Midnight : aperçu des nouveaux talents de prestige de classes

La nouvelle progression en niveaux de Midnight ajoute 10 nouveaux points de talents à répartir entre les différents arbres : arbre de classe, talents héroïques et arbre de spécialisation. Cette extension introduit une fonctionnalité majeure aux classes avec les talents de prestige sur l'arbre de spécialisation. Contrairement aux talents héroïques qui exploraient de nouveaux thèmes pour chaque classe, les talents de prestige renforcent l’identité de chaque spécialisation. Les talents de prestige remanient les mécanismes de jeu associés pour proposer une expérience novatrice et puissante.

Vous pouvez retrouver l'aperçu des talents de prestige pour les 40 spécialisations de classe avec la sortie de Midnight.

Midnight : aperçu des nouveaux talents de prestige

Les arbres de spécialisations sont étendus de manière unique avec l’ajout des talents de prestige au niveau 81 atteint. Cette nouvelle fonctionnalité de classe est débloquée automatiquement au niveau 81 du personnage pour attribuer un nouveau point de talent en dessous de la section finale actuelle des arbres de spécialisation.

Les talents de prestige coûte 4 points de talents de spécialisation pour améliorer l'expérience de jeu :

  • Rang 1 : disponible au niveau 81 avec un talent fondamental pour appuyer sur une mécanique centrale.
  • Rang 2 : disponible au niveau 84 avec un talent à 2 points pour renforcer le talent fondamental ou quelques techniques clés.
  • Rang 3 : disponible au niveau 90 avec un talent final pour transformer le talent de prestige vers une expérience approfondie.


Spécialisations de classe : sommaire des talents de prestige

Midnight ajoute 10 nouveaux points de talents répartis entre les trois arbres existants :

  • 3 points sur l'arbre de classe : disponible aux niveaux 82, 85 et 88
  • 3 points sur l'arbre de talents héroïque : disponible aux niveaux 83, 86 et 89.
  • 4 points sur l'arbre de spécialisation : disponible aux niveaux 81, 84, 87 et 90.

Vous pouvez accéder aux talents de prestige avec les nouveaux passifs pour toutes les spécialisations du jeu :

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icone_chaman_elementaire ÉLÉMENTAIRECliquez pour ouvrir/fermer

BOUCLE VERTUEUSE

  • Rang 1 : les dégâts de Surcharge élémentaire sont augmentés de 35%.
  • Rang 2 (2 points) : les chances de coup critique des sorts sont augmentées de 5% à 10%. Fureur élémentaire augmente les dégâts critiques des sorts de 25 à 50% supplémentaires.
  • Rang 3 : les surcharges élémentaires ont 25% de chances de provoquer une surcharge élémentaire supplémentaire. Cet effet ne peut pas se déclencher à nouveau lui-même.

icone_chaman_elementaire AMÉLIORATIONCliquez pour ouvrir/fermer

TEMPÊTE DÉCHAÎNÉE

  • Rang 1 : chaque charge d'Arme du maelström dépensée a 2% de chances de permettre à votre prochain Impact foudroyant de ne pas déclencher son temps de recharge. L'effet d'amélioration d'arme d'Impact foudroyant peut désormais se cumuler.
  • Rang 2 (2 points) : les techniques dépensant des charges d'Arme du maelström infligent 8 à 15% de dégâts supplémentaires. Les imprégnations d'armes infligent 10% à 20% de dégâts supplémentaires.
  • Rang 3 : Impact foudroyant électrocute la zone touchée, infligeant 50% de ses dégâts 2 fois de plus pendant 2 s, et son effet d'amélioration d'arme augmente désormais la vitesse d'attaque automatique de 15%.

RESTAURATIONCliquez pour ouvrir/fermer

TOTEM DE FLUX TEMPÉTUEUX

  • Rang 1 : Remous a 10% de chances d'améliorer votre prochain Totem guérisseur en Totem de flux tempétueux, qui soigne de 30% supplémentaires, soigne 1 allié supplémentaire à 100% d'efficacité et soigne 2 personnages soignés blessés au lancement.
  • Rang 2 (2 points) : les soins prodigués par Totem guérisseur et Totem de flux tempétueux sont augmentés de 30% à 60%.
  • Rang 3 : l'utilisation de Rapidité de la nature confère une utilisation de Totem de flux tempétueux, et ce totem ne consomme plus de charge de Totem guérisseur.

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icone_chasseur_bete MAÎTRISE DES BÊTESCliquez pour ouvrir/fermer

ALLIÉ DE LA NATURE

  • Rang 1 : Courroux bestial invoque un compagnon animal de vos écuries qui se bat à vos côtés pendant 15 s. Le compagnon animal invoqué obéit à votre Ordre de tuer, votre Rossée sauvage et vos Piétinements aux côtés de vos autres familiers.
  • Rang 2 (2 points) : les dégâts infligés par vos familiers sont augmentés de 5 à 10%. Courroux bestial frappe 2 cibles supplémentaires.
  • Rang 3 : les dégâts de Tir acéré et Tir du cobra sont augmentés de 30%. Tir acéré, Tir du cobra et Flèche noire augmentent les dégâts de votre prochain Ordre de tuer de 30%.

 PRÉCISIONCliquez pour ouvrir/fermer

CIBLAGE

  • Rang 1 : les dégâts de Tir rapide sont augmentés de 25%. Chaque projectile décoché avec Tir rapide réduit le temps de recharge de Visée de 0,5 s.
  • Rang 2 (2 points) : les dégâts critiques de Visée sont augmentés d'un montant égal à 50% de vos chances de coup critique. Les dégâts de vos autres techniques à distance sont augmentés de 6%.
  • Rang 3 : Visée inflige systématiquement un coup critique.

icone_chasseur_bete SURVIECliquez pour ouvrir/fermer

LACÉRATION DU RAPTOR

  • Rang 1 : Attaque du raptor a 25% de chances de devenir Lacération du raptor, infligeant des dégâts physiques aux adversaires à moins de 15 m devant vous. Dégâts réduits au-delà de 5 cibles.
  • Rang 2 (2 points) : Attaque du raptor, Bombe de feu de brousse et Lacération du raptor voient leurs dégâts augmentés de 20% à 40%. Lacération du raptor inflige 50% à 100% de dégâts supplémentaires à sa cible principale.
  • Rang 3 : Désormais, Attaque du raptor a 100% de chances de devenir Lacération du raptor. Les Lacérations du raptor bénéficiant des effets de Pointe de la lance provoquent une Frappe à l'unisson supplémentaire à 300% d'efficacité.

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icone_classe_dh DÉVASTATIONCliquez pour ouvrir/fermer

TRAQUE ÉTERNELLE

  • Rang 1 : la traque renforce votre prochain Rayon accablant, qui inflige 100% de dégâts supplémentaires et touche une plus grande zone.
  • Rang 2 (2 points) : le temps de recharge de La traque est réduit de 15 à 30 s. Elle inflige 15 à 30% de dégâts supplémentaires et ses dégâts sur la durée s'appliquent à 2 à 4 adversaires supplémentaires.
  • Rang 3 : dégâts de Danse des lames augmentés de 20%. Lorsque la canalisation de Rayon accablant est complète, le temps de recharge de votre prochaine Danse des lames est annulé.

icone_classe_dh VENGEANCECliquez pour ouvrir/fermer

RAGE DÉLIÉE

  • Rang 1 : chaque fragment d'âme consommé donne à Division de l'âme et Bombe spirituelle une chance de conférer Rage déliée, ce qui permet de lancer Métamorphose sans déclencher son temps de recharge pendant 10 s.
  • Rang 2 (2 points) : Division de l'âme et Bombe spirituelle peuvent consommer un fragment d'âme de plus pour infliger 5 à 10% de dégâts supplémentaires par fragment consommé.
  • Rang 3 : chaque lancement de Division de l'âme et Bombe spirituelle qui ne confère pas Rage déliée applique à la place une charge de Colère sourde. Colère sourde confère 1% d'agilité et augmente vos chances d'obtenir Rage déliée. Dure 12 s et ne peut être pas relancée après avoir obtenu Rage déliée.

icone_classe_dh DÉVORATIONCliquez pour ouvrir/fermer

MINUIT

  • Rang 1 : Effondrement d'étoile inflige systématiquement un coup critique.
  • Rang 2 (2 points) : tous les dégâts cosmiques infligés sont augmentés de 3 à 6%. Les dégâts critiques d'Effondrement d'étoile sont augmentés d'un montant égal à 50 à 100% de vos chances de coup critiques.
  • Rang 3 : vos âme entre en éruption à l'activation de Métamorphose du Vide, générant 5 fragments d'âme et rendant Effondrement d'étoile immédiatement disponible.

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 SANGCliquez pour ouvrir/fermer

DANSE DE MINUIT

  • Rang 1 : tant qu'une arme runique dansante est active, une parade d'attaque a une chance d'annuler le coût en runes de votre prochaine Frappe au cœur tout en infligeant 150% de dégâts supplémentaires.
  • Rang 2 (2 points) : pour chaque arme runique dansante active, vos dégâts infligés sont augmentés de 3 à 6% et vos dégâts subis sont réduits de 2 à 4%.
  • Rang 3 : lorsque vous consommez une rune, vous avez une chance d'invoquer une arme runique dansante qui vous soutient pendant 6 s.

icone_dk_givre GIVRECliquez pour ouvrir/fermer

BRAVE DES COUVREGIVRES

  • Rang 1 : Fureur du wyrm de givre inflige 100% de dégâts supplémentaires au premier adversaire touché et vous confère 15% de Hâte pendant 12 s.
  • Rang 2 (2 points) : Fureur du wyrm de givre prolonge la durée d'un Pilier de givre actif de 2 à 4 s. Force persistante confère un bonus de 4% à 8% à la Force.
  • Rang 3 : tous les dégâts de Fureur du wyrm de givre sont augmentés de 10%. Fureur de wyrm de givre inflige 100% de dégâts supplémentaires. Une fois que le wyrm de givre a pris son envol, vous pouvez relancer la technique pour le faire revenir avec une efficacité de 50%.

 IMPIECliquez pour ouvrir/fermer

SAVOIR INTERDIT

  • Rang 1 : Armée des morts absorbe le pouvoir des défunts, transformant Voile mortel et Épidémie en Voile nécrotique et Cimetière pendant 8 s. Voile nécrotique déchaîne un tourbillon d'énergie nécrotique et d'os, ce qui inflige des dégâts de frappe-ténèbres à un maximum de 3 adversaires et des dégâts à tous les adversaires transpercés. Cimetière : ANGLAIS
  • Rang 2 (2 points) : Armée des morts confère 20 à 40 points de puissance runique et permet à 1 à 2 vos prochaines Frappes du Fléau d'invoquer une goule inférieure.
  • Rang 3 : lorsque vous putréfiez une goule inférieure ou en invoquez une ave Frappe du Fléau, la durée de savoir interdit est augmentée de 1,5 s.

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AFFLICTIONCliquez pour ouvrir/fermer

OMBRE DE NATHREZA

  • Rang 1 : Hanter invoque désormais une âme démoniaque provenant du Néant distordu pour hanter votre cible. L'âme est instable et affamée, ce qui inflige des dégâts d'ombre à son hôte et à 3 adversaires à moins de 10 m qui souffrent de votre sort Corruption ou Flétrissement pendant toute sa durée.
  • Rang 2 (2 points) : augmente les dégâts initiaux de Hanter de 50 à 100% et Hanter augmente les dégâts infligés à l'hôte de 2 à 4% supplémentaires.
  • Rang 3 : les dégâts infligés par Hanter ont une chance de libérer l'âme démoniaque qui hante son hôte. Lorsque celle-ci est libérée, elle déchaîne une attaque dévastatrice avant d'être renvoyée à Nathreza. Courroux de Nathreza abat une météorite provenant des ruines de Nathreza qui explose à l'impact, ce qui inflige des dégâts d'Ombre aux adversaires dans un rayon de 10 m. Les dégâts sont réduits au-delà de 8 cibles.

 DÉMONOLOGIECliquez pour ouvrir/fermer

SUPRÉMATIE D'ARGUS

  • Rang 1 : le fait d'invoquer votre tyran démoniaque ouvre un portail vers Argus pendant 15 s, permettant à chaque 2 utilisations de Main de Gul'dan d'invoquer un démon asservi qui sera à vos ordres pendant 10 s.
  • Rang 2 (2 points) : augmente la durée de Suprématie d'Argus de 2,5 à 5 s et augmente les dégâts infligés par Main de Gul'dan de 5 à 10%.
  • Rang 3 : tant que Suprématie d'Argus est actif, Main de Gul'dan rend 1 éclat d'âme. Les démons invoqués par Suprématie d'Argus durent 4 s supplémentaires.

DESTRUCTIONCliquez pour ouvrir/fermer

BRAISES DE NIHILAM

  • Rang 1 : le lancement d'Incinérer a une chance de faire apparaître un écho du pouvoir du Titan noir. Écho de Sargeras lance une braise déchiquetée provenant de Nihilam sur la cible, ce qui inflige des dégâts d'ombreflamme et supplémentaires à tous les personnages adverses à moins de 10 m. Les dégâts sont réduits au-delà de 8 cibles.
  • Rang 2 (2 points) : les souvenirs de la destruction des Titans défilent dans votre esprit lorsque vous invoquez le pouvoir du Titan noir, ce qui augmente le score de Coup critique de 4 à 8% et la Hâte de 4 à 8% pendant 6 s.
  • Rang 3 : le lancement de Trait du chaos ou Pluie de feu invoque un écho du pouvoir du Titan noir à respectivement 50% et 60% d'efficacité. Si aucune cible n'est trouvée, une cible aléatoire affectée par votre sort Immolation sera sélectionnée.

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icone_druide_felin ÉQUILIBRECliquez pour ouvrir/fermer

ÉCLIPSES ASCENDANTES

  •  Rang 1 : l'activation d'une éclipse rend le prochain sort Colère ou Feu stellaire instantané. Les 3 premiers lancements d'Éruption stellaire ou Météores pendant chaque éclipse inflige 20% de dégâts supplémentaires.
  •  Rang 2 (2 points) : les coups critiques infligés pendant une éclipse font dépérir leurs cibles en leur infligeant 12 à 24% de dégâts supplémentaires pendant 6 s.
  • Rang 3 : l'activation d'une éclipse lance également des traits solaires ou lunaires à coup critique assuré sur les adversaires à moins de 40 mètres. Trait solaire : entrer en état d'éclipse solaire lance un trait solaire infligeant des dégâts de nature vers 1 adversaire à proximité. Trait lunaire : entrer en état d'éclipse lunaire lance 3 traits lunaires infligeant des dégâts des arcanes, qui diminuent au-delà de 5 cibles.

 FAROUCHECliquez pour ouvrir/fermer

PRÉDATEUR INVISIBLE

  •  Rang 1 : Morsure féroce a 15% de chances par point de combo dépensé de faire vaciller un adversaire à moins de 30 mètres et de déclencher une attaque invisible. Entaille invisible : vous entaillez la cible, ce qui lui fait subir des dégâts physiques et de saignement en 6 s. Si cet effet est réappliqué, les dégâts restants sont ajoutés au nouveau saignement. Balayage invisible : vous balayez les cibles proches pour leur infliger des dégâts physiques. Dégâts réduits au-delà de 5 cibles.
  •  Rang 2 (2 points) : les attaques invisibles augmentent les dégâts infligés de 7,5 à 15% pendant 5 s. Les applications supplémentaires prolongent l'effet.
  •  Rang 3 : Fureur du tigre vous fait lancer une attaque invisible après les 2 attaques suivantes générant des points de combo. Les dégâts de Déchirure et des attaques invisibles augmentent de 30%.

icone_druide_felin GARDIENCliquez pour ouvrir/fermer

GARDE FAROUCHE

  •  Rang 1 : après avoir lancé Berserk ou Incarnation : Gardien d'Ursoc, vous accédez à Garde farouche. Garde farouche : les esprits de la nature volent à votre secours. Ferpoil, Mutilation et Régénération frénétique : 2 lancers suivants répétés à 150% d'efficacité.
  •  Rang 2 (2 points) : Maîtrise augmentée de 3 à 6%. La technique Mutiler est toujours renforcée et inflige 20 à 40% de dégâts de nature supplémentaires pendant 12 s.
  •  Rang 3 : lorsque vous lancez Garde farouche, vous obtenez 2 charges de Guide des Rêves. Les échos de Garde farouche sont désormais lancés à 150% d'efficacité, et les lancers se répètent 2 fois supplémentaires pendant 8 s.

icone_druide_felin RESTAURATIONCliquez pour ouvrir/fermer

FLORE ÉTERNELLE

  •  Rang 1 : Fleur de vie se cumule toutes les 5 s, jusqu'à 3 fois.
  •  Rang 2 (2 points) : 10 à 20% des soins de Fleur de vie se propagent à 2 personnages alliés à moins de 30 mètres.
  •  Rang 3 : Fleur de vie déclenche une floraison frénétique lorsque vous consommez Âme de la forêt, ce qui la fait éclore 5 fois en rapide succession.

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DÉVASTATIONCliquez pour ouvrir/fermer

FUREUR CROISSANTE

  • Rang 1 : quand Rage draconique est active, vous obtenez Fureur croissante toutes les 6 s, ce qui augmente votre Hâte de 4%. Cumulable jusqu'à 5 fois.
  • Rang 2 (2 points) : à 5 charges de Fureur croissante, tous les dégâts infligés sont augmentés de 7,5 à 15%.
  • Rang 3 : quand Rage draconique prend fin, vous obtenez Fureur accrue pendant 4 s pour chaque cumul de Fureur croissante. Fureur accrue octroie les bonus de dégâts et de Hâte consécutifs à Fureur croissante et génère une Explosion d'essence toutes les 4 s.

PRÉSERVATIONCliquez pour ouvrir/fermer

BÉNÉDICTION DE MERITHRA

  • Rang 1 : les techniques d'essence ont une chance de conférer la puissance du Vol draconique vert à votre prochaine Réversion, l'améliorant et la remplaçant ainsi par Bénédiction de Mérithra. Fait surgir de votre cible une fleur de vie qui rend des points de vie à elle-même et aux autres personnages alliés à moins de 30 mètres. À défaut de personnages alliés blessés dans leur zone d'effet, les fleurs peuvent soigner votre cible principale à plusieurs reprises.
  • Rang 2 (2 points) : Réversion protège les personnages alliés renvoyant 1 à 2% de tous les dégâts subis et les soignant à la palce.
  • Rang 3 : les soins instantanés de Souffle onirique sont augmentés de 125%, et cette technique a 100% de chances de conférer Bénédiction de Mérithra.

AUGMENTATIONCliquez pour ouvrir/fermer

DUPLICATION

  • Rang 1 : Souffle des présages invoque une copie de vous venue du futur pour vous aider au combat pendant 20 s. Votre double lance Éruption, Souffle de feu et Soulèvement.
  • Rang 2 (2 points) : chaque fois que vous prolongez Puissance d'ébène, la durée de votre double est également prolongée à raison de 50 à 100% de la prolongation appliquée à Puissance d'ébène.
  • Rang 3 : quand votre double est actif, votre Puissance d'ébène octroie un bonus de 100% aux caractéristiques.

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icone_guerrier_protection ARMESCliquez pour ouvrir/fermer

MAÎTRISE DU COMBAT

  • Rang 1 : vos techniques de mêlée à cible unique ont une chance d'améliorer Heurtoir en Frappe héroïque. Tous les modificateurs et talents qui affectent Heurtoir affectent également Frappe héroïque.
  • Rang 2 (2 points) : chaque charge de Maîtrise du combat augmente les dégâts de Frappe mortelle, Enchaînement et Fulgurance de 5 à 10% et leurs dégâts critiques de 5 à 10%.
  • Rang 3 : Frappe héroïque réduit le temps de recharge de Frappe du colosse de 2 s.

 FUREURCliquez pour ouvrir/fermer

BERSERKER FRÉNÉTIQUE

  • Rang 1 : les dégâts de Saccager augmentent de 10% et le sort vous fait entrer dans une rage folle, ce qui augmente votre Force de 3% pendant 8 s. Plusieurs charges de Berserk peuvent être appliquées.
  • Rang 2 (2 points) : le coût en rage de Saccager est réduit de 15 à 30 et les dégâts sont augmentés de 5 à 10% supplémentaires pendant Témérité.
  • Rang 3 : Saccager confère 3 charges de Berserk et augmente la durée de Témérité de 50%.

icone_guerrier_protection PROTECTIONCliquez pour ouvrir/fermer

PHALANGE

  • Rang 1 : quand vous utilisez Coup de tonnerre, votre prochain Heurt de bouclier libère une onde de force qui inflige des dégâts physiques aux adversaires devant vous et réduit les dégâts qu'ils vous infligent de 5% pendant 8 s.
  • Rang 2 (2 points) : les dégâts infligés par Coup de tonnerre et l'onde de force de Phalange sont augmentés de 10 à 20%.
  • Rang 3 : tant que Maîtrise du blocage est actif, Heurt de bouclier inflige 10% de dégâts supplémentaires et a 20% de chances supplémentaires de porter un coup critique.

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 ARCANESCliquez pour ouvrir/fermer

TOUCHER DE L'ARCHIMAGE

  • Rang 1 : Toucher des magi augmente les dégâts que vous infligez à votre cible de 20%.
  • Rang 2 (2 points) : vos charges arcaniques augmentent les dégâts de Déflagration des arcanes, Impulsion arcanique et Barrage des arcanes de 15 à 30% supplémentaires. Les dégâts de Projectiles des arcanes sont augmentés de 10 à 20%.
  • Rang 3 : lorsque Toucher des magi explose, il laisse sur sa cible une rune qui inflige 50% de ses dégâts en 6 s aux adversaires proches. Les dégâts sont augmentés de 100% sur la cible initiale de Toucher des magi.

 FEUCliquez pour ouvrir/fermer

TOUT FEU TOUT FLAMME

  • Rang 1 : le fait de consommer Bonne série a 20% de chances de vous conférer une charge de Tout feu tout flamme, augmentant vos dégâts de feu de 4% pendant 12 s. Cet effet peut être appliqué plusieurs fois simultanément.
  • Rang 2 (2 points) : le fait d'obtenir Tout feu tout flamme réduit le temps de recharge de Trait de feu de 2,5 à 5 s. Les dégâts de feu infligés sont augmentés de 3 à 6%.
  • Rang 3 : Combustion augmente considérablement vos chances d'obtenir Tout feu tout flamme. Les chances sont réduites chaque fois que vous obtenez Tout feu tout flamme. De plus, Tout feu tout flamme prolonge désormais la durée de Combustion de 1 s.

icone_mage_givre GIVRECliquez pour ouvrir/fermer

MAIN DE GIVRE

  • Rang 1 : le fait de fracasser un personnage adverse a 10% de chances d'invoquer une Main de givre qui poursuivra votre cible, lui infligeant des dégâts de givre et lui appliquant 1 charge de Gel au contact.
  • Rang 2 (2 points) : chaque charge de Gel que vous fracassez augmente vos chances d'invoquer une Main de givre de 1 à 2% supplémentaires. Les dégâts infligés par Main de givre augmentent vos dégâts des sorts de 2 à 4% pendant 8 s. Cet effet peut être appliqué plusieurs fois simultanément.
  • Rang 3 : Rayon de givre invoque 4 mains de Givre pendant toute sa durée. Rayon de givre possède une charge supplémentaire et ses dégâts sont augmentés de 25%.

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 MAÎTRE-BRASSEURCliquez pour ouvrir/fermer

DEUXIEME TOURNÉE

  • Rang 1 : lorsque vous buvez un breuvage, vous avez 20% de chances d'obtenir un tonneau vide qui sera lancé lors de votre prochaine utilisation de Fracasse-tonneau pour infliger des dégâts physiques à votre cible. Ricoche jusqu'à 4 fois avec 80% d'efficacité.
  • Rang 2 (2 points) : l'obtention d'un Tonneau vide met fin au temps de recharge de Fracasse-ttonneau et réduit de 25 à 50% le coût en énergie de son prochain incantation. Dégâts physiques infligés augmentés de 5 à 10%.
  • Rang 3 : lorsque vous lancez Boisson fortifiante ou Breuvage céleste, vous mettez en perce un nouveau tonneau qui accorde une boisson rafraîchissante à vous-même et à 2 personnages alliés proches et vous confère un tonneau vide. Les tonneaux vides infligent des dégâts augmentés de 100%. Boisson rafraîchissante : lorsque vous subissez des dégâts, vous buvez immédiatement une boisson fraîche et regagnez des points de vie en 8 s.

 TISSE-BRUMECliquez pour ouvrir/fermer

SOURCESPRIT

  • Rang 1 : Coup de pied du soleil levant et Vivifier ont une chance d'activer Sourcesprit, ce qui permet à votre prochaine utilisation de Brume enveloppante de canaliser Brumes apaisantes sur un maximum de 5 personnages alliés à 30% d'efficacité pendant 8 s. Si les Brumes apaisantes canalisées par Sourcesprit prodiguent des soins à une cible disposant de l'entièreté de ses points de vie, les Brumes apaisantes prodiguent des soins à une cible disposant de l'entièreté de ses points de vie, les Brumes apaisantes envelopperont alors une autre cible alliée blessée ou transfèreront leurs soins à d'autres Brumes apaisantes.
  • Rang 2 (2 points) : les dégâts de Coup de pied du soleil levant sont augmentés de 10 à 20% et les soins prodigués par Brume enveloppante sont augmentés de 10 à 20%. Ces bonus sont augmentés de 50% tant que Sourcesprit est actif.
  • Rang 3 : Thé de concentration foudroyante active Sourcesprit, ce qui applique des Cocons de chi disposant de 20% d'efficacité aux cibles alliées.

 MARCHE-VENTCliquez pour ouvrir/fermer

INFUSION OEIL-DU-TIGRE

  • Rang 1 : en combat, vous obtenez une Infusion oeil-du-tigre toutes les 8 s, ce qui augmente vos chances de coups critiques de 2% pendant votre prochain Zénith. L'effet peut se cumuler jusqu'à 20 fois et se génère plus rapidement hors combat, jusqu'à 10 cumuls.
  • Rang 2 (2 points) : les dégâts de vos coups critiques sont augmentés de 10 à 20%.
  • Rang 3 : vous bénéficiez d'une chance égale à votre score de coup critique d'augmenter les dégâts de Poings de fureur de 15% à chaque fois que le sort inflige des dégâts.

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DISCIPLINECliquez pour ouvrir/fermer

MAÎTRISE DES TÉNEBRES

  • Rang 1 : Pénitence a de fortes chances d'améliorer Mot de pouvoir : Bouclier en Bouclier du Vide, ce qui protège 3 alliés pendant 20 s en absorbant des dégâts.
  • Rang 2 (2 points) : les dégâts d'ombre et les soins prodigués par Expiation sont augmentés de 3 à 6%.
  • Rang 3 : Bouclier du Vide renvoie 25% des dégâts subis aux personnages adverses et déclenche les soins d'Expiation.

 SACRÉCliquez pour ouvrir/fermer

BÉNÉDICTION

  • Rang 1 : les soins prodigués par Prière de soins ont une chance de transformer votre prochaine utilisation de Soins rapides en Bénédiction ,ce qui prodigue 30% de soins en plus à la cible et provoque une Ondulation cosmique.
  • Rang 2 (2 points) : les soins prodigués par Ondulation cosmique sont augmentés de 25 à 50%. Tous les soins prodigués sont augmentés de 5 à 10%.
  • Rang 3 : chaque pulsation d'Hymne divin émet une Ondulation cosmique à 75% d'efficacité. Pendant Apothéose, Soins rapides devient Bénédiction.

OMBRECliquez pour ouvrir/fermer

APPARITIONS DU VIDE

  • Rang 1 : lorsque l'effet d'une des idoles est activé, vous conjurez des Apparitions ténébreuses.
  • Rang 2 (2 points) : les apparitions ténébreuses ont 30% de chances d'endosser la forme d'apparitions du Vide, qui déchaînent Éclair du Vide sur leur cible et infligent des dégâts accrus de 25 à 50%.
  • Rang 3 : Frappe tentaculaire a 100% de chances d'activer un effet de l'une de vos idoles.
    • Idole d'YShaarj : invoque un ombrefiel.
    • Idole de N'Zoth : votre cible est la proie d'un cauchemar ou d'une vision de N'Zoth.
    • Idole de Yogg-Saron : invoque une chose de l'Au-delà.
    • Idole de C'thun : invoque un tentacule ou un flagellant du Vide.

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icone_classe_paladin SACRÉCliquez pour ouvrir/fermer

FANAL DE SAUVETAGE

  • Rang 1 : en combat, vous conférez Fanal de sauvetage au personnage allié à moins de 30 m disposant le moins de points de vie restants. Ce fanal permet de conférer les soins que vous prodiguez aux autres cibles à ce personnage allié pour un montant égal à 70% des soins prodigués. Fanal de sauvetage s'applique au personnage allié à moins de 30 m ayant le moins de points de vie restants s'il soigne la cible au-delà de son maximum de points de vie ou si un autre personnage allié tombe sous 50% de ses points de vie.
  • Rang 2 (2 points) : Fanal de sauvetage convertit 10 à 20% du montant de points de vie rendus supplémentaires et vous prodiguez 20% de soins supplémentaires aux personnages alliés bénéficiant de Fanal de sauvetage.
  • Rang 3 : toutes les 8 s, ou lorsque Fanal de sauvetage change de cible, cette dernière reçoit un bouclier d'absorption qui annule des dégâts et réduits les dégâts subis de 10% pendant 15 s.

icone_classe_paladin PROTECTIONCliquez pour ouvrir/fermer

GLOIRE DE L'AVANT-GARDE

  • Rang 1 : Jugement a une chance de vous accorder Avant-garde, ce qui permet à votre Bouclier du vengeur de déchaîner un éclair de Lumière en ligne droite entre vous et votre cible initiale, perçant les personnages adverses touchés en leur infligeant des dégâts du sacré.
  • Rang 2 (2 points) : Jugement inflige 10 à 20% de dégâts supplémentaires. Lorsque vous consommez Avant-garde, vous obtenez 1 à 3 charges de puissance sacrée.
  • Rang 3 : votre prochaine utilisation de Bouclier du vertueux après Avant-garde inflige 50% de dégâts supplémentaires à votre cible principale et reflète la Lumière sur 4 autres cibles pour des dégâts du sacré. Pendant Courroux vengeur, votre Bouclier du vengeur bénéficie toujours d'Avant-garde.

 VINDICTECliquez pour ouvrir/fermer

LUMIERE INTÉRIEURE

  • Rang 1 : Art de la guerre augmente les dégâts de votre prochaine Lame de justice de 150%.
  • Rang 2 (2 points) : Courroux vengeur augmente les dégâts de Verdict final et de Tempête divine de 10 à 20%.
  • Rang 3 : Art de la guerre renforce davantage Lame de justice, qui déchaîne une vague d'énergie sacrée et inflige des dégâts du sacré à sa cible principale, ainsi qu'à l'ensemble des personnages adverses sur son passage.

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 ASSASSINATCliquez pour ouvrir/fermer

IMPLACABLE

  • Rang 1 : rien ne pourra sauver votre cible de vos attaques. Les dégâts infligés par Envenimer sont augmentés de 10%. Lorsque votre bonus d'Envenimer expire, votre régénération d'énergie est augmentée de 20% pendant 5 s. Vous obtenez une régénération d'énergie supplémentaire de 15% par Envenimer utilisé pendant que le bonus d'Envenimer était actif, jusqu'à un maximum de 80%.
  • Rang 2 (2 points) : vos techniques de dégâts de nature et de saignement infligent 10 à 20% de dégâts supplémentaires.
  • Rang 3 : après avoir porté un coup avec Plaie des rois, vous infligez rapidement 5 coups supplémentaires en 1 s à cette cible, lui infligeant des dégâts physiques et de nature. Chaque coup applique les poisons létaux présents sur vos armes et génère un point de combo.

icone_voleur_finesse HORS-LA-LOICliquez pour ouvrir/fermer

FOSSOYEUR

  • Rang 1 : Entre les deux yeux a 45% de chances d'appliquer 2 charges de son bonus aux dégâts que vous infligez.
  • Rang 2 (2 points) : lorsque vous dépensez 5 points de combo ou plus avec Couperet, vous frappez immédiatement votre cible avec Frappe crapuleuse, qui inflige des dégâts physiques.
  • Rang 3 : lorsque vous utilisez Couperet, vous avez 12% de chances par point de combo dépensé de dissimuler une balle dans votre manche. Après que vous avez dissimulé 6 balles, votre prochaine utilisation d'Entre les deux yeux les consomme, ne coûte pas d'énergie, génère 6 points de combo et met immédiatement fin à son propre temps de recharge.

 FINESSECliquez pour ouvrir/fermer

ARTS ANTIQUES

  • Rang 1 : les attaques infligent des dégâts qui utilisent des techniques de l'ombre pour générer des points de combo ont 15% de chances par charge dépensée de créer un clone de l'ombre qui répète l'attaque pour 50% des dégâts normaux sous forme de dégâts d'ombre.
  • Rang 2 (2 points) : les dégâts d'ombre sont augmentés de 5 à 10%. Les clones d'ombre ont 50 à 100% de chances de déclencher l'effet de Techniques des ombres.
  • Rang 3 : après que vous avez porté des attaques qui génèrent des points de combo, s'il reste 5 charges ou plus de Techniques des ombres, votre prochain coup de grâce infligeant des dégâts les utilisera pour générer des points de combo jusqu'au maximum possible.
Yünalescä

Par

Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpirit
Passionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.

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