Le dossier complet du Chaman dans Legion

Dans la prochaine extension Legion, les classes de World of Warcraft auront toutes leurs lots de nouveautés et changements dont notre dossier complet consacré au Chaman permet de vous informer des changements aux techniques générales dans chacune des spécialisations, des sorts supprimés, des nouveaux talents, des armes prodigieuses, des glyphes, des sets T19, du domaine de classe et toutes informations utiles afin de renforcer la véritable identité de la classe. Notez toutefois que les équilibrages, et données ne sont pas gravées dans la pierre et tout est sujet à modification voir suppression.

  • Mise à jour 11/08 : Derniers changements en FRs pour la pré-mise à jour de Legion.
  • Création de l'article : 17 janvier 2016

 

Général :

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IMPORTANT : Les équilibrages et données extraites ne reflètent en aucun cas du résultat final mais d'un aperçu préliminaire des changements à notre classe et le dossier est mis à jour pour le client 7.0.3 de la pré-mise à jour déployé le 20 juillet. (notifié d'une  étoile jaune et changement en couleur verte)

Pendant des milliers d’années, dès l’émergence des cultures tribales primitives d’Azeroth et de Draenor, les éléments naturels de l’univers physique ont été célébrés, redoutés et même vénérés. Des mystiques se sont efforcés de communier avec la terre, l’air, le feu et l’eau, apprenant à exploiter leur puissance brute. Avec le temps, ces guides spirituels comprirent que les forces élémentaires de la nature n’étaient pas entièrement bienveillantes. Autrefois, elles étaient prises dans un conflit incessant de chaos et de fureur primordiale, qui avait englouti le monde physique. C’est ainsi que naquit la vocation du chaman : équilibrer ces énergies volatiles et exploiter leur intensité pour guérir les blessures… ou pour les infliger.

L’utilisation de totems fait partie de l’archétype du chaman, et nous nous attaquons à un certain nombre de problèmes qui persistent dans leurs mécanismes. Depuis longtemps, les totems sont associés à des contraintes fortes : ils ne peuvent être posés qu’aux pieds du chaman, ils n’ont que 5 points de vie, et il est impossible d’activer plus d’un totem d'un élément donné. Ces restrictions, censées donner un caractère unique à chaque totem, nous ont au bout de compte amenés à créer des outils étranges pour permettre aux chamans de les contourner, comme Transfert totémique ou Totem persistant. Dans Legion, nous adoptons une solution plus élégante en supprimant les contraintes.

Les changements importants :

Le chaman dans Legion aura moins de complexité dans sa manière de jouer, notamment par la suppression d'une multitude de totems comme Totem de glèbe | Totem de séisme | Totem incendiaire | Totem condensateur | Totem de lien terrestre | Totem de poigne de terre ou même d'autres dans certaines spécialisations dont les totems spécifiques n'auront plus de points de vie ainsi qu'une levée de la nature du totem. De plus, les deux spécialisations DPS du chaman avec l'Élémentaire et Amélioration ont une nouvelle ressource avec le Maelström dont celle-ci se génère via des techniques de base pour ensuite les dépenser pour rentabiliser la génération de ressource tandis que la spécialisation Restauration reste sensiblement similaire avec une puissance augmentée et dont ses dégâts sont également revus considérablement à la hausse. Voici quelques changements et améliorations à propos de chacune des spécialisations du chaman :

Élémentaire Le chaman élémentaire dispsoe d'une nouvelle ressource avec le Maelström qui se génère via les techniques principales comme Éclair, Chaîne d'éclairs ou Explosion de lave dont ces générateurs sont désormais plus puissant comparé à Warlords of Draenor, tandis que les horions dépensent cette ressource générée dont celui-ci dure plus longtemps et inflige plus de dégâts en fonction du Maelström dépensé avec un Horion de flamme et de terre plus puissants qu'auparavant dont le temps de recharge est supprimé. De plus, le chaman élémentaire aura un retour vers l'ancienne maîtrise avec la surcharge élémentaire qui a un % de chances de duppliquer cette même technique pour 75% de ses dégâts et vous génère une potion de Maelström. Quant-à l'AoE, le séisme est remplacé par le totem de tremblement de terre qui dispose de la même fonction mais coûte évidemment du Maelström pour des dégâts augmentés, l'orage sera similaire également mais avec une plage de dégâts améliorée. En terme de temps de recharge, avec la suppression de l'Ascendance (devient un talent), l'élémentaire de terre et de feu deviennent des invocations supérieures avec une durée accrue. (au lieu de totems à poser)
Amélioration Le chaman amélioration dispose d'un remaniement important dans ses techniques puisque plusieurs nouveaux sorts sont disponibles pour être en conformité avec la nouvelle ressource : le Maelström. Cette nouvelle ressource se génère notamment par l'attaque de base : Croque-roc ou vos dégâts en mêlée par le nouveau passif : Arme du maelström et ensuite de dépenser via la Frappe tempête en mono-cible pour infliger des dégâts plus importants qu'à WoD avec 40 de Maelström ou l'Impact foudroyant en AoE qui électrocute tous les ennemis devant vous avec 20 de Maelström. L'enchantement des armes sera ainsi important dans cette spécialisation puisqu'il faudra appliquer régulièrement la nouvelle Langue de feu pour poser un effet périodique dont ses dégâts est basé sur la vitesse d'attaque de votre arme. De plus, plusieurs passifs sont instaurés comme le Fouette-tempête (renforce jusqu'à 2 membres du groupe pour infliger des dégâts de Nature) | Porte-tempête (met fin au CD de Frappe-tempête et réduit son coup de 50%) | Furie-des-vents (pour déclencher 3 attaques supplémentaires), tandis que la Maîtrise va permettre d'améliorer vos dégâts généraux mais surtout d'augmenter les chances de délencher vos passifs.
Restauration Le chaman restauration dispose de quelques améliorations puisque cette spécialisation fonctionne plutôt bien à l'heure actuelle et dont le chaman ne dispose que d'un nouveau passif (en complément de la résurrection de masse via la Vision ancestrale) avec la Vague de lave. Ce passif dispose des mêmes attraits qu'en Élémentaire puisque la restauration va pouvoir faire un complément de DPS avec ses techniques Horion de flammes | Explosion de lave | Éclair | Chaîne d'éclairs dont la plage de dégâts est considérablement augmentée dont votre Horion de flammes aura 10% de chances de réinitialiser le CD d'explosion de lave. Pour revenir aux soins, la base de la spécialisation, la plupart des soins rendent davantage de points de vie avec un coût en mana réduit comme la Vague de soins, l'Afflux de soins, la Salve de guérison (qui d'ailleurs son rebond est plus performant) ou même le Remous dont le coût en mana de cette technique est sensiblement plus élevée. De plus, en terme d'AoE comme la pluie guérisseuse | totem de marées de soins fournissent également davantage de soins avec un totem guérisseur qui fonctionne encore plus fort. La résurgence (passif) se basera également sur un % de mana pour vous générer votre mana par plusieurs techniques.

Les compétences communes :

  •  Loup fantôme : Vous vous transformez en loup fantôme, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 30% (au lieu de 40%) et empêche qu’elle descende en dessous de 100%. (Coût : Aucun (au lieu de 7,2% mana)
  •  Marche sur l'eau ne coûte plus de mana. (au lieu de 3,5%)
  • Purge coûte désormais 20% de mana de base. (au lieu de 16,4%)
  •  Purifier l'esprit coûte désormais 13% de mana de base. (au lieu de 21,1%)
  •  Maléfice a désormais un temps de recharge de 30 s (au lieu de 45 s) et ne coûte plus de mana. (au lieu de 3,5%)
  •  Cisaille de vent : sa portée a été augmentée à 30 mètres (au lieu de 25 m) et ne coûte plus de mana. (au lieu de 9,4%)
  •  Héroïsme/Furie Sanguinaire affecte tous les membres du groupe sans aucune limite de portée de 100 mètres et ne coûte plus de mana. (au lieu de 21,5%)
  •  Double vue fonctionne désormais dans toutes les zones. (au lieu d'en extérieur).
  •  Rappel ancestral dispose d'un temps de recharge de 10 min (au lieu de 15 min) et ne coûte plus de mana. (au lieu de 5,9%)
  •  Transfert astral : la réduction de dégâts dure 8 s. (au lieu de 6 s)

Changements de niveau :

Sorts supprimés :

*Plusieurs techniques ont été supprimés spécifiques à chaque spécialisations, n'hésitez pas à consulter chacun des onglets.

Spécialisations modifiés :

Anciens bonus de set :

  • Chaman T17 Elémentaire 4P Bonus : Quand vous consommez plus de 70 Maelstrom sur Horion de terre (au lieu de 12 charges de Bouclier de foudre avec Fulmination), vous recevez automatiquement Vague de lave.
  • Chaman T17 Restauration 4P Bonus : Quand vous bénéficiez de Raz-de-marée, vous avez 8% de chances de réduire le coût en mana de Salve de guérison de 20% (au lieu de 50%) pendant 8 s.
  • Chaman T18 Elémentaire 2P Bonus : Votre Horion de terre a 45% de vous retourner tout le maelstrom dépensé. (au lieu de : chances de ne pas consommer de charge de Bouclier de foudre et de voir son temps de recharge réinitialisé immédiatement)
  •  Chaman T18 Elémentaire 4P Bonus : Chaque fois que vous consommez 24 charges de Bouclier de foudre, Chaque 10 éclats ou chaîne d'éclair incanté, votre hâte des sorts totale est augmentée de 20% pendant 15 s. L’effet diminue toute les 3 s.
  • Chaman T18 Amélioration 2P Bonus : Chaque fois que vous obtenez une charge d’Arme du maelström, Vous avez 12% de chances lorsqu'un effet d'arme du Maelstrom se produit d'électrocuter tous les ennemis à moins de 10 mètres et leur infligez 15,75% SP points de dégâts de Nature.
  • Chaman T18 Amélioration 4P Bonus : Les applications de Maelström augmentent Votre arme Langue de feu augmente les dégâts infligés par vos sorts de Nature de 10% pendant sa durée. 12% supplémentaires, et vous pouvez désormais avoir jusqu’à 10 applications de Maelström

Glyphes mineurs :

*De nombreuses glyphes seront ajoutés à cette partie lorsque notre guide sur la Calligraphie sera disponible. 

  Élémentaire :

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Les chamans Élémentaire disposent déjà d’un répertoire solide et bien adapté à leur thème. Nous conservons l’essentiel de leur style de jeu dans Legion, tout en arrondissant certains angles. Le changement le plus important, le passage à la ressource Maelström, a déjà été évoqué. Les chamans Élémentaire accumuleront du Maelström grâce à Éclair, Explosion de lave et Chaîne d’éclairs, et ils le dépenseront avec des techniques telles que Séisme ou les Horions. Ce changement nous permet de faire disparaître les temps de recharge des Horions, puisque désormais, ils exploiteront une ressource limitée. L'utilisation des Horions devient plus souple pour le chaman Élémentaire, qui peut par exemple employer davantage de son Maelström sur Horion de flammes pour infliger des dégâts sur la durée à des cibles multiples. Autre changement notable, le retour de Surcharge élémentaire en tant que Maîtrise. Terre en fusion, dont le fonctionnement n’était pas assez interactif et trop confus, n’a pas répondu à nos espérances.

Sorts et Techniques :

Nouveaux sorts :

  •  Élémentaire de terre (nouvel effet) : Vous appelez un élémentaire de terre supérieur qui vous protège, ainsi que vos alliés, pendant 15 s. (Recharge : 2 min)
  •  Élémentaire de feu (nouvel effet) : Appelle un élémentaire de feu supérieur qui fait pleuvoir la mort et la destruction sur vos ennemis pendant 1 min. (Recharge : 5 min)
  •  Focalisation élémentaire : Les coups critiques de vos sorts de dégâts directs augmentent les dégâts et les soins de vos 2 prochains sorts de 10%.
  • Fulmination : Les dégâts infligés par vos sorts Éclair et Explosion de lave génèrent 15 charges de Maelström, et ceux de Chaînes d'éclairs en génèrent 6. A l'incantation, Horion de terre consomme toutes vos charges de Maelströms pour les convertir en dégâts supplémentaires.
  •  Maîtrise : Surcharge élémentaire (nouvel effet) : Votre technique Éclair (Explosion élémentaire | Fureur de glace si talent), Chaîne d’éclairs et Explosion de lave ont 16% de chances de déclencher sur la même cible un second sort similaire qui inflige 75% des dégâts normaux et génère des points de maelström.

Changements aux sorts :

  •  Éclair : Lance un éclair sur la cible et lui inflige 130% SP (au lieu 104%) points de dégâts de Nature. Génère 8 charges de Maelström. (Coût : Aucun (au lieu de 1,75% mana) | Cast : 2 sec (au lieu de 2,5 sec) | Portée : 40 m (au lieu de 30 m))
  •  Chaîne d'éclair : Lance sur l'ennemi un éclair qui inflige 130% SP (au lieu de 63,128%) points de dégâts de Nature puis rebondit sur les ennemis proches. Frappe 5 cibles au total (au lieu de 3). Génère 4 charges de Maelström par cible touchée. (Cast : 2 s | Coût : Aucun (au lieu de 1% mana) | Portée : 40 m (au lieu de 30 m))
  •  Explosion de lave : Vous projetez de la lave en fusion sur la cible et lui infligez 210% SP (au lieu de 118,9%) points de dégâts de Feu. Si la cible est affectée par votre Horion de flammes, Explosion de lave inflige systématiquement un coup critique. Génère 12 points de maelström. (Recharge : 8 s | Cast : 2 s | Portée : 40 m (au lieu de 30 m) | Coût : Aucun (au lieu de 0,5% mana))
  •  Horion de flamme : Enflamme la cible et lui inflige 80% SP (au lieu de 36,4%) points de dégâts de Feu, puis 300% SP (au lieu de 218,4%) points supplémentaires toutes les 15 s (au lieu de 30 s). Le Maelström augmente la durée jusqu’à 100%. (Recharge : Aucun (au lieu de 6 s | Coût : 0 à 20 charges de Maelström (au lieu de 1,25% mana) | Portée : 40 m (au lieu de 25 m))
  •  Horion de givre : Frappe instantanément la cible avec un effet givrant, ce qui lui inflige 52% SP (au lieu de 77%) points de dégâts de Givre et réduit sa vitesse de déplacement de 50% pendant 5 s (au lieu de 8 s). Le Maëlstrom augmente les dégâts et la durée jusqu’à 100%. (Recharge : Aucun (au lieu de 6 s) | Coût : 0 à 20 charges de Maelström (au lieu de 1,25% mana) | Portée : 40 m (au lieu de 25 m))
  •  Horion de terre : Frappe instantanément la cible avec un effet commotionnant et lui inflige au maximum 800 % SP (au lieu de 300%) points de dégâts de Nature en fonction du nombre de charges de Maelström dépensées. (Recharge : Aucun (au lieu de 6 s) | Coût : 10 à 100 points de maelström (au lieu de 1,25% mana) | Portée : 40 m (au lieu de 25 m))
  •  Orage : Invoque un éclair qui inflige 41,7942% SP (au lieu de 34.8285%) points de dégâts de Nature à tous les ennemis à moins de 10 mètres, réduisant leur vitesse de déplacement de 40% pendant 5 s et les repoussant. Utilisable tout en étant étourdi. (Recharge : 45 s)
  •  Afflux de soins : Une salve d'énergie guérisseuse, rapide mais coûteuse, qui rend 475 % SP (au lieu de 412,5%) points de vie à une cible alliée. (Coût : 20% mana (au lieu de 20,7%) | Cast : 1,5 s | Portée : 40 m)
  •  Totem de tremblement de terre remplace  Séisme : Vous invoquez à l’emplacement ciblé un totem qui provoque de violentes secousses sismiques dans un rayon de 8 mètres. Inflige 30% SP (au lieu de 12,76%) points de dégâts physiques en 10 s et renverse parfois (au lieu de 10%) les ennemis. (Recharge : 0 s (au lieu de 10 s) | Coût : 50 points de Maelström (au lieu de 0,75% mana) | Cast : Instantané (au lieu de 2,5 s) | Portée : 35 m)

Changements de niveaux :

Sorts supprimés :

Talents :

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Niveau 15 :

  • Voie de la flamme : Votre Explosion de lave inflige 5% de dégâts supplémentaires et permet à Horion de flammes de se propager de la cible initiale à un ennemi proche.
  •  Rage du terrestre : Vos sorts de dégâts incitent la terre autour de vous à vous aider pendant 6 s en infligeant de façon répétée 50% SP points de dégâts de Feu à la dernière cible que vous avez attaquée.
  •  Maîtrise des totems : Invoque 4 totems qui augmentent vos techniques de combat pendant 2 min : (Recharge : Aucun | Portée : 40 m)
    • Totem de résonance : Génère 1 point de maelström toutes les 1 s.
    • Totem d'orage : Augmente de 10% les chances qu’Éclair et Chaîne d’éclairs déclenchent Surcharge élémentaire.
    • Totem de braise : Augmente de 10% les dégâts sur la durée de Horion de flammes.
    • Totem de vent arrière : Augmente votre hâte de 2%.

Niveau 30 :

  •  Bourrasque : Une violente bourrasque vous projette vers l'avant. (Recharge : 15 s)
  •  Soutien ancestral : Pendant 10 s, 20% de vos dégâts et soins sont convertis en soins apportés à un maximum de 3 membres du groupe ou du raid blessés proches. (Recharge : 2 min)
  • Totem de bouffée de vent : Invoque un totem à l’emplacement ciblé. Il dure 15 s et augmente de 60% la vitesse de déplacement des alliés à moins de 10 mètres pendant 5 s. (Recharge : 2 min | Portée : 40 m)

Niveau 45 :

  • Totem d'explosion de foudre : Invoque à l’emplacement ciblé un totem qui emmagasine l’énergie électrique de l’air ambiant, puis explose au bout de 2 s en étourdissant tous les ennemis à moins de 8 mètres pendant 5 s. (Recharge : 45 s | Coût : 10% mana de base | Portée : 35 m)
  •  Totem de poigne de terre : Invoque à la position ciblée un totem qui dure 20 s. Toutes les 2 s, il génère des impulsions qui immobilisent les ennemis à moins de 10 mètres pendant 5 s. Les ennemis déjà immobilisés auparavant par le totem subissent à la place une réduction de 50% de leur vitesse de déplacement. (Recharge : 30 s | Coût : 10% mana de base | Portée : 35 m)
  • Totem vaudou : Invoque à l’emplacement ciblé un totem vaudou qui dure 10 s. Celui-ci transforme en grenouilles tous les ennemis à moins de 8 mètres, les stupéfie et les empêche d’attaquer ou de lancer des sorts. L’effet est interrompu si la cible subit des dégâts ou quitte la zone. Remplace Maléfice. (Recharge : 30 sec | Coût : 10% mana de base | Portée : 35 m)

Niveau 60 :

  • Explosion élémentaire : Contrôle la puissance brute des éléments ce qui vous permet d'infliger 450% SP points de dégâts élémentaires et augmente vos chances de coup critique, votre hâte ou votre maîtrise de 1 200 pendant 10 s. (Recharge : 12 s | Cast : 2 s | Portée : 40 m)
  • Rapidité ancestrale : Augmente la hâte de 10% (au lieu de 8% et la vitesse d'attaque de 8%).
  • Echo des éléments : Explosion de lave a désormais 2 charges. Les autres effets qui mettent fin à son temps de recharge lui confèrent à la place 1 charge complète.

Niveau 75 :

  • Fusion élémentaire : Horion de flammes a 5% de chances supplémentaires de déclencher Vague de lave.
  •  Élémentaliste primordial : Vos élémentaires de feu, de terre et de tempête viennent des plans primordiaux. Ils sont 80% plus puissant que les normaux et possèdent des techniques supplémentaires. De plus, vous les contrôlez directement.
  •  Furie-de-glace : Vous criblez la cible de glace, ce qui lui inflige 180% SP points de dégâts de Givre et augmente les dégâts de vos 4 prochains Horions de givre de 400%. Génère 24 points de Maelström. (Recharge : 30 s | Cast : 2 sec | Portée : 40 m)

Niveau 90 :

  •  Maîtrise élémentaire : Les forces élémentaires augmentent votre hâte de 25% pendant 20 s. (Recharge : 2 min)
  •  Élémentaire de tempête : Appelle un élémentaire de tempête supérieur dont les bourrasques viennent frapper les ennemis du chaman et génèrent des points de maelström pour le chaman pendant 1 min. Remplace Élémentaire de Feu. (Recharge : 5 min)
  •  Répliques : Vos sorts vous restituent 25% du total de points de maelström dépensés pour les lancer.

Niveau 100 :

  • Ascendance : Vous vous transformez en Ascendant des flammes pendant 15 s, ce qui remplace Chaîne d’éclairs par Faisceau de lave, supprime le temps de recharge d’Explosion de lave et augmente les dégâts d’Explosion de lave d’un montant équivalent à vos chances de coup critique. (Recharge : 3 min)
  •  Paratonnerre : Vos sorts Éclair et Chaîne d’éclairs ont 30% de chances de transformer la cible principale en paratonnerre pendant 10 s. Les paratonnerres subissent 30% de tous les dégâts que vous infligez avec Éclair et Chaîne d’éclairs.
  •  Totem de magma liquide : Invoque à l’emplacement ciblé un totem qui dure 15 s. Il projette du magma liquide sur une cible aléatoire proche toute les 1s, ce qui inflige 40% SP points de dégâts de Feu aux ennemis se trouvant à moins de 8 mètres. (Recharge : 1 min | Portée : 40 m)

Arme prodigieuse : Poings de Ra Den

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 Poing de Ra Den &  Garde du Grand gardien est la combinaison de l'arme de pugilat 1-main et du bouclier de l'arme prodigieuse du chaman élémentaire avec comme statistiques : Maîtrise | Critique par ses trois reliques dont la troisième est débloquée à partir du niveau 110 via sa campagne de classe : Tempête | Givre | Tempête.

Compétence de base :

  •  Garde des Tempêtes : Lève le Poing de Ra den vers le ciel et absorbe toute l'énergie électrique à proximité, ce qui augmente les dégâts de vos 3 prochains sorts Éclair ou Chaîne d'éclair de 200%. (Recharge : 1 min | Instantané)

Compétences majeures :

  •  Fureur des tempêtes : L'activation de Garde des tempêtes invoque un puissant élémentaire de foudre qui se bat à vos côtés pendant 8 s.
  •  Brasier volcanique : Explosion de lave a une chance d’ouvrir sous votre cible une fissure volcanique qui inflige 30 points de dégâts de Feu en 6 s aux ennemis à moins de 3 mètres de la cible.
  • Pouvoir du Maelström  : Lancer Explosion de lave a une chance de surcharger le Poing de Ra Den, ce qui provoque une Surcharge élémentaire lors de vos 3 prochains sorts Éclairs.

Compétences mineures :

Lorsque complété :

  •  Puissance du garde des tempêtes : Vos sorts bénéficient de la puissance de Ra Den et sont de plus en plus dévastateurs. Augmente tous les dégâts de 5%. (jusqu'à 20 rangs : +0,5% par rang)

blason_chaman  Amélioration :

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L’identité du chaman Amélioration est sympa, mais nous pensons que ses mécanismes ne lui rendent pas justice. Nous voulons que cette spécialisation soit davantage qu'un chaman Élémentaire en mêlée, tout en conservant un côté « mage de bataille » différent. La niche d’Amélioration concerne le lancement de sorts dévastateurs et de frappes punitives en mêlée pour détruire l’ennemi. Plutôt que de vous laisser avec une multitude de boutons, dont beaucoup inutiles, nous mettons l’accent sur l’octroi de pouvoirs à vos armes et à vos alliés en combat. Les chamans Amélioration deviennent de plus en plus meurtriers au fur et à mesure qu’ils montent en puissance par la génération de Maelström. Ils doivent être prudents et ne pas le laisser déborder, tout en en conservant assez pour employer leurs attaques les plus dévastatrices aux moments critiques.

Sorts et Techniques :

Nouveaux sorts :

  •  Croque-roc : Attaque votre cible en faisant appel à la puissance de la terre, ce qui lui inflige 135% AP points de dégâts de Nature. Génère 15 charges de Maelström.
  •  Langue de feu : Brûle votre cible, lui infligeant 120% AP points de dégâts de Feu et enflamme vos armes pendant 16 s, ce qui permet à chaque attaque avec une arme d’infliger jusqu’à 0,075 * AP points de dégâts de Feu, suivant la vitesse de l’arme. (Recharge : 12 s - réduit par la hâte | Portée : 10 m)
  •  Arme de givre : Glace votre cible, lui inflige 92,5% AP points de dégâts de Givre et améliore vos armes pendant 16 s, ce qui permet à vos attaques de mêlée de réduire la vitesse de déplacement de la cible de 50% pendant 3 s. (Portée : 10 m | Coût : 20 points de Maelström)
  •  Impact foudroyant : Électrocute les ennemis situés devant vous, ce qui leur inflige 135% de dégâts de Nature. Toucher 2 cibles ou plus renforce vos armes pendant 10 s. Frappe-tempête et Fouet de lave infligent également 75% points de dégâts de Nature à toutes les cibles situées devant vous. (Recharge : 6 s - réduit par la hâte | Coût : 20 points de Maelström)
  • Furie des vents : Chaque attaque portée avec votre main droite a 5% de chances de déclencher 2  attaques supplémentaires infligeant 80% (au lieu de 40%) points de dégâts physiques chacune.
  • Fouette-Tempête : Les attaques portées avec vos armes améliorées ont une chance de conférer Fouette-Tempête à un maximum de 2 membres du groupe ou du raid pendant 8 s. Les attaques et sorts infligent alors des dégâts de Nature supplémentaires.
  •  Porte-tempête : Chacune de vos attaques portées avec la main droite a 5% de chances de réinitialiser le temps de recharge restant de Frappe-tempête. Le coût en Maelström de votre prochain sort Frappe-tempête est alors réduit de 50% et il n’est soumis à aucun temps de recharge.
  •  Arme du Maelström (nouvel effet) : Vos attaques automatiques et Furie des vents génèrent 5 charges de Maelström.
  • Maîtrise : Éléments amplifiés (nouvel effet) : Augmente les chances de déclenchement de Porte-tempête et de Furie des vents de 1.00%, et tous les dégâts de Feu, de Givre et de Nature que vous infligez de 16%.

Changements aux sorts :

  •  Éclair : Lance sur la cible un trait de foudre qui lui inflige 25% SP (au lieu de 104%) points de dégâts de Nature. (Coût  Aucun (au lieu de 1,75% mana) | Cast : Instantané (au lieu de 1,5 s) | Portée : 40 m (au lieu de 30 m))
  • Fouet de lave : Charge de lave votre arme en main gauche et brûle votre cible, ce qui lui inflige 530% (au lieu de 718%) au lieu de points de dégâts de Feu. [A légion : Ne propage plus les effets d'horion de flammes aux cibles à moins de 12 m] (Recharge : Aucun (au lieu de 10,5 s) | Coût : 30 points de Maelström (au lieu de 1% mana))
  • Frappe-tempête : Confère à vos armes la puissance de la foudre pour porter un coup terrible, infligeant un total de 630%+630% (au lieu de 649%+649%) points de dégâts physiques. [A légion : ne confère plus une augmentation de dégâts aux critiques de Nature pendant 15 s] (Recharge : 16 s - réduit par la hâte (au lieu de 7,5 s) | Coût : 40 points de Maelström (au lieu de 1% mana))
  •  Afflux de soins : Rend 550% SP (au lieu de 412,5%) points de vie à une cible alliée. Consomme 20 point de maelström, si disponible pour une incantation instantanée. (Coût : 22% mana (au lieu de 20,7%) | Cast : 2 s (au lieu de 1,5 s))
  • Esprit farouche : Invoque 2 esprits du loup qui vous aident au combat pendant 15 s (au lieu de 30 s). Ils sont insensibles aux effets affectant les déplacements et vous confèrent 5 point de maelström chaque fois qu’ils attaquent. (Recharge : 2 min | Portée : 30 m | Coût : Aucun (au lieu de 12% mana))
  • Marche de l'esprit : Dissipe tous les effets affectant le déplacement et augmente votre vitesse de déplacement de 60% pendant 8 s (au lieu de 15 s). (Recharge : 1 min | Coût : Aucun (au lieu de 1,5% mana))

Changements de niveaux :

Sorts supprimés :

Talents :

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Niveau 15 :

  • Chant-du-vent : Fouette votre ennemi, lui inflige 400% SP points de dégâts de Nature et renforce l'efficacité de vos armes grâce à la force du vent, ce qui augmente votre vitesse d'attaque de 35% pendant 20 s. (Recharge : 45 s | Portée : 10 m)
  •  Main brûlante : Vos attaques en mêlée avec Langue de feu ont une chance d’annuler le coût en Maelström de votre prochain Fouet de lave en plus d’augmenter ses dégâts de 100%.
  •  Rochepoing : Vous frappez votre cible avec la puissance de la pierre, ce qui lui inflige 250% AP points de dégâts de Nature et renforce vos armes pendant 10 s. Augmente vos chances de coup critique de 5% et tous les dégâts que vous infligez de 5%. Génère 25 points de maelström. Remplace Croque-roc. (Recharge : 6 s - réduit par la hâte | Portée : 10 m | 2 Charges)

Niveau 30 :

  •  Averse : Une pluie guérisseuse tombe sur la zone ciblée et rend 50% SP *2,5 points de vie en 10 s à un maximum de 6 alliés. Frappe-tempête et Fouet de lave prolongent la durée de l’Averse de 3 s jusqu’à un maximum de 30 s. (Recharge : 10 s | Portée : 40 m)
  •  Impulsion farouche : Vous vous jetez sur l’ennemi sous la forme d’un loup fantôme et le mordez, ce qui lui inflige 200% AP points de dégâts physiques. (Recharge : 30 s | Portée : 8 à 25 m)
  • Totem de bouffée de vent : Invoque un totem à l’emplacement ciblé. Il dure 15 s et augmente de 60% la vitesse de déplacement des alliés à moins de 10 mètres pendant 5 s.  (Recharge : 2 min | Portée : 40 m)

Niveau 45 :

  • Totem d'explosion de foudre : Invoque à l’emplacement ciblé un totem qui emmagasine l’énergie électrique de l’air ambiant, puis explose au bout de 2 s en étourdissant tous les ennemis à moins de 8 mètres pendant 5 s. (Recharge : 45 s | Coût : 10% mana de base | Portée : 35 m)
  •  Totem de poigne de terre : Invoque à la position ciblée un totem qui dure 20 s. Toutes les 2 s, il génère des impulsions qui immobilisent les ennemis à moins de 10 mètres pendant 5 s. Les ennemis déjà immobilisés auparavant par le totem subissent à la place une réduction de 50% de leur vitesse de déplacement. (Recharge : 30 s | Coût : 10% mana de base | Portée : 35 m)
  • Totem vaudou : Invoque à l’emplacement ciblé un totem vaudou qui dure 10 s. Celui-ci transforme en grenouilles tous les ennemis à moins de 8 mètres, les stupéfie et les empêche d’attaquer ou de lancer des sorts. L’effet est interrompu si la cible subit des dégâts ou quitte la zone. Remplace Maléfice. (Recharge : 30 sec | Coût : 10% mana de base | Portée : 35 m)

Niveau 60 :

  • Bouclier de foudre : Vous vous entourez pendant 1 heure d’un bouclier de foudre qui a une chance d’infliger 60% AP points de dégâts de Nature quand vous infligez ou subissez des dégâts de mêlée
  • Rapidité ancestrale : Augmente la hâte de 10%.
  •  Averse de grêle : Arme de givre améliore désormais les dégâts de votre arme, ce qui permet à vos attaques portées avec celle-ci d’infliger également 35% points de dégâts de Givre.

Niveau 75 :

  • Tempête : Porte-tempête affecte désormais les 2 prochaines incantations de Frappe-Tempête.
  •  Surcharge : Éclair consomme désormais jusqu'à 60 charges de Maelström et inflige des dégâts augmentés de 1500% au maximum, mais est soumis à un temps de recharge de 9 s.
  •  Fouette-Tempête surpuissant : Fouette-Tempête se propage désormais à 1 cible supplémentaire et inflige 20% de dégâts supplémentaires.

Niveau 90 :

  •  Tempête écrasante : Impact foudroyant électrifie aussi le sol et laisse dans son sillage un champ électrique infligeant aux ennemis qui s’y trouvent 6* 14% AP points de dégâts de Nature en 6 s.
  • Fureur de l'Air : Vous créez un vortex de vent de 8 mètres autour de vous, ce qui inflige 30% AP points de dégâts toutes les 1 s aux ennemis pris dans la tourmente et les ralentit de 30% pendant 3 s. (Coût : 5 Maelström, puis 5 par s)
  •  Fracture : Fissure le sol sur une ligne devant vous avec votre arme en main droite, ce qui inflige 1000% AP points de dégâts physiques et repousse les ennemis sur le côté.  (Recharge : 40 s | Coût : 60 Maelström)

Niveau 100 :

  • Ascendance : Vous vous transformez en Ascendant de l'air pendant 15 s, ce qui génère 10 charges de Maelström par seconde et transforme vos attaques automatiques et votre Frappe-tempête en attaques de vent qui ignorent l'armure et ont une portée de 30 mètres. (Recharge : 3 min (au lieu de 2 min)
  • Glissement de terrain : Croc-roc (Rochepoing si talent) améliore désormais également votre arme, ce qui augmente votre agilité de 8% pendant 10 s.
  • Pointe terrestre : Vous invoquez une Pointe terrestre aux pieds d’un ennemi, ce qui lui inflige 800% AP points de dégâts physiques et augmente les dégâts de Nature et les dégâts physiques que vous infligez à la cible de 10% pendant 10 s. (Recharge : 20 s | Portée : 10 m | Coût : 30 Maelström)

Arme prodigieuse : Marteau-du-Destin

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 Marteau-du-Destin &  Fureur de la Pierre-mère est la combinaison de l'arme en main gauche masse 1-main et de la main droite en masse 1-main de l'arme prodigieuse du chaman amélioration avec comme statistiques : Maîtrise | Critique par ses trois reliques dont la troisième est débloquée à partir du niveau 110 via sa campagne de classe : Feu | Fer | Tempête.

Compétence de base :

  •  Vents funestes : Libère la force intérieure de Marteau-du-Destin, ce qui permet à toutes les attaques automatiques de déclencher Furie des vents et augmente les dégâts de Furie des vents de 200% pendant 6 s. (Recharge : 1 min)

Compétences majeures :

  •  Vortex funeste : Fouet de lave a une chance de permettre à Marteau-du-Destin  de libérer une tornade embrasée à l'emplacement de votre cible, ce qui inflige 35% AP points de dégâts de Feu en 3 s à tous les ennemis dans un rayon de 3 mètres.
  •  Loups funestes : Marteau-du-Destin imprègne vos esprits farouches du pouvoir du Feu, du Givre ou de la Foudre, ce qui confère à chacun une technique supplémentaire.
  •  Déchaînement du destin : Frappe tempête a une chance de libérer la puissance de Marteau-du-Destin, ce qui permet à vos attaques spéciales de projeter de la lave en fusion ou des pointes de foudre sur votre cible, lui infligeant 80% AP points de dégâts de Feu ou de Nature.

Compétences mineures :

  • Rassemblement du Maelström : Croc-roc | Rochepoing [si talent] génère 1 charge de Maelstrom supplémentaire. (+1 par rang)
  •  Tempêtes grandissante : Chaque cible touchée par Impact Foudroyant augmente les dégâts de votre prochaine Frappe-tempête lancé dans les 12 s de 2% (+2% par rang)
  • Forgé dans la lave : Augmente de 3% les dégâts de Fouet de lave. (+3% par rang)
  •  Armes des éléments : Augmente de 3% les dégâts de Langue de feu, Croque-roc | Rochepoing [si talent] et Arme de givre. (+3% par rang)
  • Esprit du Maelstrom : Lorsque vous combattez sous forme de Loup fantôme, vous générez 5 charges de Maelström toutes les 2 s. (+3% par rang)
  • Frappes des vents : Lorsque Porte-tempête met fin au temps de recharge restant de Frappe-tempête, votre vitesse d'attaque augmente de 10% pendant 3 s. (+10% par rang)
  •  Afflux de vent : Augmente les dégâts de Furie des vents de 5%.  (+5% par rang)
  • Soins spirituels : Augmente de 10% les soins d'Afflux de soins. (+10% par rang)
  •  Soins élémentaires : Activer Transfert astral | Forme éthérée [si talent PvP] vous rend 10% de votre maximum de points de vie en 15 s. (+10% par rang)
  •  Déluge tempétueux : Frappe-tempête a 20% de chances de frapper une fois supplémentaire en infligeant 40% des dégâts normaux. Les effets peuvent s'enchaîner.
  •  Loup alpha : Tant que vos esprits farouches sont actifs, Impact foudroyant permet à vos loups d'attaquer tous les ennemis proches pendant 10 s.
  •  Tempêtes déchaînées : Lorsque Porte-tempête met fin au temps de recharge restant de Frappe-tempête, cela augmente également de 30% les dégâts infligés par votre prochaine Frappe-tempête.
  • Marteau des tempêtes : Augmente de 15% les dégâts de Frappe-tempête

Lorsque complété :

  •  Coups briseterre : Votre maîtrise du Marteau-du-Destin s'améliore, ce qui renforce encore davantage vos attaques. Augmente les dégâts de 5%. (jusqu'à 20 rangs : +0,5% par rang)

  Restauration :

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Les mécanismes de Restauration répondent bien aux thèmes de cette spécialisation, et nous ne voulons pas perturber ce que les guérisseurs apprécient déjà. Nous procédons à quelques ajustements en jeu, afin de partir dans des directions plus amusantes. Nous mettons un peu plus l’accent sur les soins ciblés, et légèrement moins sur les rafales de Salves de guérison. Nous améliorons aussi leurs talents de manière sensible, offrant des choix plus variés et plus significatifs. Par ailleurs, Restauration est la spécialisation qui bénéfice le plus de la fin des restrictions des totems.

Sorts et Techniques :

Nouveaux sorts :

  •  Vague de lave : Les dégâts sur la durée de votre prochain Horion de flammes a 10% de chance de réinitialiser le temps de recharge d’Explosion de lave et de faire en sorte que votre prochaine Explosion de lave soit instantanée.
  •  Vision ancestrale : Ramène à la vie tous les membres du groupe morts avec 35% de leurs maximums de points de vie et de mana. Ce sort ne peut être lancé en combat. (Coût : 4% mana | Cast : 10 s| Portée : 100 m)

Changements aux sorts :

  • Vague de soins : Une vague d'énergie guérisseuse lente mais efficace, qui rend 475% SP (au lieu de 412,5%) points de vie à une cible alliée. (Cast : 2,5 s | Coût : 9% mana de base (au lieu de 10,35%) | Portée : 40 m)
  • Afflux de soins : Une salve d'énergie guérisseuse, rapide mais coûteuse, qui rend 475% SP (au lieu de 412,5%) points de vie à une cible alliée. (Coût : 18% mana de base (au lieu de 20,7%) | Cast : 1,5 s | Portée : 40 m)
  • Remous : Des eaux revitalisantes douchent une cible alliée et lui rendent 250% SP (au lieu de 138%) points de vie, puis 300% SP (au lieu de 180%) supplémentaires en 18 s. (Recharge : 6 s | Coût : 8% mana de base (au lieu de 7,3%) | Portée : 40 m)
  • Salve de guérison : Rend 400% SP (au lieu de 203,125%) points de vie à la cible alliée, puis soigne les membres du groupe ou raid proches les plus grièvement blessés. Chaque rebond réduit les soins prodigués de 30% (au lieu de 10%). Soigne 4 cibles au total. (Coût : 25% mana de base (au lieu de 27%) | Cast : 2,5 s | Portée : 40 m)
  • Pluie guérisseuse : Une pluie guérisseuse s’abat sur la zone ciblée et rend 50% SP  *6 (au lieu de 32,77%) points de vie à 6 alliés maximum en 10 s. (Recharge : 10 s | Cast : 2 s | Coût : 21,6% mana de base | Portée : 40 m)
  • Totem de marée de soin : Invoque à vos pieds un totem qui dure 10 s. Toutes les 2 s, il génère des impulsions qui rendent 96% (au lieu de 60%) SP points de vie aux membres du groupe ou raid à moins de 40 mètres. (Recharge : 3 min | Coût : 5,6% mana de base)
  •  Éclair : Lance un éclair sur la cible et lui inflige 285% SP (au lieu de 104%) points de dégâts de Nature. (Coût : 0% mana (au lieu de 1,75%) | Cast : 2 s (au lieu de 2,5 s) | Portée : 40 m (au lieu de 30 m))
  •  Chaîne d'éclair : Lance sur un ennemi un éclair qui inflige 180% SP (au lieu de 63,128% ) points de dégâts de Nature et rebondit sur les ennemis proches. Le sort frappe 3 cibles au total. (Cast : 2 s | Coût : 1% mana | Portée : 40 m (au lieu de 30 m))
  • Horion de flammes : Enflamme la cible et lui inflige 175% SP (au lieu de 36,4%) points de dégâts de Feu, puis 612,5% SP supplémentaires en 21 s. (au lieu de 218,4% en 30 s). (Recharge : 6 s | Coût : 15% mana de base (au lieu de 1,25%) | Portée : 40 m (au lieu de 25 m))
  •  Explosion de lave : Vous projetez de la lave en fusion sur la cible et lui infligez 210% (au lieu de 118,9%) points de dégâts de Feu. Si la cible est affectée par votre Horion de flammes, Explosion de lave inflige systématiquement un coup critique. (Recharge : 8 sec | Cast : 2 s | Coût : 6% mana de base (au lieu de 0,5%) | Portée : 40 m (au lieu de 30 m))
  • Totem guérisseur : Invoque à vos pieds un totem pendant 15 s qui rend à un membre du groupe ou du raid blessé à moins de 40 mètres 70% SP (au lieu de 52,5%) points de vie toutes les 2 s. (Recharge : 30 s | Coût : 11% mana de base (au lieu de 8,6%))
  •  Raz-de-marée : Lancer Salve de guérison ou Remous réduit de 30% (au lieu de 20%) le temps d’incantation de votre prochaine Vague de soins ou augmente de 40% (au lieu de 30%) les chances d’effet critique de votre prochain Afflux de soins. Cumulable 2 fois.
  • Résurgence : Vos effets critiques de soins directs vous rendent un pourcentage de votre maximum de mana :
    • 1% points de mana rendus par  Vague de soins. (au lieu de 1351)
    • 0,60% points de mana par  Afflux de soins ou  Remous. (au lieu de 811)
    • 0,25% points de mana par  Salve de guérison. (au lieu de 450)

Changements de niveaux :

Sorts supprimés :

Talents :

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Niveau 15 :

  •  Ondulation : Une Vague de soins ou un Afflux de soins sur trois rend 50% de points de vie supplémentaires.
  •  Déchaînement de la vie : Déchaîne les forces élémentaires de la vie, ce qui rend 250% SP points de vie à une cible alliée et augmente l'effet du prochain sort de soin direct du chaman de 30%. (Recharge : 15 s | Coût : 5% mana de base)
  • Torrent : Augmente de 40% les soins initiaux de Remous.

Niveau 30 :

  •  Bourrasque : Une violente bourrasque vous projette vers l'avant. (Recharge : 15 s)
  •  Esprit gracieux : Réduit de 60 s le temps de recharge de Grâce du marcheur des esprits et augmente votre vitesse de déplacement de 20% tant que le sort est actif. Augmente également votre vitesse de déplacement sous forme de loup fantôme de 10% supplémentaires.
  • Totem de bouffée de vent : Invoque un totem à l’emplacement ciblé. Il dure 15 s et augmente de 60% la vitesse de déplacement des alliés à moins de 10 mètres pendant 5 s. (Recharge : 2 min | Portée : 40 m)

Niveau 45 :

  • Totem d'explosion de foudre : Invoque à l’emplacement ciblé un totem qui emmagasine l’énergie électrique de l’air ambiant, puis explose au bout de 2 s en étourdissant tous les ennemis à moins de 8 mètres pendant 5 s. (Recharge : 45 s | Coût : 10% mana de base | Portée : 35 m)
  •  Totem de poigne de terre : Invoque à la position ciblée un totem qui dure 20 s. Toutes les 2 s, il génère des impulsions qui immobilisent les ennemis à moins de 10 mètres pendant 5 s. Les ennemis déjà immobilisés auparavant par le totem subissent à la place une réduction de 50% de leur vitesse de déplacement. (Recharge : 30 s | Coût : 10% mana de base | Portée : 35 m)
  • Totem vaudou : Invoque à l’emplacement ciblé un totem vaudou qui dure 10 s. Celui-ci transforme en grenouilles tous les ennemis à moins de 8 mètres, les stupéfie et les empêche d’attaquer ou de lancer des sorts. L’effet est interrompu si la cible subit des dégâts ou quitte la zone. Remplace Maléfice. (Recharge : 30 sec | Coût : 10% mana de base | Portée : 35 m)

Niveau 60 :

  •  Vagues déferlantes : Remous confère une charge supplémentaire de Raz-de-marée.
  •  Soutien ancestral : Pendant 10 s, 20% de vos dégâts et soins sont convertis en soins apportés à un maximum de 3 membres du groupe ou du raid blessés proches. (Recharge : 2 min)
  •  Déluge : Salve de guérison rend 20% de points de vie supplémentaires aux cibles prises dans votre Pluie guérisseuse ou affectées par votre Remous.

Niveau 75 :

  •  Totem de protection ancestrale : Invoque un totem pendant 30 s à l’emplacement de la cible. Les points de vie de tous les alliés à moins de 20 mètres du totem augmentent de 10%. Si l’un d’eux meurt, le totem se consume pour que l’allié se réincarne avec 20% de ses points de vie et de mana. Un allié qui succombe à des dégâts massifs ne peut pas être réincarné. (Recharge : 5 min | Portée : 40 m | Coût : 11% mana de base)
  •  Totem de bouclier terrestre : Invoque à vos pieds un totem qui dispose de 100% points de vie et dure 15 s. 10% SP points de dégâts de chaque attaque portée contre les alliés à moins de 10 mètres du totem sont redirigés vers celui-ci. (Recharge : 1 min | Portée : 40 m | Coût : 11% mana de base)
  •  Vigueur ancestrale : Les cibles que vous soignez à l’aide de Remous, Vague de soins, Afflux de soins ou Salve de guérison obtiennent 10% de points de vie en plus pendant 10 s.

Niveau 90 :

  •  Profondeur inondable : Résurgence se déclenche systématiquement lorsque vous prodiguez des soins à une cible ayant moins de 60% de ses points de vie.
  •  Totem d’explosion nuageuse : Invoque un totem à vos pieds qui dure 15 s et emmagasine l'énergie de tous vos sorts de soins. Quand il est détruit ou arrive à expiration, l'énergie emmagasinée est libérée et rend aux alliés blessés à moins de 40 mètres un nombre de points de vie égal à 30% des soins prodigués pendant qu'il était actif. Ces soins sont répartis équitablement entre les cibles. Lancer le sort une seconde fois rappelle le totem et libère les soins. (Recharge : 30 sec | Coût : 8,6% mana)
  •  Echo des éléments : Remous, Totem guérisseur et Explosion de lave ont désormais 2 charges. Les autres effets qui mettent fin à leur temps de recharge leur confèrent à la place 1 charge complète.

Niveau 100 :

  •  Ascendance : Vous vous transformez en Ascendant de l'eau pendant 15 s. Les soins que vous prodiguez sont dupliqués et répartis à parts égales entre les alliées proches. (Recharge : 3 min)
  •  Affluence : Lance un afflux d'eau vers l'avant, ce qui rend 300% SP points de vie aux alliés dans un grand arc devant vous. (Recharge : 20 sec | Coût : 35% mana de base | Cast : 1,5 sec | Portée : 30 m)
  •  Marée haute : Salve de guérison rebondit sur 1 cible supplémentaire et sa perte d'efficacité à chaque rebond est réduite de moitié.

Arme prodigieuse : Sharas'dal, sceptre des marées

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 Sharas'dal, sceptre des marées &  Bouclier de la Reine des mers est la combinaison de l'arme de la masse 1-main et du bouclier de l'arme prodigieuse du chaman restauration avec comme statistiques : Maîtrise | Critique par ses trois reliques dont la troisième est débloquée à partir du niveau 110 via sa campagne de classe : Vie | Givre | Vie.

Compétence de base :

  •  Don de la Reine : Soigne jusqu'à 6 alliés à moins de 12 mètres en leur rendant 400% SP points de vie et augmente leur maximum de points de vie de 10% pendant 6 s. (Recharge : 45 sec | Cast : 2 sec | Portée : 40 m)

Compétences majeures :

  •  Tourbillons des marées : Remous a une chance d’invoquer à l’emplacement de la cible un totem des marées qui rend 7* 20% SP points de vie en 6 s aux alliés proches
  •  Entretien cumulatif : Chaque fois que Marée de soins rend des points de vie à un allié, les soins que Marée de soins lui prodigue sont augmentés de 10%. Cumulable jusqu'à 7 fois.
  •  Décret de la Reine : Totem guérisseur rend 60% SP points de vie supplémentaires en 6 s aux alliés affectés.

Compétence mineures :

  •  Gouttelettes surpuissantes : Augmente de 2% les soins et les chances de coup critique de Pluie guérisseuse. (+2% par rang)
  •  Crue : Augmente les chances de coup critique de Salve de guérison de 3%. (+3% par rang)
  •  Caresses de la Mère des marées : Lancer Totem guérisseur réduit les dégâts subis de 1% pendant 10 s. (+1% par rang)
  •  Attraction de la mer : Augmente les soins de Remous de 5%. (+5% par rang)
  •  Vagues battantes : Augmente de 5% les soins de Vague de soins et Afflux de soins. (+5% par rang)
  •  Ascendant de la Reine : Vos effets critiques de soins directs réduisent le temps d'incantation de votre prochain sort de soins de 5%. (+5% par rang)
  •  Fantôme des brumes : Réduit de 5% les dégâts subis tant que Loup fantôme est actif. L’effet augmente de 5% toutes les 1 s. Cumulable jusqu’à 6 fois et dure 6 s une fois totalement chargé. (+5% par rang)
  •  Brisevague : Augmente la fréquence des soins de Totem guérisseur de 10%. (+10% par rang)
  •  Chaîne des marées : Raz-de-marée réduit les temps d'incantation et augmente les chances d'obtenir un effet critique de 10% de plus. (+10% par rang)
  •  Brisevague : Augmente la fréquence des soins de Totem guérisseur de 10%. (+10% par rang)
  •  Sentiment d'urgence : Pendant l'effet d'Héroïsme augmente les soins que vous prodiguez de 25%.
  •  Courant rafraîchissant : Augmente de 50% le montant de mana rendu par Résurgence quand Salve de guérison prodigue des soins critiques.
  •  Serviteur de la Reine : Réduit le temps de recharge de Réincarnation de 10 minutes. Après avoir utilisé Réincarnation, vous subissez 80% de dégâts en moins pendant 6 s.
  • Grace de la mer : Augmente tous les soins que vous prodiguez de 6%.

Lorsque complété :

  •  Flux des marées : Sharas'dal renferme une puissance incommensurable et votre maîtrise du sceptre ne cesse de s'améliorer avec le temps. Augmente les soins prodigués de 5%. (jusqu'à 20 rangs : +0,5% par rang)

 Domaine de classe :

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Le domaine de classe du Chaman est au Maëlstrom entre Azeroth et Kalimdor : là ou les éléments se déchaînent. Plusieurs éléments seront là pour représenter le chaman comme la Foudre, les eaux déchaînées, les orbes de Flamme dans des cavernes terrestres avec des totems de chaque éléments. De plus, la particularité du domaine de classe du Chaman est que celui-ci dispose d'un mini-jeu avec des emplacements de totem a purifier afin de prouver votre valeur. Attention à ne pas vous faire engloutir dans les eaux agitées du Maëlstrom dont Neptulon prend plaisir à profiter de la marée. Pour se rendre au domaine de classe, vous devez emprunter un portail de téléportation sur l'aire de Krasus de Dalaran.

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 Set T19 :

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--- Pièce de set --- Bonus n°1 Bonus n°2 -- Boss --
Heaume des éléments liés | 1565 Hâte 1317 Maîtrise Elisande
Espaulières des éléments liés | 1220 Critique 941 Poly. Tichondrius
Grande tenue des éléments liés | 1688 Maîtrise 1194 Critique Krosus
Gantelets des éléments liés | 1174 Hâte 987 Critique Etraeus
Jambières des éléments liés | 1812 Maîtrise 1069 Poly. Gul'dan
Cape des éléments liés | 950 Critique 671 Poly. Trilliax

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 Elémentaire :

Bonus 2P Augmente les chances de coup critique de votre Éclair de 15%.
Bonus 4P Focalisation élémentaire augmente les dégâts de 10% supplémentaires.

 Amélioration :

Bonus 2P Tempête furieuse augmente les chances de coup critique de Frappe-tempête de 20%.
Bonus 4P Fouet de lave a 20% de chances de déclencher Porteur de foudre.

 Restauration :

Bonus 2P Raz-de-marée augmente les soins prodigués par Vague de soins et Afflux de soins de 10%.
Bonus 4P A chaque fois que vous déclenchez Raz-de-marée, le temps de recharge de Totem guérisseur est réduit de 2 s.

 Armes prodigieuses :

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 Élémentaire - Poings de Ra Den

Aman’Thul le Haut-Père, chef du Panthéon des titans, confia à son plus fidèle serviteur le Grand gardien Ra cette arme prodigieuse capable de canaliser la fureur des tempêtes. Ra l’utilisa pour donner vie à la race des mogu, et combattit avec durant d’innombrables années contre l’empire noir. Perdue par lui, elle fut finalement retrouvée par l’Astre vénérable Xuen, qui en reconnut l’immense et dangereux pouvoir et choisit de la conserver jusqu’à ce qu’apparaisse un héros digne de la brandir pour une cause juste.

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 Amélioration - Marteau-du-Destin

Forgé dans la lave élémentaire sur Draenor, monde natal des orcs, cet immense marteau possède un lien intime avec les éléments et seul un combattant capable de dialoguer avec eux peut en révéler le vrai pouvoir. Il fut longtemps l’arme d’Orgrim, l’un des plus grands guerriers orcs de la Horde, et est aujourd’hui celle de Thrall, un chaman parmi les plus puissants qu’ait connus Azeroth.

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Restauration - Sharas'dal, sceptre des marées

Ce puissant sceptre fut créé par la reine Azshara il y a bien longtemps, avant sa transformation en naga. Dedans coule l’eau du Puits d’éternité encore non corrompu, qui lui confère de grands pouvoirs magiques et restaurateurs. Il fut perdu durant la guerre des Anciens, peu avant que la reine et nombre de ses fidèles soient engloutis par l’océan. Retrouvé par des elfes de la nuit qui n’en soupçonnaient pas la puissance, il fut enterré avec le corps d’une prêtresse anonyme dans un caveau de famille sur Azsuna, et attend d’y être découvert par un héros capable d’en dévoiler le véritable potentiel.

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Par

Kyra#2576 CONTACT @Kyramyz
Joueuse depuis la sortie de l'extension Wrath of the Lich King (2008) en commençant sur le Serveur Hyjal côté horde. Passée Moine à la sortie de MoP, et évolue dans l'alliance sur Elune depuis 2014. Je suis débutante acharnée sur Overwatch et Diablo 3.

24 Commentaires

  1. Anonyme

    Blueman

    Il y a 2 années
    0

    Hum quelques trucs à rectifier surtout au niveau orthographe mais ça permet d’y voir beaucoup plus clair.
    Ce que je retiens: bli2 va tuer le chaman…

  2. Anonyme

    Beelze

    Il y a 2 années
    0

    Le chaman est mort depuis cata

  3. ShyniiiGrade : Exalté

    Il y a 2 années
    0

    Tu dis ça pour les 3 spé @Beelze?
    Car je croise des Chaman heal, et élem, est ils s’en sortent plutôt bien, ils sont au même niveau que les autres classes de ce que je vois. L’amélio est aussi très puissant.
    Ou tu parles plus, mort dans le sens, qu’ils ont massacré ses sorts/cycles etc.?

  4. Anonyme

    Kholere

    Il y a 2 années
    0

    Erreur de trad sur le bonus 4P T19 En Resto ;)

  5. YünalescäGrade : Exalté

    Il y a 2 années
    0

    Bonsoir, la traduction a été modifiée en Totem guérisseur (au lieu de Totem marée de soins), merci pour ton retour =)

  6. Anonyme

    Chabalka

    Il y a 2 années
    0

    L’afflux de soin est toujours disponible sur le cham elem (j’ai pas regarder sur l’amélio), mais bon, désormais, on fait 5 afflux et oom x)

  7. YünalescäGrade : Exalté

    Il y a 2 années
    0

    Le problème est corrigé, les dossiers de classe vont être améliorés aujourd’hui avec les traductions officielles et correctifs de problèmes comme ton signalement. Merci de rendre le monde meilleur ! ;)

  8. Anonyme

    drageon

    Il y a 1 année
    0

    la salve de guérison c’est une erreur ou c’est bien 15% de la mana? parqué sa fait énorme quand même ^^

  9. KyramyzGrade : Révéré

    Il y a 1 année
    0

    Il n’y a pas d’erreur concernant le coût en mana pour la salve de Guérison. C’est bien 25% du mana de base. Autrement dis, c’est en fonction du mana sans les bonus obtenus comme par exemple le bonus de 400% de mana supplémentaire en spécialisation Restauration.
    Chose à part, l’article aura une refonte complète d’ici peu (demain ou après-demain), afin d’avoir une meilleure lisibilité et les correctifs associé :)

  10. Anonyme

    Popotheone

    Il y a 1 année
    0

    Et sinon avec la suppression de tous ces totems, comment on va s’en sortir en pvp ? Car ce n’est pas que certains toto sont indispensables mais bon un peu quand même ><'

  11. KyramyzGrade : Révéré

    Il y a 1 année
    0

    Pour le PvP il y a un arbre de talent spécifique qui ne remplaceront pas les totems, mais qui permettra d’avoir une “aide” supplémentaire sur les techniques et sorts.

    Un article sera fait prochainement sur les arbres de talents PvP :)

  12. Anonyme

    Popotheone

    Il y a 1 année
    0

    Effectivement, l’apport des talents pvp va peut-être rééquilibrer tout sa mais je reste sceptique ^^’.
    De plus je me demande comment blibli va faire pour gérer la gestion des heals en pvp pour les spe élem et amélio car pour le moment, le fait de ce heal couterait du maelström mais du coup coupe tout espoir d’infliger des dégâts le temps de remonter son maelström. Pour une classe pouvant de base apporter un bon soutient de heal sa risque de faire un changement radical.

    Sinon les changements apportés en terme de pve me semblent plutôt intéressant surtout au niveau de la spe heal (plus facile pour up sans avoir à respe tous les 4 matins), et le petit up qui va avec @[email protected]

    Tout sa mis à part, gg pour le guide c:

  13. KyramyzGrade : Révéré

    Il y a 1 année
    0

    Merci à toi :)

    Concernant les soins faits en spécialisation élem ou amélio, ils ne sont pas fait en dépensant du Maelström mais ça coûtera cher en mana.
    En début d’Alpha, les soins coûtaient du maelström mais il y a eu des modifications : la barre de maelström ne remplace plus la barre de mana, c’est juste une ressource principale spécifique aux spécialisation de dégâts et la mana devient une ressource secondaire qui est utilisée pour les techniques utilitaires (soins, dispell, …).

    Par contre en PvP, la 4ème ligne de talents (avec niveau d’honneur respectif pour chaque talent : 6 / 22 /40) permettent d’améliorer l’efficacité des soins comme par exemple : le talent “Vague montante” (40) qui permet de dupliquer l’afflux de soins 3s plus tard ou encore “récupération spectrale” (22) en forme de loup tu peux récupérer 3% des pv toutes les 2s.

  14. Anonyme

    Euralie

    Il y a 1 année
    0

    Merci pour toutes ces infos :) Néanmoins je tiens à signaler une petite coquille concernant le set T19 Resto, il est indiqué “Totem marée de soin” (Healing Tide Totem) au niveau du Bonus 4P alors qu’il s’agit du “Totem guérisseur” (Healing Stream Totem), dommage d’ailleurs ;)

  15. KyramyzGrade : Révéré

    Il y a 1 année
    0

    Merci pour le signalement, cela a été corrigé :)

  16. Anonyme

    Kaleh

    Il y a 1 année
    0

    R.I.P Le gameplay du Chamélio.

    Maintenant c’est un war avec du feu sur ses armes.

  17. Anonyme

    orphéus

    Il y a 1 année
    0

    Bonjour, qq1 pourrait me conseiller pour les talents le splus opti à ce jour en restau ?

  18. Anonyme

    orphéus

    Il y a 1 année
    0

    Bonjour, qq1 pourrait me conseiller pour les talents les plus opti à ce jour en amelio ?

  19. KyramyzGrade : Révéré

    Il y a 1 année
    0

    Bonjour Orphéus, avec tous les changements et équilibrage qu’il y a en ce moment sur la Beta, je pense pas qu’on puisse déjà dire quel talent est plus opti qu’un autre. Sachant que chaque semaine il y a des modifications qui font tout changer.
    De plus, les talents depuis WoD sont fait pour s’adapter en fonction des combats, et il y aura un choix de talent différent selon le combat que tu engage (mono/multi/déplacement)
    Mais si tu as un accès à la beta, je t’invite à y faire tes propres tests, des versions de skada / recount / Details sont disponible en version spéciale pour la beta, ca te permettra de te faire une idée.

  20. Anonyme

    Opopoï

    Il y a 1 année
    0

    Bonjour,

    Premièrement, est-ce normal que l’afflux de soin soit moins efficace en spé restauration qu’en spé amélio ?

    Deuxièmement, le Totem de protection ancestrale partage t’il le cooldown d’un BattleRez classique ?

    Troisièmement, comment fonctionne le talent Bourrasque ? S’apparente t’il a une roulade de moine en terme de vitesse de déplacement/ Portée ?

    Merci BlizzSpirit ^^

  21. KyramyzGrade : Révéré

    Il y a 1 année
    0

    Bonjour Opopoï,

    Tout d’abord, concernant l’afflux de soin, il faut aussi bien faire attention à toute la valeur, l’amélioration joue en Puissance d’attaque (AP) alors que la restauration se joue en Puissance des Sorts (SP), et il y a généralement la valeur en Puissance des sorts est plus forte que la Puissance d’attaque.

    Concernant le Totem de protection ancestrale, il ne partage pas le CD du BRez classique et ne permet pas de rez si les dégâts subit par le personnage joueur mort correspondent environ a 2x ses PVs Max

    L’animation du talent Bourrasque n’est visuellement pas la même que la roulade du moine (le chaman fait un bond en avant et Yünalescä me chuchote que si tu fais une bourrasque par dessus une ligne de feu, tu ne prendrai pas les dégâts). En terme de vitesse de déplacement et de portée, c’est un tout petit peu plus lent mais pour une portée similaire.

    En espérant avoir répondu à tes interrogations.

  22. Anonyme

    Opopoï

    Il y a 1 année
    0

    Un grand Merci pour ta réponse plus que rapide :D
    J’ai tellement hâte d’y être ^^

  23. Anonyme

    Mouchi32

    Il y a 1 année
    0

    Un chaman sans totems ? Sérieusement ?

  24. Anonyme

    Akinshina

    Il y a 1 année
    0

    Même réaction que Mouchi32.
    Ça faisait plus d’un an que je ne m’étais pas connectée avec mon chamélio et je suis vraiment dégoûtée de voir ces changements.
    Alors soit j’ai pas encore pris le bon pli pour rejouer, soit c’est vraiment de la daube, mais quelque chose me dit que c’est plutôt la seconde option.

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