Confins Interdits : guide de poche de la zone de départ des Dracthyrs

À partir de la pré-mise à jour de Dragonflight, les Dracthyrs évocateurs commenceront à sortir de leur stase magique depuis les confins Interdits en accès anticipé pour tous les joueurs qui ont acheté l'extension. Une fois que le Dracthyr a été crée sur le compte, votre personnage s'éveille par le signal retenti depuis le Bastion de Tyr pour démarrer une nouvelle aventure. Les confins Interdits est une nouvelle expérience de départ pour tous les évocateurs Dracthyrs du niveau 58 à 60 pour cette future race de la Horde et de l'Alliance. Cette île, située au nord des îles aux Dragons, propose une courte épopée pour découvrir les mystères du passé par un morceau de l'histoire du jeu avec plusieurs activités en extérieur.

Vous pouvez retrouver le guide de poche sur les Confins Interdits dans la zone d'introduction des Dracthyrs de Dragonflight.

Confins Interdits : guide de la zone des Dracthyrs

Une nouvelle aventure se prépare sur les confins Interdits pour tous les Dracthyrs dans cette zone de départ située au large des îles aux Dragons. Ce terrain d'entraînement secret a été façonné par Neltharion pour entrainer les redoutables Dracthyrs à maîtriser la coalescence de la magie des cinq plus grands Vols draconiques.

Les confins Interdits est une nouvelle zone de Dragonflight pour découvrir les événements depuis le lancement de l'extension :

  • L'aventure de la classe héroïque commence au niveau 58 avec les techniques débloquées au fil de la progression.
  • L'expérience est similaire aux Confins de l’Exil pour découvrir l'histoire, l'environnement et les menaces de la zone.
  • Les Dracthyrs rencontreront des créatures sauvages et des nouveaux habitants pendant ce voyage d'initiation.
  • Cette introduction raconte l'histoire de l'Éveil de cette race depuis que les îles aux Dragons sont sorties du sommeil.
  • Un vieil ennemi a refait surface : les Dracthyrs vont devoir restituer leurs pouvoirs pour prendre place dans l'histoire.
  • Une fois que la zone de départ a été terminée, les Dracthyrs pourront rejoindre Azeroth pour participer au contenu.
  • L'île contient plusieurs activités annexes avec une quête secondaire, des créatures rares et des coffres aux trésors.
  • Vous pouvez obtenir 2 hauts-faits, 1 ensemble d'armure cramoisi et émeraude, 1 tabard de faction et des apparences.
  • L'intendant propose également jusqu'à 8 montures terrestres avec le modèle de Vorquin sous plusieurs teintes de couleur.

Cette zone de départ est disponible en accès anticipé par la précommande de Dragonflight à la pré-mise à jour.

Création du personnage Créez un nouveau personnage Dracthyr pour démarrer l'aventure.
Environnement Découvrez la faune et la flore locale de ce terrain ravagé par le temps.
Zone d'introduction Suivez l'histoire sur les confins Interdits depuis l'éveil des Dracthyrs.
Capitale Intégrez la capitale à Hurlevent ou Orgrimmar depuis l'évacuation de l'île.
Activités annexes Participez aux activités optionnelles : trésors, créatures rares et quête secondaire.
Récompenses Débloquez des récompenses avec un ensemble d'armure et haut-fait.

 Dracthyrs : création du personnage

L'aventure sur les confins Interdits est disponible uniquement pour les Dracthyrs : une nouvelle race de Dragonflight de l'Alliance ou de la Horde. Cette zone d'introduction permet de faire les premiers pas dans la classe évocateur pour apprendre les nouvelles techniques de base, les capacités raciales et la spécialisation du personnage au fur et à mesure de la progression.

  • Une fois que l'extension Dragonflight a été achetée sur le compte, les Dracthyrs deviennent jouables.
  • La création du nouveau personnage Dracthyr requiert un personnage de niveau 50 ou supérieur sur le royaume.
  • Une limitation vous empêche de créer plus d'un personnage dracthyr par royaume de cette nouvelle classe héroïque.
  • Lorsque la zone de départ est terminée, les Dracthyrs rejoignent Hurlevent ou Orgrimmar pour participer au contenu.

Vous pouvez retrouver toutes les informations sur l'évocateur Dracthyr de la combinaison de classe et race de Dragonflight :

 

Cette expérience de départ est obligatoire pour tous les Dracthyrs afin de démarrer leur nouvelle aventure. Une fois que l'épopée est terminée sur les confins Interdits, les Dracthyrs peuvent démarrer une nouvelle épopée jusqu'aux îles aux Dragons dès le niveau 60. Tant que vous êtes sur ce terrain d'entraînement, il est obligatoire de terminer l'expérience de départ pour se faire évacuer jusqu'aux capitales de la Horde (Orgrimmar) ou de l'Alliance (Hurlevent).

 Environnement : créatures et habitants 

Au fil du temps, la nature a repris ses droits sur les confins Interdits par une flore luxuriante à travers ces ruines à moitié ensevelies par le magma de la Grande fracture. Alors que cette île est restée à l'abandon, plusieurs créatures sauvages différentes se sont faufilées pour constituer la faune locale dans ce terrain dévasté par le temps.

Les Dracthyrs rencontreront des créatures sauvages et des nouveaux habitants pendant ce périple sur les confins Interdits.

Créatures sauvages

La faune sauvage regroupe plusieurs créatures sur le terrain des confins Interdits par des nouveaux modèles :

  • Aquatique : les océans et rivières ont des loutrèkes, requins-renard, battrodons et bufflaciens.
  • Terrestre : les terres ont des tarasèkes, argalis, lézards-tonnerre primordial et élémentaires brise-terre.
  • Bestioles : la végétation ont des rampécailles, hanneton hachécaille et les scythides aux allures des Aqirs.
  • Aérienne : les cieux ont des drakes rafale-funeste, fléau-des-vents, renards-ailés et des aigles ohuna sauvage.

Habitants

Les Dracthyrs sont divisés en 5 weyrns différents pour se concentrer sur la maîtrise d’un aspect particulier de la guerre. Cette « unité militaire » est dirigée par un squammandant pour former l'ultime armée de l'espèce draconienne à la volonté de Neltharion. Une fois que vous créez votre personnage, il rejoint fictivement un weyrn en fonction de la faction pour correspondre à l'histoire du jeu : Gardes d'obsidienne (Alliance) et Serre-noire (Horde).

  • Caducées : le weyrn des soigneurs dirigé par squammandant Viridia avec la magie verte.
  • Serre-noire : le weyrn des tacticiens dirigé par le squammandant Cinderthresh avec la magie rouge.
  • Écaille d'ébène : le weyrn des attaquants dirigé par le squammandant Sakareth avec la magie noire.
  • Cendrécraz : le weyrn des infiltrateurs dirigé par le squammandant Cendrécraz avec la magie bronze.
  • Gardes d'obsidienne : le weyrn des défenseurs dirigé par le squammandant Azurathel avec la magie bleue.

En plus des Dracthyrs, les roharts ont construit un village sur l'îlot Morqut à l'ouest des confins Interdits. Ce peuple a suivi un grand faisceau de lumière brillante dans le ciel pour les guider jusqu'à cette île dévastée par les affres du temps. Ces habitants vivent en autarcie avec l'art de la pêche pour espérer prospérer sur cette île encore inexplorée.

Astuce : vous pouvez profiter de la quête d'introduction de l'apprentissage de l'Envol pour se déplacer rapidement à travers les quatre coins des confins Interdits. Un objet de quête permet de réinitialiser le temps de recharge de la technique raciale pour retenter de survoler davantage de terrain.

 Zone d'introduction : histoire des Dracthyrs

Une fois que le personnage est crée, une courte cinématique d'introduction explique les prémices de l'histoire des Dracthyrs à la première connexion. Pendant ce temps, un soupçon de magie inconnue éveille votre personnage de ce profond sommeil plongé depuis des millénaires suite à une effroyable bataille.

L'aventure sur les confins Interdits est une introduction pour apprendre l'histoire de ce lieu empreint d’un pouvoir ancestral :

  •  Partie 1 : un commanditaire du vol draconique bleu retient les Dracthyrs en otage à l'intérieur du couvoir martial.
  •  Partie 2 : les squammandants proposent une série d'entraînement pour secourir les couvoirs des confins Interdits.
  •  Partie 3 : la couvée de la Caldéira est infesté par une toxine volatile qui étouffe les poumons des guérisseurs du peuple.
  •  Partie 4 : la couvée du cratère Trombéclat est envahie par les Primalistes pour contenir le weyrn des Écailles d'ébène.
  •  Partie 5 : une bataille s'amorce au caveau Givre-pierre pour empêcher que l'ennemi accède à l'héritage des Dracthyrs.
  •  Partie 6 : la mange-tempêtes Raszageth est une force primordiale dévastatrice qui contraint à l'évacuation générale.
  •  Partie 7 : l'aspect du vol draconique de Bronze utilise les voies temporelles pour rejoindre la capitale de faction.

Partie 1 : le couvoir Martial(Cliquez pour ouvrir/fermer)

PARTIE 1 : APERçU DE L'HISTOIRE

Après un profond sommeil, les Dracthyrs reprennent peu à peu conscience par les événements de lancement de Dragonflight. Votre personnage devient rapidement le libérateur des squammandants, encore retenus prisonniers de leur état de stase. Le couvoir Martial est en train de s'effondrer par des violentes chutes de pierres. Cette destruction est provoquée par une menace du vol draconnique bleu qui tente de vous tenir confiné à l'intérieur selon la volonté du commanditaire : Malygos.

QUÊTES

Cette première partie sur les confins Interdits contient plusieurs quêtes jusqu'à s'échapper du couvoir Martial :

Vous obtenez 3 pièces d'équipement : Bâton de rubis blasonné, Drapé dracthyr écarlate et Lapis cristallin.

DÉROULEMENT

Les Dracthyrs du Couvoir martial restent pétrifiés par une magie inconnue. L'éveil de votre personnage de ce profond sommeil vous permet de libérer les alliés emprisonnés de cette stase magique grâce aux bribes de souvenirs avec l'utilisation de la première technique Désintégration. Pendant que ce caveau se désagrège en morceaux, vous remarquez que plusieurs Dracthyrs n'ont pas survécu à cet effondrement de pierres par l'analyse des ossements qui contiennent des traces de magie arcanique. Heureusement, certains alliés ont survécu de leur état de stase comme Kodethi, Téthalash et Azurathel. Ces alliés sont indispensables pour poursuivre l'exploration afin de comprendre ce qu'il s'est passé en ces lieux.

Pendant toutes ces années confinées dans leur état de stase, les souvenirs de ces Dracthyrs se sont fracturés. Une fois que les principales troupes alliées sont réunies, le squammandant Azurathel propose de récupérer des armes, une armure et des fournitures pour combattre les intrus qui envahissent le caveau. En attendant, ils vont tenter d'établir un contact avec Neltharion le Gardeterre pour répondre à leurs questions. Depuis leur réveil, ils découvrent que les assemblages sont désormais animés par la magie du Vol draconique bleu : une infâmie selon leur créateur. Au fur et à mesure de la progression, vous entendez une voix qui résonne au loin par le dragon Lapisagos : « les Dracthyrs qui refusent de dormir mourront ».

Une fois que les fournitures de première nécessité sont récupérées, il est temps de procéder à l'évacuation du couvoir Martial. Bien qu'une barrière arcanique vous empêche de progresser, une courte cinématique se déclenche pour découvrir les révélations du squammandant Cendrécraz. Le sorcelige Lapisagos a invoqué plusieurs fidèles disciples de Malygos pour vous piéger à l'intérieur du caveau. Ces couveliés drakînides sont désormais au service du vol draconique bleu pour retenir en otage tous les Dracthyrs qui tenteront de s'enfuir. Les squammandants ne comprennent pas ce qu'il se passe. Lorsque vous planez jusqu'aux profondeurs du Chaudron du gardeterre, les Dracthyrs doivent être soignés avec la technique Flamme vivante pour affronter Lapisagos avec une armée avant la sortie du caveau. Dès qu'il a été vaincu, les Dracthyrs rejoignent la surface.



Partie 2 : l'ancien territoire des Weyrns(Cliquez pour ouvrir/fermer)

PARTIE 2 : APERçU DE L'HISTOIRE

En atteignant la surface des confins Interdits, les Dracthyrs découvrent leur terrain d'entraînement avec stupeur. Depuis toutes ces années, il a été envahi par la faune et la flore luxuriante qui ont repris leurs droits de la nature. Cet ancien territoire des Weyrns contient désormais des balises arcaniques aux quatre coins des couvoirs pour surveiller les Dracthyrs. Les squammandants proposent une série d'entrainement pour affronter la menace qui vous attend avec les premières attaques renforcées et l'envol pour fendre les cieux.

QUÊTES

Cette deuxième partie sur les confins Interdits contient plusieurs quêtes jusqu'à apprendre les rudiments du vol :

Vous obtenez 1 Heaume de combat dracthyr écarlate et 2 techniques (Souffle de feu et Envol).

DÉROULEMENT

Une fois que vous rejoignez la surface, les Dracthyrs découvrent avec stupeur la végétation verdoyante de leur ancien terrain d'entraînement. Cet état de stase a tellement duré que les confins Interdits sont devenus un territoire désolé et déserté, soumis aux affres du temps. Même si leurs souvenirs restent fracturés par le temps, la puissance des dragons coulent dans leurs veines pour permettre de réapprendre rapidement leurs techniques au fur et à mesure de la progression. La première technique apprise est le Souffle de feu pour inspirer et expirer afin de brûler les ennemis avec trois niveaux de renforcement.

Le squammandant Azurathel est également surpris de découvrir une balise de couleur bleue qui émet un rayon de magie vers les cieux. Il est également persuadé que cette balise n'y était pas avant leur état de stase. Une fois que vous examinez cette balise, vous remarquez qu'elle est imprégnée de la magie arcanique du vol draconique bleu, une source identique à la magie de Lapisagos utilisée dans le couvoir Martial. Ce dragon semble être sous les ordres de Malygos : un nom qui semble familier pour le squammandant. Azurathel s'interroge si Malygos n'est pas responsable de ce profond sommeil...

Les événements ont également réveillés les créatures ennemies avec les Tarasèkes : une race de chasseurs rusés qui combattent en meute. La plupart des Weyrns n'ont pas eu la chance de s'échapper du couvoir Martial comme le clan de Cendrécraz. Pour ne pas reproduire cette erreur, il est impératif de s'entraîner à s'envoler dans les cieux pour secourir les autres couvoirs de Dracthyrs aux quatre coins des confins. Dervichane propose une série de trois entrainements par le vol libre et le piqué avec le déploiement des ailes en prenant de la vitesse pour passer à travers 5 anneaux depuis les airs. En cas d'échec, un parchemin permet de réinitialiser le temps de recharge de Envol pour retenter de s'envoler.

Partie 3 : Les Caducées(Cliquez pour ouvrir/fermer)

PARTIE 3 : APERçU DE L'HISTOIRE

Le couvoir des Caducées, situé au nord-ouest des confins Interdits, est le quartier général des guérisseurs du weyrn de Viridia. En arrivant sur place, une épaisse toxine volatile infeste la couvée de la Caldéira qui étouffe les poumons des médecins des confins Interdits. La concoction de l'antitoxine par les restes rémanents des scythides permet de lutter contre ce gaz pour venir au secours des Caducées.

QUÊTES

Cette troisième partie sur les confins Interdits contient plusieurs quêtes jusqu'à secourir les guérisseurs des Caducées :

Vous obtenez jusqu'à 5 pièces d'équipement et 2 techniques (Arbre d'émeraude et Planer).

DÉROULEMENT

À travers la vision provoquée par la balise arcanique, il semble que la couvée de la Caldéira des soigneurs est dans une mauvaise posture. Le squammandant Cendrécraz ne veut pas perdre davantage de troupes alliées. Il est important de s'y rendre rapidement pour secourir les meilleurs médecins du peuple des Dracthyrs. À l'entrée de la Caldéira, vous remarquez qu'une épaisse toxine volatile a infesté le couvoir par les nids d'insectes. Après avoir pris une profonde inspiration, vous vous infiltrez jusqu'au coeur du couvoir pour retrouver Viridia, squammandant des Caducées. Hélas, cette toxine étouffe vos poumons lorsque la barre de ressource secondaire est remplie.

Une fois que vos poumons sont étouffés par la toxine, vous êtes évacués de la Caldéira pour reprendre vos esprits. Après une courte phase de récupération, il est conseillé de concocter une antitoxine par les composants récupérés sur les restes rémanents des scythides. Ces créatures ennemies, situées en extérieur, sont une chance inouïe de créer une antitoxine pour contrer les effets du poison grâce aux glandes à toxine récupérées. Ces voraces insectoïdes se sont installées autour du couvoir pour attaquer les proies faciles comme les Dracthyrs en état de récupération.

Dès que cette menace est repoussée, les victimes du poison doivent être soignées par les techniques de soins pendant que Viridia prépare l'antidote. Les Dracthyrs du vol draconique bleu ne devront pas être oubliés, malgré l'attaque menée par les ordres de Malygos. Une fois que l'antidote est prêt, il est temps de retenter l'expérience dans le couvoir Auxiliaire avec cette antitoxine pour réduire la toxicité du gaz. Pendant cette immersion à travers les gaz étouffants, vous devrez sauver les survivants, récupérer des indices ou récupérer les chevalières à cornes sur le cadavre des Dracthyrs décédés (Rethenash, Kathinasa et Tenezeth) pour honorer leurs noms dans une future cérémonie. Après avoir mis à l'abri le weyrn de Viridia, elle informe que les Caducées rejoindront le reste des troupes Dracthyrs lorsqu'ils auront repris des forces.

Partie 4 : les Écailles d'ébène(Cliquez pour ouvrir/fermer)

PARTIE 4 : APERçU DE L'HISTOIRE

Les Primalistes ont envahi le cratère Trombéclat : le couvoir des Écailles d'ébène spécialisé dans la magie du vol draconique noir. Pendant un rituel mené par Kurog Totem-Sinistre, une armée élémentaire est invoquée pour combattre contre les Dracthyrs par les créatures sauvages imprégnées de la magie élémentaire des Primalistes. Alors que les Dracthyrs tentent de repousser Ekrazathal, une bête antique de la couvée de l'incarnation, Kurog Totem-sinistre a absorbé de la puissance par les éléments pour déchaîner une puissante tempête.

QUÊTES

Cette quatrième partie sur les confins Interdits contient plusieurs quêtes jusqu'à secourir le couvoir des Écailles d'ébène :

Vous obtenez 1 Brassards de combat dracthyr écarlates, 1 technique (Souffle profond) et la compétence de monte.

DÉROULEMENT

Au terme de cette mission à la Caldéira, Dervishian a appris que les Primalistes ont envahi le cratère Trombéclat de l'autre côté des confins Interdits. Ces intrus sont une menace majeure puisqu'ils tentent de déchainer une violente tempête. Pendant ce temps, le clan des Primalistes tente de convaincre les vicieux Tarasèkes d'agrandir leurs rangs par la promesse de puissance et de liberté. Dès que vous rejoignez Azurathel au cratère, vous apercevez que le terrain est dévasté par les éléments avec une menace oppressante dans les cieux protégé par la tempête : Kurog Totem-Sinistre.

Le cratère Trombéclat est assailli par deux menaces principales : les Tarasèkes et les Primalistes. Pendant un rituel mené par Kurog Totem-Sinistre, une armée élémentaire est invoquée pour combattre contre les Dracthyrs par les créatures sauvages imprégnées de la magie élémentaire des Primalistes. Cet orateur tente de convaincre les Tarasèkes de rejoindre leur combat contre les Aspects depuis que les éléments se réveillent. En contrepartie de leur accord, les Tarasèkes ont le pouvoir d'imprégner Kurog de leur force pour libérer la Mange-tempêtes de sa prison.

Pendant ce temps, les Écailles d'ébène tentent désespérément de protéger l'entrée de leur couvoir contre Ekrazathal, une bête antique de la couvée de l'incarnation. Après avoir donné l'ordre de la désintégration de masse, Azurathel et Dervichane vous aident à canaliser une puissante attaque coordonnée contre le dragon pour sauver les Dracthyrs des Écailles d'ébène lorsqu'il a été vaincu. Au même moment, Kurog Totem-sinistre et les chevaucheurs de tempête interrompent le rituel pour s'enfuir dès que la puissance a été suffisamment conférée par les éléments pour un projet plus important. Contrairement aux Caducés, les Écailles d'ébènes ne répondent uniquement aux ordres du Gardeterre Neltharion.

Partie 5 : Caveau Givre-Pierre(Cliquez pour ouvrir/fermer)

PARTIE 5 : APERçU DE L'HISTOIRE

Une bataille se prépare devant les portes du caveau Givre-pierre pour affronter les Primalistes. Une fois que la spécialisation a été sélectionnée, Irion et Ebyssian interviennent avec le projet de combattre les troupes ennemies avant qu'ils ne réveillent un mal ancestral. Avec les forces combinées des cinq weyrns, un combat palpitant se déroule pour défendre le caveau. Malgré tous les efforts menés, Kurogg Totem-Siniste, le grand invocateur des Primalistes, a brisé le sceau du caveau à l'aide de l'énergie élémentaire.

QUÊTES

Cette cinquième partie sur les confins Interdits contient plusieurs quêtes jusqu'à défendre l'héritage des Dracthyrs :

Vous obtenez 2 pièces d'équipement : Jambières de combat dracthyr écarlates et Collier de larme d'émeraude.

DÉROULEMENT

La menace oppressante des Primalistes est devenue la principale priorité pour empêcher qu'une tempête ne dévaste les îles aux Dragons et au-delà. Pendant ce temps, Irion et Ebyssian interviennent depuis les airs sur les confins Interdits pour aider les Dracthyrs. Les deux dragons ont reçus un avertissement sur une menace qui aspire à détruire le monde. Cependant, cette intervention n'est pas bien accueillie par Cendrécraz et les Écailles d'ébène. À la veille de cette grande bataille, il est temps de choisir sa spécialisation entre Préservation (soins) pour protéger les alliés ou Dévastation (dégâts) pour décimer les adversaires.

Les troupes ennemies convergent vers le caveau Givre-pierre pour tenter de libérer un mal ancien. Autrefois, ces adversaires ont été vaincu pour défendre les portes du caveau par cet ordre mené par Neltharion. Le squammandant Sandovren et les Écailles d'ébène sont déjà sur place pour tenter de contenir la menace avant qu'ils ne pénètrent jusqu'aux portes du caveau qui contiennent l'héritage des Dracthyrs. Malgré une intense bataille aux portes du caveau, le combat est perdu...

Dans une courte cinématique, Kurog et ses Primalistes brisent le sceau à l'aide de l'énergie récoltée plus tôt dans le cratère Trombéclat. Les portes s'ouvrent avec fracas et... Raszageth, la Mange-tempêtes a été libérée. Cette puissante incarnation de l'air provoque Irion avec la mort de son père, Neltharion, avant de le chasser violemment de son territoire. Une tempête se lève avec la levée de puissants élémentaires de l'air.


Partie 6 : Courroux de la Mange-tempêtes(Cliquez pour ouvrir/fermer)

PARTIE 6 : APERçU DE L'HISTOIRE

Raszageth, la Mange-tempêtes a été libérée de sa longue captivité. Pour se venger, cette incarnation primordiale libère une puissance tempête élémentaire contre ses ennemis sur toute l'île des confins Interdits. La puissance de cet avatar est tellement massive que les Dracthyrs sont contraints à évacuer la zone avec l'aide de Nozdormu par l'utilisation des lignes temporelles afin de voyager jusqu'à Orgrimmar ou Hurlevent en fonction de la création du personnage.

QUÊTES

Cette sixième partie sur les confins Interdits contient plusieurs quêtes jusqu'à l'évacuation des confins Interdits :

Vous obtenez 2 pièces d'équipement : Espalières de combat dracthyr écarlates et Chevalière draconienne.

DÉROULEMENT

Cette tempête empêche de voler à travers les airs par la foudre qui s'abat sur le terrain. Face à la pression ennemie, vous n'avez pas le choix d'évacuer puisqu'un avatar de la tempête vous contraint à fuir du domaine de Raszageth. Cette Mange-tempêtes est une force ancestrale imprégnée avec une puissance élémentaire colossale. Pendant cette fuite, vous retrouvez Irion blessé sur le chemin par cet affrontement contre Raszageth. Une fois que vous lui avez prodigué quelques soins, les Dracthyrs exigent quelques réponses sur la révélation de la mort de Neltharion.

Le temps presse puisqu'il faut également secourir Ébyssian. Ce dragon reste bloqué par les éboulements au Col des Émergecailles tant qu'il n'a pas récupéré tous ses points de vie. Les dragons réalisent qu'il est impossible de lutter contre la puissante tempête libérée par Raszageth. À travers tous ces événements, les Dracthyrs sont désemparés entre la révélation de la mort du Gardeterre, la tempête dévastatrice qui menace de détruire leur foyer ancestral et cette menace qui vient de se lever. Les Dracthyrs sont maintenant libres de suivre leurs squammandants pour évacuer cette zone afin de les guider vers une contrée qui s'étend au-delà de ces terres.

Un troisième dragon intervient sur les confins Interdits avec Nozdormu. Cet aspect draconique du vol de Bronze est là pour prendre les enfants de Neltharion sous son aile. Toutefois, la plupart des weyrns (Caducées et Écailles d'ébène) préfèrent rester sur les confins Interdits pour poursuivre leur combat entre soigner les victimes, chercher des vérités ou combattre pour défendre leur héritage.

Une courte cinématique dévoile une altercation entre Raszageth et Nozdormu :

Nozdormu : Raszageth !
Raszageth : Ah, Nozdormu. Ainsi, tous les Aspects n'ont pas connu une fin funeste. Pas encore du moins.
Raszageth : Dis à ta reine qu'elle ne perd rien pour attendre. Personne n'échappera à la tempête !
Nozdormu : La libération de Raszageth fait peser un grand danger sur ce monde. Tout comme votre éveil annonce de grands changements.
Nozdormu : Les royaumes d'Azeroth doivent être avertis. Allez vers eux. Vous découvrirez peut-être votre propre destin.

Nozdormu redirige les Dracthyrs auprès d'Irion (Alliance) et Ebyssian (Horde) pour une nouvelle aventure sur Azeroth.

 Capitale : évacuation des Dracthyrs

Une fois que Nozdormu a courbé le temps par l'utilisation de la magie du vol draconique de Bronze, les Dracthyrs rejoignent les portes de Hurlevent ou Orgrimmar en fonction de la faction du personnage. Corne-d'Ébène pour la Horde et Irion pour l'Alliance sont les émissaires pour expliquer la situation auprès du conseil de faction afin d'accueillir cette nouvelle race.

Les Dracthyrs rejoignent la capitale principale de faction pour apprendre à s'intégrer avec une courte suite de quêtes :

Vous débloquez la technique raciale Forme anthropique pour alterner entre la forme dracthyr à la forme anthropique.

 

Orgrimmar et Hurlevent : débarquement des Dracthyrs

Pendant que les ambassadeurs s'entretiennent avec le conseil de la Horde ou de l'Alliance pour prévenir de la menace émergeante de Raszageth, la Mange-tempêtes, les joueurs Dracthyrs doivent partir en reconnaissance à travers la capitale pour découvrir les différents services : hôtel des ventes, banque, salle des portails et ambassade.

Le débarquement des Dracthyrs à Hurlevent et Orgrimmar suscite des réactions partagées avec plusieurs lignes de dialogues :

CURIOSITÉ : PHRASES PAR LES CITOYENS

  • Oh ! J'adore vos écailles !
  • C'est comment de voler ?
  • Vous connaissez Alexstrasza ?
  • À quelle vitesse pouvez-vous voler ?
  • Quelle altitude pouvez-vous atteindre ?
  • Qu'est ce qui se passe quand vous éternuez ?
  • Si votre queue tombe, est-ce qu'elle repousse ?
  • Et qu'est ce que ça mange les Dragons, au fait ?
  • Ces ailes ne sont pas uniquement là pour faire joli !
  • Pourrai-je avoir une de vos écailles ? Pour l'artisanat, évidemment.
  • Vous avez un trésor caché ? Il paraît que les Dragons en ont tous un.
  • Comment faites-vous pour franchir les portes avec des ailes pareilles ?
  • Comment se fait-il que l'on n'ait jamais vu vos semblables auparavant ?
  • Est-ce que vous courez après votre propre queue ? C'est le passe-temps préféré de mon chien.

MÉFIANCE : PHRASES PAR LES GARDES

  • Vous ne me faites pas peur !
  • Doucement avec ces flammes !
  • Les Dragons n'ont rien à faire ici !
  • Vous avez l'intention de nous manger ?
  • Gardez ces griffes en l'air, bien en évidence !
  • Des Dragons attaquent la ville ! Ca recommence !
  • Vous n'avez rien à faire ici, engeance d'Aile de mort.
  • Je n'oublierai jamais ce qu'Aile de mort a infligé à la cité.
  • Gardes ! Pourquoi cette créature se promène-t-elle en liberté ?

 Activités annexes : contenu optionnel

Les confins Interdits contiennent plusieurs activités optionnelles pour vous aider à travers votre aventure :

  • Quête secondaire : la petite soeur de To'no s'est égarée dans une grotte de scythides.
  • Créatures rares : l'île contient plusieurs créatures supérieures aux quatre coins de l'île pour du butin spécial.
  • Coffres aux trésors : les trésors sont dissimulés aux quatre coins de l'île pour contenir plusieurs objets à l'intérieur.
  • Améliorations : les trésors et les créatures rares proposent des améliorations temporaires différentes de 10 minutes.
Quête secondaire : secourir les bébés roharts

Pendant la troisième partie de l'histoire, To'no vous interpelle devant l'Antre des scythides au nord-ouest des confins Interdits. Depuis leur arrivée sur l'île, ce bébé rohart est parti en mission d'exploration, mais il vient de remarquer que sa petite soeur Ko l'a suivi discrètement au cours de cette aventure. Pendant ce temps, Ko s'est réfugiée à l'intérieur d'une grotte de dangereux scythides. Une fois que vous acceptez la quête Au secours, vous pouvez interagir avec Ko pour porter la rohart sur le dos dès que vous vous engouffrez au fond de la grotte sur la partie supérieure.

Les deux bébés roharts devront être escortés jusqu'à leur maman après avoir longé le cratère le plus proche.

Cette quête secondaire propose uniquement quelques pièces d'or, des points d'expérience et un morceau de l'histoire.

   

Coffres aux trésors

Les confins Interdits contient jusqu'à 8 coffres pour obtenir des améliorations temporaires, pièces d'équipement et camelote :

1 Baguette magique bleue Baguette magique bleue : confère Magie bleu bourdonnante Couvoir martial
2 Sablier draconique perdu Sablier draconique perdu : confère Compression temporelle 30.4 64.3
3 Coffre au trésor mal caché Cape en écailles de Dragon noir : cape Creux d'Hessethiash
4 Sacs des vents enchantés Sac des vents enchantés : confère l'amélioration Vents enchantés 42.0 34.4
5 Argali éviscéré Ration vivante : confère l'amélioration Ventre plein 41.7 23.1
6 Bouteille suspecte Bouteille suspecte : un élixir de bataille ou un élixir du Gardien 62.2 43.2
7 Coffre de Lumors Coffre lourd : contient jusqu'à 150 pièces d'or et plusieurs camelotes 71.2 37.6
8 Râtelier d'armes  Lame de Dracthyr gravée et Instrument de Dracthyr distingué L'Athénée perdue

   
   

Créatures rares

Les confins Interdits contient jusqu'à 7 créatures rares pour obtenir des améliorations temporaires et des pièces d'équipement :

1 Kétheth le Pilleur Tome lié à la terre : confère l'amélioration Bouclier de terre 56.4 65.5 : Perchoir des Nobles-Serres
2 Arrache-mort Griffe courbe d'Arrache-mort : anneau 33.4 42.6 : Gouffre des Aires
3 Faucide Collier barbelé de Faucide : collier 28.3 36.5 : Antre des scythides
4 Échine-tempête Cristal de tempête chargé : confère l'amélioration Foudroiement 54.9 43.5 : Ancien territoire des Weyrs
5 Tripletath l'Égaré Fiole d'eau mystique : confère l'amélioration Eaux des cascades 57.6 60.0 : Cratère Trombléclat
6 Lumors Clé dorée : permet de déverrouiller le coffre de Lumors 71.2 37.6 : Trésor de Lumor
7 Tazenrath Aile runique : confère l'amélioration Barrière arcanique 78.9 73.9 : Terrier des fidèles

   
   

Améliorations

Les coffres aux trésors et les créatures rares sur les confins Interdits proposent des améliorations temporaires depuis la table de butin. Une fois que l'objet a été récupéré, la magie est instantanément consommé pour obtenir une amélioration pendant une durée maximale de 10 minutes. De plus, vous obtenez également une copie dans l'inventaire en tant que camelote pour vendre aux marchands contre quelques pièces d'argent.

COFFRES AUX TRÉSORS

CRÉATURES RARES

  • Bouclier de terre : réduit les dégâts subis de 15% et rend des points de vie par les attaques subies.
  • Foudroiement : les dégâts infligés ont une chance de déclencher une Chaîne d'éclairs entre 3 cibles.
  • Eaux des cascades: capable de marcher sur l'eau et éclabousse les adversaires pour infliger des dégâts de Givre.
  • Barrière arcanique : réduit les dégâts subis et riposte lorsque vous êtes touchés par cette barrière arcanique.
  • Coffre lourd : contient jusqu'à 150 pièces d'or et plusieurs camelotes.

Récompenses

La zone d'introduction des Dracthyrs permet de récupérer plusieurs récompenses à collectionner :

  •  Haut-fait : vous débloquez le haut-fait Dracthyrs, réveillez-vous par l'histoire principale terminée.
  •  Montures : vous pouvez acheter jusqu'à 8 montures vorquins contre des pièces d'or à l'intendant de monte.
  • Ensemble : vous assemblez un ensemble d'armure de teinte émeraude par les pièces d'équipement de quêtes.
  •  Apparences : vous pouvez collectionner plusieurs apparences uniques pour les armes et les armures en mailles.
  •  Tabard : vous récupérez un tabard ornemental avec une teinte de couleur bleu/or (Alliance) et rouge/brun (Horde).
Monture : Vorquin

Le chapitre 4 de l'histoire sur les confins Interdits permet d'interagir avec le maître cavalier Treysh. Cet intendant propose une quête d'introduction Un vorquin qui a bon dos pour débloquer gratuitement la compétence de monte terrestre rapide et offrir une monture Vorquin au choix entre obsidienne, saphir, bronze ou écarlate sans armure (rare) ou avec une armure (épique).

L'intendant propose également jusqu'à 8 montures terrestres avec le modèle de Vorquin sous plusieurs teintes de couleur :

  • Monture rare : l'intendant propose 4 montures de qualité rare contre 40 pièces d'or à l'unité.
  • Monture épique : l'intendant propose 4 montures de qualité épique contre 80 pièces d'or à l'unité.
Vorquin de saphir Vorquin d'obsidienne
Vorquin de bronze Vorquin écarlate
Vorquin marche-ligne cuirassé Vorquin majestueux cuirassé
Vorquin rapide cuirassé  Vorquin gardien
Ensemble d'armure : tenue de combat dracthyr

Une fois que vous terminez la suite de quêtes de l'histoire, vous obtenez le haut-fait Dracthyrs, réveillez-vous dans la catégorie des quêtes de Dragonflight. Au fur et à mesure de la progression du personnage, vous obtenez également plusieurs pièces d'équipement pour constituer un ensemble d'armure avec la tenue de combat dracthyr de teinte écarlate pour remplacer l'armure émeraude par défaut.

Ensemble d'armure de base (émeraude)                                     Ensemble d'armure (écarlate)

Pièces d'équipement : apparences d'objet

L'histoire principale et es activités optionnelles proposent également des armures et armes avec une teinte émeraude :

ACCESSOIRES

ARMES

  

Tabard ornemental : doré ou ornementé

Une apparence de tabard est disponible au terme de l'introduction avec une teinte de couleur différente selon la faction :

 

Par

Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpirit
Passionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.

Un commentaire

  1. RevanGrade : Révéré

    Il y a 2 ans
    1

    Merci de l’info, faudra penser à explorer un peu avant de quitter la zone de départ ^^

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