Aube de l’Infini : guide du méga donjon de Dragonflight

L'aube de l'Infini est le nouveau méga-donjon de la mise à jour 10.1.5 de Dragonflight à l'intérieur du temple sacré du vol draconique de Bronze à la confluence temporelle de Thaldraszus. Ce méga donjon est accessible exclusivement en mode mythique pour un groupe constitué de 5 personnages-joueurs afin de triompher des huit nouveaux boss uniques à travers les voies temporelles pour empêcher que les forces obscures infinies ne parviennent à provoquer l'avènement de Murozond. Ce donjon est une nouvelle aventure au coeur du temps pour obtenir plusieurs récompenses : équipement, ensemble d'armure et objets de collection comme une monture du passé, un manuscrit sur le vol à dos de Dragon, un titre et un jouet.

Vous pouvez retrouver notre guide sur le méga-donjon de l'aube de l'Infini avec l'histoire, les stratégies et les récompenses.

Aube de l'Infini : guide du méga-donjon

L'Aube de l'Infini est disponible en mode mythique uniquement au milieu de la saison 2 de Dragonflight avec la sortie de la mise à jour 10.1.5 : Fractures temporelles. Le Vol draconique infini, ennemi de longue date du Vol de bronze, a infiltré le temple sacré pour tenter de prendre le contrôle des voies temporelles afin d'inaugurer une nouvelle ère en Azeroth.

Ce méga-donjon est une nouvelle aventure au coeur du temps pour obtenir plusieurs récompenses :

  • Nozdormu propose la quête d'introduction Aube de l'Infini au sommet du siège des Aspects de Valdrakken.
  • Cette quête optionnelle permet de découvrir l'histoire pour obtenir le jouet Sable de stase par la défaite du boss final.
  • Le donjon contient jusqu'à 8 nouveaux boss unique pour affronter les troupes infinies menées par le chronoseigneur Déios.
  • La table de butin propose de l'équipement jusqu'à 437 niveaux d'objet (héros 4/5) avec la mention d'objet « Divergeant ».
  • Cette mention d'objet ajoute de nouvelles caractéristiques uniques comme Plaie-du-Fléau, Frappe temporelle ou Esprit.
  • Le boss final a une chance d'offrir un objet quantique pour apprendre une apparence ou une monture aléatoire du passé.
  • Il est possible de collectionner jusqu'à 1 ensemble d'armure, 5 manuscrits guette-drake, 1 jouet, 1 titre et 8 hauts-faits.

Le donjon sera disponible en deux parties à la saison 3 de Dragonflight en clé mythique.


Introduction : histoire du donjon

Nozdormu propose la nouvelle quête d'introduction Aube de l'Infini depuis le sommet du siège des Aspects de Valdrakken pour vous diriger jusqu'aux marges des Éons au sud de Thaldraszus. Cette quête d'introduction n'est pas obligatoire pour entrer à l'intérieur du donjon puisqu'elle se concentre uniquement sur l'histoire de l'effondrement des voies temporelles par la menace Infinie pour atteindre son but ultime : provoquer la transformation de Nozdormu, l’Aspect du Temps, en Murozond.

Une courte suite de quêtes permet de découvrir cette nouvelle menace unie contre le vol de Bronze :

À travers une nouvelle cinématique, l'aspect du temps Nozdormu partage une vision sinistre de la sombre alliance qui s'oppose au Vol draconique de bronze. Au cours d'une investigation vers les marges aux Éons, une Chromie du futur intervient par un portail temporel pour tenter de résoudre tous les problèmes... du moins, en apparence. Cette émissaire propose plusieurs tâches pour éviter que Nozdormu s'inquiète de son sort : réaligner le temps par les sabliers temporels et récupérer de l'essence temporelle par un extracteur d'époque. Une fois que l'objectif principal est terminé, Chromie du présent apprend que la version du futur a ordonné à l'aventurier de trafiquer les voies temporelles pour aider l'aspect du temps. L'émissaire du vol de Bronze montre quelques inquiétudes sur l'histoire raconté. Ce dérèglement de sabliers a provoqué plusieurs versions de Chromies issues de lignes temporelles alternatives : Chronosaure, Vieille Chromie, Corvie, Chromiaou, CHROME-IE et Chronormeuh. Lorsque ces paradoxes sont piégés pour synchroniser sa signature, l'identité de la Chromie du futur est démasquée. Il s'agit de Morchie qui collabore avec le vol infini pour précipiter l'avènement de Murozond depuis le temple de Bronze.

Confluence temporelle : entrée du donjon

L'entrée de l'Aube de l'Infini est située à la confluence temporelle au sud de Thaldraszus dans le temple sacré du vol draconique de bronze. Les portes scellées du bâtiment en forme de sablier ont été transgressées par le Vol draconique infini pour infiltrer les voies temporelles afin de transformer de provoquer le destin de l'aspect du Temps.

  • Un maître de vol est disponible au sommet de la confluence temporelle pour rejoindre la pierre de vœux de bronze.
  • Une pierre de rencontre est accessible pour invoquer tous les alliés en retard ou perdus dans les limbes du temps.
  • Il est également possible d'utiliser le vol à dos de dragon pour se rendre rapidement jusqu'à l'entrée du temple sacré.

Vous pouvez entrer à l'intérieur du donjon de l'Aube de l'Infini aux coordonnées 60.7 85.1 au sud de Thaldraszus :

Stratégies : vaincre les troupes du donjon

L'Aube de l'Infini est composé de 8 boss unique jusqu'à empêcher le chronoseigneur Déios de corrompre Nozdormu et les alliés proto-dragons. Au fur et à mesure de la progression, vous devrez affronter Iridikron et les anomalies pour maintenir la ligne temporelle d’Azeroth et rétablir l’ordre une fois de plus.

  • Un groupe pré-composé de 5-joueurs est obligatoire pour accéder au mode mythique uniquement.
  • Un message d'avertissement est lancé au début du donjon pour informer que la difficulté est plus élevée.
  • Le donjon contient 2 parties de quatre boss à la saison 3 de Dragonflight : Repos de Galakrond et Cime de Murozond.
  • La première partie se déroule à l'intérieur du temple contre Chronikar, voies temporelles, chancre de Galakron et Iridikron.
  • Une fois Iridikron vaincu, la deuxième partie vous confronte à Tyr, Morchie, Champ de bataille et Chronoseigneur Déios.
  • Le mode mythique se réinitialise chaque semaine pour tenter d'obtenir une nouvelle pièce d'équipement sur les boss.
  • Un mode « immortel » s'active lorsqu'aucun joueur ne meure pendant la tentative pour améliorer le butin sur le boss final.

Vous pouvez retrouver le guide stratégique de chaque boss et créatures hostiles en cliquant sur la vignette correspondante :




Chronikar a passé toute sa vie au service du Vol draconique infini, gravissant les échelons jusqu'à gagner le titre de commandante. Son fanatisme est sans égal même parmi les plus radicaux des Infinis. Arrière-garde vénérée, elle ne reculera devant rien pour éliminer quiconque ose s'approcher à son ordre.

+ CRÉATURES HOSTILES

Disponible pour la saison 3 de Dragonflight.

+ BOSS : CHRONIKAR

+ VUE D'ENSEMBLE

Chronikar frappe le sol pour former des Bassin de sable flétri qui envahissent le sol. En outre, elle utilise sa hache fendeuse de temps pour frapper avec Chrono-lacération. À 100 points d'énergie, elle bondit sur les personnages-joueurs avec Éon fracassé, ce qui déchaîne des fragments d'espace-temps.

+ CAPACITÉS

  • Éon fracassé : Chronikar bondit et s'abat au sol à l'emplacement d'un personnage-joueur, ce qui inflige 177 500 points de dégâts des arcanes à ceux à moins de 18 m du point d'impact. L'explosion crée des Fragments d'éon et un Résidu d'éon.

    • Résidu d'éon : une énergie nocive déferle sur les personnages-joueurs à moins de 2 m du point d'impact du résidu, ce qui leur inflige 49 750 points de dégâts des arcanes. Le résidu d'éon déclenche une Explosion de résidu s'il ne touche pas un personnage-joueur. 

      • Explosion de résidu : le Résidu d'éon explose, ce qui inflige 250 000 points de dégâts des arcanes à tous les personnages-joueurs, puis 18 000 points de dégâts des arcanes supplémentaires toutes les 1 s pendant 8 s. Cet effet est cumulable.
    • Fragments d'éon : déclenche une explosion de fragments d'espace-temps, infligeant 177 000 points de dégâts des arcanes aux personnes-joueurs touchés et les repoussant.
  • Chrono-lacération  : Chronikar porte un puissant coup de hache à sa cible, ce qui lui inflige 355 000 points de dégâts physiques et la repousse. Ce coup ne peut pas être esquivé ou paré. Sa hache perturbe la ligne temporelle de la cible, lui faisant absorber des soins à hauteur de 875 000 points de vie et lui appliquant Espérance de vie cisaillée. Tant que la cible est affectée par Chrono-lacération, l'effet ne peut pas être dissipé.
    • Espérance de vie cisaillée : une instabilité dans la faille temporelle de la cible affaiblit son espérance de vie, ce qui augmente les dégâts qu'elle subit de 200%. Cet effet ne peut être dissipé si la cible est affecté par Chrono-lacération.
  • Piétinement de sable : Chronikar piétine le sol, ce qui manifeste un Bassin de sable flétri sous les pieds des personnages-joueurs marqués.
    • Bassin de sable flétri : À l'apparition, Bassin de sable flétri inflige 142 000 points de dégâts des arcanes aux personnages-joueurs à moins de 6 m. La flaque inflige 71 000 points de dégâts des arcanes infligés toutes les 2 s aux personnages-joueurs qui se trouvent à l'intérieur et ralentit leur vitesse de déplacement de 15% et leur Hâte de 25%.

+ STRATÉGIE

L'espace sur la plateforme sera réduite au fur et à mesure du combat contre Chronikar. En effet, Chronikar invoque régulièrement un bassin de sable flétri à l'emplacement de chaque personnage-joueur au terme de l'incantation de  Piétinement de sable au bout de 4 s. Pendant l'incantation, les personnages-joueurs doivent se tenir espacés de 6 mètres pour éviter de propager les dégâts instantanés aux alliés lorsque le piétinement est lancé. Il est important de se positionner vers les extérieurs de la plateforme pour éviter de mettre du sable aux endroits indésirables afin de gérer la mécanique ultime de la suite du combat. Ce bassin de sable flétri a une taille réduite de 50% au bout de 2 min de combat et il inflige des dégâts à l'intérieur et réduire la Hâte de 25%. Ainsi, vous pouvez définir de tourner dans le sens horaire ou anti-horaire pour se positionner en fonction de l'espace de combat.

Une fois qu'il atteint 100 points d'énergie, Chronikar se prépare à bondir avec une série consécutive vers l'emplacement de 3 personnages-joueurs différents avec Éon fracassé. Cette technique inflige des dégâts majeurs à l'intérieur de la zone d'effet sur 18 mètres. Le 1er personnage-joueur ciblé n'a pas le temps de s'isoler puisque Éon fracassé se déclenche à l'emplacement de l'un des trois joueurs marqués avant de recommencer 2 fois de suite sur une cible différente. Cependant, le 2e et 3e joueur doivent s'isoler de quelques mètres de ses alliés pour verrouiller l'emplacement. À chaque bond, une salve de Fragments d'éon est projetée depuis l'épicentre du bond qu'il faut éviter pour ne pas mettre de pression au soigneur. De plus, un Résidu d'éon apparaît au sol pendant une courte durée à intercepter avant de détonner sur le groupe.

Cette mécanique se déroule en 4 étapes pour éviter de provoquer une mort sur le groupe :

  • 1. S'éloigner avec Éon fracassé pour ne pas infliger des dégâts sur les alliés à l'intérieur au terme de l'effet.
  • 2. Éviter les dégâts infligés par la zone crée de  Éon fracassé sur 18 mètres au bout de 3 secondes.
  • 3. Ne pas se diriger dans la direction des  Fragments d'éon crée par la zone du bond de Éon fracassé.
  • 4. Intercepter le projectile de Résidu d'éon signalé par une colonne de lumière temporelle dans la zone du bond.

Le soigneur et le tank seront également mis à contribution par la Chrono-lacération. Régulièrement, Chronikar lacère la cible actuelle pour lui appliquer un bouclier d'absorption massif. Pendant cet effet, la cible actuelle subit 200% de dégâts supplémentaires : il est important de lancer un temps de recharge défensif pendant que le bouclier d'absorption ne soit supprimé par les points de vie rendus du soigneur. Une fois que le bouclier a été restauré, une dissipation magique est obligatoire pour supprimer le malus de 200% de dégâts subis avec Espérance de vie cisaillé.

+ TIPS ET ASTUCES

POURQUOI LE GROUPE EST MORT ?

La principale cause de mort du groupe est de ne pas avoir intercepté l'un des trois projectiles de Résidu d'éon. Les classes moins mobiles peuvent avoir quelques difficultés à sortir de l'AoE de Éon fracassé, puis se rendre à nouveau à l'intérieur pour intercepter le projectile. N'hésitez pas à lancer une technique d'immunité pour encaisser les dégâts magiques du bond pour avoir le temps d'intercepter le projectile.

MAXIMISER LE TEMPS SUR CHRONIKAR

Il est possible de former des groupes de 2-joueurs avec un temps de recharge défensif pour appliquer moins de bassins de sable flétri par le Piétinement de sable. De plus, le bond doit rester proche du boss pour contribuer d'infliger des dégâts au boss pendant sa série consécutive de Éon fracassé. Cependant, la taille se réduit automatiquement de la moitié au bout de 2 minutes de combat.

MON TANK MEURT SUR LA CHRONO-LACÉRATION

La chrono-lacération est une mécanique difficile si elle n'est pas gérée correctement. Avant que Chronikar ne lance cette attaque, le soigneur doit remonter les points de vie du tank à 100% puisqu'il sera impossible de le soigner tant que le bouclier d'absorption est actif. Pendant cet effet, le tank doit mitiger au maximum les dégâts pour survivre en attendant que le soigneur remonte le bouclier du Chrono-lacération. Les effets d'absorption et réductions de dégâts externes sont efficaces pour lisser la pression du soigneur. Les chevaliers de la mort sont très efficaces pour remonter rapidement ce bouclier avec Frappe de mort.

+ TABLE DE BUTIN

La table de butin de Chronikar propose des pièces d'équipement avec 437 niveaux d'objet (héros 4/5) :

Chronodoublement Glaives de guerre : critique, hâte et frappe-temporelle
Sabre cérémoniel de Chronikar Épée 1M (AGI) : hâte et maîtrise
Vêture de défenseur de bronze Torse (tissu) : hâte et maîtrise
Crispins de commandant zélé Poignets (plaques) : polyvalence et maîtrise
Grèves de l'intrus des voies temporelles Jambes (mailles) : critique et polyvalence
Croquenots des sables vigoureux Pieds (cuir) : hâte et maîtrise

Manifestation des sables du temps, cette créature antique veille sans relâche, guettant tout moment où les voies temporelles seront en danger. Elle n'a pas su empêcher le Vol draconique infini de se frayer un chemin dans le passé, et confrontée à de nouveaux intrus, elle refuse d'échouer une seconde fois.

+ CRÉATURES HOSTILES

Disponible pour la saison 3 de Dragonflight.

+ BOSS : VOIES TEMPORELLES

+ VUE D'ENSEMBLE

CLes voies temporelles se matérialisent en réaction à l'intervention de Nozdormu. Des champs de Temps en décomposition et d' Accélération du temps produisent des itérations en continu autour du flux temporel matérialisé, contrôlant l'exécution des techniques.

+ CAPACITÉS

CONFLUENCE DES VOIES TEMPORELLES

Des champs fluctuants d'énergie temporelle encerclent les voies temporelles matérialisées et appliquent Accélération du temps ou Temps en décomposition.

  • Temps en décomposition : affaiblit la connexion des cibles affectées avec le temps, leur infligeant 17 750 points de dégâts des arcanes toutes les 3 s et réduisant également les dégâts subits de 20%.
  • Accélération du temps : amplifie la connexion des cibles affectées avec le temps, leur infligeant 17 7750 points de dégâts toutes les 1 s et augmentant leur vitesse de déplacement de 30%.

VOIES TEMPORELLES

  • Chrono-effacé : déstabilise les personnages-joueurs ciblés, infligeant 3 500 points de dégâts des arcanes toutes les 2 s pendant 8 s. La fréquence de cet effet augmente à 0,5 s sous l'effet d'Accélération du temps. Cet effet déclenche un Chrono-effacement quand il est dissipé.
    • Chrono-effacement : libère une onde de magie de bronze qui inflige 45 000 points de dégâts des arcanes toutes les demi-secondes à ceux en contact avec. Elle se déplace très lentement si le personnage-joueur dont elle provient était affecté par Temps en décomposition.
  • Fragments du temps : puise dans l'avenir et dans le passé pendant 8 s et projette des poches temporelles qui infligent 53 000 points de dégâts des arcanes au contact puis 14 200 toutes les 1 s pendant 6 s. Cet effet est cumulable. Les poches se déplacent plus lentement à l'intérieur d'une zone de Temps en décomposition.
  • Dérouler : libère de l'énergie temporelle en direction d'un personnage-joueur ciblé et inflige 248 000 points de dégâts des arcanes aux personnages-joueurs dans un cône devant le lanceur, deux fois. Si la cible est sous l'effet de Temps en décomposition, ce second effet est nettement retardé.
  • Radieux : émet de la magie temporelle lorsque sa cible actuelle n'est pas à portée des attaques de mêlée, ce qui inflige 140 000 points de dégâts des arcanes. Les dégâts sont augmentés de 15% par lancer.

+ STRATÉGIE

Une fois que vous engagez le combat, la plateforme se transforme en horloge virtuelle sous la forme de sablier. Cette plateforme est découpée en 4 cadrans pour accélérer ou ralentir le temps en fonction de la zone que vous êtes à l'intérieur : clair (accélération) et foncé (ralentissement). Les cadrans de l'horloge a une rotation horaire avec une fréquence de progression de 2 s. Le positionnement des personnages-joueurs devra être adapté en permanence en fonction des mécaniques utilisées par le boss pour lisser les dégâts subis. Il est conseillé de rester en permanence dans une zone de décomposition pendant toute la durée du combat, sauf pour la mécanique de Chrono-effacé.

Pendant le combat, le boss canalise régulièrement Fragments du temps pendant 8 s pour projeter plusieurs projectiles depuis le boss vers l'extérieur de la plateforme. La vitesse de progression de ces fragments est automatiquement affectée par l'accélération/ralentissement du temps pour créer des trous afin de passer à travers aux intersections sans prendre de dégâts. En cas d'échec, un effet périodique est appliqué pendant 6 s de manière cumulable.

Les voies temporelles appliquent Chrono-effacé sur 2 personnages-joueurs aléatoires pour infliger des dégâts périodiques pendant 8 s. Il est important d'utiliser rapidement une dissipation magique pour supprimer cet effet lorsque le joueur est uniquement sur une zone d'accélération pour que le halo de Chrono-effacement puisse être accéléré afin de le traverser instantanément. Lorsque Chrono-effacé est dissipé dans une zone de décomposition, un halo très lent est crée infligeant des dégâts importants au contact. Il est toutefois possible de traverser avec une technique de téléportation comme Transfert du mage, mais il est conseillé de gérer cette mécanique dans une zone d'accélération. Le 2e joueur doit se rendre dans la zone d'accélération avant la fin que l'effet expire.

Le tank aura la responsabilité de rester dans une zone de décomposition pour la mécanique Dérouler. Cette attaque se déroule en deux fois pour asséner ses frappes dans un cône devant le boss. La zone de décomposition aura l'effet de ralentir le temps et réduire les dégâts subis en permanence. Il est important d'orienter le boss immobile en-dehors de vos alliés pour éviter que cette frappe en cône ne tue un personnage-joueur par inadvertance.

+ TIPS ET ASTUCES

POURQUOI LE GROUPE EST MORT ?

La principale cause de mort est à cause des erreurs personnelles sur l'évitement des projectiles de Fragments du temps. De plus, la coordination est importante pour la gestion de Chrono-effacé : un personnage-joueur doit immédiatement se rendre sur une zone d'accélération pour se faire dissiper le plus vite possible. Le second joueur doit surveiller la durée restante de cet effet pour se dissiper naturellement dans une zone d'accélération. La suppression de ces deux effets simultanément peut provoquer une mort du groupe par les dégâts instantanés du halo.

EST-CE QUE JE DOIS ME DÉPLACER EN PERMANENCE ?

Tout dépend de la capacité de votre soigneur, il est conseillé de rester en permanence dans une zone de décomposition de couleur sombre pour subir les effets périodiques toutes les 3 s (au lieu de 1 s). Toutefois, les classes immobiles peuvent utiliser un temps de recharge défensif pour lisser les dégâts subis. Il sera important de surveiller les Fragments du temps depuis le boss dont la vitesse sera grandement accélérée : n'hésitez pas à passer à travers par une technique de téléportation.

+ TABLE DE BUTIN

La table de butin des voies temporelles propose des pièces d'équipement avec 437 niveaux d'objet (héros 4/5) :

Bâton de confluencien Masse 1M (INT) : critique et polyvalence
Juste à temps Dague 1M (AGI) : hâte, polyvalence et frappe-temporelle
Bracelet de résident des voies temporelles Poignets (mailles) : hâte et critique
Chonopoignes estompées Mains (cuir) : maîtrise et hâte
Ceinturon d'éon déroulé Taille (plaques) : critique et hâte
Lanière de Möbius Taille (tissu) : hâte et polyvalence
Sable vitrifié d'accélération Bijou : force et agilité

Ces Dragons primordiaux ont été relevés par les énergies nécrotiques qui émanent de la dépouille de Galakrond. Ahnzon est la faim crépitante de l'orage. Dazhak, la gloutonnerie dévorante de la flamme. Loszkeleth, la famine inexorable du froid. Et les héros d'Azeroth semblent constituer un délicieux repas...

+ CRÉATURES HOSTILES

Disponible pour la saison 3 de Dragonflight.

+ BOSS : CHANCRE DE GALAKROND

+ VUE D'ENSEMBLE

Le Chancre de Galakrond provoque un Suintement de chancre pendant tout en attaquant les personnages-joueurs avec Imprégnation corrosive. Il utilise Reconquête de chancre pour récupérer de l'énergie. Il change d'hôte à 80% de vie, et à 50%, gagne de nouvelles techniques.

+ CAPACITÉS

CHANCRE DE GALAKROND

Le chancre utilise [Transfert malveillant] pour contrôler des hôtes. À 80% de vie, il infeste Ahnzon, puis Loszkeleth et Dazhek à 50%.

  • Imprégnation corrosive : le Chancre de Galakrond frappe un personnage-joueur avec de l'énergie corrosive, appliquant Corrosion et provoquant une Expulsion corrosive.
    • Corrosion : le chancre ronge la chair d'un personnage-joueur, lui infligeant 53 270 points de dégâts de nature à l'impact puis 10 500 points de dégâts de nature toutes les 1 s pendant 12 s. À l'expiration, Corrosion inflige Psyché corrompue. Corrosion se transfère à un autre personnage-joueur par contact. Reconquête de chancre consomme cette affliction.
      • Psyché corrompue : à l'expiration, Corrosion consomme l'esprit du personnage-joueur et le retourne contre ses alliés pendant 10 s.
    • Expulsion corrosive : le Chancre de Galakrond éjecte une salve de limon qui inflige 88 500 points de dégâts de nature aux personnages-joueurs à moins de 4 m de l'impact et les étourdit pendant 1,5 s.
  • Reconquête de chancre : le Chancre de Galakrond récupère des particules de chancre pour se recharger, ce qui inflige 238 000 points de dégâts physiques aux personnages-joueurs dans un cône frontal et les attire vers l'intérieur. Cet effet fait disparaître la Corrosion.
  • Suintement de chancre : une corruption toxique ruisselle du Chancre de Galakrond, absorbant son énergie et infligeant 28 000 points de dégâts de nature toutes les 1 s aux personnages-joueurs dans les flaques de corruption ainsi créées.

AHNZON

Le Chancre de Galakrond ranime Ahnzon avec 80% de vie, ce qui lui fait gagner Vents nécrotiques :

  • Vents nécrotiques : Ahnzon émet des ondes de puissance qui infligent 8 000 points de dégâts de nature toutes les 0,5 s pendant 7,5 s et repousse les personnages-joueurs. Pendant qu'il irradie, des tornades jaillissent de son corps, qui infligent 42 500 points de dégâts de nature au contact avec les personnages-joueurs et les repoussent.

CONNEXION D'ESSENCE

À 50% de ses points de vie, le Chancre de Galakrond sépare son pouvoir entre Loszkeleth et Dazhak, après quoi 100% des dégâts infligés à l'un sont répercutés sur l'autre.

  • Loszkeleth : le chancre de Galakrond ranime Loszkkeleth, ce qui lui fait gagner Nécrogivre :
    • Nécrogivre : Loszkeleth immobilise un personnage-joueur avec le pouvoir du givre nécrotique, réduisant sa Hâte de 5% et lui infligeant 10 000 points de dégâts de givre toutes les 1 s jusqu'à la destruction du Nécrogivre.
  • Dazhak : le chancre de Galakrond ranime Dazhak, ce qui lui fait gagner Chancresouffle incinérant et Éjection nocive.
    • Chancresouffle incinérant : Dazhak crache des flammes nécrotiques qui infligent 35 500 points de dégâts de feu toutes les 0,5 s pendant 3 s aux personnages-joueurs devant elle.
    • Éjection nocive : Dazhak crache son chancre sur les personnages-joueurs, ce qui leur inflige 32 000 points de dégâts de nature.

+ STRATÉGIE

Le combat contre le chancre de Galakrond se déroule en trois phases : 100%-80% (chancre), 80%-50% (ahnzon) et 50%-0% (loszkeleth et dazhak) puisque la gelée se met à investir un hôte à 80% et 50% pour lui conférer ses techniques de base par l'éveil d'un dragon. Pendant le combat, 1 personnage-joueur aléatoire sera ciblé par Corrosion, ce qui inflige des dégâts majeurs instantanés, puis périodiques pendant 12 s. Au terme de cet effet, Corrosion provoque un contrôle mental permanent avec Psyché corrompue sur cette cible jusqu'à la fin du combat. Il est important de transférer cet effet avant que l'effet expire. Toutefois, ce transfert réinitialise la durée de la corrosion et il est important de s'en débarrasser par la mécanique lancée sur le tank : Reconquête de chancre. La reconquête de chancre est une frappe en cône en face du chancre de Galakrond lancée sur la cible actuelle. Lorsqu'il applique la corrosion, il éjecte plusieurs projectiles de  Expulsion corrosive qu'il faut éviter pour ne pas subir des dégâts et se faire étourdir.

La gestion de cette mécanique se déroule en plusieurs étapes :

  • 1. Encaissez les dégâts de l'effet périodique de Corrosion pendant la durée de l'effet.
  • 2. Évitez de rester sur l'emplacement des projectiles de Expulsion corrosive pour ne pas subir de dégâts.
  • 3. Surveillez le temps de lancement de Reconquête de chancre du boss pour adapterle transfert de la corrosion :
    • Si Reconquête de chancre est lancée en moins de 12 secondes : transférez la corrosion sur le tank actuel.
    • Sinon il est important de temporiser avec un autre personnage-joueur pour donner l'effet sur le tank.
    • Toutefois, les classes solides peuvent encaisser les dégâts de la frappe physique en cône avec un CD défensif.
  • 4. Subissez les dégâts de Reconquête de chancre sous l'effet de Corrosion pour ne pas être submergé.

Le chancre de Galakrond contraint aux déplacements puisqu'il produit un Suintement de chancre pour créer une flaque de corruption à l'emplacement du boss. Le tank doit ainsi se déplacer régulièrement en schéma d'escargot pour ne pas submerger la salle de combat par les flaques de suintement.

Une fois qu'il investi Ahnzon à 80% de points de vie, il gagne la mécanique Vents nécrotiques. Pendant 8 s, le boss canalise une tempête infligeant des dégâts périodiques sur le groupe pour éjecter une série de tornades pendant qu'il irradie. Il est important de ne pas entrer en contact avec les tornades projetées depuis le boss pour ne pas mettre de pression au soigneur, notamment si vous avez toujours la Corrosion.

Une fois qu'il atteint 50% de points de vie, Loszkeleth et Dazhak combattent simultanément avec une nouvelle mécanique :

  • Nécrogivre (loszkeleth) : un piège qui immobilise 1 joueur aléatoire à détruire rapidement par les DPS.
  • Chancresouffle incinérant (dazhak) : un souffle lancé sur 1 joueur aléatoire dans un cône devant le dragon.

Il est important de libérer rapidement la cible de Nécrogivre pour qu'il puisse éviter le souffle. N'hésitez pas à utiliser une technique de libération comme Bénédiction de liberté du paladin, Transfert du mage ou Soif du tigre du moine. Sinon, les classes de dégâts devront détruire rapidement le piège pour qu'il se libère de l'effet d'immobilisation pour éviter le souffle. Les points de vie des deux dragons sont liés : les boss tomberont simultanément par les dégâts subis.

+ TIPS ET ASTUCES

POURQUOI LE GROUPE EST MORT ?

La corrosion est la mécanique la plus meurtrière du combat. Il est important de garder un œil sur la durée restante de cet effet pour ne pas se faire contrôler par le boss lorsque Corrosion expire. Toutefois, il n'est pas conseillé de se transférer cet effet plusieurs fois puisqu'il inflige des dégâts instantanés très élevés dès que la corrosion est transférée. Le soigneur doit également maintenir les points de vie du joueur puisque la pression est augmentée avec les phases :

PHASE 2 : Vents nécrotiques inflige des dégâts périodiques supplémentaires toutes les 0,5 s pendant 7,5 s.
PHASE 3 Nécrogivre inflige des dégâts périodiques si vous êtes la cible du piège toutes les 1 s jusqu'à annulation.

Un temps de recharge défensif est conseillé pendant ces empilements de techniques subies.

LE SOUFFLE DE DAZHAK EST DIFFICILE A ÉVITER

Dazhak a tendance à bondir vers le personnage-joueur immobilisé du Nécrogivre pour lancer le chancresouffle. Il est important de détruire rapidement le tombeau de glace avant que cet effet ne se produise. En cas de retard, vous pouvez lancer une immunité pour survivre aux dégâts de Chancresouffle incinérant. Toutefois, il est préférable de lancer une technique de libération aux effets d'immobilisation.

+ TABLE DE BUTIN

La table de butin du chancre de Galakrond propose des pièces d'équipement avec 437 niveaux d'objet (héros 4/5) :

Craquossement du drake tombé Hache 1M (AGI) : maîtrise et polyvalence
Focalisateur nécromantique des ancêtres Main gauche : hâte et critique
Heaume-crâne chancreux de Loszkeleth Tête (mailles) : critique et polyvalence
Os d'aile desséchés de Dazhak Épaules (plaques) : hâte et polyvalence
Carapace d'Ahnzon corrodée Torse (cuir) : critique et maîtrise
Mules en tisse-givre imprégné Pieds (tissu) : polyvalence, critique et esprit

Iridikron est une puissante Incarnation qui possède la force et la patience de la terre. Il souhaite renverser les Aspects et débarasser le monde de l'influence des Titans. Mais ses plans exacts ne sont pas encore clairs. Pourquoi s'est-il allié aux Infinis ? Quelle que soit la réponse, il faut l'arrêter.

+ CRÉATURES HOSTILES

Disponible pour la saison 3 de Dragonflight.

+ BOSS : IRIDIKRON LE PIERRE-ÉCAILLES

+ VUE D'ENSEMBLE

Véritable Tacticien patient, Iridikron affaiblit ses adversaires tout en amassant de l'énergie. À 100 points d'énergie, il déchaîne Oblitération cataclysmique. Durant le combat, il épuise Chromie avec Explosion extinctrice puis tente de la tuer avec Barrage craquepierre.

+ CAPACITÉS

  • Explosion extinctrice : Iridikron cible un personnage-joueur avec une détonation de terre dévastatrice qui inflige 1 800 000 points de dégâts de nature aux personnages-joueurs à moins de 20 m, puis 56 800 toutes les 1 s pendant 8 s. La Protection de ligne temporelle de Chromie réduit les dégâts de cette technique.
    • Protection de ligne temporelle : Chromie crée une bulle temporelle étendue, ce qui réduit les dégâts subis par les personnages-joueurs à l'intérieur de 97% pendant 6 s.
      • Épuisement : Chromie subit 4000% points de dégâts supplémentaires. Si elle est protégée contre Barrage craquepierre, elle dépasse son épuisement et lance Accélération de ligne temporelle.
      • Accélération de ligne temporelle : avec une explosion de ténacité renouvelée, Chromie augmente la hâte des joueurs de 50% pendant 25 s.
  • Barrage craquepierre : Iridikron projette sur Chromie un barrage de rochers pendant 2 s. Chaque rocher inflige 213 000 points de dégâts de nature dans les 7 s, répartis entre Chromie et les personnages-joueurs touchés. Si aucun personnage-joueur n'intercepte un rocher avant l'impact, il inflige Craquepierre. Les rochers interceptés infligent 266 000 points de dégâts physiques.
    • Craquepierre : Chromie et tous les personnages-joueurs dans la zone d'explosion saignent et subissent 14 000 points de dégâts physiques toutes les 1 s pendant 15 s. Cet effet est cumulable.
  • Afflux de terre  : Iridikron se protège avec une barrière de terre qui absorbe 6 500 000 points de dégâts. Tant qu'elle est active, il envoie des impulsions tectoniques toutes les 6 s, ce qui fait surgir des Pointes de terres pourfendeuses vers l'extérieur. Chaque impulsion inflige 35 500 points de dégâts de nature à tous les personnages-joueurs et augmentent les dégâts subis de 25% pendant 7 s. Cet effet est cumulable. En mode mythique, chaque impulsion de dégâts augmente les dégâts de la suivante.
    • Pointes de terres pourfendeuses : Afflux de terre émet des vagues de piques qui infligent 355 000 points de dégâts de nature aux personnages-joueurs au contact et les repousse. Chaque pique laisse du Sol perforé.
      • Sol perforé : une énergie terrestre volatile inflige 32 000 points de dégâts de nature toutes les 0,5 s aux personnages-joueurs pris à l'intérieur.
  • Expiration pulvérisante : Iridikron frappe le sol de ses ailes en libérant un monstrueux souffle de pierre qui inflige 1 775 000 points de dégâts de nature aux personnages-joueurs dans un cône devant lui ou sous lui à moins de 20 m. De plus, cela provoque une éruption de Créations pulvérisantes sous les personnages-joueurs marqués.
    • Création pulvérisantes : les créations de pierre d'Iridikron infligent immédiatement 17 750 points de dégâts de nature aux personnages-joueurs à moins de 5 m.
      • Trait de pierre  : un rocher dentelé inflige 42 650 points de dégâts de nature et fait saigner un personnage-joueur de 21 310 points de dégâts physiques toutes les 1 s pendant 12 s. Cet effet est cumulable.
  • Tacticien patient : avec une stratégie conçue pour affaiblir Chromie et ses alliés, Iridikron accumule patiemment son énergie pendant que ses ennemis l'attaquent. À 100 points d'énergie, il déchaîne Oblitération cataclysmique pour achever ses adversaires épuisés.
    • Oblitération cataclysmique : Iridikron déclenche une explosion cataclysmique qui inflige 1 775 000 points de dégâts de nature infligés à tous les personnages-joueurs. Il est impossible d'éviter ces dégâts. En préparant son attaque, il inflige 35 500 points de dégâts de nature infligés à tous les personnages-joueurs toutes les 1 s. Iridikron perd de l'énergie en subissant des dégâts, et cette technique échoue si son énergie atteint 0 point. Chromie lance Transcendance de ligne temporelle pour aider ses alliés.
      • Transcendance de ligne temporelle : Chromie génère une bulle de distorsion temporelle, qui confère aux personnages-joueurs leur futur potentiel maximum. Augmente les dégâts qu'ils infligent de 100%, leur Hâte de 100%, leur vitesse de rechargement de 50% et leur vitesse de régénération de ressources de 50%. Chromie ne peut effectuer cela qu'une fois sans risquer de provoquer une convergeance permanente des lignes temporelles.
  • Assaut écrasant : les attaques de mêlée réussies d'Iridikron pulvérisent la cible, ce qui augmente les dégâts physiques qu'elle subit de 75% pendant 3 s. Cet effet est cumulable.

+ STRATÉGIE

Le combat contre Iridikron se termine jusqu'à 85% de ses points de vie lorsque ses défenses seront affaiblies. Pendant le combat, Chromie sera une alliée à défendre contre les assauts du pierre-écailles pour obtenir plusieurs faveurs en contrepartie. Toutefois, elle a une barre de points de vie qui s'épuise au fur et à mesure des dégâts encaissés par les mécaniques du boss. Il est important que ses points de vie n'atteignent pas 0, sinon le combat sera un échec par les dégâts mortels subis. Le soigneur aura la responsabilité de maintenir ses points de vie pour lui permettre de protéger le groupe.

Iridikron poursuit une séquence de mécanique qui se répète jusqu'à atteindre 90% de points de vie :

  • 1. Explosion extinctrice : protégez-vous dans le bouclier d'absorption de Chromie pour encaisser l'attaque.
  • 2. Barrage craquepierre : interceptez ensemble le barrage de rochers sur Chromie pour répartir les dégâts subis.
  • 3. Afflux de terre : brisez rapidement le bouclier d'absorption en évitant les impulsions techniques projetées.
  • 4. Expiration pulvérisante : évitez le cône et l'AoE de 20 m en s'espaçant de 5 m pour gérer les 5 adds générés.

MÉCANIQUE 1 : EXPLOSION EXTINCTRICE

Iridikron verrouille 1 personnage-joueur aléatoire avec Explosion extinctrice pour lui infliger des dégâts mortels dans une violente explosion sur 20 mètres autour de lui au bout de 5,5 s. Au même moment, Chromie se téléporte à proximité du joueur marqué avec une bulle temporelle pour lancer Protection de ligne temporelle afin de réduire les dégâts subis de 97% à l'intérieur. Cette réduction de dégâts permet de contrer la mécanique pour éviter de mourir.Une fois que Chromie a encaissé cette frappe, Iridikron lui lance immédiatement un Barrage craquepierre avec 3 coups consécutifs. C'est au tour des joueurs du groupe de secourir Chromie puisqu'elle devient fragilisée par Épuisement pour subir 4000% de dégâts supplémentaire.

MÉCANIQUE 2 : BARRAGE CRAQUEPIERRE

Une fois que la zone de Explosion extinctrice a détonnée sur le joueur ciblé, tous les joueurs du groupe doivent se déplacer vers Chromie pour intercepter le barrage de rochers pendant 3 fois du Barrage craquepierre afin de répartir les dégâts au maximum avec un CD défensif, surtout sur le personnage-joueur avec l'effet périodique de la précédente explosion extinctrice. Un barrage est destiné pour le tank à quelques mètres devant Chromie infligeant des dégâts physiques plus importants. Lorsque cette mécanique est gérée, Chromie accélère la Hâte de 50% pendant 25 s avec Accélération de ligne temporelle pour affaiblir au maximum le boss pendant cette faveur.

MÉCANIQUE 3 : AFFLUX DE TERRE

Après cette mécanique, Iridikron se protège avec Afflux de terre : un bouclier d'absorption élevé à briser. Pendant cette protection, il inflige des dégâts périodiques au groupe avec une augmentation de 25% toutes les 6 s. De plus, il projette des impulsions tectoniques de Pointes de terres pourfendeuses qui se dirigent vers l'extérieur qu'il faut éviter de se trouver sur la trajectoire pour ne pas mettre de pression supplémentaire au soigneur. Ce bouclier devra être brisé rapidement pour que cette augmentation de dégâts ne soient trop élevées.

MÉCANIQUE 4 : EXPIRATION PULVÉRISANTE

Iridikron frappe violemment le sol avec Expiration pulvérisante pour tuer tous les personnages-joueurs dans la zone sous lui de 20 mètres ou dans un cône devant lui vers l'emplacement verrouillé de 1 joueur aléatoire. Au terme de l'incantation, chaque personnage-joueur émet une Création pulvérisantes : une créature de terre qui lance successivement des traits de pierre, ce qui inflige un saignement cumulable pendant 12 s. Il est important de regrouper et contrôler ces créations de pierre pour vaincre ces ennemis et interrompre le maximum de sorts pour éviter les dégâts subis. De la même manière que le boss final du Théâtre de la Souffrance, restez espacés de 5 mètres en restant proche pour que les adds soient regroupés pour les vaincre rapidement.

CAPACITE ULTIME : OBLITÉRATION CATACLYSMIQUE

Une fois qu'il atteint 90% de points de vie (100% d'énergie), Iridikron se dirige vers le centre de la salle pour canaliser une puissante Oblitération cataclysmique. Une fois que le temps imparti de 30 s est écoulé, le groupe meurt instantanément. Pendant ce temps, Chromie lance une ultime bénédiction avec la Transcendance de ligne temporelle pour améliorer grandement les performances des joueurs à l'intérieur de la bulle de distorsion. Les joueurs doivent lancer le maximum de dégâts dans ce temps imparti pour faire 5% de points de vie du boss en 30 secondes avant de mourir de la détonation. Au cours de la canalisation, le soigneur aura la responsabilité de tenir les points de vie du groupe et de Chromie pour conserver l'amélioration à la Hâte, dégâts, rechargement de CD et ressources.

+ TIPS ET ASTUCES

POURQUOI LE GROUPE EST MORT ?

La plupart des mécaniques du boss sont mortelles et il est rapidement facile de se faire déborder par l'enchaînement des techniques. La principale cause de mort est le manque de dégâts infligés pendant Oblitération cataclysmique. Soyez vigilent à rester dans la bénédiction de Chromie pour profiter de la transcendance afin d'infliger le maximum de dégâts au boss pour réduire la barre d'énergie à 0.

COMMENT LISSER LES DEGÂTS SUR CHROMIE ?

Chromie propose une bulle de protection pour protéger le joueur de Explosion extinctrice à l'intérieur de l'effet. Toutefois, elle subit 4000% de dégâts supplémentaires pendant une courte durée si elle est touchée par la zone de 20 m. À ce moment là, le joueur peut s'isoler avec une technique d'immunité pour empêcher que Chromie ne subit cet effet afin d'ignorer le soak de Barrage craquepierre.

LES CRÉATURES DE TERRE SONT MAL POSITIONNÉES 

Vous pouvez attribuer un endroit de la salle de combat pour se réunir en restant espacé de 5 mètres au terme de l'effet de Expiration pulvérisante. De plus, chaque joueur aura la responsabilité d'interrompre le Trait de pierre de sa propre créature afin que les adds puissent se regrouper rapidement sur le tank pour les tuer rapidement. Il devient complexe lorsque les adds sont aux quatre coins de la salle puisque vous n'aurez pas assez d'interruption pour lisser les dégâts de saignement subis.

+ TABLE DE BUTIN

La table de butin d'Iridikron propose des pièces d'équipement avec 437 niveaux d'objet (héros 4/5) :

Iridal le Maître de la terre Bâton (INT) : hâte et polyvalence
Casque perceptif de l'Incarnation Tête (plaques) : hâte et maîtrise
Mantelet des plans méticuleux Épaules (tissu) : hâte et maîtrise
Phalanges craquepierre Mains (mailles) : maîtrise et critique
Peau vorace de Galakrond Jambes (cuir) : hâte, critique et ponction
Pierre-écailles prophétiques Bijou : agilité et force

La véritable ligne temporelle ayant été altérée par l'avènement de Murozond, les braves d'Azeroth font face à bien des événements étranges, le plus important étant que le gardien titan Tyr ait joint ses forces à celles du vol draconique infini. Ne pouvant plus compter sur sa loyauté légendaire, les braves d'Azeroth n'ont d'autre choix que de se battre.

+ CRÉATURES HOSTILES

Disponible pour la saison 3 de Dragonflight.

+ BOSS : TYR LE GARDIEN INFINI

+ VUE D'ENSEMBLE

Tyr attaque les personnages-joueurs avec Technique avec Main de l'Infini, et dépense de l'énergie au passage. Une fois sont énergie épuisée, il se recharge en puisant dans la pierre de vœu de l'Infini tout en se protégeant avec Barrière radieuse et en déclenchant Essence temporelle.

  • () Vous pouvez ramasser le Temps volé pour augmenter votre hâte et votre vitesse de déplacement.
  • () Tout Temps volé qui atteint la pierre de vœu de l'Infini renforce la Barrière radieuse de Tyr.
  • () Les dégâts de Frappe diviseuse sont répartis équitablement entre les personnages-joueurs touchés.
  • () Quand l' Étincelle de Tyr expire, elle inflige de lourds dégâts à tous les personnages-joueurs.
  • (icone_tank_hd) Coup titanesque inflige de lourds dégâts aux joueurs devant Tyr.

+ CAPACITÉS

  • Technique avec Main de l'Infini : Tyr dépense son énergie dans un enchaînement mortel d'attaques avec sa masse, Main de l'Infini.
    • Coup titanesque : Tyr déploie sa force titanesque pour frapper la cible, et inflige 497 000 points de dégâts physiques et repousse les personnages-joueurs dans un cône devant lui, ce qui transforme le sol en Terre consacrée.
    • Annihilation infinie : Tyr se tourne face à un personnage-joueur aléatoire et frappe le sol, ce qui inflige 177 500 points de dégâts des arcanes aux joueurs devant lui et transforme le sol en Terre consacrée.
    • Frappe diviseuse: Tyr frappe le sol avec une force écrasante, ce qui inflige 355 000 points de dégâts des arcanes répartis équitablement entre tous les joueurs à moins de 10 m et transforme le sol en Terre consacrée. Si Frappe diviseuse ne touche au moins 2 personnages-joueurs, Tyr gagne Renforcement titanesque.
      • Terre consacrée : inflige 42 600 points de dégâts des arcanes toutes les 1,5 s.
      • Renforcement titanesque : Tyr puise dans le pouvoir de l'Infini, ce qui augmente les dégâts qu'il inflige de 33% pendant la durée du combat. Cet effet est cumulable.
  • Étincelle de Tyr : Tyr hante un maximum de 2 personnages-joueurs avec des souvenirs pas encore écrits, ce qui inflige 25 000 points de dégâts des arcanes toutes les 2 s aux personnages-joueurs à moins de 8 m. Lorsque l'effet prend fin ou est dissipé, inflige 78 000 points de dégâts des arcanes à tous les personnages-joueurs.
  • Siphon de pierre de voeu: lorsque l'énergie de Tyr est épuisée, il absorbe la puissance de la pierre de vœu de l'Infini et se protège avec Barrière radieuse. Cet acte déstabilise la pierre de vœu, qui libère alors une Essence temporelle.
    • Barrière radieuse : Tyr se protège avec de la magie infinie, qui absorbe 1 000 000 points de dégâts. Quand Barrière radieuse s'active ou est relancée, elle inflige 42 000 points de dégâts à tous les ennemis et les repousse.
    • Essence temporelle : la pierre de vœu siphonnée libère des particules d'essence temporelle qui reviennent lentement vers elle. Toute particule qui atteint la pierre de vœu est absorbée par Tyr, ce qui augmente l'absorption de sa Barrière radieuse. Les personnages-joueurs peuvent intercepter l'essence temporelle pour gagner Temps volé.
      • Temps volé : augmente la hâte et la vitesse de déplacement de 10% pendant 30 s. Cet effet est cumulable 5 fois.

+ STRATÉGIE

Le combat contre Tyr alterne entre deux phases avec un affrontement globalement similaire au 1er boss puisque la salle de combat sera rapidement encombrée par les flaques de Terre consacrée jusqu'à la fin du combat par les mécaniques utilisées. Il est important de combattre Tyr vers le bord de la plateforme pour se déplacer dans le sens horaire/anti-horaire avec la gestion de ses mécaniques.

PHASE 1

La mécanique principale est la Technique avec Main de l'Infini pour asséner un 3 attaques dans un ordre aléatoire :

  • 1. Coup titanesque : frappe le tank avec une attaque physique dans un court cône devant lui et repousse en arrière.
  • 2. Annihilation infinie : cible 1-joueur aléatoire avec une large cône devant lui pour infliger des dégâts à l'intérieur.
  • 3. Frappe diviseuse : inflige des dégâts répartis sur une zone de 10 m devant lui à encaisser avec 2-joueurs ou plus.

Chaque mécanique crée une zone de Terre consacrée qui persiste jusqu'à la fin du combat pour infliger des dégâts des arcanes à l'intérieur. Il est important de se positionner correctement pour « bait » le cône de Annihilation infinie vers les extérieurs de la plateforme en restant à proximité de mêlée pour encaisser ensuite la Frappe diviseuse ensemble. La 1ere attaque du Coup titanesque sur le tank ne peut pas être évitée : soyez vigilent à l'effet de repoussement à ce moment là. Il est important de se regrouper à l'intérieur de Frappe diviseuse avec 2 joueurs minimum avant qu'il ne se renforce de 33% de dégâts supplémentaires jusqu'à la fin du combat avec Renforcement titanesque. Une fois que l'annihilation infinie est lancée, regroupez-vous au corps à corps pour intercepter les dégâts de la frappe diviseuse.

Pendant ce temps, Tyr ajoute de la pression sur le soigneur avec Étincelle de Tyr sur 2 personnages-joueurs aléatoires. Cet effet magique (dissipable) inflige des dégâts périodiques jusqu'à annulation sur 8 mètres autour de lui. Une fois qu'il est dissipé, une radiation inflige des dégâts importants sur le groupe. Dès que l'effet est appliqué, le soigneur doit dissiper le joueur A, remonter le groupe des dégâts jusqu'à la prochaine dissipation du joueur B pour remonter à nouveau le groupe.

PHASE 2

Une fois qu'il a épuisé son énergie, Tyr devient inactif pendant un court instant : il se protège avec une Barrière radieuse qui absorbe 1 million de dégâts. Pendant cette canalisation, il pulse des dégâts sur le groupe et plusieurs Essences temporelles se dirigent lentement vers la pierre de vœu jusqu'au centre de la salle depuis l'extérieur. Il est important d'intercepter toutes ces particules en se répartissant autour de la plateforme pour éviter qu'elles ne touchent la pierre au centre sous peine que le bouclier d'absorption ne devienne plus important. Cette interception améliore la vitesse de déplacement et la Hâte de 10 à 50% pendant 30 s pour aider à récupérer toutes les particules et détruire la Barrière radieuse. Les temps de recharge défensifs sont utilisés à ce moment là puisque vous serez certainement hors de portée du soigneur qui doit se tenir vers la pierre de vœu au centre, notamment s'il y a plusieurs flaques de Terre consacrée.

+ TIPS ET ASTUCES

POURQUOI LE GROUPE EST MORT ?

La principale cause de mort du groupe est la dissipation simultanée de Étincelle de Tyr sur les 2 personnages-joueurs affectés sans une réduction de dégâts sur le groupe. Le soigneur doit lancer immédiatement une dissipation magique sur 1-joueur avec le moins de survie pour concentrer ses soins sur le 2e joueur avec le plus de survie.

EST-CE QU'IL EST POSSIBLE D'IGNORER LA FRAPPE DIVISEUSE ? 

Oui. Si cette technique ne touche pas 2-joueurs minimum, il se renforce avec 33% de dégâts supplémentaires. Toutefois, il est possible d'ignorer la Frappe diviseuse lorsque les points de vie du boss sont inférieurs à 5% pour vaincre rapidement Tyr. Cependant, il reste primordial de se regrouper à l'intérieur de la zone pendant tout le reste du combat.

LES ESSENCES TEMPORELLES REJOIGNENT LA PIERRE DE VOEU

Il est important de s'attribuer au préalable du combat avec les classes mobiles à l'opposé du boss et les classes immobiles à proximité du boss comme les corps à corps. Toutes les essences doivent être interceptées pour réduire la durée du combat : il faudra trouver un équilibre pour affaiblir les points de vie du bouclier d'absorption avant de se faire submerger. Mais l'amélioration à la Hâte cumulable jusqu'à 5 fois sera une aide importante pour annihiler la barrière.

+ TABLE DE BUTIN

La table de butin de Tyr le Gardien infini propose des pièces d'équipement avec 437 niveaux d'objet (héros 4/5) :

Main de l'Infini Masse 2M (INT) : hâte et polyvalence
Couronne de seigneur de l'Infini Tête (tissu) : hâte et polyvalence
Étincépaules titanesques Épaules (cuir) : critique et hâte
Uniforme d'acolyte du temple Torse (mailles) : polyvalence et maîtrise
Grandes bottes de pierre de voeu Pieds (plaques) : polyvalence et critique
Pierre de Tyr résonnante Bijou (INT) : soigneur

Morchie est la forme alternative de Chromie, créée par une ligne temporelle où Murozond s'est insurgé et où les Infinis règnent en maîtres. Il se trouve que la véritable ligne temporelle lui convient à merveille, et elle aimerait que les choses restent ainsi. Malheureusement, les braves d'Azeroth n'arrêtent pas de contrarier ses plans.

+ CRÉATURES HOSTILES

Disponible pour la saison 3 de Dragonflight.

+ BOSS : MORCHIE

+ VUE D'ENSEMBLE

Morchie façonne la trame du temps autour d'elle, invoquant des versions alternatives d'elle pour donner Encore des problèmes ! aux personnages-joueurs et les forcer à affronter Des visages familiers. Lorsqu'elle n'invoque pas des dangers d'autres lignes temporelles, elle crée également de nombreux Pièges temporel qui peuvent immobiliser les alliés comme les ennemis.

  • () Seule la Morchie originale parvient à lancer Souffle du dragon. Regardez bien et vous distinguerez l'originale des impostrices.
  • () Des visages familiers venus de ses lignes temporelles alternatives n'attaquent que le personnage-joueur qui leur correspond dans celle-ci.
  • () Contrecoup temporel inflige des dégâts à tous les personnages-joueurs chaque fois qu'un Pièges temporel est déclenché.
  • (icone_tank_hd) Explosion de sable inflige de gros dégâts sur une ligne droite devant Morchie.

+ CAPACITÉS

  • Explosion de sable : Morchie tire un projectile de sable qui inflige 426 000 points de dégâts physiques aux personnages-joueurs sur une ligne devant elle.
  • Encore des problèmes ! : Morchie invoque des doubles d'elle d'autres lignes temporelles pour se cacher parmi elles. Toutes les Morchie se mettent à lancer Souffle du dragon. Juste avant la fin de l'incantation, l'originale renvoie les doubles à leur ligne temporelle d'origine.
    • Souffle du dragon : Morchie prend sa forme de Dragon de l'Infini et libère un puissant souffle qui inflige 160 000 points de dégâts des arcanes aux personnages-joueurs devant elle. Chacun des personnages-joueurs touché est ensuite Martelé par les sables.
      • Martelé par les sables : les restes de sable du sort Souffle du dragon de Morchie subsistent, infligeant 39 000 points de dégâts de nature toutes les 1 s.
  • Des visages familiers : Morchie appelle des serviteurs de sa propre ligne temporelle en renfort. Avec les incantations suivantes, Morchie rend tous leurs points de vie à ses serviteurs et dissipe tous les effets néfastes.
    • Visage familier
      • Fixation : se focalise sur sa version de la ligne temporelle actuelle.
      • Décomposition anachronique : inflige 25 000 points de dégâts des arcanes aux personnages-joueurs à moins de 5 mètres toutes les 1 s.
  • Pièges temporel : Morchie crée à des emplacements aléatoires des pièges qui se déclenchent au contact des personnages-joueurs ou des visages familiers.
    • Stase temporelle  : les pièges temporels se déclenchent au contact des personnages-joueurs et les immobilisent pendant 30 s. Les visages familiers qui déclenchent un piège temporel sont suspendus dans le temps jusqu'à ce que Morchie les libère.
    • Contrecoup temporel  : le Piège temporel explose au déclenchement infligeant 30 000 points de dégâts des arcanes aux personnages-joueurs à moins de 100 m.

+ STRATÉGIE

Régulièrement, Morchie génère jusqu'à 8 Pièges temporel à plusieurs emplacements aléatoires pour immobiliser les alliés et les ennemis au contact pendant 30 s. Il est important de ne pas rester à l'emplacement pour ne pas déclencher instantanément l'un des pièges puisqu'ils seront utiles pour la mécanique principale de Morchie. Pendant le combat, Morchie appelle des serviteurs avec la technique Des visages familiers pour se focaliser avec Fixation sur chaque personnage-joueur. Ces images devront être déplacés vers un piège temporel pour enfermer l'image dans le temps. N'hésitez pas à utiliser des techniques de déplacement ou de ralentissement contre l'adversaire pour éviter de se faire toucher puisqu'elles ont une aura qui inflige des dégâts sur 5 mètres par Décomposition anachronique. Toutefois, il est important de temporiser la mise en stase des serviteurs puisque chaque piège déclenché provoque un Contrecoup temporel pour infliger des dégâts modérés instantanés à l'ensemble du groupe. Une fois qu'elle réinvoque ces serviteurs, ils reviennent à l'emplacement précédemment enfermé pour recommencer la manœuvre.

Une fois qu'elle a suffisamment combattu, Morchie invoque plusieurs doubles d'elle-même avec Encore des problèmes ! autour de la salle pour balayer la plateforme avec Souffle du dragon au terme de l'incantation par l'image réelle uniquement. Les doubles sont des imposteurs : il est facilement détectable par le chapeau porté (citrouille, oreilles de lapins, chapeau de sorcière où crâne de kobolt). Une fois que vous avez repéré l'identité du boss avec le modèle de base, les personnages-joueurs du groupe doivent se positionner derrière-elle pour éviter le puissant souffle en ligne droite devant Morchie. En cas d'échec, vous serez affectés par un dégâts périodiques jusqu'à la fin du combat par Martelé par les sables.

Tout au long du combat, Morchie assène un Explosion de sable sur la cible actuelle pour lui infliger des dégâts physiques sur une ligne devant elle. Le tank doit positionner le boss en dehors du groupe pour subir cette frappe sans blesser les alliés.

+ TIPS ET ASTUCES

COMMENT IDENTIFIER LA VRAIE MORCHIE PENDANT L'INTER-PHASE ?

Il est impératif de regarder le modèle de Morchie pour identifier rapidement tous les imposteurs grâce au chapeau au-dessus de sa tête. Le temps imparti est assez court pour se déplacer derrière la vraie Morchie. Avant que la phase ne commence, vous pouvez vous rendre au milieu de la plateforme pour réagir rapidement afin de se protéger du Souffle du dragon. La communication est une aide majeure pour se répartir sur l'identification des 8 modèles différents. En cas de retard, une technique d'immunité empêche de subir le souffle et l'effet périodique.

POURQUOI LE GROUPE EST MORT ?

Les erreurs sont individuelles entre l'évitement du souffle du dragon ou le positionnement des images dans les pièges. Le début du combat est la plus grande difficulté pour se positionner derrière un piège par l'image qui apparaît à l'emplacement de vous-même. Ensuite, il suffit de prendre 1 piège chacun puisque la position du serviteur sera désormais à l'emplacement du piège lorsqu'il est réinvoqué. Toutefois, soyez vigilent aux croisements pour ne pas subir les dégâts de Décomposition anachronique sur la trajectoire des images.

COMMENT GÉRER LES IMAGES SANS PIEGES ?

Il est possible de lancer une immobilisation de masse comme Sarment du druide ou Glissement de terrain de l'évocateur pour immobiliser naturellement les images. La vitesse de déplacement de ces serviteurs est identique à la vôtre : vous pouvez réduire leur vitesse pour vous aider à réagir sur la Fixation. Vous pouvez également tuer ces images, mais les points de vie sont trop élevés ce qui fait perdre du temps sur la gestion de ces serviteurs.

+ TABLE DE BUTIN

La table de butin de Morchie propose des pièces d'équipement avec 437 niveaux d'objet (héros 4/5) :

Sorcelame déformée de Morchie Dague 1M (INT) : hâte et maîtrise
Scinde-temps de voyageur Arme à feu : maîtrise, hâte et frappe-temporelle
Entraves de stase de chronomancien Poignets (cuir) : polyvalence et maîtrise
Gants râpés de familier Mains (tissu) : hâte et critique
Ceinture d'altération de réalité Taille (mailles) : maîtrise et hâte
Grèves de vies parallèles Jambes (plaques) : hâte et polyvalence
Gambit du voleur de temps Bijou (INT) : distance

Une des nombreuses batailles entre l'Alliance et la Horde a laissé son empreinte dans les voies temporelles et il apparaît aux braves d'Azeroth de mettre un terme à cette anomalie pour poursuivre leur voyage. Mais il leur faudra d'abord affronter Grommash Hurlefer (Alliance) / Anduin Lothar (Horde), l'un des plus puissants chefs de la Horde ou des plus grands commandants de l'Alliance. Pour l'Alliance ! Pour la Horde !

+ CRÉATURES HOSTILES

Disponible pour la saison 3 de Dragonflight.

+ BOSS : CHAMP DE BATAILLE PERDU DANS LE TEMPS

+ VUE D'ENSEMBLE

Grommash Hurlenfer (Alliance) ou Anduin Lothar (Horde) dirige les soldats de la Horde ou de l'Alliance dans un combat infini contre la faction adverse. Avec Hurlesang ou Croc-de-Lion Hautelame de Hurlevent en main, il fend ses adversaires en deux, rallie ses troupes et massacre ses ennemis avec talent.

  • () Onde de choc se lance trois fois de suite.
  • () POUR LA HORDE ! ajoute davantage de combattants ennemis qui affrontent les personnages-joueurs.
  • () Tempêtes de lames poursuit un personnage-joueur marqué et inflige des dégâts dans un rayon proche.

+ CAPACITÉS

CHAMP DE BATAILLE INFINI

Les combats font rage sur ce champ de bataille perdu dans le temps. Des flots sans fin de combattants de la Horde et de l'Alliance s'y affrontent.

TROUPES DE LA HORDE

  • Grunt de la Horde : ce guerre de base de la Horde est équipé d'une hache puissante et d'une armure usée.
  • Lanceur de haches de la Horde
    • Lancer de haches : lance une hache sur un ennemi et lui inflige 35 000 points de dégâts physiques.
    • Hache dentelée : lance une lame effilée sur un ennemi, ce qui lui inflige 71 000 points de dégâts physiques et lui applique un saignement infligeant 10 000 points de dégâts toutes les 1 s pendant 12 s.
  • Démoniste de la Horde
    • Pluie de feu : invoque pendant 8 s une pluie de flammes infernales qui infligent 10 000 points de dégâts de feu toutes les 5 s aux ennemis dans la zone.
    • Immolation : brûle un ennemi, ce qui lui inflige 53 000 points de dégâts de feu, puis 10 000 toutes les 3 s pendant 12 s.
  • Grommash Hurlenfer
    • Tempêtes de lames : bondit sur un personnage-joueur en portant de grands coups aux ennemis proches pendant 6 s, infligeant 71 000 points de dégâts de nature toutes les 1 s aux ennemis à moins de 8 mètres.
    • Décapitation : frappe deux fois avec une précision mortelle, infligeant 177 500 points de dégâts physiques à chaque fois et appliquant Blessures mortelles. Cette attaque ne peut être bloquée, esquivée ou parée.
      • Blessures mortelles : réduit l'efficacité de tout effet de soins reçu de 75% pendant 5 s.
      • Soif de combat : après avoir tué un ennemi, Grommash gagne Soif de combat. Cet effet se cumule. Les attaques de mêlée réussies étanchent sa soif, consomment une charge et infligent 10 000 points de dégâts de nature à tous les personnages-joueurs.
    • Onde de choc : Grommash frappe le sol avec Hurlesang plusieurs fois d'affilée et inflige 105 000 points de dégâts de nature dans un cône devant lui.
    • POUR LA HORDE ! : Grommash rallie 3 alliés qui attaquent les personnages-joueurs.
    • Cri de guerre : pousse un hurlement terrifiant qui inflige 35 500 points de dégâts de nature à tous les ennemis.

TROUPES DE L'ALLIANCE

  • Fantassin de l'Alliance : ce guerrier de base de l'Alliance est équipé d'une épée bien forgée et d'un solide bouclier.
  • Archer de l'Alliance
    • Tir : vous tirez sur une cible et lui inflige 35 000 points de dégâts physiques.
    • Flèches dentelées  : tire une flèche dentelée sur un ennemi, ce qui lui inflige 55 000 points de dégâts physiques et lui applique un saignement infligeant 18 000 points de dégâts physiques toutes les 1 s pendant 12 s.
  • Conjuratrice de l'Alliance
    • Blizzard : invoque une pluie d'éclats de glace pendant 8 s. Ces éclats infligent 11 000 points de dégâts de givre toutes les 5 s aux ennemis dans la zone.
    • Boule de feu : enflamme un ennemi, ce qui lui inflige 55 000 points de dégâts de feu, puis 11 000 toutes les 3 s pendant 12 s.
  • Anduin Lothar
    • Tempête de lames : bondit sur un personnage-joueur en portant de grands coups aux ennemis proches pendant 6 s, infligeant 71 000 points de dégâts de nature toutes les 1 s aux ennemis à moins de 8 mètres.
    • Frappes mortelles  : frappe deux fois avec une précision terrifiante, infligeant 177 500 points de dégâts physiques à chaque fois et appliquant Blessures mortelles. Cette attaque ne peut être bloquée, esquivée ou parée.
      • Blessures mortelles : réduit l'efficacité de tout effet de soins reçu de 75% pendant 5 s.
      • Sens de combat : après avoir tué un ennemi, Lothar gagne Sens de combat. Cet effet se cumule. Les attaques de mêlée réussies améliorent son savoir-faire, consomment une charge et infligent 10 000 points de dégâts de nature à tous les personnages-joueurs.
    • Onde de choc : Lothar frappe le sol avec son épée plusieurs fois d'affilée et inflige 105 000 points de dégâts de nature dans un cône devant lui.
    • POUR L'ALLIANCE : Lothar rallie 3 alliés qui attaquent les personnages-joueurs.
    • Cri de bataille : pousse un hurlement terrifiant qui inflige 35 500 points de dégâts de nature à tous les ennemis.

+ STRATÉGIE

Le combat du champ de bataille perdu dans le temps est similaire pour les deux factions avec un nom d'ennemi différent selon la Horde ou l'Alliance : Anduin Lothar (boss de la Horde) et Grommash Hurlenfer (boss de l'Alliance). Le chef de guerre invoque jusqu'à 3 troupes alliés de la Horde ou de l'Alliance avec le cri POUR L'ALLIANCE ou POUR LA HORDE ! pour dématérialiser les trois images temporelles les plus proches du boss qui deviennent actives au combat.

Chaque faction propose jusqu'à 3 troupes différentes avec 1 à 2 techniques pendant le combat :

  • Troupe A : Fantassin ou Grunt : inflige des dégâts de mêlée uniquement par l'épée ou la hache.
  • Troupe B Blizzard ou Pluie de feu : une AoE de 8 m qui infligent des dégâts à l'intérieur de la zone d'effet.
  • Troupe B Boule de feu ou Immolation : un effet périodique magique pendant 12 s sur 1-joueur aléatoire.
  • Troupe C Flèches dentelées ou Hache dentelée : un saignement périodique pendant 12 s sur 1-joueur aléatoire.
  • Troupe C Tir ou Lancer de haches : des dégâts directs sur 1 personnage-joueur aléatoire tant qu'il est actif.

Ces troupes devront être vaincues rapidement pour ne pas se faire submerger par les dégâts. Il est possible de lisser les dégâts subis par les interruptions ou dissipations magiques de Boule de feu / Immolation, dissipation de saignement de Flèches ou Hache dentelées ou sortir des effets de dégâts de zone de Blizzard ou Pluie de feu.

Pendant le combat, Lothar ou Grommash lance une série consécutive de Onde de choc vers la direction de 1 personnage-joueur aléatoire différent en forme de cône. Cette onde de choc est plus difficile à éviter si vous vous trouvez loin du boss puisque vous n'aurez que 2,5 s pour réagir de sortir de cet effet avant de subir des dégâts physiques majeurs. Le positionnement du groupe et du boss sont importants pour éviter que le cône ne fasse la taille totale de la plateforme, ce qui rend plus difficile à sortir de la zone d'effet. Une fois qu'il a terminé son onde de choc, le boss bondit vers l'emplacement d'un personnage-joueur aléatoire pour canaliser une Tempête de lames pendant 6 s. Il est important de s'éloigner de cette zone de 8 mètres pour ne pas subir de dégâts à l'intérieur de l'effet. Cependant, la vitesse de déplacement du boss n'est pas réduite pendant la tempête de lames : n'hésitez pas à lancer une augmentation à la vitesse de déplacement comme la Ruée sauvage du druide pour prendre de la distance de cette mécanique.

Anduin ou Grommash ajoute de la pression pour le soigneur et le tank avec Frappes mortelles (tank) et Cri de bataille (soigneur). Le boss frappe 2 fois consécutivement avec Frappes mortelles pour infliger des dégâts physiques modérés et applique une Blessures mortelles pour réduire les soins reçus de 75% pendant 5 s. Un temps de recharge défensif doit être utilisé pour mitiger les dégâts pendant la réduction de soins reçus. Cette attaque ne peut pas être bloquée, esquivée ou parée alors le soigneur doit également se préparer à remonter les points de vie du tank avant que cette frappe ne fragilise la survie du tank. Pendant le combat, Anduin ou Grommash inflige des dégâts sur l'ensemble du groupe par Cri de bataille. Cette pression est amplifiée à chaque fois que vous tuez une troupe ennemie avec Sens de combat ou Soif de combat. Dès qu'un ennemi ou un allié est vaincu, le boss gagne 1 charge cumulable pour infliger des dégâts à chaque attaque réussie. Les dégâts subis sur le groupe peuvent être importants par l'empilement de ces effets.

+ TIPS ET ASTUCES

POURQUOI LE GROUPE EST MORT ?

La principale cause de mort du groupe est la mauvaise gestion des alliés invoqués par le cri de guerre de faction. Lothar ou Grommash invoquent régulièrement ces ennemis et il est possible d'avoir 2 vagues simultanément. Il y a plusieurs manières de gérer cette mécanique : le tank peut attirer le boss à proximité des images phasées moins dangereuses comme les fantassins ou les grunts. De plus, il est également important de regrouper les adds qui sont généralement immobiles avec des repoussements, poignes de mort ou contrôles de foules.

JE N'ARRIVE PAS À SORTIR DES DÊGÂTS DE ZONE

Le positionnement est important pour ne pas se faire déborder par les mécaniques :

Onde de choc : restez proche du boss au maximum de portée de mêlée pour éviter les trois cônes.
Tempête de lames : éloignez-vous du bond du boss pendant la canalisation pour ne pas se faire toucher.
Blizzard ou Pluie de feu : adaptez votre positionnement pour ne pas rester dans les effets de zone des renforts.

Pendant la majorité du combat, vous serez au corps à corps pour gérer l'onde de choc en évitant de rester dans les zones de Blizzard ou Pluie de feu. Une fois que l'onde de choc est terminée, espacez-vous de quelques mètres pour gérer la tempête de lames pour recommencer le cycle à nouveau.

POURQUOI ON SUBIT TROP DE DÉGÂTS ?

Hormis les mécaniques évitables, Anduin ou Grommash ajoute beaucoup de pression par Sens de combat et Cri de bataille et les dégâts périodiques par les renforts. Chaque fois qu'un renfort meurt, il ajoute 1 charge sur le boss pour infliger 10 000 points de dégâts sur le groupe avec 1 attaque de mêlée subie, jusqu'à 3 fois par vague. Le tank peut avoir la responsabilité de réduire progressivement les charges en bloquant, parade ou esquive pour ne pas chevaucher avec le Cri de bataille. Une fois que la vague de 3 adds est gérée, n'hésitez pas à lancer un temps de recharge défensif si vous avez toujours l'effet de saignement ou magique en même temps de ces mécaniques là.

+ TABLE DE BUTIN

La table de butin du champ de bataille propose des pièces d'équipement avec 437 niveaux d'objet (héros 4/5) :

Hurlesang, la puissance du chef de guerre Hache 2M (FOR) : maîtrise, critique et fléau-des-démons
Quel'Zaram, haute lame du Lion Épée 1M (FOR) : maîtrise, critique et plaie-du-fléau
Casse-tête des victoires révolues Masse 1M (AGI) : critique et hâte
Chaperon de conflit perpétuel Tête (cuir) : critique et hâte
Cuirasse du fantassin inépuisable Torse (plaques) : maîtrise et hâte
Bandages de terrain arathis Poignets (tissu) : critique et maîtrise
Bottines éternelles de grunt Pieds (mailles) : hâte et maîtrise

Le Vol draconique infini va enfin inaugurer une nouvelle ère pour le monde d'Azeroth. Le chronoseigneur Déios est remonté loin dans le passé pour garantir l'avènement de Murozond. Les héros d'Azeroth l'ont déjà vu réussir une fois. Cette fois-ci parviendront-ils à l'arrêter ?

+ CRÉATURES HOSTILES

Disponible pour la saison 3 de Dragonflight.

+ BOSS : CHONOSEIGNEUR DÉIOS

+ VUE D'ENSEMBLE

Déios commence l'aube infinie et invoque des gardiens infinis qui créent des failles temporelles stables et amènent des soldats déplacés dans le temps pour envahir cette ligne temporelle. Après avoir invoqué 4 gardiens infinis, il s'envole. Il se pose une fois tous les portails fermés et commence son assaut contre Nozdormu tandis que les autres alliés proto-dragons le bombardent depuis le ciel.

Quand Déios tombe à 8% de vie, les alliés proto-dragons se posent et libèrent Nozdormu, puis l'affrontent de front.

+ CAPACITÉS

PHASE 1 : NOUS SOMMES INFINIS

Déios invoque des gardiens infinis, puis s'envole et génère des orbes d'infinité depuis les airs. À 20% de vie, il atterrit.

Chronoseigneur Déios

  • Invocation d'un gardien infini : Déios arrache un agent infini à un autre ligne temporelle. Celui-ci crée une faille stable et invoque des renforts à travers l'espace temps.
    • Effondrement de faille temporelle : vaincre le Gardien infini déstabilise la faille temporelle, ce qui inflige un montant de dégâts égal à 20% des points de vie de Déios en 4 s.
    • Gardien infini :
      • Brûlure chronologique : corrompt la ligne temporelle d'un ennemi, ce qui lui inflige 47 900 points de dégâts des arcanes pendant 15 s toutes les 1 s, à une fréquence de plus en plus longue.
      • Explosion infinie : projette un flux de magie temporelle sur un ennemi et lui inflige 46 000 points de dégâts des arcanes.
    • Troupier déplacé dans le temps : ces renforts envahissent cette ligne temporelle depuis d'autres lignes temporelles toutes les 10 s et aident les gardiens infinis au combat.
      • Déplacement temporel : la faille temporelle arrache des troupiers déplacés dans le temps à leur propre ligne temporelle, ce qui réduit significativement leurs points de vie initiaux.
    • Orbe d'infinité : Déios fait apparaître des orbes de temps compressé au-dessus des emplacements ciblés. Ils tombent et explosent en formant une Nova d'infinité à l'impact. Ils tombent plus lentement lorsque des personnages-joueurs sont en dessous.
      • Nova d'infinité : explose en générant une onde de magie temporelle, qui inflige 22 000 points de dégâts des arcanes à tous les personnages-joueurs et augmente également les dégâts infligés par Nova d'infinité de 300% pendant 4 s. Cet effet est cumulable.
    • Souffle temporel : Déios projette de la magie temporelle devant lui, infligeant 177 500 points de dégâts des arcanes et 42 600 points de dégâts des arcanes supplémentaires toutes les 1 s pendant 10 s.

PHASE 2 : LE SEIGNEUR DE L'INFINI 

Déios frappe périodiquement Nozdormu avec corruption infinie. À 10% de vie, les alliés proto-dragons atterrissent et libèrent Nozdormu.

Chroniseigneur Déios

  • Corruption infinie : Déios projette de la magie de bronze corrompue sur Nozdormu pendant 4 s. Des projectiles des arcanes traversent l'environnement toutes les 2 s et infligent 44 500 points de dégâts des arcanes à tous les personnages-joueurs. Les plus petits projectiles infligent 53 000 points de dégâts des arcanes aux cibles à moins de 3 m, et les plus gros infligent 106 500 points de dégâts des arcanes aux cibles à moins de 8 m.
    • Cicatrice temporelle : Corruption infinie de Déios marque le sol pendant 2 min, ce qui inflige 30 000 points de dégâts des arcanes toutes les 0,5 s à tous ceux qui se tiennent dessus.
  • Orbe d'infinité : Déios fait apparaître des orbes de temps compressé au-dessus des emplacements ciblés. Ils tombent et explosent en formant une Nova d'infinité à l'impact. Ils tombent plus lentement lorsque des personnages-joueurs sont en dessous.
    • Nova d'infinité: explose en générant une onde de magie temporelle, qui inflige 22 000 points de dégâts des arcanes à tous les personnages-joueurs et augmente également les dégâts infligés par Nova d'infinité de 300% pendant 4 s. Cet effet est cumulable.
  • Souffle temporel : Déios projette de la magie temporelle devant lui, infligeant 177 500 points de dégâts des arcanes et 42 600 points de dégâts des arcanes supplémentaires toutes les 1 s pendant 10 s.

+ STRATÉGIE

Le combat contre le chronoseigneur Déios se déroule en 2 phases : vaincre 4 gardiens Infinis pour affaiblir le boss actif, puis combattre directement le boss avec les alliés proto-dragons. Jusqu'à la fin du combat, le chronoseigneur utilise une mécanique commune avec Orbe d'infinité. Régulièrement, il invoque 2 orbes d'infini qui tombent rapidement sur le sol au bout de quelques secondes pour détonner simultanément avec une Nova d'infinité sur le groupe, ce qui inflige des dégâts à l'ensemble du groupe et augmente les dégâts subis de cette technique de 300% pendant 4 s. Toutefois, il est indispensable de réduire la vitesse de chute de l'orbe avant d'atteindre le sol en se positionnant à l'intérieur de l'effet. Un personnage-joueur doit se tenir sur 1 orbe d'Infinité pour que l'autre puisse détonner rapidement. Une fois que l'affaiblissement de 4 s est levé, vous pouvez sortir de l'orbe du temps pour encaisser la deuxième détonation. Cette temporisation est importante pour ne pas mourir des dégâts subis en combinaison des autres mécaniques : n'hésitez pas à communiquer pour s'attribuer.

De plus, le tank doit orienter le boss en-dehors de ses alliés pour ne pas infliger Souffle temporel sous forme de large cône enface de lui. Ce souffle ne peut pas être évité par le tank : il subit des dégâts instantanés, puis périodiques pendant 10 s.

PHASE 1

Le Chronoseigneur Déios incante Invocation d'un gardien infini pour invoquer 1 renfort à proximité de lui. Cette créature ennemie se dirige rapidement vers l'un des quatre coin de la salle pour ouvrir un portail temporel. Dès qu'il est invoqué, vous devrez vaincre rapidement cet agent infini pour infliger 20% des points de vie de Déios en 4 s à la défaite de cette créature. Une fois que la manœuvre est répétée 4 fois, le boss passe en deuxième phase. Il est important de signaler qu'il invoque 2 renforts simultanément au moment où les 2 gardiens sont vaincus.

Un gardien infini utilise 3 mécaniques dès qu'il atteint la faille stable :

  • Explosion infinie : sort à interrompre qui inflige des dégâts instantanés sur la cible actuelle.
  • Brûlure chronologique : sort à dissiper qui inflige des dégâts périodiques sur 1-joueur aléatoire pendant 15 s.
  • Déplacement temporel : invoque une série de 3 renforts toutes les 10 s qui infligent des dégâts de mêlée.

La brûlure chronologique est un effet périodique qui inflige des dégâts importants. La fréquence d'itération de l'effet magique est réduit avec la durée, mais le soigneur doit dissiper le plus rapidement possible cet effet. Toutefois, lorsque 2 gardiens Infinis sont actifs, le soigneur doit surveiller les points de vie de la 2e cible affectée de Brûlure chronologique. Les renforts invoqués apparaissent avec un faible pourcentage de points de vie pour activer les effets d'exécution.

PHASE 2

Une fois que 4 gardiens Infinis sont vaincus, le Chronoseigneur Déios revient sur le sol pour attaquer. En plus de la mécanique de l'Orbe de l'Infini et le Souffle temporel, Déios corrompt régulièrement Nozdormu avec Corruption infinie pendant 4 s. Pendant cette canalisation, plusieurs projectiles des arcanes sont envoyées au sol sur 3 ou 8 mètres de portée en fonction de l'emplacement des joueurs. Chaque projectile crée une nappe de Cicatrice temporelle infligeant des dégâts à l'intérieur pendant 2 minutes. La salle de combat sera rapidement envahie par les nappes de cicatrice temporelle si le positionnement n'est pas optimisé. Les personnages-joueurs doivent toujours se tenir au bord de la nappe précédente pour que les projectiles prennent le moins d'espace possible.

Lorsque le boss est à 8% de points de vie, le groupe est aidé par les alliés proto-dragons pour vaincre Déios avec les faveurs.

+ TIPS ET ASTUCES

POURQUOI LE GROUPE EST MORT ?

La principale cause de mort est l' Orbe d'infinité par une détonation simultanée sans avoir ralenti la vitesse du projectile jusqu'au sol. Il est possible de pré-attribuer 1-joueur avant le combat pour ralentir l'une des deux orbes actives et contrôler la temporisation pour que le soigneur puisse gérer le groupe. Toutefois, il est possible de laisser les 2 orbes tomber en même temps avec un temps de recharge défensif pour éviter que les empilements de mécaniques ne tuent.

COMMENT GÉRER LES GARDIENS INFINIS ?

La séquence d'invocation des 4 gardiens infinis est similaire : 1 gardien, 1 gardien et 2 gardiens. Lorsque les 2 gardiens sont invoqués, le chronoseigneur Déios devient inactif en s'envolant dans les airs. Le gardien infini semble se diriger vers l'un des coins le plus éloigné depuis son apparition, il est intéressant de laisser ouvrir les deux premiers portails à gauche ou droite afin que les deux autres gardiens suivants soient du même côté. Toutefois, si les deux gardiens sont à l'opposé : focalisez-vous sur l'un des deux avec le maximum de temps de recharge défensif pour encaisser les dégâts subis. La menace des renforts du Déplacement temporel est généralement récupérée par les proto-dragons à proximité.

+ TABLE DE BUTIN

La table de butin du chronoseigneur Déios propose des pièces d'équipement avec 437 niveaux d'objet (héros 4/5) :

Sursis Arme d'hast : hâte, polyvalence et frappe-temporelle
Écaille intemporelle de Murozond Bouclier : hâte et critique
Envergure du chronoseigneur Épaules (mailles) : maîtrise et polyvalence
Gantelets de troupier déplacé Mains (plaques) : critique et polyvalence
Ceinture de la lutte éternelle Taille (cuir) : hâte et critique
Jambières de l'aube nouvelle Jambes (tissu) : critique et polyvalence
Miroir des lendemains fracturés Bijou : toutes les classes
Rênes du Coursier quantique Monture : extrêmement rare
Proto-drake renouvelé : écailles de l'Infini Personnalisation du vol à dos de Dragon
Vélocidrake vogue-vents : écailles de l'Infini Personnalisation du vol à dos de Dragon
Drake des hautes-terres : écailles de l'Infini Personnalisation du vol à dos de Dragon
Drake-sauvage des falaises : écailles de l'Infini Personnalisation du vol à dos de Dragon
Glissedrake méandrique : écailles de l'Infini Personnalisation du vol à dos de Dragon

Récompenses

Le donjon de l'Aube de l'Infini permet de récupérer plusieurs récompenses par la table de butin de boss ou les hauts-faits :

  •  Équipement : 437 niveaux d'objet (héros 4/5) sur la table de butin de boss avec la mention d'objet « Divergeant ».
  •  Monnaies : plusieurs objets pour améliorer l'équipement, insigne de réputation et monnaies de failles temporelles.
  •  Ensemble : 1 ensemble d'armure ornemental sur le vol Infini par une tentative parfaite sans aucun mort en mythique.
  •  Monture : un objet pour apprendre une monture aléatoire du passé entre 16 montures différentes d'anciens donjons.
  •  Vol à dos de dragon : 5 manuscrits guette-drake pour personnaliser les dragons primitifs avec les écailles du vol infini.
  •  Collection : 1 jouet, 1 titre « de l'Infini », plusieurs apparences du passé par le système quantique et 8 hauts-faits.
TABLE DE BUTIN

Un boss vaincu en mode mythique uniquement propose plusieurs objets sur la table de butin :

ÉQUIPEMENT : NOUVELLE MENTION D'OBJET

L'aube de l'Infini permet d'obtenir plusieurs pièces d'équipement avec 437 niveaux d'objet (héros 4/5) sur la table de butin de boss avec une seule chance par semaine en mode mythique. La plupart des armes ont une mention d'objet « Divergeant » pour indiquer que cette pièce d'équipement propose une nouvelle caractéristique ou un effet spécial :

  • Esprit : augmente la vitesse de régénération de mana.
  • Plaie-du-Fléau : inflige des dégâts du Sacré sur un mort-vivant.
  • Fléau des démons : applique un effet de saignement sur les démons.
  • Frappe temporelle : 10% de chances de déchaîner une salve temporelle pour infliger des dégâts et des soins.

Vous pouvez retrouver les objets avec la mention d'objet « Divergeant » avec les effets et les caractéristiques :


Sursis Arme d'hast : hâte et poly 315 Frappe temporelle
Chronodoublement Glaives : critique et hâte 315 Frappe temporelle
Juste à temps Dague 1M (agi) : hâte et poly 315 Frappe temporelle
Scinde-temps de voyageur Arme à feu : maîtrise et hâte 315 Frappe temporelle
Quel'Zaram, haute lame du Lion Épée 1M (force) : maîtrise et critique 237 Plaie-du-Fléau
Hurlesang, la puissance du chef de guerre Hache 2M : maîtrise et critique 286 Fléau des démons
Mules en tisse-givre imprégné Bottes (tissu) : poly et critique 485 Esprit
Iridal le maître de la terre
INTELLIGENCE : BÂTON 2M
Main de l'Infini
INTELLIGENCE : MASSE 2M
Utiliser : tente d'achever un ennemi affaibli, ce qui inflige 189 000 points de dégâts de nature à un ennemi ayant moins de 35% de ses points de vie. Infliger des dégâts à des ennemis avec moins de 35% de leurs points de vie réduit le temps de recharge de cet effet de 1 s. (Recharge : 3 min)
Équipé : exerce votre autorité sur le domaine des Titans, ce qui augmente la vitesse de déplacement de 5% et donne aux techniques une chance d'infliger des dégâts du Sacré supplémentaires à l'impact. Actif uniquement à Uldaman, Ulduar, Uldum, Uldir, Uldorus et Uldas.
APPARENCES

Ce donjon permet de collectionner plusieurs apparences uniques sur la table de butin de boss :

  • Ensemble : une tenue complète avec une teinte supplémentaire sur le vol Infini de l'équipement de Zaralek.
  • Armure : les apparences sont similaires aux failles temporelles avec une teinte supplémentaire de l'équipement de Zaralek.
  • Armes : les apparences ont un visuel unique sur le thème du vol Infini et Bronze avec plusieurs nouveaux modèles.
  • Quantique : un objet sur le boss final pour apprendre une apparence aléatoire du type d'objet venu du passé.

Le boss final permet de récupérer un objet cosmétique pour apprendre une apparence venue du passé à la collection :

 Arbalète quantique  Arme d'hast quantique  Baguette quantique
Masse quantique  Arc quantique  Bouclier quantique
Hache quantique  Épée quantique  Chapel quantique
Estramaçon quantique Arme à feu quantique  Plastron quantique
 Bardiche quantique  Couteau quantique  Jambières quantiques
Grand marteau quantique  Coup de poing quantique Gants quantiques
 Bâton quantique  Glaives de guerre quantique  Épaulières quantiques
ENSEMBLE D'ARMURE : TENUE DE PARADE INFINIE

Un ensemble d'armure ornemental est disponible par le nouveau haut-fait : Remettez ça à sa place. Une fois que vous êtes à l'intérieur du donjon, il suffit de vaincre tous les boss sans qu'aucun joueur ne meure, en mode mythique et au cours d'une seule tentative. De plus, les quatre artéfacts perdus dans le temps devront être remis à travers les portails ouverts par le Chronoseigneur Déios par les objets récupérés à plusieurs endroits de l'instance. Il est important de signaler que la tentative démarre immédiatement à l'interaction avec Nozdormu à l'entrée de l'instance pour ouvrir les portes scellées par la confluence de la ligne temporelle.

  • Lorsque la tentative est réussie, vous obtenez l'objet Ensemble : tenue de parade d'acolyte infini dans l'inventaire.
  • Cet objet permet d'apprendre 1 ensemble d'armure (cuir, tissu, plaques où mailles) à l'utilisation selon le type d'armure.
  • L'ensemble d'armure « Acolyte infini » est une teinte de couleur supplémentaire de l'équipement des grottes de Zaralek.
  • Le Chronoseigneur Déios propose une pièce d'équipement supérieure avec 447 niveaux d'objet par la tentative réussie.

TISSUS : ZÉLOTE INFINI


Mage, Démoniste et Prêtre

PLAQUES : AVANT-GARDE INFINI


Paladin, Ch. de la mort et Guerrier

CUIR : TRAQUEUR INFINI


Ch. de démons, DruideMoine et Voleur

MAILLES : SOLDAT INFINI


Chaman, Évocateur et Chasseur

VOL À DOS DE DRAGON : ÉCAILLES DE L'INFINI

Le boss final a une chance de proposer un manuscrit guette-drake sur la table de butin du Chronoseigneur Déios :

MONTURE

Le boss final « Chronoseigneur Déimos » a une très faible chance de proposer l'objet Rênes du Coursier quantique sur la table de butin aux personnages-joueurs. À l'utilisation, cet objet permet d'apprendre aléatoirement une monture aléatoire du passé entre 16 montures différentes sur les anciens donjons :

COLLECTION
HAUTS-FAITS
  • Aube de l'Infini : repos de Galakrond : vaincre Iridikron dans l'Aube de l'Infini.
  • Aube de l'Infini : cime de Murozond : vaincre le chronoseigneur Déios dans l'Aube de l'Infini.
  • Ecrabouillage : vaincre Chronikar après qu'elle a brisé un sablier imprégné avec Éon fracassé dans l'Aube de l'Infini en mode mythique.
  • Temps chaotique : vaincre les voies temporelles matérialisées après avoir activé 3 portails de temps chaotique dans l'Aube de l'Infini en mode mythique.
  • Une gelée dans le besoin : vaincre le Chancre de Galakrond après avoir permis à une gelée perdue de monter sur votre dos, puis vous êtes fait toucher par Reconquête de chancre dans l'Aube de l'Infini en mode mythique.
  • Retour en masse : vaincre Tyr le Gardien infini après avoir fermé 18 failles temporelles dans l'Aube de l'Infini en mode mythique.
  • Remettez ça à sa place : vaincre tous les boss dans l'Aube de l'Infini et restaurer les quatre artéfacts perdus dans le temps sans qu'aucun joueur ne meure, en mode mythique et au cours d'une seule tentative.
  • Défenseur des voies temporelles : vaincre tous les boss dans l'Aube de l'Infini en mode mythique, avant l'ouverture du prochain palier de raid.

Par

Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpirit
Passionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.

4 Commentaires

  1. Anonyme

    Kâkü

    Il y a 7 mois
    0

    Bonjour! je vois que les rênes du proto Drake bleu ne sont pas confirmées mais quand je l’ai tombé jeudi dernier mon mate a drop la monture donc je pense que ça peut passer en confirmé

  2. YünalescäGrade : Exalté

    Il y a 7 mois
    0

    Bonjour, je n’avais pas mis à jour mais les montures mentionnées ont été confirmées avec les commentaires (dont le tiens, merci ♥)

  3. Anonyme

    Makaroon

    Il y a 6 mois
    0

    Bonjour,Une idée du ilvl mini pour pouvoir prétendre à le faire en mythique? 

  4. YünalescäGrade : Exalté

    Il y a 5 mois
    0

    Holà, hmmm, j’aurai tendance à dire un groupe 424 en moyenne. Tout dépend du groupe si tu as des amis pour aider, ça sera plus simple à faire ! :)

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