L’hôte désolé

Cet ancien site funéraire sacré des elfes de la nuit a été corrompu par la Légion et son moteur des âmes. Cette machine impie puise dans l'énergie des morts et les transforme en abominations. Viciés par la corruption, les esprits tourmentés sont devenus des monstres avides de chair fraîche tapis dans les profondeurs de la tombe. Ci-dessous, vous trouverez les informations sur ce boss rangées par onglet comme la présentation du boss, de ses capacités ainsi que la stratégie complète et rapide ! N'hésitez pas à utiliser les commentaires de ce guide pour apporter votre pierre à l'édifice, poser des questions ou notifier d'une éventuelle coquille.

- Les stratégies de la tombe de Sargeras -

       

     

Cet ancien site funéraire sacré des elfes de la nuit a été corrompu par la Légion et son moteur des âmes. Cette machine impie puise dans l'énergie des morts et les transforme en abominations. Viciés par la corruption, les esprits tourmentés sont devenus des monstres avides de chair fraîche tapis dans les profondeurs de la tombe.

Informations complémentaires :

Le tier T20 du raid à la tombe de Sargeras pour la mise à jour 7.2 de l'extension Legion intègre un nouvel ensemble d'armure pour chacune des classes pour ceux qui oseront braver les armées démoniaques de Sargeras. Ces nouvelles pièces d'équipement permettent également d'accroître vos performances par un niveau d'objet de 885+ (outils raids) | 900+ (normal) | 915+ (héroïque) | 930+ (mythique) et des bonus d'ensemble pour 2-pièces et 4-pièces.

Vue d'ensemble :

Le moteur des âmes évolue dans le monde physique tant que l'âme corrompue de la grande prêtresse Dejahna contrôle le monde des esprits. Ils partagent leurs points de vie et en appellent aux esprits et aux morts-vivants pour servir la Légion.

   A 30% de points de vie, le moteur des âmes fait une embardée et expulse l'Hôte désolé, un épouvantable amalgame des défunts corrompus.

   En mode mythique, les personnages-joueurs ne peuvent basculer volontairement d'un monde à l'autre que s'ils ne disposent de moins de 50% de leurs points de vie.

  •  Tirez parti de l'explosion finale de  Cri fracassant pour dissiper les applications d' Armure thoracique.
  •  Si vous subissez les effets de  Lien de l'âme, rapprochez-vous rapidement d'un personnage-joueur également affecté dans l'autre monde.
  •  Si vous êtes la cible de  Cris tourmentés, efforcez-vous d'éloigner la déflagration des autres personnages-joueurs.
  •  Permutez d'un monde à l'autre avec le second tank durant cette incantation d' Âmes gémissantes pour limiter votre cumul de charges d' Écraser l'esprit.
  •  Les personnages-joueurs dans le monde des esprits ont besoin de soins importants pendant toute la durée d' Âmes gémissantes.

Journal des changements :

  • Mise à jour 01/07 : Correctifs dans les WeakAuras avec des améliorations. Correctifs dans la stratégie pour intégrer  Assimilation d'âme qui se déclenche au bout de 8 min, timers, et dissipation sur la chaîne d'esprit.
  • Publication de la stratégie : 15 juin 2017

  •  Dissonance  : Tous les personnages-joueurs et créatures infligent périodiquement 315 000 | 850 000 points de dégâts d'Ombre à tous les personnages-joueurs du monde opposé à moins de 8 mètres.

 Monde physique :

Dans le royaume des vivants, le moteur des âmes absorbe les esprits des défunts elfes de la nuit pour la Légion ardente.

  •  Éclats d'os  : Des fragments d'os volent vers une cible et lui infligent 100% des dégâts de l'arme.
  •  Lance d'angoisse  : Marque un personnage-joueur comme cible de Lance d'angoisse. Au bout de 6 s, la Lance d'angoisse inflige 6,5 millions points de dégâts d'Ombre répartis à part égale entre tous les personnages-joueurs à moins de 5 mètres et sépare leur esprit de leur corps. Les victimes subissent une absorption de soins de 4,7 millions points qui les empêche d'interagir avec les fonts spirituels.
  •  Lance d'angoisse: Marque un personnage-joueur comme cible de Lance d'angoisse. Au bout de 6 s, la Lance d'angoisse inflige 1,1 millions points de dégâts d'Ombre aux personnages-joueurs à moins de 5 mètres et sépare leur esprit de leur corps. Les victimes subissent une absorption de soins de 1,8 millions points qui les empêche d'interagir avec les fonts spirituels.
  •  Effondrement de fissure : Des réverbérations créent un Effondrement de fissure pendant 1,5 min. Les personnages-joueurs se trouvent à l'intérieur de l'Effondrement de fissure subissent 250 000 | 500 000 | 700 000 | 950 000 points de dégâts d'Ombre toutes les 1 s.
  •  Cris tourmentés : Marque un personnage-joueur et projette un cône de magie tourmentée qui lui inflige 0,4 | 0,9 | 1,3 | 1,8 millions points de dégâts d'Ombre. Ces dégâts sont augmentés de 300% si la cible se trouve dans la zone d'effet de Cris tourmentés. Rester au milieu des esprits tourmentés inflige 100 000 | 200 000 | 275 000 | 370 000 points de dégâts d'Ombre toutes les 1 s et réduit la cible au silence.
  •  Quiétus  : Quand aucun personnage-joueur ne se trouve dans le monde actuel, tous les personnages-joueurs subissent 250 000 | 500 000 | 700 000 | 950 000 points de dégâts d'Ombre. Augmente également les dégâts d'Ombre infligés par le lanceur de sorts de 25% pendant 12 s. Cet effet est cumulable.
  • Templier réanimé
    •  Heurt fissurant : Frappe le sol et crée des fissures qui se propagent. Les personnages-joueurs qui touchent l'une d'elles subissent 0,4 | 0,9 | 1,2 | 1,6 millions points de dégâts physiques et sont repoussés.
    •  Armure thoracique [hors LFR] : A 50% de points de vie, le lanceur de sorts est entouré d'os qui réduisent les dégâts subis de 95% pendant 1 min. Subir Cri fracassant supprime cet effet.
    •  Essence liée  : A sa mort, le lanceur de sorts perd l'essence liée qui est transférée dans le monde opposé.
  • Garde squelette ignoble
    •  Ténèbres avides : Des ombres jaillissent autour d'une cible et infligent 100 000 | 200 000 | 275 000 | 370 000 points de dégâts d'Ombre. Cet effet rebondit 3 fois sur les personnages-joueurs à moins de 5 mètres. Chaque rebond augmente les dégâts.
    •  Armure thoracique [hors LFR] : A 50% de points de vie, le lanceur de sorts est entouré d'os qui réduisent les dégâts subis de 95% pendant 1 min. Subir Cri fracassant supprime cet effet.
    •  Essence liée : A sa mort, le lanceur de sorts perd l'essence liée qui est transférée dans le monde opposé.

 Monde des esprits :

Dans le royaume des morts, l'âme corrompue de la grande prêtresse Dejahna sert de funestes desseins.

  • Reine des âmes Dejahna :
    •  Écraser l'esprit   : Frappe un personnage-joueur et lui inflige 3,9 | 5,3 millions points de dégâts d'Ombre. Augmente également les dégâts subis de Écraser l'esprit de 5% | 10% pendant 1,5 min. Cet effet est cumulable.
    •  Écraser l'esprit (normal)  : Frappe un personnage-joueur et lui inflige 1,4 | 2,8 millions points de dégâts d'Ombre.
    •  Flétrissement  : Flétrit l'âme d'un personnage-joueur et lui inflige 285 000 | 385 000 points de dégâts d'Ombre toutes les 3 s pendant 1 min. Cet effet augmente les dégâts subis d'Âme gémissantes de 100%.
    •  Lien de l'âme : Lie ensemble les âmes de deux personnages-joueurs. Chaque cible inflige 0,5 | 0,9 | 1,9 millions points de dégâts d'Ombre aux personnages-joueurs à moins de 5 | 10 | 10 | 15 mètres toutes les 2 s, jusqu'à ce qu'ils s'approchent à moins de 5 mètres d'un autre personnage-joueur lié dans un monde opposé.
    •  Âmes gémissantes : Libère une armée d'âmes gémissantes toutes les 2 s pendant 1 min. Les âmes infligent 200 000 | 400 000 | 550 000 | 750 000 points de dégâts d'Ombre aux personnages-joueurs dans le monde des esprits.
    •  Quiétus  : Quand aucun personnage-joueur ne se trouve dans le monde actuel, tous les personnages-joueurs subissent 250 000 | 500 000 | 700 000 | 950 000 points de dégâts d'Ombre. Augmente également les dégâts d'Ombre infligés par le lanceur de sorts de 25% pendant 12 s. Cet effet est cumulable.
  • Prêtresse déchue
    •  Cri fracassant : Pousse un cri fracassant en direction d'un personnage-joueur, ce qui lui inflige 130 000 | 270 000 | 375 000 | 500 000 points de dégâts d'Ombre toutes les 1,5 | 1,5 | 1,5 | 1 s pendant 7,5 | 7,5 | 7,5 | 5 s. Chaque coup réduit la vitesse de déplacement de la cible de 10% pendant 12 s. Cet effet est cumulable. Au bout de 5 applications, il explose en infligeant 150 000 | 290 000 | 410 000 | 550 000 points de dégâts d'Ombre et prive d'Armure thoracique toutes les cibles à moins de 5 mètres.
    •  Chaînes d'esprit : Des chaînes d'esprit volent vers un personnage-joueur, lui infligent 0,3 | 0,5 | 0,8 | 1 millions points de dégâts d'Ombre et réduisent sa vitesse de déplacement de 50% pendant 30 s. Elles l'empêchent également d'utiliser les fonts spirituels.
    •  Essence liée : A sa mort, le lanceur de sorts perd l'essence liée qui est transférée dans le monde opposé.
  • Reliquat d'âme :
    •  Pourriture d'âme : Reliquat d'âme provoque l'apparition dans son sillage de Pourriture d'âme, qui inflige 250 000 | 490 000 | 685 000 | 925 000 points de dégâts d'Ombre toutes les 2 s à ceux qui se trouvent dans sa zone d'effet et réduit les dégâts qu'ils infligent de 75%.
    •  Éruption d'âme : A sa mort, explose en infligeant 0,5 | 1 | 1,4 | 1,8 millions points de dégâts d'Ombre aux personnages-joueurs à moins de 5 mètres et les repousse.
    •  Inexorable  : Augmente périodiquement la vitesse de déplacement de 20% et les dégâts infligés de 10%.
    •  Essence liée : A sa mort, le lanceur de sorts perd l'essence liée qui est transférée dans le monde opposé.

 Âme tourmentées : [HORS LFR]

A 30% de points de vie, le moteur des âmes rassemble une horde d'esprits tourmentés pour former l'Hôte désolé.

 En mode mythique, cela déclenche une réaction en chaîne qui détruit les fonts spirituels.

  •  Mort fracturante : Marque une zone autour de l'Hôte désolé et inflige 7 | 9,7 | 13 millions points de dégâts d'Ombre aux personnages-joueurs à moins de 15 mètres, répartis équitablement entre les cibles touchés dans le monde physique. Inflige également 8 | 12 | 16 millions points de dégâts d'Ombre à tous les personnages-joueurs du monde des esprits. Plus les personnages-joueurs sont éloignés, moins ils subissent de dégâts.
  •  Fracture mortelle : Marque une zone autour de l'Hôte désolé et inflige 7 | 9,7 | 13 millions points de dégâts d'Ombre aux personnages-joueurs à moins de 15 mètres, répartis équitablement entre les cibles touchés dans le monde des esprits. Inflige également 8 | 12 | 16 millions points de dégâts d'Ombre à tous les personnages-joueurs du monde physique. Plus les personnages-joueurs sont éloignés, moins ils subissent de dégâts.
  •  Tourment : Les dégâts de l'Hôte désolé augmentent périodiquement de 10%. Cet effet est cumulable. De plus, si Mort fracturante ou Fracture mortelle ne touchent aucun personnage-joueur dans l'un ou l'autre monde, l'Hôte désolé obtient 5 charges de Tourment.

L'hôte désolé est le dernier combat de l'aile des salles des lamentation du raid de la tombe de Sargeras avec deux royaumes séparés : le monde physique et le monde des esprits dont les fonts spirituels vous permettent de basculer de côté lorsque cliqué dessus. L'une des particularités de ce combat est de séparer votre raid dans les deux mondes pour gérer les compétences utilisés des boss simultanés : le moteur des âmes (monde physique) et la reine des âmes Dejahna (monde des esprits) qui partagent leurs points de vie. Des esprits et morts-vivants se joignent au combat pour interagir entre les deux mondes : la communication et la coordination seront importantes pour ne pas pénaliser l'un des mondes. A 30% de ses points de vie, l'hôte désolé se décroche et marque la phase finale du combat.

Le monde physique et spirituel :

Les fonts spirituels pour basculer de monde

Les fonts spirituels pour basculer de monde

Des fonts spirituels, représentés par des réceptacles d'âmes, sont disposés autour de la plateforme de combat par trois de chaque côté. Ceci permet de basculer entre le monde physique et le monde des esprits. Cet élément joue un rôle important puisqu'ils permettent d'interagir entre les deux mondes afin de réagir aux diverses compétences utilisées de chaque côté. Au préalable, il est nécessaire de séparer votre raid en deux groupes distincts à cause de  Quiétus qui se déclenche si aucun personnage-joueur ne se trouve vers l'un ou l'autre monde, tuant rapidement le raid.

Pour un raid composé de 20 personnages-joueurs, voici un exemple d'attribution :

Monde physique 1 | 2 | 7 Monde des esprits 1 | 2 | 5

 La composition est variable selon votre raid : gardez à l'esprit qu'il est plus difficile de ressortir du monde des esprits à cause des  chaînes d'esprit utilisées par les prêtresses déchues. Vous pouvez toutefois faire descendre la plupart de vos DPS à l'engagement du combat pour vaincre rapidement les prêtresses déchues, puis intervertir votre composition. De plus, il est important d'équilibrer vos DPS mêlées et distance à cause des techniques utilisées dans chaque monde comme des interruptions.

Le changement de côté par les fonts spirituels vers le côté opposé peut être utilisé autant de fois que vous le souhaitez, hormis si vous êtes sous l'effet d'une capacité néfaste qui vous empêche de cliquer dessus. Il est important de garder un équilibre cohérent entre les deux côtés, la survie est la clé du succès sur ce combat, contrairement au DPS que vous pouvez fournir (bien que c'est une aide majeure).

Certaines techniques vous empêchent de changer de côté notamment en mode héroïque :

  • Les  chaînes d'esprit vous empêche d'utiliser les fonts spirituels pendant 30 s : empêche de rejoindre le monde physique.
  •  La technique dans le monde physique :  Lance d'angoisse vous transporte vers le monde des esprits à expiration.
  •  Tant que l'effet d'absorption de soins par  Lance d'angoisse n'est pas dissipé : empêche de rejoindre le monde physique.

La plupart des compétences utilisées dans les deux mondes ont des répercussions importantes :

Monde physique 


Le monde physique est régit par le moteur d'âmes

Le monde physique est régit par le moteur d'âmes

 NOTE : Les ennemis sont plutôt destinés aux classes de mêlées. Ce monde requiert un positionnement rigoureux pour ne pas empiéter sur le monde opposé avec les techniques utilisées au sol.

 Monde des esprits 


Le monde des esprits est régit par la prêtresse Dehjanna

Le monde des esprits est régit par la reine des âmes Dehjanna

 NOTE : Les ennemis sont plutôt destinés aux classes à distance. Ce monde requiert des interruptions, soins de zone ainsi que des déplacements importants pour gérer certaines mécaniques.

 Mode héroïque : Dissonance

Le combat en mode héroïque n'est pas particulièrement différent du mode normal mais une principale mécanique va imposer un placement plus rigoureux. Tous les personnages-joueurs et créatures pulsent en permanence avec la  Dissonance sur 8 mètres dans le monde opposé.

Il est important de couper la salle en deux parties pour combattre sur une moitié :

  •  Monde physique : positionnez-vous du côté droit (ou inversement) de la salle et à proximité du moteur des âmes.
  •  Monde des esprits : positionnez-vous du côté gauche (ou inversement) de la salle et à proximité de dejahna dans le cercle intérieur.

Toutefois, ne soyez pas trop espacés entre les mondes pour réagir aux interactions entre le royaume physique et spirituel.


Monde physique : Le moteur des âmes

Dans le royaume des vivants, le moteur des âmes absorbe les esprits des défunts elfes de la nuit pour la Légion ardente. Parmi ce monde physique, des entités mortes-vivantes se joignent au combat avec une composition spécifique de 1 templier réanimé et 2 garde squelette ignobles, ré-invoqués après la capacité ultime du moteur des âmes : cris tourmentés. 

Positionnement :

Schéma de positionnement général dans le monde physique

Schéma de positionnement général dans le monde physique

En terme de positionnement, plusieurs points doivent être respectés dans le monde physique :

  •  Positionnez-vous vers le côté droit de la salle pour laisser la place au monde des esprits de l'autre côté. Moitié jaune
  •  Déplacez-vous des  Effondrement de fissure (8 m) : une flaque formée au sol qui persiste pendant 1,5 min. Cercle bleu
  •  Positionnez-vous vers l'extérieur si vous êtes marqués d Cris tourmentés pour déposer une traînée d'ombre. Traînée violette
  •  Espacez-vous de 5 mètres pour ne pas rebondir les dégâts de  Ténèbres avides si le garde squelette est en vie. Flèche orange
  •  Générez de la menace et encaissez les dégâts physiques par  Éclats d'os toutes les 1,5 s.
  •  Regroupez le templier réanimé et les deux gardes squelettes ensemble en mêlée pour les AoEs.
  •  Positionnez le templier réanimé correctement pour gérer le  Heurt fissurant sans encombre. Croix marron
  •  Espacez-vous de 8 mètres pour ne pas déclencher les effets de  Dissonance du monde opposé.
  •  Éloignez-vous de votre raid si vous êtes marqués par la  Lance d'angoisse qui vous sépare de votre corps. Zone rouge

Le positionnement dans ce royaume est plutôt flexible hormis quelques points importants pour ne pas empiéter sur les déplacements dans le monde des esprits. Certaines techniques doivent être correctement déposées au sol pour minimiser les déplacements dans les deux mondes.

Gestion du moteur des âmes :

Le moteur d'âme absorbe les esprits des défunts elfes de la nuit

Le moteur d'âme absorbe les esprits des défunts elfes de la nuit

Le moteur des âmes inflige continuellement des dégâts physiques au tank qui encaisse les  Éclats d'os toutes les 1,5 s, et cette capacité ne requiert pas un échange de tank. Si vous n'êtes pas à portée de mêlée pour gérer les renforts, il est important de générer de la menace sur cette entité pour éviter que vos alliés ne meurent des éclats d'os.

Il utilise ses deux capacités principales jusqu'à ce que ses points de vie sont à 30% :

 Effondrement de fissure


Un effondrement de fissure qu'il faut éviter

Un effondrement de fissure qu'il faut éviter

Un météore s'abat au sol avec  Effondrement de fissure toutes les 30 secondes à l'emplacement d'un personnage-joueur aléatoire. Quelques secondes avant l'impact, un vortex d'ombre apparaît brièvement pendant 3 secondes pour vous signaler qu'il faut éviter cette compétence :

  • Lorsque activé, une flaque d'Ombre persiste pendant 1,5 min.
  • L'effondrement de fissure affecte également le monde des esprits.
  • Ne restez pas dans la flaque pour ne pas subir de dégâts par seconde.
  • Trois zones seront toujours actives en même temps : optimisez-les.
  • Déplacez-vous avant de se faire frapper par la météorite du vortex.

 NOTE : Les personnages-joueurs peuvent se regrouper pour que le météore de l'effondrement soit déposée à une position souhaitée. Ceci nécessite des déplacements.

 Cris tourmentés


Le cri tourmenté crée un cône d'énergie sombre

Le cri tourmenté crée un cône d'énergie sombre

Le moteur des âmes marque un personnage-joueur aléatoire avec  Cris tourmentés toutes les 2 minutes. Au bout de 4 s, un cône de magie se forme depuis le boss jusqu'à la position du personnage-joueur qu'il répète trois fois avant se reprendre son cycle à nouveau :

  • Lorsque activé, une traînée d'ombre persiste pendant 1,5 min.
  • Les cris tourmentés affecte également le monde des esprits.
  • Ne restez pas dans la traînée d'Ombre sous peine d'être réduit au silence.
  • Si cibléassurez-vous de diriger le rayon violet aux extérieurs. (côté droit)
  • Ne superposez pas le Cri puisque ses dégâts seront triplés à l'intérieur.

 NOTE : Le personnage-joueur ciblé doit réagir rapidement à cette compétence puisqu'au terme des 4 secondes, la traînée peut devenir très encombrante.

 Mode héroïque : Lance d'angoisse

Une mécanique importante est ajoutée en mode héroïque par la  Lance d'angoisse utilisée toutes les 22 s en moyenne. Lorsque vous êtes ciblés par cette technique, il est important de se déplacer en dehors de vos alliés puisqu'au terme des 6 secondes, une lance est envoyée à votre emplacement pour infliger 1 million de dégâts à moins de 5 mètres et vous transporte dans le monde des esprits.

  •  Cet effet applique un effet d'absorption qui vous empêche de revenir dans le monde physique tant que le bouclier n'est pas dissipé.
  •  Supprimez l'effet d'absorption de la  Lance d'angoisse dans le monde des esprits pour permettre au joueur de retourner dans l'autre monde.
  •  N'hésitez pas à faire profiter de votre présence dans le monde des esprits si vos alliés ont besoin d'aide.

Gestion des adds :

Le moteur des âmes est accompagné de 1 templier réanimé et 2 gardes squelettes ignobles qu'il ré-invoque ensuite toutes les 2 minutes après avoir lancé sa capacité ultime :  Cris tourmentés. Ces trois ennemis doivent être récupérés par le tank principal afin de pouvoir maximiser les enchaînements pour les DPS. Une fois qu'ils sont à 50% de leurs points de vie, ils deviennent protégés de l' Armure thoracique qui réduit leurs dégâts subis de 95% pendant 1 minute. Cette armure persiste tant qu'ils ne sont pas victimes du  Cri fracassant (prêtresse) du royaume opposé qui permet de briser cette barrière d'os.

Templier réanimé (x1) :

  •  Positionnez le templier réanimé correctement pour gérer le  Heurt fissurant sans encombre sur les déplacements alliés.
  •  Évitez de rester dans la trajectoire des quatre fissures de  Heurt fissurant : forme une croix qui inflige des dégâts physiques et repousse.
  •  Tuez cet ennemi en priorité pour libérer le tank et permettre d'éviter des déplacements importants.
  •  Profitez d'infliger des dégâts au moteur des âmes pendant l'effet d' Armure thoracique qui vous réduit le DPS.

Garde squelette ignoble (x2) :

  •  Espacez-vous de 5 m lorsque les squelettes ignobles sont actifs pour ne pas faire rebondir les dégâts de  Ténèbres avides.
  •  Soyez vigilent aux dégâts subis de  Ténèbres avides qui sont plus élevés à chaque rebond si les personnages-joueurs sont regroupés.
  •  Tuez l'un des deux gardes squelette en priorité pour réduire les dégâts subis par le groupe physique et permettre de se regrouper davantage.
  •  Profitez d'infliger des dégâts au moteur des âmes pendant l'effet d' Armure thoracique qui vous réduit le DPS.

Monde des esprits : Reine des âmes Dejahna :

Dans le royaume des morts, l'âme corrompue de la grande prêtresse Dejahna sert de funestes desseins. Parmi ce monde des esprits, des entités spirituelles se joignent au combat avec une composition spécifique de 2 prêtresses déchues et 3 reliquats d'âme, ré-invoqués après la capacité ultime de la reine des âmes : âmes gémissantes. 

Positionnement :

Schéma de positionnement général dans le monde des esprits

Schéma de positionnement général dans le monde des esprits

En terme de positionnement, plusieurs points doivent être respectés dans le monde des esprits :

  •  Positionnez-vous vers le côté gauche de la salle pour laisser la place au monde physique de l'autre côté. Moitié violet
  •  Rapprochez-vous du personnage-joueur lié à un point prédéfini de  Lien de l'âme pour dissiper l'effet. Flèche violette
  •  Déplacez-vous sur les ennemis du monde physique si vous êtes à 5 charges de  Cri fracassant pour briser  Armure thoracique sur 5 m. Cadre bleu
  •  Ne restez pas dans les  Pourritures d'âme des reliquats d'âme qui provoquent un sillage dans leurs passages infligeant des dégâts. Zone verte
  •  Ne restez pas à proximité d'un reliquat d'âme pour ne pas subir  Éruption d'âme (5 m) lorsqu'il est sur le point de mourir.
  •  Regroupez-vous à la mêlée de Dejahna pour maximiser vos soins de zone pendant la canalisation d' Âmes gémissantes.
  •  Encaissez  Écraser l'esprit de la reine des âmes Dejahna et effectuez des interruptions en mode héroïque.
  •  Utilisez un temps de recharge défensif si vos charges de  Écraser l'esprit sont trop élevées en héroïque : échangez avec le tank physique. Cadre rouge
  •  Sortez du monde des esprits si vous êtes sous l'effet de  Flétrissement si Dejahna lance  Âmes gémissantes. Cadre jaune
  •  Utilisez un temps de recharge défensif pour encaisser  Âmes gémissantes sous l'effet de  Flétrissement et  Chaînes d'esprit.

Le positionnement dans ce royaume va énormément dépendre des ennemis puisqu'il sera important de se regrouper lorsqu'ils sont vaincus pour gérer Dejahna et sa capacité ultime : Âmes gémissantes. La vague de reliquats d'âmes sera primordiale à gérer pour éviter que des traînées de pourritures puisse vous barrer le passage.

Gestion de la reine des âmes Dejahna :

L'âme corrompue de la grande prêtresse Dejahna sert de funestes desseins

L'âme corrompue de la reine des âmes Dejahna sert de funestes desseins

La reine des âmes Dejahna inflige continuellement des dégâts magiques au tank qui encaisse l' Écraser l'esprit toutes les 1,5 s, et cette capacité requiert un échange de tank en mode héroïque. Dans ce mode, cette technique applique un affaiblissement pendant 1,5 minutes qui augmente les dégâts subis de cette dernière de 5%. Il est important d'interrompre au maximum cette technique pour limiter les dégâts subis et minimiser les échanges de tank : une rotation est nécessaire en cas de besoin.

Elle utilise ses deux capacités principales jusqu'à ce que ses points de vie sont à 30% :

 Lien de l'âme


Un lien relie 2 personnages-joueurs de mondes opposés

Un lien relie 2 personnages-joueurs de mondes opposés

Un lien relie deux personnages-joueurs avec  Lien de l'âme toutes les 15 secondes. Au bout de 2 s, l'âme d'un personnage-joueur dans le monde des esprits est reliée à l'âme d'un autre personnage-joueur dans le monde physique. Les deux personnages-joueurs vont devoir se croiser pour dissiper le lien :

  • Lorsque activé,  Lien de l'âme pulse des dégâts d'Ombre sur 10 m.
  • Pour dissiper l'effet : regroupez-vous si vous avez le lien à moins de 5 m.
  • Assignez un point au centre de la salle pour se réunir rapidement.
  • Éloignez-vous des personnages-joueurs liés pour ne pas subir de dégâts.

 NOTE : Soyez vigilent à ne pas foncer la tête baissée pour rejoindre le personnage-joueur lié dans le monde opposé puisque vous infligez des dégâts autour de vous tant que l'effet n'est pas dissipé.

 Âmes gémissantes


La reine des âmes canalise ses âmes gémissantes

La reine des âmes canalise ses âmes gémissantes

La reine des âmes Dejahna canalise sa capacité ultime avec  Âmes gémissantes toutes les minutes pendant 1 min. Pendant sa canalisation, une armée d'âmes gémissantes sont libérées dans le monde des esprits pour infliger des dégâts importants à tous les membres à l'intérieur :

  • Lorsque activé,  Âmes gémissantes inflige des dégâts toutes les 2 s.
  • Regroupez-vous en mêlée pour maximiser les soins de zone.
  • Utilisez une solide rotation de temps de recharge pour gérer les soins.
  • Soyez vigilent aux joueurs sous l'effet de  Flétrissement.

 NOTE : N'hésitez pas à utiliser vos temps de recharge pour remonter les membres du raid lorsqu'elle canalise les âmes gémissantes comme :  Tranquillité ou  Totem de marée de soins

 Mode héroïque : Flétrissement

Une mécanique importante est ajoutée en mode héroïque par le  Flétrissement utilisée toutes les 22 s en moyenne. Cet effet est appliqué sur un personnage-joueur aléatoire qui subit un effet périodique mineur qui se déclenche toutes les 3 s pendant 1 minute. Cependant, le flétrissement dispose d'un effet néfaste qui augmente les dégâts subis de la capacité ultime :  Âmes gémissantes :

  •  Sortez du monde des esprits si vous êtes affectés par le  Flétrissement pour échanger votre place avec un allié dans le monde physique.
  •  Remontez les dégâts périodiques de cet effet qui ne sont pas importants pendant 1 minute, toutefois soyez vigilent pendant les âmes.
  •  Sous l'effet de  Chaînes d'esprit : utilisez un temps de recharge défensif pour survivre aux dégâts importants des  Âmes gémissantes.

Gestion des adds :

La reine des âmes Dejahna est accompagnée de 2 prêtresses déchues et 3 reliquats d'âmes qu'elle ré-invoque toutes les 2 minutes après avoir terminé sa capacité ultime :  Âmes gémissantes. Ces ennemis sont déterminants pour le combat puisqu'ils permettent notamment de gérer la mécanique d' Armure thoracique dans le royaume opposé grâce aux 5 charges de  Cri fracassant de la prêtresse si un personnage-joueur aléatoire. De plus, les reliquats d'âmes doivent être contrôlés au maximum pour ne pas répandre trop de  Pourriture d'âme qui peuvent vous barrer le passage.

Prêtresse déchue (x2) :

  •  Déplacez-vous à proximité des ennemis éthérés du monde physique pour supprimer  Armure thoracique lors du 5ème  Cri fracassant.
  •  Utilisez une technique pour augmenter votre vitesse de déplacement car  Cri fracassant vous réduit de 10% par cumuls.
  •  Remontez les dégâts périodiques du  Cri fracassant pendant 7,5 s tant que l'effet n'est pas supprimé à 5 charges.
  •  Dissipez les personnages-joueurs touchés par les  Chaînes d'esprit qui persiste pendant 30 s.

Reliquat d'âme (x3) :

  •  Ne restez pas dans le sillage de  Pourriture d'âme qu'il dépose sur son passage : inflige des dégâts et réduits vos dégâts.
  •  Tentez de minimisez les sillages de  Pourriture d'âme pour ne pas pénaliser les joueurs dans le monde physique.
  •  N'hésitez pas à étourdir ou ralentir ces ennemis pour qu'ils restent sur place un maximum de temps.
  •  Ne restez pas à proximité de mêlée sur 5 mètres du reliquat d'âme lorsqu'il est sur le point de mourir à cause d'  Éruption d'âme.
  •  Tuez ces ennemis en priorité par vos effets d'enchaînements à distance pour maximiser votre espace de combat à cause des  Pourriture d'âme.

 Phase 2 : Âme tourmentées :

Une fois que le moteur des âmes et la grande prêtresse Dejahna sont à 30% de leurs points de vie, l'hôte désolé se libère de ses chaînes et vous attaque directement par ses capacités mortelles. A partir de ce moment-là, une course contre la montre est engagée à cause de son  Tourment qui s'accumule périodiquement pour infliger 10% de dégâts supplémentaires. Le raid doit être séparé équitablement pour affronter ses deux techniques jusqu'à sa défaite. Une mécanique de soft-enrage intervient à partir de 8 minutes à cause d'  Assimilation d'âme qui réduit vos points de vie, dégâts et soins prodigués de 3% toutes les 2 s.

L'hôte désolé alterne ses deux compétences lancées au bout de 4 s qui peuvent être létales en fonction de leur nature :

 Mort fracturante (MONDE PHYSIQUE) Regroupez-vous à moins de 15 m (MONDE SPIRITUEL) Éloignez-vous au maximum de l'hôte désolé
 Fracture mortelle (MONDE PHYSIQUE) Éloignez-vous au maximum de l'hôte désolé (MONDE SPIRITUEL) Regroupez-vous à moins de 15 m

Il est important de réagir à ces techniques pour savoir si vous devez vous tenir éloigné ou rapproché, en cas de doute, il est toutefois possible de s'éloigner pour se regrouper afin de permettre de maximiser vos effets de soins. N'hésitez pas à établir une rotation de temps de recharge solide notamment lorsque le  Tourment commence à s'accumuler dangereusement.

  •  Mort fracturante est lancé toutes les 8 s : cette technique est utilisée plus fréquemment
  •  Fracture mortelle est lancé toutes les 19 s  : cette technique est utilisée moins fréquemment
  •  Si personne n'est touché dans l'un des mondes : l'hôte désolé obtient 5 charges de  Tourment.

"Tes stratégies sont beaucoup trop longues pour partir convenablement avec tous les outils en main à la tombe de Sargeras sur l'hôte désolé dans quelques minutes... tu pourrais pas nous faire une stratégie des points importants parce que je n'aime pas lire ?" Cette partie est disponible pour récapituler toutes les informations clefs de la stratégie contre l'hôte désolé dont celle-ci réside dans la bonne coordination et communication entre les deux mondes dont il faut séparer le raid en deux pour combattre les boss simultanés : le moteur des âmes (monde physique) et la reine des âmes Dejahna (monde des esprits) qui partagent leurs points de vie. A 30% de ses points de vie, l'hôte désolé se décroche et marque la phase finale du combat.

 GÉNERAL :

  • Structure du combat : Deux boss simultanés dans deux plans différents avec 3 ennemis (physique) | 5 (spirituel)
  • Mécanisme général du combat :
    • Séparez le raid en deux groupes distincts pour éviter de déclencher  Quiétus si aucun personnage-joueur ne se trouve dans l'un des mondes.
    • Cliquez sur l'un des fonts spirituels aux bords de la salle pour basculer entre le monde physique et le monde spirituel.
    • Formez une composition globale pour le combat (raid 20) comme : 1 | 2 | 7 (physique) | 1 | 2 | 5 (spirituel).
    • Adaptez votre composition de raid en fonction de votre DPS : gardez à l'esprit qu'il est plus difficile de ressortir du monde des esprits.
    •  N'hésitez pas à basculer régulièrement entre les deux mondes afin d'aider vos alliés à gérer les compétences si vous le pouvez :
      • La  chaîne d'esprit vous empêche d'utiliser les fonts spirituels pendant 30 s : empêche de rejoindre le monde physique.
      •  La technique dans le monde physique :  Lance d'angoisse vous transporte vers le monde des esprits à expiration.
      • Tant que l'effet d'absorption de soins par  Lance d'angoisse n'est pas dissipé : empêche de rejoindre le monde physique.
    •  Restez espacés de 8 mètres en permanence entre chaque personnage-joueur et créatures à cause de  Dissonance qui pulse des dégâts :
      •   Monde physique : positionnez-vous du côté droit (ou inversement) de la salle et à proximité du moteur des âmes.
      •   Monde des esprits : positionnez-vous du côté gauche (ou inversement) de la salle et à proximité de dejahna dans le cercle intérieur.
  •  Monde physique : - combat contre le moteur d'âme ainsi que 1 templier réanimé et 2 garde squelette ignobles -
    • Ne restez pas à l'intérieur d' Effondrement de fissure (8 m) : une flaque formée au sol qui persiste pendant 1,5 min toutes les 30 s au bout de 3 s.
    • Trois zones d' Effondrement de fissure seront actives au sol en même temps dans les deux mondes : soyez vigilent à ne pas y rester.
    • Dirigez-vous vers l'extérieur si vous êtes marqués d Cris tourmentés pour déposer une traînée d'ombre toutes les 2 min au bout de 4 s.
    • Ne superposez pas les zones de  Cris tourmentés puisque les dégâts seront triplés à l'intérieur de la traînée.
    • Ne restez pas dans la traînée laissée par  Cris tourmentés qui vous réduit au silence et inflige des dégâts d'Ombre.
    •  Éloignez-vous de vos alliés à moins de 5 m si vous êtes marqués par la  Lance d'angoisse qui vous sépare de votre corps toutes les 22 s.
    •  N'hésitez pas à faire profiter de votre présence dans le monde des esprits si vos alliés ont besoin d'aide.
    • Le moteur d'âme ré-invoque cette série de morts-vivants toutes les 2 min après avoir lancé  Cris tourmentés :
    • Templier réanimé (x1) : active  Armure thoracique à 50% de ses points de vie qui réduit les dégâts subis de 95%.
      • Évitez de rester dans la trajectoire des quatre fissures de  Heurt fissurant : forme une croix qui inflige des dégâts physiques et repousse.
    • Garde squelette ignoble (x2) : active  Armure thoracique à 50% de ses points de vie qui réduit les dégâts subis de 95%.
      • Restez espacés de 5 m lorsque les squelettes ignobles sont actifs pour ne pas faire rebondir les dégâts de  Ténèbres avides.
  •  Monde des esprits : - combat la reine des âmes Dejahnna ainsi que 2 prêtresses déchues et 3 reliquats d'âme -
    • Interrompez au maximum Dejahna avec une rotation solide pour minimiser les effets d' Écraser l'esprit sur le tank (+5% dégâts subis par cumul).
    • Rapprochez-vous du personnage-joueur lié du monde opposé à un point prédéfini de  Lien de l'âme pour dissiper l'effet à moins de 5 m toutes les 15 s.
    • Restez espacés de 10 mètres de vos alliés sous l'effet de  Lien de l'âme qui inflige des dégâts d'Ombre autour du joueur affecté.
    • Rapprochez-vous de la portée de mêlée de Dejahna lorsqu'elle canalise  Âmes gémissantes toutes les minutes pendant 1 min.
    •  Sortez du monde des esprits si vous êtes sous l'effet de  Flétrissement lorsque Dejahna lance  Âmes gémissantes.
    •  Utilisez un temps de recharge défensif pour encaisser  Âmes gémissantes sous l'effet de  Flétrissement et  Chaînes d'esprit.
    • La reine des âmes Dejahna ré-invoque cette série d'esprits toutes les 2 min après avoir terminé  Âmes gémissantes :
    • Prêtresse déchue (x2) :
      • Déplacez-vous sur les ennemis du monde physique sur 5 m si vous êtes à 5 charges de  Cri fracassant pour briser  Armure thoracique.
      • Utilisez une technique pour augmenter votre vitesse de déplacement car  Cri fracassant vous réduit de 10% par cumuls.
    • Reliquat d'âme (x3) :
      • Ne restez pas dans le sillage de  Pourriture d'âme qu'il dépose sur son passage : inflige des dégâts et réduits vos dégâts infligés.
      • Tentez de minimisez les sillages de  Pourriture d'âme pour ne pas pénaliser les joueurs dans le monde physique.
      • N'hésitez pas à étourdir ou ralentir ces ennemis pour qu'ils restent sur place un maximum de temps.
      • Ne restez pas à proximité d'un reliquat d'âme pour ne pas subir  Éruption d'âme (5 m) lorsqu'il est sur le point de mourir.
  •  Phase 2 : - L'hôte désolé se libère de ses chaînes à 30% de ses points de vie -
    • Le raid doit être séparé plutôt équitablement pour affronter ses deux techniques jusqu'à sa défaite.
    • Tuez l'hôte désolé en moins de 8 minutes à cause d'  Assimilation d'âme qui réduit vos points de vie, dégâts et soins prodigués de 3% toutes les 2 s.
    • L'hôte désolé accumule périodiquement 1 charge supplémentaire de  Tourment (+10% dégâts infligés) jusqu'à la fin du combat.
    • L'hôte désolé alterne ses deux compétences lancées au bout de 4 s qui peuvent être létales en fonction de leur nature :
    •  Mort fracturante est lancé toutes les 8 s : cette technique est utilisée plus fréquemment :
      • (MONDE PHYSIQUE) Regroupez-vous à moins de 15 m de l'hôte désolé pour répartir les dégâts.
      • (MONDE SPIRITUEL) Éloignez-vous au maximum de l'hôte désolé pour diminuer les dégâts.
    •  Fracture mortelle est lancé toutes les 19 s  : cette technique est utilisée moins fréquemment
      • (MONDE PHYSIQUE) Éloignez-vous au maximum de l'hôte désolé pour diminuer les dégâts.
      • (MONDE SPIRITUEL) Regroupez-vous à moins de 15 m  pour répartir les dégâts.
    •  Si personne n'est touché dans l'un des mondes : l'hôte désolé obtient 5 charges de  Tourment.
    • En cas de doute, il est toutefois possible de s'éloigner pour se regrouper afin de permettre de maximiser vos effets de soins.

role_icone_dps DPS :

  • L'hôte désolé est un combat à cible multiples avec 2 à 3 cibles en quasi-permanence : sélectionnez vos talents en fonction.
  • N'hésitez pas à attribuer des DPS spécifiques avec des talents d'enchaînement pour les adds | des talents mono pour les boss.
  • Descendez au maximum les points de vie de Dejahna (esprits) | hôte désolé (physique) pour faire passer en deuxième phase.
  • Monde physique :
    • Tuez le templier priorité pour libérer le tank et permettre d'éviter des déplacements importants.
    • Tuez au moins l'un des deux gardes squelette en priorité pour réduire les dégâts subis par le groupe physique et permettre de se regrouper davantage.
    • Profitez d'infliger des dégâts au moteur des âmes pendant l'effet d' Armure thoracique qui vous réduit le DPS.
  • Monde des esprits :
    • Tuez les reliquats d'âme en priorité par vos effets d'enchaînements à distance pour maximiser votre espace de combat à cause des  Pourriture d'âme.
  • Maximisez votre DPS à cible unique pour la deuxième phase pour gérer la course contre la montre à cause de son  Tourment.
  • Utilisez  Furie sanguinaire /  Héroïsme lors de la dernière phase pour vaincre l'hôte désolé rapidement à cause d Tourment.
  • Tuez l'hôte désolé en moins de 8 minutes à cause d'  Assimilation d'âme qui réduit vos points de vie, dégâts et soins prodigués de 3% toutes les 2 s.

role_icone_dps HEAL : 

  • Monde physique : 
    • Soyez vigilent aux dégâts subis de  Ténèbres avides qui sont plus élevés à chaque rebond si les personnages-joueurs sont regroupés.
    • Soyez vigilent aux dégâts subis de  Heurt fissurant qui peuvent être évités par les personnages-joueurs.
    • Remontez les points de vie du personnage-joueur ciblé de  Cris tourmentés qui subit une grosse quantité de dégâts à expiration.
    •  Utilisez vos sorts de soins périodiques pour aider le personnage-joueur victime de  Lance d'angoisse de son absorption.
  • Monde des esprits :
    •  Supprimez l'effet d'absorption de la  Lance d'angoisse dans le monde des esprits pour permettre au joueur de retourner dans l'autre monde.
    • Soyez vigilent au tank qui encaisse  Écraser l'esprit notamment si ses charges sont trop élevées en mode héroïque.
    • Remontez les dégâts périodiques du  Cri fracassant pendant 7,5 s tant que l'effet n'est pas supprimé à 5 charges.
    •  Dissipez les personnages-joueurs touchés par les  Chaînes d'esprit qui persiste pendant 30 s.
    • Regroupez-vous à la mêlée de Dejahna pour maximiser vos soins de zone pendant la canalisation d' Âmes gémissantes.
    • N'hésitez pas à utiliser une rotation de temps de recharge lorsqu'elle canalise comme :  Tranquillité ou  Totem de marée de soins
    • Soyez vigilent aux joueurs sous l'effet de  Flétrissement qui subissent le double de dégâts s'ils sont avec vous.
  • (P2) N'hésitez pas à établir une rotation de temps de recharge solide notamment lorsque le  Tourment commence à s'accumuler dangereusement.

role_icone_dps TANK : 

  • Monde physique : 
    • Générez de la menace et encaissez les dégâts physiques par  Éclats d'os toutes les 1,5 s.
    • Regroupez le templier réanimé et les deux gardes squelettes ensemble en mêlée pour les AoEs.
    • Positionnez le templier réanimé correctement pour gérer le  Heurt fissurant sans encombre sur les déplacements alliés.
  • Monde des esprits : 
    • Encaissez  Écraser l'esprit de la reine des âmes Dejahna et effectuez des interruptions en mode héroïque.
    • Utilisez un temps de recharge défensif si vos charges de  Écraser l'esprit sont trop élevées en héroïque : échangez avec le tank physique.
    • Échangez de tank à la moitié de sa canalisation de  Âmes gémissantes puisque l'affaiblissement dure 1,5 min.
  • Attribuez un tank dans chaque monde pour la deuxième phase pour gérer  Mort fracturante |  Fracture mortelle

Les changements en mode mythique :

  • Le basculement entre le monde physique et esprits ne peut s'effectuer uniquement si vous êtes à moins de 50% de vos points de vie :
    •  Les soigneurs devront être vigilent à ne pas remonter les personnages-joueurs trop rapidement.
    • Trouvez un équilibre entre les soins à fournir pour remonter des effets périodiques sans forcément les top.
    • Certaines techniques néfastes peuvent être utilisées pour passer volontairement à 50% de vos points de vie.
    • La  Lance d'angoisse applique un effet d'absorption important avec 4,7 millions (au lieu de 1M en mode héroïque).
    • La  Lance d'angoisse doit être encaissée par 2-personnages-joueurs (hormis en cas de temps de recharge défensif robuste).
  • Les ennemis dans chaque monde sont transférées dans le monde opposé à sa mort par  Essence liée :
    •  Il sera important de trouver un équilibre DPS pour ne pas submerger l'un ou l'autre monde avec une communication importante.
    • Vous pouvez toutefois temporiser au maximum les ennemis actifs pour ne pas les faire transférer.
    • Les reliquats d'âmes deviennent de plus en plus dangereux à cause d' Inexorable qui est cumulable (+20% déplacement | +10% dégâts)

Stratégie du combat :

à venir... (certainement lors de la première semaine de Juillet)

Maximiser son DPS :

Il est conseillé d'utiliser le maximum de temps de recharge comme  Furie sanguinaire /  Héroïsme /  Distorsion temporelle lors de la deuxième phase à 30% des points de vie de l'hôte désolé. Cette phase est très intense à cause du  Tourment qui s'accumule régulièrement puisque ceci marque une mécanique de course contre la montre dont il est important de vaincre l'hôte désolé avant que votre raid ne meurt.

Choisir ses talents :

Au préalable avant le début du combat, chacune des spécialisations de classe doivent choisir ses talents pour maximiser ses performances en raid. Afin de vous aider à vaincre Harjatan à la tombe de Sargeras, nous vous proposons les talents "optimaux" pour les 36 spécialisations de WoW dans le but de progresser. Cependant, certains talents peuvent être modifiés à cause des objets légendaires équipés, correctifs de mise à jour où bijoux : ceci n'est qu'un aperçu général tiré des meilleurs logs de WarcraftLogs.com.

N'hésitez également pas à proposer vos astuces de classe et spécialisation que nous compléterons (si nécessaire) :

à venir...

WeakAuras :

Pour vous aider à améliorer votre confort sur votre réactivité, nous vous proposons des auras précompilés avec l'Add-on WeakAuras2 (n'hésitez pas à consulter notre guide complet) pour l'hôte désolé qu'il vous suffit d'importer/exporter :

Astuce : Triple-cliquez sur la barre pour sélectionner le tout puis CTRL+C et CTRL+V Importer dans l'Addon.

Le pack ci-dessous comprend les auras suivantes :

  • Alerte sur le lien d'âme entre les deux joueurs liés entre eux.
  • Indication si vous restez dans un effet néfaste : Pourriture d'âme | Cri tourmenté | Effondrement de fissure
  • Alerte sur le cri tourmenté pour vous faire réagir pendant 4 s lorsque ciblé
  • Alerte sur le cri fracassant avec le nombre de charge et mise en évidence lorsque 3 et 4 charges.
  • Indication sur les chaînes d'esprit si vous êtes reliés au sol.
  • Alerte sur la lance d'angoisse dans le monde physique ainsi que l'effet d'absorption
  • Alerte sur le flétrissement si vous êtes la cible dans le monde des esprits
  • Texte d'alerte pour sortir du monde des esprits SI vous êtes sous flétrissement et sans la chaîne pendant que Dejahna canalise
  • Indication sur l'état du monde : physique ou esprit
  • Message d'annonce pour se regrouper pendant la Mort fracturante dans le monde physique
  • Message d'annonce pour s'éloigner pendant la Mort fracturante dans le monde des esprits
  • Message d'annonce pour s'éloigner pendant la Fracture mortelle dans le monde physique
  • Message d'annonce pour se regrouper pendant la Fracture mortelle dans le monde des esprits
  •  Indication sur écraser l'esprit dans le monde des esprits avec le nombre de charges.
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Haut-fait Description
L'Hôte désolé : mode mythique Vaincre l'Hôte désolé dans la tombe de Sargeras en mode mythique.
Vague à l'âme Vaincre l’Hôte désolé dans la tombe de Sargeras tout en maintenant l’Affaiblissement de l’âme en vie en mode normal ou supérieur.
Salles des lamentations Vaincre les boss suivants dans les niveaux inférieurs de la tombe de Sargeras : L'hôte désolé | Les soeurs de la lune | Inquisition démoniaque

Le combat contre l'hôte désolé à la tombe de Sargeras est dans la troisième partie du raid avec une table de butin :

  • Outils raids : niveau d'objet 885
  • Mode normal : niveau d'objet 900
  • Mode héroïque : niveau d'objet 915
  • Mode mythique : niveau d'objet 930
 Objet Héroïque / Mythique Emplacement Type
 Cierge lumineux Vie   Relique d'arme prodigieuse Vie
 Crâne de Bien-né grimaçant   Relique d'arme prodigieuse Ombre
 Éffigie d'Élune profanée   Relique d'arme prodigieuse Corruption
 Encens lumétoile préservé   Relique d'arme prodigieuse Tempête
 Armet de l'esprit avarié   Tête Plaques
 Médaillon d'âmes brisées   Cou Maîtrise | Crit
 Espauliers ressortis de la tombe   Épaule Plaques
 Cape d'assaut titanesque   Cape Guerrier (T20)
 Cape de gardien de la tombe   Cape Ch. de la mort (T20)
 Cape de traqueur sauvage   Cape Chasseur (T20)
 Cape de Xuen   Cape Moine (T20)
 Cape radieuse du porteur de Lumière   Cape Paladin (T20)
 Châle d'absolution totale   Cape Prêtre (T20)
 Drapé cœur-de-tempête   Cape Druide (T20)
 Drapé de la tempête arcanique   Cape Mage (T20)
 Drapé du Brise-ciel   Cape Chaman (T20)
 Voile de tueur carnassier   Cape Voleur (T20)
 Voile diabolique   Cape Démoniste (T20)
 Voile du fléau des démons   Cape Ch. de démons (T20)
 Robe de cérémonie de la reine des âmes   Torse Tissu
 Gantelets de hantise malveillante   Mains Mailles
 Baudrier d'os gravés   Taille Cuir
 Encensoir spectral   Bijou DPS
 Reliquaire des damnés   Bijou Tank

Par

Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpirit
Passionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.

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