs intermédiaires et 2 objectifs avancés pour renforcer la cape légendaire.
  • À partir du rang 13+ : utilisez un masque sans-visage pour obtenir davantage de Souvenirs corrompus.

Une fois que la cape légendaire est au rang 6, l'objectif principal pour vaincre Thrall n'est plus obligatoire puisqu'il permet d'obtenir uniquement des souvenirs corrompus, pièce d'équipement corrompue et des objets à collectionner. De plus, il n'est pas nécessaire de démarrer une tentative si vous êtes au rang maximum de la limite hebdomadaire.

ROTATION : destination de la porte ténébreuse

Vous pouvez accéder aux guides stratégiques pour les visions horrifiques de Hurlevent et Orgrimmar :

Vision horrifique de la semaine Voir le guide

VISION DE HURLEVENT

Jusqu'au 26 février (08h00)

PLANIFICATION DE LA TENTATIVE : MESURER LES RISQUES

La planification de sa tentative est primordiale pour ne pas perdre un Réceptacle de visions horrifiques si vous échouez par une ambition trop élevée. Il est important de se focaliser sur l'objectif spécifique pour améliorer la cape légendaire afin d'éviter de perdre 10 000 visions coalescentes, récupérées durement pendant les activités, afin de pouvoir progresser davantage pendant les prochaines tentatives avec une résistance améliorée à la perte de santé mentale.

Il est nécessaire de mettre toutes les chances de votre côté pour réussir les objectifs bonus avec plusieurs améliorations :

  • Consommables : flacons, potions, nourritures, tambours de bataille et runes d'améliorations.
  • Optimisation : talents, traits azéritiques, essences, cape légendaire améliorée, talents des archives et équipement.
  • Divers : pierres de soins, bandages, objets spéciaux et groupe avec le maximum d'améliorations bénéfiques.

Orgrimmar : guide stratégique de la vision

Les différentes zones des objectifs de la vision horrifique contiennent des créatures, briseurs d'esprit, PNJ spéciaux pour procurer des améliorations temporaires, et des trésors par les talents proposés aux archives titanesques. Ces créatures hostiles sont plus ou moins dangereuses en fonction de votre classe, capacités et compétences. Notre guide stratégique permet de vous aider à planifier au mieux vos tentatives pour maximiser vos chances de réussites avec un classement du degré de difficulté et emplacement des créatures par des cartes.

Le degré de contamination est différent à chaque objectif pour drainer de 6 à 12 la santé mentale par seconde :

  • Zone déformée (6 santé mentale) : objectif principal à la Vallée de la force pour triompher de Thrall.
  • Zone corrompue (8 santé mentale) : objectif intermédiaire à la Vallée des esprits (Zek'han) & la herse (Garona).
  • Zone perdue (12 santé mentale) : objectif avancé à la Vallée de la sagesse (Geya'rah) et Vallée de l'honneur (Rexxar).
Trajet entre les différents objectifs
  • Étape 1 : éliminez les 2 deux gardes d'honneur devant le fort Grommash pour déclencher l'événement de Thrall.
  • Étape 2 : entrez dans la Herse pour escorter Garona en cliquant sur chaque barricade jusqu'au boss final Gnshal.
  • Étape 3 : dirigez-vous vers la vallée de l'Honneur pour se rendre jusqu'à Rexxar avec une furtivité sans passer sur les corps.
  • Étape 4 : utilisez le totem de téléportation lorsque Rexxar est éliminé pour retourner au fort Grommash.
  • Étape 5 : dirigez-vous vers la vallée des Esprits pour aider Zekhan en tuant le décimateur Shiq'voth devant l'objectif.
  • Étape 6 : continuez sur le chemin du nord pour réaliser l'objectif de la vallée de la Sagesse pour la barre de progression.
  • Étape 7 : triomphez des 2 créatures élites en priorité pour restaurer la santé mentale par  Extermination d'élite.
  • Étape 8 : retournez à l'objectif de la vallée des Esprits en monture terrestre lorsque le boss final a été vaincu.
  • Étape 9 : libérez les chamans retenus prisonniers par des totems du Vide pour compléter l'objectif bonus.
  • Étape 10 : triomphez de l'élémentaire de l'oubli en ignorant les deux gardes devant lui en contournant sur le côté.
  • Étape 11 : retournez au fort grommash pour triompher de Thrall le Corrompu avec les capacités renforcées.


Zone déformée : objectif principal

La vision d'Orgrimmar contient un objectif principal pour triompher de Thrall au Fort Grommash. Cet objectif principal est la zone de départ de la vision horrifique pour découvrir les menaces présentes, les mécaniques, les effets de folie et la santé mentale.

Cette zone déformée draine 6 points de santé mentale par seconde et contient l'un des trois affixes ci-dessous :

  • Assoiffé de sang : inflige périodiquement des dégâts et vous rend 1% de vos points de vie par coup porté.
  • Promesse de puissance : augmente les dégâts infligés à l'intérieur du don mais réduit les dégâts à l'extérieur.
  • Désynchronisation : les sorts ou techniques permettent de vous rendre plus rapide ou plus lent que la normale.

Fort Grommash : Triomphez de Thrall pour mettre fin à la vision

Le fort Grommash à la vallée de la Force est l'objectif principal de la vision horrifique à Orgrimmar pour mettre un terme à la vision en éliminant Thrall le Corrompu. La vision horrifique se termine lorsque vous triomphez du chef de guerre de la Horde au centre de la vallée de la Force pour obtenir les récompenses dans la chambre de préparation.

Une fois que vous terminez cet objectif principal, vous obtenez plusieurs récompenses au terme de la vision horrifique :

OBJECTIFS
  • Triomphez de Thrall pour mettre fin à la vision.
  • Vaincre Thrall le Corrompu pour récupérer les récompenses.

La zone de l'objectif principal contient deux personnages emblématiques avec Naros (armurerie) et Gamon (broche rompue). Ces créatures corrompues par N'Zoth permettent de recevoir une amélioration temporaire pendant 1 heure. Ces avantages sont importants pour progresser dans la vision horrifique sereinement. Naros et Gamon utilisent des techniques mineures tant qu'ils sont actifs en combat.

  • Armurerie de Naros (situé à gauche) : Force du Forgeron pour augmenter les dégâts infligés de 10%.
  • Broche rompue (situé à droite) : Rempart des héros pour augmenter les points de vie de 10%.
CRÉATURES HOSTILES

La vallée de la Force contient plusieurs troupes ennemies à éliminer pendant la tentative avec quelques capacités :

 FACILE ​RAVAGEUR LIÉ PAR LE VIDE

  • Frappe de l'oubli : Inflige 1 924 points de dégâts d'Ombre et absorbe les 5 771 prochains points de vie rendus.
  • Tempête de lames : Inflige 3 847 points de dégâts physiques aux ennemis à moins de 4 m toutes les 1 s pendant 5 s.

FACILE PORTE-BOUCLIER LIÉ PAR LE VIDE 

  • Onde de choc : Inflige 6 155 points de dégâts physiques devant le lanceur et étourdit pendant 2 s.

FACILE GLOBULE DU VIDE 

  • Éruption du Vide : À leur mort, inflige 40 000 points de dégâts d'Ombre aux ennemis à moins de 4 m au bout de 3 s.

FACILE CORRUPTION RAMPANTE

  • Bestiole grouillante : Augmente les dégâts physiques infligés de 160%, mais réduit la vitesse de déplacement de 75%.

MOYEN CHAMAN LIÉ PAR LE VIDE (accompagné d'un élémentaire du Vide inférieur)

  • Éclair distordu : Inflige 4 616 points de dégâts d'Ombre et se transmet à 3 autres personnages-joueurs au maximum, situés à moins de 6 mètres les uns des autres.
  • Faim sans fin : Invoque un totem qui attire à plusieurs reprises l'ennemi le plus éloigné, puis canalise un sort qui inflige 19 235 points de dégâts d'Ombre au bout de 3 s.

DIFFICILE GARDE D'HONNEUR LIÉ PAR LE VIDE

  • Cri horrifiant  : Horrifie les personnages-joueurs et inflige 3 078 points de dégâts toutes les 1 s pendant 3 s.
  • Briser l'esprit : Inflige 13 000 dégâts d'Ombre aux personnages-joueurs devant le lanceur au bout de 2,5 s.

Vous pouvez retrouver la répartition des créatures hostiles sur la carte ci-dessous pour créer un chemin vers l'objectif :

La principale difficulté est de vaincre les deux gardes d'honneur lié par le Vide devant le fort Grommash. Ces deux créatures ennemies combattent simultanément avec deux capacités majeures : il est important d'interrompre/contrôler le Cri horrifiant pour ne pas fuir sous la peur et ne pas rester en face pour ne pas subir l'effet de saignement de Briser l'esprit. De plus, les chamans liés par le Vide sont plutôt problématique par l'invocation du totem qui attire un personnage-joueur éloigné. Ces chamans utilisent régulièrement une incantation d'éclair distordu qui se propage sur les cibles regroupées. Il est également important de surveiller la technique Onde de choc du Porte-bouclier pour éviter de subir le cône d'étourdissement, surtout lorsque plusieurs packs sont engagés.

BOSS : Thrall le Corrompu

Une fois que les deux gardes d'honneur liés par le vide sont vaincus, vous pouvez affronter Thrall au Fort Grommash avec deux techniques de base. Il est important de signaler qu'il obtient des capacités supplémentaires pour chaque objectif bonus terminé et un bonus de 10% points de vie supplémentaires jusqu'à un maximum de 40%.

  • Heurt sismique : Inflige 6 155 points de dégâts physiques aux personnages-joueurs devant le lanceur de sorts, draine 30 points de santé mentale, et les étourdit pendant 2 s.
  • Déferlante ténébreuse (100 énergie) : Inflige 18 466 points de dégâts d'Ombre et draine 60 points de santé mentale aux personnages-joueurs qui se tiennent dans leur zone d'effet.

OBJECTIFS BONUS

Thrall obtient une capacité supplémentaire pour chaque objectif bonus terminé et 10% points de vie supplémentaires :

  • Cris du Vide (objectif de Garona) : lance un bouclier d'absorption à 55% PV pour détonner au bout de 6 s.
  • Désespoir (objectif de Zek'han) : rend incapable d'attaquer à 80% et 40% PV tant que l'orbe est pas récupéré.
  • Sol profané (objectif de Geya'rah) : remplace le heurt sismique pour drainer deux fois plus de santé mentale.
  • Sanglier du Vide (objectif de Rexxar) : accompagné de 2 sangliers pour lancer Piquant du Vide tant qu'ils sont actifs.

À l'engagement du combat, Thrall est accompagné par 2 sangliers du Vide pour charger à distance et lancer Piquants du Vide régulièrement pour infliger des dégâts d'Ombre et drainer 30 points de santé mentale au bout de 3 s d'incantation. Il est important de vaincre rapidement ces deux bêtes avec des effets de contrôle et interruption pour empêcher de se faire drainer la santé mentale. Une fois qu'il arrive à 80% de ses points de vie, un orbe d'espoir doré est arraché de votre personnage pour rendre incapable de lancer les techniques et sorts pendant 10 secondes. Vous devrez rapidement traverser cet orbe pour mettre un terme à cet effet. Thrall reproduit cette technique lorsqu'il arrive à 40% points de vie.

Thrall utilise Cris du Vide lorsqu'il est à 55% de ses points de vie pour appliquer un bouclier d'absorption de 25% de ses points de vie. Les temps de recharge offensifs devront être utilisés à ce moment pour briser cette coquille du Vide en moins de 6 s pour ne pas subir les dégâts restants et santé mentale. Il est également conseillé de lancer un temps de recharge défensif s'il reste de l'absorption au terme de la technique pour survivre aux dégâts d'Ombre.

Régulièrement, Thrall utilise le Sol profané (au lieu de Heurt sismique) pour créer une nappe du Vide qui inflige des dégâts, étourdit et draine 60 santé mentale sur une ligne en face de lui. Lorsqu'il commence à incanter la technique, déplacez-vous quelques mètres sur le côté latéral pour ne pas rester en face de lui et disposer la nappe aux extérieurs. Il est important de positionner Thrall correctement pour éviter la Déferlante ténébreuse à 100 points d'énergie lorsqu'il bondit au centre de la salle afin de créer deux anneaux (intérieur et extérieur) à éviter.

Il y a plusieurs points essentiels à respecter pour vaincre Thrall au Fort Grommash avec les quatre objectifs bonus :

  • Tuez rapidement les 2 sangliers du Vide par les effets d'enchaînement tant qu'ils sont regroupés.
  • Interrompez la technique Piquants du Vide en permanence pour empêcher les dégâts et drain de santé mentale.
  • Déplacez-vous vers un orbe doré lorsque Thrall lance  Désespoir à 80% et 40% PV pour retrouver son espoir.
  • Utilisez les temps de recharge offensifs à partir de 55% de points de vie pour briser l'absorption de Cris du Vide.
  • Évitez de rester en face de Thrall lorsqu'il lance Sol profané au bout de 3 s pour ne pas être étourdit dans l'Ombre.
  • Tentez de positionnez Thrall aux extérieurs pour qu'il puisse créer sa nappe du Vide à des endroits non-indésirables.
  • Évitez les deux anneaux de  Déferlante ténébreuse à 100 points d'énergie en évitant les zones corrompues au sol.

Zones corrompues : objectifs intermédiaires

La vision d'Orgrimmar contient deux zones corrompues avec un niveau intermédiaire à la Herse (Garona) et à la vallée des Esprits (Zek'han). Ces objectifs ont une difficulté plus élevée que la zone de départ pendant la tentative par un drain de santé mental augmenté à 8 (au lieu de 6), et des effets de folie supplémentaires basés sur les déplacements effectués.

Cette zone contaminée draine 8 points de santé mentale par seconde et contient l'un des quatre affixes ci-dessous :

  • Myopie : réduit le champ de vision à 20 mètres au maximum lorsque vous êtes en combat.
  • Pieds brûlés : effectue un bond en avant lorsque vos pieds s'enflamment par les déplacements effectués.
  • Entomaphobie : sauter pour se débarrasser des créatures qui grimpent en combat pour éviter de fuir à 5 charges.
  • Illusions ténébreuses : évitez d'entrer en contact avec une illusion ténébreuse qui vous poursuit régulièrement.

Il est recommandé d'y entrer avec la cape légendaire au rang 3 (minimum) et une amélioration aux archives titanesques.

La Herse : Évacuez Garona et les civils

La Herse est l'objectif intermédiaire de la vision horrifique à Orgrimmar pour évacuer garona et les civils de la capitale. Une fois que vous entrez dans la Herse, Garona Miorque est presque achevée par le briseur d'esprit Annihilateur Lak'hal. Lorsque cette créature élite est vaincue, vous pouvez compter sur l'aide de Garona, lorsque vous l'avez aidé à se relever, pour empêcher aux civils de boire le sang de N'Zoth avant qu'ils ne soient torturés et tués. Au fur et à mesure de la progression, les boutiques barricadés devront être détruites au fur et à mesure pour aider les citoyens à prendre la fuite jusqu'à triompher de Gnshal afin de libérer tous les habitants.

Une fois que vous terminez cet objectif intermédiaire, vous obtenez plusieurs récompenses au terme de la vision :

OBJECTIFS
  • Vaincre l'annihilateur Lak'hal.
  • Parler à Garona.
  • Équipement des voyageurs de Gotri fouillé.
  • Fouillez les Étoffes de Magar et l'orphelinat d'Orgrimmar et l'atelier de Nogg.
  • Inquisiteur Gnshal vaincu.
CRÉATURES HOSTILES

La Herse contient plusieurs troupes ennemies à éliminer pendant la tentative avec quelques capacités :

 FACILE ​RAVAGEUR LIÉ PAR LE VIDE

  • Frappe de l'oubli : Inflige 1 924 points de dégâts d'Ombre et absorbe les 5 771 prochains points de vie rendus.
  • Tempête de lames : Inflige 3 847 points de dégâts physiques aux ennemis à moins de 4 m toutes les 1 s pendant 5 s.

 FACILE APPENDICE FOUISSEUR

  • Fouisseur : Creuse furieusement quand aucun personnage-joueur n'est à portée de mêlée.

FACILE CORRUPTION RAMPANTE

  • Bestiole grouillante : Augmente les dégâts physiques infligés de 160%, mais réduit la vitesse de déplacement de 75%.

 FACILE MANDE L'OMBRE SANS-VISAGE

  • Déferlante d'ombre : Tire des projectiles ténébreux qui infligent 19 235 points de dégâts d'Ombre.

MOYEN TRANCHE-ESPRIT K'THIR

  • Découpe-esprit : Les attaques réussies génèrent de l'énergie. Après avoir atteint le maximum d'énergie, assaille les esprits des personnages-joueurs à moins de 5 mètres, ce qui inflige 12 130 points de dégâts d'Ombre et les force à fuir sous l'effet de la peur pendant 3 s.

DIFFICILE DOMINATEUR K'THIR

  • Éclair du Vide : Inflige 7 694 points de dégâts d'Ombre au bout de 3 secondes.
  • Toucher des abysses  : Étourdit un ennemi et inflige 3 847 points de dégâts d'Ombre toutes les 1 pendant 5 s au maximum au bout de 2 s d'incantation.

Vous pouvez retrouver la répartition des créatures hostiles sur la carte ci-dessous pour créer un chemin vers l'objectif :

La principale difficulté est d'interrompre le dominateur K'thir pour empêcher qu'il ne lance le Toucher des abysses. Cette technique étourdit la cible pendant 5 secondes pendant toute la canalisation. Cependant, il ne sera pas problématique si une dissipation magique ou interruption est disponible sur le personnage-joueur ciblé. De plus, vous devrez également garder un œil sur la barre d'énergie du tranche-esprit K'thir pour empêcher qu'il ne lance Découpe-esprit à 100% d'énergie pour faire fuir sur 5 mètres autour de lui. Les techniques de contrôle ou de ralentissement sont idéales pour empêcher qu'il ne génère de l'énergie.

BRISEUR D'ESPRIT : Annihilateur Lak'hal et Inquisiteur Gnshal

ANNIHILATEUR LAK'HAL

Ce briseur d'esprit est situé à l'entrée de la Herse pour sauver Garona pour entamer la progression dans l'objectif bonus :

  • Orbe d'annihilation : Déchaîne un orbe d'énergie du Vide qui inflige 7 694 points de dégâts d'Ombre aux ennemis et draine 50 points de leur santé mentale.
  • Force ténébreuse : Canalise de l'énergie du Vide sur une ligne, ce qui inflige 1 539 points de dégâts d'Ombre toutes les 1 s à la cible et aux autres victimes, et les repousse.

L'annihilateur Lak'hal lance plusieurs projectiles avec un Orbe d'annihilation qu'il est impératif à éviter pour ne pas perdre 50 points de santé mentale. Au fur et à mesure du combat, il sera de plus en plus difficile à éviter car le nombre d'orbe  invoqué est augmenté. De plus, la canalisation de Force ténébreuse vous repousse en arrière pendant 5 secondes dont il est impossible d'éviter. Vous pouvez utiliser les murs de l'environnement pour empêcher de se faire repousser de plusieurs mètres en arrière. N'hésitez pas à vous laisser repousser pour éviter les orbes d'annihilation pendant l'effet de repoussement.

INQUISITEUR GNSHAL

Ce briseur d'esprit est le boss final de l'objectif bonus à triompher pour accéder à la Vallée de l'honneur :

  • Torrent du Vide : Étourdit les personnages-joueurs affectés et inflige 3 800 points de dégâts d'Ombre et draine 30 points de santé mentale toutes les 1 s pendant 4 s.
  • Cris du Vide (65% et 30% points de vie) : Absorbe 25% points de dégâts. Au bout de 6 s, inflige des dégâts d'Ombre et draine la santé mentale des personnages-joueurs en fonction de la capacité d'absorption restante du bouclier.

L'inquisiteur Gnshal cible un personnage-joueur aléatoire pour lancer plusieurs missiles de Torrent du Vide. Il est important de se rendre à distance maximale du briseur d'esprit pour éviter cette technique plus aisément. Lorsque vous entrez en contact avec un projectile, vous êtes projeté dans les airs et perdez 30 santé mentale par seconde pendant 4 s au maximum. Les classes en mêlée auront des difficultés pour éviter de se faire toucher par le torrent du Vide. Lorsqu'il se trouve à 65% et 30% de ses points de vie, il absorbe 25% de dégâts pour détonner au bout de 6 s avec les dégâts restants et une partie de santé mentale. N'hésitez pas à utiliser un temps de recharge offensif pour empêcher que le bouclier arrive à son terme, sinon utilisez un temps de recharge défensif pour encaisser la détonation.

Vallée des Esprits : Aidez Zekhan à sauver les chamans d'Orgrimmar

La vallée des Esprits est l'objectif intermédiaire de la vision horrifique à Orgrimmar pour aider Zekhan à sauver les chamans de la capitale. Une fois que vous entrez dans la vallée des Esprits, Zekhan et plusieurs chamans sont attaqués par des élémentaires du Vide inférieurs. Lorsqu'ils sont vaincus, le briseur d'esprit Décimateur Shiq'voth vous bloque le passage pour secourir quatre chamans retenus captifs par les totems de conversion. Quand les ennemis proches sont tués, ces totems doivent être détruits en cliquant dessus dans l'ordre exact pour libérer les alliés jusqu'à triompher de l'élémentaire de l'oubli.

Une fois que vous terminez cet objectif intermédiaire, vous obtenez plusieurs récompenses au terme de la vision :

OBJECTIFS
  • Zekhan aidé.
  • Entrer dans la vallée des Esprits.
  • Libérez Zor Arbre-Solitaire, Féticheur Umbu, Terga Brise-terre puis Sian'tsu.
  • Vaincre l'élémentaire de l'Oubli.
CRÉATURES HOSTILES

La vallée des Esprits contient plusieurs troupes ennemies à éliminer pendant la tentative avec quelques capacités :

FACILE BERSERKER LIÉ PAR LE VIDE

  • Enrager : enrage sous les 50% de points de vie, ce qui augmente les dégâts infligés de 50%.
  • Consumer : les attaques de mêlée drainent 15 388 points de vie de la cible et la transfère au lanceur.

FACILE TOURMENTEUSE HYSTÉRIQUE

  • Assaut mental  : Canalise le sort pour infliger 4 616 points dégâts d'Ombre à moins de 20 m toutes les 2 s.

FACILE GLOBULE DU VIDE 

  • Éruption du Vide : À leur mort, inflige 40 000 points de dégâts d'Ombre à moins de 4 m au bout de 3 s.

 FACILE BRISE-VOLONTÉ SANS-VISAGE

  • Choc sombre : Génère une nappe d'énergie du Vide qui inflige 4 500 points de dégâts d'Ombre toutes les 1 s.

MOYEN CHAMAN LIÉ PAR LE VIDE (accompagné d'un élémentaire du Vide inférieur)

  • Éclair distordu : Inflige 4 616 points de dégâts d'Ombre et se transmet à 3 autres personnages-joueurs au maximum, situés à moins de 6 mètres les uns des autres.
  • Faim sans fin : Invoque un totem qui attire à plusieurs reprises l'ennemi le plus éloigné, puis canalise un sort qui inflige 19 235 points de dégâts d'Ombre au bout de 3 s.

DIFFICILE ÉLÉMENTAIRE DU VIDE SUPÉRIEUR

  • Rafale du Vide : Inflige 4 500 points de dégâts d'Ombre aux ennemis à moins de 50 mètres et augmente les dégâts d'Ombre qu'ils subissent de 100% pendant 10 s au bout de 2 s.

Vous pouvez retrouver la répartition des créatures hostiles sur la carte ci-dessous pour créer un chemin vers l'objectif :

La principale difficulté est de ne pas engager plusieurs créatures lorsqu'un élémentaire du Vide supérieur est actif dans le groupe pour éviter de subir des dégâts d'Ombre supplémentaires par la Rafale du Videau bout de 2 s d'incantation. Cependant, il ne sera pas un problème s'il est interrompu ou que l'effet de magie est dissipé. Toutefois, les berserkers peuvent se révéler problématique s'ils restent souvent sous 50% de leurs points de vie car les coups physiques lui rendent des points de vie : cette cible est une priorité à éliminer. De plus, il est important de surveiller le Choc sombre du brise-volonté sans-visage pour ne pas rester à l'intérieur de la nappe d'Ombre.

BRISEUR D'ESPRIT : Décimateur Shiq'voth et Élémentaire de l'Oubli

DÉCIMATEUR SHIQ'VOTH

Ce briseur d'esprit est situé à l'entrée de la Vallée des Esprits pour aider Zek'han à sauver les chamans :

  • Déferlante de coups : Charge un personnage-joueur qui inflige 9 233 points de dégâts physiques à tous les personnages-joueurs sur la trajectoire et les repousse.
  • Décimateur : Une sphère d'énergie du Vide part du lanceur pour infliger 3 847 points de dégâts d'Ombre, avant de lui revenir dans un état renforcé. Une fois renforcée, la sphère explose au contact, ce qui inflige 10 772 points de dégâts d'Ombre aux personnages-joueurs à moins de 5 mètres, draine 50 points de leur santé mentale et les repousse.

Le décimateur Shiq'voth charge régulièrement un personnage-joueur aléatoire avec Déferlante de coups pour infliger des dégâts physiques et repousser sur sa trajectoire. Une fois qu'il lance Décimateur, il est important de faire un pas latéral pour ne pas subir l'effet renforcé du boomerang de la sphère d'énergie du Vide, ce qui inflige des dégâts sur 5 mètres et draine 50 santé mentale.

ÉLÉMENTAIRE DE L'OUBLI

Ce briseur d'esprit est le boss final de l'objectif bonus à triompher pour compléter la vallée des Esprits :

  • Désespoir : Invoque des vagues constamment qui étourdit pendant 2 s au contact et draine 60 santé mentale.
  • Désespoir (80% et 40% points de vie) : Supprime l'espoir des personnages-joueurs au bout de 3 s , ce qui les rend incapables d'attaquer et de lancer des sorts pendant 10 s. Les victimes peuvent se mettre en quête de leur espoir perdu pour mettre un terme à cet effet plus rapidement.

L'élémentaire de l'oubli invoque constamment des vagues d'Ombre qui balayent la salle de combat. Lorsque vous entrez en contact, vous êtes étourdit et vous perdez 60 santé mentale. Il est important de se déplacer régulièrement pendant que vous affrontez le briseur d'esprit. Lorsqu'il se trouve à 80% et 40% de ses points de vie, il arrache un orbe doré par le Désespoir au bout de 3 s de votre personnage, ce qui empêche de lancer des sorts et techniques pendant 10 s. Vous pouvez retrouver votre espoir perdu en entant en contact avec cet orbe. Vous pouvez également utiliser vos temps de recharge offensifs pour passer à travers une mécanique.


Zones perdues : objectifs avancés

La vision d'Orgrimmar contient deux zones perdues avec un niveau avancé à la vallée de la Sagesse (Geya'rah) et à la vallée de l'honneur (Rexxar). Ces objectifs sont difficiles sans un minimum de préparation contre les trois briseurs d'esprit qui drainent une quantité importante de santé mentale par les capacités utilisées. De plus, le degré de contamination est au niveau maximum avec 12 points par seconde (au lieu de 6) et un effet de folie supplémentaire.

Cette zone perdue draine 12 points de santé mentale par seconde et contient l'un des quatre affixes ci-dessous :

  • Jambes de plomb : réduit la vitesse de déplacement de 5% par déplacement effectué en combat jusqu'à 20 charges.
  • Ombres terrifiantes : crée une manifestation de peur pour prendre la fuite sur la zone ciblée au bout de 4 s.
  • Intention fluctuante : reflète jusqu'à 5% de vos dégâts infligés occasionnellement en combat.
  • Dédoublement de personnalité : forme un anneau par des images miroir qui désoriente pendant 6 s au contact.

Il est recommandé d'y entrer avec la cape légendaire au rang 6 (minimum) et 1 à 2 orbe de réhabilitation mentale.

VALLÉE DE LA SAGESSe : Aidez Geya'rah à se venger

La Vallée de la Sagesse est l'objectif avancé de la vision horrifique à Orgrimmar pour aider Geya'rah à se venger. Une fois que vous entrez dans la vallée de la Sagesse, une barre de progression est affichée pour vaincre les ennemis avec la compagnie de Geya'rah. Chaque créature tuée permet d'obtenir un pourcentage spécifique, surtout pour les deux briseurs d'esprit avec 25% (mastodonte ivre de Vide et horreur coagulée). Lorsque cette barre de progression arrive à 100%, Vez'okk l'Entênebré apparaît au centre de la vallée pour vous attaquer.

Une fois que vous terminez cet objectif intermédiaire, vous obtenez plusieurs récompenses au terme de la vision :

OBJECTIFS
  • Vaincre les ennemis dans la vallée de la Sagesse.
  • Triomphez de Vez'okk l'Entênebré.
CRÉATURES HOSTILES

La Vallée de la Sagesse contient plusieurs troupes ennemies à éliminer pendant la tentative avec quelques capacités :

FACILE GLOBULE DU VIDE (+1% PROGRESSION)

  • Éruption du Vide : À leur mort, inflige 40 000 points de dégâts d'Ombre aux ennemis à moins de 4 m au bout de 3 s.

FACILE CORRUPTION RAMPANTE (+1% PROGRESSION)

  • Bestiole grouillante : Augmente les dégâts physiques infligés de 160%, mais réduit la vitesse de déplacement de 75%.

 FACILE APPENDICE FOUISSEUR (+2% PROGRESSION)

  • Fouisseur : Creuse furieusement quand aucun personnage-joueur n'est à portée de mêlée.

 FACILE MANDE L'OMBRE SANS-VISAGE (+5% PROGRESSION)

  • Déferlante d'ombre : Tire des projectiles ténébreux qui infligent 19 235 points de dégâts d'Ombre.

FACILE BRISE-VOLONTÉ SANS-VISAGE (+5% PROGRESSION)

  • Choc sombre : Génère une nappe d'énergie du Vide qui inflige 4 500 points de dégâts d'Ombre toutes les 1 s.

MOYEN TRANCHE-ESPRIT K'THIR (+2% PROGRESSION)

  • Découpe-esprit : Les attaques réussies génèrent de l'énergie. Après avoir atteint le maximum d'énergie, assaille les esprits des personnages-joueurs à moins de 5 mètres, ce qui inflige 12 130 points de dégâts d'Ombre et les force à fuir sous l'effet de la peur pendant 3 s.

DIFFICILE DOMINATEUR K'THIR (+2% PROGRESSION)

  • Éclair du Vide : Inflige 7 694 points de dégâts d'Ombre au bout de 3 secondes.
  • Toucher des abysses  : Étourdit un ennemi et inflige 3 847 points de dégâts d'Ombre toutes les 1 pendant 5 s au maximum au bout de 2 s d'incantation.

Vous pouvez retrouver la répartition des créatures hostiles sur la carte ci-dessous pour créer un chemin vers l'objectif :

La principale priorité est d'interrompre le dominateur K'thir pour empêcher qu'il ne lance son Toucher des abysses, surtout lorsqu'ils sont combinés par paire. Cette technique étourdit la cible pendant 5 secondes pendant toute la canalisation. Cependant, il ne sera pas problématique si une dissipation magique ou interruption est disponible sur le personnage-joueur ciblé. De plus, vous devrez également garder un œil sur la barre d'énergie du tranche-esprit K'thir pour empêcher qu'il ne lance Découpe-esprit à 100% d'énergie pour faire fuir sur 5 mètres autour de lui. Les techniques de contrôle ou de ralentissement sont idéales pour empêcher qu'il ne génère de l'énergie.

BRISEUR D'ESPRIT : Mastodonte ivre, Horreur coagulée et Vez'okk

MASTODONTE IVRE DE VIDE (+25% PROGRESSION)

Ce briseur d'esprit est situé au sommet de la colline vers l'hôtel des ventes de la vallée de la Sagesse :

  • Hurlement de douleur : inflige 7 694 points de dégâts physiques, interrompt l'incantation et empêche le lancement de tout sort de la même école pendant 4 s au bout de 2 s.
  • Bond explosif : Bondit vers un personnage-joueur et inflige 19 235 points de dégâts physiques et draine 60 points de santé mentale aux personnages-joueurs dans la zone d'impact.

Le mastodonte ivre de Vide vous prend régulièrement dans sa main droite pour vous projeter quelques mètres plus loin par le Bond explosif. À l'impact, il draine 40 santé mentale instantanément, puis 60 points supplémentaires si vous restez à l'intérieur de la zone d'impact. De plus, les classes à distance doivent être attentifs à ne pas lancer de sorts pendant l'incantation de Hurlement de douleur pour ne pas être interrompu de 4 s.

HORREUR COAGULÉE (+25% PROGRESSION)

Ce briseur d'esprit est situé au fond de la vallée de la Sagesse lorsque vous traversez le ponton en bois :

  • Fluide viscéral : Inflige 9 233 points de dégâts d'Ombre et draine 60 points de santé mentale.
  • Résidu sanguin : Génère sous les pieds des personnages-joueurs des nappes de sang qui inflige 3 847 points de dégâts d'Ombre, drainent 30 points de santé mentale toutes les 1 s et rendant au lanceur un montant de points de vie égal à 100% de cette valeur.

L'horreur coagulée crée régulièrement une nappe de sang à l'emplacement d'un personnage-joueur aléatoire par le Résidu sanguin. Au bout de 2 s, cette zone inflige des dégâts mineurs d'Ombre, draine 30 santé mentale chaque seconde et rend des points de vie au briseur d'esprit. Ces flaques sont permanentes jusqu'à la fin du combat et il est important de ne pas encombrer inutilement la salle de combat. De plus, il invoque plusieurs flaques de Fluide viscéral dans un cône en face de lui pour drainer la santé mentale. N'hésitez pas à rester au corps à corps en permanence, puis de traverser dans son dos pour ignorer plus facilement la mécanique.

VEZ'OKK L'ENTÉNÉBRÉ

Ce briseur d'esprit apparaît au centre de la vallée de la Sagesse lorsque la barre de progression atteint 100% :

  • Sol profané : Génère une nappe d'énergie du Vide qui inflige 4 616 points de dégâts d'Ombre et draine 30 points de santé mentale toutes les 1 s.
  • Anneau du chaos : Invoque un anneau de sphères du Vide qui inflige 9 233 points de dégâts d'Ombre, draine 60 points de santé mentale et étourdit le premier personnage-joueur touché pendant 3 s.
  • Déchaîner la corruption (80%, 50% et 30% points de vie) : Des créatures corrompues jaillissent du sol, infligent 15 000 points de dégâts d'Ombre aux personnages-joueurs et drainent 60 points de leur santé mentale et les repousse.

Vez'okk l'Enténébré verrouille la position d'un personnage-joueur aléatoire pour lancer Sol profané sur une ligne en face de lui au bout de 2,5 s. Cette technique génère une nappe d'énergie du Vide qui inflige des dégâts et draine 30 santé mentale à l'intérieur jusqu'à la fin du combat. Vous pouvez « bait » cette capacité aux extérieurs de la salle pour pouvoir gérer la mécanique principale de Anneau du chaos. Cet anneau est crée autour de lui toutes les 30 s, et les orbes s'activent au bout de quelques secondes pour se propager vers les extérieurs. Au contact, l'orbe étourdit la cible pendant 3 s et draine 60 santé mentale. De plus, cet ennemi appelle trois à quatre corruptions rampantes pour l'aider au combat par des zones à éviter au sol à 80%, 50% et 30% de ses points de vie.

Vallée de l'Honneur : Triomphez de Rexxar et de ses créatures

La Vallée de l'Honneur est l'objectif avancé de la vision horrifique à Orgrimmar pour triompher de Rexxar et ses créatures du Vide. Une fois que vous entrez à la vallée de l'Honneur, Misha, le familier de Rexxar se dresse devant les grilles pour défendre les troupes Aqir. Lorsque l'ours corrompu a été vaincu (même s'il est possible de l'ignorer), les aventuriers devront se frayer un chemin à travers les diverses troupes Aqir jusqu'à atteindre Rexxar au sommet de la vallée de l'honneur. Soyez vigilent aux cadavres au sol puisque les insectes surgissent quand vous passez au-dessus du corps d'un orc ou loup.

Une fois que vous terminez cet objectif intermédiaire, vous obtenez plusieurs récompenses au terme de la vision :

OBJECTIFS
  • Vaincre Rexxar
CRÉATURES HOSTILES

La vallée de l'Honneur contient plusieurs troupes ennemies à éliminer pendant la tentative avec quelques capacités et une mécanique principale avec une  Toxine mentale aqir. Cet affaiblissement appliqué par les techniques inflige des points de dégâts de Nature mineurs toutes les 2 s pendant 10 s (cumulable jusqu'à 5 fois). Lorsque vous arrivez à 5 charges, la victime est étourdie pendant 3 s. Il est possible de dissiper cet effet de poison ou attendre avant d'engager de nouvelles créatures.

FACILE GROUILLANT AQIR

  • Piqûre empoisonnée : Inflige 3 078 points de dégâts de Nature et applique 1 charge de Toxine mentale aqir.

FACILE SCARABÉES AQIR

  • Carapace fissurée (20% points de vie) : inflige 19 235 points de dégâts de Nature et applique 1 charge de Toxine mentale aqir aux personnages-joueurs à moins de 5 mètres au bout de 4 secondes.

FACILE CHEF D'ESSAIM AQIR

  • Chef d'essaim : Confère 50% de hâte aux autres Aqir à moins de 15 mètres.

MOYEN BROIE-LES-OS AQIR

  • Coup de tête : Inflige 6 155 points de dégâts physiques et repousse la cible.
  • Souffle toxique : Inflige 4 616 points de dégâts de Nature et applique 1 charge de Toxine mentale aqir aux ennemis.

MOYEN TISSE-VENIN AQIR

  • Éclair de venin : Inflige 6 925 points de dégâts de Nature et applique 1 charge de Toxine mentale aqir au bout de 3 s.
  • Venin concentré : Inflige 9 233 points de dégâts de Nature et applique 1 charge de Toxine mentale aqir aux personnages-joueurs à moins de 4 mètres toutes les 2 s.

Vous pouvez retrouver la répartition des créatures hostiles sur la carte ci-dessous pour créer un chemin vers l'objectif :

La principale difficulté est la mécanique de toxine mentale aqir appliquée par toutes les techniques utilisées. Il est important d'interrompre régulièrement le tisse-venin aqir et éviter le cône du broie-les-os aqir. Soyez vigilent lorsqu'un chef d'essaim aqir se trouve dans le pack de créatures engagées puisqu'il augmente le nombre de charge appliquées par l'amélioration de hâte de 50% sur 15 mètres autour de lui : il devient la cible prioritaire à éliminer pour supprimer son aura autour de lui. De plus, les grouillants aqir peuvent rapidement être problématiques s'ils ne sont pas tués rapidement par l'application de la Piqûre empoisonnée.

BRISEUR D'ESPRIT : Misha, Traque-esprit et Rexxar

MISHA

Ce briseur d'esprit est situé à l'entrée de la vallée de l'Honneur pour défendre les troupes Aqir :

  • Vomissement désespéré : Vomit un fluide toxique sur un personnage-joueur, ce qui lui inflige 6 155 points de dégâts de Nature et génère un résidu toxique à son emplacement toutes les 3 s pendant 9 s.
  • Braillement exaspérant : Inflige 13 849 points de dégâts d'Ombre aux personnages-joueurs à moins de 9 mètres, draine 120 points de leur santé mentale et les rend hostile envers leurs alliés pendant 8 s au bout de 3 s.
  • Invoque 4 Scarabées aqir à sa mort pour lancer  Carapace fissurée à 20% de leurs points de vie.

Misha lance un Vomissement désespéré sur un personnage-joueur aléatoire pour créer une flaque de résidu toxique toutes les 3 s pendant 9 s. Lorsqu'il est affecté par cet effet, les flaques devront être positionnées aux extérieurs pour ne pas empêcher les déplacements sur le Braillement exaspérant. Toutes les 15 s, il lance un cri au bout de 3 s pour drainer 120 santé mentale et rendre hostile sur 9 mètres autour de lui. Les classes de mêlées devront rapidement s'éloigner pour ne pas subir ce braillement. De plus, lorsqu'il meurt, il invoque 4 scarabées Aqir qu'il faut vaincre par les dégâts de zone sans qu'ils ne puissent lancer Carapace fissurée.

TRAQUE-ESPRIT AQIR

Ce briseur d'esprit est situé en bas de la colline à proximité du Hall du Commerce :

  • Souffle toxique : Inflige 4 616 points de dégâts de Nature et applique 1 charge de Toxine mentale aqir en cône.
  • Salve toxique : Projette un déluge de poison sur les personnages-joueurs, ce qui inflige 13 849 points de dégâts de Nature, applique 1 charge de Toxine mentale aqir et draine 30 points de santé mentale.

Le traque-esprit aqir inflige des dégâts par un cône devant lui par le Souffle toxique pour appliquer une charge de toxine mentale. Régulièrement, il projette plusieurs projectiles de Salve toxique à l'emplacement des personnages-joueurs dont il est impératif de se déplacer pour ne pas perdre de santé mentale et gagner une charge de toxine mentale.

REXXAR (ACCOMPAGNÉ DES SANGLIERS)

Ce briseur d'esprit est le boss final de l'objectif bonus au Hall du Chasseur pour compléter la vallée de l'Honneur :

  • Piège mental (3 pièges) : Invoque de l'énergie du Vide tourbillonnante qui piège le premier personnage-joueur qu'elle touche. Elle lui inflige 12310 points de dégâts d'Ombre, draine 120 points de santé mentale et l'étourdit pendant 4 s.
  • Corruption galopante (40% points de vie) : Invoque des serviteurs de N'Zoth qui infligent 9 233 points de dégâts d'Ombre et drainent 60 points de santé mentale à l'impact.
  • Invoque 1 sanglier du Vide à chaque fois que Rexxar perd 15% de ses points de vie :
    • Piquants du Vide : Inflige 6 155 points de dégâts d'Ombre et draine 30 points de santé mentale toutes les 3 s avec 3 secondes d'incantation.

À l'engagement du combat, Rexxar dépose une série de trois Piège mental dans la salle de combat qui persistent jusqu'à la mort du boss. Lorsqu'un personnage-joueur entre en contact, il se déclenche instantanément pour infliger des dégâts élevés, draine 120 santé mentale et étourdit pendant 4 s. Lorsqu'il active un sanglier à chaque tranche de 15% points de vie perdus, Broyeur, C'thuffler, Lardeur ou Souffleur charge pour repousser le personnage-joueur de 2 mètres en arrière : cette charge se révèle dangereuse si elle repousse dans un piège mortel. Tant qu'un sanglier est actif, il lance Piquants du Vide pendant 3 s pour infliger des dégâts modérés et drainer 30 santé mentale par incantation réussie. Il est important de contrôler, interrompre et vaincre ces bêtes de combat avant de se faire aspirer toute la santé mentale.

De plus, à partir de 40% de ses points de vie, des serviteurs de N'Zoth sont appelés par la Corruption galopante depuis les zones d'Ombre au sol. Ces serviteurs ne peuvent être ciblés puisqu'ils traversent la salle de combat par des images à éviter pour ne pas subir 60 santé mentale au contact. Soyez vigilent à ne pas entrer en contact avec un piège pendant cette mécanique. N'hésitez pas à conserver un temps de recharge offensif pour vaincre Rexxar au plus rapidement possible.

Par

Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpirit
Joueur passionné depuis Burning-Crusade (2006) sur World of Warcraft. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur le domaine Warlock et BlizzSpirit. Mon plus grand rêve est de faire une photo dédicacé avec et par le grand Gul'dan l'Anéantisseur de rêves.

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