Le récit d’une journée dans la Vallée d’Ombrelune

Depuis hier matin, j'ai l'inédite chance de fouler les terres de Draenor sur la bêta de la prochaine extension, et plusieurs articles consacrés au démoniste sont prévus sur le site. Débutons notre aperçu de Warlords of Draenor avec le récit de ma première journée passée au cœur de Draenor dans la zone de départ de l'Alliance : La vallée d'Ombrelune. Il s'agit de la zone disponible pour les joueurs de l'Alliance, une zone plongée sous la nuit perpétuelle. Attention, cet article possède quelques spoilers avec des captures d'écrans et histoires, vous êtes avertis si vous souhaitez garder la surprise.

Introduction :

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Dans ce récit, je vais aborder tous les points qui ont marqué mon incroyable journée sur la bêta de Warlords of Draenor en passant par la découverte de nouvelles fonctionnalités, les nouveaux changements sur le démoniste ainsi que l'histoire liée à la Vallée d'Ombrelune. Dans cet article, vous aurez plein de captures d'écrans du jeu pour illustrer mes propos de la visite de ce monde tellement sauvage ainsi que les explications liées à celles-ci.

Une matinée chargée d'émotions :

Après un réveil matinal (aux alentours de 9 heures du matin), je consulte mes sites et réseaux sociaux favoris et la première information marquante de ma matinée fût la grande annonce : "Warlords of Draenor passe en bêta". Je m'empresse donc à consulter mes messages ainsi qu'une petite vérification de l'état de mon compte battle.net s'impose, la déception m'a soudain envahie puisqu'aucun changement était à noter. Encore une triste journée sans la précieuse bêta de Warlords of Draenor... La journée s'annonçait plutôt mal engagée mais à partir de 10h50 du matin, un nouveau message apparaît sur ma messagerie et la surprise fût immense en recevant le message tant attendu :

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Une immense surprise (et tellement intense quand on ne s'y attend pas...) et une petite danse d'improvise pour fêter cette superbe nouvelle ! Hâte de visiter ce nouveau continent que je lance le client de la bêta sans grande conviction sur son ouverture puisque l'email mentionne que le contenu serait ouvert à partir de 23 heures (heure de Paris) mais à ma grande surprise, j'ai pu créer mon premier personnage : Une toute jolie humaine démoniste de niveau 90 grâce au template prédéfini de l'Alpha.

Connexion à Warlords of Draenor :

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Après avoir rapidement consultés les nouveaux modèles de personnages (humaines, elfes de la nuit, orcs, nains, draenei, gnomes...) puisque j'avais une hâte folle de découvrir les nouveautés, j'ai quand même résisté à la tentation pour passer quelques minutes à contempler le formidable travail de Blizzard, il est vrai que cette refonte ne m'intéressait pas vraiment avant de voir réellement les changements mais je peux vous assurer que le travail effectué pour un vieux moteur de jeu est assez exceptionnel :

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Mon humaine démoniste est désormais prête à affronter la Horde de fer après l'avoir un peu personnalisée et contemplant l'aspect du set offert du personnage pré-défini (article à venir), il était grand temps de cliquer sur le bouton "Entrer dans le jeu".

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La copie de personnage "LIVE" ne fonctionne pas à l'heure actuelle coté francophone, je dois ainsi me résigner à jouer une faible démoniste d'un équipement moyen de 500 d'iLvL mais les défis de Draenor ne m'effraient pas, nous sommes des démonistes et aucun challenge ne nous résiste ! Après avoir passé quelques minutes à chercher l'entrée de Draenor (représenté par un mini-portail assez fun puisqu'il s'agit de la porte des ténèbres en version miniature et celle-ci est placée aux portails menant vers les quatre coins de Cataclysme)

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La Vallée d'Ombrelune est désormais au creux de mes mains... La suite, au prochain chapitre ! 

Mes premiers pas en Draenor :

Découverte du fief :

Quelques pas suffisent dans la Vallée d'Ombrelune pour nous mettre directement dans l'ambiance de l'extension ! Entre les nouveaux modèles (et surtout l'introduction du Grand prêtre Velen), la bande sonore et les premières quêtes introduisent rapidement votre fief. En parlant de fief, il s'agit de la première grande nouveauté de l'extension mise en avant dans cette zone puisque les premières quêtes requièrent de récolter des ressources liés à cette structure (coupez des arbres, repoussez les oiseaux qui jonchent la zone) où même de marquer votre territoire en plantant des bannières de l'Alliance tout ça pour un but très précis : Débloquer cette nouvelle fonctionnalité : 

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Youhou ! Mon fief est désormais mien !

Rassurez-vous, l'introduction des fiefs se fait en douceur : de nouvelles quêtes sont débloqués petit à petit. Votre fief est plutôt très vide mais il va rapidement se remplir grâce aux quêtes proposés, le seul élément qu'on peut interagir dans son fief est le monument au centre avec les choix suivants :

  • Truc en bois
  • Statue Naga
  • Statue terrible

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L'interface est assez simple à prendre en main, même si j'ai noté quelques petits problèmes de portée mais sans doute corrigé dans un prochain client, c'est assez intéressant comme première interaction. Après m'être amusé à modifier plusieurs fois ma statue, ayant finalement opté pour l'imposante statue terrible, je continue mon aventure.

Quête de groupe :

Je commence à lire les quelques quêtes proposés (c'est l'une des rares fois que je lis les quêtes, Warlords of Draenor est une histoire qui me passionne), l'une d'entre elle est marquée de [GROUPE 3] requis, cela m'a beaucoup enthousiasmé de revoir des quêtes de groupes. Me sentant l'âme d'un warrior, souhaitant défier les limites de la compression des statistiques, j'ai tenté cette quête de groupe en solitaire... Une triste erreur car l'issue du combat était en ma défaveur... Le monstre avait environ 350 000 points de vie contre seulement 50 000 pour ma part avec des dégâts moyens à 3 000 environ. Mais, impossible de rester sur un échec, quelques réglages au niveau de l'interface, quelques macros, des changements de talents et on réitère l'expérience :

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Ce monstre est vraiment coriace

Avec la précieuse aide d'un autre joueur, nous avions vaincu (avec beaucoup de difficulté) cet ancêtre de Draenor, tant d'efforts pour une si belle récompense... le  Plan de fief : Caserne niveau 1 ! (Note : Après avoir découvert 70% de la zone, cinq quêtes de groupes ont été repérés : c'est très prometteur pour remettre l'aspect social au goût du jour)

Construction d'un bâtiment :

La récompense ci-dessus permet de construire votre premier bâtiment avec un roleplay bien tissé puisqu'il faudra votre signature pour conclure la construction du bâtiment. Après construction, celui-ci vous récompense d'une technique supplémentaire spécifique à votre fief :

  • "Appelle l'équipe de votre fief pour combattre à vos cotés pendant 15 secondes avec un temps de recharge de 3 minutes" 

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Je suis tellement heureux ! Mon premier bâtiment est construit au bout d'une quinzaine de secondes d'attente ainsi qu'avec les 350  Ressources du fiefs requis pour la construction. Ces ressources du fiefs s'obtiennent de diverses manières :

  • Par certaines quêtes
  • Des coffres dispersés partout en Draenor
  • Sur des monstres rares.

Une excellente idée de la part de Blizzard à mon goût d'inciter les joueurs à découvrir davantage des secrets de Draenor avec les coffres dissimulés un peu partout dans le continent et également d'avoir une raison de taper les monstres rares après avoir récupérés leurs précieux butins.

Recrutement de personnel : 

C'est bien beau d'avoir un bâtiment mais... faudrait-il que je recrute du personnel ! Mes souhaits sont instantanément réalisés puisque la prochaine quête me débloque mon premier sujet "Qiana : Lunombre" : une féroce druidesse fervente protectrice de la nature maîtrisant parfaitement son coté farouche. La discussion va bon train avec ma nouvelle amie, on partage une coupette et on se lie d'amitié, c'est l'amour fou entre nous. Mais je ne l'ai pas recrutée sans raison apparente, on a toujours besoin de nouveaux talents pour réaliser des missions afin de faire évoluer et progresser dans le bon sens. Alors, sa première mission nous est proposée afin qu'elle puisse me montrer ses talents druidiques grâce au gestionnaire des missions dans votre fief :

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Sa première mission correspond parfaitement aux critères de mon nouveau sujet, une excellente nouvelle, nul n'aucun doute que ce gestionnaire aura un rôle clef pour la suite de nos aventures. La mission dure trente minutes et celle-ci a pour but de chasser des loups corrompus, une parfaite tâche pour mon amie druidesse, si elle réussit, alors elle progressera grâce à un niveau de prestige.. Par contre... si elle échoue... elle risque de passer la nuit en dehors de mon fief. Après que les trente minutes se soient écoulées et quelque soit l'endroit où vous êtes, une notification vous conseille de vous rendre à votre fief. Actuellement, cela ne fonctionne pas sur les serveurs.

De terrifiants monstres :

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Ma progression se poursuit dans le monde de Draenor, toujours subjugués par la beauté des décors et les quêtes s'enchaînent (le niveau 91 approche à grand pas). Un élément m'a beaucoup marqué au cours de ma progression puisque nous sommes confrontés à de nombreux démonistes du Conseil des ombres, on ressent que la présence de Gul'dan est très forte à travers ces monstres utilisant nos précieuses techniques de démonistes ( Métamorphe /  Trait du chaos /  Immolation /  Agonie). De sombres portails, des flammes bleues... des techniques qu'on a toujours désiré d'obtenir...

Cette zone regorge également des nouveaux modèles qu'on a pu vous présenter comme les nouveaux talbuk, les anciens de Draenor, les splendides Elekks, des gorens, des orcs-pâles, des loups, des podling... enfin un émerveillement pour nos yeux mais avec toujours une légère crainte de ne voir la même chose dans les autres zones... c'est une affaire à suivre.

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Les quêtes secondaires :

Autre élément important, ce sont les quêtes secondaires. Celles-ci sont dissimulés un peu partout dans la zone, mais rassurez-vous, la plupart sont notifiés sur la carte du monde grâce à un nouveau marqueur. Elles sont intéressantes pour plusieurs raisons :

  • D'une part : Elles peuvent vous récompenser de  Ressources du fiefs voir même de sujets pour votre fief.
  • D'autre part : Elles constituent plutôt des événements assez dynamiques et changent de l'ordinaire.

Pour le moment, rien de grandiose, ça ne se résume qu'à tuez X monstres | Récoltez X ressource mais des petits événements sont prévus à l'avenir selon l'extraction de données.

Et les quêtes principales dans tout ça ?

L'histoire de la zone est beaucoup plus fluide en ne réalisant que les objectifs principaux divisés en sept chapitres pour cette première zone. Nous sommes bien guidés et on se laisse emporter dans l'histoire avec des quêtes assez particulières.

Warlords of Draenor apporte un nouveau mécanisme aux quêtes puisqu'à chaque récompense (objet vert où objet bleu), ceux-ci auront une chance aléatoire d'être automatiquement transformé en objet épique. Après avoir réalisé une centaine de quêtes dans la zone, j'ai été récompensé de deux objets épiques !!! Soit, j'ai une chance incroyable où soit le taux d'obtention est assez intéressant :

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Plusieurs dizaines de minutes se sont écoulés, le temps passe vite... tellement vite dans ce nouveau monde.

L'environnement :

Blizzard a expérimenté l'interaction avec l'environnement depuis les trésors de la citadelle du roi-tonnerre et quelques interactions sont possibles pour une aide précieuse dans certaines situations. Au cours de mes quêtes, j'ai pu récupérer des citrouilles permettant d'infliger 2 500 points de dégâts d'Ombre supplémentaire à une cible ainsi que des morceaux de viandes qui pouvait détourner l'attention des monstres : une aide non négligeable :

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Des événements scénarisés : 

Pour finir ce long aperçu des premiers pas dans la Vallée d'Ombrelune, environ 100 quêtes ont été testés et six quêtes en particulier ont suscité mon attention puisqu'on en apprend davantage sur Ner'zhul au cours de la progression dans la zone. Les éléments ci-dessous peuvent dissimulés d'importantes informations à propos de l'histoire en jeu, vous êtes prévenus, libre à vous de lire la suite.

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Premièrement, l'information marquante de la Vallée d'Ombrelune est qu'on aperçoit le premier Seigneur de guerre : Ner'zhul dans une position très démoniaque et avide de puissance. Celui-ci détient un PNJ qui semble être la clef à ses projets et on apprend qu'une sombre énergie est découverte sur Draenor : L'énergie de l'étoile noire. Dans sa première apparition, il fuit en empruntant un portail laissant derrière lui Karnoth : un fragment de l'étoile noire.

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Secondement, on en apprend davantage sur l'histoire de la Vallée d'Ombrelune et Velen (au cours d'un scénario) nous téléporte dans le futur si on n'agit pas sur la terrible Horde de fer. Nous constatons que le temple de Karabor est complètement détruit et envahi par la Horde de fer et Velen exprime ses craintes pour son peuple et son empire... Nous devons changer ceci.

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Troisièmement, Ner'zhul revient en compagnie de Grommash Hurlenfer devant le donjon des Terres sacrés d'Ombrelune pour tenter de réveiller un Seigneur du vide, de plus, en écoutant de loin leurs conversations : ils ont le projet de détruire le temple de Karabor... une sombre projet qu'il faut tenter de contrer.

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Quatrièmement, nous affrontons enfin Ner'zhul (mais il ne meurt pas) pour arrêter sa folie de plonger le monde dans l'obscurité. Il veut absolument sauver son clan, même s'il doit libérer les âmes de ses ancêtres...  Sa force est extirpée des ténèbres et compte faire d'Ombrelune : une race de conquérant.

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Cinquièmement, Maraad arrive sur un petit griffon (le pauvre...) et nous informe que la Horde de fer a pris place au Temple de Karabor. On doit immédiatement arrêter ça grâce aux compétences de notre monture : le Dragon fäe enchanté. Même si à mon goût, il manque légèrement de gameplay (ne se résume qu'à tirer la horde de fer et ses canons avec une seule touche), l'événement est assez marquant puisqu'à la fin, les draenei pleurent les morts : j'ai presque eu un pincement au coeur tellement que l'événement est vivant.

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Dernièrement, on constate que la Légion ardente est une réelle menace puisque Socrethar a pris l'apparence de Velen pour tenter de semer le trouble. Le combat s'avère intéressant puisqu'on aperçoit la Vallée d'Ombrelune plongée sous l'énergie gangrenée, un aperçu de notre monde actuel...

(La suite de ce chapitre à Ombrelune n'est pas terminé, il me manque encore 3 chapitres à accomplir dans la zone...)

Le démoniste dans Warlords of Draenor :

Première connexion :

Lors de ma première connexion, et comme par habitude sur les serveurs de tests, tout est vide (talents, spécialisations, barres de sorts, interface), bref, il fallait tout refaire. Après avoir navigué rapidement entre les trois spécialisations, j'opte pour ma spécialisation de cœur : La destruction. (Rassurez-vous, je vais également parler des autres). Cependant, deux petits détails sont à noter dans l'interface pour davantage guider les joueurs :

interface_sorts-wod_beta     interface_glyphe_wod-beta

L'interface de spécialisation vous indique que votre statistique primaire est l'Intelligence (woot sans blague) et que l'interface des glyphes surligne en rouge : les glyphes impossibles à équiper à cause d'une mauvaise spécialisation et même de glyphes incompatibles (Glyphe de résolution éternelle non compatible avec le glyphe de résolution interminable). Soit, ce n'est pas la news du siècle mais ceci est une aide supplémentaire pour les nouveaux joueurs, ce n'est pas plus mal.

Compression des statistiques :

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Parmi mes plus grandes craintes avant de me rendre sur Draenor était sans aucun doute : la compression des statistiques. J'étais persuadé d'être déçu par voir de si petits chiffres en me disant : "Comment compte s'y prendre Blizzard pour l'ancien contenu ?" mais la compression des statistiques est une nouvelle habitude à prendre en main.

Par exemple, ma démoniste de niveau 92 (le % est compressé à chaque prise de niveau) d'un niveau moyen 512 possède les statistiques suivantes :

  • Puissance des sorts : 1431
  • Intelligence : 1067
  • Hâte : 9,17% soit 221 au score
  • Critique : 12,36% soit 236 au score
  • Maîtrise : 47,72% soit 253 au score
  • Frappe multiple : 9,35% soit 87 au score
  • Polyvalence : 83

Ce sont des statistiques plutôt faibles étant donné que l'équipement de base ne dispose d'aucun enchantements, d'aucunes gemmes et forcément aucune retouche. Ainsi soit-il, vos pourcentages seront identiques à l'heure actuelle mais la valeur sera juste compressée. Après avoir essayé les deux nouvelles statistiques (Frappe multiple et Polyvalence), c'est à mon grand regrets qu'elles ne fonctionnaient pas mais nous ferons un article complet sur ça prochainement.

Cependant, après avoir soloté Karazhan pour défier la compression des statistiques, je me suis rendu compte qu'il y'a un système d'écrasement. En effet, vous êtes de niveau 92 contre des monstres de niveau 70 : ceux-ci ont été compressés mais leurs points de vie restent pratiquement égaux aux vôtres (environ 60 000), mais lors de mes premières attaques, je me suis rendu compte qu'elles ont été décuplées ! Satisfait de ce changement, je tente un premier trait du chaos... attention... 200 000 points de dégâts (contre environ 22 000 sur un monstre de niveau équivalent) ! Par contre, la survie a été fragilisée et nul n'aucun doute que Blizzard trouvera une solution à ce problème.

Quelques objets intéressants :

Au cours de mon gain d'expérience en Draenor, des coffres ont été récupérés et ceux-ci contenaient principalement des objets bleus (en plus de ressources pour le fief) introduisant rapidement les nouvelles statistiques :

  • Frappe multiple : Confère aux dégâts deux chances de se déclencher une fois de plus à 30 % de leur efficacité.
  • Polyvalence : Augmente de X % les dégâts, soins et absorptions et réduit de 0,5 % les dégâts encaissés.

Actuellement, elles ne semblent pas fonctionner sur le client actuel de la bêta de Warlords of Draenor mais nous en discuterons dans un prochain article. Les deux bijoux récupérés dans les coffres dissimulés en Draenor sont assez intéressant dont la fameuse :  Petite étoile de fer (59 frappe multiple et son effet est de lancer une petite étoile de fer à sa cible) ainsi que le  Champignon du destin (56 polyvalence et son effet est de restaurer 2% de points de vie). De nombreux nouveaux objets disposent de nouvelles statistiques :

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A propos du démoniste en général : 

Dans les points évoqués ci-dessous, nous n'allons pas aborder la notion d'équilibrage. Nous sommes juste au début de la bêta et l'équilibrage ne s'effectue plus tard au cours des tests. Nous aborderons les points importants qui changent notre manière de jouer.

Talents :

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Outre le fait que les talents de niveau 100 ne sont pas disponibles à l'heure actuelle, le seul talent dont la mécanique de jeu a été modifié est :

  •  Ruse de Kil'jaeden : Incantation des sorts tout en vous déplaçant pendant 15 secondes avec un temps de recharge de 2 minutes

Comme pour tous les démonistes, j'étais réticent de ce changement dans la manière de jouer puisqu'on ne pourra plus utiliser d'incinérer / trait de l'ombre / étreinte maléfique en mouvement. Même si je pense que le temps de recharge est sensiblement long (1 min 30 pour 20 secondes de durée serait déjà plus judicieux), ce talent est hors GCD et peut donc s'activer lorsque vous êtes en train d'incanter un sort. Il peut s'agir d'un "button bloat" comme on peut l'appeler mais pour ma part, c'est une nouvelle façon de jouer : "J'incante mon super sort avec le maximum de procs mais je dois me déplacer pour éviter l'AoE : j'active ainsi ma ruse de kil'jaeden et je me déplace".

Glyphes :

glyphs

Le premier glyphe qui a attiré mon attention durant l'extraction de donnée est :

  • Glyphe de pacte de vie : Le coût en mana de vos sorts est réduit de 30% mais on ne peut plus utiliser Connexion. Perte de 1% de points de vie par seconde et cet effet ne peut pas faire descendre vos points de vie sous les 75%.

Lorsque ce glyphe est placé dans votre grimoire, il ne s'active uniquement lorsque vous touchez une cible (ne fonctionne pas hors-combat). La perte de points de vie est assez ridicule puisque grâce aux passifs (Suceur d'âme, Siphon de vie, Pacte sanglant), la perte de points de vie n'est pas significative. Cependant, en situation de raid, votre survie peut en dépendre car imaginons sur Thok : vous ne pourrez pas spécialement taper donc aucune génération de points de vie et ainsi perte de points de vie constante fragilisant votre survie. Pour me mettre "oom" (out of mana), il m'a fallu environ 7 minutes de combat pour être à sec : s'il ne reçoit pas d'équilibrage supplémentaire, ce glyphe sera inutile sur des combats à longue durée.

Parmi les glyphes complètements bugs, dédicace au :

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Généralités : 

Mise à part les talents ainsi que les glyphes, il existe néanmoins des modifications sur nos sorts principaux :

Disparition de  Gangreflamme :

Grande déception pour la disparition de ce sort puisqu'après avoir réalisé deux niveaux en Démonologie et Destruction, je dois vous avouer que la suppression de cette technique nous manque beaucoup. Sans le talent Ruse de Kil'jaeden, le moindre déplacement est significatif de pur "afk" puisqu'aucune technique n'est utilisable mise à part certains DoTs en Affliction. Il serait plus judicieux pour ma part de réduire l'efficacité de cette technique pour la rendre aussi moyenne qu'un javelot de glace du mage.

Disparition de  Malédiction des éléments :

Cette technique et mécanique emblématique du démoniste depuis WoW-Vanilla a tirer sa révérence : du coté "rôleplay", j'étais assez déçus mais après avoir testés les changements sur la bêta : je suis satisfait de ce retrait. Il s'agissait un "button bloat" complètement inutile et il n'est pas plus mal de perdre 1 seconde à la pose d'une malédiction qui accroîtrait des dégâts. Supprimé, et on en parle plus de cette vieille frustration.

Affaiblissement de  Porte des démons :

L'affaiblissement de la porte des démons passe de quelques secondes à deux minutes ! Une nouvelle qui a fait beaucoup de bruits dans la communauté puisque certaines situations que ce soit en PvE où PvP : la porte deviendrait complètement obsolète. C'est l'impression que je partage également mais la légère compensation est qu'elle ne disparaît plus si on s'éloigne trop d'elle. En espérant un éventuel changement : comme diminuer à une minute.

Nouvelle amélioration :  Pacte sanglant

Celui-ci ne semble pas fonctionner à l'heure actuelle sur la bêta mais nous avions la confirmation que la  Gangrarmure est supprimé et l'effet est ajouté à ce nouveau passif sous forme d'aura.

Drain de vie surpuissant :

Notre technique  Drain de vie a eu quelques changements pour Warlords of Draenor, d'une part, ses dégâts sont augmentés, rend 30% de points de vie en plus, le glyphe rend 100% supplémentaire (au lieu de 30%), alors il était nécessaire de regarder la vitesse de génération :

Les résultats sont impressionnants puisqu'il me suffit d'uniquement 12 secondes pour me remonter de 1% points de vie à 100% ! Les ticks sont d'environ 5 500 et mes points de vie d'élèvent à 75 000. Au niveau des dégâts infligés, c'est quatre fois moins que notre sort principal : c'est très raisonnable (environ huit fois moins à l'heure actuelle du Siège d'Orgrimmar)

Les avantages en Draenor :

Après avoir atteint le niveau 92 au bout de quelques heures de quêtes dans la Vallée d'Ombrelune, j'ai pu découvrir deux avantages de Draenor. Je rappelle le principe : Lorsque vous remportez un niveau, vous débloquez une amélioration sur une technique aléatoire sur une liste de dix. Au niveau maximum, vous aurez ainsi toutes les améliorations proposés et le principe est de rendre l'expérience beaucoup plus innée. Pour la liste des avantages en Draenor, nous avions rédigé un article à ce propos.

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L'animation de déblocage est assez rigolote puisque une roulette apparaît et le tirage au sort débute.

affliction warlock Affliction :

Au niveau de la manière de jouer en Affliction pour Warlords of Draenor, celle-ci est complètement bouleversée à cause de changements primordiaux sur cette spécialisation :

  • Retrait du DoT-Snapshot : Ce mécanisme important rend la spécialisation mollassonne en mono.
  •  Glyphe d'échange d'âme : Étend la durée de l'amélioration jusqu'à 30 secondes (au lieu de 3 sec)
  •  Drain d'âme : Technique remplaçant notre vieille étreinte maléfique.
  •  Crépuscule : Une génération démente et aucune amélioration ne nous signale le gain.

Au cœur de la liste de mes regrets pour Warlords of Draenor est incontestablement la suppression de la réactualisation des effets périodique devenant ainsi dynamique au même titre que notre ancienne malédiction des éléments. A titre personnel, je suis partagé sur le sujet puisqu'en effet : ce mécanisme a pris de trop grosses proportions au cours du temps mais en même temps, ce mécanisme fonctionne plutôt bien sur des petites valeurs. Après avoir pris connaissance du système de la compression des statistiques, le niveau 100 rendrait ce mécanisme toujours important et cette suppression est nécessaire.

Avant, deux facteurs étaient à prendre en compte sur la bonne gestion d'un effet périodique : sa durée et puissance, ce sont deux facteurs principalement gérés par des add-ons pour maximiser ses dégâts totaux. Le nouveau  Glyphe d'échange d'âme aurait rendu le mécanisme d'échange d'âme complètement abusé et démesuré de sens. Malheureusement, je ne possède pas de bijoux assez intéressants sur la bêta de Warlords of Draenor pour comparer ce système en profondeur mais la gestion du multi-dot sera beaucoup plus accessible aux nouveaux joueurs et frustre davantage les joueurs cherchant des mécaniques complexes pour gagner en dégâts.

Concernant notre technique principale de dégâts : le  Drain d'âme, après avoir passé quelques minutes dans mon grimoire à rechercher la vieille étreinte maléfique (Et oui, petite mémoire), je me suis rappelé que le drain d'âme est désormais notre seule technique de canalisation. L'effet visuel a été retravaillé (je proposerai un aperçu détaillé bientôt), je trouve plutôt intéressant d'avoir combiné les deux drains pour n'en faire qu'un seul. Malgré tout, il ne régénère désormais qu'un seul éclat d'âme au lieu de quatre lorsqu'une cible rapportant de l'expérience où de l'honneur meurt.

Mais alors, la gestion de nos éclats d'âme sera t-elle uniquement basée sur l'aléatoire ?

En effet, la principale régénération de nos éclats provient désormais du  Crépuscule dont celle-ci à 12,5% (avec l'avantage de Draenor) de chance de régénérer un éclat d'âme sur la plus récente corruption appliquée. Avec les tests effectués, et n'ayant AUCUN cap hâte : je suis pratiquement à 70% d'uptime sur mon  Hanter ce qui semble assez énorme puisque le bonus deux pièces du set T17 influeront également sur Crépuscule.

Globalement, Blizzard semble avoir augmenté les dégâts de nos effets périodiques pour compenser la perte du mécanisme de la réactualisation des effets périodique, mais néanmoins, même si je trouve qu'il manque un petit quelque chose à la spécialisation pour la rendre plus dynamique (peut-être introduire le système sur un seul dégât sur la durée au lieu des trois ?), elle reste toujours très agréable dans le multi-dot puisqu'il était parfois difficile de gérer deux facteurs en même temps.

Voici un aperçu des dégâts effectués par les sorts : 

Technique : Dégâts moyens :
 Drain d'âme 251
 Corruption 427
 Agonie 127 (1) - 637 (10)
 Affliction instable 516
 Hanter 4 700

Attention : Les tests sont réalisés ci-dessus sont effectués sur une cible de niveau 90 avec les statistiques présentées dans les parties ci-dessus, de plus, l'équilibrage n'est pas effectif actuellement. Nous ne prennons pas en compte les différents déclencheurs de bijoux)

demonology warlock Démonologie :

Au niveau de la manière de jouer en Démonologie pour Warlords of Draenor, elle est globalement identique à ce que l'ont connait actuellement mise à part deux changements majeurs :

Concernant, l'onde du chaos (transformation de la Main de Gul'dan en Métamorphe) : celle-ci déclenche automatiquement avec 100% de chance, une charge de  Cœur de la fournaise et après diverses discussions, cela ne dépend pas du nombre d'ennemis. Qu'il y'a 20 monstres où 1 montre affecté : une seule charge sera remportée. Ceci est un moyen additionnel de ne pas perdre ses charges pendant la durée de votre métamorphe.

Le vol de charognards en métamorphe fût une technique assez peu utilisée par les démonistes à cause de son faible montant de dégâts et de son utilisation parfois difficile. On regrette seulement l'aspect visuel de cette technique mais effectivement, elle était concernée par le fameux "button bloat".

tooltip_moltencore_betawod

Voici un aperçu des dégâts effectués par les sorts : 

Normal : Dégâts moyens : Métamorphe : Dégâts moyens :
 Corruption 300  Destin funeste 3200
 Trait de l'ombre 1 750  Larme du chaos 1 250
 Main de gul'dan 1 450 - 350 (1 stack)  Onde de chaos 2 850
 Feu de l'âme 2 150  Feu de l'âme 2 800
 Flammes infernales 211  Flammes infernales 255

Attention : Les tests sont réalisés ci-dessus sont effectués sur une cible de niveau 90 avec les statistiques présentées dans les parties ci-dessus, de plus, l'équilibrage n'est pas effectif actuellement. Nous ne prennons pas en compte les différents déclencheurs de bijoux)

destruction warlock Destruction :

Au niveau de la manière de jouer en Destruction pour Warlords of Draenor, c'est très identique à ce que l'ont connait actuellement mise à part le triste retrait de Gangreflamme et ne se résume qu'à générer des braises et les dépenser avec vos traits du chaos / brûlure de l'ombre : Blizzard ne semble pas vouloir changer la mécanique de jeu. Cependant, quelques légers changements sont à noter :

  •  Grimoire de sacrifice : Augmente vos chances de coup critique de 35% sur Incinérer, Conflagration, Trait du chaos et Brûlure de l'ombre.
  •  Âme sombre : Le temps de recharge semble d'être d'une minute actuellement. (ndlr : il s'agit d'un bug puisque le talent Ténèbres d'Archimonde remet le temps de recharge à deux minutes)
  •  Flamme de Xoroth : Semble avoir disparu de mon grimoire.

Voici un aperçu des dégâts effectués par les sorts :

Technique : Dégâts moyens :
 Incinérer 2 500
 Immolation 850
 Conflagration 2 800
 Trait du chaos 11 000
 Brûlure de l'ombre 6 500
 Pluie de feu 300

Attention : Les tests sont réalisés ci-dessus sont effectués sur une cible de niveau 90 avec les statistiques présentées dans les parties ci-dessus, de plus, l'équilibrage n'est pas effectif actuellement. Nous ne prennons pas en compte les différents déclencheurs de bijoux)

Conclusion :

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Pour conclure mon petit périple dans la première zone de l'Alliance (Vallée d'Ombrelune) en Draenor, et après avoir eu quelques doutes sur l'extension, je ne peux qu'affirmer d'être tombé sur le charme de Draenor. Entre la somptuosité des décors, des nouveaux modèles, une bande sonore à couper le souffle, un monde tellement sauvage et regorgeant de nouveautés font de Warlords of Draenor, une excellente extension des quelques heures que j'ai pu apercevoir. Quelques pas à fouler les terres suffisent pour nous plonger directement dans l'extension et ce n'est pas la même impression avec Mists of Pandaria.

La première zone m'a tellement émerveillé que je redemande davantage et que mon impatience m'envahie à vouloir découvrir les autres zones (Nagrand et Talador sont également mes coups de cœur sur le papier).

Au niveau du démoniste, c'est assez difficile de se prononcer puisqu'on va subir encore de nombreux changements au cours des semaines à venir mais certains mécanismes comme le gangreflamme, malédictions des éléments où la réactualisation des effets périodiques vont manquer terriblement. Mais globalement, le bilan est assez positif et nous avions hâte d'en découvrir davantage dans les donjons, raids, et joueurs contre joueurs.

Nous allons prochainement ouvrir une section dédiés aux questions / réponses pour qu'on puisse répondre à toutes vos interrogations sur Warlords of Draenor.

Par

Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpirit
Passionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.

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