Dragonflight : aperçu des arbres de talent du chevalier de la mort

Les classes de World of Warcraft évoluent dans l'extension Dragonflight avec une mise à jour sur le système des talents pour permettre de personnaliser la puissance du personnage. Comme pour les 13 classes du jeu, le chevalier de la mort dispose d'un arbre de talent scindé en deux arbres uniques pour renforcer la classe et la spécialisation active entre Sang, Givre ou Impie. Cette page d'information sur les talents de Dragonflight permet de retrouver toutes les techniques de base, les talents uniques et les bonus liés à toutes les spécialisations du chevalier de la mort.

Vous pouvez retrouver l'arbre de talents du chevalier de la mort de Dragonflight pour les trois spécialisations.

Système de talents : mise à jour de la fonctionnalité 

Au bout de plusieurs années sur World of Warcraft, la prochaine extension Dragonflight réintroduit les arbres de talents dans une version améliorée avec plusieurs mises à jour importantes sur chaque spécialisation de classe. Cette version permet d'obtenir des points de talent à chaque gain de niveau pour dépenser à travers deux arbres différents. Cet arbre de talents contient des techniques utilitaires et bonus situationnels pour votre classe, tandis que votre arbre de spécialisation renforce vos techniques offensives, vos soins ou votre survie au coeur de l'identité du personnage.

Vous pouvez retrouver les informations principales sur la nouvelle version du système de talents de Dragonflight :

Classes : aperçu des arbres de talents

Les classes du jeu évoluent par cette mise à jour sur le système des talents pour permettre de personnaliser la puissance du personnage en fonction des situations de combat. Chaque branche de l'arbre de talents est thématiquement liée à une spécialisation pour débloquer des talents plus puissants au fur et à mesure de la progression dans l'une des voies.

  • L'apprentissage des techniques de classe est remaniée pour constituer le socle de la classe avant le niveau 10.
  • Les compétences qui ne sont pas liées au combat ou à la puissance s'apprennent au fur et à mesure de la progression.
  • Cette progression permet également d'obtenir gratuitement les améliorations de groupe et les sorts non cumulables.
  • Chaque arbre de talents contient jusqu'à 10 rangées au maximum avec une organisation différente pour toutes les classes.
  • Car arbre propose deux paliers avec l'accès à cinquième rangée (8 points requis) et une huitième rangée (20 points requis).
  • Il est impossible de débloquer toutes les techniques actives sur la dernière rangée de spécialisation pour faire des choix.

Vous pouvez retrouver les prototypes des arbres de talents de Dragonflight pour plusieurs classes :

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INTRODUCTION

Avec les talents de Dragonflight, nous explorons les possibilités d’expression des chevaliers de la mort grâce au choix des talents de classe. Chaque branche de l’arbre de talents est thématiquement liée à une spécialisation et plus vous vous engagez dans une voie, plus vous débloquerez de talents auparavant indisponibles pour votre spécialisation, comme Renforcer l’arme runique, Volonté de la nécropole et Faucheur d’âme. Notre objectif est de créer de nouvelles options passionnantes et de vous permettre d’explorer les diverses possibilités et de vous amuser avec un arbre principal complet et attrayant que vous pourrez personnaliser en fonction de vos objectifs.

Ces techniques seront accessibles au fil de la progression à l’ensemble des chevaliers de la mort de niveau maximum :

Frappe runique (Niveau 8) Technique de dégâts à cible unique.
Voile mortel (Niveau 8) Technique de dégâts à cible unique.
Mort et décomposition (Niveau 8) Technique de dégâts à effet de zone.
Runeforge (Niveau 8) Permet au chevalier de la mort d’orner son arme de runes.
Poigne de la mort (Niveau 8) Maîtrise l’énergie qui entoure et lie toute matière, ce qui attire la cible vers vous.
Porte de la mort (Niveau 8) Technique utilitaire.
Sombre ordre (Niveau 9) Technique de provocation.
Avancée de la mort (Niveau 9) Technique de déplacement.
Changeliche (Niveau 9) Technique de survie.
Sur un cheval pâle (Niveau 22) Passif de déplacement.
Passage de givre (Niveau 27) Technique utilitaire.

SPÉCIALISATIONS

Vous pouvez retrouver les arbres de talent pour chaque spécialisation du chevalier de la mort :

   

CLASSE (Cliquez pour ouvrir/fermer)

TALENTS

RANGÉE 1

  • Chaînes de glace : entrave la cible avec des chaînes gelées et réduit sa vitesse de déplacement de 70% pendant 8 s. Coût : 1 rune.
    • Débloqué par défaut avec la spécialisation Givre.
  • Frappe de mort : focalise la puissance des ténèbres afin d’assener un coup qui inflige 46,4% points de dégâts physiques et vous rend un montant de points de vie égal à 25% des dégâts subis au cours des 5 dernières secondes (au minimum 7% de votre maximum de points de vie). Coût : 45 puissance runique.
    • Débloqué par défaut avec la spécialisation Sang.
  • Réanimation morbide : une goule se lève pour combattre à vos côtés. Vous pouvez avoir un maximum d’une goule à la fois. Dure 1 min. Recharge : 2 min.
    • Débloqué par défaut avec la spécialisation Impie.

RANGÉE 2

  • Gel de l’esprit : le froid s’abat sur l’esprit de la cible. Il interrompt l’incantation de sort et empêche tout sort de la même école d’être lancé pendant 3 s. Recharge : 15 sec.
  • Carapace anti-magie : vous entoure d’une carapace anti-magie pendant 5 s. Elle absorbe jusqu'à 30% points de dégâts magiques et empêche l’application d’effets magiques néfastes. Les dégâts absorbés génèrent de la puissance runique. Recharge : 1 min.
  • Frappes enchaînées :
    • Sang : Frappe au cœur touche jusqu’à 3 cibles ennemies supplémentaires tant que vous restez dans la zone d'effet.
    • Givre : Frappe au cœur touche jusqu’à 1 cibles ennemies supplémentaires tant que vous restez dans la zone d'effet.
    • Impie : Frappe au cœur touche jusqu’à 7 cibles ennemies supplémentaires tant que vous restez dans la zone d'effet.

RANGÉE 3

  • Grésil aveuglant : les cibles dans un cône devant vous sont aveuglées, ce qui les fait errer, désorientées, pendant 5 s. Les dégâts peuvent annuler cet effet. Lorsque Grésil aveuglant prend fin, la vitesse de déplacement des ennemis est réduite de 50% pendant 6 s. Recharge : 1 min.
  • Soif algide : interrompre l'adversaire avec Gel de l'esprit confère 10 points de puissance runique et réduit son temps de recharge de 3 s.
  • Gel prolongé : lorsque vos attaques automatiques infligent des dégâts, vous obtenez un bouclier d'absorption d'une valeur égale à 40% des dégâts infligés.
  • Frappe de mort améliorée : le coup de Frappe de mort est réduit de 5 et ses soins sont augmentés de 10% par spécialisation Sang et de 60% par spécialisation Givre ou Impie.
  • Barrière anti-magie : réduit le temps de recharge de Carapace anti-magie de 20 s, et augmente sa durée et le nombre de points de dégâts absorbés de 40%.
  •  Marche des ténèbres : Avancée de la mort augmente la vitesse de déplacement 25% supplémentaires pendant les 3 premières secondes.
  • Pacte sacrificiel : vous sacrifiez votre goule pour infliger 75% AP points de dégâts d’Ombre aux ennemis proches et récupérez 25% de votre maximum de points de vie. Les dégâts sont réduits au-delà de 8 cibles. Recharge : 2 min - Coût : 20 puissance runique.
  • Asservir un mort-vivant : asservit le mort-vivant ciblé jusqu'au niveau 71 et le contraint à vous obéir pendant 5 min. Coût : 1 rune - Incantation : 1,5 sec.
  • Affaiblir : les attaques de votre goule ont une chance d'appliquer Affaiblir, ce qui réduit la vitesse de déplacement des adversaires de 30% et les dégâts qu'ils vous infligent de 15% pendant 6 s.

RANGÉE 4

  • Robustesse glaciale : votre sang se fige, ce qui vous accorde une immunité aux effets d’étourdissement et réduit les dégâts subis de 30% pendant 8 s. Recharge : 3 min.
  • Odeur du sang : augmente la ponction de 3%.
  • Vétéran de la troisième guerre (2 rangs) :
    • Sang : Endurance augmentée de 10 à 20%.
    • Givre & Impie : Endurance augmentée de 5 à 10%.
  • Suppression : augmente l’Évitement de 3%.
  •  Fragile : vos maladies ont une chance d’affaiblir votre cible ennemie, ce qui permet à vos attaques de lui infliger 6% de dégâts supplémentaires pendant 5 s.

RANGÉE 5

  • Acclimatation : le temps de recharge de Robustesse glaciale est réduit de 60 s.
  • Frappes impitoyables : augmente les chances de coup critique de 2%.
  • Zone anti-magie : place une zone anti-magie qui réduit de 20% les dégâts des sorts infligés aux membres du groupe ou raid. La zone perdure pendant 8 s ou jusqu’à l’absorption d’une grande quantité de dégâts. Recharge : 2 min.
  • Puissance de Thassarian : augmente la chance de Force de 2%.
  • Poigne vigoureuse : Poigne de mort réduit la vitesse de déplacement de l'adversaire de 50% pendant 6 s.

RANGÉE 6

  • Froid pénétrant : Chaînes de glace affecte 1 cible ennemie proche supplémentaire.
  • Protection obscure : l'efficacité des effets d'absorption vous bénéficiez est augmentée de 15%.
  • Asphyxier : soulève la cible ennemie dans les airs, comprime sa gorge avec de l’énergie noire et l’étourdit pendant 5 s. Recharge : 45 s.
  • Assimilation : la capacité d’absorption de Zone anti-magie est augmentée de 10% et cette technique confère désormais jusqu’à 100 points de puissance runique en fonction du montant absorbé.
  • Pacte mortel : vous créez un pacte mortel qui vous rend 50% de votre maximum de points de vie, mais absorbe un montant de soins reçus égal à 30% de votre maximum de points de vie pendant 15 s. Recharge : 2 min.
  •  Endurance impie : augmente la durée de Changeliche de 2 s. Les dégâts subis sont réduits de 15% tant que cette technique est active.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Poigne des morts : Mort et décomposition réduit de 90% la vitesse de déplacement des ennemis dans sa zone d’effet de 90%. L’efficacité de cet effet diminue de 10% toutes les secondes.
  • Portée de la mort : augmente la portée de Poigne de la mort de 10 mètres. Si vous tuez un ennemi qui rapporte de l’expérience ou de l’honneur, le temps de recharge de Poigne de la mort prend fin.

RANGÉE 7

  • Atténuation runique : les attaques automatiques ont une chance de générer 5 points de puissance runique.
  • Marche spectrale : vous absorbez le pouvoir de l’Ombreterre, ce qui vous libère des effets d’immobilisation et augmente votre vitesse de déplacement de 70% pendant 4 s. Toute action annule cet effet. Tant que cette technique est active, votre vitesse de déplacement ne peut passer sous les 170%. Recharge : 1 min.
  • Terre impie : votre Hâte est augmentée de 5% tant que vous restez dans la zone d’effet de Mort et décomposition.

RANGÉE 8

  • Froid insidieux : vos attaques automatiques réduisent la vitesse de celles de votre cible de 5% pendant 30 s. Cumulable jusqu'à 4 fois.
  • Prise de sang (2 rangs) : lorsque vos points de vie tombent sous les 30%, vous drainez 120% AP points de vie aux personnages ennemis proches. Cet effet ne peut se produire plus d’une fois toutes les 3 min.
  • Volonté de la nécropole (2 rangs) : les dégâts subis tant que vous avez moins de 30% de votre maximum de points de vie sont réduits de 20 à 35%.
  • Écho de la mort : Avancée de la mort, Mort et décomposition et Poigne de la mort gagnent 1 charge supplémentaire.

RANGÉE 9

  • Serres glaciales (2 rangs) : les techniques dépensant de la puissance runique augmentent aussi votre vitesse d’attaque en mêlée de 3 à 6% pendant 6 s. Cumulable jusqu’à 3 fois.
  • Maîtrise des runes (2 rangs) : consommer une rune a une chance d’augmenter votre Force de 3 à 6% pendant 8 s.
  • Lien impie (2 rangs) : augmente l’efficacité des effets de votre forgerune de 10 à 20%.

RANGÉE 10

  • Renforcer l’arme runique : charge votre lame runique, ce qui augmente votre Hâte de 15% et génère 1 rune et 5 points de puissance runique instantanément et toutes les 5 s pendant 20 s. Recharge : 2 min.
  • Membre abominable : il vous pousse un membre supplémentaire qui inflige 369,2% AP dégâts d’ombre en 16 s aux adversaires proches. Les dégâts sont réduits au-delà de 5 cibles. Toutes les 1 s, un ennemi est attiré jusqu’à vous s’il se trouve à plus de 8 mètres. Il n'est pas possible d'attirer le même adversaire plus d'une fois toutes les 4 s. Vous obtenez instantanément 3 charges de Bouclier d'os (sang), Frimas (givre) ou Corruption runique (impie) instantanément, puis à nouveau toutes les 4 s.
  • Faucheur d’âme : vous frappez une cible ennemie, ce qui lui inflige 34% AP points de dégâts de givre-ombre et lui applique Faucheur d’âme. Au bout de 5 s, si la cible a moins de 35% de ses points de vie, cet effet explose en lui infligeant 156% AP points de dégâts de givre-ombre supplémentaires. Si l’adversaire rapportant de l’expérience ou de l’honneur succombe sous l’effet de Faucheur d’âme, vous gagnez Corruption runique. Recharge : 6 sec - Coût : 1 rune.

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 SANG (Cliquez pour ouvrir/fermer)

TALENTS

TECHNIQUE DE BASE

RANGÉE 1

  • Frappe au cœur : vous frappez instantanément la cible et 1 ennemi proche, ce qui leur inflige 35,92% AP points de dégâts physiques et réduit leur vitesse de déplacement de 20% pendant 8 s. Génère 15 points de puissance runique. Coût : 1 rune.

RANGÉE 2

  • Déchirure de moelle : vous frappez la cible, lui infligez 53,29% AP points de dégâts physiques et générez 3 charges de Bouclier d’os.
  • Furoncle sanglant : inflige 52,57% AP points de dégâts d’Ombre et injecte les ennemis à moins de 10 mètres avec Peste de sang. 2 charges max. Recharge : 7,5 sec (réduit par la hâte).

RANGÉE 3

  • Sang vampirique : vous acceptez la non-mort, ce qui augmente votre maximum de points de vie de 30% et les effets de soins et d’absorption reçus de 30% pendant 10 s. Recharge : 1,5 min.
  • Fléau cramoisi : vos attaques automatiques contre les cibles infectées par votre Peste de sang ont une chance d’annuler le coût de votre prochain Mort et décomposition et de mettre fin à son temps de recharge.

RANGÉE 4

  • Ossuaire : tant que vous avez au moins 5 charges de Bouclier d’os, le coût en puissance runique de Frappe de mort est réduit de 5. De plus, votre maximum de puissance runique est augmenté de 10.
  • Sang vampirique amélioré (2 rangs) : les soins et les effets d'absorption de Sang vampirique sont augmentés de 5 à 10% et leur durée de 2 à 4 s.
  • Frappe au cœur améliorée (2 rangs) : les dégâts de Frappe au cœur sont augmentés de 15 à 30%.
  • Caresse de la mort : vous projetez des vrilles nécrotiques qui infligent 19,017% AP points dégâts d’Ombre, inoculent Peste de sang à votre cible et génèrent 2 charges de Bouclier d’os. Recharge : 6 s - Coût : 1 rune.

RANGÉE 5

  • Connexion runique : réduit tous les dégâts subis de 20% pendant 4 s. 2 charges max. Recharge : 25 sec - Coût : 1 rune.
  • Bourreau des coeurs (2 rangs) : Frappe au cœur génère 1 à 2 point(s) de puissance runique supplémentaires par cible touchée.
  • Rempart infect : chaque charge de Bouclier d’os augmente votre maximum de points de vie de 1%.
  • Arme runique dansante : vous invoquez pendant 8 s une arme runique qui reproduit vos attaques de mêlée et renforce vos défenses. Augmente de 40% vos chances de parer tant que cette arme est active. Recharge : 2 min.
  • Hémostase : pour chaque ennemi touché, Furoncle sanglant augmente les dégâts et les soins de votre prochaine Frappe de mort de 8%. Cumulable jusqu’à 5 fois.
  • Perséverence de la Lame d'ébène (2 rangs) : lorsque Fléau cramoisi est utilisé, votre Polyvalence est augmenté de 3 à 6% pendant 6 s.
  • Exultation sanglante : tant que Fléau cramoisi est actif, votre prochain sort Mort et décomposition vous rend 24% AP points de vie par charge de Bouclier d’os et vous confère immédiatement 10 points de puissance runique.

RANGÉE 6

  • Frappe drainante : Frappe au cœur rend 0,5% de points de vie pour chaque ennemi touché sous l’effet de Peste de sang.
  • Bouclier d’os amélioré : Bouclier d’os augmente votre Hâte de 10%.
  • Lame insatiable : Arme runique dansante génère 5 charges de Bouclier d'os. Quand une charge de Bouclier d'os est utilisée, le temps de recharge d'Arme runique dansante est réduit de 5 s.
  • Décomposition rapide : la fréquence des dégâts de Peste de sang et Mort et décomposition est augmentée de 15%. De plus, Peste de sang draine 50% de points de vie supplémentaires.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Buveur de sang : draine des points de vie à la cible en 3 s. Vous pouvez vous déplacer, parer, esquiver et utiliser les techniques défensives pendant la canalisation. Recharge : 30 sec - Coût : 1 rune.
  • Consomption : vous lancez une attaque vorace qui inflige 65,52% AP points de dégâts physiques aux ennemis devant vous et vous rend un montant de points de vie égal à 150% des dégâts infligés. Les dégâts sont réduits au-delà de 8 cibles. Recharge : 30 sec.

RANGÉE 7

  •  Festin sanglant: Carapace anti-magie vous rend un montant de points de vie égal à 100% des dégâts qu'elle absorbe.
  • Drain sanglant : vous consommez l’essence autour de vous pour générer 1 point de puissance runique. Temps de recharge réduit de 2 secondes chaque fois qu’une charge de Bouclier d’os est consommée. Recharge : 1 min.
  • Os renforcés : Bouclier d’os confère 10% d’Armure supplémentaire.
  • Lien immuable : invoque 1 copie supplémentaire d'Arme runique dansante et augmente sa durée de 8 s.
  • Voracité : Frappe de mort prodigue des soins augmentés de 20% et vous confère un bonus de 15% à la Ponction pendant 8 s.
  • Vers de sang : vos attaques automatiques ont une chance d’invoquer un ver de sang. Les vers de sang infligent des dégâts légers à votre cible pendant 15 s, puis éclatent et vous rendent 15% de vos points de vie manquants. Si vous tombez en dessous de 50% de vos points de vie, vos vers de sang éclatent immédiatement pour vous soigner.
  •  Coagulopathie : vous infligez 5% de dégâts supplémentaires aux adversaires affectés par Peste de sang. Frappe de mort augmente les dégâts de votre Peste de sang de 25% pendant 8 s. Cumulable jusqu'à 5 fois.

RANGÉE 8

  • Emprise de Fielsang : des vrilles ténébreuses s’entortillent autour des ennemis à moins de 15 mètres de la cible adverse ou alliée et les attirent vers l’emplacement de la cible. Recharge : 2 min.
  •  Terre sanguine : vos dégâts sont augmentés de 5% et vos soins reçus de 5% tant que vous tenez dans la zone d'effet de votre Mort et décomposition.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Marque de sang : place une marque de sang sur un ennemi pendant 15 s. Ses attaques automatiques infligeant des dégâts rendent désormais 3% de son maximum de points de vie à leur victime. Recharge : 6 sec.
  • Tombe : consomme jusqu’à 5 charges de Bouclier d’os. Pour chacune d’elles, vous gagnez 6 points de puissance runique et absorbez un montant de dégâts égal à 6% de votre maximum de points de vie pendant 8 s. Recharge : 1 min.

RANGÉE 9

  • Éclatement osseux (2 rangs) : consommer Bouclier d’os le fait éclater, ce qui inflige 6% AP points de dégâts d'ombre aux adversaires proches. Ces dégâts sont triplés tant que vous restez dans la zone d’effet de Mort et décomposition.
  • Lacération cardiaque : Frappe au coeur a une chance d'augmenter les dégâts de votre prochaine Frappe de mort de 20%.
  • Emprise implacable : vous infligez 5% de dégâts supplémentaires pendant 15 s aux adversaires touchés par Emprise de Fielsang. En outre, le temps de recharge d’Emprise de Fielsang est aussi réduit de 30 s.
  •  Coeur de fer : la durée de Bouclier de sang est augmentée de 2 s et sa capacité d'absorption l'est de 20%.
  • Soif écarlate (2 rangs) : réduit le temps de recharge de Sang vampirique de 1 à 2 s par tranche de 10 points de puissance runique dépensés.

RANGÉE 10

  • Tempête d’os : un tourbillon d’os et de sang frappe les ennemis proches, ce qui leur inflige 19,65% AP points de dégâts d’Ombre toutes les 1 s et vous rend 3% de votre maximum de points de vie chaque fois qu’il inflige des dégâts (15% des points de vie au maximum). Dure 1 s pour chaque tranche de 10 points de puissance runique dépensés. Les dégâts sont réduits au-delà de 8 cibles. Recharge : 1 min - Coût : 10 à 100 puissance runique.
  • Purgatoire : un pacte impie qui vous protège des dégâts mortels, et absorbe en échange un montant de soins reçus égal aux dégâts empêchés. Ce pacte dure 3 s. S’il reste des soins à absorber à l’expiration du pacte, vous mourez. Cet effet ne peut se produire que toutes les 4 min.
  • Sanguin : tant que Bouclier de sang est actif, vos dégâts physiques sont augmentés de 25%.
  • Umbilicus Eternus : lorsque Sang vampirique prend fin, vous absorbez un montant de dégâts égal à 5 fois les dégâts infligés par Peste de sang pendant la durée de Sang vampirique.

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icone_dk_givre GIVRE (Cliquez pour ouvrir/fermer)

TALENTS

RANGÉE 1

  • Frappe de givre : vous imprégnez vos armes d’énergie glaciale et frappez rapidement l’ennemi, ce qui lui inflige un total de 41,8% AP points de dégâts de Givre. Coût : 25 puissance runique.

RANGÉE 2

  • Anéantissement (remplace Frappe runique) : Attaque brutale qui inflige 83,6% AP points de dégâts physiques. Coût : 2 runes.
  • Rafale hurlante : un vent algide inflige 16,9% AP points de dégâts de Givre à la cible et des dégâts de Givre réduits aux autres ennemis à moins de 10 mètres. Toutes les cibles contractent Fièvre de givre. Coût : 1 rune.

RANGÉE 3

  • Machine à tuer : les coups critiques de vos attaques automatiques ont une chance de permettre à votre prochain Anéantissement d'infliger un coup critique.
  • Frimas : Anéantissement a 45% de chances de permettre à la prochaine Rafale hurlante de ne pas consommer de runes et d’infliger 225% de dégâts supplémentaires.

RANGÉE 4

  • Frénésie débridée : infliger des dégâts avec une technique de puissance runique augmente votre Force de 2% pendant 6 s. Cumulable jusqu’à 3 fois.
  • Frappe de givre améliorée (2 rangs) : augmente les dégâts de Frappe de givre de 10 à 20%.
  • Ordre runique (2 rangs) : augmente votre maximum de puissance runique de 10 à 20.
  • Hiver impitoyable : vous drainez la chaleur vitale des ennemis se trouvant à moins de 8 mètres, infligeant 6,8% AP points de dégâts de Givre en 8 s et réduisant leur vitesse de déplacement de 20%. Recharge : 20 sec - Coût : 1 rune.

RANGÉE 5

  • Anéantissement amélioré : augmente les dégâts d'Anéantissement de 10%.
  • Avancée glaciale : vous invoquez des pointes glaciaires qui surgissent du sol en progressant vers l’avant, infligeant chacune 44,94% AP points de dégâts de Givre et applique Trancheglace aux ennemis proches de leur point d’impact. Coût : 30 puissance runique.
  • Pilier de givre : la puissance du Givre augmente votre Force de 20% pendant 12 s. Tant que cet effet est actif, chaque rune dépensée augmente votre Force de 1% supplémentaire. Recharge : 1 min.
  • Faux de givre : une attaque circulaire qui frappe les ennemis devant vous et inflige 17,227% AP points de dégâts de Givre. Elle bénéfice des effets de Machine à tuer. Les coups critiques de Faux de givre infligent 4 fois les dégâts normaux. Les dégâts sont réduits au-delà de 5 cibles. Coût : 1 rune.
  • Frimas amélioré : augmente les dégâts infligés par Rafale hurlante de 75% supplémentaires.

RANGÉE 6

  • Cœur froid : vous confère une charge de Cœur froid toutes les 2 s. Votre prochaine utilisation de Chaînes de glace inflige alors 11,23% AP points de dégâts de Givre. Cumulable jusqu’à 20 fois.
  • Fauche-givre : Machine a tuer permet à votre prochain Anéantissement d'infliger des dégâts de givre.
  •  Force persistante (2 rangs) : à l’expiration de Pilier de givre, vous recevez un bonus de 10 à 20% à la force pendant 6 s. La durée de cet effet augmente de 2 s pour chaque coup critique d’Anéantissement et de Faux de givre infligé pendant Pilier de givre.
  • Soutien du Dragonnet de givre (2 rangs) : Pilier de givre invoque un dragonnet de givre qui frappe les ennemis à moins de 40 mètres devant vous de son souffle glacial et leur inflige 21% AP points de dégâts de Givre. Chaque ennemi touché par Soutien du Dragonnet de givre vous confère un bonus de 4/8% à la Maîtrise pendant 15 s, jusqu’à un maximum de 20 à 40%.
  • Cor de l'hiver : vous soufflez dans le Cor de l'hiver et obtenez 2 runes en plus de générer 25 points de puissance runique. Recharge : 45 sec.
  • Froid mordant : les dégâts d’Hiver impitoyable sont augmentés de 35%. Vous gagnez Frimas la première fois que cette technique inflige des dégâts à 3 ennemis différents.
  • Séquence glaçante : inflige 85,05% AP points de dégâts de Givre à la cible et réduit sa vitesse de déplacement de 70% pendant 4 s. Séquence glaçante rebondit jusqu’à 9 fois entre les cibles les plus proches dans un rayon de 6 mètres. Recharge : 45 sec.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Bourreau algide : Anéantissement inflige 15% de dégâts supplémentaires et a 15% de chances de vous restituer 2 runes.
  • Rage du champion gelé : Anéantissement a 15% de chances supplémentaires de déclencher Frimas, et Rafale hurlante génère 8 points de puissance runique quand Frimas est actif.

RANGÉE 7

  • Efficacité meurtrière : consommer l’effet de Machine à tuer a 50% de chances de vous conférer 1 rune.
  • Assaut inexorable : vous gagnez une charge d’Assaut inexorable toutes les 8 s. Cumulable jusqu’à 5 fois. Anéantissement consomme une charge pour infliger 14% AP points dégâts de Givre supplémentaires.
  • Chape de glace : les coups critiques avec Frappe de givre, Anéantissement et Faux de givre réduisent le temps de recharge de Pilier de givre de 2 s.
  • Renforcer l’arme runique : renforce votre lame runique, ce qui augmente votre Hâte de 15% et génère 1 rune ainsi que 5 charges de puissance runique instantanément et toutes les 5 s pendant 20 s. Si vous connaissez déjà Renforcer l'arme runique, vous gagnez à la place 1 charge supplémentaire de cette technique. Recharge : 2 min.
  • Tempête grandissante : chaque rune dépensée pendant Hiver impitoyable augmente ses dégâts de 10% et sa durée de 0,5 s.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Froid perçant : les adversaires subissent 10% de dégâts en plus de Séquence glaçante chaque fois que cette technique les touche.
  • Froidure persistante : la portée de rebond de Séquence glaçante augmente de 2 mètres. De plus, chaque rebond a 20% de chances d’augmenter de 1 le nombre maximum de rebonds.

RANGÉE 8

  • Puissance des terres gelées : tenir une arme a deux-mains augmente les dégâts infligés par Anéantissement de 30% et vos coups critiques de vos attaques automatiques confèrent systématiquement Machine à tuer.
  • Broyeur d’os (2 rangs) : consommer Machine à tuer confère 10 à 20% de chances de coup critique pendant 10 s. Cumulable jusqu’à 5 fois. À 5 charges, la prochaine utilisation de Machine à tuer consomme toutes les charges et augmente de 10 à 20% vos dégâts de givre pendant 10 s.
  • Lame fracassante : si la cible est affectée par 5 charges de Trancheglace, Frappe de givre les consomme et inflige 100% de dégâts supplémentaires.
  • Avalanche : lancer Rafale hurlante tant que Frimas est actif fait s’abattre des glaçons tranchants sur les adversaires proches de votre cible, leur applique Trancheglace et leur inflige 22,47% AP points de dégâts de givre.
  • Brise-glace (2 rangs) : lorsqu'elle est renforcée par Frimas, Rafale hurlante inflige 30 à 60% de dégâts supplémentaires à votre cible principale.
  • Permagivre : Hiver impitoyable inflige 6% de dégâts supplémentaires aux adversaires qu'il touche. Cumulable jusqu’à 10 fois.

RANGÉE 9

  • Rage impitoyable (2 rangs) : Frappe de givre a 10 à 20% de chances de conférer Machine a tuer lorsqu'un coup critique est réussi.
  • Fureur du wyrm de givre : invoque un wyrm de givre qui souffle sur les ennemis à moins de 40 mètres devant vous, ce qui leur inflige 337,05% AP points de dégâts de Givre et réduit leur vitesse de déplacement de 50% pendant 10 s. Recharge : 3 min.
  • Gel vivifiant (2 rangs) : les coups critiques de Fièvre de givre augmentent les chances d'obtention de puissance runique de 5 à 10%.

RANGÉE 10

  • Oblitération : tant que Pilier de givre est actif, Frappe de givre et Rafale hurlante confèrent toujours Machine à tuer et ont 30% de chances de générer une rune.
  •  Zéro absolu : le temps de recharge de Fureur du wyrm de givre est réduit de 50% et gèle tous les ennemis touchés pendant 3 s
  • Souffle de Sindragosa : vous infligez en continu 60,73% AP points de dégâts de Givre toutes les 1 s aux ennemis dans un cône devant vous, jusqu’à ce que votre puissance runique soit épuisée. Inflige des dégâts réduits aux cibles secondaires. Génère 2 runes au début et à la fin. Recharge : 2 min - Coût : 16 puissance runique par seconde.

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TALENTS

RANGÉE 1

  • Frappe purulente (remplace Frappe runique) : Inflige 116,6% AP points de dégâts physiques à la cible, ainsi que 2 à 3 blessures purulentes. Coût : 2 runes.

RANGÉE 2

  • Frappe du Fléau : une frappe impie qui inflige 38,08% AP points de dégâts physiques et d’Ombre et 20,98% AP points de dégâts d'Ombre et provoque l’éclatement d’une blessure purulente. Coût : 1 rune.
  • Réanimation morbide (remplace Réanimation morbide) : votre goule réanimée devient permanente. Recharge : 30 sec.

RANGÉE 3

  • Poussée de fièvre : inflige 10% AP points de dégâts d’Ombre à la cible et inocule Peste virulente aux ennemis proches. Coût : 1 rune.
  • Sombre transformation : votre goule inflige 44,73% AP points de dégâts d’Ombre à 5 ennemis proches et se transforme en une redoutable monstruosité morte-vivante pendant 15 s. Lui confère 100% d'énergie et renforce les techniques de la goule et assume de nouvelles fonctions pendant toute la durée de l'effet. Recharge : 1 min.

RANGÉE 4

  • Chancre impie : vous vous entourez d’un ignoble essaim d’insectes pendant 6 s. Ils piquent les ennemis proches et leur inoculent Peste virulente ainsi qu’une maladie impie qui leur inflige 27,832% AP points de dégâts en 14 s, cumulable jusqu’à 4 fois. Recharge : 45 sec - Coût : 1 rune.
  • Frappe purulente améliorée (2 rangs) : les dégâts de Frappe purulente et Blessure purulente sont augmentés de 10 à 20%.
  • Maîtrise des runes (2 rangs) : augmente votre maximum de puissance runique de 10 à 20.
  • Griffes infectées : l’attaque Griffe de votre goule a 30% de chances d’infliger une blessure purulente à la cible.

RANGÉE 5

  • Épidémie : fait s’embraser toutes vos Pestes virulentes et inflige 22,8AP points de dégâts d’Ombre aux ennemis infectés, et inflige 9,12% AP points de dégâts d’Ombre supplémentaires à tous les autres ennemis proches d’eux. Coût : 30 puissance runique.
  • Blessures revigorantes : l'éclatement d'une blessure purulente génère 2 points de puissance runique supplémentaires.
  •  Frappe insatiables : Frappe du fléau a 15% de chances de générer 1 rune.
  • Apocalypse : cause la perte d’un ennemi, ce qui lui inflige 50% AP points de dégâts d’Ombre et fait éclater jusqu’à 4 blessures purulentes. Invoque une goule de votre armée des morts pendant 15 s pour chaque blessure purulente qui éclate. Génère 2 runes. Recharge : 1,5 min.
  • Malédiction soudaine : vos attaques automatiques ont une chance d’annuler le coût en puissance runique de votre prochain sort Voile mortel.
  • Tous serviront : Réanimation morbide invoque un serviteur squelette supplémentaire.

Nœud : choix entre deux techniques

  •  Porte-Peste : Fréquence des dégâts de maladie augmentée de 100% pendant 5 s sous l'effet de Frappe du Fléau.
  • Griffes des ombres (remplace Frappe du Fléau) : inflige 55,86% AP points de dégâts d’Ombre et fait éclater 1 blessure purulente. Coût : 1 rune.

RANGÉE 6

  • Pustules pestilentielles : l'éclatement d'une Blessure purulente a 10% de chances de conférer Corruption runique.
  • Autorité impie (2 rangs) : le temps de recharge de Sombre transformation est réduit de 8/15 s. les dégâts infligés réduisent le temps de recharge de Sombre transformation de 0,5/1 s.
  • Voile mortel amélioré (2 rangs) : les dégâts de Voile mortel sont augmentés de 15/30% et cette technique cible 1 adversaire proche supplémentaire.
  •  Toucher infect : Malédiction soudaine permet également à votre prochain Voile mortel d'augmenter les dégâts infligés à la cible par vos techniques Frappe du fléau de 50% pendant 6 s.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Fièvre d’ébène : Peste virulente inflige 15% de dégâts sur la durée supplémentaires, en moitié moins de temps.
  • Plaies purulentes : ouvrir une blessure purulente inflige 20% de dégâts supplémentaires et jusqu'à 20% AP points de dégâts d’Ombre aux ennemis proches. Les dégâts sont réduits au-delà de 8 cibles.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Ruptures de viscères : quand vos goules expirent, leurs viscères explosent, ce qui inflige 24% AP points de dégâts d'ombre aux adversaires proches.
  •  Magus de la mort : Apocalypse et Armée des morts invoquent également un magus de la mort qui lance sur vos adversaires des Éclairs de givre et des Traits de l'ombre.

Nœud : choix entre deux techniques

  • Pacte impie : Sombre transformation crée un pacte impie qui vous relie à votre familier par des chaînes ardentes qui infligent 236,25% AP points de dégâts d’Ombre en 15 s aux ennemis se trouvant entre vous.
  • Profanation : vous profanez le sol ciblé et infligez 55% AP points de dégâts d’Ombre aux ennemis en 10 s. Tant que vous restez dans la zone d’effet de votre Profanation, votre Frappe du Fléau touche 7 ennemis proches de la cible. Tant que des ennemis se trouvent dans la zone d’effet de Profanation, sa taille augmente et elle inflige des dégâts croissants toutes les secondes. Recharge : 20 sec - Coût : 1 rune.

RANGÉE 7

  • Contagion abominable : vous répandez une maladie qui propage à 7 adversaires proches autant de Blessures purulentes que celles affectant votre cible. Recharge : 1,5 min - Coût : 30 puissance runique.
  • Pestilence : Mort et décomposition a 10% de chances d’infliger une blessure purulente à l’ennemi.
  • Agonie éternelle : Voile mortel et Épidémie augmentent la durée de Sombre transformation de 1 s.
  • Voile de dévastation : sous l'effet de Voile mortel, la cible subit des dégâts supplémentaires, à raison de 30% des dégâts directs en 4 s.
  • Messager funeste : Malédiction soudaine se déclenche 30% plus souvent et peut accumuler jusqu’à 2 charges.
  • Récolte funèbre : Faucheur d’âme, Frappe du Fléau, Frappe purulente et Voile mortel infligent 20% de dégâts supplémentaires aux ennemis au-dessous de 35% de points de vie.

RANGÉE 8

  • Pourriture mortelle : Voile mortel et Épidémie affaiblissent votre adversaire en lui infligeant Pourriture mortelle, ce qui augmente de 1% les dégâts d'ombre subis, dans la limite de 10% pendant 10 s. Applique 2 charges de Pourriture mortelle si Voile mortel ou Épidémie consomme Malédiction soudaine.
  • Armée des morts : invoque une légion de goules qui submergent vos ennemis et attaquent toutes les cibles qu’elles trouvent pendant 30 s. Recharge : 8 min.
  • Invocation d’une gargouille : vous invoquez une gargouille qui bombarde la cible pendant 25 s. Ses dégâts sont augmentés de 1% chaque fois que vous dépensez 1 point de puissance runique. Génère 50 points de puissance runique. Recharge : 3 min.

RANGÉE 9

  • Supérulence (2 rangs) : faire éclater une blessure purulente augmente votre Force de 1 à 2% pendant 20 s. Les charges supplémentaires ne réinitialisent pas la durée de cet effet.
  • Frénésie macabre (2 rangs) : Sombre transformation augmente également de 6 à 10% votre vitesse d’attaque et vos dégâts, ainsi que ceux de votre monstruosité.
  • Armée des damnés : le temps de recharge d'Apocalypse est réduit de 45 s. De plus, Voile mortel réduit le temps de recharge d’Armée des morts de 5 s.
  • Morbiité (2 rangs) : vous infligez 1 à 2% de dégâts supplémentaires à vos adversaires par maladie dont ils souffrent.
  • Aura impie (2 rangs) : vos serviteurs infligent 10 à 20% de dégâts supplémentaires aux adversaires se trouvant à moins de 8 mètres.

RANGÉE 10

  • Assaut impie : vous frappez votre cible, ce qui lui inflige 127,6% AP points de dégâts d’Ombre, lui applique 4 Blessures purulentes et vous plonge dans une Frénésie impie qui augmente la Hâte de 20% pendant 20 s. Recharge : 1,5 min.
  •  Souche résistante : votre Peste virulente applique également Fièvre de givre et Peste de sang à 80% d'efficacité.
  •  Commandant des morts : Sombre transformation renforce également vos techniques Gargouille et Armée des morts pendant 30 s, augmentant leurs dégâts de 35%.

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Par

Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpirit
Passionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.

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