Le guide stratégique du donjon : l’Arcavia dans Legion

Parmi les 10 donjons prévus au lancement de World of Warcraft Legion : partons à la découverte vers l'Arcavia, disponible en mode mythique et mythique+ exclusivement après avoir débloqué le donjon par une série de quêtes à Suramar. Ce nouveau donjon 5-joueurs est situé dans les catacombes de Suramar sur les Îles brisées, ce donjon est composé de cinq boss (Ivanyr, Corstillax, Nal'tira, le général Xakal ainsi que le conseiller Vandros). Notez toutefois que les choses sont susceptibles d'évoluer et que le but est de vous faire découvrir les somptueux décors, les techniques, stratégies, avis et captures d'écran des lieux.

INTRODUCTION : 

L'Arcavia est un donjon 5-joueurs disponible en mode mythique et mythique+ exclusivement après avoir débloqué le donjon par une série de quêtes à Suramar. Cette grande cité est un vaste réseau de tunnels que les Sacrenuits ont grandi en apprenant la puissance du Puits du la nuit en secret. Ce donjon concentre toute la force vitale de la ville dans ce labyrinthe construit y'a des milliers d'années sous les fondations de Suramar, qui protège la véritable puissance du Puits de la nuit.

"Aussi vaste que soit Suramar, sa taille semble insignifiante par rapport à celle du réseau tentaculaire de tunnels qui sillonne ses entrailles. La société sacrenuit en est venue à dépendre de la puissance du Puits de la nuit, et l'Arcavia achemine cette énergie vitale à travers toute la ville. Bâti il y a des millénaires, le complexe souterrain s'enfonce sous les fondations des plus grands édifices. De nos jours, la plupart des citoyens ignorent tout des ombres qui grouillent peut-être sous leurs pieds..."

Au cours de ce donjon, vous commencez dans les tunnels sous Suramar dont des rats pestiférés et Sacrenuits assoiffés de magie arcanique vont tenter de vous repousser. Vous pouvez ainsi personnaliser votre progression puisque le donjon est composée de trois ailes qui mène à l'ensemble des boss qui doivent être vaincus pour faire apparaître le boss final : Vandros au milieu de l'Arcavia à drainer la puissance du Puits de la nuit.

  

  

Ivanyr :

Coupé du pouvoir du Puits de la nuit et envoyé dans les étendues obscures de l'Arcavia, Ivanyr errait sans but, dépérissant lentement, jusqu'à ce qu'il découvre un véritable trésor dans les fondations de la grande bibliothèque de Suramar. Il passe désormais ses journées à déchiffrer fébrilement les ouvrages qui s'y trouvent, se nourrissant du pouvoir des reliques que contiennent les archives pour se maintenir en vie. Mais alors même que cette magie nourrit son corps, sa raison lui échappe et s'étiole.

Principe du combat :

Ivanyr gagne en puissance à mesure qu'il draine le mana du cristal de nuit.

 DPS : 

 HEAL : 

  •  Magie volatile inflige d'importants dégâts à sa cible et aux alliés proches lorsqu'elle arrive à son terme.

 TANK : 

  • Ivanyr bénéficiera de  Surcharge si les sources de mana ne sont pas interrompues.
  • L'interruption de  Déflagration des Arcanes réduit sa consommation de mana, ce qui retarde son flétrissement.

Capacités :

  •  Déflagration des Arcanes : Ivanyr frappe sa cible avec de l'énergie arcanique et lui inflige 234 000 | 304 000 | 426 000 points de dégâts des Arcanes.
  •  Lien du Néant : Ivanyr lie 3 personnages-joueurs aléatoires, ce qui les repousse les uns des autres pendant 5 s. Quand Lien du Néant prend fin, une flaque d'énergie arcanique durant 2 min est créée dans l'espace séparant les cibles liées. Tous les personnages-joueurs se trouvent dans la flaque d'énergie subissent 364 000 | 473 000 | 662 000 points de dégâts des Arcanes par seconde.
  •  Magie volatile : Ivanyr appose Magie volatile sur plusieurs personnages-joueurs aléatoires. Au bout de 6 s | 4 s | 4 s, la magie explose, ce qui inflige 320 000 | 416 000 | 584 000 points de dégâts aux autres personnages-joueurs se trouvant à moins de 8 mètres.
  •  Surcharge de mana  : Ivanyr canalise la puissance du cristal de nuit et gagne périodiquement des charges de Surcharge.
    •  Surcharge : Hâte et dégâts infligés sont augmentés de 5% par charge.
    •  Éclair chargé  : Tandis qu'Ivanyr draine l'énergie du cristal de nuit, ce dernier devient instable et émet un nombre croissant d'éclairs chargés qui inflige 338 000 | 473 000 points de dégâts des Arcanes toutes les 0,5 s aux personnages-joueurs qu'ils touchent.

Stratégie :

La stratégie contre Ivanyr repose sur deux principales mécaniques avec notamment le  Lien du Néant qui lie trois personnages-joueurs aléatoires pendant 5 s et les repousse entre eux. Le but sera de créer la zone la plus petite possible puisque lorsque le lien expire : une flaque d'énergie arcanique persiste pendant 2 minutes et inflige d'importants dégâts à l'intérieur. L'optimisation de l'espace sera important, même si la salle est grande, cette flaque encombre votre espace de combat notamment nécessaire pour la  Magie volatile. En effet, régulièrement au cours du combat, Ivanyr dépose 2 magies volatiles qui explose autour d'eux à moins de 8 mètres au bout de 6 s en normal et 4 s en héroïque et plus. Lorsque vous êtes affectés de la magie volatile, vous devrez ainsi immédiatement sortir de votre groupe (corps à corps compris), et à cause des flaques de plus en plus persistantes au cours du combat : la tâche sera parfois délicate si vous tenez à ne pas endommager vos alliés. Ainsi, la gestion du  Lien du Néant est important dont les joueurs liés doivent être conscient de se regrouper au maximum : une téléportation ou un saut de foi du prêtre au dernier moment est généralement une excellente alternative.

Toutes les 15 secondes, Ivanyr va canaliser le pouvoir du cristal de nuit avec sa  Surcharge de mana : vos techniques d'interruptions seront nécessaires pour éviter la  Surcharge qui augmente progressivement sa hâte et ses dégâts infligés de 5% par charge selon la durée de la canalisation qui persiste jusqu'à la fin du combat. Ainsi, votre réactivité sera mise à l'épreuve pour interrompre au plus vite pour ne pas dépasser les 4-5 charges au maximum. Ce mécanisme sera encore plus important en mode héroïque car le cristal de nuit devient instable avec  Éclair chargé et des traits surchargés seront envoyés dans tous les sens au sol qu'il est impératif d'éviter.

Ce boss ne dispose pas spécialement de capacités pour les tanks et heals hormis la  Déflagration des Arcanes utilisée sur le tank qui sera dangereux en fonction de la  Surcharge, si les interruptions ne sont pas réalisées à temps.

Corstilax :

Cet énorme assemblage patrouille dans les tunnels sous Suramar, à la recherche d'anomalies à corriger. Il en a d'ailleurs détecté une, une faille dans l'un des tuyaux convoyant l'énergie du Puits de la nuit, et s'efforce de la réparer. Mais des étrangers de chair et de sang rôdant dans les tunnels sont aussi des anomalies à ses yeux, et il a le pouvoir d'y remédier.

Principe du combat :

Corstilax garde la brèche du Puits de la nuit et tente de limiter l'exposition des personnages-joueurs à l' Energie du Puits de la nuit. Les personnages-joueurs doivent libérer leurs alliés de Quarantaine et éviter les dégâts directs du  Protocole de suppression.

 DPS : 

 HEAL : 

 TANK : 

Capacités :

  • Quarantaine  : Corstilax place un personnage-joueur aléatoire en quarantaine, ce qui l'étourdit pendant 20 s ou jusqu'à élimination de l'effet. Inflige 106 000 | 138 000 | 193 000 points de dégâts des Arcanes par seconde. Un personnage-joueur peut éliminer la quarantaine en canalisant dessus pendant 1 s.
  •  Protocole de suppression : Corstilax canalise un tir de projectile par seconde à l'emplacement d'un personnage-joueur pendant 5 s. Chaque projectile inflige 260 000 | 337 800 | 473 000 points de dégâts des Arcanes aux personnages-joueurs à moins de 6 mètres du point d'impact et augmente les dégâts subis de 15% pendant 15 s. Cet effet inflige également 71 000 | 92 000 | 129 000 points de dégâts des Arcanes à tous les personnages-joueurs.
  •  Jaillissement d'énergie : Les conduits à proximité éclatent, ce qui applique une charge d'énergie du Puits de la nuit aux personnages-joueurs et crée plusieurs flaques d'énergie résiduelle pendant 15 s. Les personnages-joueurs pénétrant dans une flaque gagnent une charge d'énergie du Puits de la nuit.
  •  Force de purification : Corstilax attire les personnages-joueurs et leur enlève une charge d'énergie du Puits de la nuit toutes les 2 s pendant 8 s. Lorsque Force de purification s'achève, les personnages-joueurs à moins de 15 mètres subissent 709 500 | 922 000 | 1 230 000 points de dégâts des Arcanes. Les cibles disposant encore de charges d'énergie du Puits de la nuit sont étourdies pendant 12 s.
  •  Énergie du Puits de la nuit : L'énergie du Puits de la nuit augmente la hâte de 15%. Cet effet est cumulable.
  •  Orbe déstabilisée  : Corstilax invoque un orbe d'énergie instable pendant 1 min. Cet effet inflige 364 000 points de dégâts des Arcanes par seconde aux personnages-joueurs proches.

Stratégie :

La stratégie contre Corstillax est basée sur la gestion à votre aptitude à gérer correctement les améliorations. En effet, le tuyau qui transporte l'énergie du Puits de la nuit vous aide au cours du combat puisqu'il explose régulièrement pour faire apparaître des flaques d'énergie résiduelles au sol pendant 15 secondes par  Jaillissement d'énergie. Ces flaques d'énergie doivent être absorbées par les personnages-joueurs afin de bénéficier d'une amélioration cumulable et importante à la hâte de 15% par l'  Energie du Puits de la nuit : l'absorption sera toutefois délicate à cause d' Orbe déstabilisée en héroïque qui vous coupe une partie de la salle, mais il est également important d'équilibrer ces applications à l'ensemble du groupe à cause de la  Force de purification. Cortillax canalise pendant 8 secondes une force de purification qui vous attire au corps à corps et explose au bout de ce processus infligent des dégâts très importants dans les 15 mètres. Le rapport avec l'énergie du Puits de nuit est que cette canalisation supprime 1 application de  Energie du Puits de la nuit toutes les 2 secondes et que si par malheur, vous en disposez d'encore au moins une amélioration : vous serez étourdis pendant 12 secondes.

Vous aurez deux façons de gérer ceci :

  • Ne pas dépasser les 4 applications de l'énergie. (optimal)
  • Prévoir une technique de libération à l'étourdissement.

Il est conseillé d'appliquer les 4 charges à l'ensemble du groupe où même de donner toutes les charges à une classe qui dispose d'un burst très important sans casser ses GCDs. Mais, il existe toutefois des problèmes avec cette seconde solution puisque les mouvements seront importants au cours du combat notamment avec le  Protocole de suppression qui suit un personnage-joueur aléatoire pendant 5 s dont vous devrez éviter absolument tous les missiles des arcanes tirés au sol sans encombrer vos alliés. Ces missiles sont dangereux car toucher l'un d'entre eux inflige des dégâts personnels mais aussi sur l'ensemble du groupe, en plus de subir davantage de dégâts des Arcanes pendant 15 s : alors dîtes-vous que c'est dangereux. Vos déplacements seront également limités par l'  Orbe déstabilisée en héroïque | mythique et plus car les personnages-joueurs à proximités vont subir de violents dégâts des Arcanes chaque seconde pendant 1 minute.

De plus, Corstillax emprisonne un personnage-joueur en  Quarantaine pendant 20 secondes : vous allez ainsi subir des dégâts périodiquement chaque seconde, jusqu'à ce qu'un allié vous libère. Lorsque vous voyez un cristal arcanique : cliquez dessus pendant 1 seconde pour libérer votre allié.

Général Xakal :

Gul'dan ne plaisantait pas lorsqu'il menaça de détruire Suramar si Élisande ne se pliait pas à ses exigences. Une armée d'invasions de la Légion dirigée par Xakal, a creusé jusqu'aux tunnels sous la ville. Le commandant attend à présent de nouveaux ordres et se tient prêt à surgir de sa cachette pour semer mort et destruction dans les rues de Suramar.

Principe du combat :

Le général Xakal appelle périodiquement des gangrenées de l'effroi et ouvrent des  Fissure gangrenée. Après plusieurs vagues, il lance  Choc pernicieux, qui inflige d'importants dégâts à tous les personnages-joueurs et les fait tomber à la renverse.

 DPS : 

 HEAL : 

 TANK : 

  • Des gangroptères de l'effroi apparaissent régulièrement et doivent être gérés par les tanks.

Capacités :

  •  Fissure gangrenée : Le général Xakal ouvre sous les pieds d'un personnage-joueur aléatoire une fissure qui persiste jusqu'à la fin du combat. Au bout de 3 secondes, elle explose pour devenir une gangreflèche si un personnage-joueur se trouve à l'emplacement ciblé.
    •  Éruption de gangrène : Des fissures entrent en éruption pour former une flèche qui inflige 675 500 | 878 500 | 1 227 000 points de dégâts d'Ombre aux personnages-joueurs se trouvant à moins de 6 mètres et les repousse.
  •  Choc pernicieux : Le général Xakal frappe violemment le sol de sa hache, ce qui inflige 509 500 | 662 000 | 927 000 points de dégâts physiques aux personnages-joueurs et les repousse.
  •  Entaille de l'ombre : Le général Xakal renforce sa hache en faisant appel à la magie noire, ce qui génère une vague d'énergie qu'il libère sur un personnage-joueur aléatoire. Cet effet inflige 509 500 | 662 000 | 927 000 points de dégâts d'Ombre à tous les personnages-joueurs touchés par la vague.
    •  Sillage d'ombres  : Entaille de l'ombre génère un sillage d'énergie pendant 20 s. Cet effet inflige 364 000 points de dégâts d'Ombre par seconde aux personnages-joueurs se trouvant dans la zone.
  • Gangroptère de l'effroi : Le général Xakal appelle régulièrement des gangroptères de l'effroi pour combattre à ses côtés. Chacune de ces créatures survole le champ de bataille en lançant  Bombardement plusieurs reprises avant de se poser pour affronter les personnages-joueurs en mêlée.
    •  Bombardement : Les gangroptères de l'effroi lancent un éclair d'énergie à l'emplacement d'un personnage-joueur aléatoire, ce qui inflige 260 000 | 338 000 | 476 000 points de dégâts de Feu aux personnages-joueurs à moins de 5 mètres de l'emplacement ciblé.
    •  Soif de sang : Des gangroptères de l'effroi griffent leur cible, en lui infligent des dégâts physiques. De plus, leur vitesse de déplacement et dégâts qu'ils infligent sont augmentés de 10% jusqu'à la fin du combat. Cet effet est cumulable.

Stratégie :

La stratégie contre le général Xakal est globalement une version améliorée de Zakuun de la Citadelle des flammes infernales par ses mécanismes qui disposent de la base de ce boss de raid. Pour revenir à Xakal, il va se tourner en direction d'un personnage-joueur aléatoire et génère une vague d'énergie de l'ombre avec sa hache d'  Entaille de l'ombre : cette vague est plus grande que Zakuun dont vous devez l'éviter (rappel : plus vous êtes loin du boss, plus l'entaille sera facile à éviter). Régulièrement au cours du combat, une  Fissure gangrenée s'ouvre sous les pieds d'un personnage-joueur aléatoire : cette fissure dispose du même visuel que la prison gangrenée de Socrethar et vous indique de ne pas vous y rendre dedans car, entrer en contact de la fissure forme une gangreflèche avec  Éruption de gangrène qui inflige des dégâts importants aux personnages-joueurs à moins de 6 mètres et les repousse en arrière : et contrairement à Zakuun, cette gangreflèche ne dispose d'aucune interaction (aucun dégâts de zone, la vague ne détonne pas dessus). Un personnage-joueur avec un temps de recharge défensif peut s'occuper de nettoyer ces fissures afin d'avoir plus d'espace dans la salle puisque la fissure persiste jusqu'à la fin du combat mais que la gangreflèche ne dure pas longtemps.

L'optimisation de l'espace de combat est primordial pour le combat à cause de  Choc pernicieux : au bout de 3 secondes, Xakal inflige des dégâts sur l'ensemble du groupe dont le soigneur doit s'y préparer. Cette attaque aura pour but de vous repousser en arrière. Ainsi, si les fissures sont trop nombreuses, vous devrez être vigilent à votre positionnement puisqu'à cause de cet effet de repoussement peut rapidement vous tuer par l'  Éruption de gangrène. Il est vivement conseillé de nettoyer les fissures si elles deviennent encombrantes.

De plus, au cours du combat, des chauves-souris gangrenées sont appelés à combattre les personnages-joueurs qui doivent être gérées pour éviter un débordement. Dans un premier temps, elles combattent les joueurs en plein vol avec  Bombardement qu'il faut éviter d'être regroupé dans les 5 mètres de l'emplacement ciblé : les DPS à distance devront s'occuper de switch sur ces cibles pour les affaiblir et qu'elles atterrissent ensuite au corps à corps pour votre tank qui seront de plus en plus dangereuses avec  Soif de sang : elles augmentent leur vitesse de déplacement et dégâts de 10% jusqu'à la fin du combat de manière cumulable. Pensez bien à tuer régulièrement les chauves-souris avant de subir trop de dégâts de leurs parts.

Nal'tira :

Cette énorme araignée a fait son nid dans le creux sous un grand arbre de mana. Au fil des ans, énergies magiques éparses et différents écoulements l'ont transformée, l'imprégnant d'énergie arcanique et faisant d'elle l'un des prédateurs les plus redoutables de l'Arcavia.

Principe du combat :

Nal'tira affaiblit ses ennemis et tente de les attirer dans sa  Toile enchevêtrée.

 DPS : 

 HEAL : 

 TANK : 

  • Déchirez la  Toile enchevêtrée en vous éloignant du personnage-joueur auquel vous êtes attaché.

Capacités :

  •  Frappes de transfert : Nal'tira se téléporte vers un personnage-joueur éloigné et lance une série d'attaques pendant 2,50 s. Chaque attaque inflige 371 500 points de dégâts des Arcanes toutes les 0,50 s aux personnages-joueurs situés devant elle.
  •  Venin du Néant : Nal'tira crache du venin à l'emplacement d'un personnage-joueur aléatoire. Le venin persiste pendant 5 min. Au contact, il inflige 135 000 points de dégâts des Arcanes par seconde et réduit la hâte de 500%.
  •  Toile enchevêtrée : Nal'tira attire vers elle des personnages-joueurs aléatoires, les reliant entre eux à l'aide d'une toile qui leur inflige 172 300 points de dégâts des Arcanes par seconde. Cet effet persiste jusqu'à ce que les personnages-joueurs ainsi entoilés s'éloignent d'au moins 30 mètres les uns des autres.
  • Crochet-de-mana vicieux  :
    •  Dévorer  : Des crochets-de-mana viscieux essaient de dévorer un personnage-joueur, l'immobilisent et lui infligent des dégâts physiques toutes les secondes pendant 20 s. Cet effet est annulé si la créature subit un montant de dégâts égal à 30% de son maximum de points de vie.

Stratégie :

La stratégie contre Nal'tira est très basique mais requiert toutefois plusieurs déplacements importants par ses trois techniques  Venin du Néant Frappes de transfert et  Toile enchevêtrée. Sa principale mécanique est la  Toile enchevêtrée puisqu'elle attire 2 personnages-joueurs aléatoires pour les relier entre eux avec une toile d'araignée dont les deux joueurs entoilés doivent d'éloigner de 30 mètres l'un de l'autre. Pour éviter les problèmes de directions, le bossMod va placer deux marqueurs, et vous pouvez ainsi désigner que l'un des symboles ira à droite tandis que l'autre ira à l'opposé pour supprimer rapidement cette toile qui inflige des dégâts d'Arcanes chaque seconde.

 

Cependant, la salle sera recouverte peu à peu de flaques de venin à cause du  Venin du Néant qui persiste pendant 5 minutes, à l'emplacement d'un personnage-joueur dont celle-ci réduit la hâte de 500% et inflige naturellement des dégâts à son contact. Même si traverser le venin n'est pas nocif, son affaiblissement est problématique si vous restez à l'intérieur de celle-ci. Une fois que vous voyez le nuage de venin, sortez immédiatement pour reprendre ses dégâts / soins à un rythme normal. Si besoin pour briser une   Toile enchevêtrée, traverser une nuage de venin ne sera pas problématique avec un temps de recharge défensif.

De temps en temps au cours du combat, Nal'tira se téléporte avec sa  Frappes de transfert sur le personnage-joueur le plus éloigné. Elle lance ainsi une série d'attaques dans un cône de 90° en face d'elle qu'il est impératif d'éviter la série d'attaque rapide et meurtrière. Cette téléportation requiert votre vigilance pour éviter un drame rapide et cruel.

Nal'tira met à l'épreuve votre aptitude à vous déplacer et une nouvelle capacité en héroïque | mythique vous freine dans vos mouvements à cause de  Dévorer d'un Crochet-de-mana vicieux qui apparaît au cours du combat et similaire aux trashs avant le boss. Celle-ci va se greffer sur un personnage-joueur pour l'enraciner sur place tant qu'elle n'est pas tuée. Vaincre cette araignée sera important pour contrer ses frappes de transfert, venin du néant et la toile. Le cas échouant, utilisez un temps de recharge défensif voir même une technique qui supprime les effets incapacitants, surtout lorsque Nal'tira se met à attaquer avec  Frappes de transfert en face de vous.

 Conseiller Vandros :

Proche conseiller d'Élisande, Vandros manie la magie arcanique du Puits de la nuit presque aussi bien que sa maîtresse. En temps normal, il ne s'aventurerait pas lui-même dans l'Arcavia, mais ayant observé le développement de la résistance souffrenuit et de ses alliés, il éprouve à présent le besoin de prendre les choses en main.

Principe du combat :

Le conseiller Vandros utilise la puissance du Puits de la nuit pour modifier l'écoulement du temps. Il invoque fréquemment des  Éclats de temps et tente de supprimer toute trace de l'existence des personnages-joueurs à l'aide de  Bannissement dans le temps.

 DPS : 

 HEAL : 

  •  Bombe de force inflige d'importants dégâts à l'ensemble du groupe.
  • Les âmes en peine intemporelles utilisent  Brèche pour infliger des dégâts à tous les personnages-joueurs proches.

 TANK : 

Capacités :

  •  Déflagration accélérée   : Le conseiller Vandros frappe un personnage-joueur avec de l'énergie sombre, ce qui lui inflige 260 000 | 338 000 | 473 000 points de dégâts des Arcanes. Chaque incantation réussie augmente les dégâts infligés et la hâte de 5% pendant 15 s. Cet effet est cumulable.
  •  Bombe de force : Le conseiller Vandros invoque 2 bombes de force qui explosent au bout de 5 s. Chacune infligent 156 000 | 203 000 | 284 800 points de dégâts des Arcanes aux personnages-joueurs à moins de 4 mètres et crée une Nova de force.
    •  Nova de force : Inflige 54 500 | 71 000 | 100 000 points de dégâts des Arcanes toutes les 0,50 s aux personnages-joueurs présents dans la zone d'effet de la nova. De plus, la nova repousse les personnages-joueurs à mesure qu'elle gagne de l'ampleur.
  •  Éclats de temps : Le conseiller Vandros invoque périodiquement des éclats de temps qui explosent au bout de 8 s, ce qui inflige 260 000 | 338 000 | 473 000 points de dégâts des Arcanes aux personnages-joueurs à moins de 10 mètres.
    •  Scission du temps : Les éclats de temps explosent au bout de 8 s, ce qui inflige 260 000 | 338 000 | 473 000 points de dégâts des Arcanes aux personnages-joueurs à moins de 10 mètres.
  •  Mana instable  : Le conseiller Vandros imprègne un personnage-joueur d'énergie instable qui marque son emplacement actuel toutes les 0,5 s pendant 8 s. Au bout de 1,5 s, une explosion se produit à l'endroit marqué, ce qui inflige 367 000 | 662 000 points de dégâts des Arcanes aux personnages-joueurs dans un rayon de 5 mètres.
  •  Bannissement dans le temps  : Quand le conseiller Vandros n'a plus que 50% de son maximum de points de vie, il téléporte tous les personnages-joueurs au loin pour les bannir dans le temps. S'il n'est pas attaqué à nouveau avant 2 min, tous les personnages-joueurs s'égarent dans le temps et meurent.

Âme en peine intemporelle :

Les âmes en peine intemporelles sillonnent les interstices du temps pour empêcher les personnages-joueurs de s'échapper.

  •  Brèche : Des âmes en peine intemporelles brisent les barrières du temps et infligent 109 000 | 142 000 | 198 500 points de dégâts des Arcanes par seconde aux personnages-joueurs à moins de 15 mètres.
  •  Verrouillage du temps   : Des âmes en peine intemporelles figent un personnage-joueur dans le temps, ce qui l'étourdit pendant 10 s.

Stratégie :

La stratégie contre le conseiller Vandros se déroule en deux phases succinctes puisque la phase principale contre le boss, vous aurez besoin de toute l'arche de combat à cause de ses capacités arcaniques tandis que la seconde phase démarre à 50% de ses points de vie : vous téléporte dans un monde parallèle dont le but sera de rejoindre Vandros avant les deux minutes par un défi de groupe.

Première phase :

La première phase contre Vandros nécessite beaucoup de déplacements et il est ainsi conseillé de tuer l'ensemble des trashs autour de l'arche principale du donjon pour tourner autour lorsque le boss utilise ses  Éclats de temps. Cette technique invoque 3 éclats du temps qui infligent des dégâts autour d'eux régulièrement à moins de 10 mètres qu'il faut éviter : (d'où la solution de tourner dans le cercle à chaque utilisation) puisque ces éclats explosent au bout de 8 secondes avec la  Scission du temps sur la même portée. Les éclats se déplacent très légèrement dans la salle et ceci permet de mieux gérer les  Bombe de force. En effet, Vandros dépose 2 bombes qui détonnent en 5 secondes infligent des dégâts importants sur les 4 mètres, mais déclenche un Nova de force de la même manière que Mar'gok à Cognefort. Pendant que vous tentez de lutter contre cette Nova de force, vous allez subir des dégâts d'Arcane à l'intérieur du halo qui s'étend de plus en plus et repousse de plus en plus : utilisez vos techniques comme le transfert | augmentation de vitesse etc...

Hormis cette gestion du déplacement, le conseiller Vandros va incanter successivement des  Déflagration accélérée sur un personnage-joueur aléatoire, et chaque incantation réussie augmente ses dégâts et sa hâte de 5%. Ainsi, il est important d'établir une légère rotation d'interruption afin d'éviter cette augmentation de dégâts. Si par échec, vous pouvez toutefois dissiper la magie offensivement pour supprimer l'effet néfaste.

De plus, en mode héroïque et supérieur, le  Mana instable fixe un personnage-joueur aléatoire et enregistre son emplacement actuel pour libérer des séries d'explosion au bout de 1,5 s toutes les 0,5 s pendant 8 s. Le joueur fixé va devoir d'une part, éviter les dégâts de  Scission du temps |  Éclats de temps sans gêner vos alliés puisque l'explosion inflige des dégâts sur les 5 mètres autour de la zone ciblée au sol.

Seconde phase :

Lorsque le conseiller Vandros atteint les 50% de ses points de vie, il téléporte tous les personnages-joueurs dans un monde temporel avec  Bannissement dans le temps pendant 2 minutes, pour un défi contre des âmes en peine intemporelles qui vont empêcher les personnages-joueurs de rejoindre le boss. Après ce délais, vous mourrez obligatoirement dans le combat. Au cours de ce défi, vous êtes téléporté dans un des trois endroits du donjon pour rejoindre le boss au milieu. Plusieurs  Éclats de temps comme dans la première phase pulsent une énergie arcanique dans les 10 mètres autour d'eux qu'il faut éviter.

Pendant que vous progressez pour rejoindre Vandros, des âmes en peine intemporelle pulsent également des dégâts autour d'eux à moins de 15 mètres avec  Brèche qu'il faut éviter au maximum mais il vaut subir les dégâts d'une brèche qu'un éclat de temps. Régulièrement, ces âmes vont fixer un personnage-joueur avec  Verrouillage du temps qui l'étourdit pendant 10 s et ralenti votre progression : un effet d'étourdissement ou interruption pure est suffisante pour arrêter son verrouillage.

Une fois que vous arrivez au conseiller Vandros, le combat reprend comme la première phase jusqu'à sa mort.

Par

Yunalesca#2605 CONTACT @WarlockSpirit
Joueur passionné depuis Burning-Crusade (2006) sur World of Warcraft. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur le domaine Warlock et BlizzSpirit. Mon plus grand rêve est de faire une photo dédicacé avec et par le grand Gul'dan l'Anéantisseur de rêves.

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