Le guide stratégique du donjon : la Gueule des âmes dans Legion

Parmi les 10 donjons prévus au lancement de World of Warcraft Legion : partons à la découverte vers la Gueule des âmes, disponible au niveau maximum après notre progression sur les Îles brisées. Ce nouveau donjon 5-joueurs est situé à Tormheim sur les Îles brisées avec un périple au cœur des abysses avec une première étape sur la crique d'Haustvald puis dans le Naglfar : un navire sur un océan déchaîné par la tempête, ce donjon est composé de trois boss (Ymiron : le roi déchu, Harbaron et Helya). Notre guide stratégique permet d'avoir les outils pour affronter ces trois boss avec des informations sur les capacités, visuels, stratégies, vue d'ensemble et captures d'écran.

INTRODUCTION : 

La Gueule des âmes est un donjon 5-joueurs de niveau 110 localisé dans Tormheim sur les Îles brisées de Legion, et ce donjon est l'opposé des Salles de vaillance dans le thème de l'enfer (au lieu de la lumière) puisque les kvaldirs déchus et les âmes des damnés reposent dans les profondeurs d'Haustvald à proximité des Salles de vaillance et ainsi à l'Est de la zone. Vous affronterez l'équipage maudit dans des rivages brumeux à bord d'un navire sur une mer des damnés déchaînée par la tempête contre de deux gardiens titans qui ont fait la guerre pendant des milliers d'années pour protéger leur reine : Helya.

"Si, à leur mort, les plus grands guerriers vrykuls sont accueillis dans les salles des Valeureux, où ils sont voués à la gloire et aux honneurs éternels, les maudits se retrouvent, eux, à patienter sur le rivage de la Gueule des âmes. Là, dans la brume, ils attendent la venue du Maglfar, un redoutable navire d'os et de tendons, qui les mènera jusqu'à Helheim où ils tomberont entre les griffes de Helya."

Au cours de ce donjon, vous commencez à la crique d'Haustvald dans les montagnes de Tormheim afin d'atteindre Ymiron, le roi déchu, une ancienne rencontre de la Cime d'Utgarde qui protège le cor des marées qui vous permettra ensuite de rejoindre le Naglfar, le navire maudit qui traverse les mers des Îles brisées. Puis vous aller forcément tomber sur un second gardien titan, après avoir terrassé plusieurs hordes d'ennemis dans la coque du bateau pour affronter Harbaron. Ce lieutenant barre la route de la terrible Helya sur le pont du Navire : une ancienne reine val'kyr devenue maudite par une malédiction afin de devenir une vrykul déchue qui attaque le Naglfar afin de couler le navire et vous en même temps.

Pour histoire, le gardien titan Odyn (boss final des Salles de vaillance) a trahi la sorcière Helya en la tuant et distordu son esprit en val'kyr spectral afin de former les épées de guerre de Valarjar dans son coin avec sa propre puissance, mais Helya a dérobé ces précieuses épées pour les infuser avec une portion de sa rage. Ces épées lui ont permis de bâtir une armée puisqu'elle les utilisait pour terrasser les plus grands héros et emmener leurs âmes de force pour servir la Gueule des âmes. 

   

Ymiron, le roi-déchu :

Ancien roi des vrykuls du Norfendre, Ymiron était un puissant guerrier adulé par son peuple. Les portes des salles des Valeureux l'attendaient grand ouvertes dans l'au-delà. Cependant, assoiffé de pouvoir, il conclut un sombre pacte avec le roi-liche. Et lorsque des aventuriers lui ôtèrent la vie, l'accès aux salles éternelles lui fut interdit. Le roi damné attend depuis au purgatoire, sur les rives de la Gueule des âmes.

Principe du combat :

Ymiron utilise sa magie noire pour combattre les personnages-joueurs en créant des essences de Plaie qui tournoient autour de lui et explosent au moindre contact.

 DPS : 

 HEAL : 

 TANK : 

Capacités :

  •  Sombre entaille  : Frappe sa cible depuis l'autre côté du Vide, ce qui lui inflige 727 500 | 1 013 500 | 1 419 000 points de dégâts d'Ombre.
  •  Cri des morts : Pousse un cri terrifiant qui inflige 182 000 | 416 000 | 582 000 points de dégâts d'Ombre aux ennemis à moins de 12 mètres et les apeure pendant 5 s.
  •  Vents du Norfendre : Fait souffler un vent glacé qui repousse les ennemis et leur inflige 166 000 | 216 500 | 303 000 points de dégâts de Givre.
  •  Plaie : Entoure le lanceur de sorts d'essences tourbillonnantes de Plaie pendant 14 s. Les toucher inflige 416 000 | 540 500 | 757 000 points de dégâts d'Ombre à la cible affectée, ainsi que 34 000 | 47 300 | 66 000 points de dégâts d'Ombre à tous les ennemis.
    •  Relève-toi  : Convertit les essences de Plaie restantes en guerriers ressuscités et inflige 104 000 points de dégâts d'Ombre aux cibles se trouvant à moins de 3 mètres lors de l'invocation.
      •  Vigueur  : La vigueur de squelette croît périodiquement, ce qui augmente les dégâts qu'il inflige de 10%. Cet effet est cumulable.

Stratégie :

La stratégie contre Ymiron est assez classique puisqu'elle se base principalement sur la bonne gestion de vos déplacements, mais avec une version toutefois différente de sa rencontre à la Cime d'Utgarde au Fjord Hurlant. En effet, Ymiron alterne régulièrement une technique à propos des mouvements des corps à corps et des classes à distances entre  Cri des morts et  Plaie.

 Cri des morts est une technique utilisée au corps à corps dans un rayon de 12 mètres autour de Ymiron, dont vous aurez 3 secondes pour éviter la zone du vide sous peine de subir de violents dégâts d'Ombre, en plus d'être apeurés pendant 5 s, fuyez rapidement de cet effet, tank y compris.

 Plaie est une technique qui concerne principalement les distances puisque des âmes tourbillonnantes se déplacent dans la salle pendant 14 s qu'il faut éviter de toucher. Cette technique provoque une explosion de dégâts d'Ombre massive sur le personnage qui détonne une orbe tourbillonnante, mais également d'infliger de légers dégâts d'Ombre à tous les ennemis.

En mode héroïque et supérieur, le maximum des  Plaie actives doivent être encaissées une à une espacées de quelques secondes afin d'éviter des explosions simultanées sur l'ensemble du groupe mais  également d'éviter la conversion des essences en guerriers ressuscités par  Relève-toiqui infligent des dégâts d'Ombre à 3 mètres autour d'eux lors de l'invocation. Il sera donc important de limiter le nombre de guerriers ressuscités avant d'en être submergés : le mécanisme fonctionne de la même manière que les fleurs à écraser contre Yallnu à la Flore éternelle de Draenor. Néanmoins, il y a toutefois quelques guerriers ressuscités à gérer qui doivent être vaincus rapidement avant que la  Vigueur ne s'accumule de trop pour infliger des dégâts supplémentaires à l'ensemble du groupe.

Cependant, le positionnement est primordial à cause des  Vents du Norfendre toutes les 25 s puisqu'à la fin de l'incantation : Ymiron fait souffler un vent glacé qui repousse les ennemis en infligeant d'une part, des dégâts de Givre conséquents mais de provoquer des problèmes (parfois). Les personnages-joueurs doivent être positionnés de base pour faire en sorte que l'effet de repoussement ne vous projette pas dans le vide où dans une  Plaie si un orbe d'ombre se retrouve derrière-vous. Soyez ainsi vigilant à ne pas subir ces effets en même temps que les vents : ce qui provoque généralement une mort de votre part.

Le tank et le soigneur seront occupés par sa technique de dégâts :  Sombre entaille lorsqu'il atteint ses 100% de mana, une violente frappe qui inflige des dégâts massifs sur le tank lorsqu'Ymiron atteint son maximum de mana. Cette frappe est utilisée qu'une fois toutes les 15 s et nécessite ainsi un temps de recharge défensif pour encaisser cette attaque magique : le bouclier anti-magie du Ch. de la mort est une bonne option pour contrer ce mécanisme, le soigneur doit ainsi veiller toutefois à garder son tank au maximum de ses points de vie pour éviter une mort bête par la frappe de 1 000 000 de dégâts.

Harbaron :

Ce mystérieux passeur tient la barre du Naglfar, à bord duquel il rassemble les damnés pour les mener jusqu'au domaine de Helya. Ses liens avec la reine déchue des val'kyrs sont flous, mais lorsque la brise agite la cape d'Harbaron, elle laisse entrapercevoir un vaste champ d'étoiles scintillantes. Étrange.

Principe du combat :

Harbaron utilise ses pouvoirs magiques pour fragmenter l'âme des personnages-joueurs et invoquer des serviteurs vrykuls morts.

 DPS : 

 HEAL : 

 TANK : 

Capacités :

  •  Fragmentation  : Fragmente l'âme de la cible, ce qui l'étourdit pendant 3 s. Chaque fragment inflige à la cible des dégâts d'Ombre accrus chaque seconde. Cet effet dure 2 min ou jusqu'à ce que tous les fragments soient vaincus.
  • Serviteur enchaîné :
    •  Fêlure du vide  : Crée une onde dans le Néant à l'emplacement actuel, ce qui inflige des dégâts d'Ombre de plus en plus importants à tous les personnages-joueurs.
  •  Faux cosmique : Crée une ligne de faille cosmique à l'emplacement ciblé, ce qui inflige 234 000 | 304 000 | 426 000 points de dégâts des Arcanes aux ennemis touchés.
  •  Déchirure du Néant  : Fait apparaître une déchirure dans le Néant distordu à l'emplacement de la cible pendant 30 s, ce qui inflige immédiatement 260 000 | 473 000 points de dégâts d'Ombre aux ennemis situés à moins de 4 mètres du point d'impact. De plus, le sol est profané à cet endroit, ce qui inflige 78 000 | 142 500 points de dégâts d'Ombre toutes les secondes.

Stratégie :

La stratégie contre Harbaron est purement une gestion d'adds afin d'éviter les dégâts sur l'ensemble du groupe. L'une des priorités est le fragment qui emprisonne l'âme de la cible avec  Fragmentation puisque le personnage-joueur sera étourdi pendant 3 s mais que ceux-ci infligent des dégâts accrus chaque secondes pouvant ainsi devenir insoutenable pour votre soigneur. Ces deux fragments n'ont qu'assez peu de points de vie, et n'ont pour but que de vous faire switch dessus pour les vaincre rapidement, même si vos attaques d'enchaînement sont conseillées pour cette tâche. Régulièrement au cours du combat, un serviteur enchaîné apparaît non-loin de Harbaron et, il devra être interrompu avec une rotation pour éviter la  Fêlure du vide puisque cela forme une onde dans le Néant qui inflige de plus en plus de dégâts au cours du temps, en plus d'être un add qui vous submerge dont la priorité DPS est importante, vous devez ainsi éviter d'avoir du retard.

Il est également important de s'éloigner au maximum d'Harbaron pour éviter sa  Faux cosmique : au bout de 2 secondes, Harbaron crée une ligne de faille cosmiques que vous devez éviter pour ne pas subir de dégâts d'Arcanes modérés et, plus vous êtes loin du boss, plus la marche de manœuvre est augmentée mais toutefois quelques pas sur le côté suffisent pour ne pas prendre les impacts de la faux.

En termes de placement, le mode héroïque sera plus rigoureux à cause de la  Déchirure du Néant qui apparaît à l'emplacement de la cible affectée pendant 30 s, infligeant des dégâts d'Ombre aux ennemis à moins de 4 mètres et nécessite ainsi un léger espacement optimisé puisque la déchirure du néant profane le sol sur la déchirure du néant à ne pas rester à l'intérieur. Cependant, vous devez au mieux empiler les prochaines déchirures à l'aide d'un temps de recharge, afin de pouvoir optimiser votre espace de combat. Ne restez donc pas au milieu de la salle pour éviter de déposer la déchirure à un endroit problématique pour la suite du combat.

     

Helya :

Reine déchue des val'kyrs, Helya était autrefois le bras droit d'Odyn. Elle menait les esprits des champions vrykuls jusqu'aux salles des Valeureux afin de les préparer au combat qui déciderait l'avenir d'Azeroth. Cependant, après la trahison de Loken, elle se laissa convaincre de rejoindre ce dernier et de se retourner contre son maître. Elle rôde désormais dans le royaume ténébreux sous le monde, où elle ourdit sa vengeance. 

Principe du combat :

Une fois le Naglfar pris dans ses filets, Helya attaque impitoyablement le vaisseau à distance. Venir à bout de ses tentacules lui inflige des blessures, et lorsque plusieurs de ces derniers ont été vaincus, elle replonge et continue à s'en prendre au vaisseau. Au bout de 15 s, elle arrache la proue du vaisseau et s'en prend directement aux personnages-joueurs, tout en se repliant régulièrement sous la surface jusqu'à la fin du combat.

  En mode héroïque et plus, Helya utilise également Barrage d'eaux stagnantes pour attaquer le navire par bâbord ou tribord. 

 DPS : 

 HEAL : 

 TANK : 

Capacités :

Le siège du Naglfar :

  •  Souillure de la mer  : Corrompt une cible, ce qui lui inflige 22 000 | 29 000 | 47 000 points de dégâts de Givre par seconde pendant 21 s. Quand cette aura est supprimée, la souillure explose, ce qui inflige 88 000 | 115 000 | 160 500 points de dégâts de Givre à tous les personnages-joueurs.
    •  Essence corrompue  : La souillure de la mer expulsée laisse dans son sillage de l'essence corrompue. Cette dernière explose rapidement infligeant 728 000 | 1 325 500 points de dégâts de Givre aux ennemis dans un rayon de 5 mètres.
  •  Torrent : Fait apparaître un torrent de globules d'eau gelée qui percutent le Naglfar, infligeant 41 500 points de dégâts de Givre à plusieurs cibles.
  •  Barrage d'eaux stagnantes  : Tire une violente salve d'énergie du Givre infligeant 364 000 | 364 000 points de dégâts de Givre aux ennemis touchés.
  •  Tentacule perforant : Le tentacule de Helya perce la coque du Naglfar, repoussant les cibles proches. Au bout de 3 secondes, il inflige 468 000 | 676 000 | 946 500 points de dégâts de Nature aux personnages-joueurs se trouvant à moins de 6 mètres et les repousse.
  • Tentacule destructeur : Venir à bout des tentacules destructeurs blesse Helya.
    •  Rupture rapide : Fouette la cible, ce qui lui inflige 67 500 | 88 000 | 122 600 points de dégâts physiques à trois reprises et la fait saigner, lui infligeant 5 700 | 7 500 | 10 500 points de dégâts physiques supplémentaires par demi-seconde pendant 6 s. Cet effet est cumulable.
    •  Choc : Percute le Naglfar quand il n'y'a pas de cible à portée d'attaque de mêlée, ce qui inflige 78 000 | 101 000 | 142 000 dégâts physiques. Ces dégâts augmentent de 25% par lancer.
  • Tentacule avide : Venir à bout des tentacules avides blesse Helya.

Intervalle : plongeon :

Lorsque plusieurs de ses tentacules ont été vaincus, Helya plonge sous les vagues et attaque le Naglfar depuis les profondeurs. Lors des phases suivantes, Helya plonge périodiquement.

  •  Tentacule perforant : Le tentacule de Helya perce la coque du Naglfar, repoussant les cibles proches. Au bout de 3 secondes, il inflige 468 000 | 676 000 | 946 500 points de dégâts de Nature aux personnages-joueurs se trouvant à moins de 8 mètres et les repousse.
  •  Eaux turbulentes : Les eaux turbulentes de la Gueule des âmes crachent parfois des orbes de boue qui infligent 104 000 | 177 000 | 248 000 points de dégâts de Givre aux ennemis se trouvant à moins de 2 mètres de chaque point d'impact.

Le vaisseau éventré :

  •  Rugissement corrompu : Pousse un grand hurlement qui inflige plusieurs fois 187 000 | 338 000 | 473 000 points de dégâts d'Ombre aux ennemis situés dans un cône frontal pendant 3 s.
  •  Torrent  : Fait apparaître un torrent de globules d'eau gelée qui percutent le Naglfar, infligeant 94 500 | 123 000 | 171 500 points de dégâts de Givre à plusieurs cibles.
  •  Souillure de la mer  : Corrompt une cible, ce qui lui inflige 22 000 | 29 000 | 47 000 points de dégâts de Givre par seconde pendant 21 s. Quand cette aura est supprimée, la souillure explose, ce qui inflige 88 000 | 115 000 | 160 500 points de dégâts de Givre à tous les personnages-joueurs.
    •  Essence corrompue  : La souillure de la mer expulsée laisse dans son sillage de l'essence corrompue. Cette dernière explose rapidement infligeant 728 000 | 1 325 500 points de dégâts de Givre aux ennemis dans un rayon de 5 mètres.
  •  Frappe des ailes : Ballotte le Naglfar quand il n'y'a pas de cibles à portée d'attaque de mêlée, ce qui inflige 260 000 | 338 000 | 473 000 points de dégâts physiques. Ces dégâts augmentent de 15% par lancer.

Stratégie :

La stratégie contre Helya peut nous rappeler des mécanismes sur d'anciens boss rencontrés comme avec Yogg saron ou Aile de mort, mais cette ancienne val'kyr nous plonge dans un univers encore plus immersif avec un combat au cœur des océans à bord du Naglfar par deux phases : le siège du Naglfar où vous affrontez des séries de tentacules pour blesser le boss, puis une transition lorsqu'assez de tentacules sont vaincues dont Helya plonge dans les profondeurs, ainsi qu'une dernière phase où vous affrontez Helya directement.

Phase 1 :

Lorsque vous engagez Helya, elle attaque impitoyablement le navire à distance et deux énormes tentacules avide se retrouvent de part et d'autres du Naglfar qui blessent considérablement le boss une fois vaincus. Mais, deux types de tentacules sont également disponibles au cours de cette phase, pour endommager Helya afin de l'affronter dans la phase suivante.

Le  Tentacule perforant perce la coque du Naglfar et apparaissent brièvement pour infliger des dégâts de Nature importants au bout de 3 s : la coque brisée du Naglfar est permanente et vous repousse si vous tentez de plonger dans les eaux (au lieu de vous tuer, ce qui semble être plus raisonnable).

Le Tentacule destructeur concerne principalement votre tank puisqu'il doit être en permanence à mêlée du tentacule pour éviter les dégâts de  Choc sur l'ensemble du groupe qui deviennent de plus en plus importants. Ce tentacule dispose d'une unique capacité :  Rupture rapide. Il s'agit d'une attaque rapide qui frappe à trois reprises modérément et fait ensuite saigner pendant 6 s.

L'ordre de priorité est évidemment le Tentacule destructeur puis la Tentacule avide pour éviter d'avoir deux tentacules destructeurs simultanés à cause de l'impossibilité de dédoubler les tanks, même si un corps à corps peut s'en occuper avec une vigilance requise du soigneur. Cependant, Helya attaque les personnages-joueurs à l'aide de ses techniques :  Torrent en normal |  Barrage d'eaux stagnantes en héroïque et  Souillure de la mer

En mode normal, Helya utilise l'eau de l'océan pour lancer un  Torrent qui percutent le Naglfar avec des dégâts mineurs sur l'ensemble du groupe dont il est impossible d'éviter tandis que le mode héroïque et supérieur, cette technique devient un  Barrage d'eaux stagnantes qui tire une violente salve d'énergie du Givre que vous devez éviter d'être dans la trajectoire sur l'un des bords du Naglfar. Mais la principale difficulté est la gestion de la  Souillure de la mer qui inflige des dégâts de Givre chaque seconde pendant 21 s et, lorsque dissipé par une magie : la magie explose en infligeant des dégâts de Givre à l'ensemble du groupe. En mode héroïque, les personnages-joueurs doivent être espacés à cause de l'  Essence corrompue car après sa dissipation, tous les joueurs dans les 5 mètres vont subir une explosion et nécessite ainsi un minimum d'espacement.

Transition :

Lorsqu'assez de tentacules sont vaincues, elle replonge dans les profondeurs pour détruire la proue du vaisseau avec son lot de compétences. Après cette transition de quelques secondes, Helya attaque directement les personnages-joueurs et replonge régulièrement ensuite.

Au cours de cette transition, le  Tentacule perforant est toujours actif pour percer la coque du Naglfar et des orbes de boues doivent être évitées par les  Eaux turbulentes qui jaillissent à 2 mètres du point d'impact.

Phase 2 :

Une fois qu'Helya a terminé sa phase de transition, elle attaque désormais directement les personnages-joueurs. Au cours de cette phase, elle dispose des mêmes techniques que la première phase hormis l'invocation du tentacule destructeur qui est supprimée mais remporte de nouvelles techniques à gérer.

En effet, il est aussi important que le tank reste à portée de mêlée pour éviter que l'ensemble des personnages-joueurs ne subissent la  Frappe des ailes mais ceci ne devrait pas être un problème si votre tank est en vie. Il est également important que les personnages-joueurs soient espacés de 2 mètres pour éviter de répandre les dégâts d'  Eaux turbulentes car les eaux turbulentes crachent régulièrement des orbes de boues qui infligent d'importants dégâts par rapport au Torrent, mais n'oubliez pas que la souillure est également disponible au cours de cette phase. Néanmoins, le  Torrent dispose d'une version améliorée puisqu'il faudra interrompre cette technique pour éviter qu'un torrent de globules d'eau percutent le Naglfar.

Cependant, en mode héroïque et supérieur, Helya utilise régulièrement  Barrage d'eaux stagnantes en plongeant dans les eaux pour attaquer les personnages-joueurs à bâbord ou tribord que vous devez éviter comme à la première phase. Cette dernière phase sera vraiment intense sur les dégâts subis sur l'ensemble du groupe et des déplacements requis.


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