Shadowlands : récapitulatif sur les congrégations et âmes liées

Les congrégations est une nouvelle fonctionnalité principale de World of Warcraft : Shadowlands pour rejoindre une mystérieuse alliance parmi l'une des quatre puissances de l'Ombreterre (Kyrians, Venthyrs, Faë nocturnes ou Nécro-seigneurs). Cette congrégation a plusieurs avantages pour restaurer l'équilibre dans sa région affiliée : rejoindre une ville sanctum réservée par un pacte conclu, débloquer des pouvoirs, participer une campagne et quêtes uniques, obtenir des récompenses ornementales et lier son âme à l'un des puissants champions de la secte.

Vous pouvez retrouver le récapitulatif des informations sur la congrégation et les âmes liées dans World of Warcraft : Shadowlands.

Congrégations : fonctionnalité de Shadowlands

Une congrégation est une mystérieuse secte avec ses propres ambitions pour restaurer l'équilibre dans l'au-delà. Une fois que les aventuriers auront atteint le niveau maximum et exploré les quatre premières zones pour suivre la trame principale de l'histoire, il sera possible de jurer allégeance à l'une des quatre congrégation de l'Ombreterre.

  • Les quatre zones de progression sur l'Ombreterre permet d'en apprendre sur l'histoire et l'ambition des congrégations.
  • Chaque zone est dirigé par une congrégation : il est possible de jurer allégeance à une secte au niveau maximum.
  • Il est possible de choisir entre l'une des 4 congrégations : Kyrians, Venthyrs, Faë nocturnes ou Nécro-seigneurs.
  • Cette alliance permet également aux joueurs d'accéder au sanctum de leur congrégation, similaire au domaine de classe.
  • Ce sanctum est un lieu thématique à la région pour suivre une campagne de congréganiste et participer à des missions.
  • Chaque congrégation confère une technique spéciale de déplacement et une technique de classe à utiliser en combat.
  • Une congrégation permet d'obtenir des récompenses ornementales pendant la campagne de congréganiste.
  • Liste de récompenses : montures, mascotte, ensemble d'armure et armes, accessoires comme des capes sac à dos.

Il sera possible de changer de congrégation pendant votre aventure dans l'Ombreterre, mais il faudra redoubler d'efforts pour prouver votre valeur aux nouveaux membres de votre prochaine congrégation.

Vous pouvez retrouver les informations connues sur chaque congrégation (histoire, pouvoirs, âme liée et cosmétiques) :

 Kyrians : région de Bastion Loyaux gardiens qui transportent les âmes des défunts
Nécro-seigneurs : région de Maldraxxus Soldats nécrotiques qui répandent la guerre dans tout le cosmos.
Faë nocturnes : région de Sylvarden Défenseurs de la nature qui perpétuent le cycle de la renaissance.
 Venthyrs : région de Ravendreth Dévoreurs de péchés qui collectent l’anima des âmes malfaisantes.

Lien d'âme : obtenir des pouvoirs unique

Une fois que vous avez rejoint l'une des quatre congrégations, vous pouvez participer à un rituel pour lier votre âme à l'un des puissants champions de la secte. Lorsque votre âme est liée à l'un des dirigeants de la congrégation, vous obtenez leurs pouvoirs et traits passifs pour vous aider au cours de vos aventures dans l'Ombreterre.

  • Lorsque que vous êtes liés, vous débloquez un arbre de talents d'âme pour effectuer des choix sur des pouvoirs.
  • Ces pouvoirs sont déverrouillés par les conduits, une monnaie d'échange obtenue par les activités de l'Ombreterre.
  • Il est possible de modifier les pouvoirs appris et l'âme liée pour adapter votre stratégie à différentes situations.
  • Les conduits est une monnaie d'échange obtenue par les activités de l'Ombreterre pour progresser dans l'arbre.
  • La ressource de l'anima va permettre d'améliorer vos relations avec les âmes liées pour augmenter votre puissance.
  • Les Venthyrs est une congrégation qui permet de se lier avec l'âme de trois champions : Theotar, Nadjia et un autre :
    • Theotar (passif) : 5% chances de coup critique contre les cibles avec un pourcentage inférieur au vôtre.
    • Nadjia (passif) : 6% chances de parade et permet de vous apprendre des techniques de parade


Congrégation des Kyrians (région de Bastion)

HISTOIRE

Depuis des temps immémoriaux, les êtres vivants rêvent de devenir meilleurs. Les âmes considérées assez nobles pour cela peuvent faire leurs preuves dans le Bastion, un lieu aux flèches éclatantes et aux cieux cristallins, où ceux qui surmontent les épreuves ont l’honneur de s’élever à un rôle plus noble, aux côtés de l’Archonte, le premier des Kyrians ailés.

Les Kyrians sont des entités éternelles qui n’acceptent dans leurs rangs que les êtres les plus accomplis, honorables et purs. Mais, alors que les âmes s’enfoncent dans l’Antre et que la révolte agite l’Ombreterre, des légions d’aspirants kyrians découvrent qu’ils ne peuvent continuer leur ascension. Le nombre de Kyrians diminuant, leur mission consistant à conduire les âmes vers l’éternité est en péril. Les disciples de l’Archonte s’entraideront-ils, ou cette épreuve à leur foi déchirera-t-elle leur royaume ?



Pouvoir des KYRIANS

Une fois que vous décidez de rejoindre la congrégation, vous obtenez la capacité de déplacement suivante :

  • Libéré : Vous vous dissolvez à l’état d’anima pure pour augmenter votre vitesse de déplacement de 300%, réduire votre vitesse de chute et vous propulser en avant pendant 4 secondes. Réduit considérablement la distance à partir de laquelle les ennemis peuvent vous détecter. (Recharge : 1 minute | Incantation : 1 s)

Pouvoir de classe

Le pouvoir du mage est la seule technique révélée pour le moment :

  • Étincelle radieuse : Invoque une étincelle radieuse qui inflige instantanément 4 854 points de dégâts des Arcanes, puis 1 892 points de dégâts en 8 secondes. Vos 4 compétences de dégâts directs suivantes infligent 25% de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par Étincelle radieuse, jusqu’à un maximum de 100%. (Recharge : 30 s | Portée : 40 m | Incantation : 1,3 s)

Vous pouvez retrouver les premières informations sur les pouvoirs de classe de cette congrégation.

Âmes liées : obtenir des pouvoirs

Aucune information pour le moment. :(

COSMÉTIQUE : ENSEMBLE D'ARMURE

Pendant la campagne de congréganiste, il est possible d'obtenir un ensemble d'armure spécifique à la congrégation affiliée des Kyrians et plusieurs autres objets ornementaux non révélés pour le moment.

Vous pouvez retrouver le premier aperçu de l'ensemble d'armure en plaque ci-dessous :


Congrégation des Venthyrs (région de Revendreth)

HISTOIRE

Les Venthyrs vivent bien. Ils règnent sur les châteaux de Revendreth et le crépuscule éternel, et les âmes arrogantes leur sont livrées sur un plateau. Les punitions surnaturelles de ces moissonneurs d’âmes réduisent l’orgueil de leurs esclaves à néant, mais leur épargnent un destin bien pire : le tourment éternel dans l’Antre.

Mais les âmes ainsi drainées ne peuvent pas facilement quitter Revendreth pour rejoindre un monde meilleur. Elles doivent faire pénitence pendant de longues années tout en réfléchissant à la précarité de leur vie dans l’au-delà. Et après des éons de service, les Venthyrs se laissent de plus en plus gouverner par la décadence et l’orgueil. Ils ont perdu de vue le but premier de ce plan d’existence… et ceux qui étaient autrefois les accusateurs sont devenus avides et corrompus.

Revendreth doit toujours avoir un maître, mais la rumeur affirme que Dénathrius, le chef des Venthyrs, ne serait plus compétent pour ce rôle. Couronner un nouveau seigneur pourrait rendre au royaume sa gloire passée… ou laisser Revendreth embourbé dans la même situation de décadence et de corruption qu’il est censé éliminer.


Pouvoir des VENTHYRS

Une fois que vous décidez de rejoindre la congrégation, vous obtenez la capacité de déplacement suivante :

  • Porte des Ombres : Vous traversez les ombres pour apparaître à l’endroit ciblé. (Recharge : 2 minutes | Incantation : 2 secondes | 40 mètres de portée).

Pouvoir de classe

Le pouvoir du mage est la seule technique révélée pour le moment :

  • Miroir du tourment : Invoque 3 miroirs qui tournent autour de l’ennemi ciblé pendant 6 secondes. Chaque fois que ce dernier lance une compétence ou un sort, il subit 7 000 point de dégâts d’Ombre et est immobilisé pendant 1,5 seconde. (Recharge : 2 minutes | Portée : 40 mètres | Incantation : 2 sec)

Âmes liées : obtenir des pouvoirs

Les Venthyrs est une congrégation qui permet de se lier avec l'âme de trois champions : Theotar, Nadjia et un autre :

  • Theotar (passif) : 5% chances de coup critique contre les cibles avec un pourcentage inférieur au vôtre.
  • Nadjia (passif) : 6% chances de parade. Si vous ne pouvez pas utiliser parade, Nadjia vous apprendra comment faire.

Blizzard a révélé quelques bonus supplémentaires au cœur de l'arbre d'âme de talents des Venthyrs :

  • Enshrouding Mist (tank) : Lorsque votre maximum de points de vie tombent sous 35%, vous transforme en brume pour réduire les dégâts subis de 30% pendant 6 s. Ne peut se produire qu'une fois toutes les 3 minutes.
  • Grisly Succor (soigneur) : Les soins prodigués à un allié en-dessous de 50% de son maximum de points de vie permet de lui conférer 5% ponction pendant 6 secondes.

 

COSMÉTIQUE : ENSEMBLE D'ARMURE

Pendant la campagne de congréganiste, il est possible d'obtenir un ensemble d'armure spécifique à la congrégation affiliée des Venthyrs et plusieurs autres objets ornementaux non révélés pour le moment.

Vous pouvez retrouver le premier aperçu de l'ensemble d'armure en plaque ci-dessous :

Congrégation des Faë nocturnes (région de Sylvarden)

HISTOIRE

Si le Rêve d’émeraude représente le printemps et l’été de la vie, le plan étoilé de Sylvarden reflète la vie à son crépuscule. Les défunts proches de la nature y sont soignés par les mystiques Faë, qui récupèrent l’anima des âmes mortelles et l’imprègnent dans des esprits endormis, les régénérant avec les vestiges des anciens. Sylvarden a beaucoup plus souffert du manque d’âmes que n’importe quel autre royaume d’Ombreterre.

Pour la première fois depuis des temps immémoriaux, la reine de l’hiver des Faë doit choisir quels bosquets autrefois luxuriants, mais sutout quelles âmes, recevront les dernières gouttes d’anima si précieux… et lesquels disparaîtront à jamais.


Pouvoir des FAË NOCTURNES

Une fois que vous décidez de rejoindre la congrégation, vous obtenez la capacité de déplacement suivante :

  • Forme d'âme : Vous vous transformez en esprit du renard, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 30% et pousse les ennemis à vous ignorer. Dure 10 secondes, ou jusqu’à annulation dans une zone de repos. (Recharge : 1,5 minute)

À mesure que vous avancerez dans la campagne, vous pourrez également personnaliser votre forme pour devenir une luciole ou un cerf.

Pouvoir de classe

Le pouvoir du mage est la seule technique révélée pour le moment :

  • Puissance fluctuante : Vous puisez de l’énergie dans le sol pendant 3 secondes en infligeant 5 500 points de dégâts de Nature aux ennemis à proximité. Chaque seconde passée à canaliser la compétence augmente votre hâte de 5% pendant 15 secondes (Recharge : 45 secondes | Portée : 15 mètres)

Âmes liées : obtenir des pouvoirs

Aucune information pour le moment. :(

COSMÉTIQUE : ENSEMBLE D'ARMURE

Pendant la campagne de congréganiste, il est possible d'obtenir un ensemble d'armure spécifique à la congrégation affiliée des faë nocturnes et plusieurs autres objets ornementaux non révélés pour le moment.

Vous pouvez retrouver le premier aperçu de l'ensemble d'armure en plaque ci-dessous :

Congrégation des nécro-seigneur (région de Maldraxxus)

HISTOIRE

Dans les laboratoires mortifères de Maldraxxus, la force est récompensée et la faiblesse mise de côté. Les nécromanciens font des expériences sur les âmes des ambitieux et des belliqueux, reformant uniquement les meilleures en soldats morts-vivants pour protéger l’Ombreterre. Les plus déterminés parviennent à s’emparer de positions-clés. Les moins prometteurs seront transformés en carburant pour les armes néfastes de Maldraxxus.

Le processus de sélection brutal de Maldraxxus a permis de créer une milice imposante et extrêmement compétente… mais sa hiérarchie est en plein chaos. Le dirigeant du royaume a disparu. En son absence, cinq des plus éminents seigneurs de la mort rivalisent pour obtenir sa position, ainsi que la responsabilité de faire progresser la cause de la mort à travers tout le cosmos. Chacun parie sur les âmes fraîchement débarquées, remplissant leur garde personnelle de soldats capables et construisant des armées d’une taille inégalée à ce jour.


Pouvoir des NÉCRO-SEIGNEUR

Une fois que vous décidez de rejoindre la congrégation, vous obtenez la capacité de déplacement suivante :

  • Transcender la chair : Sépare votre âme de votre corps pendant 20 secondes. Votre âme est invisible et ne peut être ciblée, mais votre corps reste vulnérable. L’effet prend fin si vous vous éloignez de plus de 60 mètres de votre corps. Lorsque Transcender la chair prend fin ou est annulée, votre corps rejoint votre âme. (Recharge : 3 minutes)

Pouvoir de classe

Le pouvoir du mage est la seule technique révélée pour le moment :

  • Trait de contagion : Inflige 5 000 points de dégâts d’Ombre à l’ennemi ciblé. Pendant 8 secondes, vos sorts à cible unique lancés sur l’ennemi affecté transmettent l’effet aux adversaires à proximité, ce qui leur inflige 3 000 points de dégâts d’Ombre. (Recharge : 1,5 minutes | Portée : 40 mètres | Incantation : 2 secondes).

Âmes liées : obtenir des pouvoirs

Blizzard indique qu'il sera possible de créer une abomination personnalisée en tant que pouvoir des nécro-seigneur.

COSMÉTIQUE : ENSEMBLE D'ARMURE

Pendant la campagne de congréganiste, il est possible d'obtenir un ensemble d'armure spécifique à la congrégation affiliée des nécro-seigneur et plusieurs autres objets ornementaux non révélés pour le moment.

Vous pouvez retrouver le premier aperçu de l'ensemble d'armure en plaque ci-dessous :

Par

Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpirit
Joueur passionné depuis Burning-Crusade (2006) sur World of Warcraft. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur le domaine Warlock et BlizzSpirit. Mon plus grand rêve est de faire une photo dédicacé avec et par le grand Gul'dan l'Anéantisseur de rêves.

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