Le second tier de raid majeur de Warlords of Draenor sera pour la mise à jour 6.2 avec la Citadelle des flammes infernales situé directement au cœur de la Jungle de Tanaan. Une gigantesque forteresse de la Horde de Fer déchiré par les énergies libérées du Seigneur Gul'dan. Ce nouveau raid est composé de 13 nouveaux boss comme Kil'rogg, une version réanimée de Mannoroth, Socrethar et Archimonde en boss final. Le niveau d'objet est actuellement fixé à 695 en mode normal, 710 en mode héroïque et 725 en mode mythique. Les informations seront révélées au cours des différents clients sur les serveurs de tests PTR.
Treize nouveaux boss :
Retrouvez la liste des boss du codex de donjon de la Citadelle des flammes infernales composés de cinq ailes : Percenfer, Les salles du sang, Bastion des ombres, Cime du destructeur et la porte noire avec comme boss final : une version remasterisée Archimonde.
Lorsque vous tuez Archimonde en mode mythique, la nouvelle monture de l'
Annihilateur gangrenée est disponible sur le boss (modèle 1) tandis que lorsque vous accomplissez tous les hauts-faits du raid en mode normal où supérieur, le
Rênes de l'effroi corrompu vous est gracieusement offert (modèle 2) :
Liste des boss de la Citadelle : |
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| Pt : | Boss associé : | ||
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Assaut des Flammes infernales | ||
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Saccageur de fer | ||
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Haut conseil des flammes infernales | ||
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Kormrok | ||
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Kilrogg Œil-Mort | ||
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Fielsang | ||
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Seigneur de l'Ombre Iskar | ||
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Gangreseigneur Zakuun | ||
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Xhul'horac | ||
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Socrethar l'Eternel | ||
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Velhari la Despote | ||
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Mannoroth | ||
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Archimonde | ||
Les cartes du raid :
Les cartes extraites par WoWhead ci-dessous vous révèle l'ampleur de la taille de cette forteresse avec dix nouvelles cartes inédites de chacune des salles du raid de la Citadelle des flammes infernales :
Aperçu des combats :
Ci-dessous, vous retrouverez un aperçu sommaire de la totalité des combats de la Citadelle des flammes infernales avec une pré-stratégie, analyse et visuels des combats de raid. Sachez toutefois qu'il s'agit du "Work is progress" signifiant que la plupart des combats ne sont pas encore terminés, ni dans leurs phases finales. Au cours de cet onglet, vous serez également informés des prochains tests de raid avec la partie Changelog :
- Mise à jour 14/05 : Des nouveaux tests : Archimonde disponible ce soir (Source)
- Mise à jour 06/05 : Les premiers tests en mythiques sont programmés. (Source)
- Mise à jour 29/04 : De nouveaux tests contre Mannoroth, Assaut, Conseil et Socrethar.
- Mise à jour 22/04 : Plusieurs tests sont disponibles du Mercredi à Vendredi !
- Mise à jour 17/04 : Le saccageur de fer est disponible en test Vendredi à 23 heures.
Sorry for the late notice, but we were waiting on PTR build status to confirm testing dates. From tomorrow through Monday, we will continue our Hellfire Citadel raid testing, including both Heroic and Mythic raid testing. As is always the case with PTR raid testing, it is quite possible that there will be technical or gameplay issues that disrupt our plans. Thank you in advance for your patience and understanding.
Remember that Heroic difficulty scales for any group size between 10 and 30 players, so feel free to assemble and bring a group of any size within that range. Mythic difficulty requires a fixed 20 players. Our general plan is to test every encounter on Heroic difficulty first, and then test sections of the raid on Normal and Raid Finder, alongside targeted Mythic tests.
Each encounter should be available at approximately the listed times below on all PTR servers.
Thursday, May 14
MISE A JOUR 20H05 : Le test est reporté à cause de problèmes techniques.
Socrethar - Heroic Hellfire Citadel
13:30 PDT (16:30 EDT, 22:30 CEST)
Archimonde - Heroic Hellfire Citadel
15:00 PDT (18:00 EDT, 24:00 CEST)
Friday, May 15
Shadow-Lord Iskar - Mythic Hellfire Citadel
11:30 PDT (14:30 EDT, 20:30 CEST)
Hellfire High Council - Mythic Hellfire Citadel
13:30 PDT (16:30 EDT, 22:30 CEST)
After Mythic raid testing concludes on Friday, we will open the Bastion of Shadows Raid Finder wing, including Iskar, Socrethar, and Tyrant Velhari, over the weekend.
Monday, May 18
Iron Reaver - Heroic Hellfire Citadel
13:30 PDT (16:30 EDT, 22:30 CEST)
Mannoroth - Mythic Hellfire Citadel
15:00 PDT (18:00 EDT, 24:00 CEST)
As always, this testing schedule is very fluid and subject to the realities of a PTR environment. We might have to change the time of a testing session, change the boss being tested, or cancel a test entirely, due to bugs, server hardware issues, etc. Keep an eye on this forum for the latest information, and thank you in advance for testing and providing feedback.
Important Testing Notes
Q: How do I get into the raid zone?
A: In Stormwind, Orgrimmar, and your garrison, you may speak to Nexus-Lord Donjon Rade in order to teleport into the raid zone while it is open for testing. (The option to teleport into a zone will not be available when the zone is not open for testing.) You can also teleport to Tanaan and just walk in the standard entrance.
Q: How long does testing last?
A: The primary purpose of testing is to give us the information we need to balance the encounters, evaluate how mechanics are playing out in practice, and identify bugs. Once we're satisfied that we've received that information for a given boss, we'll be shutting down testing. Usually this takes anywhere from 45 minutes to 2 hours, but there are no guarantees.
Assaut des flammes infernales :
Le premier combat de la Citadelle des flammes infernales est un événement puisque le but sera de détruire la porte de la citadelle avec le canon d'assaut pour forcer à faire fuir Mar'tak. Le principal aspect du combat sera de vaincre des troupes pour remplir une nouvelle ressource de munitions gangrefeu : le porteur va subir des dégâts de feu, tout en augmentant sa vitesse de déplacement. A chaque munition rapportée au canon des flammes infernales : son pourcentage de dégâts augmente selon le nombre de munition récupérée. Tout au long de la phase, plusieurs vagues d'adds comme Galakras/Thogar vont surgir que ce soit des puissants guerriers (réduit la vitesse de déplacement autour de lui et augmente les dégâts de ses alliés), de puissants démonistes qui incantes des salves de gangrefeu à interrompre où se transforme régulièrement en métamorphe où même des ingénieurs qui s'occupe de réparer les chars d'assauts et poser des bombes. Sachez que le boss sera également dans le combat comme pour Thogar de la Fonderie des Rochenoires.
Mais la phase serait trop "simple" s'il n'a que ces vagues à gérer : trois types de char d'assauts vous canardent tant qu'ils sont en vie : un écraseur gangrefeu (un peu comme l'assiégeur de Main-Noire), un crache-flamme gangrefeu (lance des salves de flammes dans la salle), et un artillerie gangrefeu (des obus lancés sur les joueurs infligeant de dégâts massifs à l'ensemble du raid).
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=d4HjlEmK7uw[/youtube]
[/spoiler] [spoiler title="2. Saccageur de fer"]
Saccageur de fer :

Le second boss de la Citadelle des flammes infernales vous confronte au Saccageur de fer, un remake de transformers. Ce combat alterne deux phases : une phase principale dont l'assemblage se tient au sol pendant deux minutes et trente secondes environ, tirant parti de sa taille et sa supériorité technologie et la seconde phase, quand le boss à 100% de son énergie s'élève dans les airs et réduit ses dégâts subis de 95% dont le raid va devoir esquiver ses assauts tout en combattant des mines.
Quant-à la première phase, le raid va devoir s'espacer pour éviter les nombreux dégâts de zone comme le barrage - dégât mortel posant des flammes dans la direction tirée (à éviter), l'orbe instable - effet périodique cumulable (8 mètres). Mais la principale mécanique du combat est l'immoler : une gerbe ardente va se propager sur le sol et envahir la salle de flammes peu à peu à cause de ses différentes techniques mais la seconde phase va permettre principalement de nettoyer la salle. Ses capacités sont généralement similaire à Mar'gok (tâche des tanks sur le coup d'artillerie) et Déconstructeur XT-002 avec son Martèlement infligeant des dégâts de zone à l'ensemble du raid.
Quant-à la seconde phase, ses principales capacités sont similaires mais il invoque régulièrement des bombes incendiaires volatiles dont les joueurs devront switch immédiatement dessus pour éviter qu'elle explose et répandre davantage de flammes d'immoler. Mais le Heurt en piqué signifie la fin de la seconde phase indiqué par un cercle zone verte au sol qui tue tout joueur sous son effet d'atterrissage.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=plnWf6wscrY[/youtube]
[/spoiler] [spoiler title="3. Haut conseil des Flammes infernales"]
Haut conseil des Flammes infernales :
Le troisième boss de la Citadelle des flammes infernales est un boss de type conseil comme les Vierges de Fer/Conseil des anciens et autres composés de trois boss comme vous l'aimiez ! Contrairement aux Vierges de Fer, le Haut-conseil des flammes infernales remporte une technique additionnelle et parfois mortelle lorsqu'ils disposent 30% de leurs points de vie.
Jubei'thos est un voleur qui dispose de techniques dignes de la classe comme la gangrorage = tempête écarlate et gangrelame = éventail de couteau. Mais, sa principale difficulté est la création d'image miroir qui multiplie ses attaques tant qu'il n'aura pas perdu 10% de ses points de vie : il faudra absolument switch dessus lorsqu'il utilise sa capacité pour éviter des dégâts infâmes sur le raid. Il est important de noter que les dégâts infligés aux images miroir sont réfléchis sur le boss : l'AoE sera certainement le meilleur moyen puisqu'il y'aura de plus en plus d'images à chaque fois qu'il utilise sa technique. Mais à 30% de ses points de vie, il invoque des copies qui le rend insensible aux dégâts tant qu'il est sous marche-vent et pendant qu'il est camouflé, il se téléporte derrière un joueur et utilise sa frappe pernicieuse : une attaque de cône qui inflige des dégâts. Il ré-apparaît régulièrement au cours du combat.
Dia Sombre-Murmure est une prêtresse ombre du clan Ombrelune : vos dissipations seront importantes sur la Marque du nécromancien puisque plus vous mettrez de temps, plus le DOT va infliger de dégâts mais ceci aura pour effet de rebondir sur deux joueurs alliés et créer une flaque au sol. Mais sinon ses autres capacités sont presque autant inutiles que Sun des protecteurs déchus au Siège d'Orgrimmar mise à part Darkness qui inflige des dégâts à l'ensemble du raid chaque seconde : une rotation CD sera à mettre en place. A 30% de ses points de vie, la marque du nécromancien va affecter la moitié du raid ! Préparez la dissipation de masse.
Gurtogg Fièvresang est un redoutable guerrier de l'Orbite-sanglante : ses capacités sont presque similaire à celui du temple noir puisqu'il fait bouillir le sang de 5-joueurs les plus éloignés avec un dégât périodique cumulable dont une rotation de joueurs sera nécessaire. Le saut démolissant sera similaire à la première phase de Main-Noire : il va sauter aléatoirement et la distance qui le sépare de lui à vous inflige des dégâts inversement proportionnels. A 30% de ses points de vie, il remporte une nouvelle technique : Corruption sanguine qui réduit vos points de vie de 10% par application, autant dire que l'effet dure jusqu'à la fin du combat et signifie un gear-check.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=y_Bm4e3IVyo[/youtube] [/spoiler] [spoiler title="4. Kormrok"]
Kormrok :

Le quatrième boss de la Citadelle des flammes infernales vous affronte à un gronn corrompu : Kormrok. Kormrok frappe régulièrement le sol infligeant des dégâts progressifs à tous les joueurs chaque secondes pendant 5 secondes, un peu comme le souffle de pierre de Kromog. Celui-ci utilise trois capacités : Vagues de l'ombre (comme pour le marteau de Ragnaros aux terres de feu : il frappe au sol et quatre vagues traversent la salle), Runes explosives (comme pour Mar'gok à Cognefort : des runes sont invoquées au sol qu'il faut éviter d'exploser) et des Mains avides (comme Kromog à la Fonderie des Rochenoires : des mains sont placés sous les pieds des joueurs que vous devrez tuer)
Le principal aspect du combat est qu'il va sauter régulièrement dans un des trois bassin d'énergie et lui permet de renforcer davantage ses techniques selon le bassin utilisé :
- Energie de l'ombre : Les vagues d'ombre vont encore plus nombreuses puisque les trois bassins pulsent également.
- Energie explosive : Les runes se dupliquent et réapparaissent à coté comme Mar'gok.
- Energie souillée : Les mains vous traînent peu à peu dans les bassins si elles ne sont pas DPS rapidement.
Les tanks auront une tâche particulière puisque selon le bassin traversé : sa capacité est modifiée : explosion détonante (crée des flammes aux pieds du tank et explose au bout de 10 sec), tape (inflige des dégâts proportionnels à la distance traversée), et Foul crush (une main spéciale qu'il faut tuer rapidement). Un travail d'échange sera mis en place notamment pour le Toucher gangrené qui augmente les prochains dégâts magiques de 100%.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=Q3Cc816p7cs[/youtube] [/spoiler] [spoiler title="5. Kilrogg Œil-mort"]
Kilrogg Œil-Mort :

Le cinquième combat de la Citadelle des flammes infernales vous oppose au Seigneur de guerre Kilrogg Oeil-mort. Ce combat mélange l'aspect du combat du Sha de l'orgueil, de Norushen au Siège d'Orgrimmar ainsi que Yor'sajh à l'Âme des dragons puisque d'une part : la gangrecorruption est une ressource qui s'accroît et inflige des dégâts proportionnels mais si vous êtes à 100 : vous serez contrôlé par le boss en devenant un serviteur de la Légion ardente. D'autre part, la vision de la mort force aux joueurs à se rendre dans un puits de lumière pour relever un défi dans un monde parallèle : si celui-ci est réussi, les soigneurs auront 10% de soins prodigués, les DPS auront 30% de dégâts supplémentaires et les tanks pourront réduire leur seuil de gangrecorruption de leurs alliés pendant 1 minute. Dans ce défi, vous serez confronté à des diablotins feu d'enfer, des fiel feu-d'enfer et une Maîtresse du feu-d'enfer, mais on manque encore trop d'informations sur ce défi pour chacun des rôles.
Et enfin, parce que le Cherche-cœur invoque deux types de globules proche du personnage-joueur affecté : si la globule de sang atteint Kilrogg : elle inflige un montant de dégâts moyen au raid, et si la globule de gangresang atteint le boss : elle lui régénère ses points de vie de 15% en infligeant des dégâts mortels au raid. Mais les affres de l'agonie infligent davantage de dégâts aux joueurs éloignés de Kilrogg : plus vous serez proche, moins vous allez subir de dégâts de cette capacité, nul n'aucun doute qu'il faudra trouver un juste équilibre.
Kilrogg est accompagné d'un carnassier salivant et se projette immédiatement lorsqu'un bassin de sang apparaît : celui-ci se transforme en Terreur massive :
- Terreur massive : Augmente la gangrecorruption du tank ainsi que les cibles en cône en face du diablotin, il doit être régulièrement interrompu du Hurlement déchirant puisque celle-ci inflige des dégâts au raid avec un effet périodique mais en cas d'interruption : la vitesse d'incantation est augmentée de 150%. Un juste équilibre sera à trouver pour n'avoir qu'une seule pile du hurlement à des moments propices. Mais quand il meurt, il augmente de 20 points de Gangrecorromption aux cinq joueurs les plus proche.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=oK-6IX6QNwQ[/youtube] [/spoiler] [spoiler title="6. Fielsang"]
Fielsang :

Le sixième combat de la Citadelle des flammes infernales vous confronte à un boss connu dans le Temple noir : Fielsang sous sa vraie forme avant que son âme ne se fasse emprisonner dans le corps de Teron. Son principal aspect est étroitement similaire à sa version au Temple noir puisque des joueurs vont devoir mourir. Mais vous ne mourrez pas vraiment puisque votre âme sera dévorée et comme pour C'thun : vous vous retrouverez dans le ventre de Fielsang rempli d'âmes piégées hostiles. Le principal but du combat sera de forcer certains joueurs à mourir pour se rendre dans le ventre du boss pour éviter que le monde "normal" ne soit submergés par les âmes qui tentent de s'échapper, mais si vous mourrez dans le ventre : votre âme sera définitivement perdue. Cependant, comme pour C'thun : vous n'aurez que 40 secondes avant d'être tué instantanément. Dans le ventre de Fielsang, les soigneurs, les DPS et les tanks auront une tâche particulière :
- DPS : Tuez les assemblages ténébreux avant qu'ils se dirigent au centre du ventre.
- HEAL : Soignez l'essence torturée avant qu'ils ne se dirigent au centre du ventre.
- TANK : Interrompez régulièrement le cri rugissant de l'esprit enrage sinon il devient méchant, libère de nombreuses traînées de flammes et réduit ses dégâts subis de 90%. S'il atteint 70% de points de vie, il court jusqu'à la sortie de l'estomac.
Certaines créatures iront plus vite que la normale à cause de l'Ordre de fielsang, et faudra ainsi prioriser vos soins/dps.
La tâche dans le ventre de Fielsang sera importante puisque le Festin d'âme est une capacité importante du boss puisque chaque minute : il inflige des dégâts à l'ensemble du raid et augmente la vitesse de déplacement des âmes dans le ventre. Pendant ce temps, il subit 100% de dégâts et le but sera de maximiser cette phase puisque lorsque dix âmes sont attirées, son taux d'énergie sera de 100% lui permettant d'utiliser son Âme instable infligeant un pic de dégâts puis de repartir à l'assaut.
Le groupe sera régulièrement scindés en deux mais concernant sa phase principale : les joueurs devront être espacés à cause des Ombres déferlantes et Ténèbres écrasantes à éviter dont un range 5 mètres sera obligatoire. Mais si la tache dans le ventre n'est pas gérée complètement : les âmes deviennent désormais des corps :
- Assemblage sang-lié : il doit être kite puis tué avant qu'il ne rattrape un joueur vu que sa vitesse augmente avec le temps.
- Essence sang-lié : incante des salves spirituelles en chaîne et augmente de 20% à chaque fois que l'incantation passe. Elle ne doit pas vivre trop longtemps.
- L'esprit sang-lié : pose un effet périodique cumulable sur le tank et le cri rugissant doit toujours être interrompu.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=Fi9UHkYo2B0[/youtube] [/spoiler] [spoiler title="7. Seigneur de l'ombre Iskar"]
Seigneur de l'ombre Iskar :

Le septième combat de la Citadelle des flammes infernales vous confronte à un arakkoa corrompu : Iskar. Le journal de combat est encore incomplet sur la structure du combat mais globalement, sur les informations tirées : l'Oeil d'anzu aura un rôle capital dans le combat. En effet, si vous avez l'oeil d'Anzu : l'illusion peut être dissipée et certaines compétences vous seront obsolètes comme les vents fantasmatiques qui vous repousse au bord de la falaise où les blessures fantasmatiques qui ne vous infligent pas les dégâts périodiques tant que vous n'êtes pas à 90% où plus de vos points de vie comme la peste dévorante du Roi liche.
L'oeil d'anzu permet également d'ignorer les dégâts de Corruption fantasmatique du Corbeau gangrené : une explosion de flammes qui inflige des dégâts de feu de 100% supplémentaires. Autant dire que l'oeil d'Anzu aura un rôle capital dans le combat. Concernant cette mécanique, il se ramasse en face du boss et un bouton d'action spécial est débloqué : ce qui permet de faire passer la "balle" à un allié pour le libérer des tourments d'Iskar comme pour la phase en héroïque du Sha de la peur à la Terrasse printanière : une partie de ping pong sera mise en place !
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=28wySEn1O3k[/youtube] [/spoiler] [spoiler title="8. Gangreseigneur Xakunn"]
Gangreseigneur Xakunn :

Le huitième combat de la Citadelle des flammes infernales vous oppose à un terrible gangregarde : Zakuun. La structure du combat est assez particulière puisqu'il alterne entre deux phases avec son arme et désarmé et lorsqu'il devient affaiblit : le dernière phase commence avec toutes les capacités actives.
Lorsqu'il est armé : le gangreseigneur crée des fissures grondantes qui doivent être absorbés par les joueurs comme Ko'ragh mais son arme inflige de gros enchaînement sur les tanks avec Division de l'âme : posant l'effet Désincarné a dissiper avant que l'âme du tank ne soit transportée au royaume des mortels mais la dissipation va créer des sillages de destruction au sol. Les fissures grondantes et sillages de destruction ne doivent absolument pas se toucher sous peine d'exploser !
Par contre, lorsqu'il lance son arme à un emplacement ciblé : les fissures non absorbées vont propulser des graines de destruction sur les joueurs. Ces graines de destruction cible cinq personnages-joueurs aléatoires et créent des sillages de destruction au sol. Mais pendant que l'arme n'est pas en possession du boss : elle pulse des séries d'explosion gangrenée à l'ensemble du raid et le gangregarde frappe avec ses deux poings avec 50% de hâte supplémentaire. Il dispose de la même capacité que le boucher avec la Main-Lourde nécessitant d'avoir les deux tanks l'un sur l'autre.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=lypZ4NoLu_s[/youtube] [/spoiler] [spoiler title="9. Xhul'horac"]
Xhul'horac :
Le neuvième boss de la Citadelle des flammes infernale vous confronte à une invocation terrible de Gul'dan depuis les profondeurs du Néant distordu : Xhul'horac : un puissant démon revenu parmi les morts. Il n'y'a encore trop peu d'informations concrètes sur le boss mais celui-ci dispose de trois phases uniques. Au cours de la première phase, Xhul'horac invoque quatre serviteurs de la Légion (Pyromane sauvage et un Avant-garde Akkelion) utilisant de la magie gangrenée. Puis la seconde phase, les choses se compliquent puisqu'un portail du vide s'ouvre avec l'invocation de quatre nouveaux démons (Omnus et un Videfiel instable) en utilisant de la magie du Vide. Tandis que la troisième phase, il combine l'énergie gangrenée et celle du vide pour créer de nouvelles créatures avec des techniques dévastatrices du chaos.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=B-PNINXZxGE[/youtube] [/spoiler] [spoiler title="10. Socrethar l'Eternel"]
Socrethar l'Eternel :
Le dixième boss de la Citadelle des flammes infernales vous confronte à un boss rencontrée en Outreterre pendant Burning Crusade : Socrethar l'Eternel. Pendant la première partie du combat, il est aux commandes d'un assemblage que les DPS devront s'occuper de détruire pour éjecter l'esprit de Socretar de la machine. Après qu'il soit éjecté de la machine, un joueur peut prendre le contrôle de la machine tandis que les Sargerai tentent de récupérer le contrôle de l'assemblage. Le combat s'alterne en permanence à chaque fois que les points de vie de l'assemblage sont réduits à zéro.
Pendant la phase de l'assemblage, un travail de rotation de joueurs sera mis en place à cause du Coup de poing réverbérant pour diminuer l'effet de cette technique. Mais d'autres techniques vous mèneront la vie dure puisque l'orbe corrompu volatil poursuit un joueur jusqu'à exploser à l'impact, où comme la charge en gangrebrasier qui crée des traînées arcaniques à éviter.
Lorsque Socrethar est éjecté, un joueur peut prendre les commandes de l'assemblage avec les même capacités que la première phase. Socrethar ne dispose pas de techniques pendant cette phase puisqu'il se contentera de Désarçonner l'assemblage en infligeant 5 000 000 de dégâts mais son aura permet d'augmenter la vitesse de déplacement et hâte de 100% des alliés à moins de 30 mètres. De plus, son apocalypse libère des explosions de zone aux joueurs que vous devrez soigner.
Le but pendant cette phase sera évidemment d'affaiblir Socrethar mais le Dominateur sargerai doit être tanké loin du boss pour éviter le Rempart gangrené qui protège le boss de tout les dégâts. De plus, cette phase sera principalement une gestion de nombreux adds : des mande l'ombre sargerai à interrompre régulièrement, des âmes hanteuses à kite tout en maximisant la durée de la machine en interrompant au maximum le Désarçonner de Socrethar.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=OpWm4zTOlPk[/youtube] [/spoiler] [spoiler title="11. Velhari la Despote"]
Velhari la Despote :
Le onzième boss de la Citadelle des flammes infernales vous oppose à une draenei démoniaque corrompue par la gangrène : Velhari la Despote. La particularité du combat est la gestion de ses différentes auras/invocation d'anciens :
- 100% à 70% : Aura d'oppression vous inflige des dégâts à chaque mouvement effectués. Invoque un ancien massacreur.
- 70% à 40% : Aura de mépris vous empêche de récupérer plus de 80% de points de vie. Effet dégressif. Invoque une ancienne messagère.
- 40% à 0% : Aura de malice permet d'infliger 20% de dégâts supplémentaires mais faire subir 10% de dégâts avec le temps. Effet progressif. Invoque un ancien souverain.
Nous pouvons ainsi déduire trois phases uniques : en première phase, bien entendu, Blizzard vous force à bouger à cause des nombreuses brasiers incandescents qui poursuivent un personnage-joueur : l'aura d'oppression doit être gérée avec soin pour éviter les mouvements inutiles. En seconde phase, plusieurs techniques absorbent vos soins avec l'énergie du vie allant au sens contraire de l'aura de mépris qui empêche de prodiguer des soins en masse pendant que l'ancienne messagère tente de restaurer les points de vie du boss. La dernière phase sera assez intense puisque vos dégâts augmentent avec le temps mais vous allez subir davantage de dégâts. L'ancien souverain protège régulièrement le boss chaque 20 secondes jusqu'à ce que l'ancien meure.
Les Anciens sont invoqués à chaque tranche de 10% de points de vie perdus par Velhari. Mais pendant tout le combat, l'Edit de condamnation est une énorme AoE de raid infligeant 1 000 000 points de dégâts répartis entre tous les joueurs touchés chaque 3 secondes pendant 9 secondes mais le Toucher nuisible est une carapace de magie qui absorbe plus de 2 millions de points de vie rendus ! Heureusement, il est possible de dissiper l'effet mais celui-ci rebondi sur un autre personnage-joueur aléatoire avec sa valeur restante.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=VO7ozXoUcQA[/youtube] [/spoiler] [spoiler title="12. Mannoroth"]
Mannoroth :

Le douzième et avant-dernier boss de la Citadelle des flammes infernales est la réincarnation suprême de Mannoroth par Gul'dan. Le combat est composé de deux phases avec une première phase : une gestion de nombreux adds dont des invocateurs gangrefer tentent d'invoquer des serviteurs de la Légion, tandis que la seconde phase Gul'dan ressuscite Mannoroth. Gul'dan réapparaît deux fois au cours du combat pour renforcer la puissance du boss à 65% et 30% de ses points de vie.
En première phase, la gestion des adds sont des démons de la Légion ardente : les Seigneurs funestes apparaissent après une dissipation obligatoire de la Malédiction du Seigneur funeste, des Diablotins gangrenés qui tirent des boules de feu de zone et des Infernos qui s'écrasent au sol et pulsent des flammes autour d'eux. Les seigneurs funestes seront certainement les démons les plus complexes à gérer à cause des salves de traits de l'ombre mais surtout de la marque funeste : a chaque fois qu'un joueur subit des dégâts, une explosion est prodiguée autour d'elle à moins de 20 mètres mais, si elle n'a pas explosée : la cible meurt instantanément si l'effet se termine.
En seconde phase, Gul'dan détruit le portail d'invocation de démons et ressuscite le terrible Mannoroth utilisant ses glaives qui seront principalement axés sur un travail de tank, ses tempêtes infernales qui tombent du ciel et son regard qui terrifie les joueurs affectés (nécessite un groupe de joueurs packés pour répartir les dégâts initiaux puis une dissipation pour la peur de 8 sec).
A partir de 65% de ses points de vie, Mannoroth remporte la capacité de Force de l'ombre qui repousse les joueurs hors de la plateforme tout en infligeant des dégâts de l'ombre chaque seconde pendant l'incantation de la technique.
A partir de 30% de ses points de vie, Mannoroth devient SUPERPUISSANT grâce aux pouvoirs de Gul'dan dont ses capacités sont renforcées avec une tempête infernale intensifiée, des glaives intensifiés, un regard de mannoroth qui crée des flaques d'ombre. Enfin, le combat semble être vachement intéressant d'une part pour son envergure mais de son rôle !
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=aoLoSvL0A24[/youtube] [/spoiler] [spoiler title="13. Archimonde"]
Archimonde :

Le dernier boss de la Citadelle des flammes infernales est le puissant Eredar démoniaque : Archimonde. Ce boss est composé de trois phases (peut-être une quatrième en mode mythique puisque Yrel nous assiste au combat) avec des "mini-phases à l'intérieur de chacune d'entre-elles.
Sa première phase vous montre directement sa véritable puissance en invoquant régulièrement un esprit du feu funeste qui poursuit un personnage-joueur et crée des lignes de flammes à chaque mètre traversé mais pour compliquer la tâche, Archimonde va rassembler les flammes crées avec Attraits des flammes à l'emplacement d'un personnage-joueur aléatoire qu'il aura besoin de sortir immédiatement. Comme à l'époque du Mont Hyjal, Archimonde vous projette en l'air dont un groupe de personnages-joueurs doivent encaisser la frappe initiale avant d'être projetés. Et enfin, les tanks auront une tâche importante sur le travail d'échange puisque lorsque l'effet de la Marque de mort est terminée : un Mandemort des flammes infernales apparaît qui blast les joueurs d'une onde démoniaque cumulable. Concernant sa mini-phase, à 85% de ses points de vie, la nouvelle technique désacralisation est une zone de dégâts gangrenée qui augmente avec le temps dont la Lumière des Naaru d'Yrel va permettre de nettoyer la salle. Lorsque vous êtes dans le puits de lumière du Don des naaru, une charge est générée pour absorber 300 000 points de dégâts pendant 30 secondes et annule les effets de la zone gangrenée : le puits ne contient que 5 charges alors les chasseurs risquent d'être assignés à cette tâche.
A 66% de ses points de vie, Archimonde passe en seconde phase avec de nouveaux pouvoirs : le tourment enchaîné va forcer aux joueurs liés de s'éloigner à plus de 30 mètres de leur âme sous peine de subir de plus en plus de dégâts mais explose sur le raid lorsque l'Âme est extirpée et, d'une magie comme Mar'gok avec cinq piles qui sautent sur vos alliés en perdant une pile à chaque saut. Concernant la mini-phase, à 50% de ses points de vie, il invoque trois types de démons : des érédars qui lancent des traits du chaos et boost ses alliés, des gangregardes qui pulsent une aura à chaque tranche de 20% de points de vie perdus, et d'un chasseur corrompu qui se fixe sur un joueur aléatoire.
A 33% de ses points de vie, Archimonde déchaîne les énergies du Néant distordu : un personnage-joueur aléatoire sera régulièrement transporté dans un autre royaume, le portail du néant s'ouvre à son emplacement et pulse de l'énergie d'ombre à l'ensemble du raid tant qu'il n'est pas refermé. Des personnages-joueurs peuvent rejoindre le portail en cliquant dessus mais si vous envoyez trop de personnes, la taille du portail diminue et finit par se fermer complètement. Dans ce monde parallèle, des ombres vivantes vous attaquent comme l'Ombrefiel du prêtre et le rythme est accéléré à chaque fois qu'un allié vous rejoint. En plus de ses capacités précédentes, Archimonde invoque des tempêtes d'ombre qui tombent du ciel à l'emplacement des joueurs, des marques de la légion qui vous repousse, mais un poids du vide qui ralenti votre vitesse de déplacement... Mais à 25% de ses points de vie, il invoque un gigantesque météore pour détruire Draenor : plus vous êtes loin de l'impact du géant météore, moins vous allez subir de dégâts. Certains météores créent des Porte-destin infernal qui dégagent une chaleur intense qui rend des points de vie aux autres infernaux à moins de 15 mètres, en plus d'irradier des flammes infernales à moins de 40 mètres... Autant dire qu'un placement rigoureux sera important ici.
[/spoiler]Screenshots :
BlizzardWatch nous révèle quelques captures d'écrans de l'intérieur du raid puisqu'un bug permettait aux joueurs de rejoindre l'outil raid sans qu'aucun boss ne soit disponible. Certains joueurs se sont empressés de découvrir les lieux de la Citadelle des flammes infernales. Notez toutefois que l'ambiance n'est pas encore mis en place par Blizzard que ce soit les jeux de lumières, l'intégration de monstres, et bien d'autres éléments qui fluctrifie l'ambiance générale. L'aspect du raid est globalement similaire au Temple noir avec des décors démoniaques :
Par Yünalescä
Passionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.


































































Shyniii
J’espère que ça sera du boss bien complexe, comme on les aime.
J’ai hâte de voir le fight sur Archimonde!
Yünalescä
Je suis particulièrement heureux des mécaniques de ces prochains boss, ça promet d’être assez exceptionnel comme Fielsang où je suis complètement fan du mécanisme de mourir pour que son âme soit ingurgitée. Le mécanisme de Socrethar est aussi cool : prendre le canon pendant qu’il est ejecté xD où Kilrogg / Archimonde parce que le monde parallèle c’est juste trop cool !
Hâte de tester le Saccageur de fer ce soir ! Parce que transformerz’ c’est cool ! :P