Le guide stratégique du donjon : Salles des Valeureux dans Legion

Parmi les 10 donjons prévus au lancement de World of Warcraft Legion : partons à la découverte vers les Salles des Valeureux, disponible au cours de notre progression sur les Îles brisées. Ce nouveau donjon 5-joueurs est situé au sud-est de Tormheim sur les Îles brisées dans une antique cité de la civilisation Nordique dont les références sont nombreuses et ce donjon est composé de cinq boss (Hymdall, Hyrja, Fenryr, Skovald et Odyn). Notre guide stratégique permet d'avoir les outils pour affronter ces cinq boss avec des informations sur les capacités, visuels, stratégies, vue d'ensemble et captures d'écran.

Introduction :

Les Salles des Valeureux est localisé dans une antique cité de la civilisation Nordique à Tormheim où de nombreux grands guerriers vrykul sont appelés à combattre. Ce lieu est également le domaine de classe des guerriers avec une zone instanciée pour eux dont la structure est similaire. Pour histoire, les guerriers Vrykul combattent pour la récompense éternelle puisque vous êtes à la recherche des Pilliers de la création dans Tormheim (et même dans les îles brisées), les Vrykuls se sont alliés aux chefs de la Legion ardente pour que ce peuple soit en sécurité en protégeant leurs biens. Au fur à mesure que vous progressez dans le donjon, vous allez apprendre les origines des val'kyr et du dieu titan Odyn :

"Au sein des nuées qui planent au-dessus de Tornheim, le gardien titan Odyn invite les plus grands guerriers vrykuls d'Azeroth à devenir ses Valarjar. Entre banquets somptueux et audacieuses chasses, les braves repoussent sans cesse leurs limites et affûtent leurs compétences en vue de la grande guerre à venir. Les aventuriers doivent franchir ces salles et prouver leur valeur, s'ils veulent avoir la possibilité de se présenter à Odyn et de revendiquer l'égide d'Aggramar"

   

Au cours de ce donjon, vous commencez sur une entrée jonchée d'imposantes statues valkyries qui mènent jusqu'au premier boss avec Hymdall, puis vous aurez le choix sur votre plan stratégique : soit partir du côté gauche pour affronter les valkyrs avec Hyrja où du côté droit afin de prendre une téléportation vers les jardins de Tormheim pour affronter la faune sauvage avec Fenryr. Ces deux ailes doivent être terminées afin de débloquer l'espace au milieu du donjon puisque la bénédiction de Odyn permet de déverrouiller son temple pour affronter le Dieu-Roi Skovald ainsi que Odyn :

   

  

 Hymdall :

Paré d'une armure en or scintillante et surplombant les environs de son imposante stature, Hymdall semble taillé dans un bloc de granit et monte une garde vigilante aux portes des salles des Valeureux. Chargé par Odyn d'empêcher les combattants indignes d'entrer dans ces salles, il ne faillira jamais à son devoir et peut compter sur le soutien des redoutables drakes-tempête qui décrivent arpentant les cieux au-dessus de lui, attendant un signal de son cor.

Principe du combat :

Hymdall utilise son cor de vaillance pour appeler des drakes-tempête qui soufflent de la foudre sur la plateforme. Le nombre de drakes répondant à l'appel du cor augmente à mesure que le combat progresse.

 DPS |  HEAL |  TANK :

  • Évitez de vous tenir à proximité de  Lame dansante.
  • Ne restez pas pas devant Hymdall, qui peut invoquer  Balayage sanglant sans crier gare.
  • Méfiez-vous des drakes-tempête qui effectuent des passages sur la plateforme et laissent derrière eux un  Champ statique.

Capacités :

  •  Balayage sanglant  : Hymdall frappe tous les ennemis dans un cône frontal, ce qui leur inflige 521 000 points de dégâts physiques et réduit les soins qu'ils reçoivent de 25%. De plus, les blessures saignent, infligeant 51 500 points de dégâts physiques supplémentaires toutes les 2 s pendant 4 s.
  •  Lame dansante : Hymdall lance une lame enchantée vers un personnage-joueur aléatoire. A l'impact, la lame se met à tourbillonner, infligeant 180 000 | 234 000 | 412 200 points de dégâts physiques toutes les 2 s aux ennemis présents dans la zone.
  •  Cor de vaillance : Hymdall souffle dans son cor, infligeant 371 000 | 482 000 | 675 000 points de dégâts physiques aux ennemis et invoquant des drakes-tempêtes pour les foudroyer.
    • Drake-tempête :
      •  Champ statique : Le drake-tempête souffle de la foudre, ce qui génère un champ statique infligeant 412 000 | 536 500 | 697 000 points de dégâts de Nature toutes les 2 s à ceux qui se trouvent dans la zone d’effet
        •  Souffle foudroyant  : Champ statique génère une série d'orbes en foudre qui s'éloignent du champ. Toucher un orbe inflige 773 000 | 1 080 000 points de dégâts de Nature.

Stratégie :

La stratégie contre Hymdall est basique puisque trois techniques doivent être gérées mais elles disposent d'une synergie sur vos déplacements surtout que le combat s'intensifie avec le temps. En effet, toutes les 40 à 45 s, le  Cor de vaillance infligeant des dégâts modérés à l'ensemble du groupe permet d'appeler un Drake-tempête qui vous bombarde d'électricité sur une des trois voies venant de la gauche où la droite : c'est à dire que vous devrez avoir l’œil sur les deux flancs du passage de ces drakes, en restant entre deux colonnes pour minimiser vos mouvements entre deux voies. Cette capacité est "lente" au début du combat mais devient peu à peu encombrante en fonction des points de vie d'Hymdall :

  • 100% à 75% : invocation d'1 drake de foudre.
  • 75% à 50% : invocation de 2 drakes de foudre.
  • 50% à 0% : invocation de 3 drakes de foudre.

Vous serez presque en permanence en mouvements si le combat est trop long surtout à la phase sous 50% de points de vie. Vous devez ainsi éviter d'être sur le chemin d'un drake-tempête pour ne pas être frappé par le  Champ statique qui inflige d'importants dégâts, mais qu'en héroïque/mythique : des orbes de foudre s'éloignent du champ qu'il faut encore éviter puisqu'ils infligent des dégâts très élevés. Quatre à cinq orbes partent dans des directions aléatoires dont il est plus simple d'éviter en fonction de la distance qui vous sépare de l'endroit frappé par le drake.

En plus ce des mouvements, un personnage-joueur distance aléatoire sera affecté de  Lame dansante : une lame enchantée tourbillonnante sera posée à l'emplacement du personnage-joueur et inflige des dégâts physiques toutes les 2s au cœur de ce tourbillon. Lorsque utilisé, la lame dansante repousse le joueur sur une courte distance quand vous êtes touchés (esquivable si vous êtes réactif) mais pouvant être dangereux si vous êtes repoussés dans un  Champ statique où même une autre hache présente. De plus, Hymdall doit être retourné dos au groupe afin que son  Balayage sanglant n'affecte uniquement le tank, cette frappe est massive pour devoir utiliser un temps de recharge personnel puisqu'elle laisse un saignement et réduits les soins sur une courte durée.

 Hyrja :

De son vivant, Hyrja était une guerrière sans égale qui défendait les valquirias contre toute forme de menace, et sa vaillance et son courage attirèrent l'attention d'Eyir. A sa mort, elle fit son ascension jusqu'aux salles des Valeureux où le titan l'honora avec la plus noble des récompenses, faisant d'elle une val'kyr.

Principe du combat :

Les pouvoirs d'Hyrja sont renforcés par Olmyr l'Eclairé ou Solsten en fonction de celui qui se trouve le plus près d'elle. Cette assistance lui confère des techniques spéciales dont la puissante augmente au fil du temps. Éloigner Hyrja d'un mystique réduit lentement le soutien que ce dernier lui apporte.

 DPS |  HEAL

 TANK :

Capacités :

  •  Bouclier de lumière : En chargeant son bouclier de lumière, Hyrja projette sur sa cible une décharge d'énergie qui inflige 820 000 | 1 065 000 | 1 494 000 points de dégâts du Sacré aux ennemis sur la trajectoire. Cette technique repousse également ses cibles.
  •  Renforcement mystique : sacré : Tant qu'elle se trouve à portée d'Olmyr l'Éclairé, Hyrja bénéficie du pouvoir de la lumière sacrée et peut lancer Sanctifier et Projection de lumière. Toutes les 4 s, Olmyr la rend encore plus puissante, ce qui augmente de 10% les dégâts infligés par ces deux sorts.
  •     En mode héroïque ou supérieur, les charges de Renforcement mystique : sacré disparaissent progressivement quand Hyrja n'est pas activement soutenue par Olmar l'Éclairé.
    •  Sanctifier : Le lanceur de sorts crée des orbes de lumière sacrée qui s’éloignent dans toutes les directions. Toucher cette zone inflige 180 000 | 234 000 points de dégâts du Sacré.
    •  Projection de lumière : Hyrja enchante un personnage-joueur. Au bout de 3 s, il libère une vive lumière et inflige 247 000 points de dégâts du Sacré aux personnages-joueurs se trouvant dans un rayon de 8 mètres.
    •     En mode héroïque ou supérieur, l'explosion de Projection de lumière entraîne le rebond de l'effet vers un autre personnage-joueur.
  •  Renforcement mystique : tonnerre : Tant qu'elle se trouve à portée de Solsten, Hyrja bénéficie du pouvoir du tonnerre et peut lancer Œil du cyclone et Arc d'éclairs. Toutes les 4 s, Solsten la rend encore plus puissante, ce qui augmente de 10% les dégâts infligés par ces deux sorts.
  •     En mode héroïque ou supérieur, les charges de Renforcement mystique : tonnerre disparaissent progressivement quand Hyrja n'est pas activement soutenue par Solstein.
    •  Oeil du cyclone : Le lanceur de sorts crée une tempête de foudre qui inflige 140 000 | 182 200 | 255 000 points de dégâts de Nature toutes les 1,5 s pendant 9 s. Rester à l'intérieur de l’œil du cyclone réduit de 144 200 | 262 000 points les dégâts de Nature subis.
    •  Arc d'éclairs : Le lanceur de sorts projette une chaîne d'éclairs qui rebondissent un maximum de 5 fois, infligeant 206 000 | 268 000 | 348 000 points de dégâts de Nature à chaque cible.

Stratégie :

La stratégie contre Hyrja est à adapter selon votre composition de groupe puisqu'après avoir vaincu Solsten et Olmyr dans les trashs avant le boss : des projections sont toujours disponibles pour renforcer les attaquer d'Hyrja. Celle-ci est renforcée selon le côté où elle se trouve : à gauche (Solsten) : elle est renforcée par la foudre tandis qu'à droite (Olmyr) : elle est renforcée par le sacré. Chacune de ces écoles de magies disposent de spécificités :

Plus Hyrja passe de temps de l'un des deux côtés : elle accumule davantage de puissance dans l'école de magie positionnée. En outre, chaque 4 s : Hyrja remporte un bonus de 10% de dégâts supplémentaires sur son renforcement : les orbes de lumières de  Sanctifier seront mortelles (surtout en mode mythique puisque des dégâts sont infligés à l'ensemble du groupe si détonné) et l' Oeil du cyclone sera très intense. Mais, elle perd également de son efficacité progressivement (en héroïque/mythique) lorsqu'elle change d'école de magie quand le tank change de côté : alterner entre les deux renforcements est la meilleure solution, surtout après avoir utilisé 1 à 2 compétences ultimes pour gérer les charges de dégâts, sauf si votre soigneur est capable de gérer davantage de charges à l'aide d'un temps de recharge important notamment avec des soins d'AoE pour l'œil du cyclone | des soins mono pour le sanctifier.

Au cours de ce renforcement, en plus de sa capacité ultime, Hyrjal dispose également d'une autre compétence importante à gérer :

  • Sacrée : Espacez-vous de 8 m pour éviter de déclencher  Projection de lumière sur un allié et rebondit ensuite 3 fois à chaque détonation.
  • Tonnerre : Espacez-vous de 8 m pour éviter de faire rebondir l'  Arc d'éclairs pour éviter le 5ème rebond.

Mais Hyrjal est une guerrière Val'kyr de la lumière, toutes les 30 s, elle charge son  Bouclier de lumière pendant 3 s pour infliger ses ennemis sur sa trajectoire : uniquement le tank doit faire en sorte de retourner le boss dos au groupe pour encaisser l'attaque en étant vigilent à l'effet de repoussement, pouvant être bénéfique pour changer de côté.

 Fenryr :

Dans les champs de la Chasse éternelle, les plus grands champions vrykul n'ont de cesse affûter leurs talents et se livrent une compétition acharnée pour déterminer qui sera capable de tuer la bête la plus imposante. Cependant, hommes et bêtes se tiennent à l'écart du redoutable worg Fenryr, le véritable maître de ces champs, qui traque ses proies et les terrasse avec une célérité déroutante.

Principe du combat :

Fenryr bondit sur ses ennemis pour les déchiqueter, mais se réfugie dans sa tanière en cas de blessure.

 DPS :

 HEAL :

  • Évitez de vous tenir près d'alliés ciblés par  Bond vorace.
  • Éloignez-vous rapidement de Fenryr quand vous subissez les effets d'  Odeur du sang.

 TANK :

Capacités :

  •  Frénésie de griffes : Fenryr frappe avec violence et inflige 613 000 | 876 000 | 1 226 500 points de dégâts physiques répartis équitablement entre les ennemis se trouvant dans un rayon de 12 mètres. Cette attaque touche toujours et ignore l'armure.
  •  Hurlement déroutant : Fenryr pousse un hurlement déroutant qui interrompt toutes les incantations pendant 3 s.
  •     En mode héroïque ou supérieur, si Fenryr est blessé, Hurlement déroutant appelle 3 worgs griffes-d'ébène pour l'aider.
    • Worg griffe-d'ébène 
      •  Force de la meute : Augmente les dégâts infligés de 15% | 15% | 20% pour chaque membre de la meute à proximité.
  •  Bond vorace : Fenryr saute sur des personnages-joueurs aléatoires, infligeant 103 000 | 134 000 | 187 500 points de dégâts physiques aux ennemis à moins de 10 mètres du point d'impact. De plus, les cibles touchées saignent et subissent 41 000 | 59 500 | 83 300 points de dégâts physiques toutes les 3 s.
  •  Odeur du sang  : Fenryr capte l’odeur du sang dans l’air et se fixe sur une cible aléatoire pendant 6 s

Stratégie :

Lorsque vous êtes dans les salles luxuriantes des jardins des Valeureux : vous devrez partir à la recherche des traces de Fenryr en analysant le sol puisqu'il peut avoir 2 apparitions différentes jusqu'à le blesser jusqu'à 60% de ses points de vie pour ensuite s'enfuir dans sa tanière où cette fois, vous devez suivre les traces de sang. La stratégie contre Fenryr est atypique aux loups dans World of Warcraft : son  Bond vorace fonctionne comme Croc-sadique sur le Seigneur des bêtes Darmac de la Fonderie des Rochenoires puisqu'il va bondir sur 3 à 4 joueurs aléatoires (hors tank) toutes les 30 s posant un saignement sur tous les ennemis sur 10 mètres du point d'impact dont il faut éviter de toucher l'ensemble du groupe en étant espacés notamment les mêlées qui devront se positionner correctement.

Astuce : une téléportation comme le transfert du mage à un moment précis permet d'éviter ce  Bond vorace 

Si votre tank n'est pas résistant face aux coups de Fenryr pour encaisser  Frénésie de griffes toutes les 20 s et que vous ne disposez pas de classes en mêlée, vous devez répartir cette frappe dans un rayon de 12 mètres mais concrètement : un temps de recharge suffit pour encaisser la frénésie de griffes, et puis les groupes sont généralement composés d'un corps à corps minimum, mais soyez toutefois vigilent aux soins sur celui-ci car la frappe ignore l'armure et ne peut pas être esquivée. Pour assurer le coup, vous pouvez regrouper l'ensemble des personnages-joueurs pour encaisser cette attaque et s'espacer ensuite pour gérer le  Bond vorace.

Régulièrement au cours du combat, Fenryr supprime sa menace avec l'  Odeur du sang puisqu'il se focalise sur une cible aléatoire pendant 6 s dont vous bénéficiez d'une augmentation à la vitesse de déplacement de 25% pour vous aider dans votre kitting.

Il est également important de ne pas lancer de sorts et techniques à la fin de l'incantation d'  Hurlement déroutant toutes les 30 à 35 secondes qui coupe les incantations en cours pendant 3 s, et surtout qu'en mode héroïque : une série de trois worgs griffe-d'ébène apparaissent à proximité du boss, et devront être espacés rapidement puisqu'à cause de  Force de la meute : les dégâts sont augmentés de 15% | 20% pour chaque membre de la meute à proximité. L'une des meilleures solutions est de se focaliser sur un des trois loups par un marqueur pour ainsi réduire l'impact de cette aura autour d'eux. Vous pouvez également utiliser quelques techniques de contrôle pour tenter de les espacer.

 Skovald, le dieu-roi :

Gul'dan a fait au roi vrykul Skovald une proposition des plus simples : soit il rejoignait la Légion et obtenant le pouvoir ultime, soit il assistait à la destruction de son peuple. Rêvant de conquête et de gloire, Skovald a accepté l'offre et s'est vu confier une tâche essentielle : arracher l'égide d'Aggramar à Odyn dans les salles des Valeureux afin de l'apporter à Gul'dan. Alors seulement pourra-t-il se lancer dans sa grande campagne de conquête infinie.

Principe du combat :

Skovald le Dieu-Roi affronte le groupe pour le contrôle de l'égide d'Aggramar. Les personnages-joueurs peuvent l'arracher de ses mains pour se défendre contre ses attaques ultimes.

 DPS |  HEAL :

 TANK :

Capacités :

  •  Égide d'Aggramar : Le porteur de l'égide d'Aggramar crée pour ses alliés un bouclier qui absorbe tous les dégâts venant de front pendant 12 s.
  • Dieu-Roi Skovald :
    •  Ragnarok   : Inflige 168 800 | 241 000 | 313 500 points de dégâts de Feu aux ennemis toutes les 1,5 s pendant 9 s. Chaque incantation augmente les dégâts de Ragnarok de 25%.
    •  Ruée de gangrebrasier : Charge vers un personnage-joueur aléatoire et inflige 414 500 | 696 700 | 975 500 points de dégâts de Feu aux ennemis se trouvant à moins de 10 mètres.
    •  Égide d'Aggramar : Le porteur de l'égide d'Aggramar crée un bouclier qui absorbe les dégâts frontaux pendant 9 s.
      •  Flamme de malheur  : Tant qu'il est protégé par l'égide d'Aggramar, Skovald invoque une flamme de malheur qui se fixe sur un personnage-joueur aléatoire toutes les 1,5 s et propage Flammes de l'enfer en se déplaçant.
        •  Flammes consumante :  Une flamme de malheur se consume lentement, consommant 5% de son maximum de points de vie chaque 3 s jusqu'à s'éteindre.
        •  Flamme de l'enfer : Crée une zone de flammes qui inflige 88 000 | 120 500 | 187 500 points de dégâts de Feu toutes les 0,5 s. Cet effet est cumulable.
    •  Lame sauvage  : Skovald attaque violemment sa cible actuelle, lui inflige 685 500 | 979 000 | 1 371 000 points de dégâts physiques et applique Entaille irrégulière si elle n’est pas protégée par une technique active de réduction des dégâts

Stratégie :

La stratégie contre le Dieu-Roi Skovald repose sur deux phases alternées dont la première permet de pouvoir contrôler l'  Égide d'Aggramar qui donne l'aptitude de contrer la capacité mortelle du boss  Ragnarok. Comme pour l’œil d'Anzu sur Iskar à la Citadelle des Flammes infernales : cette égide est positionné aléatoirement dans la salle qu'un personnage-joueur (notamment le tank) doit cliquer dessus pour déverrouiller un bouton d'action spécial pour utiliser l'égide. Une fois que le Dieu-Roi Skovald atteint les 100 points de fureur gangrené : l'égide d'Aggramar doit être utilisé afin de se cacher derrière pour se protéger du mortel  Ragnarok qui dure 9 s, tandis que le bouclier dure 12 s. Vous aurez donc un créneau de 3-4 secondes pour utiliser l'Égide, ceci ne devrait pas être problématique pour gérer cette technique qui va s'amplifier à la fin de l'effet. Une fois que Ragnarok se termine, c'est au tour du Dieu-Roi Skovald de récupérer le bouclier qu'il utilise immédiatement pour se protéger de vos assauts mais, il est possible de le blesser en se positionnant derrière lui. Pendant qu'il bloque vos attaques avec son égide, des  Flamme de l'enfer se forment aléatoirement dans la salle qu'il faut éviter d'accumuler les charges de l'effet périodique et s'étendent peu à peu au cours du temps mais ces flammes ne durent que pendant 20 secondes (normal) | 30 s (héroïque) | fin du combat (mythique).

Mise à part cette gestion entre Egide et Ragnarok, Skovald charge un personnage-joueur aléatoire avec sa  Ruée de gangrebrasier dont vous devez être espacés de 10 mètres pour éviter une propagation de dégâts. Cependant, en mode héroïque et supérieur, lorsque Skovald utilise l'égide, une  Flamme de malheur fixe un personnage-joueur aléatoire dont vous devez absolument le ralentir / contrôler pour éviter que celle-ci ne se déplace car elle crée ainsi des  Flammes de l'enfer également, dont elles se réduisent en cendre peu à peu à cause de  Flammes consumante qui réduit ses propres points de vie de 5% toutes les 3 s. Même si cette aide est précieuse, les DPS devront immédiatement tuer cette flamme de malheur.

 Odyn :

Odyn fut chargé par le panthéon des titans de mener les armées forgées par eux contre les Dieux très anciens. Quand le fracas des armes se tut, il éleva les salles des Valeureux dans les cieux, rassemblant les plus grands champions vrykuls pour défendre Azeroth. Cependant, trahi par Loken et maudit par Helya lorsqu'Ulduar tomba entre les griffes de Yogg-Saron, il se retrouve piégé dans ces salles pour l'éternité.

Principe du combat :

Odyn provoque les personnages-joueurs en combat honorable. Les vaincus sont emportés par l'une de ses val'kyrs au lieu de mourir. Une fois tombé à 80% de points de vie, Odyn est convaincu de la valeur de ses adversaires et met un terme au combat.

 DPS |  HEAL |  TANK :

Capacités :

  •  Indigne : Quand un personnage-joueur n'a plus que 1 point de vie, Odyn le retire du combat jusqu'à ce que lui-même soit vaincu ou que tous les personnages-joueurs soient jugés indignes de son respect.
  •  Marque runique : Odyn marque chaque personnage-joueur pendant 12 s, ce qui leur inflige 25 000 | 33 500 points de dégâts du Sacré toutes les 2 s. Sélectionner la rune correspondante au sol fait disparaître l'effet et applique Marqué.
    •  Marqué : En purifiant une rune, Odyn bénit le personnage-joueur, ce qui augmente les dégâts qu'il inflige et les soins qu'il prodigue de 50% et sa vitesse de déplacement de 25%, et lui rend tous ses points de vie.
  •  Lance de Lumière : Odyn crée une lance de Lumière à l'emplacement d'un personnage-joueur, ce qui inflige 360 700 | 469 000 | 656 500 points de dégâts du Sacré aux personnages-joueurs se trouvant dans un rayon de 8 mètres, et 83 000 | 96 300 | 135 000 à ceux qui sont plus éloignés. De plus, chaque lance inflige 77 000 | 100 500 | 180 300 points de dégâts du Sacré toutes les 2 s aux personnages-joueurs proches.
  •     En mode héroïque et plus, chaque invocation de Lance de Lumière provoque l'expulsion de 3 fragments luminescents.
    •  Fragment luminescent  : Le simple fait de toucher un fragment provoque une explosion qui étourdit la cible pendant 3 s et inflige 360 700 | 469 000 | 1 030 500 points de dégâts du Sacré.
  •  Fracasser les lances : Odyn fait éclater les lances de Lumières en 3 | 5 | 5 fragments luminescents.
    •  Fragment luminescent : Le simple fait de toucher un fragment provoque une explosion qui étourdit la cible pendant 3 s et inflige 360 700 | 469 000 | 1 030 500 points de dégâts du Sacré aux personnages-joueurs.
  •  Tempête radieuse  : Odyn émet une impulsion d'énergie qui inflige 1 133 500 | 2 061 500 | 2 886 000 points de dégâts du Sacré et repousse les personnages-joueurs dans un rayon de 30 mètres.
  •  Invocation d'oblitérateur forge-foudre  : Odyn invoque un oblitérateur forge-foudre pour l'aider au combat.
    • Oblitérateur forge-foudre :
      •  Afflux   : Le lanceur de sorts libère un déluge d'énergie électrique infligeant 360 700 points de dégâts de Nature aux ennemis. De plus, chaque incantation réussie réduit le temps d'incantation de l'afflux suivant de 50% | 100%. Cet effet est cumulable.

Stratégie :

La stratégie contre Odyn est une épreuve de force contre cet ancien gardien titan qu'il est impossible de le vaincre car il fuit le combat à 80% de ses points de vie mais dispose d'une résistance massive. Pour vous aider à affaiblir ses défenses plus rapidement, le mécanisme de  Marque runique permet de renforcer vos attaques : en effet, Odyn marque chaque personnage-joueur pendant 12 s avec un effet périodique déclenché chaque 2 s jusqu'à trouver la rune correspondante au sol. Au dessus de votre tête et en affaiblissement : vous aurez un hiéroglyphe de couleur que vous devez vous déplacer sur la marque désigné sur le pentagone au sol pour dissiper l'effet et remporter  Marqué. Ce bonus de dégâts, soins et vitesse de déplacement vous rendront plus efficace au combat et vous transforme en Val'kyr pendant 30 s, ainsi, soyez prêt à récupérer l'amélioration avant que la marque runique ne se dissipe pour profiter de cet avantage important.

Toutes les minutes, Odyn émet une pulsation d'énergie autour de lui sur un large rayon de 40 mètres avec sa  Tempête radieuse qui tue pratiquement quiconque qui s'y trouve dedans : sortez-en où utilisez un temps de recharge d'immunité mais à cause de son temps d'incantation de 5-7 secondes et probablement le  Marqué qui augmente votre vitesse de déplacement : la tempête radieuse n'est pas un problème. Mais n'hésitez quand même pas à avoir une amélioration à la vitesse de déplacement.

Après avoir lancé sa  Tempête radieuse, les personnages-joueurs doivent être espacés de 8 mètres à cause de la  Lance de Lumière utilisée toutes les 8 s, puisqu'une lance se forme à l'emplacement d'un personnage-joueur aléatoire infligeant d'importants dégâts dans ce rayon. Ceux qui ont respectés ces distances de sécurité subissent des dégâts modérés. Une fois que le pilier est formé, éloignez-vous de celui-ci car il pulse des dégâts de sacrés sur un court rayon mais qu'au bout de 1, 2, 3, 4 lances (schéma : 1 lance -> fracasser, 2 lances utilisées -> fracasser etc...), il fait exploser les lances avec  Fracasser les lances en 3 | 5  Fragment luminescent dans les quatre points cardinaux. Ces fragments luminescents sont des orbes de lumières qui partent dans les quatre directions opposées de la lance dont vous devez éviter, pour d'une part les dégâts mais d'être étourdi pendant 3 s :  Marqué permet d'augmenter vos aptitudes à vous déplacer de 25%.

En mode héroïque et mythique, Odyn pimente le combat avec l'  Invocation d'oblitérateur forge-foudre invoqué toutes les 20 à 30 s au cours du combat et n'utilise que la capacité  Afflux qu'il faut établir une rotation d'interruption puisqu'en cas d'échec le temps d'incantation est augmenté de 50% | 100% par la suite et devient instantané au fur et à mesure qu'il réussit ses afflux. Tuez le rapidement avant d'être submergé par celui-ci.

Il est également important de mentionner qu'il n'est pas possible d'utiliser vos résurrections en combat car si vos points de vie sont à 1 : une valkyr vous amène dans les gradins par  Indigne et vous ne mourrez pas. Vous serez relâché de la prison uniquement si le boss ou le groupe est mort.

Par

Yunalesca#2605 CONTACT @https://twitter.com/YunalescaSpirit
Joueur passionné depuis Burning-Crusade (2006) sur World of Warcraft. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur le domaine Warlock et BlizzSpirit. Mon plus grand rêve est de faire une photo dédicacé avec et par le grand Gul'dan l'Anéantisseur de rêves.

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