Bienvenue sur le guide du Moine Marche-Vent, à jour pour le patch 7.0.3 de World of Warcraft : pré-Légion. Vous êtes ou vous souhaitez devenir un pratiquant des arts martiaux hors pair, qui roue de coups ses ennemis à l’aide de ses mains et de ses poings ? Vous avez frappés à la bonne porte ! Ici, vous apprendrez tout ce que vous devez savoir pour jouer cette spécialisation dans un environnement PvE et aborder cette nouvelle extension efficacement ! Vous serez alors à même d'affronter les nouveaux donjons qui s'offrent à vous ainsi que les nouveau palier de raid, tout en restant compétitif pour le palier en cours à la Citadelle des Flammes Infernales (T18) !
Notez que le contenu de ce guide vaut également pour vous faire plaisir sur les paliers précédents !

Généralités
Il y a des siècles, quand les pandarens étaient sous la coupe des mogu, ce sont les moines qui apportèrent l’espoir à un avenir qui paraissait bien terne. L’usage des armes leur étant interdit par leurs maîtres, ils se concentrèrent sur le contrôle de leur chi et l’apprentissage du combat à mains nues. Quand l’occasion arriva de faire la révolution, ils étaient prêts à briser le joug de l’oppresseur.
Maîtres du combat à mains nues, les moines ne dépendent jamais vraiment de la possession d’une arme pour se défendre contre leurs ennemis. Même si le monde les connaît surtout pour leurs coups de poings meurtriers et leurs coups de pied sautés, ils refusent de se limiter à une seule technique de combat. Nombre d’entre eux préfèrent « faire l’éponge » et semblent savourer l’effet grisant d’encaisser les coups qui pleuvent pendant que leurs compagnons passent à l’attaque. D’autres moines ont pour spécialité de faire appel au pouvoir régénérant des brumes pour équilibrer les énergies positives et négatives et rendre bonne fortune et santé aux gens qu’ils accompagnent.
À propos des moines :
Quel que soit leur rôle au combat, les moines comptent surtout sur leurs mains et leurs pieds pour mener la danse, et sur un lien fort avec leur chi pour nourrir leurs pouvoirs. Des techniques comme Extraction du mal et Onde de chi leur permettent de soigner leurs alliés tout en attaquant leurs ennemis.
- Type Tank , Soigneur, Spécialiste des dégâts physiques de mêlée.
- Barres Santé, Chi, Énergie, Mana.
- Armures accessibles Tissu, Cuir.
- Armes accessibles Armes de pugilat, Haches à une main, Masses à une main, Épées à une main, Armes d’hast, Bâtons.
Les moines articulent leurs talents sur la maîtrise du chi, pour contrôler le champ de bataille en favorisant ses déplacements ou en réduisant ceux de ses ennemis, en soignant ses alliés tout en frappant ses adversaires, ou en invoquant des esprits célestes pour l’aider au combat.
Changements
Le moine Marche-vent à subi pas mal de changement au cours de l'extension Warlords of Draenor. Le palier de raid T17 face à a la Fonderie Rochenoire n'a été glorieux au niveau rendement (pour ne pas dire chaotique), mais heureusement son apport s'est trouvé meilleur pour affronter le palier T18 à la Citadelle des flammes infernales. Les test sur la bêta de Légion sont plutôt encourageant mais en attendant le 30 Août 2016 et l'arrivée officielle de l'extension, le pré-patch 7.0.3 apporte sont lots de changements et nouveautés.
Voilà ce que Blizzard nous annonce concernant le nouveau profil de cette spécialisation du Moine :
"[...] Nous cherchons ici à donner plus de profondeur et moins de complexité aux Marche-vent. Leur nouvelle maîtrise, Frappes combo, encourage le mélange de plusieurs capacités : ce mécanisme, qui influence toutes les capacités employées, puise son inspiration dans les jeux de combat classiques. De plus, nous avons retravaillé Tempête, Terre et Feu pour éliminer quelques mécanismes encombrants. Les Marche-vent emploient toujours un mélange d’énergie et de chi, ainsi qu’une forte dose de techniques à temps de recharge court."
Ce nouveau guide est destiné à vous mettre à niveau et prendre vos repères avec les nouveaux talents et la nouvelle utilisations de techniques, mais aussi de faire le point sur la nouvelle orientation de statistiques suite à la disparition de la Frappe multiple (remplacée par de la Hâte ou du Critique sur vos équipements WoD), mais également sur le dernier ensemble de raid (T18) : Ensemble de combat de l’œil du cyclone, qui voit ses bonus changés.
Mais avant de partir à l'assaut de ce guide, jetons un rapide coup d'oeil sur les changements aux capacités apportés au Moine Marche-Vent au patch 7.0.3 :
Sorts supprimés :
Infusion Oeil-du-tigre est désormais suppprimé
Posture du tigre féroce : est désormais supprimé.
Infusion énergisante est désormais supprimé.
Méditation zen n'est plus disponible pour la spécialisation Marche-Vent.
Héritage du tigre blanc est désormais supprimé.
Boisson fortifiante n'est plus disponible pour la spécialisation Marche-Vent.
Rafale de vent est désormais supprimé.
Fermentation : Infusion Œil-du-tigre est désormais supprimé.
Transe de bataille est désormais supprimé.
Coup direct n’est plus disponible.
Breuvage de vivacité n’est plus disponible.
Déferlante de Brume n’est plus disponible.
Frappes du tigre n’est plus disponible.
Nouveaux sorts :
Maîtrise : Frappes combo : Vos techniques infligent 10% de dégâts supplémentaires lorsqu'elles diffèrent de la technique précédente.
Effusion : Un sort rapide et efficace qui rend (200% AP) points de vie à la cible. (Coût : 30 énergie | Incantation : 1,5 sec | Portée : 40 mètres)
Marche-vent : La vitesse de déplacement de vos alliés à moins de 10 mètres et vous-même est augmentée de 10%. (Passif)
Changements aux sorts :
Poings de fureur : Assène une volée de coups aux ennemis devant vous et leur inflige (5*525% AP) points de dégâts en 4 sec (calcul simplifié par rapport à WoD). Peut être canalisé en se déplaçant. (Coût : 3 chi | Canalisé | Recharge : 24 sec)
Coup de pied du soleil levant : Vous lancez un coup de pied ascendant qui inflige (910% AP) points de dégâts (calcul simplifié par rapport à WoD) et (lvl 20 à WoD) réduit l'efficacité des soins prodigués à la cible pendant 10 sec. (Coût : 2 chi | Instantané | Recharge : 10 sec)
Paume du tigre : Vous attaquez avec la paume de la main et infligez (90% AP) points de dégâts (Calcul de dégâts simplifié par rapport à WoD et n'ignore plus l'armure). Paume du tigre à 8% de chances de supprimer le coût en chi de votre prochaine Frappe du voile noir. Génère 2 chi.
Frappe du voile noir : Vous assénez un coup dans un déchaînement de chi, ce qui inflige (335% AP) points de dégâts physiques (Calcul de dégâts simplifié par rapport à WoD).
Tempête, Terre et Feu : Vous vous divisez en 3 esprits élémentaires pendant 15 s et chaque esprit produit 45% des dégâts et soins normaux. Vous contrôlez directement l'esprit de tempête, et les esprits de la terre et du feu reproduisent vos attaques contre des ennemis proches. Tant que la technique est active, lancer à nouveau Tempête, Terre et Feu permettra aux esprits d'attaquer la même cible que vous. (Recharge : 1.5 min | Charge : 2 | Instantané)
Toucher mortel : Vous utilisez les antiques connaissances pandarènes en matière d'anatomie pour infliger des dégâts mortels à un ennemi. Au bout de 8 secondes, la cible subit un montant de dégâts égal à votre maximum de points de vie. Dégâts réduits contre les personnages-joueurs. (Utilisable à tout moment, contrairement à WoD) (Instantané | Recharge : 2 min)
Coup tournoyant de la grue : Vous tournoyez dans les airs et assénez un coup de pied qui inflige [4*(100% AP)] (calcul simplifié par rapport à WoD) de dégâts sur 1,5 s aux ennemis à moins de 8 mètres. Les dégâts de Coup tournoyant de la grue sont augmentés de 50% pour chaque cible unique que vous touchées au cours des 15 dernières secondes avec Paume du tigre, Frappe du voile noir ou Coup de pied du soleil levant. (Coût : 3 chi | Instantané)
Changements de niveau :
Handicap requiert désormais le niveau 25 (au lieu de 28).
Frappe du voile noir requiert désormais le niveau 7 (au lieu de 3).
Coup du serpent volant requiert désormais le niveau 10 (au lieu de 18).
Tempête, Terre et Feu requiert désormais le niveau 65 (au lieu de 75).
Ambidexterie requiert désormais le niveau 1 (au lieu de 10).
Persiflage requiert désormais le niveau 13 (au lieu de 14).
Ce guide sera prochainement mis à jour avec des onglets dédiés à l'addon Weakaura, des astuces pour affronter les divers boss du palier en cours et tout ce que vous devez savoir concernant l'arme prodigieuse à Légion et les prochains ensembles d'équipements.
Que Xuen soit avec vous !
Bonne lecture à vous et bon jeu.
Les Talents
Sur cet onglet, nous vous présentons les choix de talents viables pour le Moine Marche-Vent au patch 7.0.3
Nous détaillerons ce que chacun des talents peut faire et dans quelles situations ils devraient être utilisés.
Talents :

[spoiler title="Niveau 15"]
Niveau 15 :
Explosion de chi : Projette un torrent d’énergie chi jusqu’à 40 mètres vers l’avant, infligeant [1+1*AP*2.75*(1+$versadmg)] points de dégâts de Nature à tous les ennemis et rendant [1*AP*2.75*(1+$versadmg)] points de vie au moine et à tous ses alliés sur la trajectoire. (Portée : 40 mètres | Incantation : 1 sec | Recharge : 30 sec)
Oeil du Tigre : Paume du Tigre applique également Oeil du Tigre, qui inflige (150% AP) de dégâts de Nature à l'ennemi et rend (150% AP) de points de vie au moine en 8 s.
Onde de chi : Une onde d’énergie chi traverse vos alliés et ennemis, infligeant [1*AP*0.5*(1 + $versadmg)] points de dégâts de Nature ou rendant [1*AP*0.5*(1 + $versadmg)] points de vie. L’onde rebondit jusqu’à 7 fois vers les cibles à moins de 25 mètres. (Portée : 40 mètres | Recharge : 15 sec)
Sur ce premier tiers de talents, vous trouvez des capacités permettant de vous apporter un supplément aux dégâts tout en ayant un apport en soins.
Onde de chi est à envisager pour les combat mono-cible et
Explosion de chi pour les combat AoE / Multi-cibles.
Mais vous pouvez envisager d'utiliser
Oeil du Tigre en lieu et place d'Onde de chi pour les combat mono-cible. Il a l'avantage d'être passif (et donc, ne vous demandera pas d'activer un sort supplémentaire et de consommer votre GCD), mais attention car il est seulement lié à votre Paume du tigre.
[/spoiler]
[spoiler title="Niveau 30"]
Niveau 30 :
Torpille de chi : Vous projette vers l'avant comme une torpille et augmente votre vitesse de déplacement de 30% pendant 10 s. Cumulable jusqu'à 2 fois. Remplace Roulade. (Charges : 2 | Instantané | Recharge : 20 sec)
Soif du Tigre : Augmente la vitesse de déplacement d'une cible alliée de 70% pendant 6 s et annule les effets de ralentissement et d’immobilisation subis. (Instantané | Recharge : 30 sec)
Vélocité : Réduit le temps de recharge de Roulade de 5 sec et augmente le nombre maximum de charges de 1.
Ce deuxième tiers de talents vous offre une amélioration aux déplacements.
Soif du Tigre est un très bon choix pour augmenter votre vitesse de déplacement et sera votre choix par défaut. Il à l'avantage de ne pas être lié à votre Roulade (et donc complémentaire) en plus d'annuler tous les effets de ralentissement et d'immobilisation que vous pouvez subir.
Vélocité est un bon choix si vous avez besoin de petites augmentations de vitesse régulières.
Torpille de chi pourra être utile sur des rencontres qui vous demanderont de longs déplacements, comme une phase de kiting par exemple.
[/spoiler]
[spoiler title="Niveau 45"]
Niveau 45 :
Elixir énergisant : Vous buvez un Elixir énergisant qui rend toute votre énergie et votre chi. (Recharge : 1 min)
Ascension : Augmente votre maximum de chi de 1 et votre régénération d'énergie de 15%.
Frappes puissantes : Toutes les 15 s, votre prochaine Paume du Tigre génère 1 points de chi supplémentaires.
Ce troisième tiers de talents vous apporte une amélioration à la régénération d'énergie et chi.
Elixir énergisant sera votre choix par défaut car il vous apporte plus d'énergie et de chi que les deux autres talents et pouvoir l'utiliser à la demande est un énorme atout.
Cependant,
Frappes puissantes à une performance proche de l'Elixir énergisant et peut être envisager par les joueurs préférant les sorts passifs, qui ne souhaitent pas avoir une capacités supplémentaire à activer.
Niveau 60 :
Anneau de paix : Vous formez un Anneau de paix autour de la cible alliée pendant 8 s. Les ennemis se trouvant dans l'anneau en sont éjectés s'ils utilisent un sort ou une technique néfaste. (Portée : 40 mètres | Instantané | Recharge : 45 sec)
Coups étourdissants : Frappe du voile noir réduit également la vitesse de déplacement de la cible de 70% pendant 3 s.
Balayement de jambe : Renverse tous les ennemis à moins de 5 mètres et les étourdit pendant 5 s. (Instantané | Recharge : 10 sec)
Sur ce tiers de talents, vous trouvez des capacités de contrôle de foules.
N'ayant pas de lourd impact sur votre gameplay et n'affectant pas vos performances, c'est à vous de choisir votre talent en fonction de votre affinité et surtout, des exigences de la rencontre et / ou de votre RL.
Par défaut, vous pouvez vous orienter vers le classique
Balayement de jambe, à moins d'avoir besoin spécifiquement des avantages de contrôle des autres talents proposés.
[/spoiler]
[spoiler title="Niveau 75"]
Niveau 75 :
Elixir de soins : Boit un Elixir de soins qui vous rend 15% de vos points de vie maximum. Elixir de soins se déclenchera automatiquement si vos points de vie descendent en dessous de 35% et qu'une charge est disponible. (Charge : 2 | Recharge : 30 sec | Instantané)
Diffusion de la magie : Réduit les dégâts magiques subis de 60% pendant 6 s et renvoie si possible tous les effets magiques néfastes qui vous affectent a leur lanceur. (Instantané | Recharge : 2 min)
Atténuation du mal : Réduit de 30% les dégâts des 3 prochaines attaques subies s'ils sont d'un montant égal ou supérieur à 15% de votre maximum de points de vie. Utilisable lorsque vous êtes étourdi. (Instantané | Recharge : 2 min)
Ce cinquième tiers de talents vous propose des capacités de réductions des dégâts et votre choix se fera en fonction du type de dégâts durant la rencontre.
Par défaut, orientez-vous vers l'
Elixir de soins qui permet de gérer des dégâts réguliers qui ne sont pas de grosses intensités.
Cependant, choisissez
Diffusion de la magie pour les rencontre ayant des phases prévisibles de dégâts magiques ou
Atténuation du mal pour les rencontres à phases de lourds dégâts physiques.
[/spoiler]
[spoiler title="Niveau 90"]
Niveau 90 :
Vent de jade fulgurant : Invoque autour de vous une tornade tourbillonnante qui inflige [(69% AP)*9] points de dégâts pendant 6 s aux ennemis se trouvant à moins de 8 mètres. (Coût : 1 chi | Instantané | Recharge : 6 sec)
Invocation de Xuen, le Tigre Blanc : Invoque une effigie de Xuen, le Tigre blanc. Dure 45 s. Il attaque votre cible principale et frappe avec Éclair du Tigre 3 ennemis à moins de 10 mètres toutes les 1 s, leur infligeant (40% AP) points de dégâts de Nature. (Portée : 40 mètres | Recharge : 3 min)
Combinaison de coups : Chaque attaque déclenchant Frappes Combo à la suite confère désormais un bonus de 2% aux dégâts. Cumulable jusqu'à 10 fois.
Sur ce tiers de talents qui vous apporte une améliorations aux dégâts,
Combinaison de coups doit être votre choix par défaut en combat mono-cible mais
Vent de jade fulgurant reste le meilleur choix en combat multi-cibles.
[/spoiler]
[spoiler title="Niveau 100"]
Niveau 100 :
Orbite de chi : un orbe d'énergie se forme toutes les 5 s et gravite autour de vous jusqu'à ce qu'il frappe un ennemi, infligeant (150% AP) de dégâts à tous les ennemis proches. 4 orbes au maximum.
Coup de poing du dragon tourbillonnant : Assène un puissant coup tournoyant ascendant qui inflige [3*(415% AP)] points de dégâts aux ennemis proches. Uniquement utilisable pendant le temps de recharge de Poings de fureur et Coup de pied du soleil levant. (Instantané | Recharge : 24 sec)
Sérénité : Vous parvenez à un état d’élévation mentale et de sérénité physique idéal pendant 10 s. Tant que vous êtes dans cet état, vos dégâts et vos soins sont augmentés de 40%, le coût des techniques qui consomment du chi est supprimé et leur temps de recharge est réduit de 50%.
Ce dernier tiers de talents vous offre un apport supplémentaire aux dégâts par le biais de nouvelles capacités.
Votre choix par défaut doit être
Coup de poing du dragon tourbillonnant qui reste actuellement le meilleur talent à ce niveau.
Orbite de chi n'est pas assez performant pour être envisagé.
Sérénité peut être envisagé sur des combats à forte AoE dans lesquels
Coup tournoyant de la grue sera fortement utilisé, même si le premier choix reste recommandé.
[/spoiler]
Dans cet onglet, vous allez voir quelles sont les meilleures statistiques pour le Moine Marche-Vent au patch 7.0.3 et comment cela vous avantage. Vous découvrirez également quel est la meilleure pondération pour équilibrer votre personnage.
Prioriser des « stats » est important car cela influera la manière dont sera optimiser notre personnage via le sertissage de gemmes (joaillerie), les enchantements et la recherche des meilleures pièces « Best in Slot – BIS » – (cf onglets « Optimisation » et « BIS » pour plus de détails).
Une chose est sûre, la période à se demander quelle orientation prendre en fonction de son choix de talents 100 est terminée. La Frappe multiple, arrivée à Warlords of Draenor repart comme elle venue et nous nous retrouvons avec une liste de statistique secondaires changée. En effet, outre les primaire : Intelligence / Agilité / Force, il nous faudra compter sur les statistiques : Coup critique / Hâte / Maîtrise et Polyvalence.
Cette nouvelle pondération des statistiques a été obtenue en combinant le sens commun, les tests en cours sur le jeu, et des simulations en utilisant le site « Simcraft ».
| -- Statistique -- | -- DESCRIPTION -- |
| Agilité (Agility) : | Notre stat principale (ou primaire) lors des calculs, elle est donc à valoriser. Cependant, depuis le changement des gemmes et enchantements à WOD, seul le choix entre deux pièces aura un réel impact sur l'agilité. |
| Polyvalence (Versatility) : | Augmente les dégâts infligés et les soins de X% et réduit les dégâts subis de X/2%. (X est la valeure qui varie en fonction de votre équipement / optimisation). |
| Hâte (Haste) : | Augmente de manière générale la vitesse d'attaque ainsi que la vitesse d'incantation, ajoute des dégâts ou soins supplémentaires à vos DoT ou HoT (dégâts ou soins sur la durée) et permet même de réduire le GCD (Global cooldown – temps de recharge global). En ce qui nous concerne, la hâte permet aussi d’augmenter le taux de régénération de notre Energie, notre ressource d’attaque. Elle réduit également le temps de recharge de |
| Coup critique (Crit) : | Augmente les chances de doubler les dégâts d'un sort, d’une attaque ou d’un soin. |
| Maîtrise (Mastery) : | Pour tous, la Maîtrise offre un bonus passif au personnage en fonction de sa spécialisation. Pour le Moine Marche-Vent, |
Pour résumer, et en fonction de votre choix de talent niveau 100, il vous faudra donc prioriser vos stats de la manière suivante :
Agilité > Polyvalence (jusqu'à 10%) > Hâte = Critique = Maîtrise
Pour tous les amoureux de « theorycrafting », utilisateurs du site/addon « AskMrRobot », sachez que vous pouvez aller plus loin concernant le poids de chaque stats dans l'optimisation de votre personnage. Après avoir "chargé" la fiche de votre personnage, vous pouvez vous-même éditer le montant de chaque statistique en cliquant sur le bouton "Edit Weights".

Vous arriverez alors sur un tableau vous permettant de configurer la pondération de statistiques de votre personnage à votre souhait. Pour cela, nous vous invitons à utiliser les scores obtenues ci-dessous - à noter un Cap de 10% à la Polyvalence avant de prioriser les autres statistiques secondaires :

Dans cet onglet, vous trouverez les meilleures gemmes et enchant’ pour votre spécialisation Marche-Vent au patch 7.0.3. Nous listerons aussi les meilleurs consommables (nourriture, flacons, potions, runes).
Les professions n’ayant pas de réel avantage sur votre jeu sur cette extension, relégués à un plan de confort, nous ne les évoquerons pas.
Optimisation
Gemmes :
Dans cette extension Warlords of Draenor, le système de gemmes a été changé. Ces dernières ne nous offres plus d’avantages sur de multiples statistiques secondaires ou tertiaire ou encore de bonus de sertissage mais l’apport pur d’une unique stat secondaire.
Chaque couleur de gemmes se rapporte à une statistique bien précise, vous ne pourrez donc pas vous tromper. Si vous avez la chance d’avoir une pièce de stuff qui proc avec un emplacement à sertir, votre orientation se fera, encore une fois et logiquement en fonction de ce que nous avons vu précédemment dans le calcul des statistiques, vers la Polyvalence
Il existe actuellement 3 niveaux de gemmes (+35, +50, +200), mais seulement 2 auront leur importance dans une optique de raid. Bien entendu, rechercher celle qui aura l’apport le plus important vous coûtera plus cher en composants ou en pièce d’or !
Taladite de polyvalence immaculée : +200 à la Polyvalence.
Taladite de frappe multiple supérieure : +50 à la Polyvalence.
Enchantements :
De même que pour les gemmes, la partie enchantement a été simplifiée sous Warlords of Draenor pour n’apporter de bonus que sur quelques pièces de votre équipement uniquement : Collier, Cape, Bagues et Armes.
Comme vu ci-dessus, vous rechercherez, pour ce patch 7.0.3, des enchantements orientés : Polyvalence, avec l’apport bonus le plus haut.
- Collier :
Don de polyvalence : Enchante de manière permanente un collier. Ce dernier augmente la polyvalence de 75. - Cape :
Don de polyvalence : Enchante de manière permanente une cape. Cette dernière augmente la polyvalence de 100 et la vitesse de déplacement de 10%. - Anneaux (x2) :
Don de polyvalence : Enchante de manière permanente un anneau. Ce dernier augmente la polyvalence de 50. - Arme(s) :
Marque d'Ombrelune : Applique un enchantement permanent sur une arme de mêlée qui augmente parfois la polyvalence de 500 pendant 15 s.
Consommables
Nourriture :
Si vous ne tombez pas dans un groupe vous proposant les fameux
Festin sauvage, vous apportant un bonus de +100 à une caractéristique, vous pouvez grâce à la cuisine, confectionner vos propres repas !
Là aussi, il existe plusieurs niveaux (+75, +100, +125), aussi vous rechercherez le meilleur apport en fonction de votre niveau de raid. Il n’est pas nécessaire de consommer un +125 pour de la Recherche de raid (RF/LFR), par contre un +125 sera plus opti qu’un +75 sur un raid HM ou Mythique !
Un plat +100 est globalement suffisant pour un raid Normal.
Là encore, vous choisirez de la nourriture vous apportant de la Polyvalence.
Loup de mer aux crevettes : +125 à la polyvalence pendant 1h.
Chaudrée de Gorgrond : +100 à la polyvalence pendant 1h.
Saucisses de sabot-fourchu ou
Chaudrée de furtifs : +75 à la polyvalence pendant 1h.
Flacons et Potions :
Un autre buff important lorsque vous partez en raid, le flacon d’alchimie (ou flasque pour les anciens) !
Il en existe deux différents sur cette extension, apportant un bonus à votre statistique primaire (Agi, Force, Intel ou Endu) de +200 ou de +250. Bien entendu, en tant que Moine Marche-Vent, vous irez naturellement vous procurez des flacons d’Agilité.
Encore une fois, vous choisirez celui le plus opti en fonction de votre format de raid.
Flacon d’Agilité supérieure draenique : +250 à l’Agilité pendant 1h.
Flacon d’Agilité draenique : +200 à l’Agilité pendant 1h.
Un autre apport de nos amis alchimistes, les potions ! Un apport conséquent de votre statistique primaire pendant 25 sec qui ne partage plus le cd de votre potion de soin ! N’oubliez pas que vous pouvez en consommer deux par combat en en consommant une avant d’entrer en combat : la fameuse « pré-pot » au pull !
Comme d’habitude, vous choisirez des potions d’Agilité (il n’en existe que d’une sorte).
Potion d’Agilité draenique : +1000 à l’agilité pendant 25 sec. 1 min de temps de recharge.
Runes :
Un nouvel avantage que nous rencontrons sur cette extension est le système de runes. Comme un flacon, elles viennent vous apporter un buff supplémentaire à votre statistique primaire (Agilité, Force ou Intelligence) pendant une heure mais par contre, ne persistent pas après la mort.
Vous devrez donc re-consommer une rune en cas de wipe. Vous rechercherez donc les runes apportant un bonus à l’Agilité.
Il existe 2 type de runes vous apportant toutes deux un bonus de +50, cependant une est unique et ne disparaîtra pas lorsqu’elle sera consommer et que vous pourrez récupérer à la Jungle de Tanaan en ayant monté « exalté » votre réputation de faction.
Rune d’amélioration ultime : +50 à l’Agilité pendant 1h.
Rune d’amélioration surpuissante : +50 à l’Agilité pendant 1h. 1 min de temps de recharge. Nécessite : Réputation Exalté aux Chasseurs de têtes de Vol’jin.
Rune d’amélioration surpuissante : +50 à l’Agilité pendant 1h. 1 min de temps de recharge. Nécessite : Réputation Exalté à La Main du prophète.

Gameplay et rotation :
Cet onglet vous présente un guide de rotation / cycle, en situation mono et multi-cibles, suivant ce qui a été élaboré grâce à des simulations et des tests en jeu, avec l'objectif de maintenir le guide aussi simple et lisible que possible sans sacrifier votre performance de dps.
Ensuite, nous vous expliquerons quand utiliser vos différents temps de recharge et nous irons plus loin en vous présentant le moment où utiliser vos Talents particuliers et toutes les subtilités dont vous aurez besoin si vous voulez exceller dans la maîtrise d'un Moine Marche-Vent.
[spoiler title="Cycle Mono-cible"] Ce cycle est basé sur une priorisation des techniques d'attaques :1 - Lancez
Toucher mortel (gardez en tête qu'il inflige ses dégâts 8 s après l'avoir utilisé).
2 - Lancez
Poings de fureur.
3 - Lancez
Coup de poing du dragon tourbillonnant (si vous avez pris ce talent de niveau 100).
4 - Lancez
Paume du tigre (si vous avez moins de 4 chi et que vous êtes sur le point d'être complet en énergie)
5 - Lancez
Coup de pied du soleil levant.
6 - Lancez
Onde de chi (si vous avez pris ce talent de niveau 15).
7 - Lancez
Frappe du voile noir (gardez en tête que
Paume du tigre peut rendre votre prochain
Frappe du voile noir gratuit en coût de chi.
8 - Lancez
Paume du tigre (si vous avez moins de 4 chi et que vous êtes sur le point d'être complet en énergie).
9 - ... complétez votre cycle en fonction des techniques à temps de recharge disponible en priorisant toujours de la même manière.
[/spoiler] [spoiler title="Cycle Multi-cibles"] Pour les rencontres multi-cibles, le cycle sera également basé sur un priorisation des techniques d'attaques et dépendra du nombre de cibles qui vous font face.
Une chose à ne pas oublier, c'est que
Paume du tigre et
Frappe du voile noir applique un debuff sur leur cible, nommé
Marque de la grue. Chaque fois que ce debuff est actif, il augmente les dégâts de votre
Coup tournoyant de la grue (contre toutes les cibles) de 50%. Ce qui implique que vous devez répartir vos
Paume du tigre et
Frappe du voile noir entre les ennemis de façon à maintenir le debuff de
Marque de la grue sur autant de cible que possible.
De plus, vous devez utiliser
Tempête, Terre et Feu en l'activant une fois au début du combat puis en activant sa deuxième charge lorsque
Poings de fureur est à nouveau disponible. A partir de là, vous tournez sur les deux sorts en vous assurant de ne jamais laisser les deux charges de
Tempête, Terre et Feu disponibles.
Si vous avez pris le talent de niveau 100
Sérénité (qui remplace
Tempête, Terre et Feu), vous devez activer
Poings de fureur dès que vous l'avez lancé, l'objectif étant de pouvoir intégrer un second Poings de fureur avant l'expiration de Sérénité.
Enfin, si vous utilisez le Bonus 2 Pièce du set T18, vous devez également lancer
Coup de pied du soleil levant avant d'utiliser
Poings de fureur pour bénéficier d'un bonus supplémentaire de 10% à la Maîtrise. Économiser votre chi pour cette technique est important.
N'hésitez pas à vous servir de ces indications et les inclure dans les rotations ci-dessous :
Si vous avez 2-3 ennemis :
1 - Lancez
Toucher mortel (gardez en tête qu'il inflige ses dégâts 8 s après l'avoir utilisé).
2 - Lancez
Paume du tigre (pour bénéficier du debuff de
Marque de la grue et monter vos points de chi).
3 - Lancez
Poings de fureur.
4 - Lancez
Vent de jade fulgurant (si vous avez pris ce talent de niveau 90).
5 - Lancez
Explosion de chi (si vous avez pris ce talent de niveau 15).
6 - Lancez
Coup tournoyant de la grue.
7 - Lancez
Frappe du voile noir.
8 - ... complétez votre cycle en fonction des techniques à temps de recharge disponible en priorisant toujours de la même manière, sans oublier de maintenir votre debuff et vos points de chi.
Si vous avez 4 ennemis ou + :
1 - Lancez
Toucher mortel (gardez en tête qu'il inflige ses dégâts 8 s après l'avoir utilisé).
2 - Lancez
Paume du tigre (pour bénéficier du debuff de
Marque de la grue et monter vos points de chi).
3 - Lancez
Poings de fureur.
4 - Lancez
Vent de jade fulgurant (si vous avez pris ce talent de niveau 90, et seulement contre 7 ennemis ou moins).
5 - Lancez
Coup tournoyant de la grue.
6 - Lancez
Explosion de chi (si vous avez pris ce talent de niveau 15).
7 - Lancez
Frappe du voile noir.
8 - ... complétez votre cycle en fonction des techniques à temps de recharge disponible en priorisant toujours de la même manière, sans oublier de maintenir votre debuff et vos points de chi. N'oubliez pas d'inclure votre technique
Tempête, Terre et Feu et de l'utiliser comme expliqué précédemment.
[/spoiler]
[spoiler title="Concernant les Talents"]
- N'oubliez pas d'utiliser
Onde de chi en combat mono-cible et
Explosion de chi en combat multi-cibles, en les incluant dans votre cycle comme indiqué précédemment.
Elixir énergisant doit être utilisé aussi souvent que possible tout au long d'une rencontre, tout en veillant à optimiser le moment de son utilisation afin que son apport en énergie et en chi ne soit pas perdu. Cela signifie que vous devez consommer vos ressources avant de l'activer. N'hésitez pas à retarder son utilisation si vous avez besoin qu'il soit disponible pour un moment précis lors d'un combat.
Coup de poing du dragon tourbillonnant doit faire parti de votre cycle mono-cible et placer en haute priorité afin de maximiser son apport. Si vous choisissez le talent
Sérénité, vous devrez l'utilisez comme indiqué précédemment, en veillant à pouvoir combiner parfaitement le temps de recharge de
Poings de fureur.
Energie et Chi :
- L'Energie est la ressources du Moine Marche-Vent (comme les Voleurs ou les Druides Féral).
- Vous ne devez pas oublier que cette énergie est produite de manière passive, sa vitesse de régénération est directement afféctée par votre Hâte.
- Vous avez un maximum de base de 100 points d'Energie.
- Votre Energie ne se consomme pas naturellement et son état basique est une barre pleine (100%). si votre barre est pleine, toute l'énergie supplémentaire générée sera gaspillée, n'hésitez donc pas à utiliser vos technique qui en consomme.
- Le Chi est une ressource uniquement dédié au Moine (hors spécialisation Tisse-brume) et se génère à partir de la technique
Paume du tigre. - Le chi est consacré à de nombreuse techniques nécessaire à votre cycle de dégâts.
- Votre capacité maximum de chi est de 5 points (6, si vous choisissez le talent de niveau 45 :
Ascension) - Le chi se consomme passivement en dehors des combats mais pas en mode combat. Vous démarrerez logiquement le combat sans chi.
- Générer du chi alors que tous vos points sont remplis ne fera que gaspiller le supplément de ressource, n'hésitez donc pas à utiliser vos technique qui en consomme.
Maîtrise : Frappes combo :
Votre Maîtrise (
Maîtrise : Frappes combo) permet à vos techniques d'attaque d'infliger des dégâts supplémentaires (le montant dépendant directement du taux de Maîtrise sur le personnage) lorsqu'elles ne sont pas utilisée deux fois ou plus à la suite. Par exemple, utiliser
Frappe du voile noir et
Paume du tigre offre le même bonus aux dégâts, mais si vous utilisez
Paume du tigre deux fois de suite, le second ne bénéficiera plus de l'augmentation.
Au-delà :
Au-delà est une capacité passive qui vous permet d'invoquer une
Sphère de soin à côté de vous, chaque fois que vous tuez un ennemis. Cette sphère de soin dure 30 secondes et vous soigne pour un montant modéré lorsque vous marchez dessus.
Les Temps de recharges :
Toucher mortel et
Tempête, Terre et Feu sont les deux capacités à temps de recharges principales du Moine Marche-vent. Vous devez les utilisez comme indiquer précédemment dans le cycle de dps.
Toucher de karma permet de rediriger tous les dégâts que vous subissez pendant 10 secondes (jusqu'à un maximum de 50% de votre maximum de points de vie) vers la cible ennemie sous forme de dégâts de Nature en 6 secondes.
Transcendance vous permet de placer une copie de vous-même derrière vous jusqu'à 15 minutes de durée. Si vous utilisez
Transcendance : Transfert, vous serez instantanément déplacé à l'emplacement de votre copie. Ce qui peut s'avérer utile dans bien des situations, généralement celles où vous savez devoir retourner rapidement à votre emplacement après un large déplacement. Veillez à rester à portée de votre copie pour utiliser le Transfert.
Roulade est une capacité qui permet de vous déplacer rapidement de 15 mètres, très utile pour accroître votre mobilité et traverser rapidement de courtes distances.
- La Roulade est instantanée et ne coûte pas de ressource. Elle est basée sur un système de charge : 2 par défaut, ayant chacune un temps de recharge de 20 s. Le talent de niveau 30
Vélocité peut vous vous offrir 1 charge supplémentaire et réduire son temps de recharge à 15 s. - Roulade est une capacité hors GCD (temps de recharge global), mais tant que vous roulez, vous ne pouvez utiliser d'autres capacités.
- Roulade vous enverra toujours dans la direction de votre sens de déplacement, y compris en arrière. Si vous ne bougez pas, vous partirez en avant, en face de vous.
- Vous ne pouvez pas rouler à travers des objets ou des obstacles. Si vous rencontrez un obstacle, votre roulade s'arrêtera.
- Votre vitesse de déplacement est plus rapide qu'en course à pied. Rouler depuis le haut d'une falaise vous enverra plus loin que simplement courir et sauter.
- La Roulade est instantanée et ne coûte pas de ressource. Elle est basée sur un système de charge : 2 par défaut, ayant chacune un temps de recharge de 20 s. Le talent de niveau 30
Avec l'arrivée du patch 7.0.3 pré-Légion, des modifications se sont aussi appliquée aux bonus d'équipement des ensembles de raids. Vous trouverez ci-dessous un rappel de ces modifications pour l'ensemble du dernier palier de raid : T18 à la Citadelle des Flammes Infernales.
| -- Equipement -- | -- DESCRIPTION -- |
| Coup de pied du soleil levant vous confère 2 charges de Frappes magistrales. Frappes magistrales augmente votre maîtrise de 10% lors de votre prochaine technique de dégâts. | |
| Poings de fureur vous confère 3 charges de Frappes magistrales et augmente votre maximum d'énergie de 20. | |
| Vous avez X% de chances de réaliser un Coup de pied du soleil levant gratuit après chaque attaque avec Poings de fureur, Frappe du voile noir ou Coup de pied du soleil levant normal. | |
| Augmente votre score de coup critique de +174. (1.58% @ L100) +154 Versatilité (1.18% @ L100). Utilise : Éveille le pouvoir de toutes les Sanctifications sauvages que vous et vos alliés portez, ce qui augmente les dégâts infligés de 0.25% pendant 15 s. Quand cet effet prend fin, chaque personnage-joueur renforcé libère une explosion de lumière qui frappe tous les ennemis à moins de 20 mètres de l’emplacement du personnage-joueur à l’origine de l’effet, et inflige des dégâts d’un montant égal à .025% de tous les dégâts infligés pendant le renforcement. (Temps de recharge partagé de 2 min.) |
Vous trouverez ci-dessous la liste des "Best In Slot" (les meilleures pièces d'armure que vous pouvez équiper par emplacement) pour le Moine Marche-Vent au palier de raid T18 - Citadelle des Flammes Infernales mis à jour pour le patch 7.0.3 pré-Légion..
Cette liste est établie sur un ilvl de niveau de raid Mythique, mais s'adapte parfaitement pour les niveaux de raid inférieurs (Normal ou Héroïque).
A noter que cette liste ne prend pas en compte les bonus de type "De guerre", emplacement de gemmes et / ou statistiques bonus, ce qui peut amener celle-ci à s'adapter en fonction des bonus sur des loot inférieur. Il sera alors à vous de voir si l'apport est meilleur que le BiS proposé ici, en considérant toujours la priorité de statistique discutée précédemment.
| -- Emplacement -- | -- Objet -- | -- Obtention -- |
| Tête | |
Kormrok |
| Collier | |
Haut Conseil |
| Epaules | |
Xhul’Horac |
| Cape | |
Saccageur de fer |
| Torse | |
Fielsang |
| Brassards | |
Kilrogg |
| Mains | |
Socrethar |
| Ceinture | |
Archimonde |
| Jambières | |
Fielsang |
| Pieds | |
Velhari |
| Anneau 1 | |
Quête Légendaire |
| Anneau 2 | |
Assaut des Flammes |
| Bijou 1 | |
Haut Conseil |
| Bijou 2 | |
Archimonde |
| Arme (1M - x2) | |
Fielsang |
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Sources : Blizzard – Wowhead - Icy Veins - Noxxic - Merci à Babylonius pour le retour d'infos !
Par AKse
Gamer depuis mon plus jeune âge, je joue à Wow depuis Vanilla et aux jeux blizzard depuis une vingtaine d'année. Actuellement raideur avec mon Hunt sur Hyjal/Horde! Cinéphile, sérieovore et aussi fan de Comics hors game - Follow me sur Twitter !!










