Mes impressions sur le Chasseur dans l’alpha de Legion

Depuis plusieurs mois, la phase de test Alpha se déroule pour la future extension Legion, vous découvrez régulièrement l’évolution des classes via nos dossiers les concernant. D’un client à l’autre, les sorts, talents et capacités sont adaptés, modifiés, supprimés ou créés, pour se rapprocher et définir le profil de chaque classe et chaque spécialisation sur ce nouveau palier de jeu.
Ayant eu le privilège de recevoir un accès pour cette phase Alpha, je vous propose de retrouver mes impressions concernant le Chasseur à Légion, en posant un regard sur l’ensemble des 3 spécialisations.

icone_chasseur Généralités

Comme je viens de le dire, ce sont mes impressions que je vais vous exposer ici et celles-ci n’engagent que moi. Elles sont basées en fonction de ce qui est disponible actuellement sur l’Alpha (client 21287) et nécessite un certain recul.

Un autre joueur pourra avoir un autre regard, une autre appréhension d’une spécialisation ou d’une capacité. Bien entendu, la vision globale qui ressortira concernant une classe et une spécialisation lors de la sortie de l’extension aura tendance à se préciser et les divergences entre joueurs seront moindres.

Nous ne manquerons pas de vous fournir à ce moment-là les guides de jeu pour affronter le palier de raid T19, mais nous n’en sommes pas encore là, il reste encore plusieurs mois avant la sortie officielle (aucune date à ce jour, si ce n’est qu’elle sera effectuée durant l’été 2016) et de nombreux changements peuvent encore survenir !
Après ce petit laïus, plongeons dans le vif du sujet : le Chasseur à Légion !

  • Première connexion : création du personnage. La copie de personnage « live » n’étant pas disponible, il faut créer un tout nouveau personnage propulsé au niveau 100 (comme si nous utilisions un « boost »).
  • Lancement du personnage : je suis au cœur de la nouvelle Dalaran, terrain bien connu malgré quelques changements de textures. Je me retrouve avec un équipement 680 ilvl global, ça me change et je sais déjà que l’expérience sera bien différente lors de la sortie officielle.

Il m’a ensuite fallu décider de la spécialisation que j’allais utiliser en premier. Les 3 spécialisations sont disponibles : Maîtrise des Bêtes, Précision et Survie. Plus besoin d’aller voir le maître de classe, il suffit simplement d’activer la spé souhaitée depuis son panneau de gestion.
Je sais déjà qu’ayant accès à seulement une arme prodigieuse (au moins à ce niveau-là du jeu), je ne pourrais pas avoir le loisir de changer de spé comme je le souhaite durant le levelling (et j’espère fortement que Blizzard nous accordera la capacité d’avoir une seconde arme prodigieuse ou de changer l’arme principale si nous souhaitons changer de spécialisation en cours d’extension). Il ne faut donc pas se tromper, je fais donc un petit tour d'horizon sur ce qui m'est proposé.

Premier constat concernant ce « nouveau » Chasseur, l’identité de chaque spécialisation est renforcée et propre à chacune, une sensation que je n’avais pas ressentie à ce point parmi mes nombreuses années de jeu. Aujourd’hui, même si les sorts ou les mécaniques diffèrent d’une spé à l’autre, elles restent assez similaires : les mêmes lignes de talents, l’accès aux pièges et contrôle, l’accès au familier, dps uniquement à distance …

Dans Légion, les pièges sont réservés à la Survie, la Précision se passe complètement de Familier (ne cherchez pas le sort, il est tout simplement inexistant), la Maîtrise des Bêtes renforce ce côté « 30 millions d’amis » avec la capacité d’être accompagné par plusieurs familiers en même temps. Les arbres de talents sont propres à chaque spécialisation et vont venir renforcer ces nouvelles identités, développant vos capacités actives, vos procs et passifs. Bref, Blizzard n'a pas menti sur ce point, c'est l'extension des classes.

Le choix peut donc paraître assez réducteur au premier abord : jouer au CaC ou à distance, jouer ou non avec un familier. Espérons que, pour une évolution HL dans Légion, les différences d'apport DPS seront bien moindres que celles connues actuellement. Il sera compliqué de se présenter avec une spécialisation sous-productive ou de se faire bouder par son RL par manque de rentabilité, simplement parce que nous n'avons pas (ou plus) le choix, parce que nous avons choisi cette spécialisation en début de levelling.
Wait and see, tout va se décanter rapidement. Pour le moment, dirigeons-nous vers le type de jeu qui nous ressemble.

Je suis assez content de trouver un sort de soin utilisable : Enthousiasme, n’ayant plus l’obligation d’activer un talents et pénaliser un tiers complet pour ça. Avoir ce bouton d'urgence devrait nous sauver la mise plus d'une fois. Il faut aussi se faire au changement des Aspects qui ne sont plus des auras activables mais des capacités actives offrant un bonus durant quelques précieuses secondes. Je trouve que l'effet de l' Aspect du guépard est un peu court, pour nous qui avions l'habitude de garder ce bonus autant que nous le souhaitions. C'est désormais un simple accélérateur avec un temps de recharge assez lourd (3 min).

La Dissuasion a disparue, mais l’ Aspect de la tortue la remplace. Un effet similaire pour un visuel plus en phase avec le Chasseur :

Hunt Aspect Tortue

Je vous rappelle que pour un aperçu global, vous pouvez prendre connaissance du Dossier complet du Chasseur dans Légion.

Il est donc venu le choix de la spécialisation qui sera le point d’ancrage de l’extension, la mise en place des barres de sorts, le choix des talents et me voilà parti à la conquête de l’arme prodigieuse, pivot de chaque spécialisation...

La spécialisation Maîtrise des Bêtes à Légion :

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C’est depuis longtemps ma spé chouchou. J’ai toujours trouvé le gameplay plus complet grâce à la gestion renforcée du familier. C’est donc naturellement que je me suis lancé sur cette alpha avec cette spécialisation.

« Parmi les chasseurs les plus doués, certains ressentent depuis leur naissance un lien profond avec les animaux sauvages. Attirés par le monde sauvage et ses périls, ces maîtres des bêtes tirent leur force de la nature dangereuse et inexplorée. Les paysages primitifs deviennent leur foyer. Les prédateurs les plus féroces deviennent leur famille. Que ce soit dans l’exaltation de la chasse ou dans le feu du combat, les maîtres des bêtes peuvent appeler une foule d’animaux féroces pour submerger leurs proies et ronger la volonté de l’ennemi. »

Nous retrouvons bien le profil voulu par Blizzard, la capacité d’avoir plusieurs familiers actifs (dans le genre d’un Démoniste spé Démonologie), ce lien et cette connexion avec les bêtes qui va donner toute sa puissance à cette spécialisation. Il est clair que la gestion et l’utilisation du familier à une place prépondérante.

Les « temps morts », pendant les temps de recharges dédiés au familier, seront globalement comblés par le Tir du cobra, désormais semblable à notre Tir des arcanes actuel. Il va donc falloir réussir à jongler entre les deux. Mais une chose m’inquiète suite à cela : nous n’avons plus la capacité de régénérer notre focalisation par nos Tirs. Tout se passe de manière passive par l’utilisation des capacités liées au familier, notamment via la refonte du sort Bête féroce. Ce manque de contrôle est assez déroutant lors de cette première prise en main.

Heureusement, malgré le changement lié à la gestion de la focalisation, nous retrouvons les classiques de cette spécialisation : Ordre de tuer et Courroux bestial (qui fait désormais office de CD de burst), accompagné de la traditionnelle Flèches mulitples permettant toujours l’accès à l’ Enchaînement bestial.

L’ Aspect de la nature vient compléter notre panoplie de sorts, offrant un gros CD non négligeable qui viendra compléter notre capacité de burst avec le Courroux bestial.
Heureusement, les talents débloqueront de nouveaux sorts car pour le moment, notre barre de sort est triste à voir. Je n’ai jamais eu autant de place disponible sur mes barres… cette réflexion me revient à chaque nouvelle extension depuis Cataclysme et pourtant là, c’est flagrant !

Les Capacités

Comme je vous l’ai dit précédemment, il va falloir s’appuyer sur 4 réelles capacités pour ce nouveau Chasseur Maîtrise des Bêtes :

Par contre, je suis assez déçu par le changement opéré sur le sort basique Titan's Thunder, une capacité activable récupérée avec l’arme prodigieuse : Choc des Titans. Ce sort n’est maintenant récupérable qu’après l’activation de plusieurs autres bonus lié à l’arme.

Cependant, la surprise reste agréable quand le familier (Hati, un Loup, profitant au passage des nouvelles textures) lié à notre Choc des Titans, ne vient pas remplacer notre familier invoqué mais au contraire, nous offrir un second familier actif ! Si bien que nous nous retrouvons en permanence avec deux compagnons !

Hunt BM Double Pet

Pour développer un peu plus les capacités de bases, je voudrais commencer par aborder le remaniement de Bête féroce. Ancien talent, c’est devenue une capacité de premier ordre dans le remaniement de cette spécialisation. Il est notre générateur de focalisation, autant dire qu’on ne peut s’en passer. Avec ces 12 sec de temps de recharge, il semble être le point de pivot de fonctionnement de cette nouvelle Maîtrise des Bêtes. Notre premier bonus T19 vient d’ailleurs conforter cette idée.

Un sort central autour duquel vont venir se greffer les autres sorts, notamment le Tir du cobra qui, dans sa nouvelle formule, sert à vider notre focalisation et combler les temps morts.
En plus de nous apporter notre bump de focalisation, Bête féroce invoquera un familier supplémentaire. Vous l’aurez compris, un 3e animal (provenant de la nature environnante, ça ne change pas) qui viendra se joindre à Hati et à votre familier invoqué. Grâce au passif Appel sauvage, vous aurez la possibilité de voir le temps de recharge de Bête féroce réinitialisé ! Il faudra donc être attentif quant à la disponibilité du sort, le proc étant très aléatoire, d’autant plus que son utilisation réduira également le temps de recharge de notre principal CD de burst : Courroux bestial.

Il faut donc composer avec la disponibilité (ou indisponibilité) de cette capacité pour la gestion de notre focalisation et caler nos autres capacités directes d’attaques, offrant un certain dynamisme dans le cycle, malgré la randomisation du temps de recharge.

Ainsi, nous influerons directement sur notre gameplay en décidant d’activer dès que possible notre Bête féroce, au risque de se retrouver en excédent de focalisation sans pouvoir purger correctement (si proc il y a) ou alors en l’économisant, pour temporiser notre focalisation au risque de ne pas influencer le temps de recharge de Courroux bestial. Cela demandera un peu de réflexion et nous offre une synergie plutôt exaltante.
Par-dessus, il faudra aussi composer avec les talents choisis (je reviendrais dessus plus tard), qui eux aussi impacteront directement notre cycle et ce, dès le niveau 15.
Malgré tout, vous pouvez vous rassurez sur la question de la régénération de notre ressource d’attaque car si vous vous trouvez en manque, que ce soit durant la phase de levelling ou pourquoi pas, en entrée de palier, le nouveau talent de niveau 45 : Tir de la chimère viendra combler vos besoins.

Maintenant que nous savons comment récupérer de la focalisation, il faut comprendre comment bien la dépenser. Si nous avons diverses capacités le permettant (et je reviendrais sur l’Ordre de tuer), le principal sort qui nous servira sera la nouvelle formule du Tir du cobra. Oubliez ce que vous connaissez de ce sort, gardez le nom et l’icône et transposez cela sur notre actuel Tir des arcanes et le tour est joué. Et là encore, cela reste déconcertant lors des premières utilisations. Ce tir instantané qui permet de dépenser notre ressource d'attaque est à l’opposé de l’utilisation que nous en avons, aujourd'hui. Si ce n’est qu’il reste plafonné par notre GCD (Temps de recharge global), il devient le sort comblant les vides durant nos autres temps de recharges. Et il le fait bien, ses dégâts sont actuellement assez honorables (même s’il est difficile de quantifier exactement son apport au vu de l'état du personnage créé et de la phase de levelling).

Ce sort est également bien soutenu dans les diverses lignes de talents et à travers l’arme prodigieuse, renforçant cette idée de synergie entre les capacités de cette spécialisation, les unes influençant les autres. Il faudra cependant faire attention à ne pas surclasser ce Tir du cobra, au risque de perdre de précieux points de focalisation et empêcher, voir nous handicaper dans l’utilisation de nos autres capacités.

Et cela peut être le cas pour notre Ordre de tuer. Point important de notre cycle, il perd un peu de la connexion que nous connaissons avec Courroux bestial, dû à l’augmentation du temps de recharge de ce dernier. Participant directement au renfort des dégâts de notre familier invoqué, il faudra être en mesure de l’utiliser dès que possible, comme c’est le cas actuellement. Avec ces 7.5 sec de temps de recharge (contre 6 sec au début de l’Alpha), c’est un sort qui sera rapidement disponible et sur lequel il faudra compter, mais qui vient accentuer cette sensation de temps morts car mine de rien, 7.5 secondes dans un cycle, ça peut être long.

En tout cas, Blizzard fait bien les choses et vient augmenter les dégâts apporter par notre Ordre de tuer via l’intermédiaire de notre arme prodigieuse en proposant deux compétences mineures Jaws of Thunder et Pack Leader, ainsi que par le talent 100 Aspect de la Bête, confirmant l’apport de ce sort en offrant une amélioration non négligeable à votre familier en fonction de son orientation.

N’oublions pas non plus notre Flèche mulitple qui au cœur de notre capacité de dégâts de masse et qui permet l’activation de l’ Enchaînement bestial de notre familier. Couplé aux capacités renforçant le(s) familier(s) actif(s), cela confirme le Chasseur Maîtrise des Bêtes dans son efficacité aux dégâts multi-cibles. Il faudra cependant rester vigilant lors de son utilisation car elle coûte cher (40 points de focalisation) pour un proc de seulement 4 sec. Et vous savez désormais ce qu’il en est de notre capacité de régénération.
Actuellement, cette capacité paraît être un peu boudée car peu de bonus extérieurs viennent la renforcer, si ce n’est la compétence Focus of the Titans de notre arme. Et encore, je préférais l’ancienne formule qui permettait de réduire son coût en focalisation plutôt que le up aux dégâts qu’elle a reçu dernièrement.
Tout peut encore changer, mais notre forte capacité en AoE nous coûtera cher et il faudra redoubler de vigilance afin de distiller au mieux notre ressource.

Je vous le mentionnais en début de partie, la compétence active disponible via notre arme prodigieuse : Titan's Thunder, devenue une compétence majeure (donc accessible après le déblocage de plusieurs compétence mineures), permet l’utilisation d’une nouvelle capacité dans notre barre de sorts. Il était temps ! Et pas des moindres, car elle permet de renforcer les dégâts de TOUS nos familiers actifs (celui invoqué, Hati et celui/ceux procs via notre Bête féroce) en apportant un arc électrique qui frappera notre cible !! Avec seulement 1 min de temps de recharge, il viendra se fondre régulièrement dans notre cycle. Mais là encore, il faudra apprendre à l’utiliser au bon moment afin de maximiser son effet et ne pas laisser ses dégâts se perdre dans le vent.
Et rassurez-vous, aucun de vos familiers ne sera blessé, électrocuté ou rôti durant l’utilisation de ce sort ! Thorim fait bien les choses !

Je ne développerai pas plus la partie concernant notre arme prodigieuse, Choc des Titans, mais sachez que son apport global reste correct. La route pour débloquer l'ensemble de ces capacités sera longue et dépendra de notre chance et capacité à drop les items nous apportant les précieux points d'amélioration et je n'ai encore pas pu découvrir l'apport direct de chaque améliorations, c'est pourquoi je ne m'avancerai pas plus. Gardons un peu de mystère !

Bien entendu, c’est un rapide coup d’œil aux capacités. D’autres restent disponibles, et je vous invite à (re)lire notre dossier complet pour en prendre connaissance.

Les Talents :

De ce que j’en vois, les talents sont là pour renforcer notre panel de compétences de base, apportant de nouvelles capacités ou des passifs non négligeable. Voilà un aperçu de ce que j’en ressors :

Niveau 15 :

  • Un avec la Meute : Ne change pas la face du monde mais diminue légèrement la randomisation du proc d’Appel sauvage.
  • Voie du cobra : Voilà un talents qui renforce l’effet de synergie dont je parlais entre Bête féroce et Tir du cobra.
  • Écurie féroce : Pratique si vous vous sentez frustré au niveau de votre régénération en focalisation.

Niveau 30 :

  • A toute allure : Très utile pour renforcer sa vitesse de déplacement en dehors du temps de recharge d’Aspect du guépard.
  • Pérégrins : Un peu décevant. A voir si les coups critiques de nos familiers viennent le renforcer.
  • Célérité: Sympathique mais encore insuffisant au niveau de l’apport.

Niveau 45 :

  • Piétinement : Bonus passif lors du lancement de votre Bête féroce. Belle option d’AoE liée à Bête féroce. A confirmer en logs.
  • Munitions exotiques : Le grand classique, pour un petit bonus passif en fonction des besoins.
  • Tir de la chimère : Très satisfaisant. Ajoute une capacité active et renforce l’apport en focalisation.

Niveau 60 :

  • Tir de lien : Toujours une très bonne option pour le contrôle de masse.
  • Piqûre de wyverne : Utile pour contrôle depuis la disparition du piège de glace.
  • Intimidation : Peut ajouter un cut à votre arsenal mais le CD reste conséquent.

 

Niveau 75 :

  • Big Game Hunter : Rappel la Visée minutieuse actuelle de la spé Précision. Peut être utile pour un renforcer votre output au pull.
  • Fureur bestiale : Renforcer le Courroux bestial est une option fortement plaisante, qui peut marcher aussi bien en mono qu’en multi-cible.
  • Frappe de transfert : Un classique. Peut être utile sur les nécessités de déplacements rapides et renforcer son familier invoqué, mais reste moins attrayant que le talent précédent. Serait intéressant s’il influençait également les dégâts de Hati.

Niveau 90 :

  • Corbeaux hargneux : Encore un classique et toujours une bonne option en mono-cible.
  • Barrage : Peut renforcer notre arsenal AoE mais avec un coût toujours très élevé.
  • Salve : Même constat que Barrage, mais encore plus coûteux. A voir sur l’apport final en termes de DPS, en sachant que la zone au sol reste fixe. Si le pack sort de la zone de dégâts, c’est fortement préjudiciable.

Niveau 100 :

  • Ruée : Encore un classique. Fonctionne très bien sur son apport. Pas de changement par rapport à ce que nous connaissons actuellement si ce n’est un CD de 3 min (au lieu des 5 min actuelles).
  • Cobra tueur : Un talent intéressant mais qui renforce le besoin en focalisation. A envisager, si la régénération est correcte.
  • Aspect de la Bête : Un passif plutôt satisfaisant qui ne demande pas gestion particulière si ce n’est de ne pas oublier l’utilisation de l’Ordre de tuer.

Vous voyez que les talents ne changeront pas radicalement notre cycle et propose malgré tout énormément de passifs. Mis à part les grands classiques qui peuvent renforcer notre arsenal, comme la Ruée (100), le Barrage ou les Corbeaux (90), il n’y a que le Tir de la chimère (45) qui peut apporter un peu de variété.

À ce jour, la spécialisation Maîtrise des Bêtes reste une valeur sûre. Les modifications, bien que substantielles, restent minimes et j’avoue m’être rapidement habitué au nouveau Tir du Cobra. Il est un peu frustrant de devoir ronger son frein sur notre capacité d’AoE qui, si elle reste puissante, est fortement limitée pour notre apport passif en focalisation. Il faut composer avec nos diverses techniques et le Tir de la chimère semble être une bonne alternative pour combler ce besoin.

Notre capacité d’appel de plusieurs familiers est également très satisfaisante et renforce cet aspect du « maîtres des animaux » de notre spécialisation. La manière de voir nos diverses aptitudes s’imbriquer les unes par rapport aux autres, la façon dont elles viennent s’influencer est très exaltante. Nous avons cette sensation d’effet boule de neige où ce sort va renforcer celui-ci et celui-ci va débloquer celui-là, apportant une dynamique pourtant peu évidente aux premiers abords, au vu de notre barre de sort.

Vous l’aurez compris, je reste conquis par cette spécialisation et plutôt positif concernant sa nouvelle formule.

icone_chasseur_survie La Spécialisation Survie à Légion

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S'il y a une spécialisation qui a été le plus touché par la refonte des classes, c'est la spé Survie du Chasseur. Le passage de distance à mêlée est un changement considérable, offrant une toute nouvelle perspective de jeu sur cette classe exclusivement à distance depuis de nombreuses années (même si quelques capacités corps à corps étaient disponibles il y a longtemps. Mais ça, c'était avant...).

Tous les chasseurs ressentent l’appel de la nature, et certains d’entre eux sont l’incarnation de sa brutalité. Pour eux, la chasse se définit par une férocité sans limites, où la survie revient à affronter son ennemi face à face… dans un combat où le sang coule sans pitié. Les armes à distance sont abandonnées au profit d’instruments de combat rapproché. Les chasseurs axés sur la survie sont des traqueurs instinctifs et rusés, employant des animaux loyaux et posant des pièges trompeurs pour défaire leurs ennemis. Car ces chasseurs savent que pour bien comprendre la survie, il faut d’abord regarder le visage cruel de la mort bien en face.

Après avoir repérer les diverses capacités à disposition, nous nous rendons compte encore une fois que le profil voulu par Blizzard est bien marqué en jeu, notamment pour la capacité d'utiliser des pièges et de contrôler. C'est d'ailleurs, avec le familier, les seules choses qui nous restent dans ce nouvel environnement de la Survie. Cependant, la relation avec le familier se fait bien moins ressentir et n'égalera jamais la connexion établie dans la spécialisation Maîtrise des Bêtes.

A nouveau, nous n'avons aucun contrôle sur notre régénération de focalisation. Même si celle-ci n'est pas handicapante, au moins pour le moment, nous gardons ce petit côté frustrant face à cette restriction.

Nous avons le plaisir de trouver un sort de burst : Aspect de l'aigle, qui fonctionne avec notre capacité pivot (sur laquelle je vais revenir) : Morsure de la mangouste.

Les Capacités

Deuxième spécialisation testée et même constat, en dehors de capacités de contrôle représentées par les pièges et la Coupure d'aile, notre barre de sorts avec les capacités de base paraît un peu fade (bien qu'un peu moins que sur la spécialisation Maîtrise des Bêtes). Espérons que nos talents nous permettront de la remplir un peu plus et de diversifier tout ça.
En attendant, penchons-nous sur les attaques au centre de cette nouvelle spécialisation Survie :

Commençons d'ailleurs par parler de cette attaque multi-cible. Le sort est un coup assez simple dans sa forme, mais il pourra être renforcé par les talents avec Piqûre du serpent ou l'arme prodigieuse avec Sculpte-enfer.

Une chose très étonnante concernant Echarper, si c'est une attaque circulaire, il lui arrive parfois de rater une cible qui serait un peu de côté et pourtant, dans votre axe. Est-ce dû à un mauvais calibrage du sort ? En tout cas, cela est assez étonnant. Si d'autres joueurs en avaient déjà fait allusion, je l'ai remarqué en m'attaquant à quelques packs. Je vous propose de le voir en image, face aux poteaux d'entraînement. Alors que je n'ai pas bougé de place, il arrive parfois que le sort ne frappe pas le second poteau à proximité, environ une fois sur quatre. Un rapport assez fort qui, je le répète, s'est constaté sur des packs de mobs et vérifié ici.

Echarper - Carve - Hunt SV Légion Raté Echarper - Carve - Hunt SV Légion

Au-dessus, le coup porté et réussi dans son ensemble (et qui critique !) - En dessous, le coup raté. Espérons que cela soit rapidement réglé.

Harpon est un sort de charge, très amusant à utiliser. Dommage que nous ayons perdu notre Désengagement, cela aurait été fun de sautiller de partout et encore plus pour l'esquive des dégâts. Cependant, contrairement aux charges classiques telles que nous les connaissons chez le Guerrier ou encore le Druide, le Harpon se fait en plusieurs temps : vous lancez votre Harpon, celui-ci déroule une chaîne jusqu'à s'accrocher à sa cible et seulement ensuite, vous êtes attirés sur la cible. Là encore, j'ai constaté quelques ratés sur le sort et c'est le cas pour les cibles volantes : vous lancez votre harpon mais vous ne sautez pas sur elle, vous restez sur place et attendez qu'elle vienne à portée de frappe. Il aurait pu être drôle d'être transporté dans les airs, ou alors, et exclusivement pour ce cas-là, d'avoir la capacité de ramener la cible sur nous, telle une Poigne de mort du DK.
A noter que notre arme prodigieuse : Griffe-Serre, nous permet d'améliorer un peu ce sort via Terms of Engagement.

Concernant la Attaque du raptor, voici la capacité qui nous permet de combler les "temps morts" (lorsque vos autres capacités sont en temps de recharge) et de vider notre trop plein de focalisation. De base, je n'ai pas trouvé ses dégâts très important et heureusement, son utilisation se fait plutôt rare, les autres capacités à temps de recharges s'enchaînant assez bien. Bien entendu, vous pourrez gonfler les dégâts de cette attaque et optimiser son rendement par les talent Voie de Mok'Nathal et Piqûre du serpent et par la compétence d'arme prodigieuse Cri du raptor.

Lacérer est un sort simple et facile à utiliser mais capital dans notre rotation car il déclenche un précieux DoT de saignement. La durée de celui-ci (12 sec) est correcte pour un effet de ce genre et le temps de recharge de l'attaque (10 sec) permet de le rafraîchir sans perte, si on ne l'oublie pas. Il faudra donc être vigilant à bien l'utiliser à chaque fois qu'il sera disponible sous peine de perdre de précieux point de DPS, les dégâts infligé sur la durée par ce saignement n'étant pas négligeables. La compétence disponible via Griffe-Serre, Jagged Claws, nous offrira une augmentation aux dégâts qui sera intéressante, même si je n'ai pu la tester directement en jeu.

La Frappe latérale semble remplacer l' Ordre de tuer réservé à la spécialisation Maîtrise des bêtes. L'augmentation de la menace du familier (dans le cas où nous sommes la cible de notre ennemi), accompagné d'un Grondement (en bind pour une gestion directe et pas en automatique) ou d'un Détournement, permet de se décharger d'une partie (ou de la totalité) des dégâts face à un adversaire important ou à un pack de mobs. Encore une fois, c'est une capacité sur laquelle il faudra compter dans notre cycle pour profiter du boost à l'augmentation des dégâts (50% pour nous ou notre familier, en fonction de celui qui est ciblé). En tout cas, voilà le sort qui démontre enfin la connexion avec notre familier. Avec le talent Aspect de la bête, le familier pourra à son tour infliger un DoT de saignement, renforçant les dégâts périodiques à l'encontre de notre cible, pendant 6 sec. Ce qui équivaut au temps de recharge de la Frappe. Mon monstre bien-aimé, compétence disponible par notre arme prodigieuse, offrira un petit bonus aux coups critiques.

La Morsure de la mangouste, comme je l'annonçais précédemment, est le pivot de notre rotation, la capacité autour de laquelle va graviter notre cycle. Le bonus apporté par Furie de la mangouste est plus qu'appréciable. Il est cependant regrettable qu'il n'y ai pas d'augmentation directe de la durée de ce buff lors de l'application des charges. Cumulable jusqu'à 6 fois, avec un GCD de 1.5 sec, il est clair que nous ne profiterons jamais du bonus maximum aux dégâts de manière convenable, à moins d'avoir de nombreux proc direct mais je doute de l'efficacité des 2% de chance de nous en offrir une par notre Maîtrise ou du talent Blessures mortelles. J'espère que Blizzard reviendra dessus pour nous offrir une réelle possibilité d'extension du timer des charges pour l'augmentation de nos dégâts et offrir plus de synergie avec le reste de nos capacités à temps de recharge. Car il ne faudra pas oublier de caler nos autres sorts, dont Lacérer et Frappe latérale, ce qui est vraiment coûteux en timing pour profiter réellement d'un fort cumul de nos charges. En tout cas, cela nous laisse avec une rotation très serrée et il faudra être réglé comme du papier à musique pour calibrer correctement notre cycle, notamment sur les grosses rencontres en donjon ou en raid. Et encore, si nous n'avons pas besoin de lancer un piège pour contrôler un add ou réaliser un cut important.

La seule option viable qui reste concernant cette mécanique est le talent Chasseur de serpent, mais son temps de recharge de 1.5 min est très lourd. 1 min serait convenable, 30 sec un réel plaisir. Heureusement, la compétence Croc aiguisé viendra apporter une augmentation appréciable aux dégâts directs prodigués par notre attaque. Globalement, cela laisse présager une importance de la Hâte afin de réduire notre GCD et de la Maîtrise qui nous permettrait une augmentation des chances de proc de la Morsure.

Il y a une dernière compétence d'attaque que je voudrais aborder, celle offerte par notre arme prodigieuse, Griffe-Serre : Fureur de l'aigle. Voilà un sort qui en contentera plus d'un par son apport au DPS et sa capacité d'AoE. Son temps de recharge de 45 secondes est assez conséquent, et le fait qu'il soit directement influencer par nos charge de Morsures de la mangouste implique qu'il faudra bien réfléchir au moment le plus opportun pour l'utiliser et maximiser son effet. Malgré tout, il faudra attendre la fin de la période de test pour voir ce qu'il en sera exactement à la sortie de Légion, afin de quantifier correctement l'apport de chaque charge et l'importance (ou non) d'attendre un maximum de charge, avec au minimum 4 sec de durée de buff, pour caler au mieux l'utilisation de cette capacité.

La description du sort est flou sur le nombre d'impacts ou les dégâts infligés durant ces 4 secondes, mais là encore, la Hâte devrait permettre d'ajouter un ou plusieurs tics de dégâts. Mais ce n'est que supposition, le sort peut être souhaité fixe par Blizzard et seulement influencé par la Furie de la mangouste. Wait and see.

Les Talents

Niveau 15 :

  • Instincts animaux : Passif qui ne demande pas de gestion particulière. Semble prometteur, à voir au niveau du rendu chiffré définitif.
  • Haches de lancer : Un talent qui ajoute une attaque à distance (30 mètres). Envisageable si des rencontres nous oblige à s'écarter de la mêlée régulièrement.
  • Voie de Mok'Nathal : Plus contraignant, oblige l'utilisation plus que régulière de Frappe du Raptor pour un buff de courte durée. A envisager, en fonction des chiffres définitif. Il serait bon de voir la durée du buff augmentée.

Niveau 30 :

  • A toute allure : Très utile pour renforcer sa vitesse de déplacement en dehors du temps de recharge d’Aspect du guépard.
  • Pérégrins : Un peu décevant. A voir si les coups critiques de nos familiers viennent le renforcer.
  • Célérité : Sympathique mais encore insuffisant au niveau de l’apport.

Niveau 45 :

  • Chausse-trappes : Un peu plus intéressant depuis la dernière augmentation de ses dégâts. Offre un ralentissement supplémentaire. Envisageable s'il se maintient.
  • Pièges améliorés : Plus séduisant depuis que les pièges ne partagent plus le même temps de recharge. Mais la réduction reste trop faible. Sera compétitif si la durée de la réduction vient à être augmentée.
  • Piège d'acier : Un contrôle supplémentaire, similaire au Piège givrant. A envisager sérieusement pour multiplier les contrôles sur un pack d'add.

Niveau 60 :

  • Bombe collante : Encore un contrôle supplémentaire, mais de masse cette fois. Rappel le Totem condensateur du Chaman, bien que là, la bombe suit sa cible. A envisager pour un stun / cut de masse sur les combat AoE qui en demanderait.
  • Filet du forestier : Situationnel. De nouveau un talent de contrôle qui trouvera son utilité en fonction de la rencontre.
  • Dissimulation : Talent de survie personnel. L'auto-soin peut être utile sur une rencontre à fort dégâts, afin de soulager vos soigneurs.

Niveau 75 :

  • Corbeaux hargneux : Un grand classique, toujours une bonne option en mono-cible.
  • Grenade draconique : Rappel le Chausse-trappes mais qui offre un DoT de Feu en mono comme en multi-cibles.
  • Chasseur de serpent : Ajoute un vrai CD à votre arsenal. Facile à prendre en main et pratique pour profiter au maximum de l'effet de Furie de la mangouste.

Niveau 90 :

  • Boucherie : Attaque AoE plutôt satisfaisante. A envisager sur les rencontre multi-cibles pour renforcer Echarper.
  • Blessures mortelles : Une bonne manière de gagner des charges de Morsure de la mangouste et donc de gagner du DPS. A envisager sur les combats mono-cible.
  • Piqûre du serpent : Ajoute un précieux DoT à vos capacités principales mono et multi-cibles,pouvant contre-balancer les deux talents précédents. A considérer en fonction des derniers chiffres qui seront disponibles.

Niveau 100 :

  • Cobra cracheur : A savoir que le Cobra invoqué est fixe, comme un totem de Chaman ce qui peut être handicapant si des déplacements sont à prévoir. Le bonus de régénération de focalisation est agréable, même si je n'ai pas ressentie de manque particulier.
  • Trappeur expert : Renforce les pièges, permet d'améliorer le contrôle. De là à le préférer aux autres talents du palier, je doute.
  • Aspect de la Bête : Tout comme en spé Maîtrise des Bêtes, ce passif est satisfaisant et renforce l'importance de Frappe latérale dans le cycle (comme Instincts animaux au niveau 15).

Là non plus, à l'instar de la Maîtrise des Bêtes, les talents ne changent pas fondamentalement le gameplay. Globalement, nous sommes sur des talents renforçant nos pièges (Pièges améliorés, Piège d'acier, Trappeur expert) ou sorts de base via des passifs apportant un bonus appréciable (Instincts animaux, Voix de Mok'Nathal ou encore Aspect de la bête).
Pour les capacités supplémentaires, nous pouvons compter sur le traditionnel Corbeaux hargneux (toujours aussi puissant), les Haches de lancer, la Bombe collante et le Cobra cracheur. Bref, des talents offrant un peu de distance sur cette nouvelle spécialisation de mêlée. Mais sont-ils réellement envisageable comparés aux autres talents des même lignes? De manière situationnelle peut-être, en choix par défaut, c'est beaucoup moins sûr.

Cette nouvelle spécialisation Survie est une découverte agréable, plutôt bien développée. Cependant, la rythmique imposée par le GCD (1.5 sec) et le bonus offert par notre Morsure de la mangouste, couplé par les diverses capacités à temps de recharge laisse présager un gameplay en raid soutenu, ne laissant que peu de place aux ratés ou à la perte de temps. Et la perte de temps, en mêlée, nous pouvons en rencontrer lors de déplacement d'un Boss (ou d'un add) ou l'esquive d'une compétence qui imposera de s'éloigner. Il faudra donc être très vigilant et profiter au maximum de ses DoT pour ne pas léser les dégâts globaux. Ce qui pourra se rendre frustrant pour certains ou limiter l'apport en dégâts au groupe pour les joueurs moins consciencieux ou moins à l'aise. Malgré cela, je reste sur une note positive et j'ai hâte de voir l'évolution qui lui sera offerte, en espérant que nous gagnerons en latitude au fil des paliers.

icone_chasseur_precision La Spécialisation Précision à Légion

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Nous voici sur la spécialisation Précision. D'un point de vue personnel, c'est la spé du Chasseur qui m'a, au cours des dernières extension, apporté le moins de plaisir en jeu. Je trouvais son gameplay limité malgré le fort impact en dps qu'elle pouvait apporter. Mais je me lance quand même sur la découverte de ce qu'elle sera à Légion, espérant que Blizzard nous offre un net développement terme de qualité de jeu, sans pour autant détériorer la quantité de dégâts prodigués.

Les tireurs d’élite se dissimulent eux aussi parmi les périls des étendues sauvages, perfectionnant des armes plus meurtrières à longue distance. Ils ne s’intéressent que peu à la loyauté des nombreuses bêtes qui peuplent ces paysages barbares. Ils préfèrent se fondre dans leur environnement, surveillant le comportement de toutes sortes de prédateurs et apprenant d’eux de nouvelles méthodes meurtrières pour traquer leurs proies. Tireur embusqué, ce chasseur lance des flèches fatales et des balles explosives avec une précision mortelle, révélant la faiblesse de tous ceux (et de tout ce) qui se trouvent dans son viseur.

Précision telle que nous l'avons connue depuis quelques année était essentiellement basé sur 3 capacités offensives : Tir assuré, Tir de la chimère (ici supprimée) et Visée, avec beaucoup de passif renforçant le côté "tourelle" ou "sniper" de cette spécialisation. Blizzard semble vouloir rester sur cette orientation mais en offrant un peu plus de variété. Nous pouvons déjà noter le grand retour de la Marque du chasseur. Par contre, ne plus avoir de familier (à l'heure où j'écris l'article) et le manque de contrôle (avec la disparition des pièges) de foule est assez préoccupant pour notre survivabilité et nous comprenons l'effet de Partie de chasse, permettant de réduire le temps de recharge restant sur notre Enthousiasme. Il faudra donc usée d'habilité face à l'ennemi pour ne pas être débordé. D'une manière plus généraliste, la spécialisation semble être orientée vers la mise en place de debuff, marquant la cible et exploitant ses vulnérabilités, ce qui permettra l'augmentation des dégâts de Visée.

Il est temps de se pencher un peu plus sur les diverses capacités offensives qui vont venir construire la rotation de cette spécialisation Précision à Légion avant de faire un tour d'horizon des talents.

Pour ne pas changer, nous avons peu de sorts d'attaque disponible. Mais nous y sommes habitués dans cette spécialisation. Il y a quatre capacités qui méritent réellement notre attention :

Le Tir des arcanes à Légion vient remplacer le Tir assuré que nous avions à WoD en tant que générateur de focalisation. Il est vrai que les 5 points récupérés sont inférieurs aux 14 que nous avions précédemment, mais cumuler aux 10 points de focalisation récupérés basiquement et passivement (contre 8 à WoD), cela nous laisse une régénération plutôt correct, même si elle reste plus faible. Ajoutez à cela le fait que le Tir des arcanes soit un tir instantané, cela devient très confortable et vient casser le rythme lent imposé par l'incantation de la Visée. Je pense que vous voyez également se dessiner la synergie entre les deux sorts, gardant la fameuse balance de récupération / dépense de focalisation. Ce nouveau Tir des arcanes verra son apport augmenté en fonction des talents choisis mais surtout par Thas'dorah, notre arme prodigieuse, qui fournira via Critical Focus une nette augmentation de la régénération en focalisation (sous réserve que le tir soit un critique, bien entendu). Bref, rien de bien nouveau.

Ce qui peut apporter un peu de nouveauté, c'est que ce Tir des arcanes se retrouve aussi déclencheur de la Marque du chasseur, débloquant la nouvelle capacité : Tir marqué.

Justement, le Tir marqué devient le nouveau sort de cette spécialisation, grand remplaçant du vieux Tir de la chimère, renforçant la connexion plutôt simple évoquée précédemment entre Tir des arcanes et Visée. Et cela, grâce au debuff de vulnérabilité qu'il provoque sur nos cibles pendant 30 secondes (augmentant les dégâts infligés de 25%) et qui est cumulable jusqu'à 3 fois. Cela nous amène à jouer avec nos deux tirs principaux afin de débloquer cette précieuse capacité, utiliser le proc à bon escient pour profiter du debuff et cumuler les charges afin d'augmenter les dégâts de nos tirs principaux. Une association apportant du rythme à la rotation, bien que celle-ci reste dépendante du bon vouloir du proc de la Marque du chasseur. Et le fait que ce Tir marqué provoque également un ralentissement à la vitesse de déplacement de la cible (qui profite aussi des charges cumulées) vient augmenter les capacités de survie de notre personnage, qui semblaient faibles jusque là. Ce qui permet de garder sous le coude son Trait de choc (même si l'effet de ralentissement reste inférieur). Cette capacité offensive qui vient compléter la rotation simpliste de la Précision sera renforcée en fonction des talents qui seront choisis mais surtout via l'arme prodigieuse offerte par les Coursevent, via 3 compétences : Call of the Hunter, une majeure qui permettra d'invoquer un add qui lancera une pluie de flèches sur vos ennemis, Windrunner's Guidance qui augmente ses dégâts et enfin Précision qui augmente ses chances de coups critiques.

Avec la Visée, nous nous retrouvons en terrain conquis. Avec un retour en arrière, étant donné que nous ne pouvons plus l'incanter en mouvement. Il nous faut donc savoir rester sur place (en anticipant les dégâts que nous pourrions recevoir, ou l'apparition d'une zone de dégâts sous nos pieds qui nous obligerait de bouger) durant le temps d'incantation (1.5 sec), ce qui peut être frustrant pour cette classe que nous connaissons si mobile. Nous (re)découvrons donc ce côté "sniper" mentionné par Blizzard. Il n'y a pas grand chose de plus à dire sur ce sort ultra connu, si ce n'est qu'il profitera également du débuff de vulnérabilité provoqué par notre Tir marqué, le rendant encore plus puissant à la sortie. Mais c'est compter sur Thas'dorah qui permet, de base, d'augmenter de 10% les dégâts de Visée grâce à Wind Arrows. Legacy of the Windrunners est une compétence majeure qui nous offre également une possibilité de proc un tir supplémentaire de 6 flèches et Deadly Aim complètera le renfort de la capacité en augmentant les chances de coups critiques.

Pour continuer dans la zone de confort des sorts connus et qui ne dépaysent pas, nous retrouvons notre classique sort d'AoE : Flèches multiples. Similaire à ce que nous connaissons actuellement, ses dégâts ont été quelque peu améliorer (66% de dégâts Physique à Légion, contre 55% à WoD), ce tir nous fera bénéficier d'un passif tout aussi connu : Bombardement, identique à celui dont nous bénéficions aujourd'hui (augmentation des dégâts et réduction du coût en focalisation). Malgré tout, un changement est à noter : malgré son coût élevé en focalisation (40 points), Flèches multiples nous génère 2 points de focalisation par cible. Donc plus le groupe est important, plus le tir nous rend de la focalisation. De plus, ce sort aura une chance de poser la Marque du chasseur sur toutes vos cibles touchées, déclenchant le Tir marqué et permettant ce qui a été expliqué précédemment.
La compétence Called Shot de notre arme prodigieuse nous offrira une augmentation de ses dégâts, jusqu'à 10% supplémentaire, ce qui nous amènera à 76%. Couplé au bonus de Bombardement, Précision gagne en dégâts AoE. Pour peu que l'on surveille notre barre de focalisation.

Il y a deux autres nouveaux sorts que je voudrais aborder rapidement. Le premier nous est offert par notre arme prodigieuse lors de son activation : Windburst. Cette capacité est vraiment intéressante - bien plus que Visée - et, si elle reste dans cette formule, sera très certainement notre sort d'ouverture de combat. Ce sort avait au lancement de l'alpha, 3 sec d'incantation ce qui le rendait moins attrayant. Avec ses 1.5 sec d'incantation et ses 20 sec de temps de recharge, il sera à glisser dans le cycle et à utiliser dès que possible. Sa faible consommation en focalisation ne permet pas de soustraire ce sort à notre cycle. Par contre, son apport bonus permettant d'augmenter la vitesse de déplacement (telle une Ruée du Druide) du groupe demandera certainement une utilisation plus calculée dans certains cas (il est sûr que les RL devront en prendre compte).

Le second est le Tir détonnant. Nouveau sort dans la palette du Précision, celui-ci nous permet d'améliorer notre survie, plus qu'il ne fait de dégâts. Repoussant les ennemis et les désorientant pendant 4 sec, c'est un bon contrôle de masse. Ses 30 sec de temps de recharge sont honorables mais avec son coût élevé en focalisation (50 points), il ne devrait être utilisé qu'à cet effet. Les dégâts infligés par cette capacité sont assez ridicules et ce tir doit être réservé à un effet de contrôle.

Les Talents

Niveau 15 :

  • Flèche noire : Un talent intéressant et puissant, malgré son coût. L'invocation du serviteur pouvant tenir la menace de votre cible est un plus.
  • Focalisation assurée : Passif déclenchable simplement. Une bonne alternative pour ceux qui auraient des problème de régénération de focalisation.
  • Visée sûre : Offre un up progressif aux dégâts, sur une cible unique. Peu intéressant sur un combat court, à voir sur Boss avec les chiffres finaux.

Niveau 30 :

  • A toute allure : Très utile pour renforcer sa vitesse de déplacement en dehors du temps de recharge d’Aspect du guépard.
  • Pérégrins : Un peu décevant. A voir si les coups critiques de nos familiers viennent le renforcer.
  • Célérité: Sympathique mais encore insuffisant au niveau de l’apport.

Niveau 45 :

  • Tir explosif : Un tir qui nécessite du contrôle pour le faire exploser au bon moment. Aurait été plus intéressant si l'explosion avait lieu lors de l'impact et nous faisait donc perdre moins de temps.
  • Munitions exotiques : Le grand classique, pour un petit bonus passif en fonction des besoins.
  • Trick Shot : Permet d'apporter du dégâts (minime) de masse avec Visée. Pourquoi pas.

Niveau 60 :

  • Tir de lien : Toujours une très bonne option pour le contrôle de masse.
  • Piqûre de wyverne : Utile pour un contrôle mono, surtout depuis la disparition du piège de glace.
  • Dissimulation : Comme en Survie, c'est un talent de survie personnel. L'auto-soin peut être utile sur une rencontre à fort dégâts, afin de soulager vos soigneurs.

Niveau 75 :

  • Visée minutieuse : Une capacité connue qui offre un bon up aux dégâts en entame de combat. A envisager sur les rencontres demandant un peu plus de DPS.
  • Vulnérabilité accrue : Un talent appréciable, renforçant l'utilisation de la vulnérabilité imposée à nos cibles. A envisager en fonction de l'habilité à utiliser cette vulnérabilité.
  • Sniper patient : Encore un talent qui fonctionne avec Tir marqué. A voir en fonction des chiffre finaux mais le bonus est correct.

Niveau 90 :

  • Corbeaux hargneux : Toujours le même constat : une bonne option en combat mono-cible.
  • Barrage : Permet de renforcer la palette d'attaque AoE, mais attention au coût élevé en focalisation.
  • Salve : Comme en spé BM, le constat est le même que pour le Barrage, mais ce talent est encore plus coûteux. A voir sur l’apport final en termes de DPS, en sachant que la zone au sol reste fixe : si le pack sort de la zone de dégâts, c’est fortement préjudiciable.

Niveau 100 :

  • Sidewinders : Remplace le Tir des arcane pour en faire une attaque multiple et permet une meilleure régénération en focalisation. Permet de poser la Marque du Chasseur à toutes les cibles touchées, influençant directement le Tir marqué. Cependant, les dégâts paraissent un peu faible. A envisager sur les rencontres multi-cibles si les dégâts infligés s'avèrent être améliorés.
  • Tir en pleine tête : Un peu déconcertant car plus vous avez de focalisation, plus vous en utilisez et plus votre tir sera puissant. Oblige donc à une forte consommation en focalisation pour en tirer le meilleur apport.
  • Prêt à tirer : Est un bon choix de talent, même si la randomisation paraît faible, le proc est régulier est facile d'utilisation.

Vous l'aurez compris, la spécialisation Précision ne trouve pas énormément de changements à Légion et son gameplay reste plus basique que les autres spécialisations du Chasseur. Heureusement, le Tir marqué vient apporter un peu renouveau et de dynamisme à notre rotation. Pour les vrais amoureux de la Précision, il faut espérer que les dégâts soient à la hauteur de ce qu'elle prodiguait jusqu'à maintenant, sinon l'ennuie risque de vite les gagner. Le seul avantage qui en attirera plus d'un sera peut-être le fait de se passer de familier. La nouvelle formule est sympathique, mais encore insuffisamment pour me détourner des deux précédentes. Mais encore une fois, cela n'engage que moi.
Je ne trouve pas non plus que les talents offre un grand divertissement. La possibilité d'améliorer le dynamisme de la spécialisation est plus attrayant que trouver un nouveau sort parfois mal calibré.

La Flèche noire offre une attaque supplémentaire, simple d'utilisation, offrant un apport correct et son DoT est appréciable. A côté de ça, la capacité d'augmenter simplement la régénération en focalisation est est plus. Le Tir explosif, qui partage le même tiers que Flèche noire, était très bon en spé Survie, là, il est moins engageant. La nécessité de devoir lancer son missile, attendre qu'il fasse la route et devoir le réactiver (ou re-cliquer) pour le faire exploser et vraiment contraignant. Je vous laisse imaginer, sur un combat en mouvement, la perte que cela serait. En dehors du palier 90, peu de chance d'apporter d'apporter de quoi étoffer sa rotation et encore, celui-ci n'apporte rien de réellement nouveau. Même la Salve n'est que l'ombre du sort que nous avions lors des premières années du jeu. Blizzard à voulu faire revivre de vieilles capacités bien connues et souvent regrettées des anciens Chasseurs, l'entreprise n'est pas réussie. Il nous restera donc de quoi jouer avec l'amélioration de nos capacités, profiter de passifs afin de trouver, si l'ont peut, plus de fun.

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Sources : BlizzardWowhead

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