Après les troubles de la Porte des ténèbres, le Kirin Tor a vite compris que combattre la Horde de Fer sur son propre territoire exigeait d'organiser un accès pour les renforts et le ravitaillement. Il a donc établi des avant-potes stratégiques sur Draenor, reliés par magie à Azeroth. Hélas, cette position proche de la fonderie des Rochenoires est la Flore éternelle des botani, un lieu sacré des forêts de Gorgrond. L'avant-poste a vite été envahi par la végétation, mais a toujours un lien vers Hurlevent. Découvrez en intégralité l'aperçu complet de ce septième donjon 5-joueurs de Warlords of Draenor situé à Gorgrond et composé de cinq boss (Fanécorce, Les protecteurs, l'Archimage Sol, Xeri'tac et le génausaure Yalnu) avec un aperçu de leurs techniques, la stratégie, la table de butin, des vidéos ainsi que des captures d'écrans exclusives à cet espace fleuri des Botanis.
- Présentation
- Fanécorce
- Protecteurs
- Archimage Sol
- Xeri'tac
- Yalnu
- Mode défi
- Hauts-faits
- Screenshots
- Vidéos

Après les troubles de la Porte des ténèbres, le Kirin Tor a vite compris que combattre la Horde de Fer sur son propre territoire exigeait d'organiser un accès pour les renforts et le ravitaillement. Il a donc établi des avant-potes stratégiques sur Draenor, reliés par magie à Azeroth. Hélas, cette position proche de la fonderie des Rochenoires est la Flore éternelle des botani, un lieu sacré des forêts de Gorgrond.
Rencontres :



Fanécorce :

Au plus profond des forêts luxuriantes de Gorgrond, Fanécorce a vu d'innombrables formes de vie naître et mourir, puis tomber en poussière avant de renaître. Cette "Horde de Fer" arriviste et les étranges créatures apparues dans son sillage ne sont que des feuilles mortes dans la brise. Elles disparaîtront bientôt. Fanécorce, lui, perdurera.

Plus Fanécorce attaque le groupe, plus il se déshydrate et consomme ses réserves d'énergie aqueuse. Une fois son énergie entièrement épuisée, il s'enracine et invoque des globules d'eau du lac avoisinant pour se restaurer. Les personnages-joueurs peuvent détruire ces globules avant qu'ils ne l'atteignent pour prolonger cette phase.
DPS :
- Éloignez la
Croissance non contenue de vos alliés. - Détruisez les globules aqueux avant qu'ils n'atteignent Fanécorce.
Soigneurs :
- Éloignez la
Croissance non contenue de vos alliés.
Explosion aqueuse inflige des dégâts à tous les membres du groupe quand un globule est tué.
Tanks :
- Faîtes en sorte que Fanécorce tourne le dos aux autres personnages-joueurs pendant
Halètement desséché. - Positionnez-le de manière à réduire les chances que les globules aqueux passent sur les
Croissance non contenue. - Préparez-vous à occuper de toute Croissance non contenue animée.
Ecorce fragile : L'écorce de Fanécorce sèche et devient cassante, ce qui l'étourdit et augmente les dégâts qu'il subit de 100%. Cet effet est annulé quand Fanécorce atteint 100 points d'énergie aqueuse.
Halètement desséché : Libère un torrent d'énergie naturelle débridée, qui inflige 100 000 | 150 000 | 240 000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis dans un cône devant le lanceur de sorts.
Croissance non contenue : Fait pousser des lianes qui se déplacent vers un personnage-joueur. En l'atteignant, les lianes explosent et projettent des vapeurs toxiques, qui infligent 12 000 | 20 000 | 30 000 points de dégâts de Nature toutes les 1 s à tous ceux qui se trouvent dans la zone. En mode héroïque, Fanécorce peut continuer à lancer Croissance non contenue en étant affecté par Écorce fragile.
Croissance non contenue
: Si elle est touchée par l'énergie vitale d'un globule aqueux, la croissance non contenue se déracine et attaque les personnages-joueurs à proximité.
Eau agitée : Les eaux enchantées du lac proche brouillonnent et lancent un trait d'eau en direction d'un personnage-joueur. A l'impact, le trait inflige 15 000 | 22 700 | 30 000 points de dégâts de Givre à tous les personnages-joueurs à moins de 3 mètres.
Globules aqueux : Des sphères d'eau pure se forment dans le lac proche et se déplacent en ligne droite vers Fanécorce. Chaque globule aqueux qui l'atteint lui rend 25 points d'énergie.
Explosion aqueuse : Quand il a perdu tous ses points de vie, le globule aqueux explose et inflige 15 000 | 25 000 | 32 000 points de dégâts de Givre à tous les personnages-joueurs.
Fanécorce est un ancien arbre disposant d'une ressource aqueuse. Ce combat est composé de deux phases dont la phase principale avec des attaques basiques et la phase secondaire avec un épuisement de sa ressource aqueuse et devient déséché.
Phase principale :
La phase principale commence à l'ouverture de combat et celui-ci dispose de 100% d'énergie aqueuse et perd lentement sa barre de ressource au cours du temps. Il est important que votre tank retourne Fanécorce dos à votre groupe à cause de son attaque frontale :
Halètement desséché, vous devez utiliser un temps de recharge défensif pour contrer cette attaque infligeant une énorme quantité de dégâts sur le tank surtout en mode défi où héroïque.
Les personnages-joueurs devront s'espacer à cause de deux techniques :
Croissance non contenue et
Eau agitée.
Croissance non contenue fait pousser des lianes qui se déplacent vers un personnage-joueur aléatoire, similairement aux perforeuses de Mastodonte de Fer au Siège d'Orgrimmar. Cependant, lorsque le joueur est atteint par la croissance non contenue, un nuage de vapeur toxique est crée et vous devrez seulement en sortir de quelques mètres pour éviter ces dégâts. Au cours de la phase secondaire, cette technique est toujours utilisée.
Eau agitée est une technique infligeant des dégâts à l'emplacement d'un personnage-joueur aléatoire depuis les eaux autour de la salle. Ces traits aqueux peuvent être évités par des joueurs très réactifs mais ce n'est absolument pas une priorité absolue, il est cependant primordial d'être espacés de 3 mètres au minimum pour ne pas étaler les dégâts inutiles. Attention, il est important de ne pas placer l'eau agitée au cœur d'un nuage de vapeur crée une croissance non contenue (monstre qui attaque les joueurs à proximité), si cet effet se produit, un tank devra simplement le récupérer.
Phase secondaire :
La phase secondaire commence au bout de 30 secondes, lorsque l'énergie aqueuse est épuisée, et Fanécorce devient inactif avec son
Ecorce fragile pendant toute la durée de la phase, ses dégâts subis sont augmentés de 100% pendant cette phase et vous aurez ainsi un créneau pour affaiblir les défenses du boss au cours de l'événement. Au cours de cette phase, des globules aqueuses jailliront du lac proche et se déplacent en ligne droite vers Fanécorce pour le réanimer. Chaque globule qui atteint le boss, Fanécorce récupère 25 points d'énergie et donc au bout de 4 globules, le boss revient en phase principale.
Les
Globules aqueux peuvent et doivent être tués pour étendre la phase au maximum pour accroître votre DPS pur sur le boss. Par contre, il est également dangereux de vaincre toutes les globules en même temps puisqu'elles explosent lorsque les points de vie des globules atteignent zéro avec l'
Explosion aqueuse. Cependant, si une globule traverse un nuage de vapeurs toxiques : un add surgit du sol et le tank devra ainsi le récupérer puis le tuer au plus vite. Dans cette phase, il est compliqué de gérer son DPS et de trouver un équilibre entre tuer le maximum de globules, des croissances corrompues et de maximiser son DPS sur le boss.
D'anciens protecteurs :

Gola et Telu, deux gardiens des forêts botani désireux de voir l'avant-poste retourner à la forêt favorisent une croissance rapide de la végétation. C'est Dalhu, une brute épaisse jadis membre du clan Rochenoire devenu mi-orc mi plante après s'être égaré dans les bois primordiaux, qui protège les deux créatures.

Ces trois protecteurs de la forêt se complètent pour vaincre leurs ennemis. Le gardien de vie Gola donne de la force à ses alliés avec Flots rapides et les soigne avec Eau revitalisante. Le sculpte-terre Telu protège ses alliés avec Peau de ronces et perturbe les personnages-joueurs avec Buisson de ronces.
DPS :
- Utilisez des sorts d'interruption ou de contrôle des foules pour empêcher Telu de lancer
Peau de ronces, ou dissipez l'effet une fois ce dernier appliqué. - Utilisez des sorts d'interruption ou de contrôle des foules pour empêcher Gola de lancer
Flots rapides, ou dissipez l'effet une fois ce dernier appliqué.
Soigneurs :
Trait d'eau et
Courroux de la nature ciblent et blessent des personnages-joueurs aléatoires.- Dhulu bondit sur des ennemis aléatoires avec
Charge tranchante et leur inflige des dégâts sur la durée.
Tanks :
- Utilisez des sorts d'interruption ou de contrôle des foules pour empêcher Telu de lancer
Peau de ronces. - Utilisez des sorts d'interruption ou de contrôle des foules pour empêcher Gola de lancer
Flots rapides.
-
Robustesse de Façonneur
: Quand une de ses techniques est interrompue, le protecteur devient insensible à tous les effets d'interruption et de contrôle pendant 8 s.
Gardevie Gola :
Trait d'eau
: Le Gardevie Gola bombarde d'eau un personnage-joueur au hasard, lui infligeant 12 500 | 16 500 | 25 000 points de dégâts de Nature.
Eaux revitalisantes
: Le Gardevie Gola rend à un allié 15% | 25% | 35% de son maximum de points de vie.
Flots rapides
: Le Gardevie Gola renforce un allié, supprimant le temps de recharge de toutes ses techniques.
Sculpte-terre Telu :
Courroux de la nature
: Le sculpte-terre Telu frappe un personnage-joueur au hasard, lui infligeant 12 000 | 20 000 | 30 000 points de dégâts de Nature.
Buisson de ronces
: Le sculpte-terre Telu fait apparaître des ronces sous un personnage-joueur aléatoire pendant 45 s. Ces ronces infligent 15 000 | 20 000 | 40 000 points de dégâts de Nature toutes les 1 s et réduisent la vitesse de déplacement de 55%.
Peau de ronces
: Le sculpte-terre Telu protège un allié avec des ronces pendant 8 s | 30 s. Cet effet réduit tous les dégâts subis de 75% et inflige 18 000 | 23 000 | 40 000 points de dégâts de Nature aux attaquants.
Dulhu :
Eruption nocive : Dulhu entre en éruption, infligeant 25 000 | 33 000 | 50 000 points de dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs se trouvant à moins de 10 mètres et les faisant tomber à la renverse.
Charge tranchante : Dulhu charge un personnage-joueur aléatoire et le blesse. Cet effet inflige 4 800 | 6 300 | 9 100 points de dégâts physiques toutes les secondes pendant 15 s.
Liane avide : Dulhu enveloppe un personnage-joueur aléatoire de lianes, l'attire vers lui et lui inflige une attaque tranchante.
Entaille : Dulhu attaque la cible de Liane avide et inflige 75 000 | 104 000 | 152 000 points de dégâts physiques à tous les personnages-joueurs à moins de 8 mètres devant lui.
Les anciens protecteurs sont des orcs-plantes qui se complètent parfaitement avec les pouvoirs de la Nature avec les soins de Gola, des protections de Telu et des perturbations avec Dulhu.
Avant d'engager le combat, vous devrez définir une cible à focaliser puisque les trois anciens ne partagent pas leurs points de vie. Incontestablement, votre choix se tournera vers le focus de
Gola en premier à cause de ses soins pouvant ainsi ralentir votre progression dans le combat. A cause de la
Robustesse de Façonneur en mode héroïque et défi, vous ne pourrez qu'utiliser une seule interruption toutes les 8 secondes car sous cet effet, ils seront insensibles aux effets d'interruptions et de contrôles. Ainsi, vous devrez prioriser votre interruption sur l'
Eaux revitalisantes du Gardevie Gola. Un personnage-joueur aléatoire va subir les incantations des
Trait d'eau par le Gardevie Gola, ce qui ne devrait pas être problématique pour votre groupe. Régulièrement, le gardevie Gola pose la technique
Flots rapides sur l'un des trois protecteurs et il sera important de dissiper cette technique au plus vite car tous les temps de recharges seront supprimés et ainsi les techniques "difficiles" à gérer seront utilisées plus fréquemment. (n'interrompez pas son incantation sous peine de faire déclencher la robustesse du façonneur).
Lorsque le Gardevie Gola est mort, la plus dure partie du combat est terminé. Passez sur le
Sculpte-terre Telu à interrompre au maximum le
Buisson de ronce pour éviter le déplacement "inutiles" des joueurs pour ne pas subir l'effet des ronces sous un personnage-joueur. Cet effet persiste pendant 45 secondes et réduit la vitesse de déplacement de 55%. Un personnage-joueur aléatoire va subir les incantations de
Courroux de la nature par le Sculpte-terre Telu ce qui ne devrait pas être problématique pour votre groupe au même titre que le Trait d'eau de Gola. Régulièrement, le sculpte-terre Telu pose la technique
Peau de ronces sur l'une des trois protecteurs et il sera important de dissiper cette technique au plus vite car cet effet réduit les dégâts subis par le protecteur de 75%. (n'interrompez pas son incantation sous peine de faire déclencher la robustesse du façonneur).
Le dernier protecteur
Dulhu n'est pas compliqué mais il s'agit du seul protecteur possible à tanker. Cependant, sa
Liane avide attire un joueur vers-lui pour asséner un énorme coup avec son
Entaille au joueur attiré ainsi qu'aux alliés autour de lui sur 8 mètres. Chacun des joueurs doivent être espacés au maximum pour ne pas répartir ces attaques inutilement. Votre soigneur va devoir soigner constamment les joueurs à cause du DOT :
Charge tranchante sur une durée de 15 secondes. Et pour finir, la technique
Eruption nocive est complètement évitable puisqu'en chargeant un joueur aléatoire, une aura verte est affichée autour de Dulhu comme présenté sur l'image ci-dessus, cette technique repousse les joueurs au corps à corps en plus d'infliger un montant modéré de dégâts.
Archimage Sol :

L'archimage Sol faisait partie des derniers survivants de l'expédition du Kirin Tor au piton Pourpre, mais elle a fini par succomber aux spores logées dans son cerveau. Peut-être reste-t-il une part d'humanité enfouie en elle, mais ce qui est sûr, c'est qu'elle est désormais prisonnière de son propre corps.

L'archimage Sol se concentre sur une seule école de magie à la fois, en commençant par le Feu, puis le Givre, et enfin les Arcanes. Elle tente régulièrement de lancer Croissance de parasite, interrompez ce sort pour la faire changer d'école de magie.
DPS :
- Interrompez
Croissance de parasite pour forcer l'archimage Sol à changer d'école de magie. - Évitez les dégâts des anneaux de
Fleur de feu en sautant par-dessus.
Soigneurs :
- En mode Arcanes, le sort
Jaillissement des Arcanes de Sol inflige des dégâts importants à tout le groupe. - Évitez les dégâts des anneaux de
Fleur de feu en sautant par-dessus.
Tanks :
- Interrompez
Croissance de parasite pour forcer l'archimage Sol à changer d'école de magie. - Évitez les dégâts des anneaux de
Fleur de feu en sautant par-dessus.
-
Croissance de parasite
: Les spores tentent de renforcer leur contrôle sur le cerveau de l'archimage Sol. Si elles y parviennent, la vitesse d'incantation de l'archimage et ses dégâts augmenteront de 50%.
- En mode héroïque, quand l'archimage Sol change d'école de magie, les effets rémanents de l'école précédente restent actifs.
- Image de spore
: Des images de spores apparaissent chaque fois que le sort Croissance de parasite de l'archimage Sol est interrompu. Ces images lancent le sort de base qu'utilisait l'archimage et ciblent des personnages-joueurs aléatoires.
Boule de feu
: Le lanceur de sorts projette une boule de feu sur la cible et lui inflige des dégâts de Feu. Les victimes brûlent et subissent des dégâts de Feu supplémentaires pendant 9 s.
Eclair de Givre
: Le lanceur de sorts projette un éclair de givre sur la cible et lui inflige des dégâts de Givre. La vitesse de déplacement des victimes de cette attaque est réduite de 20% pendant 10 s. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 3 fois.
Injection parasitique
: Chaque fois que le lanceur se concentre sur une autre école de magie, il est victime d'une injection des parasites ayant pris possession de son cerveau. Chaque application d'Injection parasitique augmente de 50% les dégâts infligés par le lanceur.
Magie du Feu :
Boule de feu
: Le lanceur projette une boule de feu sur la cible et lui inflige des dégâts de Feu.
Fleur de feu
: Le lanceur projette des flammes qui font exploser à la chaîne toutes les graines de fleurs de feu proches. Quand une fleur de feu explose, elle crée un anneau de flammes qui s'étend rapidement et inflige des dégâts de Feu à tous les ennemis qui ne parviennent pas à sauter par-dessus.
Magie du Givre :
Eclair de givre
: Le lanceur projette un éclair de givre sur la cible et lui inflige des dégâts de Givre.
Pluie gelée
: Crée un nuage de pluie gelée qui s'abat sur les victimes de contrebas et leur inflige des dégâts de Givre.
Magie des Arcanes :
Jaillissement des Arcanes
: Le lanceur projette une déflagration d'énergie arcanique sur la cible et lui inflige des dégâts de Arcanes.
L'archimage Sol est une mage de l'expédition du Kirin Tor, il s'agit d'une mage utilisant des techniques de Feu, Givre et enfin Arcane. Vous aviez la possibilité d'inciter le changement de spécialisation de l'archimage en interrompant une seule de ses techniques.
Pendant quelques secondes après le début du combat et également après l'avoir fait changer de phase, l'Archimage Sol est insensible aux interruptions. Il est important de signaler que chaque interruption fait instantanément changer de magie à l'Archimage passant du Feu puis en Givre et enfin en Arcane. De plus, vous seriez incité à changer de phase à cause de
Croissance de parasite qui s'accumule peu à peu sur l'archimage augmentant ses dégâts infligés et réduit la vitesse de l'incantation de ses sorts de 50%, cumulable à l'infini. Ainsi, il est conseillé d'interrompre un sort lorsque vous êtes submergés par une capacité de la magie qui correspond et si les points de vie du boss vous le permette.
Note : Les DPS infligent 50% de dégâts supplémentaires à chaque fois qu'ils utilisent une autre école de magie que l'Archimage Sol. En outre, un démoniste destruction où un mage feu incantant pendant la phase de givre, ils recoivent l'amélioration d'
Injection parasitique. Cependant, ils ne l'auront pas au début du combat.
En mode héroïque et défi, à chaque changement de phase, un monstre est invoqué de la magie correspondant : celui-ci doit être récupéré par votre tank et être cleave par vos DPS.
Magie du Feu :
L'archimage Sol commence avec sa magie du feu, elle incante successivement des
Boules de feu qui ne seront pas dangereuses pour votre tank mais la capacité mortelle
Fleur de feu doivent être gerés pour cette technique. Après avoir déposé une fleur de feu, schématisé par une colonne de couleur orangée, celle-ci émet des pulsations comme un Halo de prêtre infligeant des dégâts de Feu a quiconque traversant l'anneau. Le seul moyen d'éviter de subir les dégâts de l'anneau est de sauter par dessus cet anneau de flammes. Lorsqu'elle atteint les 66% de points de vie environ où deux accumulations de
Croissance de parasite : interrompez sa boule de feu pour passer dans la phase suivante.
Magie du Givre :
L'archimage Sol passe dans une seconde phase avec sa magie du givre, elle incante successivement des
Eclair de givre qui ne sont pas dangereuses pour votre tank mais la capacité
Pluie gelée doit être simplement évitée. Il s'agit d'un Blizzard qui s'abat sur les victimes et infligeant des dégâts de Givre aux joueurs à l'intérieur de cet effet. Lorsqu'elle atteint les 33% de points de vie environ où deux accumulations de
Croissance de parasite : interrompez son éclair de givre pour passer dans la phase suivante.
Magie des Arcanes :
L'archimage Sol passe dans une troisième phase avec sa magie des arcanes, elle incante successivement des
Jaillissement des Arcanes qui infligent simplement des dégâts AoEs sur l'ensemble du groupe. Elle ne dispose uniquement de cette technique et vous pourrez ainsi vous rassembler au corps à corps pour maximiser vos soins de zone. Mettez fin à la souffrance de l'archimage au plus vite avant que les croissances de parasites s'accumulent trop.
Xeri'tac :

Cette matriarche araignée venimeuse veille sur sa couvée au fond d'une grotte perdue dans les collines de Gorgrond, et entoile et dévore toute proie qui commet l'imprudence d'approcher.

Au début du combat, Xeri'tac reste suspendue au plafond de la caverne et frappe de temps en temps au hasard avec une Descente. Il est impossible de l'attaquer pendant cette phase, mais une fois 8 jeunes araignées toxiques vaincues Xeri'tac descend au sol et y reste jusqu'à la fin du combat.
DPS :
- Évitez la technique
Descente de Xeri'tac. - Les jeunes araignées toxiques laissent un nuage de
Gaz toxique en mourant. - Plus les créatures affectées par
Sang toxique survivent longtemps, plus elles deviennent puissantes.
Soigneurs :
- Évitez la technique
Descente de Xeri'tac. - Les jeunes araignées toxiques laissent un nuage de
Gaz toxique en mourant.
Aiguillon venimeux cible des personnages-joueurs au hasard et son effet peut être dissipé.
Tanks :
- Les jeunes araignées toxiques produisent un nuage de
Gaz toxique en mourant. - Placez les blafards affolés par le venin de manière à ce que la technique
Descente de Xeri'tac les touche et leur inflige d'importants dégâts. - Plus les créatures affectées par
Sang toxique survivent longtemps, plus elles deviennent puissantes.
Phase 1 : la couvée venimeuse
Pendant la première phase du combat, Xeri'tac envoie sa couvée à l'attaque, tout en descendant périodiquement pour frapper.
Descente : Xeri'tac descend de sa toile à la recherche d'une proie. Tout personnage-joueur ou orc blafard se trouvant à proximité se fait mordre et subit des dégâts physiques considérables.
Phase 2 : la matriarche archnide :
Une fois 8 jeunes araignées toxiques vaincues, Xeri'tac descend pour s'en prendre directement à ses proies.
Eclair toxique
: Le lanceur projette un éclair de sang toxique sur la cible et lui inflige des dégâts de Nature.
Aiguillon venimeux
: Le lanceur pique un personnage-joueur proche aléatoire. La victime subit des dégâts de Nature toutes les 3 s pendant 15 s.
Salve gazeuse
: Le lanceur crache son sang toxique en 2 projectiles sur des cibles à distance. A l'impact, les projectiles créent des zones de gaz toxique. Les personnages-joueurs qui se trouvent à l'intérieur subissent des dégâts de Nature.
Consommer
: Xeri'tac absorbe un orc blafard. Si elle réussit, Xeri'tac vous rend 25% de son maximum de points de vie.
Jeune araignée toxique :
Sang toxique
: Le combat fait bouillonner le sang du lanceur. Les dégâts qu'il inflige augmentent de 10% toutes les 10 s. Si le lanceur atteint 10 applications de Sang toxique, il explose, laissant derrière lui une zone de gaz toxique.
Gaz toxique
: Quand une jeune araignée toxique meurt, elle laisse un nuage de gaz toxique derrière elle. Les personnages-joueurs qui pénètrent dans la zone subissent des dégâts de Nature. Les Blafards affolés par le venin se jettent sur ces nuages pour les inhaler.
Blafard affolé par le venin :
Balayage
: Le lanceur balaie l'air de ses deux mains, infligeant des dégâts physiques à tous les personnages-joueurs devant lui.
Inhalation
: L'orc respire les vapeurs toxiques laissées par la jeune araignée à sa mort. S'il y parvient, il reçoit Sang toxique.
Perceurs gavés :
Les perceurs gavés se focalisent sur un personnage-joueur au hasard.
Explosion : Le lanceur explose et inflige 100 000 | 150 000 | 200 000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis proches.
Vaporisateurs de venin :
Vaporisation de venin : Le lanceur projette un éclair de sang toxique sur la cible et lui inflige des dégâts de Nature.
Xeri'tac est une araignée cachée au fond des profondeurs d'une grotte perdue de Gorgrond, celle-ci est sensiblement similaire à Beth'tilac aux Terres de feu à propos de son mécanisme. Tant que 8 des jeunes araignées ne sont pas vaincues, Xeri'tac ne passe pas en seconde phase.
Première phase :
La première phase commence dès le début du combat, et vous serez confrontés à abattre divers lots d'araignées avant que Xeri'tac ne descende de sa toile. Plusieurs lots d'araignées vous combattent comme les perceurs gavés, jeunes araignée toxique, où les vaporisateurs de venin. Ces trois araignées devront principalement être AoEs pour maximiser votre DPS mais il existe une légère priorité de DPS pour éviter les dégâts subis inutiles :
Jeunes araignées toxique : Invoque des nuages de gaz toxique lorsqu'elles sont à 10
Sang toxique où quand elles meurent (
Gaz toxique)
Perceurs gavés : Explose avec son
Explosion sur un personnage-joueur aléatoire infligeant un montant élevé de dégâts à tous les alliés proches.
Vaporisateur de venin : Incante des séries de
Vaporisation de venin infligeant des dégâts modérés.
Ainsi, les jeunes araignées toxiques seront votre principale priorité puisque les nuages de gaz toxique sont à éviter au maximum à cause du
Sang toxique en plus d'augmenter ses dégâts infligés de 10% toutes les 10 secondes. Vous n'aurez que 100 secondes pour tuer ce type d'araignée avant qu'elle n'explose. Ensuite, les perceurs gavés nécessitent que les joueurs soient espacés de quelques mètres pour éviter l'
Explosion : un temps de recharge personnel est conseillé pour diminuer les dégâts subis. Et enfin, le vaporisateur de venin sera l'araignée la moins dangereuse pour votre groupe.
Mais, il n'y'a pas seulement des araignées qui interviennent au cours du combat, puisque des orcs blafards affolés par le venin seront aussi au rendez-vous. Vous devrez à tout prix éviter que celui-ci
Inhalation les gaz toxiques déposés au sol : étourdissez le, ralentissez le sinon il remporte la technique
Sang toxique. De plus, le tank devra absolument retourner ce mob dos au groupe pour éviter de toucher davantage de joueurs avec le
Balayage
Régulièrement, Xeri'tac descend de sa toile avec sa technique
Descente à la recherche d'une proie. Une zone verte vous signale sa descente et il faudra absolument l'éviter pour ne pas subir de lourds dégâts. Cependant, pendant cette descendre, il est possible de faire mordre à Xeri'tac un orc blafard pour gagner du temps.
Lorsque huit araignées sont tuées au cours de cette première phase, Xeri'tac descend de sa toile pour vous attaquer.
Seconde phase :
Xeri'tac descend de sa toile après avoir tués huit araignées, et elle ne possède pas de techniques majeures mise à part son
Eclair toxique qui doit être interrompue au maximum. De plus, l'
Aiguillon venimeux doit être dissipé au maximum par tous les joueurs pouvant dissiper le poison, il s'agit purement d'un DOT de 15 secondes. Et enfin, il est important de tuer les orcs blafards avant que Xeri'tac
Consommer ses points de vie et se régénère de 25% de son maximum de points de vie. Les personnages-joueurs doivent être espacés pour éviter de superposer les nuages de gaz toxique avec la
Salve gazeuse puisque 2-joueurs seront affectés.
Yalnu :

D'étranges énergies provenant de l'avant-poste du Kirin Tor à Gorgrond ont attiré le génésaure Yalnu. Pendant des générations, les génésaures ont combattu leurs ennemis jurés, les magnarons et les gronns, enfants des pierres, jusqu'à établir un équilibre en Draenor. Mais ces émanations font miroiter à Yalnu un nouveau monde où les siens pourraient prospérer sans limites.

Par sa présence, Yalnu fait pousser des plantes vivantes qui s'attaquent aux personnages-joueurs. Les mages du Kirin Tor aident le groupe à défendre Azeroth contre Yalnu et ses créations grâce à leur puissante magie, mais les personnages-joueurs doivent les protéger pour qu'ils puissent continuer à se battre.
DPS :
- Quand Yalnu lance
Genèse, marchez sur les flagellants qui commencent à germer pour les Piétiner et les empêcher de grandir. - Détruisez rapidement l'
Enchevêtrement pour permettre à vos alliés du Kirin Tor de survivre. - Éliminez les ennemis crées par
Fontaine de vie pour ne pas vous faire submerger.
Soigneurs :
- Quand Yalnu lance
Genèse, marchez sur les flagellants qui commencent à germer pour les Piétiner et les empêcher de grandir. - Soignez dame Baihu et ses mages de bataille du Kirin Tor pour qu'ils continuent à vous aider au combat.
Coup colossal inflige des dégâts importants à tout le groupe.
Tanks :
Fontaine de vie crée en permanence des serviteurs qui submergent les personnages-joueurs s'ils ne sont pas gérés par des tanks.
Coup colossal : Yalnu se dresse puis frappe au sol, infligeant 93 000 | 120 000 | 182 000 points de dégâts physiques à tous les ennemis devant lui et les étourdissant pendant 5 s. De plus, cet effet inflige 47 000 | 60 000 | 91 000 points de dégâts physiques à tous les ennemis.
Fontaine de vie : Yalnu déborde de vitalité et crée périodiquement des jeunes pousses vives, des mandragores vicieuses et des anciens noueux à proximité.
Enchevêtrement : Yalnu lance son arbolame sur un mage de bataille du Kirin Tor, l'enchevêtrant dans un piège vivant. Cet effet étourdit la victime et lui inflige des dégâts de Nature toutes les secondes jusqu'à la destruction de l'enchevêtrement. En mode héroïque et défi, Enchevêtrement peut cibler les personnages-joueurs.
Genèse : Yalnu crée un champ de jeunes pousses, puis canalise Genèse pendant 15 s. Une fois la canalisation terminée, toutes les jeunes pousses qui n'ont pas été piétinées deviennent des fouetteurs farouches.
Piétiner : Les flagellants farouches piétinés avant d'avoir germé sont tués.
- Flagellant farouche :
Venin de flagellant : Des flagellants farouches crachent du venin sur un personnage-joueur aléatoire et lui infligeant 14 500 | 19 000 | 28 000 points de dégâts de Nature.
- Flagellant farouche :
Jeune pousse vive :
Déchirure du tendon : De jeunes pousses poignardent un ennemi, réduisant sa vitesse de déplacement de 5% pendant 6 s. De plus, cet effet inflige 3 000 | 4 000 | 6 500 points de dégâts physiques toutes les secondes et peut se cumuler.
Mandragore vicieuse :
Souffle nauséabond : Des mandragores vicieuses crachent un cône de gaz nocif qui inflige 14 000 | 18 000 | 28 000 points de dégâts de Nature toutes les 1 s à tous les ennemis placés devant.
Ancien noueux :
Balayage chancelant : Des anciens noueux écrasent tous les personnages-joueurs devant eux, leur infligeant 63 000 | 81 000 | 122 000 points de dégâts physiques.
Le Kirin Tor :
Dame Baihu et ses mages de bataille du Kirin Tor combattent Yalnu pour tenter de stopper son invasion.
Boule de feu : Projette une boule ardente qui inflige 32 000 | 42 000 points de dégâts de Feu.
Choc de flammes : Invoque un pilier de feu qui brûle tous les ennemis dans la zone et leur inflige 14 000 | 18 000 points de dégâts de Feu toutes les secondes pendant 15 s.
Eclair de givre : Lance un éclair de givre sur l'ennemi, inflige 32 600 | 42 000 points de dégâts physiques de Givre et réduit sa vitesse de déplacement de 50% pendant 15 s.
Comète de glace : Fait tomber une comète de glace qui inflige 107 000 | 140 000 points de dégâts de Givre à tous les ennemis à moins de 8 mètres.
Déflagration des Arcanes : Frappe la cible avec de l'énergie et lui inflige 32 000 | 42 000 points de dégâts des Arcanes.
Orbe arcanique : Projette du Orbe arcanique et inflige 107 000 | 140 000 points de dégâts des Arcanes aux ennemis sur son passage.
Yalnu est un puissant génésaure qui a traversé un portail depuis la Flore éternelle jusqu'à Hurlevent, ce génésaure fait naître des pousses de plantes vivantes et des mages vous assistent pour qu'Hurlevent ne soit pas envahit par la végétation.
Après avoir emprunté le portail vers Hurlevent, Yalnu ne sera pas immédiatement engagé tant que vous n'aviez pas pris part à l'affrontement puisque des mages de batailles vous assistent au combat grâce à leurs nombreuses compétences utiles qui peuvent vous faire gagner un temps précieux comme des AoEs avec les
Comète de glace,
Choc de flammes où
Orbe arcanique où même des techniques en mono-cible comme
Boule de feu,
Eclair de givre où
Déflagration des Arcanes. Ces mages de bataille du Kirin'tor peuvent être tués par le boss et le principe est d'en préserver au maximum pour vous assister dans la défaite de Yalnu.
Régulièrement, Yalnu utilise sa technique principale
Coup colossal : le boss frappe au sol à un endroit aléatoire sur un cône d'environ 60 degrés partant de lui sur une distance étalée de 40 mètres. Le coup colossal doit être évité pour ne pas subir une lourde quantité de dégâts en plus d'être étourdi pendant une durée de 5 secondes mais cet effet inflige toute de même une légère quantité de dégâts à l'ensemble du groupe lorsqu'il frappe le sol.
La principale difficulté est son
Enchevêtrement, car un mage de bataille (où un personnage-joueur en mode héroïque où défi) seront emprisonnés dans un piège de ronces. En plus de subir des dégâts de Nature jusqu'à la destruction de l'enchevêtrement, le joueur sera incapable d'utiliser ses sorts et ses techniques ce qui rend le combat plus difficile surtout si le soigneur est pris par ce piège. Cependant, lorsqu'un enchevêtrement est lancé sur un personnage-joueur, switchez immédiatement votre DPS dessus pour libérer votre allié au plus vite, sinon celui-ci ne pourra pas éviter le
Coup colossal du boss. Si un mage du Kirin'tor est pris par cette technique, vous pouvez complètement ignorer le changement de DPS.
Plusieurs fois au cours du combat, Yalnu canalise sa technique
Genèse pendant 15 secondes. Au cours de cette technique, des pousses de fleurs sont disposés partout dans la salle de combat et le principe sera de bouger pour
Piétiner en marchant simplement dessus ce qui auront pour effet que les flagellants farouches ne sortent pas de la terre. Si des jeunes pousses de fleurs ne sont pas piétinés avant la fin de la
Genèse, elles deviendront actives et le tank doit les récupérer au corps à corps : celles-ci doivent être AoEs très rapidement pour ne pas être débordés par les
Venin de flagellant infligeant des dégâts à des personnages-joueurs aléatoires.
Et enfin, Yalnu déborde régulièrement de vitalité avec sa
Fontaine de vie et crée trois types d'adds différents au cours du combat :
Déchirure du tendon : Les jeunes pousse vive apparaissent par pack et doivent être AoE rapidement.
Souffle nauséabond : Des mandragores vicieuses crachent un cône de gaz nocif sous forme de cône : le tank doit le tourner dos au groupe.
Balayage chancelant : Des anciens noueux écrasent tous les personnages-joueurs devant eux : le tank doit le tourner dos au groupe.
Ces jeunes pousses, mandragores et anciens noueux devront être votre priorité de DPS pour ne pas être submergés par ces nombreux adds. Il est important de placer ces adds dans les diverses AoEs lancés par les mages de batailles pour vous assister dans cette tâche.
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Les hauts-faits : |
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| Nom du Haut-fait | Description : | |
| La Flore éternelle | Vaincre Yalnu dans la Flore éternelle. | |
| La Flore éternelle : mode héroïque | Vaincre Yalnu dans la Flore éternelle en mode héroïque. | |
| Gestion de l'eau | Vaincre Fanécorce sans le laisser régénérer aucune énergie aqueuse dans la Flore éternelle en mode héroïque. | |
| Les fleurs de feu de l'amour | Sauter par-dessus 5 anneaux d'explosion de fleur de feu en 5 secondes pendant le combat contre l'archimage Sol, dans la Flore éternelle en mode héroïque. | |
| Massacr'herbes | Vaincre Yallnu sans qu'aucun mage de bataille du Kirin'tor ne meure dans la Flore éternelle en mode héroïque. | |
| Défi relevé : Flore éternelle | Terminer l'Avant-poste envahi par la végétation en mode défi. | |
| Flore éternelle : Bronze | Terminer la Flore éternelle en mode défi avec une médaille de Bronze ou meilleure. | |
| Flore éternelle : Argent | Terminer la Flore éternelle en mode défi avec une médaille d'Argent ou meilleure. | |
| Flore éternelle : Or | Terminer la Flore éternelle en mode défi avec une médaille d'Or. | |
| Virée en guilde dans la Flore éternelle : Mode héroïque | Vaincre Yalnu dans la Flore éternelle en mode héroïque et en groupe de guilde. | |



















































































Malkom
Il y a un paradoxe entre la stratégie et la vue d’ensemble :
Sur la stratégie, on peut lire : Ainsi, vous devrez prioriser votre interruption sur l’Eaux revitalisantes du Gardevie Gola.
Alors que sur la vue d’ensemble, on peut lire : Utilisez des sorts d’interruption ou de contrôle des foules pour empêcher Gola de lancer Flots rapides
Yünalescä
Il existe deux stratégies possible selon la composition du groupe :
– Si vous n’aviez pas de dispell des flots revitalisantes, vous devrez l’interrompre pour éviter d’être submergés par les ronces/flots. Mais il est surtout conseillé de kick les eaux pour éviter de rallonger le fight (surtout en défi) et de burst clairement Gola :p