Présentation des classes de Legion

Dans une série d'articles consacrées aux classes de la prochaine extension Legion, Blizzard vont nous présenter l'avenir de chacune des classes avec des explications détaillées sur les spécialisations. Le but avec Legion est de renforcer l'identité de chacune d'entre-elles avec des changements importants dans la manière de jouer où même de la présentation de nouvelles techniques. Dans notre article, vous retrouverez toutes les présentations des classes de Legion qui seront mis à jour en même temps que le planning officiel de Blizzard. Restez informés sur les réseaux sociaux de la publication d'un nouvel aperçu de classe.

Mise à jour 14h17 : L'aperçu du Voleur est disponible.

Présentation des classes de Legion (Source)

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Bienvenue dans le premier article d'une série consacrée aux classes dans la future extension Legion !

Lorsque nous commençons à travailler sur les classes pour une nouvelle extension, notre première étape est de définir nos objectifs pour le haut niveau. Les nouvelles extensions, qui envoient les joueurs à la découverte de terres inconnues et bouleversent souvent les systèmes de jeu, nous donnent une chance d’explorer des changements profonds, dont nous attendons un impact durable et positif.

Dans Mists of Pandaria, par exemple, notre but premier était de réinventer le système de talents de manière à rendre les choix des joueurs plus significatifs. Pour Warlords of Draenor, nous avons tourné notre attention sur les 100 niveaux de sorts et de capacités accumulés. Ils étaient pleins de redondances qui encombraient les barres d’action des joueurs. Nous nous sommes donc concentrés sur le nettoyage et le regroupement de certaines capacités, afin d’affiner les possibilités de chaque classe pour les rendre plus efficaces... tout en gardant de la place pour de prochains ajouts.

Avec Legion, notre intention est de renforcer l’identité de chacune des douze classes et de leurs spécialisations. Cela implique aussi bien des changements cosmétiques que l’amélioration de capacités existantes, l’ajout de nouvelles, le remplacement de certaines trop génériques par d’autres plus typées, l’ajustement des rotations pour mieux refléter l’identité propre des spécialisations, et même la réinvention complète de certaines pour renforcer les identités les moins marquées.

Dans les jours à venir, nous partagerons avec vous davantage de détails sur la direction que prend chaque classe dans Legion. Nous discuterons de leur mise à jour et nous examinerons leurs principales capacités de combat. Il est important de souligner que les sorts de base d’une spécialisation serviront de fondation à la conception des talents et des traits des armes prodigieuses. Les talents, en particulier, leur apporteront beaucoup de profondeur. En effet, dans Legion, nous allons multiplier par quatre le nombre de talents propres à chaque spécialisation, ce qui participera de leurs identités distinctes et permettra aux joueurs d’adapter aux mieux leur personnage à leur style de jeu.

Nous attendons vos retours avec impatience. Nous comptons démarrer une conversation générale sur ces changements, et nous sommes ravis de partager ces informations avant le début d’une phase de bêta plus large. Cela nous laissera davantage de temps pour les itérations et la discussion.

Voici le planning de notre série de présentation des classes :

Plus tard dans la journée

  • Chasseur

Lundi

  • Prêtre
  • Mage
  • Paladin

Mardi

  • Démoniste
  • Chevalier de la mort
  • Chaman

Mercredi

  • Guerrier
  • Moine
  • Druide

Jeudi

  • Voleur

blason_chasseur Chasseur (Source)


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Bienvenue dans notre série de présentations des classes de World of Warcraft: Legion. Dans cet article, nous allons nous pencher sur le chasseur. Pour découvrir ce qui attend nos autres classes, consultez notre introduction.

Nous commençons notre premier aperçu de la conception des classes et des spécialisations avec le chasseur. Dans cette série d’articles, nous explorerons l’identité de la classe, nous discuterons des apports de Legion, et nous présenterons les capacités de combat de base de chaque spécialisation, qui posent les fondations sur lesquelles nous bâtirons talents et armes prodigieuses. Ceci posé, voyons ce qu’incarner un chasseur dans World of Warcraft signifie.

De bien des manières, la conception du chasseur pour Legion met en lumière les principes qui guident les changements apportés aux classes. Les chasseurs ont une image forte : traqueurs émérites, tireurs à distance experts avec leurs arcs et fusils, dompteurs de bêtes sauvages et poseurs de pièges. Les trois spécialisations du chasseur dans WoW recoupent largement cette image de base, mais que la distinction entre elles est minimale : c’est là que réside le défi. Pour Legion, nous cherchons à mieux différencier les spécialisations afin d’obtenir une expérience de jeu plus variée et plus dynamique.

 Maîtrise des bêtes :

Parmi les chasseurs les plus doués, certains ressentent depuis leur naissance un lien profond avec les animaux sauvages. Attirés par le monde sauvage et ses périls, ces maîtres des bêtes tirent leur force de la nature dangereuse et inexplorée. Les paysages primitifs deviennent leur foyer. Les prédateurs les plus féroces deviennent leur famille. Que ce soit dans l’exaltation de la chasse ou dans le feu du combat, les maîtres des bêtes peuvent appeler une foule d’animaux féroces pour submerger leurs proies et ronger la volonté de l’ennemi.

« Attirés par le monde sauvage et ses périls, ces maîtres des bêtes tirent leur force de la nature dangereuse et inexplorée. »

En jeu

Les chasseurs Maîtrise des bêtes s’en tiraient plutôt bien, mais nous avons affiné les capacités existantes et les talents afin de mieux les différencier des autres chasseurs. Auparavant, Tir assuré occupait tous vos moments libres en combat, ne vous laissant pas le temps de gérer votre familier, ce qui devrait être une caractéristique fondamentale des Maîtres des bêtes. Pour cela, et pour aider à accumuler de la Focalisation, Bête féroce est désormais au cœur de la Maîtrise des bêtes, et vous permet d’invoquer encore et encore des animaux sauvages qui génèrent de la Focalisation supplémentaire à chaque attaque.

Pour vous donner une idée de ce à quoi ressemble un chasseur Maîtrise des bêtes en action, voici un coup d’œil à leurs principales capacités de combat :

  • Tir du Cobra : 
    • Focalisation : 30, 40 m de portée, instantané
    • Un tir rapide qui inflige des dégâts physiques modérés.
  • Bête féroce :
    • 40 m de portée, instantané, 10 s de recharge
    • Invoque une bête sauvage puissante qui attaque votre cible pendant 8 secondes. À chaque fois qu’elle inflige des dégâts, vous gagnez 4 points de focalisation.
    • Invoquer une bête réduit le temps de recharge restant de Courroux bestial de 15 secondes.
  • Ordre de tuer :
    • Focalisation : 20, 25 m de portée (depuis le familier), instantané, 6 s de recharge
    • Donne l’ordre de tuer à votre familier, qui inflige instantanément d’importants dégâts à sa cible.
  • Appel sauvage :
    • Passif
    • Vos coups critiques ont 30% de chances de réinitialiser le temps de recharge de Bête féroce.
  • Maîtrise : Maître des bêtes :
    • Augmente les dégâts de vos familiers de 45% (avec la Maîtrise d’un équipement typique).

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux chasseurs Maîtrise des bêtes :

  • Voie du cobra : 
    • Passif
    • Les Tirs du cobra infligent 5% de dégâts supplémentaires pour chaque familier ou gardien actifs.

 Survie :

Tous les chasseurs ressentent l’appel de la nature, et certains d’entre eux sont l’incarnation de sa brutalité. Pour eux, la chasse se définit par une férocité sans limites, où la survie revient à affronter son ennemi face à face… dans un combat où le sang coule sans pitié. Les armes à distance sont abandonnées au profit d’instruments de combat rapproché. Les chasseurs axés sur la survie sont des traqueurs instinctifs et rusés, employant des animaux loyaux et posant des pièges trompeurs pour défaire leurs ennemis. Car ces chasseurs savent que pour bien comprendre la survie, il faut d’abord regarder le visage cruel de la mort bien en face.

« La chasse se définit par une férocité sans limites, où la survie revient à affronter son ennemi face à face. »

En jeu

Les chasseurs Survie se servent d’armes de mêlée au lieu d’armes à distance. De plus, ils sont les seuls chasseurs à poser des pièges les autres spécialisations reçoivent des formes de contrôle des foules et de dégâts à zone d’effet adaptées à leurs caractéristiques propres. Ils ralentissent leurs ennemis, les saignent et les combattent au corps à corps avec leur fidèle compagnon pour augmenter encore la brutalité de la chasse. Ils n’ont pas de contrôle direct sur la régénération de leur focalisation, mais l’accumulent au fil de multiples Morsures de la mangouste afin d’amplifier les dégâts qu’ils infligent.

Voici un coup d’œil sur les capacités de combat principales des chasseurs Survie :

  • Harpon : 
    • 5 à 40 m de portée, instantané, 15 s de recharge
    • Projette un harpon sur votre cible et vous attire vers elle, l’enracinant sur place pendant 3 secondes.
  • Attaque du Raptor :
    • Focalisation : 20, mêlée, instantané.
    • Une coupure vicieuse qui inflige des dégâts Physiques modérés.
  • Lacératon : 
    • Focalisation : 35, mêlée, instantané, 10 s de recharge
    • Blesse votre cible, lui infligeant des dégâts importants en 12 secondes.
    • Commentaire des développeurs : Promis, ça fera mal !
  • Morsure de la mangouste :
    • Mêlée, instantané, 10 s de recharge, 3 charges.
    • Une attaque brutale qui tente de trancher les membres de l’ennemi, infligeant des dégâts Physiques importants.
    • Chaque Morsure de la mangouste infligée moins de 3,5 secondes après la précédente ajoute 50% de dégâts supplémentaires, et cet effet peut être cumulé jusqu’à 6 fois.
  • Frappe latérale :
    • Focalisation : 20, 25 m de portée (depuis le familier), instantané, 6 s de recharge
    • Donne l’ordre de tuer à votre familier, qui inflige instantanément d’importants dégâts à sa cible.
  • Coupure d'ailes :
    • Focalisation : 30, instantané
    • Mutile la cible, réduisant sa vitesse de déplacement de 50% pendant 15 secondes.
  • Maîtrise : Compagnon de chasse : 
    • Les attaques de votre familier ont 20% de chances (avec la Maîtrise d’un équipement typique) de vous donner une charge supplémentaire de Morsure de la mangouste.

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux chasseurs Survie :

  • Chasseur de serpents :
    • Instantané, 1 minute de recharge
    • Vous donne instantanément 3 charges de Morsures de la mangouste.

 Précision :

Les tireurs d’élite se dissimulent eux aussi parmi les périls des étendues sauvages, perfectionnant des armes plus meurtrières à longue distance. Ils ne s’intéressent que peu à la loyauté des nombreuses bêtes qui peuplent ces paysages barbares. Ils préfèrent se fondre dans leur environnement, surveillant le comportement de toutes sortes de prédateurs et apprenant d’eux de nouvelles méthodes meurtrières pour traquer leurs proies. Tireur embusqué, ce chasseur lance des flèches fatales et des balles explosives avec une précision mortelle, révélant la faiblesse de tous ceux (et de tout ce) qui se trouvent dans son viseur.

« Tireur embusqué, ce chasseur lance des flèches fatales et des balles explosives avec une précision mortelle. »

En jeu

Loup solitaire, introduit avec Warlords of Draenor, s’est avéré très populaire auprès des chasseurs, et il colle parfaitement à notre vision pour les chasseurs Précision, maîtres archers et tireurs d’élite, se reposant davantage sur leur compétence et leur précision que sur des compagnons animaux. Tous les chasseurs Précision disposent à présent de Loup solitaire par défaut et évoluent dans la nature sans familier à leurs côtés. Sur le front des ressources, désormais, le chasseur Précision gagne de la Focalisation quand il utilise Tir des arcanes. Pour ceux qui ont aimé la précédente version du style de jeu de Survie, nous avons déplacé certaines techniques, dont Flèche noire et Prêt à tirer, vers des talents spécifiques à la spécialisation Précision.

Voici un coup d’œil sur les capacités de combat principales des chasseurs Précision :

  • Tir des arcanes :
    • 40 m de portée, instantané
    • Un tir rapide qui cause des dégâts des Arcanes moyens et génère 5 points de focalisation.
  • Recherche de vulnérabilités :
    • Passif
    • Les cibles touchées par vos Tirs des arcanes et Flèches multiples ont une chance de recevoir la Marque du chasseur pendant 6 secondes.
  • Tir marqué :
    • Focalisation : 30, 40 m de portée, canalisé
    • Tire rapidement une balle sur 3 cibles maximum portant la Marque du chasseur, infligeant d’importants dégâts physiques. Inutilisable en cours de déplacement.
    • Expose aussi les points faibles de la cible, la ralentissant de 15% et augmentant les dégâts de Visée infligés à la cible de 25%. Dure 10 secondes et peut être cumulé 3 fois.
  • Visée :
    • Focalisation : 50, 40 m de portée, incantation de 1,5 s
    • Un tir visé puissant qui inflige d’importants dégâts physiques.
  • Maîtrise : Entraînement de sniper :
    • Les dégâts des critiques et la portée de tous les tirs augmentent de 12,5% (avec la Maîtrise d’un équipement typique).

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux chasseurs Précision :

  • Prêt à tirer :
    • Passif
    • Attache un explosif à Visée, infligeant d’importants dégâts de Feu additionnels à la cible et à tous les ennemis dans un rayon de 4 mètres.
    • Vos attaques automatiques à distance ont 5% de chances de déclencher Prêt à tirer. Vos deux prochaines Visées ne coûtent pas de focalisation et sont instantanées.

Nous espérons que cette présentation du chasseur de World of Warcraft: Legion vous a plu. Ce premier coup d’œil devrait vous donner une idée de ce que vous pouvez attendre du reste de la série. Toutefois, toutes les classes ne sont pas modifiées aussi profondément. Certaines vont être mises à jour de façon plus subtile, il s’agira d’un polissage plutôt que d’une réinvention de leur image comme nous venons de vous le décrire pour les chasseurs.

Demain, la série continue avec un regard sur les prêtres, les mages et les paladins. À bientôt !

blason_pretre Prêtre (Source)


header_classpreview_priest

Bienvenue dans notre série de présentations des classes de World of Warcraft: Legion. Dans cet article, nous allons nous pencher sur le prêtre. Pour découvrir ce qui attend nos autres classes, consultez notre introduction.

Nous poursuivons notre premier aperçu des classes et des spécialités avec le prêtre. Dans ces articles, nous explorerons l’identité de la classe, nous discuterons des apports de Legion, et nous présenterons les capacités de combat de base de chaque spécialisation, qui posent les fondations sur lesquelles nous bâtirons talents et armes prodigieuses. Ceci posé, voyons ce qu’incarner un prêtre dans World of Warcraftsignifie.

Les prêtres ont une identité forte, celle d’êtres de foi capables de recourir au pouvoir de la Lumière pour renforcer et protéger leurs alliés, soigner les blessés et guérir les malades. Mais si cela est vrai pour les prêtres Sacré, ces idéaux ne semblent pas si fondamentaux aux prêtres Discipline, sans parler des prêtres Ombre dont les croyances sont aux antipodes de celles des prêtres Sacré.

En dépit de ces différences, les prêtres de toutes les spécialisations partagent un socle commun : une foi inébranlable, d’où ils tirent leurs pouvoirs. Les spécialisations sont définies par la source de ce pouvoir. DansLegion, nous allons explorer plus en profondeur cette distinction à travers le style de jeu de chacune des spécialisations.

 Sacré :

Après avoir passé l’essentiel de leurs vies dans des temples, étudiant d’antiques doctrines, prêchant les préceptes de leur foi et se consacrant entièrement aux pouvoirs divins, les prêtres les plus compétents abandonnent leurs lieux de culte pour les champs de bataille. Tels les bergers de leurs troupeaux, ils utilisent leurs pouvoirs divins pour bénir leurs alliés et refermer les blessures. Et, bien qu’ils restent autant que possible derrière les lignes de front pour aider leurs camarades de combat, ces champions sacrés sont également capables de frapper leurs ennemis au nom de la justice divine. Ils sont également opposés à l’emploi des magies de l’Ombre et du Vide. Ils sont de vivants exemples de la grâce et de la puissance incommensurable du divin et de la Lumière, et même la mort ne peut arrêter complètement leurs incroyables pouvoirs de guérison.

« Les prêtres les plus compétents abandonnent leurs lieux de culte pour les champs de bataille, tels les bergers de leurs troupeaux. »

En jeu

Compte tenu de la pureté intrinsèque de la spécialisation, nous voulions faire en sorte que les prêtres Sacré continuent à disposer d’un vaste répertoire de sorts de soins intéressants. Le système des Chakras était peu pratique, obligeant à des préparatifs supplémentaires pour optimiser l’emploi des sorts, et limitant la fluidité du passage d’une méthode de soins à l’autre. Nous l’avons supprimé en faveur d’un style de jeu plus dynamique centré sur les Mots sacrés. Les nouveaux sorts de Mots sacrés sont conçus pour paraître absolument miraculeux, avec des effets considérables équilibrés par de longs temps de recharge de base. Ceux-ci sont réduits par le nouvel effet passif d’Heureux hasard qui vous permet de les employer plus fréquemment. Enfin, en accord avec leurs fermes croyances, les prêtres Sacré ne peuvent pas employer de sorts d’Ombre. Châtiment, Flammes sacrées et Mot sacré : Châtier sont les instruments dont ils peuvent se servir pour infliger des dégâts à leurs ennemis.

Voici un coup d’œil aux principales capacités de soin des prêtres Sacré :

  •  Soins :
    • 2,0% du mana, portée 40 m, 2,5 secondes de lancement.
    • Un sort lent mais efficace qui soigne un allié pour un montant modéré de points de vie.
  •  Soins rapides :
    • 3,5% du mana, portée 40 m, 1,5 seconde de lancement.
    • Un sort rapide mais coûteux qui soigne un allié pour un montant modéré de points de vie.
  •  Mot sacré : Sérénité :
    • 4,0% du mana, portée 40 m, instantané, 1 minute de temps de recharge.
    • Accomplit un miracle, qui soigne un allié pour un montant considérable de points de vie.
  •  Prière de soins :
    • 8,0 % du mana, portée 40 m, 2,5 secondes de lancement.
    • Une prière puissante qui rend un montant élevé de points de vie à jusqu’à 5 alliés blessés dans un rayon de 15 mètres de la cible.
  •  Prière de guérison :
    • 2,0% du mana, portée 40 m, 1,5 seconde de lancement, 10 secondes de temps de recharge.
    • Place un sort sur un membre du groupe ou du raid, qui le soignera pour un montant modéré de points de vie la prochaine fois qu’il subira des dégâts. Lorsque le soin se produit, Prière de guérison se propage à un autre membre du groupe ou du raid situé à moins de 20 m. Se propage jusqu’à 5 fois, et dure chaque fois 30 secondes.
  •  Mot sacré : Sanctification :
    • 5% du mana, portée 40 m, instantané, 1 minute de temps de recharge.
    • Libère une lumière miraculeuse au lieu ciblé, rendant un très grand nombre de points de vie à 6 alliés maximum dans un rayon de 10 m.
  •  Rénovation :
    • 2,5% du mana, portée 40 m, instantané.
    • Emplit la cible de foi en la Lumière, lui rendant instantanément un faible montant de points de vie, puis un montant plus important en 15 secondes.
  •  Heureux hasard :
    • Passif.
    • Lorsque vous lancez Soins rapides ou Soins, le temps de recharge de Mot sacré : Sérénité est réduit de 6 secondes.
    • Lorsque vous lancez Prière de soins ou Prière de guérison, le temps de recharge de Mot sacré : Sanctification est réduit de 6 secondes.
    • Lorsque vous lancez Châtiment ou Flammes sacrées, le temps de recharge de Mot sacré : Châtiment est réduit de 6 secondes.
  •  Maîtrise : Echos de lumière :
    • Vos sorts de soins directs guérissent 25% de plus (avec la Maîtrise d’un équipement typique) en 6 secondes.

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux prêtres Sacré :

  •  Apothéose :
    • Instantané, 3 minutes de temps de recharge.
    • Revêt une forme pure et sacrée pendant 30 secondes, augmentant les effets d’Heureux hasard de 200%.

 Ombre :

La Lumière dans laquelle baignent beaucoup de prêtres est aussi éclatante que chatoyante, et leur octroie d'immenses pouvoirs divins. Mais la lumière la plus vive projette l’ombre la plus noire et, de ces ténèbres, découle puissance rivale. Ces prêtres noirs vouent à cette puissance une foi tout aussi résolue que celle de leurs homologues sacrés, mais se concentrent sur les magies ténébreuses et la manipulation mentale. Comme tous les prêtres, ils consacrent une grande partie de leur vie à leur culte, mais ils tirent leurs pouvoirs du Vide, s’aventurant dangereusement près du domaine des Dieux très anciens. Comprendre en profondeur cette antique influence corruptrice rend fou. Et c’est l’état dans lequel ces prêtres obscurs prospèrent, embrassant la folie et se nourrissant de l’esprit de leurs adversaires afin d’atteindre de nouvelles et terrifiantes limites.

« Ces prêtres noirs vouent à cette puissance une foi tout aussi résolue que celle de leurs homologues sacrés, mais se concentrent sur les magies ténébreuses et la manipulation mentale. »

En jeu

Nous avons longtemps fait allusion aux influences des Dieux très anciens dans le fonctionnement des sorts et des capacités des prêtres Ombre, et nous comptons développer cet aspect dans Legion.

Une nouvelle ressource, l’insanité, colle mieux à l’Ombre, offrant à la fois plus de détail et soulignant mieux en jeu le pouvoir immense mais instable du Vide. Attaque mentale, Mot de l’ombre : Douleur et Toucher vampirique feront monter l’insanité. Atteindre le maximum d’insanité transforme la Forme d’Ombre en Forme du Vide. Le prêtre Ombre accède ainsi à une magie du Vide plus puissante, mais ne peut pas la conserver indéfiniment. Cela devrait être intéressant en jeu, car les prêtres Ombre essayeront de rester à leur maximum d’insanité le plus longtemps possible afin de se nourrir de l’esprit de leurs ennemis.

Lorsqu’ils ne sont pas sous l’effet d’Insanité, les prêtres Ombre continuent à se reposer sur des capacités qui infligent des dégâts sur la durée. Enfin, s’étant détournés de la Lumière, les prêtres Ombre renoncent aux sorts tels que Soins, Soins rapides ou Prière de guérison. Mot de pouvoir : Bouclier et Guérison de l’ombre sont leurs principaux outils de soin.

  • Forme du vide :
    • Passif.
    • Lorsque vous atteignez 100 points d’insanité, vous prenez votre Forme du Vide, ce qui transforme vos sorts spirituels en sorts de Vide et augmente vos dégâts d’Ombre de 30%.
    • Sous cette forme, vous gagnez 2% de hâte toutes les secondes. Cette hâte persiste pendant 20 secondes après avoir quitté votre Forme du Vide.
    • Tant que vous avez adopté votre Forme du Vide, votre insanité diminue de plus en plus vite, jusqu’à ce que vous n’en ayez plus et que vous repreniez votre forme normale.
  •  Fouet mental :
    • Portée 40 m, canalisé.
    • Attaque l’esprit de la cible avec l’énergie de l’Ombre, lui inflige des dégâts d’Ombre mineurs en 3 secondes et réduit sa vitesse de déplacement de 50%.
    • En Forme du Vide, se transforme en Fouet du vide, qui prolonge aussi la durée de Mot de l’Ombre : Douleur de 3 secondes.
  • Attaque mentale :
    • Portée 40 m, 1,5 seconde de lancement, 9 secondes de temps de recharge.
    • Frappe l’esprit de la cible et lui inflige d’importants dégâts d’Ombre.
    • Génère 15 points d’insanité.
    • En Forme du Vide, se transforme en Trait de vide, qui a un temps de recharge de 4,5 secondes et prolonge Toucher vampirique de 3 secondes.
  •  Toucher vampirique :
    • Portée 40 m, 1,5 seconde de lancement.
    • Un toucher ténébreux qui inflige de considérables dégâts d’Ombre en 24 secondes, et soigne le prêtre pour chaque point de dégâts infligé.
    • Si Toucher vampirique est dissipé, celui qui le dissipe fuit, horrifié, pendant 3 secondes.
    • Chaque fois que Toucher vampirique inflige des dégâts, il génère 3 points d’insanité.
  •  Mot de l'Ombre : Douleur :
    • Portée 40 m, instantané.
    • Un mot de ténèbres qui inflige instantanément des dégâts d’Ombre mineurs, puis un montant considérable de dégâts supplémentaires en 18 secondes.
    • Chaque fois que Mot de l’Ombre : Douleur inflige des dégâts, il génère 3 points d’insanité et a 10% de chances de réinitialiser le temps de recharge d’Attaque mentale.
  •  Maîtrise : Démence :
    • Augmente les dégâts et la génération d’insanité d’Attaque mentale, de Mot de l’Ombre : Douleur, de Toucher Vampirique et de Mot de l’Ombre : Mort de 20% (avec la Maîtrise d’un équipement typique).

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux prêtres Ombre :

  •  Effacement :
    • Instantané, 2 minutes de temps de recharge.
    • Laisse le pouvoir du Vide s’écouler à travers vous, générant instantanément 100 points d’insanité.

 Discipline :

Certains prêtres tirent une grande fierté de leur pragmatisme. Ils comprennent que la lumière projette une ombre, que les ténèbres sont définies par la lumière, et que la véritable discipline naît de la capacité à équilibrer ces puissances opposées au service d'une cause plus importante. Les prêtres Discipline possèdent de nombreuses vertus sacrées qui aident leurs alliés. Ils pratiquent aussi les arts ténébreux pour affaiblir leurs ennemis, mais ils sont prudents et veillent en permanence à ne pas basculer dans la folie. Beaucoup diraient que la fin justifie les moyens. Afin de protéger la congrégation, les écritures, tant vertueuses qu’obscures, doivent toutes deux être étudiées, et comprises.

« La véritable discipline naît de la capacité à équilibrer ces puissances opposées au service d'une cause plus importante. »

En jeu

Le pouvoir du mécanisme d’absorption a créé, pour les guérisseurs, un souci en jeu que nous souhaitons corriger avec Legion. Les prêtres Discipline étaient si efficaces pour contrer les dégâts que parfois, les autres guérisseurs n’arrivaient plus à trouver un moment opportun pour lancer leurs soins de groupe. Aussi, nous allons réduire l’accent mis par la discipline sur les boucliers, au profit d’un mécanisme d’Expiation repensé.

Les prêtres Disciple sont désormais mieux définis par leur emploi des deux magies du Sacré et de l’Ombre, et cela s’étend à leur fonctionnement au combat. En sacrifiant une part de leurs capacités de guérison et en réduisant leur recours aux sorts d’absorption, ils gagnent une contribution significative aux dégâts. Ils peuvent toujours remplir le rôle de guérisseurs en groupe, mais leur objectif est désormais d’atteindre un équilibre entre les soins prodigués aux alliés et les dégâts infligés aux ennemis, ce qui se traduit par un style de jeu unique. Les prêtres Discipline souffrent de longs temps de recharge avec Mot de pouvoir : Barrière et Suppression de la douleur, ainsi qu’avec Extase, un nouveau sort à rechargement qui supprime le temps de recharge de Mot de pouvoir : Bouclier.

Voici un coup d’œil aux capacités offensives et défensives au combat des prêtres Discipline :

  •  Expiation :
    • Passif.
    • Plaidoyer, Mot de pouvoir : Bouclier et Guérison de l’ombre appliquent aussi Expiation à votre cible pour 15 secondes.
    • Lorsque vos sorts infligent des dégâts, vous soignez instantanément toutes les cibles affectées par Expiation de 50% des dégâts infligés.
    • Commentaire des développeurs : la guérison n’est pas divisée entre les Expiations. Plus vous avez d’alliés concernés par Expiation, plus un sort de dégâts générera de soins totaux.
  •  Maîtrise : Absolution :
    • Augmente les soins transférés par Expiation de 28% (avec la Maîtrise d’un équipement typique).
  • Défensif
    •  Plaidoyer :
      • 1,2% du mana, portée 40 m, instantané.
      • Une supplique rapide et efficace pour soigner un allié d’un faible montant de points de vie.
    •  Guérison de l'ombre :
      • 3,0% du mana, portée 40 m, 1,5 seconde de lancement.
      • Enveloppe un allié d’ombres qui le soignent pour un montant élevé de points de vie, mais il y a un prix à payer.
      • L’allié subit des dégâts mineurs toutes les secondes, jusqu’à ce qu’il ait subi la moitié des dégâts récupérés de toutes les sources, ou quitté le combat.
    •  Mot de pouvoir : Bouclier :
      • 3,5% du mana, portée 40 m, instantané, 6 secondes de temps de recharge
      • Protège un allié, absorbant une grande quantité de dégâts. Dure 15 secondes.
      • Tant que le bouclier tient, le lancement des sorts ne sera pas retardé par les dégâts subis.
    •  Mot de pouvoir : Radiance :
      • 7,0% du mana, portée 40 m, 2,5 secondes de lancement.
      • Un éclair de lumière qui soigne une cible alliée ainsi que les 5 alliés les plus proches pour un montant de points de vie modéré, et applique Expiation pour 50% de sa durée normale.
  • Offensif
    •  Châtiment :
      • 0,75% du mana, portée 40 m, 1,5 seconde de lancement.
      • Châtie un ennemi en lui infligeant des dégâts du Sacré modérés.
    •  Attaque mentale :
      • 3,0% du mana, portée 40 m, 1,5 seconde de lancement.
      • Frappe l’esprit de la cible et lui inflige d’importants dégâts d’Ombre.
    •   Pénitence :
      • 2,5% du mana, portée 40 m, canalisé, 9 secondes de temps de recharge.
      • Projette une gerbe de lumière sacrée vers la cible, causant de considérables dégâts du Sacré en 2 secondes.
      • Canalisable en se déplaçant.
    •  Révélation :
      • Passif.
      • À leur lancement, vos Châtiment et Attaque mentale ont 30% de chance de réinitialiser le temps de recharge de Pénitence.
    •  Mot de pouvoir : Douleur :
      • 2,0% du mana, portée 40 m, instantané.
      • Un mot de ténèbres qui cause des dégâts d’Ombre mineurs instantanément, puis des dégâts beaucoup plus importants en 18 secondes.

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux prêtres Discipline :

  •  Grâce :
    • Passif.
    • Augmente les soins non liés à l’Expiation et l’absorption de 30% sur les cibles porteuses d’Expiation.

Nous espérons que vous avez apprécié cette première présentation de notre approche de la classe de prêtre et de ses spécialisations dans World of Warcraft: Legion. Notre série continue plus tard dans la journée par un regard sur les mages.

blason_mage Mage (Source)


header_classpreview_mage

Bienvenue dans notre série de présentations des classes de World of Warcraft: Legion. Dans cet article, nous allons nous pencher sur le mage. Pour découvrir ce qui attend nos autres classes, consultez notre introduction.

Nous commençons notre premier aperçu de la conception des classes et des spécialisations avec le mage. Dans cette série d’articles, nous explorerons l’identité de la classe, nous discuterons des apports de Legion, et nous présenterons les capacités de combat de base de chaque spécialisation, qui posent les fondations sur lesquelles nous bâtirons talents et armes prodigieuses. Ceci posé, voyons ce qu’incarner un mage dans World of Warcraft signifie.

En ce qui concerne les spécialités et les modifications à apporter à leur conception, les mages diffèrent nettement des classes dont nous avons déjà parlé. Comparés à la plupart des classes, les mages sont très aisément identifiables, à la fois sur le fond et la forme. Les mages Arcanes, Feu et Givre sont distincts les uns des autres et chacun est spécialisé dans une école respective. Tous trois ont des thèmes forts et dfr

es capacités qui leur sont propres. La magie des Arcanes déforme le temps et l’espace et contrôle les flux de mana ; la magie du Feu libère des forces destructrices qui se propagent de manière chaotique ; et le Givre ralentit et contrôle, préparant les ennemis pour des frappes dévastatrices.

Nos changements sont davantage destinés à soutenir la jouabilité actuelle pour tous les niveaux de jeu et à améliorer la qualité de vie des joueurs. Pour prendre un exemple simple, Invocation de rafraîchissements vous donne désormais automatiquement une pile de nourriture si vous êtes seul, et une table de rafraîchissements si vous êtes dans un groupe ou un raid.

 Arcanes :

Le mage des arcanes perce les secrets et équilibre les flux d’énergie pure. Manipuler les puissances volatiles de l’univers exige un talent sans rival. Ils poussent leurs connaissances magiques à leurs limites, au risque de s’épuiser, et de mettre le monde qui les entoure en grand danger. Ceux qui maîtrisent cet art sont capables de déchaîner un barrage de puissance impitoyable sur leurs ennemis, puisant dans des énergies nourricières pour maintenir leur assaut tant que la bataille l’exige.

« Le mage des arcanes perce les secrets et équilibre les flux d’énergie pure. »

En jeu

Les capacités et le style de jeu des mages Arcanes illustrent parfaitement ces concepts. Par conséquent, la plupart des changements visent à perfectionner ce qui existe déjà. Pour commencer, et pour ajouter de la clarté à ces mécanismes, les charges arcaniques sont désormais une ressource située sous votre barre de mana, plutôt qu’un affaiblissement qui s’empile. La fonctionnalité proprement dite est presque inchangée, mais ce changement devrait rendre leur accumulation et leur emploi plus visible. Le changement en jeu le plus visible est la nouvelle Maîtrise de la spécialisation Arcanes, qui augmente votre maximum de mana ainsi que le bonus aux dégâts des charges arcaniques. Cela devrait rendre la Maîtrise un peu plus intéressante en permettant un emploi plus agressif du mana au fur et à mesure que votre Maîtrise progresse, vous donnant finalement un bien meilleur contrôle de votre rotation.

Voici un aperçu des capacités de combat principales des mages Arcanes :

  •  Déflagration des Arcanes :
    • 5 % du mana, 40 m de portée, 2,25 s d’incantation
    • Frappe la cible avec de l’énergie, infligeant des dégâts des Arcanes modérés et générant une charge arcanique.
    • Les dégâts de la Déflagration des arcanes sont augmentés de 50 % par charge arcanique, et son coût en mana est augmenté de 100 % par charge arcanique.
  •  Projectile des arcanes :
    • 40 m de portée, canalisé
    • Lance cinq vagues de Projectiles des arcanes sur l’ennemi en 2 secondes. Chaque vague inflige des dégâts des Arcanes mineurs. Génère une charge arcanique.
    • Les dégâts des Projectiles des arcanes sont augmentés de 50 % par charge arcanique.
    • Chaque sort offensif que vous lancez a une chance d’activer Projectiles des Arcanes. Maximum 3 charges.
  •  Barrage des Arcanes :
    • 0,5 % du mana, 40 m de portée, instantané, 3 secondes de recharge
    • Lance des traits d’énergie arcanique sur une cible ennemie, infligeant d’importants dégâts des Arcanes. Consomme toutes les charges arcaniques.
    • Les dégâts du Barrage des arcanes sont augmentés de 50 % par charge arcanique, et il touche une cible proche supplémentaire par charge arcanique, infligeant 50 % de ses dégâts.
  • Evocation :
    • Canalisé, 1,5 minute de recharge
    • Gagnez instantanément 25 % de votre mana total, puis 75 % de votre mana total en 6 secondes.
  • Maîtrise: Érudit :
    • Augmente votre taux de régénération de mana et votre maximum de mana de 20 % (avec la Maîtrise d’un équipement typique).
    • Les charges arcaniques augmentent les dégâts des sorts affectés de 10 % supplémentaires (avec le bonus en Maîtrise des objets).
  • Déplacement :
    • Instantané, 1,5 minute de recharge
    • Pendant les 4 prochaines secondes, l’incantation de Transfert ne déclenche pas son temps de recharge.

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux mages Arcanes :

  • Vivacité :
    • Passif
    • La Déflagration des arcanes et les Projectiles des arcanes donnent aussi 2 % de Hâte pendant 6 secondes. Cumulable.
    • Cet effet disparaît lorsque vous lancez Barrage des arcanes.

 Feu :

Bien qu’ils restent experts dans l’emploi de la magie, et profondément passionnés par leur art, les mages Feu sont un peu plus audacieux que leurs pairs. Si une menace se dresse devant eux, leur réponse est toujours de la neutraliser dans un glorieux brasier. Une vie consacrée à l’étude des forces de la combustion alimente leur pyromanie, et ces mages tirent à la fois de l’orgueil et du plaisir à voir leurs ennemis se changer en torches vivantes. Prendre leur affinité pour les choses qui brûlent pour un manque de maîtrise est une erreur que vous ne commettez qu’à vos risques et périls.

« Ces mages tirent à la fois de l’orgueil et du plaisir à voir leurs ennemis se changer en torches vivantes. »

En jeu

Tout comme Arcanes, la spécialisation Feu a déjà une identité forte, et les changements se limitent donc à quelques ajustements. Au bout du compte, vous aurez plus de liberté dans les touches que vous utiliserez, et plus de contrôles sur le mécanisme de Réchauffement, qui est central pour les Mages Feu. La capacité Déflagration infernale tentait notamment de réaliser deux choses : propager Enflammer, et forcer une Bonne série à partir d’un Réchauffement. Nous avons modifié la propagation qui est maintenant un des effets d’Enflammer, et retiré Déflagration infernale du temps de recharge global, de manière à ce que vous puissiez déclencher une Bonne série de manière plus libre et plus intuitive.

Autre changement majeur, la refonte de Combustion. C’est une compétence incroyablement complexe, difficile à comprendre pour la plupart des gens, qui possède à la fois un fort potentiel de réussite et d’échec, ainsi qu’une chance de succès aléatoire et difficile à évaluer. Nous la réajustons donc pour en faire quelque chose qui colle à la rotation du Feu de manière claire et cohérente.

Voici un aperçu des capacités de combat principales des mages Feu :

  • Boule de feu :
    • 4 % du mana, 40 m de portée, 2,25 secondes d’incantation
    • Projette une boule ardente qui inflige des dégâts de Feu modérés.
  • Bonne série :
    • Passif
    • Obtenir 2 coups critiques consécutifs en dégâts directs permet de lancer instantanément votre prochaine Explosion pyrotechnique ou à votre prochain Choc de flammes, et inflige le double des dégâts d’Enflammer.
    • Commentaire des développeurs :
      • Vous ne pouvez pas commencer une nouvelle série (autrement dit, gagner Réchauffement) tant qu’une Bonne série est en cours.
      • Nous n’avons jamais voulu voir les joueurs rester sans rien faire alors qu’ils avaient une Bonne série en cours, puis continuer à pêcher pour un autre Réchauffement avant de lancer une pyro instantanée. En général, nous n’aimons pas que le jeu vous dise d’appuyer sur une touche lorsque ce n’est pas nécessaire.
  • Déflagration infernale :
    • 2 % du mana, 40 m de portée, instantané, 12 secondes de recharge, 2 charges
    • Touche l’ennemi et lui inflige des dégâts de Feu modérés. Ces dégâts sont toujours critiques.
    • Déflagration infernale n’est pas sur le temps de recharge global, et peut être lancé pendant l’incantation d’autres sorts.
  • Explosion pyrotechnique :
    • 5 % du mana, 40 m de portée, 4,5 secondes d’incantation.
    • Projette un gigantesque rocher enflammé qui inflige des dégâts de Feu considérables.
  • Combustion :
    • 10 % du mana, instantané, 2 minutes
    • Vous enveloppe de flammes, augmentant vos chances de coup critique de 100 % pendant 10 secondes.
    • Vous octroie également un score de maîtrise égal à votre score de critique.
  • Maîtrise : Enflammer :
    • Pendant 9 secondes, votre cible brûle pour 30 % (avec la Maîtrise d’un équipement typique) des dégâts directs causés par Boule de feu, Déflagration infernale, Brûlure, Explosion pyrotechnique et Choc de flammes. Si cet effet est appliqué à nouveau, tous les dégâts restants seront ajoutés au nouvel Enflammer.
    • Toutes les 2 secondes, Enflammer peut se propager à un autre ennemi à portée.

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux mages Feu :

  • Tempête de cendres :
    • 1 % du mana, 40 m de portée, 1,5 seconde d’incantation, 8 secondes de recharge
    • Projette six braises qui décrivent un arc. Chacune inflige des dégâts de Feu mineurs aux ennemis qu’elles touchent.

 Givre :

Les mages Givre se distinguent de leurs collègues. En effet, l’école de magie qu’ils ont choisie se concentre sur un contrôle suprême de leurs ennemis. Les mages qui maîtrisent le givre accomplissent des exploits algides sur le champ de bataille, immobilisant leurs ennemis avant de les bombarder de glace. Souvent, la lame n’atteint pas le lanceur, car un froid polaire l’a déjà saisie. Ces mages irradient une puissance glaciale, et des glaçons se forment autour d’eux, annonçant le trépas de ceux qui s’opposent à eux sur le champ de bataille.

« Les mages qui maîtrisent le givre accomplissent des exploits algides sur le champ de bataille, immobilisant leurs ennemis avant de les bombarder de glace. »

En jeu

Les mages Givre sont des lanceurs de sorts très efficaces, et cette spécialisation comporte de nombreux aspects séduisants. Les mécanismes du Givre se font écho et vont de pair, et ils sont accessibles. Les joueurs ont de nombreuses occasions d’explorer des styles de jeu uniques à divers niveaux de pratique. Plutôt que procéder à des changements majeurs dans la manière de jouer des mages Givre, nous nous sommes concentrés sur la correction d’un élément aberrant de leur grimoire : Éclair de Givrefeu. Après avoir supprimé la partie Feu du sort, il s’est mis à ressembler à n’importe quel Éclair de givre, et nous avons commencé à nous demander comment un sort qui combine le givre et le feu pouvait produire autre chose qu’une flaque d’eau aux pieds de l’ennemi. Nous avons donc supprimé Éclair de Givrefeu et nous avons choisi Orbe gelé pour le remplacer dans les sorts principaux. Il correspond mieux à l’identité du mage Givre.

Voici un aperçu des capacités de combat principales des mages Givre :

  • Eclair de givre :
    • 4 % du mana, 40 m de portée, 2 secondes d’incantation.
    • Lance un éclair de givre sur l’ennemi, infligeant des dégâts de Givre modérés et réduisant sa vitesse de 30 % pendant 15 secondes.
  • Orbe gelé :
    • 10 % du mana, 40 m de portée, instantané, 1 minute de recharge
    • Projette un orbe de glace tourbillonnant, infligeant des dégâts de Givre mineur toutes les secondes aux ennemis proches pendant 10 secondes. Lorsqu’il touche sa première cible, il octroie au mage une charge de Doigts de givre.
    • Les cibles blessées par l’Orbe de givre sont ralenties de 30 % pendant 2 secondes.
  • Javelot de glace :
    • 1 % du mana, 40 m de portée, instantané
    • Projette rapidement un éclat de glace sur la cible, infligeant des dégâts de Givre mineurs.
    • Les dégâts du Javelot de glace sont doublés contre les cibles gelées.
  • Gel mental : 
    • Passif
    • Vos Éclairs de givre ont 10 % de chances de réinitialiser le temps de recharge de l’Orbe gelé.
  • Doigts de givre :
    • Passif
    • Les Éclairs de givre ont 15 % de chance de vous octroyer l’effet Doigts de givre. Cette chance est de 5 % pour Blizzard et vos itérations d’Orbe gelé.
    • L’effet des Doigts de givre permet à votre prochain Javelot de glace d’agir comme si votre cible était gelée, et d’augmenter de 140 % les dégâts infligés.
  • Fracasse :
    • Passif
    • Multiplie par 1,5 les chances de coups critiques contre les cibles gelées, et ajoute 50 % de chance supplémentaire.
  • Maîtrise : Glaçons :
    • Lorsque vous infligez des dégâts à un ennemi avec Éclair de givre, 45 % des dégâts (avec la Maîtrise d’un équipement typique) sont conservés dans un Glaçon près de vous pendant 30 secondes. Augmente aussi les dégâts de votre Élémentaire d’eau de 45 % (avec le bonus en Maîtrise des objets).
    • Il est possible de conserver jusqu’à 5 Glaçons en même temps. Les Glaçons surnuméraires seront générés, mais lancés automatiquement. Lancer Javelot de glace déclenche le lancement des Glaçons sur votre cible.

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux mages Givre :

  • Pointe glaciaire :
    • 1 % du mana, 40 m de portée, 3 secondes d’incantation.
    • Conjure une imposante pointe de glace, et y ajoute vos Glaçons actuels. Elle empale votre cible, infligeant des dégâts considérables, plus les dégâts conservés dans vos Glaçons.
    • Son lancement exige 5 Glaçons.
    • Elle gèle également votre cible sur place pendant un maximum de 4 secondes. Les dégâts peuvent interrompre cet effet.
    • Passif : Le Javelot de glace ne déclenche plus Glaçons.

Nous espérons que vous avez apprécié cette présentation de notre approche de la classe du mage et de ses spécialisations dans World of Warcraft: Legion. Nous continuerons cette série en nous penchant sur les paladins.

blasonpaladin Paladin (Source)


header_classpreview_paladin

Bienvenue dans notre série de présentation des classes de World of Warcraft: Legion. Dans cet article, nous allons nous pencher sur le paladin. Pour découvrir ce qui attend nos autres classes, consultez notre introduction.

Nous poursuivons notre premier aperçu des classes et des spécialisations avec le paladin. Dans cette série d’articles, nous explorerons l’identité de la classe, nous discuterons des apports de Legion, et nous présenterons les capacités de combat de base de chaque spécialisation, qui posent les fondations sur lesquelles nous bâtirons talents et armes prodigieuses. Ceci posé, voyons ce qu’incarner un paladin dans World of Warcraft signifie.

Chevaliers sacrés, protecteurs du peuple et justiciers, les paladins sont profondément enracinés dans l’univers de Warcraft. Si les prêtres Sacré sont la voix de la Lumière, prêchant auprès des faibles et de ceux qui perdent foi, les paladins sont sa main, défendant les fidèles et faisant respecter la loi divine, tels les marteaux de la justice.

La niche du croisé sacré en une armure de plaque est solidement établie dans le jeu du paladin, avec une exception majeure. Que les paladins affaiblissent les attaques de l’ennemi, aident leurs alliés blessés ou appliquent une justice punitive, il est dans leur nature de se tenir au cœur de la bataille. Mais, alors que les paladins Sacré possèdent eux aussi une armure lourde et des capacités défensives importantes, en pratique, ils restent souvent derrière la ligne de front, avec les soigneurs plus fragiles. En plus de renforcer l’identité des paladins Protection et Vindicte, nous allons ajuster le jeu du paladin Sacré pour le renvoyer plus près du front, là où il doit être.

 Sacré :

Comme les prêtres qui servent la Lumière, les paladins sacrés sont très pieux. Après avoir passé une grande partie de leurs existences dans des temples à étudier la doctrine divine, ceux qui se vouent à un ordre sacré jurent de devenir des guides de Lumière pour leurs alliés au combat. Ils s’équipent d’armures lourdes et des armes de la justice. Emplis de la certitude que chaque bataille livrée pour éradiquer le mal est juste, les paladins Sacré se dressent sur les lignes de font, au service de tous les autres qui se dédient à la cause. La vérité et la vertu de la Lumière imprègnent ces chevaliers sacrés du pouvoir de protéger et de soigner leurs camarades. Si nécessaire, ils sacrifient leurs vies dans la bataille, accueillant le martyre comme une bénédiction pour le bien de tous.

« La vérité et la vertu de la Lumière imprègnent ces chevaliers sacrés du pouvoir de protéger et de soigner leurs camarades »

En jeu

Nous aimons l’identité unique du paladin soigneur et nous allons modifier son style de jeu pour mieux la renforcer. Le soin monocible de Guide de lumière reste leur capacité centrale, mais d’autres techniques et talents ont été ajustés afin d’encourager les paladins Sacré à se tenir près des gens qu’ils veulent soigner, y compris les combattants en mêlée lorsque c’est nécessaire. Porteur de Lumière, une nouvelle Maîtrise qui augmente les soins sur les alliés proches, les y encourage. Ce comportement est également renforcé par l’ajout d'une rangée de talents d’Aura, qui fournissent différents effets bénéfiques de zone, et par des ajustements apportés à des sorts, comme Lumière de l’aube qui redevient un cône.

Les talents offriront aussi aux joueurs des options permettant d’incorporer des capacités offensives tout en soignant. Lorsque les alliés sont dans le besoin, Lumière du martyr permet au paladin Sacré de les soigner rapidement en sacrifiant ses propres points de vie. Enfin, la puissance sacrée induisait des restrictions : les joueurs se sentaient souvent forcés d’employer des techniques dans un certain ordre ou dans une proportion définie. Nous traitons ce problème en faisant du mana la ressource primaire.

Pour vous donner une idée de ce à quoi ressemble un paladin Sacré en action, voici un coup d’œil à leurs principales capacités de combat :

  •  Lumière sacrée :
    • 2,0% du mana, 40 m de portée, 2,5 s d’incantation
    • Un sort lent mais efficace, qui soigne une cible amie pour un nombre de points de vie modéré.
  •  Eclair lumineux :
    • 4,0% du mana, 40 m de portée, 1,5 s d’incantation
    • Un sort rapide mais coûteux, qui soigne une cible amie pour un nombre de points de vie modéré.
  •  Lumière du martyr :
    • 2,5% du mana, 40 m de portée, instantané
    • Sacrifie un nombre modéré de points de vie pour soigner instantanément un allié d’un nombre de points de vie modéré.
    • Ne peut pas être lancé sur soi-même.
  •  Lumière de l'aube :
    • 4,0% du mana, 1,5 s d’incantation, 12 s de recharge
    • Libère une vague d’énergie sacrée devant vous, guérissant modérément jusqu’à 5 alliés blessés dans un cône de 15 m situé devant vous.
  •  Horion sacré :
    • 1,5% du mana, 40 m de portée, instantané, 10 s de recharge
    • Frappe instantanément la cible d’une décharge de lumière, infligeant des dégâts du Sacré modérés à un ennemi, ou des soins modérés à un allié.
    • Les chances de coup critique de Horion sacré sont du double de la normale.
  • Imprégnation de lumière :
    • Passif
    • Les critiques de votre Horion sacré réduisent le temps de lancement de votre prochaine Lumière sacrée de 1,5 seconde, ou augmentent les soins de votre prochain Éclair lumineux de 50%.
  •  Guide de lumière :
    • 0,5% du mana, 60 m de portée, instantané, 3 s de recharge
    • Place un Guide de lumière sur une cible alliée.
    • Vos soins sur les autres membres du groupe ou du raid soigneront la cible de Guide de lumière de 50% des soins apportés. Si vous lancez Éclair lumineux ou Lumière sacrée sur la cible de Guide de lumière, vous récupérez 40% de leur coût en mana.
  •  Maîtrise : Porteur de Lumière :
    • Être à proximité de votre cible augmente les soins de vos sorts de 30% (avec le bonus en Maîtrise des objets).

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux paladins Sacré :

  •  Balise du Porteur de Lumière :
    • Passif
    • Le bonus maximum pour Maîtrise : Porteur de lumière est augmenté de 24%, et augmente désormais vos soins en fonction de la proximité de la cible avec vous ou avec votre Guide de lumière, selon celui qui est le plus proche.

 Protection :

Les outils de guerre maniés par le paladin décrivent clairement ses motivations. Dans une main, ils tiennent fermement une arme, un objet mortel, qui leur permet d’appliquer une justice honorable. L’autre main tient la poignée d'un bouclier, une barrière réelle et symbolique qui sépare le bien du mal. Fermes et résolus, ces protecteurs sont des défenseurs ardents de la Lumière et de tout ce qu’elle touche. En retour, elle les illumine, leur rendant des forces. Leur dévotion à leur cause est telle qu’ils consacrent le sol même où ils combattent la corruption.

« Fermes et résolus, ces protecteurs sont des défenseurs ardents de la Lumière »

En jeu

L’arsenal du paladin Protection correspond déjà de près à ses thèmes. Le changement principal est la disparition de la puissance sacrée, qui n’avait pas beaucoup de substance et revenait principalement à limiter l’utilisation de quelques techniques. Désormais, ces dernières ont des temps de recharge, ce qui leur permettra de mieux interagir avec les autres.

Frappe du croisé et Marteau du vertueux posaient également un embarrassant problème de contrôle. Pour améliorer le contrôle et le profondeur, à la place de deux capacités aux fonctions identiques (en dehors de la zone d’effet), nous avons opté pour une seule qui déclenche sous condition l’effet de zone lorsque le paladin se tient dans Consécration. Jugement est un bon exemple de technique qui reste simple, élémentaire, et représente un fondement solide sur lequel les talents et les autres effets se grefferont. Pour les boutons défensifs, nous avons remplacé Mot de gloire par un sort auto-centré, Lumière du protecteur, qui sera plus intéressant et aura davantage d’impact.

Pour vous donner une idée de ce à quoi ressemble un paladin Protection en action, voici un aperçu de ses principales capacités de combat :

  • Défensives
    •  Bouclier du vertueux :
      • Mêlée, instantané, 12 s de recharge, 3 charges
      • Frappe instantanément la cible avec votre bouclier, infligeant de considérables dégâts Sacrés, et réduisant les dégâts que vous subissez de 25% pendant 4,5 secondes.
    • Lumière du protecteur :
      • Instantané, 15 secondes de recharge
      • Appelle la Lumière pour vous soigner de 50% des points de vie manquants.
    • Redoute :
      • Passif
      • Les coups critiques de vos attaques automatiques vous font gagner une charge de Bouclier du vertueux ou de Lumière du protecteur.
    • Maîtrise : Rempart divin :
      • Augmente la réduction des dégâts de votre Bouclier du vertueux de 10% (avec le bonus en Maîtrise des objets) et augmente vos chances de bloquer des attaques de mêlée de 20% (avec le bonus en Maîtrise des objets).
      • Augmente aussi votre puissance d’attaque de 20% (avec le bonus en Maîtrise des objets).
  • Offensives
    •  Bouclier du vengeur :
      • 30 m de portée, instantané, 15 s de recharge
      • Lance votre bouclier sur la cible. Il inflige d’importants dégâts Sacrés, interrompant la cible et la réduisant au silence pendant 3 secondes, et rebondit ensuite sur 2 autres ennemis.
      • Augmente également les effets de votre prochain Bouclier du vertueux ou Lumière du protecteur de 20%.
    •  Marteau du vertueux :
      • Portée Mêlée, Instantané, 3 secondes de recharge, 2 charges
      • Frappe la cible actuelle et lui inflige des dégâts Physiques modérés.
      • Si vous vous tenez dans votre Consécration, Marteau du vertueux déclenche aussi une vague de lumière qui frappe toutes les cibles dans un rayon de 8 m et leur inflige des dégâts Sacrés mineurs.
    • Grand croisé :
      • Passif
      • Lorsque vous évitez une attaque de mêlée ou utilisez Marteau du vertueux, vous avez 15% de chances de réinitialiser le temps de recharge de Bouclier du vengeur.
    • Jugement :
      • 30 m de portée, instantané, 6 s de recharge
      • Juge un ennemi, infligeant d'importants dégâts du Sacré.
    • Consécration :
      • Instantané, 9 s de recharge
      • Consacre le sol sous vos pieds, infligeant d’importants dégâts Sacrés en 9 secondes aux ennemis qui entrent dans la zone.

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre à la Protection :

  •  Marteau béni :
    • Instantané, 3 s de recharge, 2 charges
    • Lance un marteau divin qui décrit une spirale autour du paladin, infligeant des dégâts du Sacré modérés aux ennemis qu’il touche.
    • Remplace Marteau du vertueux

 Vindicte :

Le rôle d’instrument de la Lumière exige une foi inébranlable. Souvent, les paladins les plus déterminés voient leur dévotion se changer en fanatisme, et deviennent des instruments de châtiment contre ceux qui défient les lois divines. Ces paladins sont les gardiens vengeurs des plus faibles, des croisés qui jugent et punissent les méchants. Même si leur foi absolue en l’ordre divin de toutes choses leur assure que la victoire est inévitable, ils se battront jusqu’au bout pour que triomphe la Lumière.

« Souvent, les paladins les plus déterminés voient leur dévotion se changer en fanatisme. »

En jeu

Nous procédons à plusieurs petites modifications afin de renforcer le caractère de la spécialisation Vindicte. En particulier, nous réorientons la majorité de ses capacités de combat principales vers le combat à courte portée. Trop de capacités des paladins Vindicte étaient des sorts à distance, et ils commençaient à ressembler davantage à des lanceurs de sorts qu’à des croisés se battant en mêlée. En plus de plusieurs nouveaux talents, la nouvelle capacité Lame de justice a un impact en jeu significatif, qui amplifie les thèmes de la Vindicte. Contrairement aux autres représentants de leur classe, les paladins Vindicte continuent à utiliser de la puissance sacrée, qui leur permet d’élaborer des façons intéressantes de jouer.

Pour vous donner une idée de ce à quoi ressemble un paladin Vindicte en action, voici un coup d’œil à leurs principales capacités de combat :

  •  Frappe du croisé :
    • Mêlée, instantané, 4,5 s de recharge
    • Une frappe instantanée qui inflige des dégâts physiques modérés et octroie 1 point de puissance sacrée.
  •  Lame de justice :
    • 12 m de portée, instantané, 12 s de recharge
    • Frappe un ennemi avec la Lame de justice, infligeant d’importants dégâts Sacrés et octroyant 2 points de puissance sacrée
  • Jugement :
    • 30 m de portée, instantané, 12 s de recharge
    • Juge un ennemi, infligeant des dégâts du Sacré modérés et faisant subir à la cible 30% de dégâts supplémentaires des générateurs et consommateurs de puissance sacrée pendant 6 secondes.
  •  Verdict du templier :
    • 3 points de puissance sacrée, Mêlée, instantané
    • Une frappe puissante avec votre arme qui inflige de considérables dégâts du Sacré.
  •  Tempête divine :
    • 3 points de puissance sacrée, instantané
    • Un tourbillon d’énergie divine, infligeant d’importants dégâts du Sacré à tous les ennemis dans un rayon de 8 m.
  •  Sentence :
    • Passif
    • Vos Frappes du croisé et vos Lames de justice ont 20% de chance de générer 1 point de puissance sacrée supplémentaire.
  • Maîtrise : Main de lumière :
    • Vos Frappes du croisé, Lames de justice, Tempêtes divines et Verdict du templier infligent 45% (avec le bonus en Maîtrise des objets) de dégâts du Sacré supplémentaires.

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre à la Vindicte :

  •  Puissance de Lothar :
    • 30 m de portée, instantané, 30 s de recharge
    • Projette une lame de lumière sacrée vers l’endroit ciblé. Le réactiver téléporte le paladin jusqu’à la lame et inflige aux ennemis proches des dégâts Sacrés modérés.
    • Remplace Main d’entrave

Nous espérons que vous avez apprécié cette première présentation de notre approche des classes et des spécialisations dans World of Warcraft: Legion. Nous continuons notre série demain en nous penchant sur les démonistes, les chevaliers de la mort et les chamans.

blasodemoniste Démoniste (Source)


header_classpreview_demoniste

Bienvenue dans notre série de présentations des classes de World of Warcraft: Legion. Dans cet article, nous allons nous pencher sur le démoniste. Pour découvrir ce qui attend nos autres classes, consultez notre introduction.

Nous continuons notre premier aperçu de la conception des classes et des spécialisations avec le démoniste. Dans cette série d’articles, nous explorerons l’identité de la classe, nous discuterons des apports de Legion et nous présenterons les capacités de combat de base de chaque spécialisation, qui posent les fondations sur lesquelles nous bâtirons talents et armes prodigieuses. Ceci posé, voyons ce qu’incarner un démoniste dans World of Warcraft signifie.

De tous les lanceurs de sorts, les démonistes sont les plus instables et les plus insatiables. Bien qu’ils se vouent souvent à de nobles causes et ne soient pas foncièrement maléfiques, leur désir de comprendre les magies les plus sombres et d’exercer un contrôle total sur les forces démoniaques rend tous leurs alliés méfiants, même les plus proches.

Sans hésiter, les démonistes plongent leur regard dans le Vide. En combat, ils exploitent le chaos qu’ils y discernent à des fins dévastatrices. Leurs capacités les plus redoutables et les plus horribles sont alimentées par les âmes récoltées sur leurs victimes. Ils se servent d’une puissante magie d’Ombre pour manipuler et dégrader les corps et les esprits de leurs ennemis. Ils manient la magie du Feu, immolant leurs adversaires sous une pluie de flammes infernales. Ils invoquent et commandent d’indomptables démons issus du Néant distordu, les asservissant ou les sacrifiant au gré de leurs besoins pour se protéger des blessures ou s’octroyer davantage de pouvoir.

La classe du démoniste est solidement ancrée, et depuis longtemps, dans l’univers de Warcraft. Toutefois, là où les démonistes Affliction et Destruction ont conservé une identité cohérente et bien distincte, celle des démonistes Démonologie s’est éloignée de ses racines au cours de ces dernières années. Notre objectif pour les démonistes de Legion est d’accentuer les motifs existants dans Affliction et Destruction, tout en retournant aux sources du pouvoir de la Démonologie : invoquer, utiliser et renforcer des démons.

Les ressources des démonistes, devenues trop encombrantes, génèrent une confusion qui contrebalance leur profondeur. Par conséquent, nous allons une fois encore standardiser les démonistes et revenir aux ressources qui définissent le mieux la classe : le mana et les éclats d’âmes. Enfin, les démons ont toujours rempli des objectifs utilitaires, mais beaucoup occupent une toute petite niche, alors qu'un ou deux, toujours les mêmes, se tiennent très souvent sous les feux de la rampe. Nous voulons redonner une raison d’être à la variété des démons, renforçant l’utilité de chacun d’eux et faisant en sorte que certains démons soient préférés par certaines spécialisations de démonistes.

 Affliction :

Les démonistes de l’affliction maîtrisent des pouvoirs influencés par l’ombre, mais contrairement aux prêtres de l’ombre, qui ne sont jamais plus meurtriers que lorsqu’ils sont poussés à la démence, ils se délectent de la souffrance et de la douleur que leurs énergies gangrenées infligent à leurs ennemis. Ils savourent la corruption des esprits et l’agonie des âmes, laissant leurs ennemis dans un état de tourment perpétuel qui les abattra le moment venu. Même le guerrier le plus endurci peut être trompé, frappant le démoniste encore et encore, jusqu’à ce que la souffrance le terrasse, car le ténébreux lanceur de sorts absorbait insensiblement sa vitalité.

« Les démonsites se délectent de la souffrance et de la douleur que leurs énergies gangrenées infligent à leurs ennemis. »

En jeu

Le style de jeu de l’Affliction correspond bien à leur caractère, mais en termes de capacités, nous voulons éviter de donner l’impression que les dégâts sur la durée sont des amplificateurs de vos dégâts canalisés et monocible. Appliquer des sorts qui infligent des dégâts sur la durée (ou « DoT ») est le cœur de la spécialisation Affliction. Nous voulons les renforcer pour en faire sa principale source de dégâts, tandis que les sorts de « remplissage » paraissent plus secondaires. Nous ajustons la rotation de l’Affliction de manière à ce que les DoT soient plus puissants, et que votre objectif soit de comprendre comment les équilibrer pour maximiser les dégâts produits.

Mécaniquement, nous modifions la manière dont les éclats d’âmes sont générés et dépensés, en partie pour nous assurer que les dégâts seront davantage causés par des DoT. Les éclats d’âmes sont désormais générés par chaque Agonie placée sur vos cibles, au lieu de l’être par votre incantation la plus récente de Corruption, afin de vous encourager à placer des DoT rapidement sur plusieurs cibles (le « multi-dotting »). Ensuite, vous dépensez des éclats d’âmes sur un DoT très puissant avec Affliction instable, renforçant encore l’accent mis sur les dégâts sur la durée.

Enfin, pour rester cohérent avec le thème de l’Affliction, Drain de vie est le sort de remplissage principal, à la place d’Étreinte maléfique ou de Drain d’âme. Cela correspond mieux à l’identité de l’Affliction, parce que ses dégâts restent secondaires par rapport aux DoT. Ceux-ci devraient être la principale manière d’infliger des dégâts au lieu de les faire paraître insignifiants. Il ajoute aussi un auto-soins sensible, ce qui joue encore sur le thème de l’Affliction.

Voici un coup d’œil aux principales techniques des démonistes Affliction :

  • Corruption :
    • 3% du mana, 40 m de portée, instantané
    • Corrompt la cible, infligeant des dégâts d’Ombre modérés en 14 secondes.
  • Agonie :
    • 3% du mana, 40 m de portée, instantané
    • Inflige une agonie croissante à la cible, causant de considérables dégâts d’Ombre en 18 secondes. Les dégâts commencent bas, et augmentent au fil de la durée. Rafraîchir Agonie conserve son niveau de dégâts actuel.
    • Lorsqu’Agonie inflige des dégâts, vous avez une chance de gagner 1 éclat d’âme.
  •  Affliction instable :
    • Éclat d’âme : 1, 40 m de portée, incantation de 1,5 s
    • Une affliction particulièrement insidieuse qui inflige d’importants dégâts d’Ombre en 8 secondes.
    • Si la cible meurt, l’éclat d’âme est remboursé.
    • Si Affliction instable est dissipé, le responsable souffre d’importants dégâts d’Ombre et est réduit au silence pendant 4 secondes.
  • Drain de vie :
    • 3% du mana plus 4 800/s, 40 m de portée, canalisé
    • Draine la vie de la cible, infligeant des dégâts d’Ombre modérés et rendant 18% des points de vie du lanceur en 6 secondes.
    • Les dégâts de Drain de vie sont augmentés de 50% pour chaque effet de Corruption, d’Agonie et d’Affliction instable sur la cible.
  • Maîtrise : Afflictions puissantes :
    • Augmente les dégâts d’Agonie, de Corruption et d’Affliction instable de 62,5% (avec le bonus en Maîtrise des objets).

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux démonistes Affliction :

  • Contagion :
    • Passif
    • Après avoir lancé Affliction instable, vous pouvez le relancer gratuitement dans les 3 secondes.

 Démonologie

Par leur nature même, les démons sont les sangsues de l'univers vivant. Et pourtant, les démonologues ont découvert le moyen d’exploiter ces êtres maléfiques sur le champ de bataille. Les démonistes récoltent les âmes de leurs ennemis vaincus, et ceux qui se spécialisent dans la démonologie se servent de cette essence de vie pour puiser dans le Vide, arrachant toutes sortes de démons au chaos du Néant distordu. Bien que les étrangers considèrent cette pratique comme perverse et cruelle, les démonologues conservent un contrôle absolu sur les créatures invoquées. Ces entités malignes sont entièrement sous le contrôle de la volonté du démoniste, qui leur donne du pouvoir jusqu’à ce qu’il les renvoie de là où elles étaient venues.

« Les démonologues ont découvert le moyen d’exploiter sur le champ de bataille ces êtres maléfiques que sont les démons. »

En jeu

Tous les démonistes peuvent invoquer des démons, mais les démonologues se distinguent par la capacité d’appeler des vagues de démons pour submerger leurs adversaires, et aussi par la possibilité de donner davantage de pouvoir aux démons qu’ils invoquent. Ces dernières années, nous nous sommes éloignés de ces idées, au point où leur jeu se définissait davantage par leur métamorphose en démon. Legion nous donne une occasion de rendre cette spécialité à sa fonction de base : le contrôle des démons, plutôt que la transformation démoniaque.

Nous avons aussi pris conscience du fait que la Démonologie comportait un grand nombre de mécanismes entremêlés qui n’étaient plus tellement intuitifs. Nous avons passé du temps à les réinventer. Pour ceux qui ont joué un démoniste Démonologie dans Warlords of Draenor, le ressenti sera très différent dans Legion. Les retours de la bêta joueront un rôle essentiel pour que nous nous assurions que cette nouvelle spécialisation, ramenée à ses fondations, reste forte et amusante.

Voici un coup d’œil aux principales techniques des démonistes Démonologie :

  •  Trait de l'ombre :
    • 6% du mana, 40 m de portée, incantation de 2,5 s
    • Projette un trait d’ombre sur un ennemi, infligeant des dégâts d’Ombre mineurs. Génère 1 éclat d’âme.
  •  Appel des traqueffroi :
    • Éclat d’âme : 2, 40 m de portée, incantation de 2 s, 15 s de recharge
    • Invoque 2 féroces traqueffroi qui attaquent la cible pendant 12 secondes.
  •  Main de Gul'dan :
    • Éclat d’âme : 1 à 5, 40 m de portée, incantation de 1,5 s
    • Fait s’abattre un météore démoniaque plein de Diablotins sauvages qui attaquent la cible pendant 12 secondes.
    • Inflige d'importants dégâts d’Ombre à tous les ennemis dans un rayon de 8 m et invoque jusqu’à 5 Diablotins sauvages, selon le nombre d’éclats d’âmes consommés.
  •  Renforcement démoniaque :
    • 6% du mana, incantation de 1,5 s, 12 s de recharge, 3 charges
    • Renforce jusqu’à 3 de vos démons actifs grâce à une énergie ténébreuse, augmentant leur Hâte et leurs points de vie de 50% pendant 12 secondes.
    • Commence par les démons les plus forts.
  • Maîtrise : Maître démonologue :
    • Renforcement démoniaque augmente aussi les dégâts de vos démons de 50% (avec le bonus en Maîtrise des objets).
  • Destin funeste :
    • 2% du mana, 40 m de portée, instantané
    • Inflige un destin funeste à la cible, causant des dégâts d’Ombre absolument considérables au bout de 20 secondes.
    • Génère un éclat d’âme lorsque les dégâts sont infligés.
  •  Courroux démoniaque :
    • 2,5% du mana/s, canalisé
    • Vos démons grésillent d’énergie démoniaque. Toutes les 1 seconde, tous les ennemis situés dans un rayon de 10 m autour de vos démons subissent des dégâts d’Ombre mineurs.
    • À chaque fois que Courroux démoniaque inflige des dégâts, il a 15% de chances de générer un éclat d’âme.
    • Peut être canalisé en se déplaçant.

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux démonistes Démonologie :

  • Implosion :
    • 6% du mana, instantané
    • Projette violemment tous vos Diablotins sauvages sur la cible. Ils explosent, infligeant des dégâts d’Ombre modérés à tous les ennemis proches.

 Destruction :

Les démonistes qui contrôlent les puissances de la destruction usent principalement d’incantations déchaînant violence et désordre. En cela, ils se sentent plus proches de mages du feu que des démonistes d’autres disciplines, à ceci près qu’ils emploient des magies que tous les ordres de mages jugent haïssables. Le démoniste Destruction est versé dans une vaste palettes de magies de l’ombre, du feu, du chaos et la gangrène, qu'il déchaîne sur les adversaires pour s’en prendre à leurs âmes et consumer leurs corps. Tout leur est prétexte pour semer le désordre : ravis de la moindre occasion de voir le monde basculer dans le chaos autour d’eux, ils savourent les ravages qu’ils causent.

« Les démonistes qui contrôlent les puissances de la destruction usent principalement d’incantations déchaînant violence et désordre. »

En jeu

Dans l’ensemble, les mécanismes de la Destruction sont à la fois bien en place et solidement reliés à l’identité de la spécialisation. Nous profitons de Legion pour polir un peu le style de jeu existant. Nous n’avons pas profondément modifié le système de ressource, mais nous renonçons à aux braises ardentes pour revenir aux éclats d’âmes. Ainsi, les trois spécialisations du démoniste redeviennent cohérentes, avec les éclats d’âmes comme source caractéristique de leur pouvoir.

Voici un coup d’œil aux principales techniques des démonistes Destruction :

  • Incinérer :
    • 6% du mana, 40 m de portée, incantation de 2 s
    • Attire du feu sur l’ennemi, qui subit des dégâts de Feu modérés.
  • Immolation :
    • 6% du mana, 40 m de portée, incantation de 1,5 s
    • Brûle l’ennemi, infligeant des dégâts de Feu mineurs et des dégâts de Feu supplémentaires, plus importants, en 15 secondes.
    • Les coups critiques d’Immolation ont 30% de chances de générer un éclat d’âme.
  • Conflagration :
    • 2% du mana, 40 m de portée, instantané, 8 s de recharge, 2 charges
    • Déclenche une explosion incendiaire sur la cible, infligeant des dégâts de Feu modérés et générant un éclat d’âme.
    • Cause également Explosion de fumées, réduisant le temps d’incantation d’Incinérer et de Trait du chaos de 30% pendant 5 secondes.
  •  Trait du Chaos :
    • Éclat d’âme : 2, 40 m de portée, incantation de 2,5 s
    • Déchaîne un trait du chaos dévastateur, infligeant de considérables dégâts d’Ombre. Trait du chaos inflige toujours un coup critique, et votre chance de coup critique augmente ses dégâts.
  •  Tumulte :
    • 8% du mana, 40 m de portée, instantané, 20 s de recharge
    • Marque une cible avec Tumulte pendant 8 secondes, elle sera également frappée par vos sorts monocible. Limite 1.
  • Maîtrise : Energies chaotiques :
    • Vos sorts de Destruction infligent aléatoirement jusqu’à 40% (avec le bonus en Maîtrise des objets) de dégâts supplémentaires.

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux démonistes Destruction :

  • Canalisation de feu démoniaque :
    • 4,8% du mana, canalisé, 12 s de recharge
    • Projette 15 traits de gangrefeu sur les ennemis immolés situés à moins de 40 m, pendant 3 secondes. Chaque trait inflige des dégâts de Feu modérés.

Nous espérons cette première approche des classes et des spécialisations de World of Warcraft: Legion vous a plu. Nous continuons notre série plus tard dans la journée en nous penchant sur les chevaliers de la mort et les chamans.

blason_dk Chevalier de la mort (Source)


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Bienvenue dans notre série de présentations des classes de World of Warcraft: Legion. Dans cet article, nous allons nous pencher sur le chevalier de la mort. Pour découvrir ce qui attend nos autres classes, consultez notre introduction.

Nous poursuivons notre premier aperçu de la conception des classes et des spécialisations avec le chevalier de la mort. Dans cette série d’articles, nous explorerons l’identité de la classe, nous discuterons des apports de Legion, et nous présenterons les capacités de combat de base de chaque spécialisation, qui posent les fondations sur lesquelles nous bâtirons talents et armes prodigieuses. Ceci posé, voyons ce qu’incarner un chevalier de la mort dans World of Warcraft signifie.

Les chevaliers de la mort ont été la première classe ajoutée à World of Warcraft après son lancement, et leur identité est intimement liée à l’histoire de Wrath of the Lich King. Cadavres arrachés à la tombe dans l’Enclave écarlate, les chevaliers de la mort d’Achérus étaient commandés par le roi-liche et le Généralissime Darion Mograine. Leurs ordres étaient de massacrer tous les villageois de la Main de Tyr, de la Nouvelle-Avalon et de Havre-Comté, puis de mettre la chapelle de l’Espoir de Lumière à sac, exterminant à la fois la Croisade écarlate et l’Aube d’argent.

Conséquence de cette ambition démesurée, le roi-liche fut trahi par le généralissime Mograine, qui parvint à libérer les chevaliers de la mort de leur servitude. Sous le commandement de Mograine, ils formèrent les chevaliers de la Lame d’ébène et rejoignirent les rangs des armées de la Horde et de l’Alliance, lancées à l’assaut de la citadelle de la Couronne de glace afin de mettre un terme au règne d’Arthas, le roi-liche. Bien qu’ils soient libres de l’influence du roi-liche, ces champions, naguère vertueux, restent des chevaliers des ténèbres, maniant des lames runiques vouées à la mort et à la destruction, et dérobant sans pitié l’essence vitale de leurs ennemis.

Nous voulons que l’origine et l’identité des chevaliers de la mort se reflètent dans la manière de les jouer. Le système de ressources est le secteur où nous avons vu la principale possibilité d’amélioration. Les runes sont la ressource emblématique des chevaliers de la mort, mais leur fonctionnement a toujours été alambiqué. Dans Legion, nous rendons le système plus direct en supprimant la division entre les runes Sang, Givre et Impie. Les chevaliers de la mort ont désormais six runes unifiées à dépenser, dont trois au maximum se rechargent en même temps.

Après un tel changement, il est important que nous préservions le fonctionnement en jeu des chevaliers de la mort en n’appliquant que des modifications mineures aux coûts et au fonctionnement de leurs capacités principales. Nous ne voulons surtout pas que l’unification des runes fasse naître une situation où la meilleure rotation du Givre soit Anéantissement, Anéantissement, Anéantissement. Enfin, nous avons réduit les chevauchements entre les spécialisations, donnant à chacune une maladie unique avec un trait distinctif, et créé un arbre de talents largement composé de talents propres à chaque spécialisation afin de mieux les distinguer.

 Sang :

Dans la non-mort, certains chevaliers de la mort se découvrent une affinité pour le sang et les os des vivants. Ils découpent leurs ennemis et se repaissent de frappes sanguines mortelles, tout en utilisant les restes ensanglantés et brisés des morts pour renforcer leurs défenses. Ces chevaliers maculés d’écarlate distordent les règles de la mortalité pour contrôler les lignes de front des champs de bataille.

« Ces chevaliers maculés d’écarlate distordent les règles de la mortalité pour contrôler les lignes de front des champs de bataille. »

En jeu

Les capacités principales du chevalier de la mort Sang devraient vous paraître familières, même si vous les avons retouchées afin de clarifier cette spécialisation. Désormais, elles exploitent toutes mieux le sinistre pouvoir sur le sang et les os qui vous aide à survivre. En particulier, nous avons modifié Frappe de mort pour qu’elle coûte de la puissance runique au lieu de runes. Il en résulte des choix plus clairs dans l’allocation des ressources. Vous ne pouvez plus vous empêcher vous-même de vous soigner en dépensant une rune au mauvais moment, et cela augmente l’impact de la génération de puissance runique.

Bouclier d’os remplace Connexion runique comme principale défense active qui complète Frappe de mort, afin de se rapprocher encore du concept et d’apporter davantage de souplesse. Moelle déchiqueteuse est une nouvelle attaque qui vous permet de générer des Boucliers d’os dans la rotation. Pour assurer une tension en jeu entre des runes d'un seul type, Frappe de sang génère à présent de la puissance runique supplémentaire, en plus de la quantité standard gagnée en dépensant une rune.

Voici un coup d’œil aux principales capacités de combat offensives et défensives des chevaliers de la mort Sang :

  •  Frappe de sang :
    • Rune : 1, mêlée, instantané
    • Frappe instantanément l’ennemi, infligeant des dégâts physiques modérés et infectant la victime avec la Peste de sang.
    • Génère un bonus de 10 points de puissance runique.
    •  Peste de sang :
      • Une maladie qui inflige des dégâts d’Ombre mineurs et soigne le lanceur pour 1% de ses points de vie maximum toutes les 3 secondes pendant 30 secondes.
  •  Moelle déchiqueteuse :
    • Runes : 2, mêlée, instantané
    • Frappe violemment la cible, infligeant d'importants dégâts physiques et générant 3 charges de Bouclier d’os.
    •  Bouclier d'os :
      • Vous entoure d'une barrière d’os tourbillonnants qui réduit tous les dégâts que vous subissez de 25%. Chaque attaque qui inflige des dégâts consomme une charge. Dure 30 secondes ou jusqu'à ce que toutes les charges soient consommées.
  •  Frappe de mort :
    • Puissance runique : 40, mêlée, instantané
    • Concentre de l’énergie ténébreuse dans une frappe qui inflige d'importants dégâts physiques et vous soigne pour 50% de tous les dégâts subis au cours des 6 dernières secondes (avec un minimum de 7% de vos points de vie).
    • Si vous êtes à moins de 35% de vos points de vie lors du lancement, toute la puissance runique est consommée, augmentant la puissance de l’effet de soins.
  •  Maîtrise : Bouclier de sang :
    • À chaque fois que vous vous soignez avec Frappe de mort, vous gagnez 40% (avec le bonus en Maîtrise des objets) des soins de base reçus sous la forme d’un bouclier absorbant les dégâts physiques.
    • Augmente aussi votre puissance d’attaque de 20% (avec le bonus en Maîtrise des objets).
  •  Mort et décomposition :
    • Rune : 1, 30 m de portée, instantané, 30 s de recharge
    • Corrompt le sol autour du chevalier de la mort, infligeant des dégâts d’Ombre modérés en 10 secondes aux cibles situés dans la zone. Tant que vous restez dans la zone ciblée, votre Frappe de sang touchera tous les ennemis proches.
  •  Fléau cramoisi :
    • Passif
    • Vos attaques automatiques réussies sur les cibles infectées par la Peste de sang ont 25% de chances de réinitialiser le temps de recharge de Mort et décomposition.

Pour vous donner une idée de la manière dont certains talents peuvent s’appuyer sur cette rotation de base, voici un exemple de talent propre au Sang :

  •  Tempête d'os :
    • Puissance runique : 15/s, instantané, 1 min de recharge
    • Un tourbillon de sang et d’os s’abat sur les ennemis proches 3 fois par seconde et leur inflige des dégâts d’Ombre mineurs, vous rendant 1% de vos points de vie maximum à chaque touche.

 Givre :

Combinant prouesses martiales et froid surnaturel, les chevaliers de la mort voués au givre laissent leurs ennemis glacés jusqu’aux os, et privés de la volonté de combattre. Contrairement aux mages, qui apprennent à dompter la magie du givre pour obtenir des effets puissants, ces chevaliers de la mort naissent des frimas, le gel étreignant leurs cœurs putrescents. Ces guerriers morts-vivants algides manient deux lames pour frapper avec férocité, et infligent un froid mortel à quiconque voudrait se dresser contre eux.

« Ces chevaliers de la mort naissent des frimas, le gel étreignant leurs cœurs putrescents. »

En jeu

Les mécanismes du chevalier de la mort Givre sont plutôt solides et nous ne voulons pas les modifier trop profondément. Vous noterez que leurs principales capacités de combat, présentées ci-dessous, paraissent largement familières. Toutefois, nous avons trouvé un petit élément à améliorer : l’interaction passive de Machine à tuer avec la rotation principale. Son coup critique automatique semble intéressant au premier abord, mais il s’avère souvent préférable d’ignorer son déclenchement et de dépenser vos ressources aussi vite que possible, car votre production de dégâts souffrira si vous attendez que les ressources requises pour employer Anéantissement et Frappe de givre soient disponibles. Désormais, Machine à tuer n’affecte plus qu’Anéantissement, et une utilisation intelligente de son effet devrait paraître plus significative.

Voici un coup d’œil aux principales capacités de combat des chevaliers de la mort Givre :

  •  Rafale hurlante :
    • Rune : 1, 30 m de portée, instantané
    • Frappe la cible d'un vent glacé, infligeant des dégâts de Givre mineurs à la cible, et des dégâts de Givre mineurs à tous les ennemis dans un rayon de 10 m. Toutes les cibles sont infectées par la Fièvre de givre.
    •  Fièvre de givre :
      • Une maladie qui inflige des dégâts de Givre mineurs et a une chance de donner au chevalier de la mort 5 points de puissance runique toutes les 3 secondes pendant 30 secondes.
  •  Anéantissement :
    • Runes : 2, mêlée, instantané
    • Une attaque brutale avec les deux armes, qui inflige de considérables dégâts physiques
  •  Frappe de givre :
    • Puissance runique : 20, mêlée, instantané
    • Revêt vos armes d'une puissance glacée, et frappe rapidement l’ennemi avec les deux armes, infligeant de considérables dégâts de Givre.
  •  Frimas :
    • Passif
    • Votre Anéantissement a 45% de chances de faire en sorte que votre prochaine Rafale hurlante ne consomme pas de runes, ne génère pas de puissance runique, et inflige 300% de dégâts supplémentaires.
  •  Machine à tuer :
    • Passif
    • Vos attaques automatiques ont une chance de faire en sorte que votre prochain Anéantissement soit un succès critique automatique.
  •  Hiver impitoyable :
    • Rune : 1, instantané, 30 s de recharge
    • Irradie un froid extrême, infligeant des dégâts de Givre modérés à tous les ennemis dans un rayon de 10 mètres autour de vous en 10 secondes.
  •  Maîtrise : Coeur gelé :
    • Augmente tous les dégâts de Givre infligés de 40% (avec le bonus en Maîtrise des objets).

Pour vous donner une idée de la manière dont certains talents peuvent s’appuyer sur cette rotation de base, voici un exemple de talent propre au Givre :

  •  Avancée glaciale :
    • Rune : 1, instantané, 12 s de recharge
    • Des pointes glaciales jaillissent du sol et avancent vers l’avant. Toutes infligent des dégâts de Givre modérés aux ennemis situés près du point d'éruption.

 Impie :

Bien qu'ils soient libérés de l’influence du roi-liche, certains chevaliers de la mort incarnent encore la nature corruptrice du Fléau qui a manqué d’engloutir Azeroth. Quelle que soit leur allégeance ou la cause qu'ils défendent, ils restent les profanateurs de la vie, et leur cruauté est encore plus visible lorsqu’ils sont menacés. Ils infligent les maladies les plus virulentes et font jaillir de funestes serviteurs du sol. Ces chevaliers de la mort impies sont des combattants en mêlée vicieux, capables de frapper avec la puissance d'une légion morte-vivante et libérant des pestes qui conduisent leurs ennemis à leur ruine.

« Les chevaliers de la mort impies sont des combattants en mêlée vicieux, capables de frapper avec la puissance d'une légion morte-vivante et libérant des pestes qui conduisent leurs ennemis à leur ruine. »

En jeu

Afin de se rapprocher de son identité unique, la spécialisation Impie reçoit un peu plus de changements que Sang et Givre. Nous voulons nous assurer qu’elle reste celle qui se sert le plus activement des maladies. À cet égard, nous reconnaissons que Frappe purulente a perdu de son lustre avec le temps, et nous avons développé un nouveau mécanisme pour nous assurer que cette capacité reste importante dans la rotation Impie.

Voici un coup d’œil aux principales capacités de combat des chevaliers de la mort Impie :

  •  Poussée de fièvre :
    • Rune : 1, 30 m de portée, instantané, 6 s de recharge
    • Inflige des dégâts d’Ombre mineurs et entoure la cible de miasmes qui durent 6 secondes et contaminent la cible et tous les ennemis proches avec la Peste virulente.
    •  Peste virulente :
      • Une maladie qui inflige des dégâts d’Ombre modérés toutes les 3 secondes pendant 21 secondes. Lorsque la cible infectée meurt, la maladie entre en éruption, infligeant des dégâts d’Ombre modérés, divisés également entre les ennemis proches.
      • La maladie a également 30% de chances d’éruption à chaque fois qu’elle inflige des dégâts.
  •  Frappe purulente :
    • Rune : 2, mêlée, instantané
    • Inflige des dégâts physiques considérables et contamine la cible avec 1 à 3 Blessures purulentes.
    •  Blessure purulente :
      • Une lésion couverte de pustules qu’on peut faire éclater avec Frappe du Fléau, infligeant des dégâts d’Ombre modérés et générant 3 points de puissance runique.
  •  Frappe du Fléau :
    • Rune : 1, mêlée, instantané
    • Une frappe impie qui inflige d'importants dégâts physiques et d'importants dégâts d’Ombre. Déclenche une seule Blessure purulente, si celle-ci est présente sur la cible.
  •  Voile mortel :
    • Puissance runique : 30, 40 m de portée, instantané
    • Projette une décharge d’énergie impie sur la cible, lui infligeant d’importants dégâts d’Ombre, et rendant 10 points d’énergie à votre goule.
  •  Malédiction soudaine :
    • Passif
    • Vos attaques automatiques ont une chance de faire en sorte que votre prochain Voile mortel ne coûte pas de puissance runique.
  •  Sombre transformation :
    • Instantané, 1 min de recharge
    • Transforme votre goule en une puissante monstruosité morte-vivante pendant 20 secondes. Tant que la transformation est active, les capacités de la goule sont augmentées et revêtent de nouvelles fonctions.
  •  Mot et décomposition :
    • Rune : 1, 30 m de portée, instantané, 30 s de recharge
    • Corrompt le sol autour du chevalier de la mort, infligeant des dégâts d’Ombre modérés en 10 secondes aux cibles situées dans la zone. Tant que vous restez dans la zone ciblée, votre Frappe du Fléau touchera tous les ennemis proches.
  •  Maîtrise : Lame d'effroi :
    • Augmente tous les dégâts d’Ombre infligés de 50% (avec le bonus en Maîtrise des objets).

Pour vous donner une idée de la manière dont certains talents peuvent s’appuyer sur cette rotation de base, voici un exemple de talent propre à l’Impie :

  •  Tous serviront :
    • Passif
    • Votre sort de Réanimation morbide invoque un Séide squelettique supplémentaire, et son temps de recharge est supprimé.

Nous espérons que vous avez apprécié cette première présentation de notre approche des classes et des spécialisations dans World of Warcraft: Legion. Nous continuerons cette série plus tard dans la journée en nous penchant sur les chamans.

blason_chasseur Chaman(Source)


header_classpreview_chaman

Bienvenue dans notre série de présentations des classes de World of Warcraft: Legion. Dans cet article, nous allons nous pencher sur le chaman. Pour découvrir ce qui attend nos autres classes, consultez notre introduction.

Nous poursuivons notre premier aperçu de la conception des classes et des spécialisations avec le chaman. Dans cette série d’articles, nous explorerons l’identité de la classe, nous discuterons des apports de Legion, et nous présenterons les capacités de combat de base de chaque spécialisation, qui posent les fondations sur lesquelles nous bâtirons talents et armes prodigieuses. Ceci posé, voyons ce qu’incarner un chaman dans World of Warcraft signifie.

Pendant des milliers d’années, dès l’émergence des cultures tribales primitives d’Azeroth et de Draenor, les éléments naturels de l’univers physique ont été célébrés, redoutés et même vénérés. Des mystiques se sont efforcés de communier avec la terre, l’air, le feu et l’eau, apprenant à exploiter leur puissance brute. Avec le temps, ces guides spirituels comprirent que les forces élémentaires de la nature n’étaient pas entièrement bienveillantes. Autrefois, elles étaient prises dans un conflit incessant de chaos et de fureur primordiale, qui avait englouti le monde physique. C’est ainsi que naquit la vocation du chaman : équilibrer ces énergies volatiles et exploiter leur intensité pour guérir les blessures… ou pour les infliger

L’utilisation de totems fait partie de l’archétype du chaman, et nous nous attaquons à un certain nombre de problèmes qui persistent dans leurs mécanismes. Depuis longtemps, les totems sont associés à des contraintes fortes : ils ne peuvent être posés qu’aux pieds du chaman, ils n’ont que 5 points de vie, et il est impossible d’activer plus d’un totem d'un élément donné. Ces restrictions, censées donner un caractère unique à chaque totem, nous ont au bout de compte amenés à créer des outils étranges pour permettre aux chamans de les contourner, comme Transfert totémique ou Totem persistant. Dans Legion, nous adoptons une solution plus élégante en supprimant les contraintes.

Des totems de même nature peuvent désormais être invoqués ensemble, ce qui vous permet d’avoir en même temps un Totem guérisseur et un Totem de marée de soins. Les élémentaires ne sont plus liés aux totems, mais deviennent des gardiens qui vous suivent et vous assistent. Le maximum de points de vie des totems est désormais toujours égal à un pourcentage du vôtre. De plus, les totems qui ont besoin d’être placés en un endroit précis le seront à l’aide d'un réticule de ciblage. Si vous souhaitez poser un totem de Poigne de terre au milieu d’une foule d’orcs féroces, vous pouvez le faire sans avoir à courir au milieu de la foule, et sans vous servir d'un sort différent pour lancer le totem. En général, les mécanismes des totems sont désormais concentrés sur les effets temporaires (bénéfiques ou néfastes) dans une zone donnée, par opposition aux « améliorations de maintenance » à temps de recharge qu’il faut maintenir actives en permanence.

Enfin, nous apportons une clarification bienvenue aux ressources du chaman, pour éviter de « déguiser » des ressources en améliorations. Les charges de Bouclier de foudre du chaman Élémentaire, les charges d’Arme du Maelström du chaman Amélioration et le mana sont remplacés par une nouvelle ressource, le Maelström, pour les spécialisations Élémentaire et Amélioration. Le mana est une ressource qui convient au chaman Restauration, et cette spécialisation le conserve.

 Élémentaire :

Certains chamans se consacrent avant tout à forger un lien puissant avec les éléments. Leurs observations au-delà du plan élémentaire leur ont ouvert des visions d'un passé lointain, du temps ou des manifestations d’énergie volatile faisaient rage à travers l’Azeroth des origines. Grâce à leur étude prudente et approfondie de cette énergie, les chamans Élémentaire sont capables de canaliser sa puissance en des poussées magiques destructrices. Leurs corps deviennent le conduit d’éclairs, comme ceux des orages, ou de gerbes de feu, comme celles des éruptions volcaniques. Ils puisent dans leur environnement et invoquent des esprits de la terre, du feu et de la tempête à leur aide. Combattre un chaman Élémentaire, c’est défier les forces mêmes de la nature.

« Leurs corps deviennent le conduit d’éclairs, comme ceux des orages, ou de gerbes de feu, comme celles des éruptions volcaniques.  »

En jeu

Les chamans Élémentaire disposent déjà d’un répertoire solide et bien adapté à leur thème. Nous conservons l’essentiel de leur style de jeu dans Legion, tout en arrondissant certains angles. Le changement le plus important, le passage à la ressource Maelström, a déjà été évoqué. Les chamans Élémentaire accumuleront du Maelström grâce à Éclair, Explosion de lave et Chaîne d’éclairs, et ils le dépenseront avec des techniques telles que Séisme ou les Horions. Ce changement nous permet de faire disparaître les temps de recharge des Horions, puisque désormais, ils exploiteront une ressource limitée. L'utilisation des Horions devient plus souple pour le chaman Élémentaire, qui peut par exemple employer davantage de son Maelström sur Horion de flammes pour infliger des dégâts sur la durée à des cibles multiples. Autre changement notable, le retour de Surcharge élémentaire en tant que Maîtrise. Terre en fusion, dont le fonctionnement n’était pas assez interactif et trop confus, n’a pas répondu à nos espérances.

Voici un coup d’œil aux principales techniques des chamans Élémentaire :

  •  Eclair :
    • 40 m de portée, incantation de 2 s.
    • Tire un éclair vers la cible, infligeant des dégâts de Nature modérés, et générant 15 points de Maelström.
  •  Explosion de lave :
    • 40 m de portée, incantation de 2 s, 8 s de recharge
    • Projette de la lave en fusion sur la cible, infligeant d’importants dégâts de Feu. Si votre Horion de flammes est sur la cible, Explosion de lave inflige 50% de dégâts supplémentaires. Génère 15 points de Maelström.
  •  Horion de flamme :
    • Maelström : 0 à 20, 45 m de portée, instantané
    • Arrose la cible de flammes, infligeant des dégâts de Feu mineurs, puis des dégâts de Feu mineurs supplémentaires toutes les 2 secondes. Dure de 10 à 30 secondes selon la dépense de Maelström.
  •  Horion de terre :
    • Maelström : 10 à 100, 45 m de portée, instantané
    • Envoie une onde de choc à la cible, infligeant de considérables dégâts de Nature, basés sur la dépense de Maelström.
  •  Vague de lave :
    • Passif
    • Les dégâts sur la durée de votre prochain Horion de flammes ont une chance de réinitialiser le temps de recharge d’Explosion de lave et de faire en sorte que votre prochaine Explosion de lave soit instantanée.
  •  Maîtrise : Surcharge élémentaire :
    • Octroie 40% de chances (avec le bonus en Maîtrise des objets) de déclencher une Surcharge élémentaire. Lors de l’incantation d'un Éclair, d’une Chaîne d’éclair ou d’une Explosion de lave, Surcharge élémentaire déclenche l’incantation d'un second sort identique sur la même cible. Celui-ci inflige 75% des dégâts et de la génération de Maelström ordinaires, et ne génère pas de menace.

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux chamans Élémentaires :

  •  Totem du Maelström :
    • 40 m de portée, instantané, 30 s de recharge
    • Invoque un Totem de Maelström près de la cible pendant 15 secondes. Il attaque plusieurs fois un ennemi situé à moins de 30 mètres et lui inflige des dégâts de Nature modérés. À chaque attaque, le Totem de Maelström génère 5 points de Maelström et vous les octroie.

 Amélioration :

Une communion intense avec le feu, la terre, l’air et l’eau n’est pas l’apanage du chaman élémentaire. De bien des manières, les liens du chaman amélioration avec la nature, et la manière dont il exploite son pouvoir sur le champ de bataille ressemblent à ceux de leurs cousins. La différence se fait dans leur méthode de combat, mais elle apparaît dans leur entraînement et dans leur rapport avec les éléments. Ces chamans préfèrent amplifier leurs attaques physiques avec des énergies élémentaires, et ils affrontent leurs ennemis de très près. Ils se tiennent sur les lignes de front, brandissant des armes augmentées par la magie, maniant de puissantes attaques élémentaires et des totems qui façonnent le visage de la bataille.

« Ces chamans préfèrent amplifier leurs attaques physiques avec des énergies élémentaires, et ils affrontent leurs ennemis de très près. »

En jeu

L’identité du chaman Amélioration est sympa, mais nous pensons que ses mécanismes ne lui rendent pas justice. Nous voulons que cette spécialisation soit davantage qu'un chaman Élémentaire en mêlée, tout en conservant un côté « mage de bataille » différent. La niche d’Amélioration concerne le lancement de sorts dévastateurs et de frappes punitives en mêlée pour détruire l’ennemi. Plutôt que de vous laisser avec une multitude de boutons, dont beaucoup inutiles, nous mettons l’accent sur l’octroi de pouvoirs à vos armes et à vos alliés en combat. Les chamans Amélioration deviennent de plus en plus meurtriers au fur et à mesure qu’ils montent en puissance par la génération de Maelström. Ils doivent être prudents et ne pas le laisser déborder, tout en en conservant assez pour employer leurs attaques les plus dévastatrices aux moments critiques.

Voici un coup d’œil aux principales techniques des chamans Amélioration :

  •  Croque-roc :
    • 10 m de portée, instantané
    • Attaque votre cible avec la puissance de la terre, infligeant des dégâts de Nature modérés, et générant 15 points de Maelström.
  •  Langue de feu :
    • 10 m de portée, instantané, 12 s de recharge
    • Calcine votre ennemi par la puissance du feu, infligeant des dégâts de Feu modérés et améliorant vos armes.
    • Chaque attaque de votre arme cause des dégâts de Feu mineurs supplémentaires, dépendants de la vitesse de l’arme. Dure 16 secondes.
  •  Furie-des-vents :
    • Passif
    • Chacune de vos attaques de main droite a 7% de chances de déclencher trois attaques supplémentaires, infligeant des dégâts physiques mineurs.
  •  Fouet de lave :
    • Maelström : 30, mêlée, instantané
    • Charge votre arme en main gauche de lave et frappe votre ennemi, infligeant d’importants dégâts de Feu.
  •  Frappe-tempête :
    • Maelström : 60, mêlée, instantané, 16 s de recharge
    • Charge votre arme de foudre et inflige un coup formidable à votre cible, infligeant d'importants dégâts physiques.
  •  Arme du Maelström :
    • Passif
    • Lorsque vous infligez des dégâts avec une arme de mêlée, vous générez 5 points de Maelström.
  •  Tempête furieuse :
    • Passif
    • Chacune de vos attaques a 2% de chances de causer Tempête furieuse, réinitialisant le temps de recharge de Frappe-tempête, et faisant en sorte que votre prochaine Frappe-tempête coûte 50% de Maelström de moins et ne déclenche pas de temps de recharge.
  •  Maîtrise : Elements amplifiés :
    • Augmente les chances de déclenchement de Tempête furieuse et de Furie-des-vents de 2% (avec le bonus en Maîtrise des objets) et augmente tous les dégâts de Feu et de Nature infligés de 40% (avec le bonus en Maîtrise des objets).

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux chamans Amélioration :

  •  Fracture :
    • Maelström : 60, instantané, 20 s de recharge
    • Fracture la terre devant vous en suivant une ligne, inflige d'importants dégâts physiques et renverse les ennemis sur le côté.

 Restauration :

Certains chamans se découvrent une affinité sereine avec les propriétés guérisseuses de l’eau. Ils ne recherchent pas nécessairement la Lumière, ou à se tourner vers le divin, mais ils ressentent un profond lien spirituel avec la source de toute vie mortelle. Leur lien avec les eaux est si puissant qu’ils sont capables de guérir les afflictions et de restaurer la vie. Ils équilibrent cet aspect par une maîtrise des autres éléments, trouvant l’harmonie dans la nature et purifiant leurs alliés comme une vague balaie un rivage sablonneux.

« Les chamans restauration ressentent un profond lien spirituel avec la source de toute vie mortelle. »

En jeu

Les mécanismes de Restauration répondent bien aux thèmes de cette spécialisation, et nous ne voulons pas perturber ce que les guérisseurs apprécient déjà. Nous procédons à quelques ajustements en jeu, afin de partir dans des directions plus amusantes. Nous mettons un peu plus l’accent sur les soins ciblés, et légèrement moins sur les rafales de Salves de guérison. Nous améliorons aussi leurs talents de manière sensible, offrant des choix plus variés et plus significatifs. Par ailleurs, Restauration est la spécialisation qui bénéfice le plus de la fin des restrictions des totems.

Voici un coup d’œil aux principales techniques des chamans Restauration :

  •  Vague de soins :
    • 2,1% du mana, 40 m de portée, incantation de 2,5 s
    • Une vague d’énergie guérisseuse, lente mais efficace, qui rend un montant de points de vie modéré à une cible alliée.
  •  Afflux de soins :
    • 4,1% du mana, 40 m de portée, incantation de 1,5 s
    • Une vague d’énergie guérisseuse, rapide mais coûteuse, qui rend un montant de points de vie modéré à une cible alliée.
  •  Salve de guérison :
    • 5,6% du mana, 40 m de portée, incantation de 2,5 s
    • Soigne une cible alliée pour un montant de points de vie modéré, puis saute pour soigner le membre du groupe ou du raid le plus grièvement blessé. Les soins sont réduits de 30% après chaque saut. Soigne un total de 4 cibles.
  •  Remous :
    • 1,5 % du mana, 40 m de portée, instantané, 6 s de recharge
    • Des eaux guérisseuses inondent une cible alliée, la soignant pour un montant de points de vie modéré et un montant modéré supplémentaire en 18 secondes.
  •  Pluie guérisseuse :
    • 4,3 % du mana, 40 m de portée, incantation de 2 s, 10 s de recharge.
    • Fait tomber une pluie guérisseuse dans la zone ciblée, rendant un montant de points de vie modéré à un maximum de 6 alliés dans la zone en 10 secondes.
  •  Totem guérisseur :
    • 1,7% du mana, instantané, 30 s de recharge
    • Invoque un totem d’eau aux pieds du chaman. Il rend à un membre du groupe ou du raid blessé situé à moins de 40 m un montant réduit de points de vie toutes les 2 secondes. Dure 15 secondes.
  •  Raz-de-marée :
    • Passif
    • Lors de votre prochain lancement de Salve de guérison ou de Remous, vous gagnez l’effet Raz-de-marée, qui réduit le temps de lancement de votre prochaine Salve de guérison de 40% ou augmente la chance d’effet critique de votre prochaine Salve de guérison de 40%. Empilable 2 fois.
  •  Maîtrise : Soins profonds :
    • Augmente la puissance de vos sorts de soins de 60% (avec le bonus en Maîtrise des objets), en se basant sur les points de vie actuels de la cible (les cibles qui ont le moins de points de vie sont davantage soignées).

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux chamans Restauration :

  •  Affluence :
    • 2,4% du mana, 30 m de portée, incantation de 1,5 s, 12 s de recharge.
    • Crée une vague qui coule vers l’avant et rend à toutes les cibles alliées dans un grand arc devant vous un montant important de points de vie.

Nous espérons que vous avez apprécié cette première présentation de notre approche des classes et des spécialisations dans World of Warcraft: Legion. Nous continuerons cette série demain par un regard sur les guerriers, les moines et les druides.

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header_classpreview_guerrier

Bienvenue dans notre série de présentations des classes de World of Warcraft: Legion. Dans cet article, nous allons nous pencher sur le guerrier. Pour découvrir ce qui attend nos autres classes, consultez notre introduction.

Nous poursuivons notre premier aperçu de la conception des classes et des spécialisations avec le guerrier. Dans cette série d’articles, nous explorerons l’identité de la classe, nous discuterons des apports de Legion, et nous présenterons les capacités de combat de base de chaque spécialisation, qui posent les fondations sur lesquelles nous bâtiront talents et armes prodigieuses. Ceci posé, voyons ce qu’incarner un guerrier dans World of Warcraft signifie.

Les guerriers sont les combattants intrépides par excellence. Sur le champ de bataille, ses exploits martiaux donnent du courage à ses alliés et conduisent ses ennemis au désespoir. Experts dans le maniement de toutes sortes d’armes de mêlée, possédant à la fois une force et une habileté incroyables, les guerriers sont parfaits pour se battre en première ligne et tenir le rôle de commandant.

Sur le plan thématique, les guerriers sont influencés par notre propre histoire, remontant à l’époque où les affrontements au corps à corps avec épées et boucliers formaient le cœur de la stratégie sur les champs de bataille. Les guerriers de WoW sont ancrés dans cette tradition, et chaque spécialisation remplit une niche distincte.

L'un de nos objectifs importants pour les guerriers dans Legion est de les rendre plus personnalisables grâce aux talents, en particulier pour les spécialisations Armes et Fureur. Si les capacités de base présentées ci-dessous semblent peu nombreuses, c’est pour laisser de la place à une abondance de talents. Les deux spécialisations ont désormais deux rangées de talents principaux (différents pour Armes et Fureur pour la plupart), avec un assortiment robuste de techniques actives dans la rotation, passives, à déclenchement, à temps de recharge et autres effets intéressants. Vous y retrouverez quelques vieux favoris comme Fulgurance, Frappe héroïque et Frappe opportuniste, ainsi que le retour de classiques comme Avatar, Rugissement de dragon ou Éclair de tempête, accompagnés d’une multitude de talents tout neufs. Nous sommes impatients de voir quelles combinaisons vous allez composer.

 Armes :

Dans toutes les cultures et tous les royaumes, les hommes et les femmes dotés d’aptitudes physiques hors normes mettent à l’épreuve leur force, leur endurance et leur aptitude aux combat afin de devenir des guerriers redoutables. Leurs amitiés ne sont pas forgées dans les salles de classe, les tavernes ou les ateliers, mais au fond de fosses de duel ou sur le sol d'une arène. Le destin du guerrier est défini par une enfance peuplée d’affrontements. Le choix de leurs armes détermine leur rôle sur le champ de bataille. Les guerriers spécialisés dans les armes sont instinctivement attirés par les armes à deux mains. Ce n’est pas qu'une question de préférence : cela témoigne du caractère de leur porteur. Les guerriers Armes se montrent patients au combat. Ils préfèrent capitaliser sur les instants où leur adversaire s’expose. Les armes à deux mains leur permettent de porter des coups puissants, dévastateurs, qui exploitent pleinement les faiblesses de leurs ennemis.

« Les guerriers Armes se montrent patients au combat. Ils préfèrent capitaliser sur les instants où leur adversaire s’expose. »

En jeu

Les traits qui définissent les guerriers Armes sont déjà en harmonie avec leurs mécanismes, mais il reste possible de leur ajouter plus de caractère. Dans Legion, nous ouvrons la porte à un plus grand nombre de styles de jeu possibles en fonction de votre choix de talents, comme nous le disions plus haut. Nous remplaçons aussi leur Maîtrise par Puissance colossale. Elle augmente l’efficacité de Frappe du colosse, ce qui renforce leur thème. Comme auparavant, ce sont les attaques automatiques du guerrier Armes qui génèrent de la rage.

Voici un coup d’œil sur les capacités de combat principales des guerriers Armes :

  • Frappe mortelle :
    • Rage : 20, mêlée, instantané, 6 s de recharge
    • Un coup vicieux qui inflige des dégâts physiques importants et réduit l’efficacité des soins sur la cible pendant 10 secondes.
  •  Heurtoir :
    • Rage : 15, mêlée, instantané
    • Heurte un adversaire, infligeant des dégâts physiques modérés.
  •  Frappe du colosse :
    • 40 m de portée, instantané, 45 s de recharge
    • Frappe l’armure de l’ennemi, infligeant de considérables dégâts physiques et augmentant les dégâts que vous lui infligez de 20% pendant 6 secondes.
  • Exécution :
    • Rage : 10, mêlée, instantané
    • Une tentative d’achever un adversaire qui inflige d'importants dégâts physiques à la cible, et consomme jusqu’à 30 points de rage supplémentaires pour infliger de considérables dégâts supplémentaires. Ne peut être utilisée que sur les ennemis qui ont moins de 20% de leurs points de vie.
  • Tacticien :
    • Passif
    • Heurtoir, Tourbillon et Exécution ont 20% de chance par cible touchée de mettre fin au temps de recharge de Frappe du colosse.
  •  Maîtrise : Puissance colossale :
    • Augmente de 50% les dégâts de votre Frappe du colosse, et fait en sorte qu’elle augmente les dégâts subis de 50% supplémentaires.

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux guerriers Armes :

  •  Puissance titanesque :
    • Passif
    • Augmente la durée de Frappe du colosse de 200%, mais divise son efficacité par deux.

 Fureur :

Sur le champ de bataille ou dans les arènes, les combattants les plus redoutés sont souvent des berserkers furieux qui, assoiffées de sang, rêvent de massacre. Grâce à leur entraînement intensif qui se poursuit toute leur vie, ces guerriers impitoyables sont devenus les maîtres du carnage, et ils manient souvent une arme dans chaque main pour amplifier encore les destructions qu’ils commettent. Même sans la protection d'un bouclier, le guerrier Fureur ne donne guère d'occasion à ses adversaires de le frapper sans être grièvement blessé en retour, car il s’entoure d'un tourbillon de lames qui condamne ceux qui s’en approchent. Lorsque les guerriers Fureur se jettent dans la bataille, leur puissance brute devient un spectacle à couper le souffle.

« Lorsque les guerriers Fureur se jettent dans la bataille, leur puissance brute devient un spectacle à couper le souffle. »

En jeu

La spécialisation Fureur est une variation grandiose sur l’archétype classique du guerrier, et nous voulons que dans Legion, le jeu rende cette idée plus claire. Pour mieux correspondre à l’idée d'un tueur implacable, nous avons revu ses mécanismes autour de l’idée de génération rapide de rage avant un déchaînement avec Saccager. Désormais, Enrager est beaucoup plus puissant, doublant la vitesse d’attaque (et donc la génération de rage, puisque l’essentiel de la rage provient toujours des attaques automatiques) et augmentant les dégâts selon votre Maîtrise. Comme pour la spécialisation Armes, une multitude de choix de talents étendront vos capacités de combat dans de nombreuses directions.

Voici un coup d’œil sur les capacités de combat principales des guerriers Fureur :

  •  Sanguinaire :
    • Mêlée, instantané, 4,5 s de recharge
    • Dans une frénésie sanglante, vous attaquez l’adversaire, infligeant des dégâts physiques modérés, générant 10 points de rage et récupérant 5% de vos points de vie.
    • Sanguinaire a 40% de chances supplémentaires d’être un coup critique.
  • Enrager :
    • Passif
    • Si vous obtenez un coup critique avec Sanguinaire ou si vous activez Rage de berserker, vous Enragez, ce qui augmente votre vitesse d’attaque de 100% et les dégâts subis de 30% pendant 6 secondes.
  •  Coup déchaîné :
    • Rage : 10, mêlée, instantané
    • Un coup puissant porté avec deux armes, qui inflige d’importants dégâts physiques.
    • Ne peut être utilisé qu’une fois Enragé.
  •  Saccager :
    • Rage : 50, mêlée, instantané
    • Libère une série de 5 coups violents en 2 secondes, pour un total représentant de considérables dégâts physiques.
    • Saccager inflige toujours des dégâts comme si vous étiez Enragé.
  •  Exécution :
    • Rage : 30, mêlée, instantané
    • Une tentative pour achever un adversaire, infligeant des dégâts physiques considérables. Ne peut être utilisée que sur les ennemis qui ont moins de 20% de leurs points de vie.
  •  Maîtrise : Fureur déchaînée :
    • Augmente les dégâts infligés lorsque vous êtes Enragé de 28% (avec le bonus en Maîtrise des objets).

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux guerriers Fureur :

  •  Frénésie :
    • Rage : 15, mêlée, instantané
    • Taille furieusement la cible, infligeant des dégâts physiques modérés et augmentant votre Hâte de 5% pour 10 secondes. Cumulable jusqu’à 5 fois.

 Protection :

Comme tous les guerriers, les guerriers voués à la protection sont forgés pour la domination physique et ont été élevés dans l’art du combat rapproché, mais leur vision de la bataille, plus mesurée, les distingue de leurs compagnons d’armes. Ils font preuve d'un talent incroyable avec les lames et les boucliers, annulant les avancées de leurs adversaires et se créant des occasions de contre-attaquer. Pour le guerrier Protection, être le soldat le plus coriace du front ne veut rien dire si des alliés restent vulnérables aux attaques de l’ennemi. De vaillants défenseurs sont indispensables au succès de toute campagne militaire, et les guerriers protecteurs tentent de former un mur inébranlable.

« Pour le guerrier Protection, être le soldat le plus coriace du front ne veut rien dire si des alliés restent vulnérables aux attaques de l’ennemi. »

En jeu

Étroitement liés à l’histoire des guerriers, les mécanismes de la Protection sont l’exemple même du rôle de tank dans le jeu. Nous nous concentrons donc sur quelques ajustements mineurs. Maîtrise du blocage et Barrière protectrice, en particulier, créaient souvent un choix piégé pour les joueurs. Nous remplaçons Barrière protectrice par une nouvelle technique, Dur au mal, qui réduit massivement les dégâts subis (à concurrence d'un plafond basé sur le maximum de points de vie) et fonctionne comme votre principal moyen défensif de dépenser de la rage. Il n’est plus autant en compétition avec Maîtrise du blocage, et vous apporte des outils distincts dans votre arsenal, à appliquer dans des situations différentes. En ce qui concerne la rage, les guerriers Protection la génèrent désormais surtout en subissant des dégâts, l’utilisation de leurs talents leur apportant un montant minimum qui complète cette source principale. Cela marche bien avec Dur au mal comme moyen principal de dépenser de la rage ; c’est particulièrement utile lorsque vous subissez beaucoup de dégâts, car c’est aussi le moment où vous aurez beaucoup de rage à dépenser.

Voici un coup d’œil sur les capacités de combat principales des guerriers Protection :

  • Techniques offensives
    •  Dévaster :
      • Mêlée, instantané
      • Une frappe directe qui inflige des dégâts physiques modérés.
      • Dévaster a 30% de chances de mettre fin au temps de recharge de Heurt de bouclier.
    • Revanche :
      • Mêlée, instantané, 9 s de recharge
      • Vous frappez en décrivant un arc de cercle, infligeant des dégâts importants à tous les ennemis qui vous font face.
      • Génère 4 points de rage.
      • Vos esquives et parades réussies mettent fin au temps de recharge de Revanche (ne peut se produire plus d'une fois toutes les 3 secondes).
    •  Blessures profondes :
      • Passif
      • Dévaster et Revanche font saigner la cible, lui infligeant d'importants dégâts physiques en 15 secondes.
      • Cet effet est annulé si la cible revient à son maximum de points de vie.
    •  Coup de tonnerre :
      • Instantané, 6 s de recharge
      • Foudroie tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres, leur infligeant des dégâts modérés et réduisant leur vitesse de déplacement de 50% pendant 10 secondes.
    •  Heurt de bouclier :
      • Mêlée, instantané, 9 s de recharge
      • Heurte la cible avec votre bouclier, lui infligeant d’importants dégâts physiques.
      • Génère 6 points de rage.
    •  Frappe héroïque :
      • Rage : 30, mêlée, instantané
      • Inflige instantanément des dégâts physiques modérés.
      • Cette capacité ne dépend pas du temps de recharge global.
  • Techniques défensives
    •  Maîtrise du blocage :
      • Rage : 10, instantané, 12 s de recharge, 2 charges
      • Lève votre bouclier, bloquant toutes les attaques de mêlée contre vous pendant 6 secondes. Ces blocages peuvent être des blocages critiques.
      • Tant que Maîtrise du blocage est active, Heurt de bouclier inflige 30% de dégâts supplémentaires.
    •  Dur au mal :
      • Rage : 40, instantané
      • Vous combattez malgré la douleur, ignorant 90% des prochains dégâts très importants par rapport à votre maximum de points de vie que vous subirez.
    •  Renvoi de sort :
      • Instantané, 25 s de recharge
      • Lève votre bouclier, renvoyant les sorts dont vous êtes victime et réduisant les dégâts magiques subis de 30%. Dure 5 secondes ou jusqu’à ce qu’un sort soit renvoyé.
    •  Maîtrise : Blocage critique :
      • Augmente vos chances de bloquer de 10% (avec le bonus en Maîtrise des objets) et vos chances de blocage critique de 30% (avec le bonus en Maîtrise des objets).
      • Augmente également votre puissance d’attaque de 20% (avec le bonus en Maîtrise des objets).

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux guerriers Protection :

  •  Discipline du bouclier :
    • Passif
    • Heurt de bouclier augmente la durée de Maîtrise du blocage de 2 secondes supplémentaires.
    • Maîtrise du blocage augmente les dégâts de Heurt de bouclier de 30% supplémentaires.

Nous espérons que cette première présentation de notre approche de la classe du guerrier et de ses spécialisations dans World of Warcraft: Legion vous a plu. Nous continuerons cette série plus tard dans la journée avec un regard sur les moines et les druides.

blason_chasseur Moine(Source)


header_classpreview_monk

Bienvenue dans notre série de présentation des classes de World of Warcraft: Legion. Dans cet article, nous allons nous pencher sur le moine. Pour découvrir ce qui attend nos autres classes, consultez notre introduction.

Nous poursuivons notre premier aperçu de la conception des classes et des spécialisations avec le moine. Dans cette série d’articles, nous explorerons l’identité de la classe, nous discuterons des apports de Legion, et nous présenterons les capacités de combat de base de chaque spécialisation, qui posent les fondations sur lesquelles nous bâtirons talents et armes prodigieuses. Ceci posé, voyons ce qu’incarner un moine dans World of Warcraft signifie.

Apparus dans Mists of Pandaria, les moines ont une histoire directement liée à celle de ce chapitre riche et singulier. Ils contribuent au combat grâce à leur style unique d’arts martiaux, tout en exploitant une forme exotique d’énergie magique inconnue des autres pratiquants d’arts arcaniques. En quête d’équilibre spirituel au combat comme dans la vie, les moines, si dangereux soient-ils sur le champ de bataille, ne se lancent que rarement dans la bagarre s’ils ne servent pas une juste cause. Ils perçoivent le monde de manière très différente des autres classes, trouvant la puissance dans la sérénité et la paix intérieure, qu’ils expriment à travers d’habiles techniques de combat et le pouvoir de soigner les blessures. Plus surprenant peut-être : les moines aiment à produire et à consommer des breuvages puissants qui les aident au combat.

Dans Legion, nous nous efforçons de rapprocher les capacités et le style de jeu des moines de leur concept. Certaines capacités collaient bien au caractère du moine, mais leurs mécanismes avaient besoin d’ajustements mineurs.

 Maître brasseur :

Le maître brasseur est un personnage excentrique, mais dangereux lorsqu’on le sous-estime. Les maîtres brasseurs semblent avoir des problèmes d’équilibre et avalent souvent un de leurs breuvages en pleine bataille, mais leur comportement imprévisible n’a rien à voir avec de l'imprudence. La plupart de leurs adversaires ont à peine le temps de comprendre la nature erratique de leurs tactiques qu'ils succombent, peut-être bien d’un coup de tonneau sur le crâne. Et lorsqu’un adversaire parvient à les toucher, il n’est pas certain que les maîtres brasseurs ressentent grand-chose… si tant est qu’ils ressentent quoi que ce soit.

« Le maître brasseur est un personnage excentrique, mais dangereux lorsqu’on le sous-estime. »

En jeu

Jusqu’ici, le style de jeu des Maîtres brasseurs ne correspondait pas tout à fait à leur archétype. Plutôt que d’être des experts en arts martiaux trompeurs, titubant pour esquiver et frustrer leur adversaire, tout en s’avérant un peu fragiles lorsqu'ils encaissaient un coup non atténué, les Maîtres brasseurs étaient concentrés sur de gros boucliers d’absorption et quantité d’auto-soins. Notre nouvelle approche vite à approfondir leur style de jeu à partir de capacités fortes et liées à leur thème. Comme ressource, à la place du chi qui n’avait pas tellement de profondeur pour les Maîtres brasseurs, nous passons à des charges sur leurs capacités liées aux boissons, avec lesquelles interagissent d’autres capacités.

Voici un aperçu des capacités de combat offensives et défensives des moines Maîtres brasseurs :

  • Techniques défensives
    • Infusion peau-de-fer :
      • Instantané, 20 s de recharge, 3 charges
      • Augmente votre valeur de Report de 60% supplémentaires pendant 6 secondes.
      • Partage ses charges avec Infusion purificatrice.
    •  Infusion purificatrice :
      • Instantané, 20 s de recharge, 3 charges
      • Vous purifie instantanément de tous les dégâts reportés.
      • Partage ses charges avec Infusion peau-de-fer.
    •  Don du buffle :
      • Passif
      • Lorsque vous subissez des dégâts, vous avez une chance d’invoquer une Sphère de soins que vous êtes le seul à voir. Passer à travers cette Sphère de soins vous rend 25% de vos points de vie maximum.
      • Moins vous avez de points de vie, plus ce pourcentage augmente.
    • Maîtrise : Combattant insaisissable :
      • À chaque fois que vous êtes touché par une attaque en mêlée, vous gagnez 20% (avec le bonus en Maîtrise des objets) en esquive, jusqu’à votre prochaine esquive réussie.
      • Augmente aussi votre puissance d’attaque de 20% (avec le bonus en Maîtrise des objets).
  • Techniques offensives
    •  Fracasse-tonneau :
      • Énergie : 40, 15 m de portée, instantané, 8 s de recharge
      • Fracasse un tonneau sur la cible, infligeant des dégâts importants à tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres et réduisant leur déplacement de 50% pendant 15 secondes.
      • Réduit le temps de recharge restant de vos Infusions de 4 secondes.
    •  Paume du tigre :
      • Énergie : 50, mêlée, instantané.
      • Attaque avec la paume de votre main, infligeant des dégâts mineurs.
      • Réduit le temps de recharge restant de vos Infusions de 1 seconde.
    •  Frappe du voile noir :
      • Mêlée, instantané, 3 s de recharge
      • Frappe violemment l’ennemi de votre arme, infligeant des dégâts physiques modérés.
      • Partage le temps de recharge de Souffle de feu.
    •  Souffle de feu :
      • Instantané, 3 s de recharge
      • La cible située devant le lanceur subit des dégâts de Feu mineurs. Si elle est affectée par Fracasse-tonneau, elle brûle et subit des dégâts de Feu mineurs en 8 secondes.
      • Partage le temps de recharge de Frappe du voile noir.

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux moines Maîtres brasseurs :

  •  Danse indéfinissable :
    • Passif
    • Infusion purificatrice octroie également jusqu’à 15% d’esquive supplémentaire pendant 6 secondes, selon la quantité de dégâts Reportés purifiés.

 Tisse-brume :

Les Tisse-brume sont uniques parmi les soigneurs. Les énergies qu’ils canalisent sont mystérieuses, et sont souvent perçues par les gens du commun, qui s’éloignent rarement des limites de leurs terres natales, comme une sorte de médecine populaire. Toutefois, les tisseurs de brume manient le pouvoir de l’essence vitale, grâce à un mélange de sorts préventifs et restaurateurs qui referment les plaies de leurs alliés. La tranquillité intérieure qui guide les Tisse-brume leur permet de prodiguer des soins sur de longues durées et leur donne la force de s’occuper de plusieurs alliés blessés.

« Les tisseurs de brume manient le pouvoir de l’essence vitale, grâce à un mélange de sorts préventifs et restaurateurs qui referment les plaies de leurs alliés.  »

En jeu

Notre objectif pour les Tisse-brume est d’accentuer les caractéristiques qui les définissent, et de résoudre plusieurs problèmes centraux dans leurs mécanismes de jeu. Pour faire simple, cela veut dire que nous avons repensé leurs capacités pour que vous puissiez utiliser directement les sorts que vous voulez, au lieu de devoir activer une quantité excessive d’autres capacités.

L’exemple le plus significatif concerne Brume de rénovation, qui servait de premier pas à Élévation. Nous avons transformé Brume de rénovation pour qu’elle fonctionne seule, et remplacé Élévation par deux nouveaux sorts : Vivifier et Réceptacle d’essence. De plus, Brume apaisante est doté d’un nouveau mécanisme passif qui apporte aux Tisse-brume un style de soin unique à l’efficacité variable, que vous contrôlez plus directement.

Nous concentrons également les Tisse-brume uniquement sur les soins, plutôt que sur un style de jeu reposant sur un mélange de soins et d’attaques qui semblait un peu maladroit et ne répondait pas à nos objectifs pour cette spécialisation. Peu intuitif, celui-ci servait surtout d’outil de gestion du mana. Enfin, les Tisse-brume emploieront désormais le mana au lieu du chi comme ressource, car celui-ci limitait leurs choix, ce qui se ressentait dans de nombreuses situations.

Voici un aperçu des principales capacités de soin des moines Tisse-brume :

  • Maîtrise : Bourrasque de brume :
    • Vos soins ciblés déclenchent également une bourrasque de brumes guérisseuses, soignant instantanément la cible pour un nombre de points de vie mineur (augmenté par la Maîtrise de l’équipement).
  •  Brume apaisante :
    • Passif
    • Effusion, Brume enveloppante et Vivifier déclenchent également Brume apaisante.
    • Après avoir lancé ces sorts, vous continuez à canaliser des brumes guérisseuses dans la cible, la soignant pour un nombre de points de vie mineur toutes les 0,5 seconde, jusqu'à ce que vous entrepreniez n’importe quelle autre action.
    • Commentaires des développeurs :
      • Vous avez besoin de soins efficaces ? Lancez n’importe quel sort de soin et laissez Brume apaisante apporter des soins gratuits tant que cela vous convient !
      • Vous avez besoin de soins à haut rendement ? Lancez n’importe quel soin et passez à la cible à soigner suivante, sans consacrer de temps à Brume apaisante.
      • Pour les Tisse-brume, avoir des temps de recharge globaux ouverts entre les soins ne pose pas de problème, car Brume apaisante comble ces trous.
  • Effusion :
    • 1,8% du mana, 40 m de portée, incantation de 1,5 s
    • Un sort rapide et efficace, qui soigne une cible amie pour un nombre de points de vie modéré.
  •  Brume enveloppante :
    • 6,0% du mana, 40 m de portée, incantation de 2 s
    • Enveloppe la cible de brumes guérisseuses, lui rendant un nombre de points de vie considérable en 6 secondes, et augmentant les soins reçus de vos sorts de 30%.
  •  Brume de rénovation :
    • 3,5% du mana, instantané, 6 s de recharge
    • Vous entourez la cible de brumes guérisseuses, lui rendant un nombre de points de vie considérable en 20 secondes.
    • Si Brume de rénovation cause un excès de soin, il sera transféré à l’allié le plus grièvement blessé dans les 20 mètres.
    • Lorsque Brume de rénovation soigne, il a 4% de chances d’augmenter les soins de votre prochain Vivifier de 50%.
  •  Réceptable d'essence :
    • 8,0% du mana, 40 m de portée, canalisé
    • Projette un tourbillon de traits guérisseurs sur un maximum de 6 alliés dans un rayon de 25 m, toutes les secondes pendant 3 secondes.
    • Chaque trait soigne la cible pour un nombre de points de vie modéré, plus un nombre de points de vie modéré supplémentaire en 8 secondes.
  • Vivifier :
    • 5,0% du mana, 40 m de portée, incantation de 1,5 s
    • Fait apparaître une bouffée de brumes vivifiantes autour de la cible, lui rendant un nombre de points de vie modéré, ainsi qu’aux 2 alliés blessés les plus proches.

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux moines Tisse-brume :

  • Marche-brume :
    • 40 m de portée, instantané, 20 s de recharge, 2 charges
    • File instantanément sur un ami, et le soigne pour un nombre de points de vie important.

 Marche-vent :

Parmi les moines, nul ne maîtrise les arts martiaux comme les Marche-vent, et bien peu nombreux sont ceux qui peuvent combattre avec une telle grâce en Azeroth. L’agilité des Marche-vent est sans égale et ils sont capables de terrasser leurs ennemis avec d’étourdissantes volées de coups de poings et de pieds. Leur art naît essentiellement d'une vie d’entraînement et de discipline intenses, mais leur puissance est entourée de plus de mysticisme que n’en perçoivent les yeux non avertis. La combinaison d’une condition physique exceptionnelle, du calme intérieur et l’exploitation du chi mystique fait des moines marche-vent une force redoutable.

« L’agilité des Marche-vent est sans égale et ils sont capables de terrasser leurs ennemis avec d’étourdissantes volées de coups de poings et de pieds. »

En jeu

Comme dans le cas des Maîtres brasseurs, nous cherchons ici à donner plus de profondeur et moins de complexité aux Marche-vent. Leur nouvelle maîtrise, Frappes combo, encourage le mélange de plusieurs capacités : ce mécanisme, qui influence toutes les capacités employées, puise son inspiration dans les jeux de combat classiques. De plus, nous avons retravaillé Tempête, Terre et Feu pour éliminer quelques mécanismes encombrants. Les Marche-vent emploient toujours un mélange d’énergie et de chi, ainsi qu’une forte dose de techniques à temps de recharge court.

Voici un coup d’œil aux principales capacités de combat des moines Marche-vent :

  •  Maîtrise : Frappes combo :
    • Vos capacités infligent 25% (avec le bonus en Maîtrise des objets) de dégâts supplémentaires lorsqu’elles ne sont pas la répétition d'une capacité précédente.
  •  Paume du tigre :
    • Énergie : 50, mêlée, instantané.
    • Attaque avec la paume de votre main, infligeant des dégâts mineurs et générant 2 points de chi.
    • Paume du tigre à 8% de chances de faire en sorte que votre prochaine Frappe du voile noir ne coûte pas de chi.
  •  Frappe du voile noir :
    • Chi : 1, mêlée, instantané.
    • Un coup de pied accompagné d'une décharge d’énergie chi, infligeant des dégâts physiques modérés.
  •  Coup de pied du soleil levant :
    • Chi : 2, mêlée, instantané, 8 s de recharge
    • Vous donnez un coup de pied vers le haut, infligeant d'importants dégâts, et réduisant l’efficacité des soins sur la cible pendant 10 secondes.
  •  Poings de fureur :
    • Chi : 3, mêlée, instantané, 20 s de recharge
    • Roue de coups toutes les cibles se trouvant devant vous, infligeant des dégâts considérables en 4 secondes. Inflige des dégâts réduits aux cibles secondaires.
    • Peut être canalisé en se déplaçant.
  •  Coup tournoyant de la grue :
    • Chi : 1, canalisé
    • Vous tournoyez en donnant un coup de pied dans les airs, infligeant des dégâts modérés à tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres pendant 1,5 seconde.
  •  Tempête, Terre et Feu :
    • Vous vous divisez en 3 esprits élémentaires, capables d’attaquer 3 ennemis ou plus. Chaque esprit inflige 50% de dégâts et des soins normaux.
    • Le moine contrôle directement l’esprit de tempête. Les esprits de la terre et du feu imitent les attaques du moine sur d’autres ennemis proches.
    • Dure jusqu’à désactivation, ou jusqu’à ce que Terre ou Feu soient détruits.
    • Commentaire des développeurs :
      • Désormais, c’est une activation simple, plus besoin de ciblage ! Les esprits chercheront automatiquement des ennemis proches lorsque vous attaquez votre cible.

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux moines Marche-vent :

  •  Combinaison de coups :
    • Passif
    • Chaque attaque d’affilée qui déclenche Frappes combo octroie 1% de dégâts supplémentaires. Peut s’empiler jusqu’à 10 fois.

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Nous espérons que vous avez apprécié cette présentation de notre approche de la classe du moine et des spécialisations de World of Warcraft: Legion. Nous continuerons cette série plus tard dans la journée en nous penchant sur les druides.

blason_druide Druide(Source)


header_classpreview_druid

Bienvenue dans notre série de présentations des classes de World of Warcraft: Legion. Dans cet article, nous allons nous pencher sur le druide. Pour découvrir ce qui attend nos autres classes, consultez notre introduction.

Nous poursuivons notre premier aperçu de la conception des classes et des spécialisations avec le druide. Dans cette série d’articles, nous explorerons l’identité de la classe, nous discuterons des apports de Legion, et nous présenterons les capacités de combat de base de chaque spécialisation, qui posent les fondations sur lesquelles nous bâtirons talents et armes prodigieuses. Ceci posé, voyons ce qu’incarner un druide dans World of Warcraft signifie.

Gardiens de la nature qui tentent de préserver l’équilibre et de protéger la vie, les druides font preuve d’une flexibilité sans égale sur le champ de bataille. C’est en partie parce que le druidisme n’est pas qu’une discipline de combat : c’est un mode de vie ancré dans des traditions si anciennes que l’histoire de leurs origines nous provient principalement de mythes transmis au fil des millénaires.

Les druides exploitent l’énergie brute de la nature et en tirent une incroyable variété de capacités offensives et défensives, ainsi que la possibilité de soigner les blessés. Par leur communion avec la nature et avec le demi-dieu Cénarius, Seigneur des forêts, les druides reçoivent le don surnaturel de métamorphose, leur permettant de revêtir la forme de toutes sortes de créatures naturelles, et d’accéder à des pouvoirs aussi diversifiés que distincts.

Connus pour leurs métamorphoses et leur utilité hybride, les druides possèdent quatre spécialisations variées et bien établies. Dans Legion, nous nous concentrons sur le dynamisme des mécanismes d’Équilibre, sur la cohérence des capacités des Gardiens, et enfin sur un renouvellement global du changement de forme des druides afin de donner à chaque forme une fonction particulière.

Employer des formes diverses dans des situations variées s’avère difficile depuis des années, que ce soit à cause d’un manque d’accès aux talents hors spécialisation qui rendent vos formes alternatives plus puissantes, ou parce que le processus lui-même a pu sembler trop complexe. Pour résoudre ce problème, nous remplaçons Cœur de fauve par une rangée complète de talents d’Affinité, qui permettent essentiellement au druide de choisir une spécialisation secondaire parmi ses trois spécialisations restantes.

Les Affinités apportent deux avantages : primo, une capacité passive utile en permanence, même dans votre rôle principal, et secundo, l’accès à diverses capacités clés à utiliser dans les métamorphoses associées. Pour vous donner une idée de la manière dont le choix de votre Affinité se fera sentir en jeu, quelle que soit votre forme, voici un coup d’œil sur leurs capacités passives :

Contrairement à Cœur de fauve, les Affinités ne sont pas des améliorations temporaires. Cet accès amélioré à une spécialisation secondaire, obtenu via un mécanisme plus simple, donne aux druides de toutes les spécialisations la possibilité de procéder à d’intéressants choix de situation lors des combats.

 Équilibre :

Les éléments qui donnent une forme à l’univers sont des forces mouvantes de la nature. Certains êtres cherchent à plier le pouvoir de ces éléments naturels à leur volonté. Les druides, par contraste, vénèrent les esprits protecteurs de la nature. Il y a longtemps, l’équilibre naturel fut rompu, laissant le monde vulnérable à des évènements catastrophiques, y compris la première invasion de la Légion ardente.

En ayant recours aux pouvoirs sacrés de la lune, du soleil et des étoiles, les druides Équilibre accèdent à des magies arcaniques et naturelles, amplifiées lorsqu’ils revêtent leur forme de sélénien. Elles les aident à combattre les déséquilibres qui menacent l’ordre naturel de toutes choses.

« Les druides Équilibre accèdent à des magies arcaniques et naturelles qui les aident à combattre les déséquilibres qui menacent l’ordre naturel de toutes choses. »

En jeu

Au fil des années, les druides Équilibre ont connu différentes rotations . Du point de vue de la conception, le principal problème causé par tous ces cycles était qu’ils obligeaient les joueurs à rester attentifs aux messages de l’interface et à lancer leurs sorts dans un ordre largement prédéfini. Dans Legion, nous visons une expérience de combat plus souple, où vous pourrez employer vos capacités comme vous le souhaitez, chacune répondant à un besoin précis. La barre d’Éclipse a été remplacée par la ressource Puissance astrale, qu’on accumule puis dépense, et qui offre une plateforme permettant aux capacités de créer des effets intéressants, plaisants et puissants. Le style de jeu de l’Équilibre se concentre désormais sur le maintien de vos dégâts sur la durée, sur la génération de puissance astrale par un mélange de Frappe lunaire et de Courroux solaire, et sur la dépense de puissance astrale avec Éruption stellaire ou Météores.

Voici un coup d’œil sur les capacités de combat principales des druides Équilibre :

  •  Eclat lunaire :
    • 45 m de portée, instantané
    • Un faisceau rapide de lumière lunaire brûle un ennemi, lui infligeant des dégâts des Arcanes peu élevés, puis des dégâts des Arcanes importants en 18 secondes.
    • Utilisable en forme d’ours.
  •  Eclat solaire :
    • 45 m de portée, instantané
    • Un faisceau rapide de lumière solaire brûle un ennemi, lui infligeant des dégâts de Nature mineurs, puis des dégâts de Nature importants en 14 secondes à la cible principale et à tous les ennemis dans un rayon de 5 mètres.
  •  Frappe lunaire :
    • 45 m de portée, incantation de 2,5 s
    • Déclenche une frappe d’énergie lunaire, infligeant d’importants dégâts des Arcanes à la cible, et des dégâts des Arcanes mineurs à tous les ennemis dans un rayon de 5 mètres.
    • Génère 15 points de puissance astrale.
  •  Courroux solaire :
    • 45 m de portée, incantation de 1,5 s
    • Projette une sphère d’énergie solaire sur la cible, infligeant des dégâts de Nature modérés.
    • Génère 9 points de puissance astrale.
  •  Eruption stellaire :
    • Puissance astrale : 40, 45 m de portée, instantané
    • Projette une vague d’énergie stellaire sur la cible, infligeant de considérables dégâts des Arcanes.
    • Vous octroie également Renforcement lunaire et Renforcement solaire, qui augmentent respectivement les dégâts de votre prochaine Frappe lunaire ou Courroux solaire de 30%. Vous pouvez accumuler jusqu’à 3 Renforcements de chaque type.
  •  Météores :
    • Puissance astrale : 60, 45 m de portée, instantané
    • Appelle des vagues d’étoiles filantes sur l’endroit ciblé. Elles blessent les ennemis et infligent d’importants dégâts Astraux en 8 secondes.
    • Les ennemis pris sous vos Météores subissent 30% de dégâts supplémentaires de vos Éclats lunaires et de vos Éclats solaires.
  •  Maîtrise : Lumière stellaire :
    • Augmente les dégâts de Météores et d’Éruption stellaire, ainsi que les effets des Renforcements qu’ils accordent, de 30% supplémentaires (avec le bonus en Maîtrise des objets).

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux druides Équilibre :

  • Bénédiction des anciens :
    • Instantané
    • Gagne une Bénédiction des Anciens, activant ou échangeant l’un des deux effets bénéfiques suivants :
      • Bénédiction d’Élune — Augmente la puissance astrale générée par Courroux solaire et Frappe lunaire de 50%.
      • Bénédiction d’An’she — Octroie 3 points de puissance astrale toutes les 2 secondes.

 Farouche :

Les druides Farouche s’efforcent eux aussi de corriger les déséquilibres de la nature. Ils contemplent la fantastique tapisserie du monde physique et son tissu délicat, dans lequel toutes les créatures vivantes ont leur place. Sur terre ou en mer, dans une jungle luxuriante ou un désert aride, la mort fait partie du cycle qui alimente la vie. La nature est une danse éternelle entre prédateur et proie.

En tant que changeformes, les druides Farouche cherchent sans cesse à mieux comprendre cette vérité. Ils s’efforcent de créer un lien viscéral avec la nature, et en combat, ils revêtent la forme d’un grand prédateur, un félin meurtrier. Les druides Farouche deviennent des traqueurs féroces et agiles, mordant, griffant et saignant leurs ennemis à blanc. La fureur primitive du druide dompte les forces du chaos.

« Les druides Farouche deviennent des traqueurs féroces et agiles, mordant, griffant et saignant leurs ennemis à blanc. »

En jeu

Les druides Farouche disposent d’un ensemble robuste de techniques qui se marient bien avec leur image. Les changements apportés par Legion sont limités, et nous nous sommes concentrés sur les possibilités offertes par des talents offrant des choix de personnalisation au combat. Rendre Rugissement sauvage optionnel dans l’arbre de talents de Warlords of Draenor a bien fonctionné, permettant d’ouvrir d’autres possibilités de jeu. Nous prolongeons cette approche en l’inversant : Rugissement sauvage est désormais un choix de talent possible, mais ses deux concurrents sont également séduisants et correspondent à des styles de jeu différents.

Voici un coup d’œil sur les capacités de combat principales des druides Farouche :

  •  Lambeau :
    • Énergie : 40, mêlée, instantané
    • Déchire la cible, lui infligeant des dégâts physiques modérés. Octroie 1 point de combo.
    • Les dégâts sont augmentés de 20% contre les cibles qui saignent.
    • Lorsque vous êtes camouflé, Lambeau inflige 20% de dégâts supplémentaires, et sa chance de coup critique est doublée.
  •  Griffure :
    • Énergie : 35, mêlée, instantané
    • Griffe la cible, infligeant des dégâts de saignement mineurs, plus des dégâts de saignement importants en 15 secondes. Réduit la vitesse de déplacement de la cible de 50% pendant 12 secondes. Octroie 1 point de combo.
    • Lorsque vous êtes camouflé, Griffure étourdit également la cible pendant 4 secondes.
  •  Déchirure :
    • Énergie : 30, 1 à 5 points de combo, mêlée, instantané
    • Coup de grâce qui inflige de considérables dégâts de saignement en 24 secondes. Les dégâts sont augmentés à chaque point de combo.
  •  Morsure féroce :
    • Énergie : 25, 1 à 5 points de combo, mêlée, instantané
    • Coup de grâce qui inflige des dégâts pour chaque point de combo dépensé et consomme jusqu’à 25 points d’énergie supplémentaires pour augmenter les dégâts jusqu’à +100%
    • Lorsqu’elle est utilisée sur une cible ayant moins de 25% de ses points de vie, Morsure féroce réinitialise le temps de recharge de votre Déchirure sur la cible.
    • Les chances de coup critique sont doublées sur les cibles qui saignent.
  •  Augure de clarté :
    • Passif
    • Vos attaques automatiques ont une chance de réduire le coût en énergie de votre prochaine capacité en Forme de félin de 100%.
  •  Fureur primitive :
    • Passif
    • Vous gagnez un point de combo supplémentaire lorsque vous obtenez un coup critique avec une attaque qui en génère.
    • Les dégâts sur la durée ne peuvent pas déclencher cet effet.
  •  Maîtrise : Griffes rasoir :
    • Augmente les dégâts causées par les capacités de saignement de votre forme de félin de 60% (avec le bonus en Maîtrise des objets).

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux druides Farouches :

  •  Blessures déchiquetées :
    • Passif
    • Vos capacités Déchirure, Griffure et Rosser infligent les dégâts normaux, mais en 33% moins de temps.

 Gardien :

Comme leurs frères et sœurs farouches, les druides Gardien s’harmonisent avec la nature grâce au royaume animal. Ils communient avec les étendues sauvages pour comprendre comment la vie persévère malgré l’adversité. Ils savent que les créatures qui survivent sont souvent celles qui se protègent et protègent les leurs. Le druide Gardien est inébranlable, et puise dans ce trait harmonie et réconfort, tout en reconnaissant que lorsque le danger approche, leur solidité exige une posture agressive.

Endossant la forme d’un grand ours, le druide Gardien devient une muraille de fourrure, de griffes, de dents et de rage. Aidé par les forces de la nature, il se dresse entre ses alliés et n’importe quel ennemi.

« Endossant la forme d’un grand ours, le druide Gardien devient une muraille de fourrure, de griffes, de dents et de rage. »

En jeu

Le druide Gardien est nourri de thèmes puissants, que ses techniques peinaient à transcrire. En particulier, l’accent était mis sur l’évitement, les druides Gardien esquivant des attaques plus que tout autre tank, et leurs capacités accentuaient encore cet aspect. Cela ne correspond pas à l’image d’un robuste ours. Nous voulons que les druides Gardien survivent par leur ténacité, leur cuir épais, leur résilience considérable et une régénération rapide. Pour cela, nous avons repensé plusieurs éléments de leurs capacités de combat afin de nous concentrer sur le cœur des défenses — points de vie, armure, atténuation et régénération — tout en mettant moins l’accent sur l’esquive.

Voici un coup d’œil sur les capacités de combat principales des druides Gardien :

  •  Mutilation :
    • Mêlée, instantané, 6 s de recharge
    • Mutile la cible, lui infligeant d’importants dégâts physiques et réduisant ses déplacements de 50% pendant 10 secondes. Inflige 20% de dégâts supplémentaires aux cibles qui saignent.
    • Génère 5 points de rage.
  • Lacérer :
    • Mêlée, instantané, 3 s de recharge
    • Lacère la cible, infligeant des dégâts de saignement modérés, puis des dégâts de saignement modérés supplémentaires en 15 secondes. Empilable jusqu’à 3 fois.
    • Lacérer a 25% de chances de réinitialiser le temps de recharge de Mutilation.
  •  Rosser :
    • Instantané, 6 s de recharge
    • Frappe toutes les cibles ennemies dans les 8 mètres, infligeant des dégâts de saignement mineurs et appliquant Lacérer pour une quantité de dégâts modérées pendant 15 secondes.
  •  Eclat lunaire :
    • 40 m de portée, instantané
    • Un faisceau rapide de lumière lunaire brûle un ennemi, lui infligeant des dégâts des Arcanes mineurs, puis des dégâts des Arcanes importants en 12 secondes.
    • Utilisable en forme d’ours.
  • Défensives :
  •  Ferpoil :
    • Rage : 40, instantané
    • Augmente l’armure de 100% pendant 6 secondes.
    • Des utilisations multiples de cette capacité peuvent se chevaucher.
  •  Marque d'Ursol :
    • Rage : 40, instantané
    • Réduits les dégâts magiques subis de 30% pendant 6 secondes.
  •  Régénération frénétique :
    • Rage : 10, instantané, 20 s de recharge, 2 charges
    • Vous soigne en 6 secondes de 100% des dégâts subis au cours des 6 dernières secondes (rend au minimum 5% de vos points de vie maximum).
  •  Maîtrise : Gardien de la nature :
    • Augmente vos points de vie maximum et les soins reçus de 40% (avec le bonus en Maîtrise des objets).
    • Augmente aussi votre puissance d’attaque de 20% (avec le bonus en Maîtrise des objets).

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux druides Gardiens :

  •  Pourfendre et déchirer :
    • Passif
    • Le saignement de votre technique Lacérer réduit également les dégâts que vous subissez, et augmente les dégâts que vous infligez, de 3% par pile.

 Restauration :

Parfois, il faut donner quelque chose en échange des nombreux dons reçus de la nature. Les druides Restauration cherchent à apporter de l’ordre dans ce monde en soignant directement ses nombreuses formes de vie. Amis de la faune et de la flore, les druides Restauration célèbrent naissance et croissance. Là où règne le dépérissement, ils apportent le renouveau. La vie n’a pas seulement besoin de protection, elle a besoin d’être nourrie.

Pour engendrer l’harmonie, le druide Restauration forge un lien avec tout ce qui pousse, s’inspirant de la floraison, de la germination, des spores des champignons et de la croissance des arbres. Comme la nature, le druide Restauration fait preuve de patience et de persévérance, car ce sont les fondations mêmes de la naissance et de la conservation de toute vie. Ils emploient leur pouvoir pour soigner les blessures et apporter des remèdes durables grâce auxquels leurs alliés ne succombent pas.

« Les druides Restauration cherchent à apporter de l’ordre dans ce monde en soignant directement ses nombreuses formes de vie. »

En jeu

Les thèmes des druides Restauration sont clairement définis, et leurs mécanismes leur correspondent particulièrement bien. En conséquence, nos changements sont minimes. Leur Maîtrise, qui est plus ou moins devenu un effet passif, offrait le plus grand potentiel pour d’éventuelles améliorations. Nous l’avons repensée pour mettre l’accent sur des couches de soins sur la durée. Cela pousse à un style de jeu plus engagé tout en jouant sur les thèmes de la restauration.

Voici un coup d’œil sur les capacités de combat principales des druides Restauration :

  •  Maîtrise : Harmonie :
    • Vos soins sont augmentés de 10% pour chaque soin de Restauration sur la durée appliqué à votre cible.
  •  Toucher guérisseur :
    • 2% du mana, 40 m de portée, incantation de 2,5 s
    • Soigne une cible amie d’un nombre de points de vie modéré.
  • Rétablissement :
    • 3,7% du mana, 40 m de portée, incantation de 1,5 s
    • Soigne une cible amie d’un nombre de points de vie modérés, et d’un autre nombre de points de vie mineur en 12 secondes.
    • Rétablissement a 60% de chances d’avoir un effet critique.
  •  Récupération :
    • 1,9% du mana, 40 m de portée, instantané
    • Soigne la cible d’un nombre de points de vie modéré en 15 secondes.
  •  Fleur de vie :
    • 2% du mana, 40 m de portée, instantané
    • Soigne la cible d’un nombre de points de vie modéré en 10 secondes. Lorsque Fleur de vie expire ou est dissipée, la cible est instantanément soignée pour un nombre de points de vie modéré.
    • Fleur de vie ne peut être actif que sur une seule cible à la fois.
  • Efflorescence :
    • 4,3% du mana, 40 m de portée, instantané
    • Fait pousser une fleur de guérison à l’emplacement ciblé, rendant un nombre de points de vie modéré à trois alliés blessés dans un rayon de 10 m toutes les 2 secondes pendant 30 secondes.
    • Une seule Efflorescence peut être plantée à un moment donné.
  •  Prompte guérison :
    • 1,6% du mana, 40 m de portée, instantané, 30 s de recharge
    • Soigne instantanément une cible amie d’un nombre de points de vie important.
  •  Croissance sauvage :
    • 7,5% du mana, 40 m de portée, incantation de 1,5 s, 10 s de recharge
    • Soigne jusqu’à 6 alliés blessés dans un rayon de 30 m de la cible, leur rendant un nombre de points de vie modéré en 7 secondes.
    • Le montant des soins, d’abord élevé, diminue au fil du temps.
  •  Graine de vie :
    • Passif
    • Lorsque vous obtenez des soins critiques avec la part directe de Prompte guérison, Rétablissement, ou Toucher guérisseur, vous plantez une Graine de vie dans votre cible.
    • Lors de la prochaine attaque contre la cible, la Graine de vie fleurira et la soignera de 50% des soins initiaux.
  •  Augure de clarté :
    • Passif
    • Les soins périodiques de Fleur de vie ont 4% de chance de vous faire entrer dans un état d’Idées claires, ce qui rend votre prochain Rétablissement gratuit.

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux druides Restauration :

  •  Grand geste
    • Instantané, 1 min de recharge
    • Augmente la durée de tous vos soins sur la durée appliqués aux cibles amies dans un rayon de 60 m pendant 10 secondes.

Nous espérons que vous avez apprécié cette première présentation de notre approche de la classe du druide et de ses spécialisations dans World of Warcraft: Legion. Nous terminerons cette série demain par un regard sur les voleurs.

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Bienvenue dans notre série de présentation des classes de World of Warcraft: Legion. Dans cet article, nous allons nous pencher sur le voleur. Pour découvrir ce qui attend nos autres classes, consultez notre introduction.

Nous achevons notre premier aperçu de la conception des classes et des spécialisations avec le voleur. Dans cette série d’articles, nous avons exploré l’identité de chaque classe, discuté des apports de Legion et présenté les capacités de combat de base de chaque spécialisation, qui posent les fondations sur lesquelles nous bâtirons talents et armes prodigieuses. Ceci posé, voyons ce qu’incarner un voleur dans World of Warcraft signifie.

Les voleurs se débrouillent seuls, et cherchent des combats dont ils peuvent dicter les termes. Ils sont les ombres dans la nuit, invisibles jusqu’à ce que le moment de frapper soit venu — et alors, ils se débarrassent de leur adversaire d’un rapide jeu de lame, ou d’une toxine mortelle adroitement injectée dans son sang. Les voleurs sont des opportunistes, des bandits et des assassins, mais l’exécution de leurs méfaits est tout un art.

Comme celles des chasseurs, les trois spécialisations du voleur ont longtemps souffert de l’absence d’une identité distincte. Qu’est-ce qui sépare un voleur Assassinat d’un autre voué à la Finesse ? Et qu’est-ce qu’un voleur « Combat », au juste ? Ne sont-ils pas tous spécialisés dans l’art du combat ? Ces idées en tête, nous procédons à des changements importants qui devraient donner à chaque spécialisation une direction bien plus nette. Nous identifions ce qui les rend uniques et renforçons leur image en créant des capacités et des talents propres à chaque spécialisation, afin de les harmoniser avec leur thème central.

 Assassinat :

L’un des outils préférés de l’assassin est une paire de dagues enduites d’un virulent poison. Les dégâts qu’elles infligent sont trompeurs : les blessures initiales ne semblent pas si graves, voire superficielles. Et les toxines se mettent au travail. Les plaies ne se referment pas, ou l’hémorragie s’avère impossible à arrêter. Les assassins travaillent camouflés, choisissant prudemment leurs cibles et leurs modes d’engagement — mais une fois qu’ils passent à l’action, ils frappent jusqu’à ce que le travail soit achevé, plutôt que de disparaître dans les ombres pour éviter les coups de leur proie.

« Les assassins travaillent camouflés, choisissant prudemment leurs cibles et leurs modes d’engagement »

En jeu

Parmi les spécialisations des voleurs, Assassinat porte particulièrement bien son nom. Dans Legion, elle demeure très étroitement liée à ce concept, et nous amplifions encore ses thèmes en révisant leur fonctionnement en jeu. Pour commencer, c’est désormais la seule spécialisation de voleur qui ait accès aux poisons et aux saignements. Leur utilisation retarde un peu les dégâts, qui n’en sont pas moins considérables. De plus, l’effet Blessures venimeuses se déclenche désormais à partir d’une combinaison de saignements et de poisons afin d’accentuer ce style de jeu. Assassinat est également le domaine de construction des combos les plus volatiles. Estropier est déjà efficace sur ce plan, mais Scelle le destin méritait une petite amélioration. Désormais, il peut se déclencher avec Estropier des deux mains.

Voici un coup d’œil sur les capacités de combat principales des voleurs Assassinat :

  • Garrot :
    • Énergie : 45, mêlée, instantané, 15 s de recharge
    • Garrotte l’ennemi, lui infligeant des dégâts importants en 18 secondes et octroyant 1 point de combo. Lorsqu’il est utilisé depuis Camouflage, il réduit la cible au silence pendant 3 secondes.
  •  Estropier :
    • Énergie : 55, mêlée, instantané
    • Attaque avec les deux armes, infligeant d’importants dégâts physiques. Octroie 2 points de combo.
  • Envenimer :
    • Énergie : 35, 1 à 5 points de combo, mêlée, instantané
    • Coup de grâce qui plonge profondément vos lames empoisonnées dans la cible, infligeant des dégâts de Nature instantanés et augmentant vos chances d’application du poison de 30%. Les dégâts et la durée augmentent en fonction du nombre de points de combo.
  • Rupture :
    • Énergie : 25, 1 à 5 points de combo, mêlée, instantané
    • Coup de grâce qui éventre la cible, infligeant des dégâts de saignement sur la durée. La durée augmente en fonction du nombre de points de combo.
  •  Scelle le destin :
    • Passif
    • Lorsque vous infligez un coup critique avec une attaque de mêlée qui génère des points de combo, vous recevez un point de combo supplémentaire.
  •  Blessures venimeuses :
    • Passif
    • Vous récupérez 10 points d’énergie à chaque fois que vous infligez des dégâts de saignement à une cible empoisonnée.
  • Maîtrise : Poisons violents :
    • Augmente les dégâts de vos poisons de 70% (avec le bonus en Maîtrise des objets).

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux voleurs Assassinat :

  •  Plan élaboré :
    • Passif
    • Vos coups de grâce augmentent les dégâts infligés de 20% pendant 4 secondes.

 Combat :

SUPPRIMÉ !

Bon, pas exactement. Il manquait au voleur Combat un thème clair. Cette absence nous a donné la possibilité de réimaginer cette spécialisation dans Legion en lui donnant son propre caractère et un style de combat qui la distingue nettement des autres spécialisations.

Hors-la-loi

« Afin de survivre dans un tel monde, les hors-la-loi doivent devenir des maîtres escrimeurs, des experts en combat rapproché... et ne pas reculer devant les coups tordus. »

Les voleurs hors-la-loi sont les vauriens sans scrupules d’Azeroth. Opérant à l’extérieur de la loi, ils contournent les règles et déforment la vérité pour obtenir ce qu’ils désirent. En dépit de nombreux points commun avec les autres voleurs, ces hors-la-loi n’ont guère besoin de faire preuve de tact ou de discrétion ; ils s’engagent volontiers dans une bagarre de taverne ou dans un duel spontané, et se montrent rarement assez patients pour attendre camouflés le moment opportun pour agir. Afin de survivre dans un tel monde, les hors-la-loi doivent devenir des maîtres escrimeurs, des experts en combat rapproché... et ne pas reculer devant les coups tordus. Si leur lame ne tranche pas assez profondément, le hors-la-loi sort un pistolet dissimulé, prenant l’ennemi par surprise avec un « bang » définitif.

En jeu

Notre concept pour le voleur Hors-la-loi est le « maître bretteur ». Pour nous en rapprocher, nous améliorons ses capacités et lui en donnons de nouvelles, comme Coup de sabre et Coup de pistolet. De plus, nous réduisons l’importance du camouflage : Embuscade est le seul coup d’ouverture qui reste à leur disposition. Le camouflage conserve l’utilité qu’il a pour tous les voleurs, mais les Hors-la-loi sont plus à l’aise lorsqu’ils combattent face à face avec une épée que lorsqu’ils rôdent dans l’ombre. Enfin, nous veillons à ce que les Hors-la-loi conservent certaines des techniques caractéristiques de l’ancienne spécialisation Combat, comme Poussée d’adrénaline et Déluge de lames. Ces techniques nous donnent une base à partir de laquelle construire quelque chose de nouveau et de différent. Un large choix de talents renforce le concept en introduisant les thèmes du bretteur, du bagarreur, voire du pirate.

Voici un coup d’œil aux capacités de combat principales des voleurs Hors-la-loi :

  •  Coup de sabre :
    • Énergie : 50 mêlée, instantané
    • Un coup de taille vicieux, qui inflige des dégâts physiques modérés et octroie 1 point de combo. Coup de sabre a 35% de chances de frapper une seconde fois, infligeant des dégâts supplémentaires, octroyant un point de combo de plus et rendant votre prochain Coup de pistolet gratuit.
  •  Coup de pistolet :
    • Énergie : 40, 20 m de portée, instantané
    • Dégaine un pistolet dissimulé et tire rapidement sur l’ennemi, infligeant des dégâts physiques modérés et réduisant le déplacement de la cible de 50% pendant 6 secondes. Confère 1 point de combo.
  •  Débiter :
    • Énergie : 25, instantané
    • Coup de grâce qui consomme des points de combo pour augmenter la vitesse d’attaque de 40%. La durée augmente en fonction du nombre de points de combo.
  •  Traverser :
    • Énergie : 35, 1 à 5 points de combo, 8 m de portée, instantané
    • Coup de grâce plongeant qui inflige des dégâts en fonction du nombre de points de combo et bénéficie d’une portée augmentée.
  •  Toute-puissance de combat :
    • Passif
    • Vos attaques de main gauche ont une chance de générer 15 points d’énergie. Les armes les plus lentes bénéficient d’une chance accrue.
  •  Némésis :
    • Passif
    • Vos coups de grâce ont 20% de chance par point de combo de vous octroyer un point de combo.
  • Maîtrise : Main gauche :
    • Vos attaques de main droite ont 44% de chance (avec le bonus en Maîtrise des objets) de déclencher une attaque avec votre main gauche, qui inflige des dégâts physiques mineurs.

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux voleurs Hors-la-loi :

  •  Tireur rapide :
    • Passif
    • Le Coup de pistolet gratuit offert par Coup de sabre génère désormais un point de combo supplémentaire, et inflige 50% de dégâts supplémentaires.

 Finesse :

Les voleurs qui optent pour la finesse sont les maîtres des ombres, qui frappent sans être vus. Ils n’ont ni les dagues empoisonnées de l’assassin ni l’incroyable habileté au combat du hors-la-loi, mais leur précision sur le champ de bataille et leur capacité à se dissimuler n’ont pas leurs pareilles. Certains affirment que leur art subtil ressemble à la maléfique magie des ombres, mais d’où que vienne leur pouvoir, ces voleurs sont capables d’exécuter des assauts dévastateurs, se faufilant sans être vus jusqu’à leurs ennemis pour les frapper avant d’être repérés. Alors que la plupart des voleurs poursuit toute sa vie son entraînement pour apprendre à marcher dans les ombres, pour les voleurs Finesse ce talent est inné.

« La précision des voleurs qui optent pour la finesse sur le champ de bataille et leur capacité à se dissimuler n’ont pas leurs pareilles »

En jeu

Les voleurs Finesse sont les maîtres du camouflage, et nous les avons poussés encore plus loin dans cette direction en exploitant le camouflage pour en faire leur mécanisme de combat principal. La nouvelle version de Danse de l’ombre permet à la Finesse d’entrer et de sortir du camouflage pendant la rotation. Quant à Frappe-ténèbres, elle octroie une mobilité considérable si vous attaquez en étant camouflé. Enfin, pour souligner la thématique de leur relation avec la sinistre magie de l’Ombre, la Finesse emploie une nouvelle capacité, Lamenuit, qui inflige des dégâts d’Ombre sur la durée.

Voici un coup d’œil sur les capacités de combat principales des voleurs Finesse :

  •  Frappe-ténèbres :
    • Énergie : 40, 30 m de portée, instantané, requiert Camouflage
    • Frappe à travers les ombres, apparaissant derrière votre cible et infligeant d’importants dégâts physiques. Confère 2 points de combo.
  •  Attaque sournoise :
    • Énergie : 35 mêlée, instantané
    • Poignarde la cible, lui infligeant des dégâts physiques modérés. Les dégâts sont augmentés de 35% si vous êtes derrière votre cible. Confère 1 point de combo.
  •  Lamenuit :
    • Énergie : 25, 1 à 5 points de combo, mêlée, instantané
    • Coup de grâce qui contamine la cible avec de l’énergie ténébreuse, infligeant des dégâts d’Ombre sur la durée et réduisant sa vitesse de déplacement de 50%. Les dégâts et la durée augmentent en fonction du nombre de points de combo.
  •  Eviscération :
    • Énergie : 35, 1 à 5 points de combo, mêlée, instantané
    • Coup de grâce qui éviscère la cible, infligeant des dégâts augmentés en fonction du nombre de points de combo.
  •  Danse de l'ombre :
    • Passif
    • Vos coups de grâce ont 20% de chance par point de combo d’activer le camouflage. Pendant 3 secondes, ce camouflage ne disparaîtra pas si vous pratiquez une attaque automatique ou si vous subissez des dégâts. Lorsque cet effet se produit, un Leurre d’ombre apparaît à proximité, trompant l’ennemi.
    • Commentaire des développeurs : le fonctionnement sera différent en JcJ, permettant d’utiliser les capacités qui nécessitent d’être camouflé sans pour autant activer le camouflage sur le voleur.
  •  Techniques des Ombres :
    • Passif
    • Vos attaques automatiques ont une chance de générer un point de combo.
  • Maîtrise : Bourreau :
    • Augmente les dégâts de vos coups de grâce de 55% (avec le bonus en Maîtrise des objets).

De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux voleurs Finesse :

  •  Frappes implacables :
    • Passif
    • Lorsque vous vous camouflez, vous gagnez 40 points d’énergie supplémentaires.

Nous espérons que vous avez apprécié cette première présentation de notre approche de la classe du voleur et de ses spécialisations dans World of Warcraft: Legion. Nous attendons vos retours avec impatience. Nous comptons démarrer une conversation générale sur tous les changements mentionnés dans cette série d’articles, et nous sommes ravis de partager ces informations avant le début d’une phase de bêta plus large. Cela nous laissera davantage de temps pour remettre le travail sur le métier et poursuivre la conversation.

Merci de nous avoir suivis et à bientôt dans la bêta de Legion !

Par

Yunalesca#2605 CONTACT @WarlockSpirit
Joueur passionné depuis Burning-Crusade (2006) sur World of Warcraft. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur le domaine Warlock et BlizzSpirit. Mon plus grand rêve est de faire une photo dédicacé avec et par le grand Gul'dan l'Anéantisseur de rêves.

11 Commentaires

  1. CanthaGrade : Amical

    Il y a 2 années
    0

    Bon ben, à mardi ! :D

  2. ShyniiiGrade : Exalté

    Il y a 2 années
    0

    Ah ben tiens… quelle est la dernière classe… pour pas changer!

  3. LefuxGrade : Révéré

    Il y a 2 années
    0

    J’ai vraiment hâte de voir plus précisément ce que nous concocte Blibli pour pas mal de Classes…

  4. Anonyme

    DeBourbon

    Il y a 2 années
    0

    Ouais donc vous avez écris absolument mot pour mot la même chose que le site officiel, du coup c’est quoi l’Intérêt ?

  5. ShyniiiGrade : Exalté

    Il y a 2 années
    0

    C’est au cas où tu ne vas pas sur le site officiel! Y’a des rebelles des fois.

  6. LefuxGrade : Révéré

    Il y a 2 années
    0

    Ben en même temps t’as les 3/4 des joueurs qui y foutent pas les pieds sur le site offi…Ne serait ce que parce que c’est Battlenet et pas Wow.

  7. SepharelGrade : Honoré

    Il y a 2 années
    0

    Druide mercredi, Rogue jeudi… Est-ce que comme dans la chanson, les derniers seront les premiers ? :(

  8. AKseGrade : Révéré

    Il y a 2 années
    0

    Voilà les gros changements annoncés pour le Hunt !

    J’ai hâte de découvrir ça sur la bêta, notamment la spé survie et le retour de sort CaC du Hunt disparus depuis trop longtemps !!
    Par contre, les pièges qui ne sont réservé qu’à cette spé, je trouve cela (un peu) étonnant. Le gameplay va vraiment s’appuyer sur la Morsure de la mangouste afin de bump sa foca et up ses autres attaques.
    La spé Précision semble se trouver un peu plus de gameplay, espérons que se soit vraiment le cas et qu’elle soit moins ennuyeuse à jouer !!
    La spé bête orienté sur l’appel de familiers me fait un peu écho à une spé démono de nos amis gangréné ! Par contre, le Tir du cobra voit son système inversé : dump foca au lieu de la bump.

    Maintenant qu’on à l’eau à la bouche, y’a plus qu’à patienter ! ^^

    Hâte de voir ce que Blizzard nous réserve pour les autres classes !

    En tout cas : MERCI Yuna pour le relais !!!!!

  9. SnyderGrade : Neutre

    Il y a 2 années
    0

    Je suis très emballé par la présentation des Prêtres, vraiment hâte de testé ça !
    Et je suis d’autan plus content de pas avoir à attendre cette semaine pour avoir une présentation de ma classe principal ( Prêtre ) et secondaire ( Mage ). Horrible l’attente bon courage xD

  10. YünalescäGrade : Exalté

    Il y a 2 années
    0

    Pour rappel, ce post n’a pour idée que de centraliser les informations des annonces OFFICIELLES de chacune des classes. Par ailleurs, nous travaillons en parallèle sur une analyse complète de chacune des classes pour préparer la prochaine bêta ;)

    En tout cas, je trouve que les retours sur le Hunt / Priest sont extrêmement positifs dans l’ensemble, je pense que Blizzard ont trouvé l’essence même des classes/spec :D

  11. Anonyme

    K_Yeah

    Il y a 2 années
    0

    Sur le papier tout ça semble vraiment inespéré, des classes avec une vraie emprunte, quelle joie de voir ce que Legion nous réserve.
    En tant que chasseur de “profession” pleins de spé m’intéresse, surtout celle du démoniste démonologie ! :D
    Entre la féerie du papier et la réalité de l’équilibrage, il y a très souvent un fossé, bien malheureusement.
    Par contre, je me demande si je n’aurais pas préféré aller jusqu’au bout en donnant l’exclusivité des pets aux démoniste démono seulement.
    Enfin, il est peut-être tôt pour déjà faire des plans sur la comète.

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