Le dossier complet du Chevalier de la mort dans Legion

Dans la prochaine extension Legion, les classes de World of Warcraft auront toutes leurs lots de nouveautés et changements dont notre dossier complet consacré au Chevalier de la mort permet de vous informer des changements aux techniques générales dans chacune des spécialisations, des sorts supprimés, des nouveaux talents, des armes prodigieuses, des sets T19, du domaine de classe afin de renforcer la véritable identité de la classe. Notez toutefois que les équilibrages, et données ne sont pas gravées dans la pierre et tout est sujet à modification voir suppression.

  • Mise à jour 13/07 : (client 22201) Réduction de dégâts en Givre et Augmentation en Impie.
  • Mise à jour 06/07 : (client 22133) Augmentation importante de dégâts en Givre et Impie.
  • Mise à jour 29/06 : (client 22053) Augmentation en Givre et Réduction en Impie (talents et sorts)
  • Mise à jour 22/06 : (client 21996) Des améliorations aux talents de l'arme prodigieuse en Givre.
  • Mise à jour 15/06 : (client 21952) Réduction sur Consomption de la compétence de base de l'arme en Sang.
  • Mise à jour 08/06 : (client 21874) Intégration d'un nouvel effet à Voile de mort (Impie) au niveau 64.
  • Mise à jour 03/06 : (client 21846) Changements de niveaux pour quelques techniques de base.
  • Mise à jour 27/05 : (client 21796) Maîtrise et talent Faux de givre réduite en Givre et nerf Frappe de mort.
  • Mise à jour 20/05 : (client 21737) Équilibrage de l'arme prodigieuse en spécialisation Sang.
  • Mise à jour 19/05 : Remise à niveau du dossier avec traductions FR, set T19, domaine, et armes prodi.
  • Mise à jour 11/05 : (client 21691) Effet supp. à Gueule des enfers (sang) et précisions sur l'arme en Givre.
  • Mise à jour 06/05 : (client 21655) Augmentation de dégâts en Sang et Givre.
  • Mise à jour 28/04 : (client 21570) Voile de mort augmenté et talent Griffes infectés réduits en Impie.
  • Mise à jour 23/04 : (client 21531) Un énorme remaniement des talents en Sang et nouveau sort.
  • Mise à jour 18/04 : (client 21491) Un équilibrage important dans tous les talents de la classe.
  • Mise à jour 07/04 : (client 21414) Gros remaniement des talents en Sang, et nouveaux glyphes.
  • Mise à jour 31/03 : (client 21375) Plusieurs précisions des sorts sur l'arme et talents en Impie.
  • Mise à jour 18/03 : (client 21287) Remaniement de texte et équilibrage en Impie.
  • Mise à jour 09/03 : (client 21249) Plusieurs équilibrages de l'arme prodigieuse en Impie.
  • Mise à jour 03/03 : (client 21215) Très peu de changements hormis le talent 90 en Givre.
  • Mise à jour 24/02 : (client 21134) Ajout d'une précision sur Puiss. de l'abomination en Givre (talent 60)
  • Mise à jour 19/02 : (client 21108) Ajout d'un nouveau sort et de lègères modifications.
  • Mise à jour 11/02 : (client 21063) équilibrages des talents, bonus de set T19, et glyphes mineurs.
  • Création de l'article : 29 Janvier 2016.

Général :

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MPORTANT : Les équilibrages et données extraites ne reflètent en aucun cas du résultat final mais d'un aperçu préliminaire des changements à notre classe et le dossier est mis à jour pour le client 22201 de la pré-mise à jour de Legion déployée le 20 juillet. (notifié d'une  étoile jaune et changement en couleur verte)

Les chevaliers de la mort ont été la première classe ajoutée à World of Warcraft après son lancement, et leur identité est intimement liée à l’histoire de Wrath of the Lich King. Cadavres arrachés à la tombe dans l’Enclave écarlate, les chevaliers de la mort d’Achérus étaient commandés par le roi-liche et le Généralissime Darion Mograine. Leurs ordres étaient de massacrer tous les villageois de la Main de Tyr, de la Nouvelle-Avalon et de Havre-Comté, puis de mettre la chapelle de l’Espoir de Lumière à sac, exterminant à la fois la Croisade écarlate et l’Aube d’argent.

Conséquence de cette ambition démesurée, le roi-liche fut trahi par le généralissime Mograine, qui parvint à libérer les chevaliers de la mort de leur servitude. Sous le commandement de Mograine, ils formèrent les chevaliers de la Lame d’ébène et rejoignirent les rangs des armées de la Horde et de l’Alliance, lancées à l’assaut de la citadelle de la Couronne de glace afin de mettre un terme au règne d’Arthas, le roi-liche. Bien qu’ils soient libres de l’influence du roi-liche, ces champions, naguère vertueux, restent des chevaliers des ténèbres, maniant des lames runiques vouées à la mort et à la destruction, et dérobant sans pitié l’essence vitale de leurs ennemis.

Nous voulons que l’origine et l’identité des chevaliers de la mort se reflètent dans la manière de les jouer. Le système de ressources est le secteur où nous avons vu la principale possibilité d’amélioration. Les runes sont la ressource emblématique des chevaliers de la mort, mais leur fonctionnement a toujours été alambiqué. Dans Legion, nous rendons le système plus direct en supprimant la division entre les runes Sang, Givre et Impie. Les chevaliers de la mort ont désormais six runes unifiées à dépenser, dont trois au maximum se rechargent en même temps.

Après un tel changement, il est important que nous préservions le fonctionnement en jeu des chevaliers de la mort en n’appliquant que des modifications mineures aux coûts et au fonctionnement de leurs capacités principales. Nous ne voulons surtout pas que l’unification des runes fasse naître une situation où la meilleure rotation du Givre soit Anéantissement, Anéantissement, Anéantissement. Enfin, nous avons réduit les chevauchements entre les spécialisations, donnant à chacune une maladie unique avec un trait distinctif, et créé un arbre de talents largement composé de talents propres à chaque spécialisation afin de mieux les distinguer.


Les changements importants :

Le chevalier de la mort dispose désormais d'une ressource simplifiée avec 6 runes du même type d'élément au lieu d'avoir 2 runes de chaque spécialisation : Impie, Sang et Givre pour une gestion plus simplifiée avec 10 s de temps de recharge pour chacune des runes utilisées au combat et 10 coût en puissance runique lorsque vous ne disposez plus d'aucune rune. Les présences de Sang, Givre et Impie ont été également supprimées pour les intégrer directement via des passifs dans chacune des spécialisations pour éviter un basculement trop complexe dans les bonus. Une nouvelle compétence a été ajoutée au chevalier de la mort avec la marche spectrale qui permet de renforcer la mobilité de la classe puisque lorsque activé, la vitesse de déplacement est augmentée de 70% pendant 3 s avec l'incapacité d'agir pendant cet effet d'une minute de recharge. Les runeforges sont conservés à Legion mais disposent désormais d'un équilibrage important sur leurs bonus :

  • Trancheglace : 10% dégâts (au lieu de 4%)
  • Croisé-déchu : 25% force (au lieu de 20%)
  • Gargouille : 3% caractéristiques (au lieu de 2% endurance)
 Sang Le chevalier de la mort sang dispose d'une survie différente puisque le bouclier d'os n'est désormais plus un temps de recharge mais généré par une nouvelle compétence : Déchirure de moelle. En dépensant ainsi 2 runes, vous générez ainsi 3 charges de bouclier d'os suite à une frappe importante sur la cible, ces boucliers d'os disposent du même effet qu'actuellement hormis un effet supplémentaire : une augmentation à la hâte de 10% avec une durée moins importante. De plus, la peste de sang devient une maladie importante à gérer puisque celle-ci permet de régénérer ses points de vie sur 24 s (au lieu de 30 s). Cette maladie s'applique maintenant via diverses compétences comme la nouvelle technique : Caresse de la mort ou le Furoncle sanglant pour l'AoE. Avec la disparaition de Robustesse glaciale, Arme runique dansante, Sang vampirique ont été renforcés doublant ainsi leur réduction de dégâts et même le passif Vétéran de la 3eme guerre augmente votre endurance de plus de 15%. La spécialisation sang dispose également d'un nouveau enchaînement avec le retour de Frappe au coeur et d'une plus grande mort et décomposition.
 Givre Le chevalier de la mort givre dispose d'une amélioration de dégâts dans l'ensemble pour le mono-cible avec un anéatissement et frappe de givre renforcés mais la rafale hurlante, au contraire, deviendra moins efficace avec une plage de dégâts réduite de la moitiée mais qui cependant, applique toujours la fièvre du givre et génère désormais des points de puissance runique à un taux de 5 chaque 3 s pendant la durée de la maladie qui passe ainsi a 24 s (au lieu de 30 s). Globalement, les mécaniques de la classe fonctionne correctement actuellement et le principal changement notable est le système de Machine à tuer puisqu'il ne fonctionne plus avec Frappe de givre pour n'affecter uniquement Anéatissement forçant ainsi une meilleure utilisation de cette technique pour la rentabiliser et notamment avec le nouveau Frimas qui permet de renforcer sa prochaine rafale hurlante à un taux de 45%. De plus, le temps de recharge de renforcer l'arme runique passe désormais à 3 min (au lieu de 5 min) permettant ainsi plusieurs sessions de bursts durant un combat.
 Impie Le chevalier de la mort impie dispose d'une nouvelle mécanique avec une maladie : les blessures purulentes. La spécialisation est recentrée sur son rôle d'inoculer des maladies et infecter ses cibles avec l'utilisation de serviteurs morts-vivants. Les blessures purulentes sera une maladie appliqué par la frappe purulente qui a perdu de son charme au fil du temps puisque celle-ci va permettre de déposer 2 à 4 charges de maladie dont celle-ci explose lorsque la maladie expire ou la cible meurt ou alors lorsque vous utilisez la Frappe du fléau qui éclate une blessure. Cet éclatement de blessure inflige naturellement des dégâts de zone et restitue 3 puissance runique par éclatement, ainsi la gestion est principalement basée sur Frappe purulente pour appliquer la maladie et frappe du fléau pour les éclater. Mais il existe également la nouvelle poussée de fièvre qui permet d'appliqur la peste virulente qui fonctionne presque de la même manière que la blessure puisqu'à chaque tick : celle-ci a 30% de chances d'exploser.

Les compétences communes :

  •  Marche spectrale est une nouvelle technique de base à partir du niveau 60. Vous passez dans les terres de l'Ombre, vous libérant ainsi des effets d'immobilisation et augmentant votre vitesse de déplacement de 70% pendant 3 s. Pendant ce temps, tous les effets affectant le déplacement sont annulés, mais vous ne pouvez pas attaquer. (Recharge : 1 min)
  • Rune de Trancheglace est désormais basé sur 10% des dégâts de l'arme (au lieu de 4%)
  • Rune du Croisé déchu augmente votre force de 15% (au lieu de 20% (WoD)) pendant 15 s.
  • Rune de la gargouille peau de pierre : Ajoute à votre arme runique à deux mains une rune qui augmente l’armure de 5% et toutes vos caractéristiques de 5% (au lieu de 2% Endurance).
  •  Carapace anti-magie absorbe désormais jusqu'à 30% de dégâts magiques du maximum de points de vie du chevalier de la mort. (au lieu de 100%)
  •  Poigne de mort ne force plus la cible a attaquer le chevalier de la mort.
  • Sur un cheval pâle ne réduit plus les effets de ralentissements utilisés contre vous de 30%.
  • Frappe de mort vous soigne désormais pour 20% (au lieu de 40%) de tous les dégâts subis pendant 5 s (au lieu de 6 s) et se base sur 225% (au lieu de 130%) AP points de dégâts physiques. (jusqu'à un maximum de 10% (au lieu de 7%) des points de vie maximum). (Coût : 45 PR (au lieu de 40 PR))
  •  Asservir un mort-vivant ne réduit plus la hâte du serviteur mort-vivant contrôlé de 30%.
  • Gel de l'esprit dispose d'une portée de 10 mètres. (au lieu de mêlée) et interrompt la technique de l'école de magie pendant 3 s. (au lieu de 4 s)

Changements de niveau :

Sorts supprimés :

Spécialisations modifiés :

Anciens bonus de set

Glyphes :

Sang :

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Les capacités principales du chevalier de la mort Sang devraient vous paraître familières, même si vous les avons retouchées afin de clarifier cette spécialisation. Désormais, elles exploitent toutes mieux le sinistre pouvoir sur le sang et les os qui vous aide à survivre. En particulier, nous avons modifié Frappe de mort pour qu’elle coûte de la puissance runique au lieu de runes. Il en résulte des choix plus clairs dans l’allocation des ressources. Vous ne pouvez plus vous empêcher vous-même de vous soigner en dépensant une rune au mauvais moment, et cela augmente l’impact de la génération de puissance runique.

Bouclier d’os remplace Connexion runique comme principale défense active qui complète Frappe de mort, afin de se rapprocher encore du concept et d’apporter davantage de souplesse. Moelle déchiqueteuse est une nouvelle attaque qui vous permet de générer des Boucliers d’os dans la rotation. Pour assurer une tension en jeu entre des runes d'un seul type, Frappe de sang génère à présent de la puissance runique supplémentaire, en plus de la quantité standard gagnée en dépensant une rune.

Sorts et techniques :

Nouveaux sorts

  •  Déchirure de moelle : Frappe la cible, lui inflige 350% points de dégâts physiques et génére 3 charges de Bouclier d’os. (Coût : 2 runes ou 20 PR)
    •  Bouclier d'os : Une barrière d'ossement en mouvement vous entoure, réduit les dégâts subis de 20% [a legion : et augmente votre hâte de 10%]. Chaque attaque infligeant des dégâts consomme une charge. Dure 30 s (au lieu de 5 min) ou jusqu'à ce que toutes les charges soient consommées.
  •  Caresse de la mort : Vous projetez des vrilles nécrotiques qui infligent 100% AP points de dégâts d'Ombre et inoculent Peste de sang à votre cible. (Portée : 30 m | 1 rune ou 10 PR)
  •  Frappe au coeur : Frappe instantanément la cible et 1 ennemi proche, ce qui leur inflige 225% points de dégâts physiques et réduit la vitesse de déplacement de 50% pendant 8 s. Génère un bonus de 5 points de puissance runique. (Coût : 1 rune ou 15 PR)
  •  Emprise de Fielsang est désormais une technique de base du Ch. de la mort Sang (au lieu d'un talent). Le temps de recharge est désormais de 3 min (au lieu de 1 min)
  • Asphyxier est désormais une technique de base. (au lieu d'un talent 58)

Changements aux sorts :

  • Furoncle sanglant : Inflige 375% AP (au lieu de 52,8%) points de dégâts d'Ombre et infecte les ennemis à moins de 10 mètres avec Peste de sang. (Recharge : 7,5 s - réduit par la hâte (au lieu de 0 s) | 2 Charges (au lieu de 0))

    • Peste de sang : Une maladie ténébreuse qui draine des points de vie de la cible pendant 24 s. (au lieu d'infliger des dégâts d’Ombre basé sur 47,3% AP toutes les 3 s pendant 30 s)
  • Mort et décomposition : Corrompt le sol ciblé et inflige 27% *11 (au lieu de 13,2%) AP points de dégâts d’Ombre en 10 s aux cibles situées dans cette zone, Frappe au cœur touche jusqu'à 3 cibles supplémentaires.
  • Arme runique dansante augmente les chances de parer de 40% (au lieu de 20%). (Recharge : 3 min (au lieu de 1,5 mn))
  • Sang vampirique : Vous faites corps avec votre non-mort, ce qui augmente votre maximum de points de vie de 30% (au lieu de 15%) et les soins reçus de 30% (au lieu de 15%) pendant 10 s. (Recharge : 1,5 min (au lieu de 1 min))
  • Fléau cramoisi : Les attaques automatiques contre les cibles infectées par votre Peste de sang ont une chance (au lieu de 10%) d'annuler le coût de votre prochaine Mort et Décomposition. [A legion : met également fin à son temps de recharge]
  • Maîtrise : Bouclier de sang : Chaque fois que vous vous soignez avec Frappe de mort quand vous êtes en Présence de sang, vous obtenez un bouclier qui absorbe un montant de dégâts physiques égal à 12% (au lieu de 16%) des points de vie soignés. Augmente aussi votre puissance d’attaque de 8%.
  • Vétéran de la troisième guerre : Augmente l'Endurance de 50% (au lieu de 10%), et l'armure de 15%. Vos chances de subir un coup critique sont réduits de 6%, et votre génération de menace est augmenté significativement. Poigne de mort se régénère plus rapidement.

Changements de niveau :

Sorts supprimés :

Talents :

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Niveau 56 :

  •  Vers de sang : Les coups critiques de votre attaque automatique ont une chance d'invoquer un ver de sang. Les vers de sang infligent des dégâts légers à votre cible pendant 15 s puis éclatent et vous prodiguent 5% de vos points de vie manquants. Si vous tombez en dessous de 50% de vos points de vie, vos vers de sang éclatent immédiatement pour vous soigner.
  •  Bourreau des coeurs : Frappe au cœur génère 3 points de puissance runique supplémentaires par cible touchée.
  •  Buveur de sang : Draine 15% points de vie de la cible en 3 s. Vous pouvez vous déplacer, parer, esquiver et utiliser les techniques défensives pendant la canalisation. (Recharge : 30 s | Portée : 30 m | Coût : 1 rune)

Niveau 57 :

  •  Décomposition rapide : Mort et décomposition inflige des dégâts 50% plus souvent, et tant que le sort est actif, génère 20% de puissance runique supplémentaires.
  •  Gorgé d'âmes : Vous consommez vos Pestes de sang à moins de 30 mètres, infligeant 112,5% AP points de dégâts d'Ombre à chaque ennemi infecté et augmentant pendant 24 s votre régénération des runes d'un maximum de 15% par peste. Les pestes proches de leur expiration confèrent une régénération plus importante. Passif : Furoncle sanglant n'applique plus Peste de sang.
  •  Déviation spectrale : Les attaques qui vous infligent des dégâts supérieurs à 25% de votre maximum de points de vie consomment une seconde charge de Bouclier d'os pour réduire davantage les dégâts.

Niveau 58 :

  • Ossuaire : Tant que vous avez au moins 5 charges de Bouclier d'os, le coût en puissance runique de Frappe de mort est réduit de 5 points. De plus, votre puissance runique est augmentée de 10.
  •  Drain sanglant : Consomme de l'essence ténébreuse. Génère 1 rune. Temps de recharge réduit de 1 s chaque fois qu'une charge de Bouclier d'os est consummée. (Recharge : 1 min | 2 Charges)
  •  Barrière anti-magie : Carapace anti-magie augmente également votre maximum de points de vie de 25% pendant 10 s.

Niveau 60 :

  •  Marque de sang : Place une Marque de sang sur un ennemi pendant 25 s. Ses attaques automatiques infligeant des dégâts rendent désormais 2% de son maximum de points de vie à leur victime. (Coût : 30 PR | Portée : 15 m)
  •  Soif écarlate : Dépenser de la puissance runique réduit le temps de recharge de Sang vampirique à raison de 2 s par tranche de 10 points.
  •  Tombe : Consomme toutes les charges de Bouclier d'os. Pour chacune d'elles, vous gagnez 3 points de puissance runique et absorbez un montant de dégâts égal à 3% de vos points de vie maximum pendant 8 s.

Niveau 75 :

  •  Emprise implacable : Réduit de 60 s le temps de recharge d'Emprise de Fielsang et votre technique Mort et décomposition réduit aussi la vitesse de déplacement des ennemis dans son rayon d'effet de 70%.
  •  Tremblez devant moi : Les ennemis qui subissent des dégâts de votre sort Mort et décomposition ont une chance de se recroqueviller de peur pendant 3 s, mais ne peuvent pas subir cet effet plus d'une fois toutes les 10 s. Les dégâts peuvent annuler cet effet.
  • Marche des damnés : Marche spectrale dure 50% plus longtemps et dissipe les étourdissements, ralentissements et immobilisations à l'utilisation.

Niveau 90 :

  •  Volonté de la nécropole : Les dégâts subis tant que vous avez moins de 35% de votre maximum de points de vie sont réduits de 20%.
  •  Connexion runique : Vous consommez une rune afin de réduire tous les dégâts subis de 25% pendant 3 s. (Recharge : 25 s | 1 Rune | 2 Charges)
  •  Rempart infect : Chaque charge de Bouclier d'os augmente votre maximum de points de vie de 2%.

Niveau 100 :

  •  Tempête d'os : Un tourbillon d'os et de sang frappe les ennemis proches toutes les 1 s, ce qui leur inflige 6* 140% AP de dégâts d'Ombre toutes les 1 s et vous rend pour 1% de votre maximum de points de vie chaque fois qu'il inflige des dégâts. Dure 1 s pour 10 points de puissance runique dépensés. (Recharge : 1 min | Coût : 10 à 100 PR)
  •  Miroir de sang : Inflige Miroir de sang à un ennemi pendant 10 s. Tant que cet effet est actif, 20% des dégâts que vous subissez sont redirigés vers la cible. (Recharge : 2 min)
  • Purgatoire : Un pacte impie qui vous protège des dégâts mortels, mais absorbe en échange un montant de soins reçus égal aux dégâts empêchés. Ce pacte dure 3 s. S'il reste des soins à absorber à l'expiration du pacte, vous mourrez. Cet effet ne peut se produire que toutes les 3 min.

Arme prodigieuse : Gueule du damné

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 Gueule du damné est la hache à deux-mains de l'arme prodigieuse du chevalier de la mort sang avec comme statistiques : Maîtrise | Coup critique par ses trois reliques dont la troisième est débloquée à partir du niveau 110 via sa campagne de classe : Sang | Ombre | Fer.

Compétence de base :

  • Consomption : Lance une attaque vorace qui inflige 250% AP points de dégâts physiques aux ennemis devant vous et vous rend un montant de points de vie égal à 100% des dégâts infligés. (Recharge : 45 s)

Compétences majeures :

  •  Eclatement osseux : Chaque fois qu'il absorbe des dégâts, Bouclier d'os a une chance égale à vos chances de coup critique d'absorber 8% de dégâts supplémentaires.
  •  Soif intarissable : Tant que Bouclier de sang est actif, votre Ponction est augmentée de 25% et les dégâts de Frappe de mort sont augmentés de 25%.
  •  Umbilicus Eternus : A expiration de Sang vampirique, vous absorbez un montant de dégâts égal à 5 fois les dégâts infligés par Peste de sang pendant la durée de Sang vampirique.

Compétences mineures :

  •  Perséverence sinistre : Augmente vos chances de parer de 1%. (+1% par rang)
  •  Cœur de fer : Augmente votre armure de 2%. (+2% par rang)
  •  Bouclier de viande : Augmente votre Endurance de 1%. (+1% par rang)
  • Brise-os : Augmente de 8% les dégâts de Déchirure de moelle. (+8% par rang)
  •  Coagulopathie : Augmente les dégâts de Peste de sang de 8%. (+8% par rang)
  •  Trancheveine : Augmente les dégâts de Frappe au cœur de 4%. (+4% par rang)
  • Danse des ténèbres : Augmente la durée d'Arme runique dansante de 2 s. (+2 s par rang)
  •  Pourriture dévorante : Augmente les dégâts de Mort et décomposition de 5%. (+5% par rang)
  •  Crocs vampiriques : Augmente le maximum de points de vie conférés par Sang vampirique de 5% supplémentaires et les soins reçus de 5% supplémentaires. (+5% | +5% par rang)
  •  Festin sanglant : Frappe au cœur vous rend un montant de points de vie égal à 25% des dégâts qu'elle inflige.
  •  Os cliquetants : Déchirure de moelle a 30% de chances de générer une charge de Bouclier d'os supplémentaire.
  •  Bouche de l'enfer : Arme runique dansante invoque une deuxième copie de Gueule-du-Damné. Tant qu'Arme runique dansante est active, Déchirure de moelle génère une charge supplémentaire de Bouclier d'os.
  •  Affinité sanguinaire : Augmente les dégâts physiques infligés de 8%.

Lorsque complété :

  •  La gueule affamée : La faim insatiable de la gueule accroît votre force vitale. Augmente le total de points de vie de 5%. (jusqu'à 20 rangs : +0,5% par rang)

Givre :

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Les mécanismes du chevalier de la mort Givre sont plutôt solides et nous ne voulons pas les modifier trop profondément. Vous noterez que leurs principales capacités de combat, présentées ci-dessous, paraissent largement familières. Toutefois, nous avons trouvé un petit élément à améliorer : l’interaction passive de Machine à tuer avec la rotation principale. Son coup critique automatique semble intéressant au premier abord, mais il s’avère souvent préférable d’ignorer son déclenchement et de dépenser vos ressources aussi vite que possible, car votre production de dégâts souffrira si vous attendez que les ressources requises pour employer Anéantissement et Frappe de givre soient disponibles. Désormais, Machine à tuer n’affecte plus qu’Anéantissement, et une utilisation intelligente de son effet devrait paraître plus significative.

Sorts et techniques :

Nouveaux sorts

  •  Hiver impitoyable : Draine la chaleur vitale des ennemis proches, infligeant 9 * 24% points de dégâts de Givre en 8 s et réduisant leur vitesse de déplacement de 50%. (Recharge : 20 s | 1 rune ou 10 PR)
  • Frimas : Anéantissement a 45% de chances de permettre à votre prochaine Rafale hurlante de ne pas consommer de runes et d'infliger 300% de dégâts supplémentaires.

Changements aux sorts :

  • Anéantissement : Attaque brutale avec les deux armes qui infligent un total de 320% (au lieu de 237%) points de dégâts physiques. Ne dispose plus de 45% de chances de rendre votre Rafale hurlante ou Toucher de glace de ne pas consommer de runes. (Coût : 2 runes)
  • Frappe de givre : Imprègne vos armes d'énergie glaciale et frappe rapidement l'ennemi avec les deux armes de 250% (au lieu de 88%) points de dégâts de Givre. (Coût : 25 PR (au lieu de 40))
  • Rafale hurlante : Un vent glacial frappe la cible, lui inflige 50% (au lieu de 110%) points de dégâts de Givre, ainsi que 0,85* 50% (au lieu de 0,8* 110%) points de Givre aux autres ennemis à moins de 10 mètres. Toutes les cibles contractent Fièvre de givre.
    • Fièvre de givre : Une maladie qui inflige 8* 55% AP (au lieu de 26%) de dégâts de Givre en 24 secondes (au lieu de 30 s) et [a legion : a une chance de donner au chevalier de la mort 5 points de puissance runique toutes les 3 secondes]
  • Machine à tuer ne fonctionne plus avec Frappe de Givre.
  •  Chaîne de glace n'applique plus Peste de givre à la cible et réduit la vitesse de déplacement de la cible de 70% (au lieu de 60%) pendant 8 s.
  • Renforcer l'arme runique a désormais un temps de recharge de 3 min. (au lieu de 5 min)
  • Renforcement runique : Lorsque vous dépensez de la puissance runique, vous avez 1% de chances (au lieu de 1,50%) par point dépensé de gagner une rune aléatoire.
  • Sombre secours : Lorsque vous tuez un ennemi qui rapporte de l’expérience ou de l’honneur, votre prochaine Frappe de mort dans les 20 s (au lieu de 15 s) ne coûte rien et rend 100% de points de vie supplémentaires.
  • Maîtrise : Cœur gelé : Augmente tous les dégâts de Givre que vous infligez de 12%.

Changements de niveau :

Sorts supprimés :

Talents :

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Niveau 56 :

  •  Attaques fracassantes : Si la cible est affectée par 5 charges de Trancheglace, Frappe de givre les consomme et inflige 40% de dégâts supplémentaires.
  •  Serres glaciales :Frappe de givre augmente aussi votre vitesse d'attaque en mêlée de 10% pendant 6 s. Cumulable jusqu'à 3 fois.
  •  Efficacité meurtrière : Consommer l'effet de Machine à tuer a 50% de vous faire gagner 1 rune.

Niveau 57 :

  •  Brouillard givrant : Rafale hurlante et Fièvre de givre infligent 25% de dégâts supplémentaires.
  •  Onde gelée : Tant que vos runes ne sont pas pleines, vos attaques automatique émettent une vague de froid intense infligeant 72% AP points de dégâts de Givre aux ennemis proches.
  •  Cor de l'hiver : Vous soufflez dans le Cor de l'hiver et gagnez 2 runes et 10 points de puissance runique. (Recharge : 30 s)

Niveau 58 :

  •  Chape de glace : Vos coups critiques infligés avec Frappe de givre, Faux de givre (si talent), et Anéantissement réduisent le temps de recharge de Pilier de givre de 1 s.
  •  Arme runique affamée : Vous renforcez votre arme runique, obtenez 1 rune et générez 5 points de puissance runique instantanément puis toutes les 1,5 s pendant 12 s. Remplace Arme runique renforcé. (Recharge : 3 min)
  • Avalanche : Tant que Pilier de givre est actif, vos coups critiques en mêlée font s'abattre des glaçons tranchants sur les ennemis proches qui leur infligent 50% AP points de dégâts de Givre.

Niveau 60 :

  •  Puissance de l'abomination : Les coups critiques d'Anéantissement ont une chance de mettre à genoux et de les étourdir pendant 2 s. Les personnages-joueurs sont hébétés pendant 5 s.
  •  Grésil aveuglant : Les cibles dans une cône en face de vous sont aveuglés, ce qui les fait errer, désorientées, pendant 4 s. Les dégâts peuvent annuler cet effet. (Recharge : 1 min)
  •  L'hiver approche : Les ennemis touchés 5 fois par Hiver impitoyable alors que votre Pilier de givre est actif sont étourdis pendant 4 s.

Niveau 75 :

  •  Protection volatile : Carapace anti-magie retourne la magie pitoyable contre eux. Elle absorbe 35% de dégâts supplémentaires mais ne génère pas de puissance runique. Quand la carapace expire, 25% des dégâts absorbés sont répartis entre les ennemis proches sous la forme de dégâts des Arcanes.
  •  Gel prolongé : Lorsque vos attaques automatiques infligent des dégâts, vous obtenez un bouclier d'absorption d'une valeur égale à 30% des dégâts infligés.
  •  Marcheur blanc : Les dégâts subis sont réduits de 20% tant que Marche spectrale est active. Quand vous activez ou désactivez Marche spectrale, les ennemis proches sont ralentis de 50% pendant 3 s.

Niveau 90 :

  • Faux de givre : Une attaque circulaire qui frappe tous les ennemis situés devant vous pour leur infliger 120% points de dégâts de Givre. Elle bénéficie des effets de Machine à tuer. Les coups critiques infligés avec Faux de givre infligent 4 fois leurs dégâts normaux. (Coût : 1 rune ou 10 PR | Portée : 8 m)
  •  Atténuation runique : Les attaques automatiques génèrent 1 point de puissance runique.
  •  Tempête grandissante : Chaque rune dépensée pendant Hiver impitoyable augmente ses dégâts de 10% et sa durée de 0,5 s.

Niveau 100 :

  • Oblitération : Pendant les prochaines 8 s, chaque coup qui touche avec Frappe de Givre déclenche Machine à tuer et Anéantissement coûte 1 rune de moins. (Recharge : 1,5 mn)
  •  Souffle de Sindragosa : Vous infligez 150% AP points de dégâts de Givre-ombre toutes les 1 s aux ennemis dans un cône devant vous. Les dégâts sont réduits sur les cibles secondaires. Le souffle se poursuit jusqu'à l'épuisement de votre puissance runique ou l'annulation de l'effet. (Recharge : 2 min | Coût : 13 PR par seconde)
  •  Avancée glaciale : Invoque des pointes glaciaires qui surgissent du sol et progressant vers l'avant, infligeant chacune 375% AP points de dégâts de Givre aux ennemis proches de leur point d'impact. (Recharge : 15 s - réduit par la hâte | Coût : 1 rune ou 10 PR)

Arme prodigieuse : Porte-givre et Fauche-givre

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 Fauche-givre et  Porte-Givre sont les deux épées à une-main de l'arme prodigieuse du chevalier de la mort givre avec comme statistiques : Maîtrise | Coup critique par ses trois reliques dont la troisième est débloquée à partir du niveau 110 via sa campagne de classe : Givre | Ombre | Givre.

Compétence de base :

  •  Epées cristalines : Vos attaques en mêlée ont une chance de créer des copies glacées de Porte-givre et Fauche-Givre qui frappent et transpercent vos adversaires.

Compétences majeures :

  •  Fureur de Sindragosa : Invoque Sindragosa qui souffle du givre sur les ennemis à moins de 40 mètres devant vous, ce qui leur inflige 2000% AP points de dégâts de Givre et réduit leur vitesse de déplacement de 50% pendant 10 s. (Recharge : 5 min)
  •  Âme glacée : A expiration d'Hiver impitoyable, Porte-Givre et Fauche-givre libèrent un souffle glacé infligeant 40% AP points de dégâts de Givre, augmentés de 100% par ennemi touché durant Hiver impitoyable.
  • Hypothermie : Chaque fois que Fièvre de givre inflige des dégâts, il y a une chance que la cible fasse une poussée de fièvre et qu'elle subisse 300% AP points de dégâts de Givre.

Compétences mineures :

  •  Peau gelée : Augmente votre Armure de 3%. (+3% par rang)
  •  Froid comme la glace : Augmente les dégâts de Givre que vous infligez de 1%. (+1% par rang)
  •  Surpuissance : Anéantissement a 10% de chances de générer 3 points de puissance runique supplémentaires. (+3 par rang)
  •  Coeur de l'hiver : Augmente les dégâts d'Hiver impitoyable de 5%. (+5% par rang)
  •  Rayon d'explosion : Augmente de 10% les dégâts de Rafale hurlante. (+10% par rang)
  •  Plus que les bottes : Augmente de 6% les dégâts critiques d'Anéantissement et Faux de givre [si talent]. (+6% par rang)
  • Ambidextrie : Augmente de 10% les dégâts infligés avec la main gauche par Frappe de Givre et Anéantissement. (+10% par rang)
  •  Glace dans les veines : Frappe de mort rend 100% de points de vie supplémentaires tant que Robustesse glaciale est active. (+100% par rang)
  •  Pourri jusqu'à l'os : Augmente les dégâts de la forge runique de Trancheglace de 15%. (+15% par rang)
  •  Cœur des Frimas : Votre Pilier de givre augmente également de 10% les dégâts de Givre infligés.
  •  Froid du tombeau : Augmente la portée de Frappe de givre de 8 mètres.
  •  Boule miroir : Activer Carapace anti-magie dissipe également tous les effets magiques néfastes.
  •  Lames de givre : Augmente la vitesse d'attaque de 12%.

Lorsque complété :

  •  Mord-dans-l'âme : Vos lames sont assoiffées d'âmes et lacèrent l'essence des ennemis qu'elles frappent. Augmente les dégâts de 5%. (jusqu'à 20 rangs : +0,5% par rang)

Impie :

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Afin de se rapprocher de son identité unique, la spécialisation Impie reçoit un peu plus de changements que Sang et Givre. Nous voulons nous assurer qu’elle reste celle qui se sert le plus activement des maladies. À cet égard, nous reconnaissons que Frappe purulente a perdu de son lustre avec le temps, et nous avons développé un nouveau mécanisme pour nous assurer que cette capacité reste importante dans la rotation Impie.

Sorts et techniques :

Nouveaux sorts :

  •  Blessures purulentes est une nouvelle maladie en Impie. Une lésion purulente qui explose en expirant ou au contact de Frappe du Fléau. Inflige 58% points de dégâts d'Ombre et génère 3 points de puissance runique.
  • Présence impie est renommé en  Avancée de la mort : augmente votre vitesse de déplacement de 15%.
  • Corruption runique : Pour chaque point de puissance runique dépensée, vous avez 1,25% (au lieu de 1%) de chances d'augmenter votre taux de régénération des runes de 100% pendant 3 s.

Changements aux sorts :

  • Frappe du Fléau : Une frappe impie qui inflige 125% AP (au lieu de 154%) points de dégâts physiques, 65% (au lieu de 77%) de dégâts d'Ombre et provoque l'éclatement d'une Blessure purulente. (Coût : 1 rune ou 10 PR)
  • Voile mortel : Lance une rafale d'énergie impie qui inflige 85% AP (au lieu de 0,80 * 1,1) A partir du niveau 64 : rend 10 points d'énergie à votre goule. (au lieu de pouvoir soigner un mort-vivant sous votre contrôle). (Coût : 35 PR (au lieu de 30))
  •  Poussée de fièvre : Inflige 38% AP points de dégâts d'Ombre et enveloppe la cible dans un nuage de miasmes qui dure 6 s et inocule Peste virulente à elle et aux ennemis proches. (au lieu d'appliquer instantanément Peste de sang et Fièvre de givre sur la cible ennemie) (Coût : 1 rune (au lieu de 30 PR) | Portée : 30 m)
    •  Peste virulente : Maladie qui inflige 7* 42% AP points de dégâts d’Ombre en 21 secondes. Provoque une éruption quand la cible infectée meurt, infligeant 100% AP de dégâts d'Ombre répartis entre les ennemis proches. A également 30% de chances de provoquer une éruption chaque fois qu'elle inflige des dégâts.
  • Frappe purulente : Inflige 500% AP (au lieu de 303%) points de dégâts physiques, ainsi que 2 à 4 Blessures purulentes. (Coût : 2 runes ou 20 PR)
    •  Blessures purulentes : Une lésion purulente qui explose en expirant ou au contact de Frappe du Fléau. Inflige 100% points de dégâts d'Ombre et génère 3 points de puissance runique.
  • Mort et décomposition : Corrompt le sol ciblé et inflige 27% *11 (au lieu de 13,2%) AP points de dégâts d’Ombre en 10 s aux cibles situées dans la zone, [A légion : Frappe du Fléau touche tous les ennemis proches]
  • Sombre transformation transforme votre goule en une redoutable monstruosité morte-vivante pendant 20 s (au lieu de 30 s). Ses techniques sont renforces et bénéficient de nouveaux effets tant que la transformation est active. (Recharge : 1 min)
  • Malédiction soudaine : fonctionne désormais sur vos attaques automatiques de la main-gauche.
  • Armée des morts ne provoque plus les cibles.
  •  Chaîne de glace n'applique plus Fièvre de givre à la cible.
  • Sombre secours : Lorsque vous tuez un ennemi qui rapporte de l’expérience ou de l’honneur, votre prochaine Frappe de mort dans les 20 s (au lieu de 15 s) ne coûte rien et rend 100% de points de vie supplémentaires.
  • Maîtrise : Lame d'effroi : Augmente tous les dégâts d'Ombre infligés de 18%.

Changements de niveau :

Sorts supprimés :

Talents :

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Niveau 56 :

  •  Tous serviront : Réanimation morbide invoque un serviteur squelette supplémentaire et son temps de recharge est supprimé.
  •  Plaies explosives : Les blessures purulentes inflige 50% de dégâts supplémentaires quand elles explosent et tous les ennemis à moins de 8 mètres subissent 90% AP points de dégâts d'Ombre.
  •  Fièvre d'ébène : Peste virulente inflige autant de dégâts en moitié moins de temps.

Niveau 57 :

  •  Épidémie : Fait s'embraser toutes vos Pestes virulentes dans les 100 mètres et inflige 150% AP points de dégâts d'Ombre aux ennemis infectés, ainsi que 27,5% AP points de dégâts d'Ombre supplémentaires à tous les autres ennemis proches d'eux. (Recharge : 10 s - réduit par la hâte | Coût : 1 rune)
  •  Pustules pestilentielles : Vous confère 1 rune toutes les 6 Blessures purulentes que vous éclatez.
  •  Arme runique chancreuse : Vos 4 prochaines attaques automatiques réussies infligent 2 Blessures purulentes à la cible. (Recharge : 1 min)

Niveau 58 :

  • Frénésie impie : Quand une blessure purulente éclate, votre vitesse d'attaque est augmentée de 100% pendant 2 s.
  • Fustigateur : Chaque coup critique de Frappe purulente applique 2 Blessures purulentes supplémentaires. Chaque coup critique de Frappe du fléau fait éclater 1 Blessure purulente supplémentaire.
  •  Ombre griffeuse : Inflige 200% AP points de dégâts d'ombre et fait éclater 1 Blessure purulente. Remplace Frappe du fléau. (Coût : 1 rune ou 10 PR | Portée : 30 m)

Niveau 60 :

  •  Crache-vase : Réanimation morbide invoque désormais une abomination dotée d'aptitudes améliorées au lieu d'une goule.
  • Asphyxier : Soulève la cible ennemie dans les airs, comprise sa gorge avec de l'énergie noire et l'étourdit pendant 5 s. (Recharge : 45 s | Portée : 20 m)
  •  Contamination débilitante : Poussée de fièvre réduit la vitesse de déplacement de tous les ennemis affectés de 50% pendant 3 s.

Niveau 75 :

  •  Dévoreur de sorts : Votre Carapace anti-magie est 20% plus grande et dure 5 s supplémentaires.
  •  Bouclier de corps : Pendant 10 s, 90% des dégâts que vous subissez sont transférés à votre goule. Si votre goule est tuée alors que ce sort est actif, son invocation est impossible pendant 30 secondes. (Recharge : 1 min)
  •  Apparition persistante : Vous vous déplacez 30% plus vite sous l'effet Marche spectrale et son temps de recharge est réduit de 15 s.

Niveau 90 :

  •  Infusion d'ombre : Tant que votre goule n'est pas transformée, Voile mortel diminue également le temps de recharge de Sombre transformation de 5 s.
  • Nécrose : Infliger des dégâts avec Voile mortel augmente les dégâts de votre prochaine Frappe du fléau de 35%.
  •  Griffes infectées : L'attaque Griffe de votre goule a 35% de chances d'infliger une blessure purulente à la cible.

Niveau 100 :

  •  Sombre médiateur : Invoque une Val'kyr qui attaque la cible pendant 15 s. Les dégâts qu'elle inflige augmentent de 1% pour chaque tranche de 1 points de puissance runique que vous dépensez. (Recharge : 3 min | Portée : 30 m)
  • Profanation : Profane le sol ciblé par le chevalier de la mort pendant 10 s. Toutes les 1 s, si des ennemis sont présents dans la zone, leur inflige 39.96% AP points de dégâts de Givre-ombre, augmente le rayon d'effet et votre Maîtrise de 200 points. Se cumule jusqu'à 10 fois. Tant que vous restez dans la zone d'effet de Profanation, votre technique Frappe du fléau touche tous les ennemis à proximité de la cible. Remplace Mort et décomposition. (Recharge : 30 s | Portée : 30 m | Coût : 1 rune ou 10 PR)
  •  Faucheur d'âme : Frappe l'âme d'un ennemi, lui inflige 350% points de dégâts d'Ombre et l'affecte de Faucheur d'âme pendant 5 s. L'éclatement d'une blessure purulente sur un ennemi affecté par Faucheur d'âme confère 7% de hâte pendant 15 s. Cumulable jusqu'à 3 fois. (Recharge : 45 s | Coût : 1 rune ou 10 PR)

Arme prodigieuse : Apocalypse

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 Apocalypse est l'épée à deux-mains de l'arme prodigieuse du chevalier de la mort impie avec comme statistiques : Maîtrise | Coup critique par ses trois reliques dont la troisième est débloquée à partir du niveau 110 via sa campagne de classe : Feu | Ombre | Sang.

Compétence de base :

  •  Apocalypse : Frappe l'ennemi, ce qui lui inflige 900% AP points de dégâts physiques, fait également éclater toutes les blessures purulentes et invoque un membre de votre armée des morts pour chacune d'elles pendant 15 s. (Recharge : 1,5 min)

Compétences majeures :

  •  Double damnation : Malédiction soudaine peut cumuler 2 charges et sa fréquence de déclenchement augmente de 15%.
  •  Le Traîne-Pieds : Vos attaques ont une chance d'invoquer un super zombie qui avance tout droit et chancelant avant d'exploser, ce qui inflige 400% AP points de dégâts d'Ombre aux ennemis proches.
  •  Fléau des mondes : Voile mortel a une chance d'augmenter les dégâts des coups critiques de Frappe du Fléau contre la cible de 30% pendant 6 s.

Compétences mineures :

  • Durabilité mortelle : Augmente de 3% l'efficacité de Carapace anti-magie et de Robustesse glaciale. (+3% par rang)
  •  Voile fatal : Augmente les dégâts de Voile mortel de 7%. (+7% par rang)
  • Porteur de peste : Augmente les dégâts de Peste virulente de 7%. (+7% par rang)
  •  Endurance impie : Réduit de 5% les dégâts subis des attaques à effet de zone. (+5% par rang)
  •  Toucher infect : Augmente les dégâts de Frappe du fléau de 7%. (+7% par rang)
  •  Châtier l'incroyant : Frappe du Fléau a 3% de chances de générer 1 rune. (+3% par rang)
  •  Agonie éternelle : Augmente la durée de Sombre transformation de 2 s. (+2 s par rang)
  •  La croisade enténébrée : Augmente de 10% l'effet de la forge runique de Croisé déchu. (+7% par rang)
  •  Tatouages runiques : Augmente votre maximum de puissance runique de 5 et son taux de génération de 3%. (+5 | +3% par rang)
  •  Attraction gravitationnelle : Poigne de mort réduit également la vitesse de déplacement de la cible de 50% pendant 6 s.
  •  Portail vers le monde souterrain : Les goules d'Armée des morts explosent en mourrant et infligent 120% AP points de dégâts d'Ombre aux ennemis proches.
  •  Armée des damnés : Les goules invoquées par Armée des morts appliquent des effets supplémentaires avec leur attaque de Griffes.
    • Mort : Augmente les dégâts infligés par le chevalier de la mort.
    • Guerre : Réduit les soins prodigués.
    • Famine : Réduit les dégâts infligés au chevalier de la mort.
    • Pestilence : Inflige des dégâts supplémentaires sur la durée.
  • Festin d'âmes : Augmente les dégâts d'Ombre que vous infligez de 10%.

Lorsque complété :

  •  Brûlechair : Le sombre lame brûle les chairs de ses victimes et leur infligeant une terrible agonie. Augmente les dégâts de 5%. (jusqu'à 20 rangs : +0,5% par rang)

blason_dk Domaine de classe :

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Le domaine de classe du Chevalier de la mort est dans Archeus aux Îles brisées : la zone de départ de cette classe qui s'est déplacée comme Dalaran. Plusieurs éléments seront là pour vous faire représenter le Chevalier de la mort comme des cadavres pendus ou des forgerunes, trois salles pour représenter chacune des spécialisations : une salle impie dont les squelettes et venins affluent, une salle de givre dont une liche tente de geler le sang aux abominations, et une salle de sang dont les démons sont découpés en morceaux. Le domaine de classe dispose de la même structure mais avec une vue sur les îles brisées et également des détails supplémentaires pour renforcer l'identité du Chevalier de la mort. Pour se rendre au domaine de classe, la porte de la mort est une technique pour invoquer une porte pour se téléporter.

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blason_dk Set T19 :

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--- Pièce de set --- Bonus n°1 Bonus n°2 -- Boss --
 Couronne de wyrm de l'effroi | 1935 Critique 946 Maîtrise Elisande
Garde-épaules de wyrm de l'effroi | 1498 Hâte 663 Critique Tichondrius
 Cuirasse de wyrm de l'effroi | 2059 Hâte 823 Maîtrise Krosus
 Gantelets de wyrm de l'effroi | 1405 Critique 756 Poly. Etraeus
 Cuissards de wyrm de l'effroi | 1688 Critique 1194 Poly. Gul'dan
 Grande cape de wyrm de l'effroi | 1089 Maîtrise 532 Hâte Trilliax

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 Sang :

Bonus 2P Frappe au cœur et Déchirure de moelle génèrent 25% de puissance runique supplémentaires.
Bonus 4P Frappe de mort a 25% de chances de générer une rune.

 Givre :

Bonus 2P Anéantissement a 15% de chances supplémentaires de déclencher Frimas.
Bonus 4P Rafale hurlante génère désormais 10 points de puissance runique quand Frimas est actif.

 Impie :

Bonus 2P L'éclatement d'une blessure purulente a 10% de chances d'activer Corruption runique.
Bonus 4P Voile mortel a 50% de chances de provoquer l'éclatement d'une blessure purulente.

blason_dk Armes prodigieuses :

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 Sang - Gueule du damné

Une antique hache de la Légion, forgée dans un métal qui draine l’énergie vitale de ses victimes. L’âme de son créateur, piégée à l’intérieur, est condamnée à souffrir d’une insatiable faim. Pendant plus de mille ans, un vieux mo’arg rusé s’est servi de cette hache pour écraser des soulèvements et consommer la force vitale des ennemis de la Légion. Tout au long de sa longue et infâme histoire, cette arme a rendu son porteur démoniaque extraordinairement puissant.

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 Givre - Porte-Givre et Fauche-Givre

Façonnée par la Légion ardente pour corrompre le monde d’Azeroth, Deuillegivre, la lame runique voleuse d’âmes, a été fracassée par Porte-cendres au sommet de la citadelle de la Couronne de glace. D’innombrables âmes sont échappées de l’épée brisée, mais certaines n’ont pas eu cette chance. Aujourd’hui, les éclats de Deuillegivre peuvent être reforgés et imprégné d’encore plus de pouvoir. Toutefois, les esprits piégés à l’intérieur doivent d’abord être domptés et pliés à la volonté de celui qui les manie.

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 Impie - Apocalypse

Les nathrezims, des démons vampiriques, ont forgé cette épée antique qui amène avec elle peste, violence et mort. Apocalypse a vite gagné une réputation terrifiante entre les mains d’un mage de Tirisgarde qui ne parvenait pas à contrôler son énergie destructrice. Plus tard, elle tomba aux mains des maléfiques cavaliers noirs, les serviteurs de Medivh, le Gardien corrompu de Tirisfal. Ils dissimulèrent l’arme dans des catacombes sous sa demeure, la tour de Karazhan.

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Par

Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpirit
Passionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.

Un commentaire

  1. MarveaGrade : Révéré

    Il y a 8 ans
    0

    Sur la papier ça n’a pas l’air mal du tout (si ce n’est la suppression des présence), cela dit, la papier c’est trompeur parfois (ya qu’a voir la polyvalence^^).

    Mais bref, je suis enthousiaste, mais comme toujours, a voir en jeu.

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