Mes impressions sur la Démonologie dans l’alpha de Legion

Le développement de l'alpha de Legion se poursuit avec l'intégration de la spécialisation Démonologie, très attendue par les joueurs après une terrible déception sur le retrait de la forme de Métamorphe qui sera destinée aux Chasseurs de démons mais dont les changements prévus par Blizzard attirent. Dans ce nouvel article, je vais analyser les nouveaux sorts avec ce gameplay qui se base sur la gestion des démons, les talents dont les choix ne sont pas si faciles qu'on peut le prétendre, ou divers aspects qui affectent cette nouvelle spécialisation dont celle-ci est prometteuse mais qu'il faut améliorer.

Mon analyse sur la Démonologie de Legion

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Introduction :

Cet article concernant l'analyse et les impressions sur la spécialisation Démonologie de l'alpha de Legion est un état à l'heure actuelle sur le client 21063 dont des changements , améliorations et équilibrages sont prévues dans les semaines à venir. Ceci n'a pour but de vous donner un aperçu de la spécialisation dans une phase préliminaire avec quatre grandes parties : les sorts et les techniques disponibles, un mot sur les talents et l'arme prodigieuse, ainsi que du gameplay avec les impressions personnelles. Note importante : les tests ne proviennent que de moi-même et malgré que je ne dispose pas de la science-infuse sur les choix dans mes talents où ma rotation, nous proposerons bien entendu des guides complets pour la sortie de Legion, mais en attendant, partons à la découverte de la spécialisation Démonologie.

Les sorts et techniques :

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Avant de commencer notre analyse, nous allons faire une pointe de rappel des techniques qui s'utilisent dans la nouvelle spécialisation Démonologie dont vous pouvez retrouver le dossier complet du démoniste dans Legion avec tous les changements prévus. On peut classer ces techniques en trois parties avec : Génération d'éclats d'âme (au nombre de 5 au max.), Dépense d'éclats, et les techniques diverses qui influent qui notre gameplay. La gestion des éclats d'âme sera primordiale afin de pouvoir invoquer davantage de démons et les renforcer par la suite.

Génération d'éclats :

Dépense d'éclats :

Divers :

  •  Renforcement démoniaque : augmente la hâte, les points de vie et dégâts de trois démons. Dure 12 s. (3 charges | Cast : 1,5 s)
  •  Implosion (talent 30) : déplace tous vos diablotins sauvages sur la cible avec une explosion en AoE.
  • Connexion : régénérer les points de mana, indispensable dans la rotation.

La plupart des techniques ci-dessus ont des temps d'incantations avec une mention spéciale au talent Ombreflamme qui est instantané et permet de générer ses éclats d'âme en mouvement. Concernant le reste, c'est parfois problématique sur les déplacements comparé à notre ancienne démonologie qui était intéressante sur de la mobilité accentuée notamment avec la Larme du chaos. Par contre, il y'a également plusieurs GCD comme le Trait de l'ombre instantané (si talent 15 :  Inspiration ténébreuse), Destin funeste, l'appel du garde-funeste | inquisiteur | grimoire de servitude | implosion | connexion, mais ça reste toutefois une spécialisation dépendante de générer des éclats via son filer (Trait de l'ombre ou Trait démoniaque en fonction du talent) et par ses Destins funestes de posées. Personnellement, je pense que la Main de Gul'dan mérite d'être instantanée pour rendre la démonologie plus dynamique sur sa mobilité et son gameplay même si selon moi, le temps d'incantation permet d'éviter une éventuelle erreur de dépense d'éclats. (mais nous y reviendrons)

Un aperçu des talents :

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Les talents ont été totalement retravaillé dans l'ensemble pour proposer des choix qui s'adaptent selon la situation de combat encourue. Certains talents ne sont pas encore correctement équilibrés puisque nous sommes en alpha, mais toutefois, on peut commencer une mini-analyse sur le choix des talents et combinaisons possibles, même si je rappelle encore une fois que ce ne sera plus valable pour les clients déployés dans les semaines à venir ! Le palier de talent 45 et 75 n'influent pas (ou très peu) sur notre manière de jouer et seront donc exclus de la liste ci-dessous.

Niveau 15 :

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  •  Inspiration ténébreuse : Renforcement démoniaque rend également l'incantation de votre prochain Trait de l'ombre instantané.
  •  Ombreflamme : Invoque une boule d'Ombreflamme sur votre cible, infligeant 100% de SP de dégâts d'Ombreflamme, et 120% de SP de dégâts d'Ombreflamme en 8 s, se cumule. Génère 1 éclat d'âme (Recharge : 14 s | 2 Charges | Portée : 40 m)
  •  Appel démoniaque : Trait de l'ombre a 10% de chance d'invoquer votre prochain Traqueffroi gratuitement.

 Inspiration de l'ombre ne fonctionne pas avec Renforcement démoniaque mais plutôt Main de Gul'dan et ce talent n'est pas assez intéressant selon moi puisqu'on ne gagne à peine 0,4 s à 0,5 s (car l'incantation du Trait de l'ombre est désormais de 2 s de base, compressible avec la hâte) et hormis un léger déplacement, il lui manque juste un poil de pep's sur un sort que l'ont utilise toutes les 12/13 s à cause de la Main de Gul'dan à 4 éclats.

 Ombreflamme est LE talent qu'il faut avoir actuellement sur l'alpha si sa gestion est parfaite. En effet, il s'agit d'un sort instantané qui est un DoT de 8 s avec deux charges disponibles et se cumule sans limite dont le temps de recharge est de 14 s. Donc il est possible de cumuler l'Ombreflamme 3 fois car 8+8 = 16 (et le recharge 14 : soit un flottement de 2 s en séparant bien les sorts). Sa gestion est assez similaire à la Main de Gul'dan avec le 4P T17. Cette technique est principale source génératrice d'éclats d'âme avec une mobilité possible grâce à l'instantané.

 Appel démoniaque a un pourcentage un peu plus faible que les 10% prévus sur l'alpha et, ce talent mérite totalement d'avoir une augmentation de pourcentage pour 15% minimum. Le temps d'incantation sur l'appel de traqueffroi est toujours présent mais son coût en éclat est supprimé pendant 20 s. Typiquement, ce talent est assez intéressant pour des phases de bursts où les éclats seront précieux notamment pour invoquer vos diablotins sauvages avec la Main de Gul'dan.

Niveau 30 :

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  •  Malédiction imminente : Destin Funeste invoque également 2 diablotins sauvages quand il inflige des dégâts.
  •  Traqueffroi améliorés : Appel des traqueffroi invoque désormais 2 Diablotins sauvages.
  •  Implosion : Projette violemment tous vos Diablotins sauvages sur la cible. Ils explosent, infligeant des dégâts d’Ombre modérés à tous les ennemis proches. (Coût : 6% mana)

 Malédiction imminente est le talent orienté multi-cible sans pour autant que le type de combat soit l'Assaut des Flammes infernales à la Citadelle puisque le Destin funeste n'aura pas le temps d'exploser. Néanmoins, un boss comme le conseil : ce talent est excellent pour invoquer davantage de démons et pouvoir utiliser le Renforcement démoniaque sur toute la troupe avec le talent Voyage de puissance.

 Traqueffroi améliorés est le talent orienté mono-cible puisque les Traqueffrois seront améliorés avec deux diablotins sauvages qui les chevauches. C'est deux démons mono-cible supplémentaires, et ce n'est pas une perte.

 Implosion est le talent orienté AoE puisque TOUS les diablotins sauvages (s'il y'en a d'invoqués par votre Main de Gul'dan) se téléportent au corps à corps de la cible secondaire ciblée, infligeant des dégâts de zone assez importants pour une technique instantanée. Cependant, le courroux démoniaque est malheureusement mis de côté pendant cette gestion, espérons un correctif pour pouvoir utiliser les deux techniques en simultanées.

Niveau 60 :

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  •  Main Funeste : Main de Gul'dan applique désormais Destin Funeste à tous les ennemis affectés.
  •  Voyage de puissance : Renforcement démoniaque affecte désormais tous vos démons actifs.
  •  Récolte d'âmes : Restitue 5 éclats d'âme toutes les 2 minutes avec 2 s d'incantation. (Recharge : 2 min | Cast : 1,6 s)

 Main Funeste est plutôt orienté dans un combat où les adds sont regroupés et durent assez longtemps (16 s) afin de faire détonner les Destins funestes. Concrètement, selon le nombre de cible, il est préférable de poser les Destins funestes à la main, et il manque toutefois un effet secondaire à ce talent comme rendre la technique instantanée pour le rendre compétitif face aux deux autres.

 Voyage de puissance est VRAIMENT bon (peut-être trop...), mais tous les démons invoqués disposent de l'amélioration de hâte, points de vie et dégâts augmentés de 50% (davantage en fonction de la maîtrise) : ceci renforce davantage la maîtrise pour disposer d'un burst général sur l'ensemble de vos démons et que pour rentabiliser ce talent, il est ainsi primordial de gérer ses démons (garde-funeste + inquisiteur + 5 diablotins sauvages + 2 traqueffrois + 1 gangregarde + 1 Grimoire de servitude) le résultat peut-être assez intense.

 Récolte d'âmes est également un bon talent axé sur le burst de dégâts, un peu moins puissant qu'en Affliction, mais reste toutefois une bonne ouverture avec les éclats d'âmes qui manquent au début et notamment avec les nombreux GCD à utiliser au cours de l'ouverture.

Niveau 90 :

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  • Grimoire de suprématie renforce le familier démoniaque et ne le remplace plus, ce qui augmente désormais ses points de vie de 20% et ses dégâts de 20%.
  • Grimoire de servitude : même effet qu'actuellement. (Invoque instantanément un second démon qui se bat pendant 25 s. Il utilise instantanément l’une de ses techniques spéciales à l’invocation : Recharge : 2 min)
  • Grimoire de synergie : même effet qu'actuellement. (Lorsque votre démon ou vous infligez des dégâts, vous avez une chance de déclencher Synergie démoniaque, qui augmente les dégâts infligés par l’autre de 15% pendant 15 s)

Il n'y'a pas de débats sur ce palier puisque le grimoire de suprématie n'augmente que les dégâts de 20% de votre Gangregarde ainsi que ses points de vie (intéressant pour l'arme prodigieuse...), et que le grimoire de synergie augmente les dégâts à vous où votre démon de 15% via un proc et que ce 15% n'est pas spécialement intéressant pour vous étant donné que la gestion est purement aux démons, mais par contre, le Grimoire de servitude est un démon supplémentaire, donc encore plus puissant avec Voyage de puissance suivi de Renforcement démoniaque pour un burst vraiment important. On optera cependant pour Suprématie pour un DPS plus "constant".

Niveau 100 :

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  •  Invocation de l'inquisiteur : Invoque un inquisiteur démoniaque qui lance des salves de Traits d'ombregivre à toutes les cibles qui sont atteintes de Destin funeste. Dure 18 s. (Recharge : 24 s | Coûte 1 éclat d'âme | Instantané)
  • Trait démoniaque remplace Trait de l'ombre si ce talent est sélectionné et ses dégâts sont augmentés de 30% à chaque démons invoqués, inflige 100% SP (au lieu de 238%) et génère un éclat d'âme avec un temps d'incantation de 2,5 s (au lieu de 2s)
  •  Servitude démoniaque : même effet qu'actuellement. (Vous pouvez désormais garder indéfiniment des démons supérieurs sous votre contrôle. Gardes funestes et Infernaux deviennent des familiers permanents)

 Invocation de l'inquisiteur est un talent vachement intéressant (et le meilleur) pour faire une AoE sur l'ensemble des monstres dotés d'un Destin funeste. La combinaison du talent Main funeste et cet invocateur sur un pack de 10/15 mobs qui durent longtemps est assez dément puisque votre Main de gul'dan applique Destin funeste à toutes les cibles, suivi de l'inquisiteur : celui-ci se contentera de tirer des salves pendant 18 s. L'un des inconvénients est de préparer un éclat d'âme pour pouvoir s'en servir chaque 24 s. Cependant en mono-cible, il n'est forcément le moins bon.

Trait démoniaque est le meilleur talent pour réaliser du mono-cible si la gestion des démons est gérée, tout comme Voyage de puissance. Ce talent permet d'infliger 30% de dégâts supplémentaires à chaque démon invoqué. Soit si vous êtes sous : (garde-funeste + inquisiteur + 4 diablotins sauvages + 2 traqueffrois + 1 gangregarde + 1 Grimoire de servitude), votre trait démoniaque inflige 300% de dégâts supplémentaires pour un temps d'incantation de 0,5 s supérieur au Trait de l'ombre. Rien qu'avec votre démon actif, votre Trait démoniaque == Trait de l'ombre (en prenant compte du DPS / Temps de cast).

 Servitude démoniaque manque actuellement de pep's : selon moi, ce talent ne mérite plus sa place dans ce tier de talents puisque notre seul temps de recharge "burst" est remplacé par un démon qui inflige des dégâts légèrement supérieur au gangregarde. Voyons par la suite si Blizzard compte remplacer ce talent pour avoir un talent compétitif comparé aux deux autres, notamment comme une situation Multi-DOT.

Arme prodigieuse : parlons-en :

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L'arme prodigieuse sera notre plus fidèle compagnon au cours de notre progression sur les Îles brisées à Legion, en plus de devoir augmenter la puissance de l'arme avec des reliques, des points prodigieux vont permettre à pouvoir débloquer divers talents et compétences mineurs comme majeures. Cette progression sera rapide au début, puis exponentielle au fur et à mesure que vous dépensez des points puisque 100 points sont requis pour la première compétence et ensuite 100 points supplémentaires à chaque rang et talent prodigieux.

Pour ceci, n'hésitez pas à consulter nos articles liés à l'arme prodigieuse en Démonologie afin d'avoir des informations complémentaires :

Concernant notre analyse en Démonologie, certains talents de l'embranchement de l'arme prodigieuses seront importantes voir primordiales à viser dont nous proposerons un guide complet avant la sortie officielle de Legion afin de pouvoir vous indiquer la voie à suivre idéalement pour optimiser votre DPS. Plusieurs talents et passifs ont attirés mon attention sur l'éventuelle modification de gameplay en Démonologie et des apports intéressants à viser :

L'une des premières compétences offertes par le crâne des man'ari est la  Consomption de Thal'kiel puisqu'à la fin des 2 s d'incantation : 10% des points de vie de tous vos démons actifs seront drainés afin de pouvoir déclencher une explosion massive sur l'ensemble des adds autour de votre cible principale avec seulement une minute de recharge. Concrètement, en terme de gameplay, ce premier talent requiert une gestion particulièrement complexe puisque d'une part : vous aurez besoin d'invoquer le maximum de démons mais également de l'utiliser APRES le  Renforcement démoniaque qui augmente les points de vie de l'ensemble des démons (voir même le nouveau Grimoire de suprématie qui augmente également les points de vie de notre démon personnel). Actuellement sur l'alpha, ce talent est un peu bug puisqu'en plus de ne pas avoir d'animation, les dégâts de celui-ci ne sont pas assez élevés... un équilibrage à venir de ce côté.

L'arme prodigieuse dispose de 3 traits majeurs qui sont souvent éloignés dans vos choix sur votre progression, et l'un des trois seront à viser en priorité :

  •  Puissance dérobée : Ce talent peut-être vraiment puissant si nous connaissions la vraie valeur du "nouveau" trait de l'ombre renforcé au bout des 100 applications. Selon moi, il serait rapide d'atteindre cette valeur étant donné que vous disposez de 7/8 démons toutes les ~15 s et que Renforcement démoniaque double la hâte. On peut ainsi imaginer qu'atteindre ces 100 applications sera assez rapide (~45 s / 50 s)
  • Imp-to the Breach : Ce talent est principalement basé sur l'AoE puisque lorsque vos diablotins sauvages expirent, ils explosent dessus. Le % de dégâts n'est encore une fois pas indiqué, mais il est probable que la valeur soit ainsi faible pour le rendre potable en AoE. Néanmoins, un bug sur l'alpha puisque la main de gul'dan dépose les diablotins à l'emplacement de votre cible, l'effet de charge me laisse perplexe, bien que il se peut que ça soit une téléportation comme lors du combat contre Mannoroth.
  •  The expendables : Ce talent est clairement un manque de compétitivité face aux deux autres, d'une part car les diablotins sauvages ne durent que 12 s et que le renforcement de ce talent ne seront principalement jamais sur eux, mais plutôt votre gangregarde/garde-funeste/inquisiteur/traqueffroi (et encore... puisque nous invoquons ces démons juste avant les diablotins sauvages). Dans la description, on est informé que l'effet peut se cumuler 25 fois (dont il est impossible d'atteindre en une seule fois) mais aucune information sur la durée totale de l'effet. Selon moi, une durée de 30 s est nécessaire pour rendre ce talent optimal pour l'ensemble de vos démons.

Concernant les passifs qui concerne principalement une augmentation de dégâts sur l'ensemble des sorts avec plusieurs rangs disponibles (6 au maximum dont 3 de bases sans les reliques), trois talents ont attiré mon attention avec :

  •  Prouesse de l'Invocateur : Augmente la hâte et les points de vie provenu par Renforcement démoniaque de 3%. (+3% par rang)
  •  Effroi de nuit : Appel de traqueffroi invoque désormais un troisième traqueffroi.
  •  Claque de Diablotin : Lorsque Main de Gul'dan inflige un coup critique, cela invoque deux fois plus de diablotins sauvages.

La  Prouesse de l'invocateur est l'un des principaux talents qui dispose d'une importance majeure puisque le Renforcement démoniaque est notre technique consacrée à l'ensemble des démons passant ainsi son bonus de points de vie et sa hâte de 50% à 60% au maximum. Hormis le fait qu'il manque le bonus de dégâts, mais l'effet de hâte ainsi que les points de vie supplémentaires fonctionnent également avec la Consomption de Thal'kiel. L' Effroi de nuit est également l'un des talents assez rapide à obtenir et avec un effet conséquent : au lieu d'invoquer 2 traqueffroi par votre technique de base, vous serez en mesure d'en invoquer un troisième dont je rappelle qu'en Démonologie : plus vous aurez de démons actifs, plus vos dégâts seront augmentés : ce n'est ainsi pas du luxe d'en avoir un de plus.

Et enfin, la  Claque de diablotin est l'un des meilleurs talents à viser, puisqu'à chaque Main de Gul'dan, vous invoquez le double de diablotins sauvages (donc 10 au lieu de 5) uniquement si vous réalisez un coup critique. Cependant, la maîtrise sera certainement la principale statistique à viser pour augmenter les dégâts du Renforcement démoniaque, mais la valeur du critique sera renforcée puisque comme dit précédemment : encore plus de démons actifs ! Ce talent permet surtout de pouvoir renforcer les traits majeurs notamment "Imp-to the Breach" pour une AoE renforcée ou alors "The expendables" pour monter plus rapidement en stack.

Comment s'en sortir avec tous ces sorts ?

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Le principal but de la spécialisation Démonologie est d'invoquer le maximum de démons avec une gestion d'éclats optimale pour les conserver aussi longtemps que possible puisque tout repose sur trois sorts pour un burst optimal : Main de Gul’dan,  Appel des traqueffroi ainsi que  Renforcement démoniaque. Le démoniste démonologie ne dispose que du Trait de l'ombre (Trait démoniaque avec le talent) et son DOT (Destin funeste et Ombreflamme en talent 15) en dégâts direct, tandis que le reste des sorts se focalisent uniquement sur la gestion de l'invocations de démons. Actuellement, en mono-cible, le gameplay ressemble de la façon suivante :

L'une des premières choses à faire pour son ouverture de combat est de générer 5 éclats d'âme pour lâcher son premier burst de dégâts : pour ceci, vous avez deux solutions qui s'offrent à vous :

La première solution est généralement la plus adaptée si vous souhaitez un meilleur burst avec  Voyage de puissance si le taux de maîtrise est d'autant plus élevé (récolte d'âme est d'autant plus cool pour aligner avec les potions / trinkets mais ne sont pas disponibles sur l'alpha). Mais cette étape préliminaire dans l'ouverture est toutefois nécessaire avant de pouvoir invoquer plein de gangredémons puisqu'à 5 éclats d'âmes, c'est un peu l'orgasme de l'invocateur.

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Si vous avez le CD disponible du Grimoire de servitude et  Garde funeste : c'est le moment de s'en servir avec celui qui dure le plus longtemps avant (Servitude > Garde funeste), de revenir une nouvelle fois à 5 éclats d'âme pour invoquer son premier  Appel des traqueffroi via 2 éclats d'âmes, vous aurez besoin d'une seconde  Ombreflamme afin de pouvoir dépenser votre  Main de Gul’dan via 4 éclats (maximum possible) : vous êtes au maximum de démons possibles (si on exclu l'Inquisiteur pour un manque de rentabilité en mono-cible) alors il est temps de lâcher le sort CLEF de la Démonologie :  Renforcement démoniaque. Pendant 12 s, TOUS (avec voyage de puissance) les démons seront renforcés pour infliger 50% dégâts supplémentaires, et bénéficier de 50% de points de vie et de hâte. Lorsque vos démons sont au maximum de points de vie, le sort principal de l'arme prodigieuse :  Consomption de Thal'kiel doit être utilisé pour libérer une énorme explosion en fonction des points de vie drainés des démons (plus ils ont de vie, plus les dégâts seront importants), ce sort s'utilise chaque minute.

Concrètement, hormis l'ouverture qui est délicate, il est important d'utiliser son Appel de traqueffroi AVANT la Main de Gul'dan puisque son CD est de 15 s et qu'il s'accorde avec le temps de régénération des 5 éclats pour le Renforcement démoniaque qui doit être maintenu à 100% du temps.

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Un mot sur l'AoE avec la disparition de Flammes infernales et Aura d'immolation, puisqu'un nouveau sort remplace ceci et se base une nouvelle fois sur vos démons avec  Courroux démoniaque Implosion (talent 30) où  Invocation de l'inquisiteur. Actuellement le Courroux démoniaque n'inflige pas de dégâts mais son principe est d'émettre une AoE autour de l'ensemble de vos démons invoqués avec le démoniste qui canalise pendant 2 s, plus vous aurez de démons : plus votre AoE sera importante. De plus, à chaque fois que le Courroux inflige des dégâts, vous aurez 15% de chances de générer un éclat d'âme soit si vous ayez beaucoup de démons et cibles actives : vous vous remettez toujours à 5 éclats rapidement. L'implosion est un excellent talent qui remplace le Courroux en attendant de son correctif, le principe est d'invoquer des diablotins sauvages via la main de gul'dan puis de les déplacer en ciblant des cibles différentes pour détonner en AoE à chaque changement de cible. Néanmoins, pendant ce déplacement, les diablotins sauvages ont leur incantation interrompues....

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Mais le must have du must have de l'AoE est la combinaison de  Main Funeste pour appliquer votre DOT rapidement sur toutes les cibles et l' Invocation de l'inquisiteur pour lancer des salves d'ombregivre sur toutes les cibles affectées pendant 18 s. Avec l'  Renforcement démoniaque : son temps d'incantation et ses dégâts sont fortement améliorés et permettent ainsi une AoE efficace sur la durée... mais rien de tel que notre Onde du chaos. #RIP.

Les impressions finales :

Pour donner mon avis en mono-cible, la gestion est particulièrement puissante en terme de sorts dans la rotation, bien qu'il me manque une technique comme Feu de l'âme pour infliger des dégâts sans être dépendant de mes démons. Néanmoins, il y'a trop d'incantations : notamment la Main de Gul'dan devrait être instantanée (sans doute que fixer un temps de cast permet de cancel une éventuelle erreur pour ses éclats). Je ne suis pas particulièrement fan de  Destin funeste puisque les cibles qui durent moins de 16 s feront perdre un GCD car il n'inflige des dégâts uniquement à l'expiration, ce qui signifie que vous devez avoir des temps morts pour laisser le DOT tick et infliger un gros dégât avec un éclat d'âme à la clé, le mieux serait effectivement d'avoir un double tick. Il manque également des outils pour visionner l'état de ses démons alternatifs, même si l'interface de base nous indique la durée restante sur ceux-ci : nul n'aucun doute que des addons seront obligatoires pour une gestion optimale du  Renforcement démoniaque.

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Tiens parlons-en de ce sort : trois charges... à la limite deux charges mais soit, c'est assez rare qu'on les dépense toutes puisqu'il est impossible de cumuler les effets ou la durée, de plus, ce sort dispose d'un gros défaut : le travel time. Plus vous êtes loin de vos démons, plus l'effet sera long à appliquer puisqu'une boule d'énergie ténébreuse se dirige à la vitesse d'un hanter vers ceux-ci, problématique puisque le décompte de vos diablotins sauvages / traqueffrois continuent de s'écouler et surtout que  Consomption de Thal'kiel ne prendra pas en compte le bonus de points de vie : cela nous force ainsi à se rendre au corps à corps... espérons un correctif...

Pour le moment, il y'a encore beaucoup de travail sur la Démonologie mais elle semble vraiment prometteuse mais des combats comme Ji'Kun ou Helya à la Gueule des Damnés rendent la spécialisation mauvaise à cause des changements de cible / problèmes d'environnement. Mais y'a toutefois des notes amusantes puisque la couleur des diablotins / traqueffroi est aléatoire à chaque invocation et que le gangregarde dispose d'un nouveau visuel sur sa gangrorage.

Par

Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpirit
Joueur passionné depuis Burning-Crusade (2006) sur World of Warcraft. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit. Mon plus grand rêve est de faire une photo dédicacé avec et par le grand Gul'dan l'Anéantisseur de rêves.

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