Auchindoun est le mausolée sacré des draeneï, un sanctuaire de Lumière où les esprits des morts peuvent trouver le repos. Cette structure cristalline protège également les âmes des draeneï de leurs ennemis de toujours : la Légion ardente, perpétuellement affamée et en quête d'esprits draeneï. C'est pour cette raison que ces lieux intéressent particulièrement Gul'dan et son Conseil des ombres, dans leur désir de s'attirer les faveurs de leurs maîtres démoniaques. Découvrez en intégralité l'aperçu complet de ce quatrième donjon 5-joueurs de Warlords of Draenor situé au centre de Talador en Draenor et composé de quatre boss (Kaathar le Vigilent, Nyami, Azzakel, ainsi que le démoniste Teron'gor) avec un aperçu de leurs techniques, la stratégie, la table de butin, des vidéos ainsi que des captures d'écrans exclusives à ce lieu sacré des Draenei.

Auchindoun est le mausolée sacré des draeneï, un sanctuaire de Lumière où les esprits des morts peuvent trouver le repos. Cette structure cristalline protège également les âmes des draeneï de leurs ennemis de toujours : la Légion ardente, perpétuellement affamée et en quête d'esprits draeneï. C'est pour cette raison que ces lieux intéressent particulièrement Gul'dan et son Conseil des ombres, dans leur désir de s'attirer les faveurs de leurs maîtres démoniaques.
Le donjon d'Auchindoun dispose que d'un seul niveau et vous êtes amenés par commencer du côté gauche de l'instance pour vaincre Kaathar le Vigilent. Une fois ceci-fait, vous devez revenir sur vos pas au centre du donjon pour faire face à la Lieuse d'âme Nyami. Puis, une fois qu'elle a été vaincue, vous devrez vous diriger du côté droit pour rendre visite à Azzakel. Et enfin, lorsqu'il est vaincu, un téléporteur se débloque dans à l'étage inférieur pour se rendre aux quatre coins de la pièce centrale pour ainsi affronter le boss final : Teron'gor.
Rencontres :


Kaathar le Vigilent :

Les plus grands guerriers draeneï qui s'apprêtent à rejoindre l'au-delà peuvent accepter de rendre un ultime service à leurs compatriotes : celui d'occuper les assemblages blindés assurant la protection éternelle d'Auchindoun et de la civilisation draeneï en Draenor. Ce vigilent-ci a été chargé de défendre le dernier cristal qui alimente le bouclier autour d'Auchindoun.

Le vigilent attaque ses ennemis en dessinant des motifs de lumière incendiaire sur le sol et en lançant ses énormes bras-boucliers.
DPS :
- Abritez-vous derrière le
Bouclier sacré lancé par Kaathar pour vous protéger de sa technique
Lumière consacrée.
Soigneurs :
- Abritez-vous derrière le
Bouclier sacré lancé par Kaathar pour vous protéger de sa technique
Lumière consacrée.
Tanks :
- Abritez-vous derrière le
Bouclier sacré lancé par Kaathar pour vous protéger de sa technique
Lumière consacrée. - Évitez de placer Kaathar trop près de son
Bouclier sacré, afin que vous puissiez vous abriter de sa technique
Lumière consacrée.
Bouclier sacré : Projette un bouclier d'énergie sacrée. Inflige des dégâts du Sacré à l'impact, obstrue la vue et empêche tout mouvement pendant 30 s.
Lumière consacrée : Canalise du pouvoir consacré, infligeant des dégâts du Sacré croissants aux ennemis toutes les secondes pendant 9 s | 5 s.
Frappe sanctifiée : Ouvre une fissure d'énergie sacrée, qui inflige des dégâts du Sacré aux ennemis restant sur la Terre sanctifiée.
Terre bénie : Crée une zone de terre bénie, infligeant 20 000 | 45 000 | 70 000 points de dégâts du Sacré aux ennemis à moins de 8 mètres lors de son déclenchement.
Destin : Concentre son énergie pieuse, faisant immédiatement entrer en éruption toutes les terres bénies.
Le vigilent Kaathar est une construction draeneï utilisant des techniques de sacrées avec ses deux boucliers massifs utilisés comme arme principale.
La principale technique a gérer de Kaathar est incontestablement la
Lumière consacrée : cette technique inflige un montant élevé de dégâts à tous les membres du groupe dans un espace de temps plutôt court. Cependant, le boss lance son
Bouclier sacré à l'emplacement d'un personnage-joueurs dont celui-ci subis des dégâts de sacrés à l'impact dans une zone de 5 mètres. Tous les joueurs, y compris le tank, doivent se rapprocher progressivement vers le bouclier posé sur le sol pour s'y cacher, et ainsi se protéger des pulsations sacrées de la lumière consacrée de Kaathar pour éviter les dégâts lorsque sa canalisation débute. Pensez à rafraîchir vos effets périodiques sur le boss avant de se cacher pour gagner quelques dizaines de dégâts. Puisque le
Bouclier sacré inflige des dégâts à l'impact, il est ainsi important que chaque joueurs s'espacent de quelques mètres pour éviter les dégâts inutiles.
La seconde technique a éviter est la
Frappe sanctifiée puisque des fissures d'énergie sacrées s'ouvrent sur le sol de la même manière que sur Lei Shen au Trône du tonnerre avec son fouet de foudre. Lorsque vous voyez l'animation de la
Frappe sanctifiée du boss en frappant sur le sol, vous aurez seulement quelques secondes pour éviter les fissures d'énergies au sol avant qu'elles ne vous infligent des dégâts. Il est assez simple d'éviter ces traits au sol mais cela peut-être dangereux si plusieurs frappes sanctifiées se jonchent au même endroit. Il est possible de sauter par dessus ces fissures pour éviter les dégâts.
La dernière technique a gérer est la
Terre bénie : Kaathar crée une zone de terre bénie à l'emplacement d'un personnage-joueur aléatoire et après quelques secondes, une orbe d'énergie sacrée se déclenche pour infliger des dégâts à tous les ennemis à moins de 8 mètres. Ainsi, ce combat requiert que chacun des joueurs soient espacés entre la
Terre bénie ainsi que de son
Bouclier sacré pour que les dégâts subis ne soient pas répartis inutilement. Vous aurez besoin de beaucoup de mouvements pour éviter toutes les techniques de Kaathar.
En mode héroïque et en mode défi, le boss remporte la technique
Destin ce qui lui permet de détoner instantanément ses orbes de
Terre bénie : cette technique ne change rien si vous vous éloignez de plus de 8 mètres des orbes sacrés sinon un temps de recharge défensif est conseillé.
Lieuse d'âme Nyami :

Nyami est une prêtresse draeneï qui veille sur les âmes des sites les plus sacrés d'Auchindoun. Derrière ce masque se cache en réalité une fidèle du Conseil des ombres qui oeuvre pour abattre la barrière protégeant le mausolée contre les envahisseurs.

La lieuse d'âme Nyami transforme les esprits de partisants défunts d'Auchindoun en armes obéissant à sa volonté. En affrontant ces esprits, les personnages-joueurs doivent se méfier du sort mortel Réceptacle d'âme de Nyami, qui a la forme d'un tore.
DPS :
- Interrompez
Marteau de la médiatrice et
Eclair des Arcanes.
Soigneurs :
Réceptacle d'âme inflige d'importants dégâts aux personnages-joueurs qui ne se tiennent pas dans la zone de protection.
Tanks :
- Gérez les ennemis supplémentaires invoqués par Esprits arrachés.
Lieuse d'âme Nyami :
Pointe mentale
: Frappe la cible et lui inflige 18 000 | 55 000 | 91 000 points de dégâts de Givre-ombre.
Mot de l'ombre : Douleur
: Un mot des ténèbres qui inflige 10 000 | 20 000 | 40 000 points de dégâts d'Ombre instantanément, puis 5 000 | 12 500 | 20 000 points de dégâts d'Ombre supplémentaires toutes les 1,50 s pendant 9 s.
Réceptacle d'âme : Pervertit les âmes des draeneï déchus, formant plusieurs tourbillons d'Ombre à un endroit précis.
Esprits arrachés :
Arrache les esprits des protecteurs auchenaï morts et les force à se battre :
Médiatrice malveillante :
Marteau de la médiatrice
: Étourdit une cible et inflige périodiquement des dégâts du Sacré à d'autres alliés à moins de 5 mètres pendant 2 s.
Fureur rayonnante : Charge une cible et crée plusieurs prismes d'énergie sacrée qui rayonnent du lanceur. Ces prismes infligent 12 000 | 30 000 | 45 000 points de dégâts du Sacré au contact.
Magus tordu :
Eclair des Arcanes
: Une explosion d'énergie arcanique frappe une cible et lui inflige 16 000| 45 000 | 90 000 points de dégâts des Arcanes.
Bombe des Arcanes : Concentre les énergies arcaniques des environs dans plusieurs orbes extrêmement puissants. En cas de contact ou au bout de 10 s, ces orbes explosent et infligent 9 000 | 22 500 | 34 000 points de dégâts aux ennemis à moins de 5 mètres.
Défenseur maléfique : Equipés d'une masse et d'un bouclier, les défenseurs maléfiques défendent de manière compulsive la lieuse d'âme Nyami.
-
Frappe du croisé
: Inflige 10 000 | 15 000 points de dégâts à un ennemi et augmente les dégâts subis de 1% | 2% pendant 15 s. Cumulable.
-
La lieuse d'âme Nyami est une draeneï invoquant trois esprits différents d'ancien combattant d'Auchindoun pour l'aider au combat.
La première difficulté contre la Lieuse d'âme Nyami est sa technique
Esprits arrachés qui permet d'invoquer trois esprits au combat pour l'assister dans sa tâche de vous détruire. Il est ainsi important de les tuer au plus rapidement possible afin d'éviter d'être submergés avec leurs techniques spéciales. Ces esprits disposent des même capacités que sur les trashs avant d'engager le combat contre Nyami :
Médiatrice malveillante : Étourdit un personnage-aléatoire avec
Marteau de la médiatrice et charge un joueur avec sa
Fureur rayonnante
Magus tordu : Incante des
Eclair des Arcanes à interrompre et invoque des
Bombe des Arcanes à éviter.
Défenseur maléfique : Frappe le tank de sa
Frappe du croisé et augmente ses dégâts subis.
Au niveau de la priorité de DPS, la médiatrice malveillante est l'esprit qui sera votre première priorité à cause de ses sorts de contrôle comme le
Marteau de la médiatrice pouvant être dangereux si votre soigneur est sous cet effet puisqu'il sera étourdit pendant 2 secondes ainsi que les alliés autour de lui. L'étourdissement peut être interrompu et même dissipé grâce à vos sorts et techniques qui dissipent la magie et les effets qui permettent de se libérer des effets d'immobilisation comme chacun pour soi (racial humain) où maître de l'évasion (racial gnome). De plus, la
Fureur rayonnante crée des prismes d'énergie sacrée jaunes qu'il faut absolument éviter puisque la fureur inflige des dégâts de Sacré à son contact.
La seconde priorité de DPS est le Magus tordu à cause de ses
Eclair des Arcanes infligeant des dégâts massifs dont il est extrêmement important de l'interrompre où l'étourdir. De plus, sa
Bombe des Arcanes permet de lancer des orbes d'arcane dans la salle qu'il faut éviter sous peine de subir l'explosion dans moins de 5 mètres. Attention, en mode héroïque et défis, utilisez un temps de recharge défensif car la bombe des arcane explose au bout de 10 secondes.
Et enfin, le défenseur maléfique concerne principalement le tank avec sa
Frappe du croisé (utilisé en mode héroïque et défi), dont les dégâts subis sont augmentés de 1% (2% en mode défi) par le tank, cumulable. Au bout de 15 empilements environ, cela devient dangereux de laisser la frappe du croisée traîner et il sera nécessaire de se dissiper avec une purification magique.
Globalement, les trois adds devront principalement être AoEs et cleave afin d'optimiser vos dégâts sur le boss, mais en mode défi : les focus seront primordiaux pour lisser les dégâts subis à cause des techniques majeures.
La lieuse d'âme Nyami invoque régulièrement un
Réceptacle d'âme à un emplacement aléatoire dans la salle ayant pour aspect d'une bulle protectrice marquée d'une flèche bleue au-dessus. Vous n'aurez quelques secondes pour vous rendre à l'intérieur sous peine de subir de nombreuses pulsations de dégâts d'ombre sur l'ensemble du groupe. Tentez au maximum de vous tenir dans ce réceptacle où utilisez un temps de recharge défensif si vous devez subir quelques "ticks". Et pour terminer, Nyami doit être interrompue le plus souvent possible de sa technique
Pointe mentale et la dissipation magique du
Mot de l'ombre : Douleur afin d'éviter les dégâts sur l'ensemble du groupe.
Azzakel :

En Argus, l'ancien monde des draeneï devenu le bastion de la Légion ardente. Azzakel attend patiemment que soit ouvert un portail vers l'un des nombreux mondes que la Légion cherche à conquérir. L'affaiblissement des défenses d'Auchindoun par la lieuse d'âme Nyami devrait bientôt lui offrir l'occasion tant attendue.
[spoiler title="Vue d'ensemble"]
Azzakel alterne entre deux stratégies : soit il engage directement les personnages-joueurs en combat, soit il invoque des renforts en provenance du monde démoniaque d'Argus. Tant qu'il invoque des renforts, il est impossible d'attaquer Azzakel. Les personnages-joueurs doivent alors vaincre rapidement les renforts qui émergent du portail, de manière à ne pas être débordés par les démons.
DPS :
- Ne restez pas trop près des entourloupeurs flamboyants pour éviter
Déflagration. - Interrompez
Déflagration gangrenée ou tuez les pyromanes ricanants avant qu'ils finissent leur incantation. - Écartez-vous des autres personnages-joueurs lorsque vous êtes sous l'effet de
Rideau de feu.
Soigneurs :
- Ne restez pas trop près des entourloupeurs flamboyants pour éviter
Déflagration. - Écartez-vous des autres personnages-joueurs lorsque vous êtes sous l'effet de
Rideau de feu.
Tanks :
- Les gangregardes invoqués pendant qu'Azzakel canalise
Griffes d'Argus infligent d'importants dégâts de mêlée et doivent être contrôlés par un tank. - Écartez-vous des autres personnages-joueurs lorsque vous êtes sous l'effet de
Rideau de feu. - Ne restez pas trop près des entourloupeurs flamboyants pour éviter
Déflagration.
Gangrefouet
: Azzakel puise dans les énergies gangrenées pour porter un coup qui inflige des dégâts physiques au personnage-joueur ciblé, le fait tomber à la renverse et augmente les dégâts physiques qu'il subit de 40% | 60% | 100% pendant 7,50 s.
Rideau de feu
: Azzakel enveloppe un personnage-joueur de gangreflamme, qui lui inflige 10 000 | 25 000 | 36 000 points de dégâts de Feu toutes les 3 s pendant 9 s | 15 s. Quand Rideau de feu inflige des dégâts, il se propage aussi à tous les autres personnages-joueurs à moins de 5 mètres du personnage-joueur affecté.
Déflagration malveillante : Azzakel frappe le sol et crée une flaque d'énergie gangrenée.
Flaque gangrené : Les personnages-joueurs qui se trouvent dans une flaque gangrenée subissent 8 100 | 19 000 | 35 000 points de dégâts de Feu toutes les 1 s jusqu'à son annulation
- Note : En modes héroïque et Défi, des gangrétincelles s'échappent de la flaque gangrenée lors de sa création.
Gangrétincelle
: Des vrilles de gangrefeu jaillissent d'une flaque gangrenée, en laissant des gerbes de flammes sur le sol. Ces gerbes infligent 25 000 points de dégâts de Feu toutes les 1 s à tous les personnages-joueurs se trouvant dedans.
Griffes d'Argus : Azzakel devient insensible aux dégâts et ouvre les Griffes d'Argus, son portail vers le monde d'origine des démons. Des démons surgissent du portail pendant la durée de la canalisation.
Entourloupeur flamboyant :
Déflagration gangrenée
: L'entourloupeur flamboyant invoque une explosion de gangrefeu, qui inflige 38 000 | 100 000 | 152 000 points de dégâts de Feu à la cible.
Pyromane ricanant :
Déflagration : Les entourloupeurs flamboyants sont entourés d'intenses flammes, brûlant toute cible qui approche trop. Les cibles brûlées sont désorientées et subissent 6 000 | 16 000 | 30 000 points de dégâts de Feu toutes les secondes pendant 5 s.
Gangregarde :
Piétinement gangrené
: Frappe le sol avec la force des énergies gangrenées. Inflige 51 000 | 100 000 | 178 000 points de dégâts physiques à toutes les cibles dans un cône frontal et les repousse.
Azzakel, l'avant-garde de la Légion est un terrifiant démon qui invoque grâce à son portail d'invocation des démons de la Légion ardente avec deux types de diablotins et un gangregarde. Azzakel alterne entre deux phases avec une phase principale contre le boss uniquement ainsi qu'une seconde phase avec la gestion de démons invoqués par le portail.
Phase principale :
Le combat débute avec la première phase classique contre Azzakel et celle-ci dure exactement trente secondes, le principe sera d'effectuer le maximum de dégâts pour l'affaiblir au maximum avant d'engager les adds.
La principale difficulté de la phase est la technique
Gangrefouet utilisée sur le tank principal puisque le boss vous repousse en arrière et vous aurez ainsi l'affaiblissement qui vous augmente les dégâts subis de 40 ,60 où 100% selon le mode où vous vous trouviez. Activez quelques temps de recharge défensifs pour encaisser les coups en mêlée du boss en accord avec cet affaiblissement. Pour éviter le repoussement, l'astuce est de se placer contre un mur pour éviter cet effet néfaste. Pour les DPS et soigneur, la technique
Rideau de feu sera la plus complexe à gérer : en effet, cette technique inflige des dégâts sous forme de DOT et se propage aux alliés à moins de 5 mètres. Il est ainsi primordial de s'espacer et de soigner continuellement cet affaiblissement pendant 9 secondes, n'hésitez pas à utiliser vos temps de recharge défensifs.
Après le retour de la seconde phase, donc après l'invocation de ses démons via la
Griffes d'Argus : Azzakel frappe le sol avec sa
Déflagration malveillante. Ainsi des
Flaques gangrenés sont crées au sol et il suffit simplement de ne pas rester dans la flaque sous peine de subir des dégâts chaque seconde à l'intérieur de celle-ci. Cependant, en mode héroïque et en mode défi, une nouvelle technique se débloque en corrélation avec la flaque gangrené :
Gangrétincelle. Cette technique permet de faire apparaître davantage de flammes au sol qui doivent être évitées encore une fois. A cause de l'extension rapide des flammes, vous aurez besoin de définir des emplacements prédéfinis afin d'optimiser votre espace de combat pour une éventuelle seconde phase.
Phase secondaire :
Au bout de 30 secondes après l'engagement du combat, Azzakel est sous l'effet de
Griffes d'Argus : celui-ci est insensible aux dégâts et invoque désormais des démons pour l'aider au combat. Afin d'aider les joueurs, des zones de pré-pop apparaissent aléatoirement dans la salle pour signaler une invocation de démons, une zone verte d'une grande taille signifie l'apparition d'un gangregarde tandis que plus petites zones seront pour les entourloupeurs (zone verte) et pyromanes (zone rouge). Ainsi, voici un listing des démons invoqués :
Gangregarde :
Piétinement gangrené inflige d'importants dégâts sous forme de cône en face du lanceur et repousse la cible.
Pyromane ricanant :
Déflagration gangrenée incante cette technique pendant une longue durée et inflige d'important dégâts.
Entourloupeur flamboyant :
Déflagration désoriente la cible s'il s'en approche de trop en plus d'infliger une petite quantité de dégâts.
Au niveau de la priorité de DPS, il est important que les
pyromances ricanant (diablotins de couleur violet) n'incantent pas la
Déflagration gangrenée. Cette technique inflige d'importants dégâts à une cible aléatoire et n'ont pas d'aggros, ainsi, il est possible d'interrompre, d'étourdir et même de les tuer avant la fin de leur incantation qui dure 10 secondes. De plus, au début de la phase, le
gangregarde est le premier démon a sortir du portail d'invocation : celui-ci doit être récupéré par votre tank et le placer dos au groupe afin que la technique
Piétinement gangrené n'affecte pas d'autres joueurs mise à part le tank. Il est également important de signaler que le piétinement gangrené repousse la cible et le mur autour de la salle permet de parer ce repoussement en arrière.
Et enfin, les
entourloupeurs flamboyants ne seront pas dangereux, sauf s'ils s'approchent trop de vous. En effet, la technique
Déflagration vous désoriente pendant 5 secondes et vous inflige une petite quantité de dégâts lorsque vous êtes au corps à corps. Ces diablotins n'ont pas d'aggros et se baladent partout dans la salle, il est ainsi possible de seulement les éviter au lieu de gâcher votre DPS "inutilement".
Azzakel revient au cours du combat et il se peut que certains démons sont encore en vie, priorisez ainsi votre DPS sur les pyromanes, en les interrompant, puis le Gangregarde et retourner sur le boss pour avoir une nouvelle fenêtre de 30 secondes pour lui infliger le maximum de dégâts.
[/spoiler]Teron'gor :

Allié aux Sargereï, Teron'gor, l'agent de Gul'dan, oeuvre pour dévorer les nombreuses âmes protégées par les barrières du mausolée sacrée d'Auchindoun.

[spoiler title="Vue d'ensemble"]
Teron'gor est un puissant démoniaque, A 75% de vie, il drainera et corrompra la puissance d'âme d'un des esprits anciens d'Auchindoun, récupérant ainsi toute sa vie et obtenant les pouvoirs d'un démoniaque Démonologie, Destruction ou Affliction suivant l'esprit drainé.
En mode Défi, Teron'gor drainera les trois esprits et obtiendra ainsi une combinaison de leurs pouvoirs.
DPS :
- Interrompez
Drain de vie et
Trait du chaos. - Évitez de rester près des autres personnages-joueurs quand
Graine de Malice explose.
Soigneurs :
- Dissipez l'effet
Corruption et
Immolation sur les personnages-joueurs affectés. - Ne dissipez pas l'effet
Affliction instable sur les personnages-joueurs affectés. - Évitez de rester près des autres personnages-joueurs quand
Graine de Malice explose.
Tanks :
- Interrompez
Drain de vie et
Trait du chaos. - Évitez de rester près des autres personnages-joueurs quand
Graine de Malice explose.
Phase 1 : Teron'gor :
Trait de l'ombre
: Tire un trait d'énergie ténébreuse sur le personnage-joueur ciblé, lui infligeant 22 000 | 57 000 | 101 000 points de dégâts d'Ombre.
Corruption
: Corrompt le sang de la cible avec de l'énergie maléfique et lui inflige 10 000 | 28 500 | 43 000 points de dégâts d'Ombre toutes les 3 s pendant 18 s.
Drain de vie
: Draine la vie du personnage-joueur, lui infligeant 19 000 | 45 500 | 63 500 points de dégâts d'Ombre toutes les 3 s pendant 6 s. Chaque fois que le drain inflige des dégâts, il rend également à Teron'gor 2% | 3% | 5% de ses points de vie.
Pluie de feu
: Des météores embrasés s'abattent à l'endroit visé, infligeant 23 000 | 50 000 | 91 000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis dans la zone toutes les 2 s pendant 8 s.
Invocation d'un abyssal
: Le lanceur invoque un abyssal gangrelien qui pourchasse sans relâche la cible de son choix.
- Abyssal gangrelien
: Ces créatures infernales se focalisent sur une seule cible et la poursuivent sans relâche.
- Abyssal gangrelien
Phase 2 : âmes dévorées
A 75% de vie, Teron'gor corrompt et dévore une des âmes anciennes d'Auchindoun, gagnant des pouvoirs maléfiques diamétralement opposés aux bonnes actions que les héros draeneï ont effectuées au cours de leur vide.
En mode Défi, Teron'gor drainera les trois esprits et obtiendra ainsi une combinaison de leurs pouvoirs.
Soigneur Elum : Teron'gor corrompt les pouvoirs guérisseurs du soigneur Elum, obtenant des pouvoirs d'Affliction :
Trait de l'ombre
: Tire un trait d'énergie ténébreuse sur le personnage-joueur ciblé, lui infligeant 23 000 | 57 000 | 101 000 points de dégâts d'Ombre.
Malédiction d'épuisement
: Maudit la cible et réduit sa vitesse de déplacement de 70%.
Graine de Malice
: Implante une graine démoniaque dans la cible, infligeant 9 500 | 22 000 | 35 000 points de dégâts d'Ombre toutes les 3 s pendant 18 s. Au bout de 18 s, ou si la cible meurt, la graine explose, infligeant 38 000 | 95 000 | 140 000 points de dégâts d'Ombre à toutes les cibles à moins de 10 mètres et leur applique Graine de Malice.
Floraison de malice
: Lorsque Graine de Malice expire, la victime déborde d'énergie démoniaque qui génère une Floraison de Malice. Tout personnage-joueur pénétrant dans la zone d'effet subis à son tour Graine de Malice.
Agonie : Applique une malédiction de douleur atroce à la cible infligeant 1 900 | 4 750 | 6 400 points de dégâts toutes les 2 s. Les dégâts infligés par Agonie augmentent à chaque fois que le sort inflige des dégâts.
Drain de vie
: Draine la vie du personnage-joueur, lui infligeant 19 000 | 45 500 | 63 000 points de dégâts d'Ombre toutes les 3 s pendant 6 s. Chaque fois que le drain inflige des dégâts, il rend également à Teron'gor 2% | 3% | 5% de ses points de vie.
Affliction instable
: Soumet la cible à une magie affaiblissante, lui infligeant 11 000 | 25 500 | 38 000 points de dégâts d'Ombre toutes les 2 s pendant 14 s. Si affliction instable est dissipé, elle explose, infligeant 38 000 | 89 000 | 133 000 points de dégâts d'Ombre à celui qui la dissipe et le réduisant au silence pendant 4 s.
Arcaniste Joraa : Teron'gor corrompt la passion que nourrit l'arcaniste Joraa pour l'ordre et la création, et obtient des pouvoirs de Destruction :
Trait du chaos
: Tire un trait d'énergies tourbillonnantes sur la cible, infligeant 76 000 points de dégâts de Chaos.
Immolation
: Incinère la chair de la cible, infligeant 12 000 | 27 800 | 43 000 points de dégâts de Feu toutes les 3 s pendant 18 s.
Conflagration
: Brûle la cible, infligeant 14 000 | 40 000 | 61 000 points de dégâts de Feu et réduisant la vitesse de déplacement de 50% pendant 8 s.
Pluie de feu : Des météores embrasés s'abattent à l'endroit visé, infligeant 22 000 | 50 000 | 91 000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis dans la zone toutes les 2 s pendant 2 min.
Incinérer
: Projette une vague de feu sur la cible actuelle, lui infligeant 24 000 | 53 500 | 91 000 points de dégâts de Feu.
Redresseur de torts Iruun : Teron'gor corrompt la haine ardente que la redresseuse de torts Iruun ressent pour les démons et obtient des pouvoirs de Démonologie.
Malédiction d'épuisement
: Maudit la cible et réduit sa vitesse de déplacement de 70%.
Bond démoniaque
: Bondit vers la cible et inflige 35 000 points de dégâts physiques à quiconque se trouve à moins de 10 mètres du point d'impact, en plus de le renverser.
Destin funeste : Inflige 25 000 | 61 000 | 89 000 points de dégâts d'Ombre toutes les 15 s.
Corruption
: Corrompt le sang de la cible avec de l'énergie maléfique et lui inflige 10 000 | 28 500 | 43 000 points de dégâts d'Ombre toutes les 3 s pendant 18 s.
Onde de chaos
: Crée une vague d'énergie du chaos qui se disperse depuis Teron'gor et qui inflige 38 000 points de dégâts du Chaos à tout personnage-joueur qu'elle touche.
Larme du chaos : Libère de l'énergie sur un ennemi, lui infligeant 21 000 | 57 000 | 95 000 points de dégâts du Chaos.
Teron'gor est un puissant démoniste se découpant de plusieurs phases : un esprit aléatoire sur une choix de trois est absorbé par le boss lorsqu'il atteint les 75% de ses points de vie. Ces esprits lui confèrent des pouvoirs de Démonologie, Affliction où Destruction. Seulement un esprit est sélectionné aléatoirement, au lieu d'un mixe de plusieurs en mode défi.
Première phase : 100% à 75% :
La première phase de Teron'gor ne vous posera pas spécialement de problèmes puisque ses techniques sont basiques et n'infligent assez peu de dégâts, il est inutile d'utiliser ses temps de recharge pour augmenter ses dégâts car le boss revient à 100% de ses points de vie après avoir absorbé l'énergie de l'un des trois esprits, et le véritable combat débutera dans la seconde phase. Cependant, il est conseillé d'interrompre son
Trait de l'ombre ainsi que son
Drain de vie en priorité dans le but de stopper la régénération de points de vie de Teron'gor. Les joueurs pouvant dissiper la magie devront s'occuper de la
Corruption pour lisser les dégâts subis et de ne pas être submergés par les dissipations. Enfin, la
Pluie de feu est placée à l'emplacement d'un personnage-joueur aléatoire ce qui doit être esquivée autant que possible (Note : la canalisation de pluie de feu peut-être interrompue mais pour un gain de soins/DPS, il est plus rentable de laisser son incantation).
Pendant toute la durée du combat, Teron'gor invoque périodiquement des abyssaux qui pourchassent la cible sans relâche. La fixation dure 15 secondes et l'abyssal invoqué change de cibles régulièrement au bout de cet effet. Afin de gérer correctement ces abyssaux, vous n'aurez que deux options qui s'offrent à vous : soit de les contrôler avec le sort de bannissement du démoniste, ralentissements, étourdissements etc... où alors de switch de DPS pour ne pas être submergé (meilleure option). Dans tous les cas, vous devrez absolument éviter que les abyssaux vous touchent au corps à corps.
Lorsque Teron'gor se retrouve à 75% de ses points de vie, il va remporter les pouvoirs d'un démoniste Démonologie, Destruction où Affliction sur un ordre aléatoire.
Seconde phase : Teron'gor (Affliction)
Si Teron'gor siphonne l'essence des pouvoirs du Soigneur Elum : il devient un démoniste de spécialisation affliction.
Teron'gor devient axé dans les dégâts sur la durée avec ses deux effets périodiques :
Agonie et
Affliction instable. L'agonie ne peut pas être dissipée mais plus le combat dure longtemps, plus les dégâts infligés par cette technique sont croissantes. Il est donc important de vaincre le boss rapidement avant que ses dégâts soient insoutenables pour votre soigneur, pensez à vous-même lisser les dégâts subis avec quelques effets d'absorptions ou autres. Pour l'affliction instable, vous aurez ainsi deux options :
- Dissipation : subir un gros montant de dégâts ainsi qu'une réduction au silence,
- Soins constants : soigner constamment une cible pendant 14 secondes
Si le joueur qui peut dissiper la magie dispose d'un temps de recharge défensif et qu'il ne craint pas le silence : dissipez immédiatement l'affliction instable, sinon tentez de soigner sur la longueur avec les plusieurs afflictions instables posés sur les joueurs.
La seconde technique à gérer est incontestablement la
Graine de Malice, son fonctionnement est identique à la graine de corruption du démoniste sauf que celle-ci se propage sur les alliés à moins de 10 mètres. Au bout de 18 secondes, où lorsque la cible meurt, la graine explose infligeant un taux mortel de dégâts, un temps de recharge défensif est conseillé à ce moment là. Attention, lorsque la graine de malice explique, une
Floraison de malice est déposé au sol et les joueurs s'en rapprochant dangereusement seront ré-affecté de la graine de malice. L'espace dans la salle sera fortement réduit au cours du temps. La
Malédiction d'épuisement (posé régulièrement sur un joueur du groupe), réduit la vitesse de vos déplacements, puisque vous n'aurez peu de techniques à éviter, il n'est pas primordial de dissiper cette technique. (Le racial humain, gnome, main de sacrifice fonctionnent)
Et enfin, comme pour la première phase, il est important d'interrompre le
Trait de l'ombre et de prioriser sur le
Drain de vie afin que la phase ne dure trop de temps.
Seconde phase : Teron'gor (Destruction)
Si Teron'gor siphonne l'essence des pouvoirs de l'Arcaniste Joraa : il devient un démoniste de spécialisation destruction.
Teron'gor devient axé dans les dégâts à forte valeurs avec son puissant
Trait du chaos : cette technique doit absolument être interrompue et remplace le trait de l'ombre de la première phase. De plus, le boss pose régulièrement des
Immolation sur l'ensemble du groupe et cette magie doit être dissipée au maximum pour réduire les dégâts subis par le groupe. Comme pour la première phase, la
Pluie de feu est placée à l'emplacement d'un personnage-joueur aléatoire ce qui doit être esquivée autant que possible, à cause de la
Conflagration, il sera plus difficile de bouger mise à part si vous pouviez dissiper l'effet de ralentissement de 50%.
Et pour finir, sa
Incinérer est incantée le reste du temps dont celle-ci peut-être interrompue mais gardez principalement vos kick pour le Trait du chaos puisqu'il ne doit pas passer.
Seconde phase : Teron'gor (Démonologie)
Si Teron'gor siphonne l'essence des pouvoirs du Redresseur de torts Iruun : il devient un démoniste de spécialisation démonologie.
Teron'gor devient axé dans les dégâts majeurs avec ses deux effets périodiques :
Corruption et
Destin funeste. Destin funeste ne peut pas être dissipé mais vous devez absolument écourter le combat avant que votre soigneur ne se trouve sans mana à cause de chacun des ticks difficiles de ce DOT. De plus, il est important de dissiper la Corruption sur les cibles affectées où de les soigner constamment.
Il est important que chacun des joueurs s'espacent de 10 mètres afin de ne pas affecter plus d'une cible avec le
Bond démoniaque. Une aura verte au sol vous prévient du point d'impact mais il est très difficile de l'éviter, même avec des améliorations de vitesse. En plus d'infliger des dégâts, le bond démoniaque vous repousse de quelques mètres. De plus, il est également important de se mettre au maximum de portée du boss puisque l'
Onde de chaos doit être évitée : cette technique part lentement du boss et se dirige vers une direction aléatoire. En combinaison de la
Malédiction d'épuisement (malédiction dissipable), vos mouvements seront ralentis et vous devrez ainsi dissiper cette malédiction avant l'utilisation du bond démoniaque où de l'onde du chaos.
Les hauts-faits : |
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| Nom du Haut-fait | Description : | |
| Auchindoun | Vaincre Teron'gor à Auchindoun | |
| Auchindoun : mode héroïque | Vaincre Teron'gor à Auchindoun en mode héroïque. | |
| Ils finissent tous par périr | Vaincre la lieuse d'âme Nyami après avoir terrassé 12 protecteurs auchenaï déchus en 3 secondes à Auchindoun en mode héroïque. | |
| Les démons de minuit | Vaincre Azzakel à Auchindoun en mode héroïque sans tuer aucun autre démon pendant le combat. | |
| C'est toi le chat ! | Vaincre Teron'gor à Auchindoun en mode héroïque sous l'effet de Rideau de feu. | |
| Défi relevé : Auchindoun | Terminer Auchindoun en mode défi. | |
| Auchindoun : Bronze | Terminer Auchindoun en mode défi avec une médaille de Bronze ou meilleure. | |
| Auchindoun : Argent | Terminer Auchindoun en mode défi avec une médaille d'Argent ou meilleure. | |
| Auchindoun : Or | Terminer Auchindoun en mode défi avec une médaille d'Or. | |
| Virée en guilde à Auchindoun : mode héroïque | Vaincre Teron'gor à Auchindoun en mode héroïque et en groupe de guilde. | |


















































































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