Tour des Mages : guide des défis des marcheurs du temps de Legion

À partir de la mise à jour 9.1.5 de Shadowlands, l'événement hebdomadaire des Marcheurs du temps de Legion permet aux joueurs d'arpenter les six donjons emblématiques de cette extension avec un groupe de 5-joueurs. Tant que l'événement est actif, les champions d'Azeroth auront également l'occasion de revivre un moment héroïque du passé par la réouverture de la tour des Mages à la halte de la Délivrance au rivage Brisé. La tour des Mages est un défi unique en solitaire adaptés aux 36 spécialisations du jeu afin de vaincre les troupes de la Légion pour débloquer les nouvelles récompenses : un ensemble ornemental d'armure de classe, une nouvelle forme d'ours pour les druides, une monture volante unique par le grimoire volant ainsi que deux hauts-faits et un tour de force.

Vous pouvez retrouver notre guide concernant les différents défis de la tour des Mages pour vous aider à triompher des boss.

Tour des Mages : informations générales

La tour des Mages réouvre ses portes dans les marcheurs du temps de Legion pour inviter tous les joueurs à triompher de rencontres en solo uniques et propre à chaque classe. À travers les sept défis d'origine liés au rôle de la spécialisation, les joueurs pourront accéder aux combats pour mettre les talents et compétences à l'épreuve afin de remporter de nouvelles récompenses.

  • La tour des Mages est accessible depuis le rivage Brisé pour participer aux défis pendant la durée des Marcheurs du temps.
  • L'accès à la tour des Mages est gratuit et illimité pour toutes les tentatives pour les personnages de niveau 45 ou supérieur.
  • Les combats sont réajustés pour normaliser la puissance des joueurs et proposer un niveau de difficulté respectable.
  • Chaque défi comprend une série de combat dont vous devrez triompher en solo uniquement pour gagner des récompenses.
  • Les joueurs qui triompheront de l'un des défis de la tour obtiennent un ensemble d’armure ornemental de classe de Legion.
  • Lorsque les sept défis sont terminés, un nouveau haut-fait permet d'obtenir la monture volante unique du Grimoire volant.
  • Les druides Gardien recevront également une variante corrompue de la forme ours-garou par le défi du Généralissime Kruul.
  • Les récompenses de l'époque de Legion avec les apparences de l'arme prodigieuse resteront inaccessibles par cette version.

Vous pouvez retrouver le communiqué officiel de la réouverture de la tour des Mages avec les marcheurs du temps de Legion.


Accès à la tour des Mages

Tant que l’évènement des Marcheurs du temps de Legion est actif, vous pourrez vous rendre sur les îles Brisées en rejoignant le rivage Brisé depuis la capitale de Dalaran. Une fois à la halte de la Délivrance, vous pourrez entrer à l'intérieur de la tour depuis la conseillère de guerre Victoria pour relever un défi adapté à votre spécialisation de classe. Contrairement à Legion, l'accès à la tour des Mages pour les tentatives sont gratuites et illimitées à tous les personnages de niveau 45 ou supérieur.

La conseillère de guerre Victoria est située à l'entrée de la tour des Mages à la Halte de la délivrance du rivage Brisé :

 


Préparation

Dans les Marcheurs du temps de Legion, il ne sera pas nécessaire d'avoir obtenu une arme prodigieuse, ni même d’avoir joué à l'extension Legion pour participer à la tour des Mages. À l'intérieur du défi, le niveau d'objet des pièces d'équipement est réduit jusqu'à 50 au maximum pour proposer un niveau de difficulté respectable et commun à tous les personnages-joueurs.

Il est important de mettre toutes les chances de votre côté pour réussir le défi avec plusieurs améliorations :

  • Consommables : flacons, potions, nourritures, tambours de bataille et runes d'améliorations.
  • Équipement : les pièces d'équipement avec le maximum de gemmes comme Celumbra, la dichotomie nocturne.
  • Gemmes : les anciennes gemmes proposent de meilleures caractéristiques comme Grenat de la reine soutenu.
  • Bijoux : plusieurs bijoux infligent des dégâts importants comme l'appareil de calcul avec  Explosion cyclotronique.
  • Effets : plusieurs pièces d'équipement avec les effets déclenchés comme Gurthalak, la Voix des profondeurs.
  • Enchantements : les anciens enchantements avec un effet déclenché comme Marque du Satyr caché de Legion.
  • Objets spéciaux : pierres de soins, kit de planeur gobelin et bandages pour rendre des points de vie sur la durée.

Vous pouvez retrouver le guide d'optimisation de Wowhead pour maximiser les performances dans les marcheurs du temps.

RESTRICTION DES SYStèmes : désactivation des bonus aux performances

Les défis de la tour des mages sont réajustés pour normaliser la puissance des joueurs afin de proposer un niveau de difficulté respectable. Les joueurs ne pourront ni profiter des objets légendaires ni des avantages propres à une extension, telles les techniques de congrégation pour que la difficulté du défi reste inchangé au fil des futures extensions.

Une fois à l'intérieur du défi, plusieurs techniques et effets sont automatiquement désactivés pendant l'événement :

  • Essences et traits azéritiques : le Coeur d'Azeroth de Battle for Azeroth et les traits azéritiques sont désactivés.
  • Gemmes spéciales et légendaires : les gemmes touchées par les Sha et les éclats de Domination ne fonctionnent pas.
  • Légendaires : il n'est pas possible d'utiliser les anciens légendaires comme Val'anyr, Courroux du dragon et les Crocs du père.
  • Cape légendaire : Ashjra'kamas de Battle for Azeroth déclenche  Renforcement draconique avec le Coeur d'Azeroth.
  • Pouvoirs légendaires de Shadowlands : les effets des objets légendaires crées par le Runomancien sont désactivés.
  • Liens d'âme et intermédiaires de congrégation : les traits, intermédiaires et bonus divers sont temporairement annulés.
  • Technique de classe et distinctive de congrégation : les deux pouvoirs conférés par la congrégation sont inutilisables.

Guide stratégique

La tour des mages propose plusieurs défis très difficile sans aucune préparation en amont sur la stratégie. Chaque défi se focalise sur les trois rôles du jeu avec les tanks qui doivent protéger un groupe, les soigneurs qui doivent empêcher de mourir un groupe et les classes de dégâts qui doivent maximiser leurs dégâts en évitant les capacités adverses.

  • Chaque défi met à contribution toutes les techniques de contrôle de foules et interruption.
  • Les points de vie et les dégâts sont adaptés à chaque spécialisation pour compenser leurs forces et faiblesses.
  • Vous pouvez installer un module pour l'addon BigWigs ou DeadlyBossMod afin d'avoir les indications directes en jeu.
  • Il est important de consulter toutes les informations sur les astuces, aptitudes et talents de la spécialisation de classe.

Vous pouvez accéder au guide stratégique de tous les défis de la tour des Mages avec toutes les informations des combats :

DÉFI DE XYLEM

Fermer l'œil : l'archimage Xylem sur une plateforme à l’Œil de l’éternité.

SPÉCIALISATIONS :

DÉFI DE SIGRYN

Fureur de la Déesse-Reine : Sigryn dans les salles des Valeureux.

SPÉCIALISATIONS :

DÉFI D'AGATHA

Une adversaire impossible : Agatha, la mère des diablotins, dans son repaire.

SPÉCIALISATIONS :

DÉFI DE RAËST

Gêner les jumeaux : jumeaux Raëst et Karam Magelance dans le Néant distordu.

SPÉCIALISATIONS :

DÉFI DE TUGAR

La Chute des Totems-Fétides : Tugar Totem-de-Sang au sommet de Haut-Roc.

SPÉCIALISATIONS :

DÉFI DE KRUUL

Le retour du Généralissime : généralissime Kruul dans le Néant distordu.

SPÉCIALISATIONS :

DÉFI D'ERDRIS

Halte au Ressuscité : triomphez du seigneur Erdris Epine au bastion du Freux.

SPÉCIALISATIONS :

AGATHA

Une fois que l'événement des Marcheurs du temps de Legion est actif, la Conseillère de guerre Victoria au rivage Brisé propose aux chamans Élémentaire, druides Farouche, mages Feu, guerriers Fureur, voleurs Hors-la-loi et chevaliers de la mort Impie de rejoindre le défi « Une adversaire impossible ». Lorsque le défi est lancé, vous combattrez dans son repaire dans les tréfonds du rivage Brisé pour affronter la mère des diablotins dans son antre. Ce démon invoque plusieurs flots de diablotins pour la servir dans ce défi.

Le défi « Une adversaire impossible » est disponible uniquement aux six spécialisations contre Agatha :

SPÉCIALISATIONS :    

Général

Le combat contre Agatha est composé de deux phases pour affronter la mère des diablotins. Jusqu'à 50% de ses points de vie, vous combattez dans la partie inférieure de la caverne contre Agatha et ses viles serviteurs. Une fois qu'il ne lui reste la moitié de ses points de vie, elle se retranche à l'extrémité de la caverne pour décrocher des séries de rochers qui traversent la salle de combat.

PREMIERE PHASE

La première phase se déroule jusqu'à 50% de ses points de vie dans la partie inférieure de la caverne :

  • Encaissez les dégâts mineurs de  Coup de poignard d'ombre lancés régulièrement par Agatha.
  • Régulièrement au cours du combat, deux diablotins (fumants et ténébreux) sont invoqués à proximité du démon :
    • Les diablotins fumants lancent  Éclair de feu pour augmenter les dégâts de 50% à chaque incantation réussie.
    • Éliminez-les rapidement par les techniques d'enchaînement et limitez au maximum les incantations lancées.
    • Les diablotins ténébreux rendent Agatha insensibles aux dégâts par la canalisation de Bouclier de l'ombre.
    • Tuez rapidement le diablotin ombreux en priorité pour supprimer l'immunité aux dégâts sur Agatha.
  • De temps en temps, deux serviteurs diablotins (fumant et furieux) sont invoqués depuis l'extrémité de la salle :
    • Ils se dirigent lentement vers Agatha pour soigner lentement et augmenter les dégâts infligés jusqu'à la fin du combat.
    • Tentez de ralentir la progression des diablotins avec les effets de contrôle pour gagner du temps sur la première phase.
    • Les diablotins fumants se déplacent lentement sur votre emplacement pour détonner avec une  Zone de peste.
    • Déplacez-vous dans un coin pour déclencher la Zone de peste à des endroits libres pour éviter de gêner.
  • Soyez vigilent lorsqu'un diablotin meurt par la canalisation de  Fureur d'Agatha pour éviter les zones d'ombre de 2 mètres.
  • Une fois que Agatha atteint 100% énergie, Agatha est protégée par un bouclier avec  Fureur sombre toutes les 50 sec.
  • Conservez un temps de recharge offensif de dégâts pour rapidement détruire le bouclier et interrompez ensuite la canalisation.
  • Il est important de détruire rapidement le bouclier pour empêcher que Agatha augmente les dégâts infligés de 10% par charge.
  • Soyez attentif à tuer le diablotin ténébreux avant de s'attaquer au bouclier puisque Agatha sera insensible aux dégâts.

DEUXIEME PHASE

La deuxième phase se déroule à partir de 50% de ses points de vie dans la partie supérieure jusqu'à la défaite du boss :

  • Pendant cette deuxième partie du combat, les techniques sont similaires avec plusieurs mécaniques supplémentaires.
  • Suivez Agatha jusqu'au fond de la caverne en évitant tous les rochers gangrenés sur le long de la rampe en trois lignes.
  • Évitez tous les rochers scindés sous 3 voies qui roulent jusqu'à la partie inférieure pour tuer instantanément au contact.
  • Sortez de  Déflagration de lave gangrenée qui apparaît en-dessous du personnage pour persister jusqu'à la fin du combat.
  • Régulièrement, Agatha se téléporte à l'extrémité de la caverne : les diablotins se déplacent jusqu'à elle et il est important d'en profiter pour les tuer rapidement pour empêcher leurs effets néfastes.

 ARCHIMAGE XYLEM

Une fois que l'événement des Marcheurs du temps de Legion est actif, la Conseillère de guerre Victoria au rivage Brisé propose aux guerriers Armes, chevaliers de la mort Givre, chasseurs de démons Dévastation, voleurs Finesse et chasseurs Survie de rejoindre le défi « Fermer l'œil ». Lorsque le défi est lancé, vous combattrez au sommet d'une plateforme à l'œil de l'éternité contre l'Archimage Xylem, un ancien maître de la magie. Ce mage avide de puissance a cédé à la corruption de la Légion ardente. L'iris de Focalisation corrompu au centre lui permet d'extraire davantage de puissance par ses différentes écoles de magie : givre, arcanes et ombre.

Le défi « Fermer l'œil » est disponible uniquement aux cinq spécialisations contre l'Archimage Xylem :

SPÉCIALISATIONS :     

Général

Le combat contre l'Archimage Xylem est composé de 2 phases principales avec un cycle entre l'école de magie de Givre et Arcanes imprégné par la corruption de l'Ombre. Pendant la majorité du combat, il alterne régulièrement entre une phase de Givre et une phase Arcanes jusqu'à 10% de ses points de vie. À chaque fois qu'il change d'école de magie, une courte phase de transition est déclenchée pour retrouver l'image correspondante de l'archimage. Une fois à 10% de points de vie, une aberration d'ombre corruptrice apparaît à la place de l'archimage pour affronter la phase finale du combat.

  • L'iris de focalisation forme une croix de quatre rayons stationnaires qui infligent la moitié des points de vie en traversant.
  • L'archimage Xylem est sensible à tous les effets de contrôles de foule avec un rendement décroissant à chaque effet lancé.
  • Régulièrement, il canalise un  Barrage d'ombre avec l'invocation de boules d'ombre qui se déplacent sur une trajectoire fixe.
  • Cette technique est conférée à la première école de magie des Arcanes pour provoquer des déplacements supplémentaires.

ÉCOLE DE GIVRE

  • Interrompez régulièrement  Éclair de givre de 2 secondes d'incantation pour lisser les dégâts subis.
  • Restez immobile lorsque les cristaux vous retiennent en otage par les météorites mortelles de Tempête de comètes.
  • Ne rentrez pas en contact avec un cristal de glace puisqu'il inflige des dégâts importants voir mortel selon votre survie.
  • Utilisez rapidement vos techniques à effet de zone pour libérer un passage entre les cristaux de givre en moins de 5 sec.
  • Après avoir invoqué une Tempête de comètes, Xylem se téléporte dans une autre section de la plateforme.
  •  Vous pouvez ignorer la mécanique par un double saut du ch. de démons ou marche du néant du ch. de la mort.
  • Vous n'avez pas besoin de tuer tous les cristaux de glace mais uniquement de libérer un passage pour sortir de la zone.

PHASE DE TRANSITION

Après 2 minutes de combat, l'archimage Xylem disparaît brièvement pour créer plusieurs copies de lui-même pour incanter successivement Choc prismatique contre les personnages-joueurs proches. Un scintillement lumineux est affiché autour du vrai modèle de Xylem et la mini-carte indique la position réelle de l'archimage pour interrompre  Annihilation des Arcanes en moins de 40 secondes afin de ne pas mourir rapidement de cette transition.

  • Il est important de vaincre une image de Xylem pour créer un dôme de protection afin de survivre aux dégâts de l'incantation.
  • La taille de la protection réduit au fur et à mesure que vous restez à l'intérieur pour se protéger des dégâts majeurs des copies.
  • Infligez des dégâts à distance sur l'image suivante pour progresser prudemment jusqu'à la découverte de l'image de Xylem.
  • Progressez vers une autre image lorsque  Choc prismatique est lancé, puis d'attendre le prochain sort dans le dôme.
  • Interrompez le sort pour éviter de subir les dégâts et de se faire repousser lorsque vous êtes proches de l'une des images.

École dES ARCANES

  • N'hésitez pas à interrompre  Barrage des Arcanes de 3 secondes d'incantation pour lisser les dégâts subis.
  • Conservez une technique d'interruption pour la canalisation de Extraire la puissance vers l'iris de Focalisation au centre.
  • Interrompez rapidement pour empêcher qu'il augmente les dégâts de 5% par charge de Extraire la puissance chaque sec.

PHASE FINALE : OMBRES CORRUPTRICE

Une fois que l'archimage Xylem est à 10% de ses points de vie, il se sacrifie en une aberration d'ombres corruptrices pour la phase finale du combat. Un court laps de temps hors-combat est accessible entre la première et deuxième phase pour se préparer à réussir la dernière partie du défi par cette course intense contre la montre.

  • Placez l'ombre corruptrice vers le bord de la salle au début de la phase pour gagner du temps sur la flaque d'ombre croissante.
  • Déplacez-vous en dehors de la flaque d'ombre croissante qui grandit au corps à corps infligeant des dégâts majeurs d'Ombre.
  • Restez toujours en bordure de la zone d'ombre et au bord de la salle pour gagner le maximum de temps contre l'aberration.
  • Éloignez-vous à maximum de portée lorsque vous êtes affectés par une Graine de ténèbres pour détonner au bout de 8 s.
  • Une fois que la graine expire, 3 élémentaires du Vide apparaissent à l'emplacement du personnage pour rejoindre le boss.
  • Il est important de tuer, ralentir et contrôler tous les élémentaires en priorité pour empêcher qu'ils n'atteignent l'aberration.
  • N'hésitez pas à utiliser le maximum de temps de recharge offensif au cours de cette phase pour éviter que la salle est remplie.

SIGRYN

Une fois que l'événement des Marcheurs du temps de Legion est actif, la Conseillère de guerre Victoria au rivage Brisé propose aux mages Arcanes, voleurs Assassinat, démonistes Démonologie, chamans Amélioration et paladins Vindicte de rejoindre le défi « La fureur de la Déesse-Reine ». Lorsque le défi est lancé, vous combattrez depuis les salles des Valeureux pour retrouver Sigryn, héritière du Dieu-roi. Cette ancienne vykrul est corrompu par la gangrène avec les deux fidèles alliés. Il est indispensable d'arrêter sa folie puisqu'elle est un élément indispensable pour unir les Mörgestran contre la Légion ardente.

Le défi « La fureur de la Déesse-Reine » est disponible uniquement aux cinq spécialisations contre Sigryn, Velbrand et Faljar :

SPÉCIALISATIONS :     

Général

Le combat est composé contre les trois fidèles vrykul qui combattent simultanément entre Sigryn, le voyant des runes Faljar et le Jarl Velbrand. Pendant toute la durée du combat, les dégâts subis sont également retransmis entre tous les membres du conseil par le lien de l' Echeveau gangrené. Toutefois, en raison de leur différence de points de vie, Velbrand puis Faljar mourront avant jusqu'à descendre les points de vie de Sigryn à 20% pour terminer le défi.

  • Focalisez principalement vos dégâts sur Faljar avec des effets d'enchaînement pendant la majeure partie du combat.
  • Récupérez une Orbe de vaillance pour rendre des points de vie importants au contact avec une durée de 15 s au sol.
  • Au fur et à mesure du combat, les val'kyrs de Odyn réduisent la cadence de l'invocation des orbes de vaillance pour vous aider.
  • Sigryn renforce régulièrement l'un des trois ennemis avec  Surpuissant pour utiliser une capacité ultime à gérer.
  • N'hésitez pas à utiliser un effet de contrôle de foule sur Sigryn jusqu'à la fin du combat pour empêcher ce renforcement.

SIGRYN

  • Déplacez-vous en-dehors de la zone de dégâts gangrenée au sol à l'impact de Lance de vengeance.
  • Restez à distance de mêlée pour éviter que la technique  Avance ne repousse en arrière de plusieurs mètres.
  • Placez-vous dans l'espace libre du mur de la ligne de val'kyrs invoqué par  Ailes sombres qui charge à travers la salle.
  • Capacité ultime de Sigryn Sang du père inflige des dégâts majeurs pendant 30 secondes tant qu'il est actif au combat. Il est indispensable de lancer une technique de contrôle de foules comme cécité du voleur, polymorphose du mage, repentir du paladin, maléfice du chaman ou peur du démoniste pour empêcher de subir les dégâts de cette pulsation.

JARL VELBRAND

  • Ne restez pas sur la trajectoire de  Jeter la hache pour lisser les dégâts subis de la hache.
  • Éloignez-vous lorsque le Jarl commence à tourbillonner avec  Tempête de lames qui vous attire vers le centre.
  • N'hésitez pas à courir vers l'extérieur de la canalisation de la tempête ou étourdissez le Jarl pour ignorer cette mécanique.
  • Capacité ultime de Velbrand :  Rage du berserker inflige 500% de dégâts supplémentaires à portée de mêlée pendant 20 secondes. Il est indispensable de s'en éloigner rapidement puisque sa vitesse de déplacement est considérablement réduite pendant la durée de la rage du berserker. Chaque attaque de mêlée subi nuit rapidement à la survie du personnage.

VOYANT DES RUNES FALJAR

  • Interrompez régulièrement la  Trait d'ombre avec 2,5 secondes d'incantation pour lisser les dégâts subis.
  • Désamorcez les trois runes de  Détonation de rune en formation de triangle avec une taille différente au sol.
  • Courrez en priorité sur les runes avec une petite taille qui indique le temps restant avant la détonation létale à expiration.
  • N'hésitez pas à utiliser une technique d'immunité pour ignorer les dégâts de cette mécanique par la  Détonation de rune.
  • Capacité ultime de Faljar :  Savoir ancestral protège le voyant des runes avec un large bouclier d'absorption et rend insensible aux effets d'interruption et de contrôle pendant 30 secondes. Il est indispensable de détruire le bouclier rapidement par un temps de recharge offensif pour permettre d'interrompre la technique du savoir ancestral.

RAËST ET KARAM

Une fois que l'événement des Marcheurs du temps de Legion est actif, la Conseillère de guerre Victoria au rivage Brisé propose aux démonistes Affliction, druides Équilibre, mages Givre, chasseurs Précision et prêtres Ombre de rejoindre le défi « Gêner les jumeaux ». Lorsque le défi est lancé, vous combattrez sur un morceau du Néant distordu pour affronter les deux anciens frères d'âme qui sont relativement lié : Karam et Raëst Magelance.

Le défi « Gêner les jumeaux » est disponible uniquement aux cinq spécialisations contre les deux jumeaux :

SPÉCIALISATIONS :    

Général

Le combat contre les jumeaux Magelange est composé de trois phases principales pour affronter Karam et Raëst. Pendant les deux phases d'introduction, vous découvrez à tour de rôle les mécaniques principales de Karam, puis Raëst jusqu'à devoir affronter les deux simultanément au terme de la phase finale du combat. La première et deuxième phase est renforcée avec une technique supplémentaire lorsqu'un cycle est terminé.

  • La première et deuxième phase sont régulièrement alternées pour gérer les mécaniques de Raëst et Karam.
  • Une fois que Karam est vaincu, Raëst est renforcé par Enrager pour augmenter ses dégâts infligés de 100%.
  • Il est important d'établir une priorité aux dégâts infligés sur la Main de l'au-delà, les Ombrefiels, Raëst puis Karam.

PHASE 1 : KARAM MAGELANCE

La première phase vous oppose contre Karam Magelance jusqu'à 35% de ses points de vie :

  • Karam vous fixe lentement avec une vitesse augmentée de 10% par charge de  Inexorable amélioré toutes les 15 secondes.
  • Restez en permanence à distance de Karam pour empêcher de subir les dégâts majeurs de  Envol du dragon en mêlée.
  • Utilisez quelques techniques de contrôle pour ralentir, immobiliser ou étourdir afin de gagner plusieurs mètres de distance.
  • Soyez vigilent à ne pas abuser des immobilisation et étourdissement à cause du rendement décroissant identique aux JcJ.
  • Évitez de rester à l'intérieur des zones d'Ombre de Raëst pour ne pas être ralenti de 50% et de subir des dégâts croissants.
  • Il est important de maximiser vos dégâts au cours de la phase pour empêcher que l'accélération de Karam ne soit létal.

PHASE 2 : RAËST MAGELANCE

La deuxième phase vous oppose contre Raëst Magelance jusqu'à la troisième apparition du groupe de créatures du Vide :

  • Raëst devient actif pendant que Karam devient immobile pour régénérer lentement ses points de vie par le  Purgatoire.
  • Encaissez les dégâts mineurs de Trait de l'ombre lancés toutes les 3 s : il est possible d'interrompre pour lisser les dégâts.
  • Raëst invoque régulièrement plusieurs troupes ennemies composées de 6 vestiges ténébreux et 1 démon des ténèbres.
  • La vitesse de déplacement des créatures est réduite de 50% et leurs points de vie sont relativement faible, hormis le démon.
  • Ralentissez au maximum la vitesse de déplacement de ces ennemis pour ne pas subir de dégâts en mêlée.
  • Utilisez vos techniques à effet de zone pour vaincre ces créatures du Vide en infligeant des dégâts à Raëst en permanence.

PHASE RENFORCÉE : KARAM MAGELANCE ET LES MAINS DE L'AU-DELÀ

Une fois que Raëst a invoqué la troisième vague de créatures ennemies, Karam reprend ses esprits pour reprendre le combat :

  • Une nouvelle mécanique est ajoutée à Karam avec l'invocation de  Emprise de l'Au-delà.
  • Interrompez la technique  Emprise de l'Au-delà de la main pour ne pas subir des dégâts létaux à la fin de l'incantation.
  • Tuez rapidement cette créature ennemie invoquée pour empêcher de se faire rattraper par les interruptions nécessaires.
  • Empêchez à la main de lancer cette technique par les effets d'interruption et étourdissement pour ne pas échouer le défi.

PHASE RENFORCÉE : RAËST MAGELANCE ET LES RUNES D'INVOCATION

Une fois que Karam est une deuxième fois à 35% de ses points de vie, le rituel de Raëst est interrompu pour reprendre le combat :

  • Une nouvelle mécanique est ajoutée à Raëst avec l'apparition de Rune d'invocation à un emplacement aléatoire.
  • Interceptez la rune d'invocation pour empêcher qu'une Chose du cauchemar apparaisse au terme du compte à rebours.
  • Soyez vigilent à cette mécanique pour éviter de se faire tuer par cette créature massive infligeant de lourds dégâts.
  • Utilisez un effet de contrôle de foules comme le Bannir du démoniste en cas d'échec pour poursuivre le combat.

PHASE FINALe : COMBATTRE LES DEUX JUMEAUX

Les deux jumeaux combattent simultanément au cours de la phase finale lorsque le cycle est achevé par les phases précédentes :

  • Continuez de gérer toutes les mécaniques simultanées de Raëst et Karam en établissant plusieurs priorités majeures.
  • Infligez le maximum de dégâts sur Raëst avec tous les temps de recharge offensifs pour mettre fin au défi.
  • Il est également possible de vaincre Karam en priorité si les points de vie de ces deux jumeaux sont trop élevées.

TUGAR TOTEM-DE-SANG

Une fois que l'événement des Marcheurs du temps de Legion est actif, la Conseillère de guerre Victoria au rivage Brisé propose aux chasseurs Maîtrise des bêtes, démonistes Destruction, prêtres Discipline et moines Marche-vent de rejoindre le défi « La chute des Totems-Fétides ». Lorsque le défi est lancé, vous combattrez dans une sombre grotte dans les profondeurs de Haut-Roc contre Tugar Totem-de-Sang, l'ancien ennemi de Navarogg. Ce traître de la tribu totem-de-sang est accompagné de son familier Jormog avec l'imprégnation de la puissance de la Légion ardente.

Le défi « La chute des Totems-Fétides » est disponible uniquement aux quatre spécialisations contre Tugar Totem-de-Sang :

SPÉCIALISATIONS :    

Général

Tugar Totem-de-Sang est accompagné avec son familier Jormog le Béhémoth pendant toute la durée du combat avec la moitié des points de vie du maître. Une fois que l'un ou l'autre meurt, un renforcement de Gangrerage augmente les dégâts infligés de 150% jusqu'à la fin du combat. Il est important de vaincre les deux ennemis à quelques secondes d'intervalle pour empêcher de subir des dégâts importants par les mécaniques utilisées de chaque ennemi. Un nuage toxique entoure la plateforme de combat pour infliger 30% du maximum de points de vie chaque seconde à l'intérieur de cette zone.

TUGAR TOTEM-DE-SANG

  • Interrompez  Décharge gangrenée de 2,5 secondes d'incantation pour ne pas subir des dégâts élevés.
  • Soyez vigilent à lancer des sorts d'étourdissement et contrôle de foule pour gérer cette technique lancée toutes les 18 s.
  • N'hésitez pas à utiliser une technique pour réduire les dégâts subis afin d'encaisser les dégâts de  Décharge gangrenée.
  • Encaissez ou dissipez les dégâts de  Horion gangrenée qui inflige des dégâts périodiques mineurs pendant 18 s.
  • Détruisez rapidement le totem de vague gangrenée invoqué pour ne pas subir l'étourdissement de Vague gangrenée.
  • N'hésitez pas à utiliser une macro /target pour cibler rapidement le totem afin d'utiliser une technique mineure dessus.
  • Déplacez-vous en-dehors des pics en formation de croix à l'emplacement du personnage pour éviter les pics gangrenés.

JORMOG LE BÉHÉMOTH

  • Jormog est protégé par 9 charges de Ecailles corrompues durcies qui réduit les dégâts subis de 10% par charge.
  • Encaissez tous les dégâts mineurs de Salive gangrimprégnée lancé toutes les 15 secondes jusqu'à la fin du combat.
  • Arrêtez toutes les incantations lorsqu'il termine la canalisation de  Cri sonore pour ne pas être interrompu pendant 6 s.
  • N'hésitez pas à lancer une technique de contrôle de foules sur Jormog pour lisser les dégâts modérés subis par le cri sonore.

PHASE DE TRANSITION

Une fois que Jormog s'enfoui dans le sol pendant la canalisation de  Séisme de Tugar, il est important de s'éloigner du point d'impact des stalactites qui tombent depuis le plafond de la caverne. Pendant cette phase de transition, Jormog se déplace depuis les profondeurs avec des mouvements indiqués par un nuage de poussière.

  • Ne restez pas sur la trajectoire de Jormog enfoui sous terre pour ne pas subir des dégâts et être étourdi pendant 2 s.
  • Tentez d'attirer la menace du Béhémoth pour qu'il puisse percuter une stalactite tombée du  Séisme sur sa trajectoire.
  • Il est important de lui faire traverser le maximum de stalactites pour supprimer une charge d' Ecailles corrompues durcies.
  • Éliminez rapidement les œufs de crache-bile du plafond pour empêcher qu'ils évoluent en créature au bout de 12 s.
  • Affaiblissez au maximum les points de vie des œufs pour que le ver apparaisse avec le même montant de points de vie.
  • Il est important de mentionner que le nombre d'œufs augmente au fur et à mesure que le combat progresse.

GÉNÉRALISSIME KRUUL

Une fois que l'événement des Marcheurs du temps de Legion est actif, la Conseillère de guerre Victoria au rivage Brisé propose aux chevaliers de la mort Sang, moines Maître brasseur, druides Gardien, paladins Protection, guerriers Protection et chasseurs de démons Vengeance de rejoindre le défi « Le retour du Généralissime ». Lorsque le défi est lancé, vous combattrez sur une plateforme du Néant distordu pour protéger le prophète Velen des assauts de l'inquisiteur Variss (phase 1) et du Généralissime Kruul (phase 2).

Le défi « Le retour du Généralissime » est disponible uniquement aux six spécialisations contre Variss et Kruul :

SPÉCIALISATIONS :    

Général

Le défi est composé de deux phases principales pour affronter l'inquisiteur Variss au cours de la première phase, puis le généralissime Kruul lorsque le démon a été vaincu. Pendant toute la durée du combat, Velen invoque régulièrement des orbes de soins aléatoirement sur la plateforme pour survivre aux attaques démoniaques avec une durée de 15 secondes au sol. Lorsque vous entrez en contact avec l'une des trois orbes actives, elle vous rend l'intégralité des points de vie, inflige des dégâts de zone et désorienter toutes les créatures ennemies pendant 3 secondes.

  • Il est primordial de protéger le prophète Velen et Kor'vas Roncesang pour ne pas mettre instantanément fin au défi.
  • Soyez vigilent à optimiser les orbes pour profiter de cet avantage contre les adversaires en utilisant l'orbe la plus ancienne.
  • Générez rapidement de la menace sur toutes les créatures invoquées avec les infernaux et horreurs du Néant.
  • Régulièrement, une série de 4 horreurs du Néant apparaissent depuis plusieurs portails du Néant pour attaquer :
    • Interrompez au maximum l'incantation de  Tempête du Néant par des sorts de contrôle de zone.
    • Éliminez rapidement cette menace avec les techniques à effet de zone pour s'en débarrasser à chaque vague.
    • Éloignez les créatures de Velen et Kor'vas pour éviter qu'ils ne subissent des dégâts de Tempête du Néant.
    • N'hésitez pas à déclencher une orbe de soins lorsque vous êtes débordés par ces créatures ennemies.

PHASE 1 : INQUISITEUR VARISS

La première phase vous oppose contre l'inquisiteur Variss jusqu'à la défaite de ce démon :

  • Interrompez la technique Drain de vie pour empêcher de lui rendre des points de vie sur la durée.
  • Encaissez les dégâts modérés de  Lacération de l'esprit avec une réduction mineure de dégâts magique.
  • Éloignez-vous régulièrement de Variss à partir de 4 charges de l'affaiblissement de Aura décomposée.
  • Soyez vigilent à la réduction du maximum d'Endurance par les charges de Aura décomposée à proximité de Variss.
  • Variss invoque régulièrement un Œil tourmenteur pour canaliser un  Regard inquisiteur jusqu'à la fin du combat :
    • Positionnez-vous pour faire face à  Regard inquisiteur afin d'annuler cette mécanique à la fin de l'incantation.
    • Utilisez vos attaques magiques pour vaincre cette créature invoquée pour éviter de se positionner correctement.
    • En cas d'échec : vous serez repoussé de plusieurs mètres en arrière lorsque vous ne regardez pas l'œil.
  • Chaque minute, un infernal fumant est invoqué depuis les cieux pendant la première phase du combat uniquement :
    • Restez à distance de l'infernal pour éviter les dégâts subis par les attaques de zone et de mêlée.
    • Ne restez pas en face de l'infernal lorsqu'il lance Choc pour ne pas subir des dégâts et se faire éjecter.
    • Une aura sacrifie progressivement leurs points de vie jusqu'à devenir une forme éthérée pour se reconstituer.
    • Il est important de raccourcir au maximum la première phase pour éviter de se retrouver avec plusieurs infernaux.

PHASE 2 : GÉNÉRALISSIME KRUUL

La deuxième phase vous oppose contre le généralissime Kruul lorsque l'inquisiteur Variss a été vaincu :

  • Encaissez les attaques physiques de mêlée de Kruul pendant la gestion des infernaux et horreurs du Néant.
  • Soyez vigilent aux dégâts magiques de  Éclair de vide qui réduit la vitesse de déplacement de 20% par charge.
  • Interrompez la technique  Reflet-tordu qui rend 5% du maximum de points de vie à Kruul à chaque attaque assénée.
  • Déclenchez un orbe de soins si vous échouez sur l'interruption pour supprimer instantanément l'amélioration sur Kruul.
  • Éloignez-vous rapidement de la zone gangrenée crée à l'impact du bond de Kruul à votre emplacement.
  • Évitez absolument l'invocation des murs d'ombre qui balayent la plateforme pour ne pas être repoussé de plusieurs mètres.
  • Utilisez une rotation de temps de recharge défensive de plus en plus robuste pour encaisser les dégâts de Annihilation.
  • Lissez tous les dégâts subis au fur à et mesure car les dégâts subis sont augmentés de 130% par charge de Annihilation.
  • Il est important de vaincre rapidement le généralissime Kruul avant d'atteindre 4 à 5 charges de Annihilation.

  ERDRIS ÉPINE

Une fois que l'événement des Marcheurs du temps de Legion est actif, la Conseillère de guerre Victoria au rivage Brisé propose aux paladins Sacré, prêtres Sacré, moines Tisse-brume, druides Restauration et chamans Restauration de rejoindre le défi « Halte au Ressuscité ». Lorsque le défi est lancé, vous êtes accompagnés par quatre personnages contrôlés avec l'intelligence artificielle pour vous protéger des assauts ennemis.

Le défi « Halte au Ressuscité » est disponible uniquement aux six spécialisations pour triompher de Erdris Épine et ses sbires :

SPÉCIALISATIONS :

Général

Le scénario est composé de 7 phases pour progresser jusqu'au sommet du Bastion du Freux avec un groupe de 4 personnages non-joueurs. Le groupe est constitué du commandant Jarod (guerrier tank), Mamie Marl (chasseur précision) et Callie Carrington (voleur finesse) pour vous aider à encaisser ou infliger des dégâts pendant la progression. Ce défi, similaire à l'Ordalie, s'arrête immédiatement lorsqu'un personnage est tué au combat.

PHASE 1 : TUER LES DÉFENSEURS

Cette première phase vous oppose contre 5 vagues de défenseurs avec une composition fixe à chaque intervention. Il existe trois types d'adversaires différents entre des soldats, des arbalétriers et des mages avec une capacité spécifique. Vous devez focaliser vos attaques sur les mages en priorité pour frapper de concert avec les personnages non-joueurs. Il est important de conserver le maximum de temps de recharge pour gérer la quatrième et cinquième vague.

  • Vague 1 : 1 arbalétrier
  • Vague 2 : 1 mage et 1 arbalétrier
  • Vague 3 : 1 mage et 1 soldat
  • Vague 4 : 1 mage et 2 soldats
  • Vague 5 : 1 mage, 1 soldat et 1 arbalétrier

Au terme de la première phase, vous pouvez temporiser au maximum pour récupérer la mana et les temps de recharge.

GESTION DES ADDS

  • Encaissez les dégâts de Tir perçant infligés à une cible aléatoire dans le groupe par l'arbalétrier.
  • Cachez-vous derrière un PNJ pour qu'il intercepte la Piqûre de mana de l'arbalétrier afin de ne pas perdre de mana.
  • Interrompez ou utilisez un contrôle pour empêcher que le mage cumule trop de charges de Attaque arcanique éclair.
  • Soyez vigilent au mage lorsque les charges de  Attaque arcanique éclair deviennent élevées par les dégâts augmentés.
  • Utilisez des sorts de soins de zone lorsque le soldat canalise Danse des couteaux pendant 2 s autour de lui.
  • Éloignez-vous lorsque le soldat se fixe sur vous avec Assaut frénétique pendant 8 s pour ne pas subis des coups.

PHASE 2 À 4 : SAUVER LES ALLIÉS

Une fois que la première phase est terminée, il est indispensable de prendre le temps de régénérer la mana et attendre tous les temps de recharge pour la suite de la progression jusqu'au sommet. À ce moment là, les alliés seront capturés par les ennemis pour corrompre leurs âmes au bout de 5 minutes. Vous serez au coeur du défi pour se servir de toutes vos compétences à travers plusieurs salles différentes.

  • Étape 1 : gestion des 6 yeux papillonnants
    • Ne restez pas à proximité de mêlée de l'un des six yeux pour ne pas subir les pulsations sur 8 mètres.
    • Tuez les yeux papillonnants à tour de rôle pour ne pas mourir de plusieurs détonations simultanées.
    • Soyez vigilent à ne pas tuer deux yeux en même temps pour ne pas mourir des dégâts massifs subis.
    • Utilisez vos sorts de soins pour se remonter entre deux yeux papillonnants afin de survivre aux dégâts.
  • Étape 2 : gestion du dominateur et 2 gangroptères
    • Ne rentrez pas en contact avec une orbe corrompue instable pour ne pas se faire étourdir pendant 5 secondes.
    • Utilisez une technique de dégâts pour désactiver instantanément une orbe pendant 20 s avant sa réactivation.
    • Tuez rapidement les deux gangroptères pour empêcher que le dominateur ne renforce les dégâts des créatures.
    • Éliminez le dominateur lorsque les deux chauves-souris sont tuées pour poursuivre la progression.
  • Étape 3 : gestion de l'âme paniquée et 3 âmes traumatisées
    • Cliquez sur la grille pour canaliser une ouverture vers les escaliers.
    • Dissipez immédiatement l'âme paniqué fuyante avec une technique de dissipation magique.
    • Soignez complètement les 3 âmes traumatisées qui perdent progressivement des points de vie sur la durée.
    • En cas d'échec : l'âme mourante devient une créature d'Élite avec une grande quantité de points de vie.
  • Étape 4 : gestion de l'arbalétrier
    • Affrontez l'arbalétrier devant la grille par les techniques de dégâts.
    • Cachez-vous derrière une âme traumatisée soignée lorsque vous êtes ciblés par Piqûre de mana.
    • Utilisez un sort de contrôle pour empêcher que l'arbalétrier n'utilise cette mécanique pendant qu'il est en vie.
    • Poursuivez votre ascension lorsqu'il est vaincu en se frayant un passage à travers les orbes corrompues.
  • Étape 5 : gestion du corrupteur et 3 yeux vacillants
    • Tuez rapidement le corrupteur pour éviter de subir trop de dégâts par la pointe mentale.
    • Éliminez les yeux vacillants à tour de rôle avec une gestion similaire à la première étape.

PHASE 5 : sauver les âmes traumatisÉes

Les alliés deviennent incontrôlables pendant cette phase puisqu'ils s'en prendrent les uns contre les autres. Pendant que vous devrez tenir en vie chaque membre du groupe pour éviter qu'ils ne meurent, le seigneur Erdris Épine est invulnérable au milieu de la plateforme pour tenter d'absorber jusqu'à 3 vagues de 3 âmes environnantes depuis le public.

  • Soignez complètement chaque vague d'âmes traumatisées qui sont attirés progressivement jusqu'à Erdris.
  • Utilisez une rotation parfaite de temps de recharge pour sauver le maximum d'âmes afin de minimiser la deuxième phase.
  • Sauvez les mages, les arbalétriers puis les soldats en priorité pour éviter d'affronter ces ennemis au terme de la phase.
  • Gérez toutes les âmes qui n'ont pas été sauvées avec les mécaniques identiques à la première phase du scénario.

PHASE finale : affronter le seigneur erdris

La dernière phase du combat vous confronte au seigneur Erdris Épine en personne lorsque les âmes sont tuées.

  • Déplacez-vous sur les bords pour poser une zone gangrenée à votre emplacement lorsque le boss bondit sur vous.
  • Optimisez au maximum le placement des zones pour avoir le temps de vaincre le seigneur avant de se faire ensevelir.
  • Dissipez la technique Embrasement d'âme lorsque vos points de vie sont diminués pour minimiser la détonation. 
  • Subissez des dégâts à l'intérieur de la zone gangrenée pour réduire les dégâts subis de la détonation sur le groupe.
  • Soyez vigilent à votre survie pour ne pas descendre vos points de vie en-dessous de 40% en raison du bord de Erdris.
  • Remontez les points de vie du groupe entre chaque détonation de  Embrasement d'âme pour ne pas se faire rattraper.

Récompenses

Les défis de la tour des Mages sont adaptés aux 36 spécialisations du jeu afin de vaincre les troupes de la Légion pour débloquer les nouvelles récompenses uniques : un ensemble ornemental d'armure de classe, une nouvelle forme d'ours pour les druides, une monture volante unique par le grimoire volant ainsi que deux hauts-faits et un tour de force. Cependant, les récompenses originales de l'époque de Legion avec les apparences de l'arme prodigieuse resteront inaccessibles par les marcheurs du temps.

FORME DE DRUIDE : OURS-GAROU CORROMPU

Les druides Gardien auront une récompense supplémentaire lorsque le défi du généralissime Kruul dans le Néant distordu a été terminé en spécialisation tank : la forme de druide ours-garou corrompu, qui s’inspire de la récompense originale.

ENSEMBLE D'ARMURE

Une fois que vous accomplissez un défi de la tour des Mages dans la spécialisation de votre choix, un ensemble d’armure ornemental de classe sur le thème de Legion est offert aux joueurs par le haut-fait Tour de gloire. Cette armure est une teinte supplémentaire déclinée du Temple noir (T6) et la tombe de Sargeras (T20).













MONTURE : GRIMOIRE MAGE-LIÉ

Une fois que vous accomplissez chacun des 7 défis uniques de la tour des mages avec différents personnages sur le compte Blizzard, la nouvelle monture volante Grimoire mage-lié est offerte par le haut-fait  La tournée des tours. Cette monture est le modèle d'un ouvrage surdimensionné retrouvé dans les profondeurs oubliées de la bibliothèque de Dalaran.

Par

Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpirit
Joueur passionné depuis Burning-Crusade (2006) sur World of Warcraft. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit. Mon plus grand rêve est de faire une photo dédicacé avec et par le grand Gul'dan l'Anéantisseur de rêves.

2 Commentaires

  1. RevanGrade : Révéré

    Il y a 1 mois
    0

    Très bon guide, mais ça me déprime pour le grimoire, je ne joue sérieusement (et encore ces derniers temps !) que mon démoniste, les rerolls ont pas fait de hl depuis légion au mieux ^^

  2. YünalescäGrade : Exalté

    Il y a 1 mois
    0

    Merci <3 La deuxième partie importante concernant les classes (talents et tips) arrivera au cours du mois de décembre lorsque l’événement sera accessible. Après, l’événement est cyclique tous les 3 mois, la monture se débloquera avec le temps via les rerolls dont certains sont + avantagés pour réaliser plusieurs défis différents comme le Druide ou le Prêtre.

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