Le guide stratégique du donjon : Caveau des Gardiennes dans Legion

Parmi les 10 donjons prévus au lancement de World of Warcraft Legion : partons à la découverte vers le Caveau des Gardiennes, disponible au niveau maximum après notre progression sur les Îles brisées. Ce nouveau donjon 5-joueurs est situé sur Mardum localisé en Aszuna dans la zone de départ des Chasseurs de démons à la prison dont la dépouille d'Illidan fût conservée, ce donjon est composé de cinq boss (Tirathon Salteril, Inquisiteur Tourmentorum, Scor'roc, Vitroeil et Cordana gangrechant). Notre guide stratégique permet d'avoir les outils pour affronter ces cinq boss avec des informations sur les capacités, visuels, stratégies, vue d'ensemble et captures d'écran.

INTRODUCTION : 

Le Caveau des Gardiennes est un donjon 5-joueurs de niveau maximum localisé sur Mardum avec une entrée sur Azsuna sur les îles brisées qui fût une prison pour conserver les captures des gardiens elfes de la nuit. Ce donjon abritait la dépouille du Seigneur Illidan découvert lors de la cinématique d'introduction de Legion, récupéré par Gul'dan afin d'agrandir son armée de la légion ardente. Suite à ces événements, les chasseurs de démons se sont réveillés et tandis que vous avez pu découvrir les démons assaillir la prison des gardiennes, vous y retourner une nouvelle-fois pour mettre fin aux agissements de Gul'dan.

"Ce complexe secret des Gardiennes s'enfonce dans les profondeurs des montagnes d'Azsuna. Le caveau est scellé par des protections magiques, destinées tout à la fois à repousser les intrus, comme à contenir à jamais les terreurs grouillant à l'intérieur. Car, si les Gardiennes y avaient isolé nombre de leurs plus dangereux ennemis, ceux-là rodent désormais dans les salles en tout liberté, conséquence de la trahison de Cordana et de l'attaque de la Légion."

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Au cours de ce donjon, vous commencez à l'inverse de la zone de départ des chasseurs de démons, soit dans le haut du Caveau des gardiennes dans la salle du jugement dont Tirathon Saltheril protège le bassin du jugement : un chasseur de démons qui refoule ses souvenirs passés pour ainsi atteindre l'étage inférieur du caveau en prenant l'ascenseur qui mène jusqu'aux prisons. L'entrée de ces prisons est gardée par l' Inquisiteur Tourmentorum qui ouvre des prisons au cours du combat et libère les plus grandes menaces du monde. Une fois vaincu, l'entrée des deux caveaux est ouverte dont vous pouvez choisir de vaincre dans l'ordre que vous souhaitez entre Vitroeil et Scor'roc. Lorsque ces menaces sont terrassées, les tréfonds du Caveau s'ouvrent avec un nouvel étage disponible dont vous aurez besoin de la lumière pour vous éclairer la voie jusqu'à atteindre le boss final : Cordana Gangrechant après ses trahisons lors de Warlords of Draenor.

  

  

Tirathon Saltheril :

Autefois allié du maître, Tirathon a conclu un pacte avec la Légion afin de devenir plus puissant encore. Aigri par des années d'emprisonnement, il n'attend qu'une chose : infliger douleurs et souffrances à tous ceux qu'il trouvera sur son chemin. Et s'il pouvait croiser ses anciens géôliers, cela n'en serait que plus plaisant. 

Principe du combat :

Tirathon engage les hostilités sous sa forme d'elfe de sang, puis utilise Métamorphose à la moitié du combat. Il opte alors pour l'une de ses deux formes démoniaques, qui lui confèrent de nouvelles techniques et modifient ses capacités existantes. Le choix de la métamorphose change chaque semaine. (*traduction non-officielle)

 DPS : 

 HEAL : 

  •  Déflagration furieuse inflige des dégâts à l'ensemble du groupe si Tirathon réussit son incantation.
  • La métamorphose de Tirathon en démon Dévastation augmente considérablement les dégâts subis par l'ensemble du groupe au fil du combat.

 TANK : 

  • Utilisez une technique active de réduction des dégâts quand le sort  Sombres frappes est actif pour empêcher Tirathon de gagner Énergies noires.
  • Sa technique Déflagration furieuse ne peut pas être interrompue tant qu'il se trouve sous l'effet d' Energie noire.
  • Repositionnez-le pour éviter ses glaives tournoyant s'il opte pour sa forme de démon Vengeance.

Capacités :

Phase 1 : Tirathon, chasseur déchu :

  •  Piqué : Le lanceur de sorts bondit vers un endroit proche en repoussant ses ennemis. Une fois à destination, il se met aussitôt à lancer Déflagration furieuse.
  •  Déflagration furieuse  : Le lanceur de sorts libère une déflagration furieuse d'énergie qui inflige 540 500 | 703 000 | 984 000 points de dégâts de Feu à tous les personnages-joueurs à moins de 100 mètres. La déflagration laisse derrière elle une zone de flammes qui inflige des dégâts de Feu à tous les personnages-joueurs qui entrent à son contact.
    • Flammes furieuses  : Entrer en contact avec les flammes inflige 270 000 | 351 500 | 492 000 points de dégâts de Feu à la victime.
  •  Sombres frappes  : Le lanceur de sorts en appelle à l'énergie de l'ombre, qui renforce ses attaques. Toute attaque touchant une cible qui n'emploie aucune technique active de réduction des dégâts confère au lanceur de sorts un bouclier d'absorption pendant 15 s.
    •  Energies noires  : Le lanceur de sorts en appelle à l'énergie de l'ombre, qui renforce ses attaques. Toute attaque touchant une cible qui n'emploie aucune technique active de réduction des dégâts confère au lanceur de sorts un bouclier d'absorption durant 15 s.
  •  Mortier gangrené : Le lanceur de sorts appelle des tirs de mortiers gangrenés qui frappent les emplacements d'ennemis aléatoires. Chaque impact crée une zone de flammes furieuses qui infligent des dégâts de Feu aux ennemis qui s'y trouvent.

Forme de démon : Dévastation : 

Tirathon se métamorphose en démon Tumulte et acquiert la possibilité de concentrer sa haine sous la forme d'un rayon d'énergie gangrenée grâce auquel il inflige périodiquement Immolation à l'ensemble du groupe.

  • Métamorphose : Le lanceur de sorts se métamorphose en libérant toute son énergie démoniaque. Ses dégâts sont augmentés de 25%.
  • Haine : Le lanceur de sorts canalise toute sa haine, qui se manifeste par le biais d'un rayon d'énergie gangrenée jaillissant de ses yeux. Quiconque est touché par ce rayon subit 200 000 | 259 500 | 363 000 points de dégâts de Feu.
  • Aura d'immolation : L'âme du lanceur de sorts libère de l'énergie gangrenée qui brûle les cibles proches et leur inflige 75 500 | 98 500 | 138 000 points de dégâts de Feu toutes les 5 s.

Forme de démon : Vengeance : 

Tirathon se métamorphose en démon Vengeance. Ses glaives reliés par une gangrechaîne sillonnent alors toute l'arène et Déflagration furieuse est remplacée par Mortier gangrené.

  • Glaive : Le glaive inflige 120 000 | 156 000 | 218 000 points de dégâts physiques à tous les personnages-joueurs se trouvant sur sa trajectoire.
    •  Gangrechaîne : Les gangrechaînes qui relient les glaives de Tirathon consument tout ce qu'elles touchent dans un déferlement d'énergie gangrenée.
  •  Mortier gangrené : Le lanceur de sorts appelle des tirs de mortiers gangrenés qui frappent les emplacements d'ennemis aléatoires. Chaque impact crée une zone de flammes furieuses qui infligent des dégâts de Feu aux ennemis qui s'y trouvent.

Stratégie :

La stratégie contre Tirathon Saltheril dispose de deux stratégies différentes selon chaque semaine puisque le boss est un Chasseur de démon et que vous affrontez une spécialisation entre Dévastation, ou Vengeance en rotation chaque semaine, puisqu'il se transforme lorsqu'il atteint 50% de ses points de vie. Toutefois, il dispose des capacités de base à gérer au cours du combat qui ne changent pas d'une semaine à l'autre. La principale difficulté de cette première phase est la gestion des  Déflagration furieuse puisqu'après avoir bondit avec son  Piqué à un endroit proche qui vous repousse sur quelques mètres, la déflagration inflige d'importants dégâts à l'ensemble du groupe si celui-ci n'a pas été interrompu à la fin de sa canalisation, dans le cas échéant : le soigneur doit être vigilent aux points de vie de son groupe. La déflagration laisse derrière elle une zone de  Flammes furieuse qui infligent des dégâts de Feu lorsque vous entrez en contact dans le cas si vous échouez bien entendu sur l'interruption de cette technique. En plus de ses capacités de base, et si vous êtes tank : il est important d'utiliser une technique active de réduction de dégâts lorsque le boss incante  Sombres frappes qui persiste pendant 15 s après 3 s d'incantation pour éviter que Tirathon ne se protège par un bouclier d'absorption d'  Energies noires. La stratégie est plutôt simple : placez Tirathon vers le milieu de la salle avec les distances espacés autour du boss pour préparer la forme de métamorphe du chasseur de démon lorsqu'il atteint 50% de PV.

Démon Vengeance : 

Lorsqu'il se transforme en démon Vengeance Déflagration furieuse se transforme en  Mortier gangrené qui devient désormais plus basique à gérer puisque 7/8 tirs de mortiers gangrenés frappent à des endroits aléatoires qu'il faut éviter les zones vertes au sol. De plus, ce mortier gangrené laisse davantage de  Flammes furieuse à éviter au cours du combat : la salle sera vraiment envahie au fur et à mesure que le combat progresse. Au début de cette phase, Tirathon laisse tomber ses deux  Glaives qui tournoient et infligent des dégâts aux joueurs dans leurs chemins, mais ces deux glaives sont reliées d'une  Gangrechaîne qui forment ainsi un lien qu'il faut éviter avant de provoquer une explosion de dégâts. Sautez par-dessus la chaîne ou évitez la mais quoi qu'il arrive ces glaives vont balayer la salle de combat et seront ainsi un élément problématique pour l'évitement des flammes. Dans cette forme, les dégâts infligés à Tirathon sont réduits de 25% au cours de cette dernière phase, vos dégâts sont réduits au final.

Démon Dévastation : 

Lorsqu'il se transforme en démon Dévastation :  Aura d'immolation inflige des dégâts continuellement à l'ensemble du groupe toutes les 5 secondes qui sera pénible pour votre soigneur à cause de  Déflagration furieuse qui persiste au cours de la phase, et inflige davantage de dégâts à cause de sa  Métamorphose qui augmente ses dégâts généraux de 25% rendant la phase plus intense.. Une fois qu'il a suffisamment de haine, Tirathon canalise toute sa Haine en face de lui : un rayon d'énergie gangrené à éviter.

Commun aux deux formes : 

En mode héroïque ou supérieur, des élémentaires gangreliens se forment à partir des flammes furieuses au bout de 30 secondes puis 15 secondes pour les prochaines vagues par la  Déflagration furieuse (Dévastation) |  Mortier gangrené (Vengeance) et incantent successivement des  Brûlures qui augmente les dégâts infligés de 10% à chaque fois que le sort est réussi. Les interruptions seront nécessaires si votre DPS est faible puisqu'à partir de 10 charges de  Brûlures : la flamme furieuse explose avec  Gangredétonation au bout de 2 s infligeant d'importants dégâts de groupe. N'hésitez pas à utiliser un temps de recharge défensif si ceci doit se produire. Régulièrement lorsqu'elles sont invoquées des  Emission gangrenée infligent des dégâts à tous les personnages-joueurs. Il est donc important de contrôler ces élémentaires pour les réunir au corps à corps et ainsi maximiser vos enchaînements pour les tomber au plus vite.

Inquisiteur Tourmentorum :

Parmi toutes les ignobles créatures au service de la Légion, les inquisiteurs encapuchonnés sont peut-être les plus mystérieux et les plus menaçants. Tourmentorum est arrivé après l'assaut initial contre le caveau. Lorsqu'il en parcourt les salles, son regard scrutant les ombres à la recherche d'un secret capital, même les autres démons l'évitent comme la peste.

Principe du combat :

L'inquisiteur Tourmentorum siphonne l'énergie des personnages-joueurs et ouvre des cellules choisies de façon aléatoire, libérant des ennemis supplémentaires que le groupe devra vaincre pour éviter d'être submergé.

 DPS : 

  • Interrompez  Alanguissement d'âme.
  • Préparez-vous à éliminer les monstres libérés par l'Inquisiteur Tourmentorum pendant le combat.
  • L'inquisiteur Tourmentorum est insensible aux dégâts pendant qu'il libère des prisonniers.
  •  Faire face à un orbe tourmenteur tandis qu'il achève  Regard inquisiteur annule les effets de cette technique.

 HEAL : 

  • Si vous subissez les effets d' Alanguissement d'âme, utilisez une technique dont vous pouvez vous passer pendant quelque temps.
  • Les prisonniers libérés par l'inquisiteur Tourmentorum augmentent considérablement les dégâts infligés au groupe.
  •  Faire face à un orbe tourmenteur tandis qu'il achève  Regard inquisiteur annule les effets de cette technique.

 TANK : 

  • Interrompez  Alanguissement d'âme.
  • L'inquisiteur Tourmentorum libère des prisonniers quand il ne lui reste plus que 70% et 40% de ses points de vie. Veillez à générer de la menace envers les prisonniers libérés.
  •  Faire face à un orbe tourmenteur tandis qu'il achève  Regard inquisiteur annule les effets de cette technique.

Capacités :

  •  Alanguissement d'âme  : Le lanceur de sorts alanguit l'âme de ses ennemis. Le temps de recharge de la prochaine technique utilisée par chacun de ces derniers dans les 15 s sera augmenté de 10 s.
  •    En mode mythique, Alanguissement d'âme ne peut pas être interrompu.
  •  Invocation d'un orbe tourmenteur  : Invoque un orbe tourmenteur qui aveugle périodiquement les personnages-joueurs tant qu'ils font face à l'orbe tourmenté.
    •  Regard inquisiteur  : Le lanceur de sorts scanne à travers tous les ennemis, et les désorientent après 3 secondes. Être en face du lanceur de sort supprimé la désorientation.

Ouverture des prisons :

L'inquisiteur ouvre des cellules pendant le combat.

Quartier de détention 3-3x468 : 

  • Annihilateur gangregarde  : Annule la menace et charge des ennemis aléatoires. Inflige d'importants dégâts physiques.
    •  Interception : Charge un ennemi, lui inflige 255 000 | 338 000 | 464 000 points de dégâts et l'étourdit pendant 3 s.
  • Technicien ombrelune : Lance de la dynamite sur des ennemis aléatoires, pose des mines et réduit périodiquement au silence un lanceur de sorts choisi au hasard.
    •  Silence : Rend un ennemi muet et l'empêche d'incanter des sorts pendant 5 s.
  • Démoniste ombrelune : Renforce les démons alliés pour leur permettre d'infliger des dégâts bien plus importants.
    •  Puissance gangrenée : Canalise la puissance gangrenée dans la cible, ce qui augmente sa taille de 350% et ses dégâts de 350%.

Quartier de détention 3-0x68-1x0

  • Lanceuse du vide sans-visage : Lance périodiquement une déferlante d'ombre à l'emplacement d'un ennemi aléatoire.
    •  Ciblage de Déferlante d'ombre : Tire un projectile sur un ennemi à distance. Quand il touche, il inflige 157 000 | 208 500 | 286 500 points de dégâts d'Ombre aux ennemis dans un rayon de 8 mètres autour du point d'impact, et 102 000 | 135 000 | 185 500 aux ennemis dans la zone d'effet toutes les 1 s pendant 20 s.
  • Mastodonte touché par le vide  : Possède une attaque frontale en enchaînement et apeure périodiquement tous les ennemis proches.
    •  Cri effrayant : Hurle en direction des ennemis proches, ce qui les force à fuir sous l'effet de la peur pendant 4 s.
  • Écorcheur d'esprit dérangé : Inflige d'importants dégâts d'Ombre à un ennemi aléatoire ainsi qu'à toutes les cibles se trouvant à moins de 10 mètres de sa victime.
    •  Attaque mentale : Inflige des dégâts d'Ombre aux ennemis dans un rayon de 10 mètres autour de la cible.

Quartier de détention 3-2x024

  • Corruption rémanente  : A sa mort, inflige à un ennemi aléatoire une aura qui explose lorsqu'elle arrive à son terme.
    •  Toucher corrompu : Corrompt un ennemi à sa mort, ce qui provoque une explosion au bout de 10 s. Inflige 306 500 | 467 000 | 557 200 points de dégâts d'Ombre à la cible et à ses alliés se trouvant à moins de 8 mètres.

Quartier de détention 3-4x8-5x02

  • Gardien des secrets mogu'shan : Pétrifie lentement tous les ennemis.
    •  Statufication : Inflige 39 000 | 57 200 | 71 500 points de dégâts physiques et change progressivement les ennemis en pierre, ce qui réduit leur vitesse de déplacement de 5% par charge. Enchaîne Pétrification au bout de 10 charges.
  • Énorme quilen de pierre  : Inflige d'importants dégâts physiques à sa cible.
    •  Morsure monstrueuse  : Mord une cible ennemie, infligeant des dégâts physiques équivalent à 200% des dégâts normaux.

Stratégie :

La stratégie contre l'Inquisiteur Tourmentum réside à la gestion des nombreux renforts libérés des quatre différentes prisons qui proposent des dangereuses menaces emprisonnées : les mogu'shan, les sans-visage, les démons et les shas. Même si le boss est un gardien qui conserve ces prisons, il dispose toutefois d'une capacité avec son  Alanguissement d'âme toutes les 20 s: pendant 5 secondes, il canalise cette technique et si elle n'est pas interrompue au cours de ce laps de temps, la prochaine technique utilisée disposera d'un temps de recharge de 10 s supplémentaires. Vous aurez trois façon de gérer ceci : établir une rotation d'interruption (très conseillé), utiliser une technique qui dispose d'un long temps de recharge | inutile comme Respiration aquatique pour le démoniste ou d'attendre 15 s sans réaliser d'action, ce qui est rarement conseillé. Cependant, en mode mythique, vous n'aurez pas forcément le choix puisqu'il est impossible d'interrompre l'alanguissement : utilisez une technique inutile comme une technique de contrôle pour détonner cet effet.

Par contre, en mode héroïque ou supérieur, l'Inquisiteur dispose d'une nouvelle technique avec l' Invocation d'un orbe tourmenteur : un orbe qui aveugle périodiquement les joueurs si vous ne regardez pas l'orbe à la fin de son incantation de  Regard inquisiteur par un lien violet. Vous devez ainsi modifier votre angle d'orientation tant que l'orbe est actif pour éviter cet effet.

A 70% et 40% de ses points de vie, l'inquisiteur se téléporte et ouvre l'une des quatre prisons dans l'ordre que vous souhaitez ouvrir en positionnant le boss à proximité de l'une des quatre prisons tandis que celui-ci sera immunisé aux dégâts pendant une courte période.

Prison des Mogu'shan (nord ouest) : 

La prison des Mogu'shan est composée de 2 gardiens des secrets ainsi que 1 énorme quilen de pierre. La principale priorité au cours de cette phase sera de vaincre le quilen afin d'éviter que le tank ne subisse trop de  Morsure monstrueuse de sa part mais, surtout d'étourdir l'ensemble du groupe pendant 15 s quand il atteint ses 100 points de charge comme pour les quilens devant le premier boss du Caveau Mogu'shan. De plus, les gardiens des secrets lance la  Statufication toutes les 10 s qui vous pétrifie pendant 3 secondes au bout de 10 charges dont celle-ci réduit votre vitesse de déplacement de 5% par charge. Cette capacité est similaire aux trashs devant la Volonté de l'empereur, et il est conseillé de dissiper régulièrement cette technique pour éviter de se retrouver en pierre.

Prison des démons (sud ouest) : 

La prison des Démons est composée de 1 technicien ombrelune, 1 annihilateur gangregarde ainsi que d'1 démoniste d'ombrelune. La principale priorité au cours de cette phase sera de contrôler efficacement le démoniste par vos étourdissements à cause de  Puissance gangrenée qui augmente le gangregarde infligeant 350% dégâts supplémentaires, une amélioration redoutable à cause d'  Interception du gangregarde qui inflige des dégâts importants à une cible aléatoire et l'étourdit pendant 3 secondes. Attention de bien provoquer le gangregarde par le tank après sa charge car la menace est remise à zéro et soyez vigilent à l'effet de repoussement à cause d' Uppercut et interrompt un caster régulièrement. De plus, vous devrez être également vigilent aux dynamites, mines et effet de  Silence sur un joueur aléatoire qui persiste pendant 5 secondes.

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La priorité sera de vaincre le tacticien rapidement, puis le démoniste et finalement le gangregarde.

Prison des shas (sud est) : 

La prison des Sha contient 5 corruptions rémanentes qui ne disposent de capacités qu'une fois vaincu qui fonctionnent comme les trashs devant le Sha de l'orgueil au Siège d'Orgrimmar. Il est ainsi important de ne pas lancer toute son AoE pour éviter que  Toucher corrompu explose l'ensemble du groupe en même temps. Une fois la prison ouverte, il est ainsi conseillé de s'espacer de 8 mètres pour éviter de répandre les dégâts inutilement, et de vaincre les corruptions tour par tour (voir par groupe de deux) pour que le soigneur se prépare à soigner le toucher corrompu au bout de 10 secondes. Il est également possible de dissiper cet effet mais assurez-vous que vous n'êtes pas regroupés pour éviter de répandre les dégâts.

Prison des sans-visages (nord ouest) : 

La prison des Sans-visages contient 1 Lanceuse du vide, 1 Mastodonte touché par le vide ainsi qu'1 écorcheur d'esprit dérangé. La principale priorité sera de s'espacer de 10 mètres à cause de l' Attaque mentale de l'écorcheur d'esprit qui inflige d'importants dégâts d'ombre à un ennemi aléatoire ainsi qu'à ceux qui se trouvent à moins de 10 mètres de sa victime. En plus de cet espacement nécessaire, il est également important de retourner le mastodonte dos au groupe afin d'éviter de propager les dégâts de son attaque frontale et de l'écarter loin du groupe à cause du  Cri effrayant qui force à fuir les ennemis proches pendant 4 secondes mais surtout à cause de son  Enchainement infligeant des dégâts à trois cibles devant au maximum et enrage à partir de 50% de ses points de vie.

Puisqu'il n'y'a pas assez de mouvements, le  Ciblage de Déferlante d'ombre tire un projectile sur une cible aléatoire qui inflige des dégâts si vous restez à l'intérieur de cet effet. Pour gérer cette phrase, la principale priorité sera de vaincre l'écorcheur d'esprit à cause de ses restrictions sur l'espacement : après ceci, vous pouvez vous regrouper en évitant toutefois les projectiles ténébreux de la lanceuse du vide.

Vitroeil :

Comme bien des démons de son espère, Vitroeil peut concentrer son regard et en faire une arme puissante. Ayant découvert que ses émissions magiques pouvaient être renvoyées à l'expéditeur avec une redoutable efficacité, les Gardiennes sont parvenues à le capturer et lui ont fabriqué une prison spéciale, faite de miroirs, qui a contenu son pouvoir... jusqu'à aujourd'hui.

Principe du combat :

Vitroeil alterne entre deux phases. Il suit d'abord les personnages-joueurs en créant des zones d'énergie visant à entraver leur positionnement, puis il se téléporte au centre de la pièce et canalise un rayon d'énergie intense que les personnages-joueurs doivent rediriger avec les lentilles qui surgissent du sol de façon à le frapper dans le dos.

 DPS : 

  • Les  Impulsions rebondissent sur les murs de la pièce en direction du personnage-joueur le plus proche.
  • L'orientation des lentilles détermine la direction du rayon de Vitroeil. Positionnez-les de façon à le frapper dans le dos.

 HEAL : 

  • Les  Impulsions rebondissent sur les murs de la pièce en direction du personnage-joueur le plus proche.
  • L'orientation des lentilles détermine la direction du rayon de Vitroeil. Positionnez-les de façon à le frapper dans le dos.
  • Le groupe subit des dégâts de Radiation tant que Vitroeil concentre son rayon.

 TANK : 

  • Vitroeil peut être victime de ses propres  Impulsions.
  • L'orientation des lentilles détermine la direction du rayon de Vitroeil. Positionnez-les de façon à le frapper dans le dos.

Capacités :

  •  Impulsion  : Le lanceur de sorts génère une impulsion d'énergie qui rebondit dans la salle jusqu'à ce qu'elle entre en contact avec un personnage-joueur ou avec lui-même. Les personnages-joueurs entrant en contact avec l'impulsion subissent 145 000 | 204 000 | 275 000 points de dégâts des Arcanes. Si l'impulsion touche Vitroeil, ce dernier subit 145 000 | 204 000 | 275 000 points de dégâts des Arcanes.
  •    En mode héroïque et supérieur, les impulsions se scindent en plus petites versions d'elles-mêmes lorsqu'elles percutent un joueur. Seules les impulsions émises par Vitroeil se scindent de cette façon.
  •  Regard persistant : Le lanceur de sorts focalise son regard pour créer un œil éthérien qu'il projette sur la cible. Lorsque l’œil atterrit, une zone de Regard persistant est créée. Les personnages-joueurs restants dans cette zone subissent 117 000 | 153 000 | 214 000 points de dégâts d'Ombre à chaque seconde et sont ralentis.

Focalisation :

Vitroeil concentre son regard sous la forme d'un fin rayon d'énergie qui poursuit un personnage-joueur aléatoire. Rediriger ce rayon dans son dos avant jusqu'à annulation permet de l'étourdir et d'augmenter les dégâts qu'il subit tant qu'il n'a pas retrouvé ses esprits.

Radiation affecte périodiquement toute la pièce tant que Vitroeil concentre son regard.

  • Focalisé : Le lanceur de sorts focalise son regard sur une cible aléatoire et tire un rayon infligeant des dégâts de Feu au premier obstacle qu'il touche. Si le rayon touche une lentille, celle-ci le redirige.
    •  Rayon  : Le rayon de Vitroeil inflige 81 500 | 106 000 | 148 500 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant sur son chemin.
  • Radiation  : L'énergie du rayon irradie dans toute la salle infligeant des dégâts des Arcanes à tous les personnages-joueurs. Plus ces derniers y sont exposés longtemps, plus les dégâts sont importants.
  •  Surcharge   : La lentille surchargée explose sous l'effet de toute l'énergie dirigée vers elle et inflige 2 121 000 points de dégâts de Feu aux ennemis.

Stratégie :

La stratégie contre Vitroeil dispose d'une principale mécanique comme Durumu au Trône du tonnerre (qui dispose d'ailleurs presque du même modèle). Mais avant d'aborder cette principale mécanique pendant la phase de focalisation, le boss dispose de deux capacités majeures :  Impulsion et  Regard persistant. Tout d'abord, le regard persistant est similaire à Durumu puisqu'au bout de 5 secondes, un personnage-joueur aléatoire va déposer une flaque d'Ombre au sol : de la même manière que cet ancien boss, il est évidemment conseillé de déposer ces zones aux extrémités de la salle. De plus, l' Impulsion est une nouvelle technique puisqu'2 (normal) | 3 (héroïque) | 4 (mythique) orbes arcaniques partent dans une direction aléatoire du boss et revient ensuite plusieurs fois dans la salle par les rebonds contre les parois du mur, et bondissent contre les personnages-joueurs les plus proches. Cette technique inflige des dégâts à tous les personnages-joueurs si vous entrez malencontreusement en contact avec celle-ci mais plus vous en encaisserez, moins le boss va subir de dégâts.

En effet, il est possible que l'impulsion explose sur le boss, ce qui lui inflige le même taux de dégâts. Tentez ainsi d'éviter ces orbes arcaniques (davantage en héroïque | mythique) puisqu'à chaque fois que vous êtes touchés : deux petites impulsions sont formées et encombrent davantage la salle. Il est donc important que Vitroeil encaisse ces zones et subir des dégâts pour raccourcir la durée du combat.

Au bout de 45 | 30 s (mythique) secondes, Vitroeil se téléporte sur une plateforme aléatoire de la salle et entre dans une phase de focalisation : un bouclier avertit les personnages-joueurs que la phase de  Focalisé débute, et empêche également de subir des dégâts au cours de cette phase. Un rayon part du boss dont vous devez éviter avant de subir les dégâts de  Rayon aux cibles sur son chemin. Pour terminer la phase, le rayon doit se répercuter sur le boss afin de l'étourdir et augmenter les dégâts qu'il subit pendant 10 secondes. Pour retourner le rayon contre lui, il suffit de rediriger les miroirs afin de former un parcours jusqu'à atteindre le dos du boss. Cinq miroirs sont prédisposés dans la salle du boss et une fois que la phase commence, Vitroeil arrête de tourner avec son  Rayon jusqu'à toucher un miroir. Il sera ainsi possible de cliquer dessus pour modifier son orientation, jusqu'à trouver un parcours idéal pour atteindre son dos. Il est ainsi conseillé de se séparer et de vous assigner à un miroir chacun pour terminer cette phase rapidement à cause de sa  Radiation. Plus vous mettrez de temps pendant cette phase, plus les dégâts seront importants par cette technique sur l'ensemble du groupe, la phase s'intensifiera pour votre soigneur si vous n'êtes pas assez efficace.

En mode mythique, lorsqu'il passe en passe  Focalisé : une lentille surchargée devra être vaincue par les DPS avant de pouvoir s'en servir, et la principale difficulté est d'éviter que le  Rayon entre en contact avec la lentille sous peine de lancer  Surcharge. Cette technique inflige énormément de dégâts à l'ensemble du raid sous peine d'en mourir presque instantanément alors focalisez toutes vos attaques dessus, quitte à détourner le rayon sur une autre lentille pour temporiser.

Scor'roc :

Scor'roc, l'un des lieutenants de Ragnaros, incendia les forêts de Kalimdor, ne laissant derrière lui qu'une vilaine cicatrice de cendres. Les Gardiennes parvinrent finalement à le maîtriser et, ne pouvant l'anéantir, elles l'enfermèrent dans une des prisons de glace. Hélas, l'incursion récente de la Légion a affaibli les protections qui le maintiennent en état de congélation depuis tant d'années...

Principe du combat :

Scor'roc remplit peu à peu l'espace de jeu avec de la lave jusqu'à être gelé par les contre-mesures de la salle. Une fois gelé, il devient fragile et subit des dégâts supplémentaires jusqu'à ce qu'il soit totalement réchauffé et qu'il recommence à emplir la pièce de feu.

 DPS : 

  • Scor'roc et ses braises subissent davantage de dégâts lorsqu'ils sont  Fragile.
  • Volcan et  Couronne de lave ciblent les personnages-joueurs à distance.
  • Les personnages-joueurs peuvent absorber la Lave en la traversant.

 HEAL : 

  • L'ensemble du groupe subit des dégâts lorsque Scor'roc est En train de se consumer et qu'il n'est pas gelé.
  • Volcan et  Couronne de lave ciblent les personnages-joueurs à distance.
  • Les personnages-joueurs peuvent absorber la Lave en la traversant.

 TANK : 

  • Scor'roc lance sa technique Fissure dans la direction de sa cible actuellement.
  • Les personnages-joueurs peuvent absorber la Lave en la traversant.

Capacités :

  • Lave  : Les personnages-joueurs qui marchent sur la lave l'absorbent, mais subissent 81 500 | 106 000 | 148 500 points de dégâts de Feu toutes les 3 s. Si une braise absorbe la lave, elle explose peu après.
  •  Couronne de lave : Le lanceur de sorts en appelle à sa puissance élémentaire pour créer un cercle de lave.
  • Fissure : Le lanceur de sorts frappe violemment le sol du pied, ce qui fait apparaître une fissure courant du centre de la plateforme jusqu'au tank actuellement pris pour cible.
  • Volcan : Le lanceur de sort lance de la lave en fusion sur un ennemi aléatoire. Un volcan se forme là où le projectile retombe, ce qui inflige 163 500 | 212 000 | 297 000 points de dégâts de Feu aux ennemis pris dans la zone d'effet. Tant qu'il est actif, le volcan fait apparaître des braises aléatoirement dans toute la salle.
    • Braise : Les braises lancent Incandescence sur des cibles aléatoires. Lorsque de la lave passe sous cette braise, celle-ci est affectée par Tout feu tout flamme, qui augmente ses dégâts.
      •  Incandescence  : Le lanceur de sorts lance une décharge de chaleur intense sur un ennemi aléatoire.
      •  Tout feu tout flamme  : La braise absorbe la chaleur de la lave. Au bout de 5 s, elle explose et inflige 212 000 | 275 500 | 386 000 points de dégâts de Feu aux personnages-joueurs.

Contre-mesures  :

Des contre-mesures sont disposées tout autour de la pièce. L'activation de l'une d'elle gèle les feux qui brûlent dans la salle. Les élémentaires ainsi affectés deviennent fragiles pendant un court laps de temps.

  •  Fragile : La cible est gelée. Elle est incapable d'effectuer la moindre action et les dégâts qu'elle subit sont augmentés de 100%.

Stratégie :

La stratégie contre Scor'roc se base sur la gestion de l'école de magie du Feu, puisque toutes les techniques du boss invoquent de la Lave pour vous ensevelir peu à peu au cours du combat dont il sera nécessaire de gérer. Tout d'abord, toutes les compétences utilisées par le boss peuvent être évitées mais la  Lave formée pendant le combat va pouvoir être encaissée pour la faire disparaître. Cet effet de lave est un effet périodique qui peut se cumuler, et deux voir trois applications seront le maximum autorisé pour le personnage-joueur | tank chargé de nettoyer. Il est parfois important de nettoyer la lave sur le terrain pour éviter de toucher une Braise. En effet, un  Volcan se forme à l'emplacement d'un personnage-joueur à distance infligeant des dégâts de Feu à proximité du projectile, et celui-ci laisse apparaître des braises aléatoirement dans toute la salle : plus vous aurez de volcans actifs, plus vous aurez de braises à gérer. Les braises sont des élémentaires qu'il faut absolument tuer au plus vite avant que les dégâts d'  Incandescence deviennent difficiles pour vos soigneurs à cause de la possible multitude de braises.

Il est important de tuer ces adds rapidement à cause de la  Lave, car si une braise est renforcée par la lave en dessous de lui, il devient surpuissant et prêt à exploser sur l'ensemble du groupe avec  Tout feu tout flamme au bout de 5 secondes. Lorsqu'une braise est renforcée par la  Lave : vous n'aurez que 5 s pour vaincre celui-ci avant qu'il n'explose, sinon utilisez un temps de recharge défensif puisque les points de vie de celui-ci sont considérablement augmentés. Ainsi, nettoyer la lave régulièrement est une tâche importante pour protéger les braises avant d'être renforcées, les tanks et/ou chasseurs sont de bonnes classes à cette tâche.

La Lave est prodigué par deux compétences du boss :

  •  Couronne de lave encercle un personnage-joueur avec 7 bassins de flammes mouvants.
  • Fissure est une traînée de flammes qui balaye la plateforme du centre jusqu'au tank.

Cependant, régulièrement au cours du combat, une précieuse aide est disponible toutes les 45 secondes avec les contre-mesures du Caveau des gardiennes. En effet, les trois reliques aux bords de la salle s'activent et cliquer sur l'une d'entre elle permet de geler l'ensemble des adds ainsi que le boss et supprimer toute la lave. Lorsque ce bonus est disponible, activez le si vous êtes submergés de flammes pour geler Scor'roc et les braises pour les rendre  Fragile pendant 20 secondes. En plus d'être incapable d'attaquer, ces cibles vont subir 100% de dégâts supplémentaires : un avantage important à gérer correctement avant de reprendre un nouveau cycle, à moins que votre DPS est tellement important à ce moment là : conservez tous vos CD DPS pour vaincre le boss rapidement.

Cordana :

Traîtresse, Fourbe, Paria. Cordana faisait partie de l'avant-garde qui poursuivit Garrosh à travers la Porte des ténèbres, combattant aux côtés de Khadgar et s'efforçant de saper l'influence du Conseil des ombres. Mais la magie noire de Gul'dan s'insinua dans son coeur et finit par en faire son pion. Alors qu'elle fut jadis le parangon du devoir, on se souviendra à jamais d'elle comme de l'instrument de la perte des Gardiennes. 

Principe du combat :

La Lumière d'Élune est essentielle pour contrer les techniques de Cordana et parvenir à la vaincre.

 DPS : 

 HEAL : 

 TANK : 

Capacités :

Lumière d'Elune  :

La lumière d'Elune peut être obtenue auprès de la sentinelle luminescente qui se trouve sur la plateforme d'Illidan. Elle peut être reprise pendant le combat si elle est perdue du fait de l'une des techniques de Cordana.

  •  Lumière d'Elune : La Lumière d'Elune vous illumine, rendant insensible aux effets d'Ombres croissantes et révélant les ennemis dissimulés par Voilé d'ombre. Vous ne pouvez pas vous camoufler tant que Lumière d'Elune persiste.

Cordana :

  •  Ombres croissantes : Crée aux pieds de la cible une flaque d'ombres croissantes qui se propage autour d'elle. Ces ombres reculent quand leur source est exposée à la Lumière d'Élune. La victime subit 204 000 | 265 000 | 371 000 points de dégâts d'Ombre par seconde tant qu'elle demeure dans les ombres.
  •  Coup renversant  : Porte un violent coup de pied circulaire qui projette la victime au sol.
  •  Glaive lunaire explosif : Cordana lance son glaive lunaire vers un endroit aléatoire. S'il touche une victime, il explose, en infligeant 424 000 | 551 500 | 772 000 points de dégâts à 10 mètres autour de sa victime.
  •  Pas de l'ombre  : Cordana se fond dans l'ombre, ce qui lui permet d'échapper à la vue de ses ennemis pendant 1 min ou jusqu'à ce qu'elle soit révélée par la Lumière d'Elune. Tant qu'elle est cachée par Voilé d'ombre, elle génère une danse de glaives gangrenés qui infligent des dégâts physiques à ceux qu'ils touchent.
    •  Glaive gangrené : Le lanceur de sorts fait apparaître des glaives gangrenés qui tourbillonnent depuis le centre de la plateforme. Les victimes frappés par ces lames subissent 155 000 | 201 500 | 282 000 points de dégâts de Feu.
  •  Mort rampante   : Le lanceur de sorts invoque plusieurs esprits d'énergie gangrené qui se déplacent lentement sur la plateforme. Tout contact entre un personnage-joueur et un esprit provoque une explosion d'énergie gangrenée lui inflige 689 000 | 965 000 points de dégâts de Feu aux personnages-joueurs à moins de 5 mètres et les repousse.
  • Avatar de la vengeance : Le lanceur de sorts invoque un avatar de la vengeance en un endroit proche. L'avatar appelle périodiquement un esprit de la vengeance qui n'est visible que s'il est exposé à la Lumière d'Elune.
    • Vengeance  : Frappe la cible et lui inflige 149 000 | 194 000 | 271 200 points de dégâts d'Ombre.

Stratégie :

La stratégie contre Cordana Gangrechant est basée sur une principale mécanique : la Lumière d'Elune. Après en avoir eu besoin sur les trashs avant elle, cette lumière va permettre de :

La  Lumière d'Elune peut se récupérer auprès d'une sentinelle luminescente disposé aux quatre coins de la plateforme du boss en cliquant sur l'un des quatre sentinelles illuminées. Cette lumière peut être envoyée de joueurs en joueurs à l'aide du bouton d'action spécial où si elle tombe malencontreusement au cours du combat : un orbe de lumière peut-être cliqué au sol pour récupérer. Cet avantage est important, puisqu'en plus de supprimer des effets néfastes comme sur Iskar à la Citadelle, l'orbe permet d'augmenter les dégâts subis des cibles de 10% s'ils sont exposés à la lumière.

Ce dernier boss du donjon 5-joueurs est composé de deux phases avec la phase principale qui dure 1 minute dont vous affrontez directement le boss, tandis qu'elle se dissimule régulièrement pour passer en transition dont vous aurez besoin de la découvrir avec la lumière.

Phase principale : 

La phase principale de Cordana nécessite aux joueurs d'être espacés et de préférence être loin du boss à cause du  Glaive lunaire explosif. Un glaive est envoyé à un endroit aléatoire dans la salle, dont il est primordial d'éviter avant de subir une explosion de dégâts autour de la victime sur 10 mètres. Plus vous serez loin de Cordana, plus il sera facile d'éviter le glaive puisque vous aurez le temps de voir la capacité arriver, tandis que les corps à corps auront des difficultés à l'éviter. En mode héroïque et supérieur, le  Glaive lunaire explosif applique un affaiblissement qui augmente de 50% vos dégâts subis si vous êtes touchés par cette capacité.

Les ombres croissantes à exposer avec la Lumière

La lumière d'Elune prendra une place importante dans cette première phase a cause des  Ombres croissantes . Un bassin d'ombre se forme à l'emplacement d'un personnage-joueur aléatoire et va s'étendre de plus en plus tant que celui-ci n'est pas exposé à la Lumière : le porteur va devoir supprimer ces bassins rapidement avant que la plateforme ne soit envahie par les ténèbres. Ce bassin inflige d'importants dégâts d'Ombre chaque seconde à l'intérieur, le personnage-joueur qui dispose de l'orbe à l'intérieur des ombres croissantes sont immunisés aux dégâts.

Quant-au niveau du tank, il sera important de garder Cordana au centre de la plateforme à cause du  Coup renversant suivi de  Coup de pied retourné qui ont pour but de vous projeter au sol, puis de vous projeter en arrière. Cette technique inflige d'importants dégâts alors il est conseillé d'avoir une mitigation active à ce moment là, tout en évitant de tomber de la plateforme.

Transition : 

Après que Cordana a suffisamment combattu au cours de la phase principale, elle se fond dans l'ombre avec  Pas de l'ombre pendant 1 min au maximum, ou jusqu'à ce qu'elle soit révélée par la Lumière d'Elune. Pendant qu'elle est dissimulée, elle fait apparaître des  Glaive gangrenés qui tourbillonnent dans tous les sens dont il est important d'éviter. Malgré que cette technique est contraignante sur les mouvements, elle est aussi un avantage clé pour la repérer afin de la découvrir avec la Lumière. Il est important de découvrir rapidement Cordana puisque des  Avatar de la vengeance apparaissent régulièrement en un endroit proche qui commence par la sentinelle au Nord - Ouest, puis tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. De la même manière que Cordana, ils doivent être révélés pour pouvoir les attaquer et ceci sera l'une des priorités de la phase tant que vous n'avez pas découvert le boss. Les avatars infligent d'importants dégâts avec  Vengeance et seront la priorité de DPS au cours de cette transition.

Puisque la Lumière d'Elune augmente les dégâts subis de 10% par les cibles affectés de la lumière, cet avantage peut-être utilisé si vous avez du retard sur les adds.

La mort rampante de Cordana en héroïque et plus forme une ligne

En mode héroïque et supérieur, des esprits d'énergie gangrenée par la canalisation de la  Mort rampante balayent la plateforme et se déplacent lentement en ligne droite, ces derniers doivent être évités avant de provoquer une explosion de dégâts autour des 5 mètres de vous. La lumière d'Elune permet également de découvrir les emplacements sains et saufs dans les lignées d'esprit. En plus des glaives à éviter, ces esprits seront davantage problématiques sur vos déplacements, alors écourtez la phase rapidement.


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