Haut-commandement antoréen

C'est à l'apogée de la civilisation érédar que fut fondé ce conseil, chargé de superviser la défense d'Argus et d'y maintenir la paix. Hélas, après avoir passé un funeste marché avec Sargeras, ces maîtres tacticiens employèrent leur expertise militaire pour orchestrer la Croisade ardente qui dévasta d'innombrables planètes. Le conseil est aujourd'hui à la tête de la puissance militaire de la Légion et n'hésite pas à la diriger contre tous ceux qui s'opposent à la volonté du titan noir. Ci-dessous, vous trouverez les informations sur ce boss rangées par onglet comme la présentation du boss, de ses capacités ainsi que la stratégie complète et rapide ! N'hésitez pas à utiliser les commentaires de ce guide pour apporter votre pierre à l'édifice, poser des questions ou notifier d'une éventuelle coquille.

Les stratégies d'Antorus, le trône ardent

          

        

C'est à l'apogée de la civilisation érédar que fut fondé ce conseil, chargé de superviser la défense d'Argus et d'y maintenir la paix. Hélas, après avoir passé un funeste marché avec Sargeras, ces maîtres tacticiens employèrent leur expertise militaire pour orchestrer la Croisade ardente qui dévasta d'innombrables planètes.

Le conseil est aujourd'hui à la tête de la puissance militaire de la Légion et n'hésite pas à la diriger contre tous ceux qui s'opposent à la volonté du titan noir.

Vue d'ensemble :

Les trois commandants du haut-commandement antoréen attaquent tour à tour en personne et depuis leurs cellules de commandement. Un seul d'entre eux quitte sa cellule à la fois, tandis que les autres continuent à se battre depuis les leurs en déployant toute la puissance de l'armée de la Légion.

Lorsque l'un d'entre eux descend sur le champ de bataille, sa cellule restée vacante peut-être réquisitionnée. Après un certain temps passé à affronter directement ses adversaires, le commandant lance  Prise de commandement et regagne sa cellule.

  En mode mythique, des grièches hurlantes apparaissent périodiquement et canalisent éjection d'intrus pour tenter de faire sortir vos alliés des cellules de commandement dont ils se sont emparés. En outre, les effets de Balafre psychique durent jusqu'à la fin du combat.

  •  Regroupez-vous derrière un  Emetteur de gangrebouclier pour atténuer les effets de  Fusillade.
  •  Interrompez les pyromanciennes fanatiques quand elles lancent  Explosion pyrotechnique.
  • Exploitez le potentiel des cellules de commandement de la Légion quand l'une d'elles n'est pas occupée par l'ennemi.
  •  Concentrez vos soins supplémentaires sur les alliés se trouvant à l'intérieur d'une cellule de commandement, car ils subissent les effets d' Assaut psychique.
  • Soignez rapidement les alliés visés par  Impulsion chaotique et dissipez-en les effets rémanents.
  • Placez les commandants actifs dos aux alliés afin que ces derniers ne soient pas touchés par  Exploitation de faiblesse.
  •  Évitez de subir trop d'attaques consécutives de  Exploitation de faiblesse.

Guide complet à Antorus :

Le cinquième raid de l'extension Legion à Antorus, le trône ardent localisé sur Argus dans les étendues antoréennes ouvre ses portes à partir du 29 novembre en Europe en mode normal et héroïque, et une semaine plus tard pour le mode mythique. Toutes les informations sont intégrées au maximum dans notre guide complet pour vous donner les clefs en main pour la progression de votre guilde ou de vos alliés avec l'aperçu général, le calendrier d'ouverture, l'ordre des boss, et même les récompenses en passant par l'ensemble d'armure T21, les légendaires ou même les bijoux du Panthéon.

Vous pouvez découvrir notre guide complet pour Antorus, le Trône ardent avec toutes les informations à votre disposition :


Journal des changements :

  • Mise à jour 30/11 : Correctif appliqué sur  les WeakAura de la cellule vacante dans tous les modes de difficulté et correctif sur l'invocation de renforts
  • Mise à jour 24/11 : Intégration des 154 auras d'Antorus avec mon profil Pastebin et Wago.io
  • Publication de la stratégie : 15 novembre 2017

Dans la cellule :

Chaque commandant dispose de puissantes techniques accessibles uniquement depuis sa cellule de commandement.

  •  Impulsion chaotique : Tire une impulsion d'énergie gangrenée vers un ennemi, ce qui lui inflige 101 850 | 136 000 | 190 500 | 256 000 points de dégâts de Feu par volée de 3 projectiles. Chaque projectile augmente également les dégâts subis de toutes les sources de 1% pendant 6 s, jusqu'à un maximum de 15%.
  • Amiral Svirax :
    •  Fusillade  : Un croiseur de la Légion apparaît au-dessus des combattants, effectue un tir de barrage sur l'arène et inflige 1,7 | 1,8 | 2 | 2,4 millions points de dégâts de Feu. Chaque Fusillade applique Mise au point à l'amiral Svirax, ce qui augmente les dégâts infligés par les Fusillades suivantes de 25%.
      •  Mise au point : L'amiral Svirax soigne sa visée, ce qui augmente les dégâts de Fusillade de 25% par charge de Mise au point.
  • Ingénieur en chef Ishkar :
    •  Mine entropique : Crée 4 | 4 | 5 | 5 mines entropiques à proximité de la cible ennemie. Au bout de 3 s, elles s'arment et infligent Déflagration entropique à tout ennemi qui s'approche à moins de 6 mètres.
      •  Déflagration entropique : Approcher d'une mine entropique déclenche une violente explosion qui inflige 1,2 | 1,6 | 2,2 | 3 millions points de dégâts de Feu à toutes les cibles à moins de 6 mètres. Inflige également 80 000 | 96 000 | 135 000 | 205 000 points de dégâts de Feu aux ennemis tous les 1 s pendant 4 s.
  • Général Erodus :
    •  Invocation de renforts : Invoque une vague de renforts de la Légion
      • Pyromancienne fanatique
        •  Explosion pyrotechnique  : Projette une énorme boule de flammes sur un ennemi et lui inflige 1,4 | 2,8 | 3,9 | 5,3 millions points de dégâts de Feu.
      • Défenseur de la Légion
        •  Charge démoniaque : Charge au hasard l'un des trois ennemis les plus éloignés, ce qui le repousse et le ralentit de 30% pendant 6 s.
          •  Tempête de lames : Lacère sauvagement les ennemis, infligeant à tous ceux qui se situent à moins de 5 mètres, 0,6 | 0,8 | 1,1 | 1,8 million de points de dégâts physiques toutes les 1 s pendant 6 s.

Hors de la cellule :

Une fois sorti de sa cellule de commandement, chaque commandant attaque ses ennemis plus directement avec un ensemble d'attaques partagé.

  •  Prise de commandement : Le lanceur prend les commandes de sa cellule de commandement. Éjecte tous les intrus qui ont pu s'y introduire en son absence.
  •  Exploitation de faiblesse : S'en prend au point faible des ennemis qui se tiennent à moins de 10 mètres, ce qui leur inflige 2,1 | 2,8 | 4 | 7,5 millions de points de dégâts physiques et augmente les dégâts physiques subis de 75% pendant 20 s.
  •  Grenade commotionnante  : Lance vers 3 cibles des Grenades commotionnantes qui infligent 1,6 millions points de dégâts de Feu à l'impact. Au bout de 5 s, la cible et ses alliés à moins de 8 mètres entrent en état de choc, ce qui leur inflige 3,3 millions points de dégâts de Feu et les étourdit pendant 3 s.
    •  En état de choc  : Inflige 3,3 millions points de dégâts de Feu et étourdit les ennemis à moins de 8 mètres pendant 3 s.

Usurpation de pouvoir :

Lorsqu'un commandant quitte sa cellule pour attaquer directement, il est possible de réquisitionner cette dernière afin d'utiliser ses redoutables techniques. En manipulant ces pouvoirs qui le dépassent, le personnage-joueur subit un assaut psychique, qui finira par le submerger et le tuer.

  •  Assaut psychique  : Les commandants de la Légion qui se trouvent toujours dans leur cellule de commandement attaquent directement l'esprit du personnage-joueur, qui subit 125 000 | 250 000 | 400 000 | 850 000 points de dégâts d'Ombre toutes les 2 s. Les dégâts augmentent à chaque itération jusqu'à ce que l'esprit du personnage-joueur soit vaincu.
    •  Balafre psychique : L'effort mental qu'exige le contrôle de la puissance de la Légion rend l'occupant incapable d'entrer dans une cellule de commandement.
    •  Balafre psychique : L’effort mental qu’exige le contrôle de la puissance de la Légion rend l’occupant incapable d’entrer dans une cellule de commandement.
  •  Impulsion chaotique : Tire une impulsion d'énergie gangrenée vers un ennemi, ce qui lui inflige 101 850 | 136 000 | 190 500 | 256 000 points de dégâts de Feu par volée de 3 projectiles. Chaque projectile augmente également les dégâts subis de toutes les sources de 1% pendant 6 s, jusqu'à un maximum de 15%.
  • Grièche hurlante
    •  Éjection d'intrus  : Canalise un rayon de magie perturbatrice sur une cellule de commandement. Si la canalisation est réussie, l'occupant de la cellule est immédiatement éjecté.
  •  Contre-mesures défensives  : Projette de l'énergie gangrenée sur une grièche hurlante, ce qui la vaporise à l'impact.
  • Cellule de l'amiral :
    •  Feu cinglant : De puissants canons font pleuvoir leurs tirs sur l'arène, ce qui inflige 1 | 2,1 | 3 | 4 millions points de dégâts de Feu et augmente les dégâts subis de toutes les sources de 25% pendant 10 s. Feu cinglant est uniquement efficace contre les démons invoqués.
  • Cellule de l'ingénieur :
    •  Emetteur de gangrebouclier : Place un émetteur de gangrebouclier sur un emplacement ciblé. Quand il est utilisé, le bouclier protège les unités à moins de 12 mètres, réduisant de 50% les dégâts de Feu subis pendant 10 s.
  • Cellule du général :
    •  Invocation de balise perturbatrice : Invoque une balise perturbatrice qui dure 7 s. Les Balises perturbatrices créent des Champs de perturbations qui interrompent les incantations ennemies, ralentissent leur vitesse de déplacement et détruisent les Mines entropiques à moins de 12 mètres.

Le Haut-commandement Antoréen est le troisième combat du raid à Antorus, le trône ardent composé de trois lieutenants avec l'Amiral Svirax, l'ingénieur en chef Ishkar et le général Érodus. Les trois commandants combattent à tour de rôle sur une rotation fixe et partagent leurs points de vie. Toutes les 1 minutes 30, un lieutenant de la Légion combat en dehors de sa cellule de commandement pendant que les deux autres sont « protégés » dans leur propre cellule pour utiliser le pouvoir associé afin de vous assaillir de capacités importantes. La cellule restée vacante peut-être réquisitionnée pour utiliser un pouvoir spécial contre vos ennemis.

Structure du combat :

Le combat contre le conseil d'érédars antoréen est marqué par trois phases, en fonction de la composition des deux commandants « immunisés ». Chacune des phases requiert de gérer la combinaison de deux puissantes techniques dans les deux cellules de commandement occupées. Une fois que le cycle complet des trois phases est terminé avec une durée totale de 4 minutes et 30 secondes, le cycle recommence à nouveau une seconde fois avec une rotation similaire jusqu'à l'enrage de 9 minutes.

Voici un résumé des combinaisons de techniques en fonction des trois phases :

Svirax  Ishkar  Erodus
Première phase : Amiral Svirax (à l'engagement) Hors de la cellule  Mine entropique  Invocation de renforts
Deuxième phase : Ingénieur Ishkar (1 min 30)  Fusillade Hors de la cellule  Invocation de renforts
Troisième phase : Général Erodus (3 min 00)  Fusillade  Mine entropique Hors de la cellule

Cellule de commandement inoccupée :

Les cellules de commandement sont localisés aux trois coins de la plateforme

Les cellules de commandement sont localisés aux trois coins de la plateforme (cliquez pour plus de détails)

Le commandant antoréen actif sera toujours hors de sa cellule, et le principe est de réquisitionner celle-ci afin d'utiliser ses capacités redoutables. Il sera nécessaire d'attribuer une rotation de 2 à 3 personnages-joueurs par phase puisque  Assaut psychique inflige des dégâts croissants sur la durée toutes les 2 secondes, à l'intérieur de la cellule de commandement. Toutefois, vous pouvez également utiliser un troisième tank pour gérer une cellule à lui-même en mode normal. Une fois que la phase se termine (toutes les 90 s), le commandant sur le champ de bataille éjecte le personnage-joueur par sa  Prise de commandement au bout de 3 secondes.

Le pouvoir spécial de chaque cellule est placée sur le deuxième bouton (2) de la barre spéciale :

  • Première cellule (Svirax - Cellule 1 (bleu)) :  Feu cinglant permet d'augmenter les dégâts infligés aux troupes invoquées de 25% pendant 10 s
  • Deuxième cellule (Ishkar - Cellule 2 (jaune)) Émetteur de gangrebouclier permet de se protéger de la capacité ultime « Fusillade » de Svirax
  • Troisième cellule (Erodus - Cellule 3 (rouge)) :  Invocation de balise perturbatrice permet d'interrompre et ralentir les ennemis restants ainsi que détruire les mines

La première technique commune de la cellule de commandement est l' Impulsion chaotique. Il est important de l'utiliser principalement contre le commandant ennemi afin de tirer 3 salves de projectiles pour augmenter les dégâts subis de toutes les sources de 1%, jusqu'à un maximum de 15%. Malgré que le créneau est parfois serré, cette impulsion d'énergie est primordiale pour écourter au maximum la durée du combat avec cette augmentation de dégâts. Le rôle du personnage-joueur dans le cellule est surtout de se servir efficacement de la deuxième technique pour contrer les effets majeurs utilisés par les commandants adverses : les explications détaillées sont disponibles dans chaque phase. Aux alentours de 35 à 40 secondes à l'intérieur de la cellule, il est important de sortir pour ne pas mourir des dégâts massifs subis, n'hésitez pas à vous servir d'addons pour améliorer le rendu visuel de votre survie ou notre WeakAura.

Note : En mode héroïque,  Balafre psychique empêche d'utiliser une cellule pendant 3 minutes après l'avoir quitté : il est conseillé d'attribuer 2 à 3 joueurs par cellule.


Capacités communes :

Chaque commandant actif sur le champ de bataille possède une capacité commune destiné aux tanks et aux soigneurs avec  Exploitation de faiblesse et  Impulsions chaotique jusqu'à la fin du combat. Ces deux techniques vont corser davantage les capacités utilisées par les commandants dans leur cellule :

Svirax, Ishkar et Érodus partagent une seule et unique compétence avec  Exploitation de faiblesse jusqu'à la fin du combat. Il est important d'orienter le commandant actif dos aux alliés, et notamment aux extérieurs de la salle de combat puisque cette attaque est frontale sur 10 mètres. Toutes les 8,5 secondes, le commandant inflige des dégâts physiques ainsi qu'une charge qui augmente les dégâts physiques subis de 75% pendant 20 s. Exploitation de faiblesse requiert un échange de tank toutes les deux charges : n'hésitez pas à utiliser une mitigation active pour encaisser la deuxième charge. De plus, en terme de positionnement, il est également conseillé de se déplacer à chaque partie de la salle en fonction de la cellule inoccupée. Le créneau pour échanger le boss est assez court puisque vous n'aurez que 3 secondes, soyez vigilent à bien récupérer les ennemis invoqués également.

Les deux commandants inactifs utilisent des  Impulsions chaotique sur des personnages-joueurs aléatoires par salve de trois projectiles depuis leur cellule de commandement. Chaque charge augmente les dégâts subis de 3% par impulsion chaotique jusqu'à un maximum de 15% pendant 6 secondes, de la même manière que le pouvoir basique de la cellule vacante. Il est important de dissiper ces charges aux alentours de 9 à 12 impulsions si elles deviennent trop élevées en cas de malchance sur la focalisation de la cible. De plus, n'hésitez pas à utiliser une  Dissipation de masse (prêtre) sur les membres du raid à l'intérieur du  Gangrebouclier avant que la technique  Fusillade ne se déclenche notamment lorsque les charges de  Mise au point deviennent élevées.


Positionnement :

Le placement général pour gérer les commandants de la Légion

Le placement général pour gérer les commandants de la Légion (cliquez pour plus de détails)

En terme de positionnement, le haut-commandement Antoréen requiert quelques exigences :

  • Effectuez deux groupes : le groupe de mêlée se positionne à droite de la cellule vacante tandis que le groupe de distance se tient de l'autre côté
  • La rotation de cellule de commandement est dans le sens horaire : Cellule 1 (bleu) > Cellule 2 (jaune) > Cellule 3 (rouge)
  • Prenez le contrôle de la cellule vacante par une rotation de personnages-joueurs pour retourner les pouvoirs contre les ennemis (cercle bleu)
  • Déplacez-vous dans le sens horaire jusqu'à la prochaine cellule vacante pour intercepter le nouveau commandant après  Prise de commandement (flèche marron)
  • Orientez le commandant actif dos à vos membres du raid pour éviter que  Exploitation de faiblesse ne touche vos alliés (cône rouge)
  • Regroupez et évitez au maximum les  Mines entropiques (P1 & P3) sur une partie de la salle avec un groupement des distances (contour vert)
  • Attribuez 3 personnages-joueurs mobiles à distance maximale pour que la  Charge démoniaque (P1 & P2) est contrôlée (cercle vert)
  • Placez Émetteur de gangrebouclier à proximité de chaque cellule 2 et 3 pour gérer la  Fusillade (P2 & P3)  (cercle jaune)
  • Déplacez-vous à l'intérieur d'un  Gangrebouclier pour réduire les dégâts subis de la  Fusillade (P2 & P3) de l'amiral Svirax (cercle jaune)
  • Placez les  Invocation de balise perturbatrice (P3) à proximité de plusieurs mines pour les détruire dans un rayon de 12 m (balise orange)

 Phase 1 : Amiral Svirax

L'Amiral Svirax est le premier commandant à intervenir dans la rotation dès l'engagement du combat par la cellule du fond de la salle de couleur bleue sur notre schéma. L'ingénieur en chef Ishkar et le général Erodus utilisent leurs techniques spéciales avec  Mine entropique et  Invocation de renforts depuis leurs cellules pendant toute la durée de la première phase.

Pouvoir désactivé :  Fusillade

 Mine entropique (Ingénieur Ishkar)


Plusieurs mines entropiques doivent être évitées

Plusieurs mines entropiques doivent être évitées

Depuis sa cellule de commandement, l'ingénieur Ishkar invoque 4 (normal) | 5 (héroïque)  Mines entropique aux alentours d'un personnage-joueur à distance aléatoire toutes les 10 s au cours de la phase. Au bout de 3 secondes, cette mine est armée pour se déclencher lorsque vous vous en approchez à moins de 6 mètres avec la  Déflagration entropique. Cette détonation inflige des dégâts directs entre 1,6 et 2,2 millions et applique un effet périodique cumulable sur le raid pendant 4 s avec 120k points de dégâts.

Pour gérer les  Mines entropiques, il existe plusieurs solutions :

  • Évitez de traverser les mines entropiques (6 m) pour ne pas les déclencher
  • Ne détonez pas plusieurs mines à cause de  Déflagration entropique (DOT)
  •  La mine inflige des dégâts directs et un effet périodique sur le raid pendant 4 s

Astuce : Il est important de rester sur l'un des tiers de la salle de combat pour permettre de nettoyer efficacement lors de la troisième phase avec le pouvoir de la cellule. Vous pouvez détonner régulièrement en cas de besoin par des classes robustes comme voleur, chasseur ou démoniste. Toutefois, il faut être attentif aux charges de  Déflagration entropique notamment si les soigneurs ne sont pas préparés puisque cet effet est similaire à l'affixe de mythique+ : Détonnant.

 Invocation de renforts (Général Érodus)


Les renforts de la Légion est composé d'une sorcière et deux gangregardes

La vague de renforts est composé d'une pyromancienne et deux gangregardes

Depuis sa cellule de commandement, le Général Erodus invoque une série de renforts de la Légion avec  Invocation de renforts toutes les 35 s. Chacune des vagues est composée de la même manière avec : 1 pyromancienne fanatique (érédar) et 2 défenseurs de la Légion (gangregarde). L'invocation de renforts de la Légion est en mêlée du boss pour permettre aux tanks de récupérer rapidement la menace dessus, malgré que le gangregarde charge régulièrement les classes à distance maximale.

Pour gérer l' Invocation de renforts, il existe plusieurs solutions :

  •  Priorité DPS (mêlée) : Pyromancienne | Priorité DPS (distance) : Défenseur
  • Interrompez au maximum  Explosion pyrotechnique (4,5 s) par une rotation
  • Attribuez 3 joueurs mobiles à distance pour forcer la  Charge démoniaque

Astuce : Les gangregardes sont la principale difficulté puisqu'ils lancent  Charge démoniaque sur les personnages-joueurs qui sont les plus éloignés. Une fois chargé, le personnage-joueur est repoussé en arrière et sa vitesse de déplacement est réduite de 30% pendant 6 s : évitez de vous faire repousser dans une  Mine entropique. De plus, il est également important de s'éloigner puisqu'ils canalisent leur  Tempête de lames qui inflige 1 million points de dégâts sur 5 mètres.

 Pouvoir de la cellule : Feu cinglant

La cellule de l'amiral Svirax dispose de la technique  Feu cinglant sur la deuxième touche de la barre d'action spéciale. Cette technique permet de pouvoir gérer les créatures invoqués du Général Erodus par  Invocation de renforts, afin de tirer des salves de trois projectiles qui inflige des dégâts aux démons invoqués. La principale utilité de ce pouvoir est d'augmenter les dégâts subis des ennemis de 25% pendant 10 secondes lorsqu'ils sont affectés par le feu cinglant.

Lorsque vous êtes dans la cellule de commandement de Svirax, vous devez gérer les deux pouvoirs pour aider vos alliés :

  • Appliquez cette technique 100% du temps sur les renforts invoqués en priorité sur la pyromancienne pour augmenter les dégâts subis de 25%
  • Utilisez et temporisez votre technique à l'invocation des 3 ennemis pour affecter les cibles avant qu'elles ne soient espacées
  • N'oubliez pas à conserver  Impulsion chaotique sur l'Amiral Svirax pour augmenter les dégâts infligés de 15% jusqu'à la fin de la phase

 Phase 2 : Ingénieur en chef Ishkar :

Une fois que l'Amiral Svirax lance sa  Prise de commandement pour rejoindre sa cellule de commandement au bout de 1 min 30, l'ingénieur en chef Ishkar est le deuxième lieutenant à intervenir dans la rotation par la cellule à gauche de la salle de couleur jaune sur notre schéma. L'Amiral Svirax et le Général Erodus, quant-à eux, utilisent leurs techniques spéciales  Fusillade et  Invocation de renforts depuis leurs cellules pendant toute la durée de la deuxième phase.

Les mines entropiques sont désactivées puisque l'amiral Svirax utilise sa capacité mortelle qu'il faut contrer grâce au pouvoir de la cellule de l'ingénieur en chef Ishkar :

Pouvoir désactivé :  Mine entropique

 Fusillade (Amiral Svirax)


Le gangrebouclier permet de se protéger de la fusillade

Le gangrebouclier permet de se protéger de la fusillade

Depuis sa cellule de commandement, l'Amiral Svirax effectue un tir toutes les 30 s avec  Fusillade, soit trois fois au cours de la phase. La fusillade invoque une flotte de la Légion pour bombarder toute la salle de combat infligeant d'importants dégâts au raid. Les dégâts sont accrus à chaque charge de  Mise au point : +25% dégâts infligés à chaque Fusillade utilisée. La cellule vacante de l'ingénieur en chef Ishkar vous permet de réduire les dégâts subis grâce au pouvoir spécial du  Gangrebouclier.

Pour gérer les  Fusillade, il existe plusieurs solutions :

Astuce : Il est important de se coordonner avec le personnage-joueur attribué dans la cellule de commandement pour placer un  Émetteur de gangrebouclier à un endroit spécifique. Une fois que le message d'alerte de Fusillade apparaît : cliquez sur un émetteur pour activer le gangrebouclier afin de protéger le raid de fusillade.

 Invocation de renforts (Général Erodus)


Les renforts de la Légion est composé d'une sorcière et deux gangregardes

La vague de renforts est composé d'une pyromancienne et deux gangregardes

Depuis sa cellule de commandement, le Général Erodus invoque une série de renforts de la Légion avec  Invocation de renforts toutes les 35 s. Chacune des vagues est composée de la même manière avec : 1 pyromancienne fanatique (érédar) et 2 défenseurs de la Légion (gangregarde). L'invocation de renforts de la Légion est en mêlée du boss pour permettre aux tanks de récupérer rapidement la menace dessus, malgré que le gangregarde charge régulièrement les classes à distance maximale.

Pour gérer l' Invocation de renforts, il existe plusieurs solutions :

  •  Priorité DPS (mêlée) : Pyromancienne | Priorité DPS (distance) : Défenseur
  • Interrompez au maximum  Explosion pyrotechnique (4,5 s) par une rotation
  • Attribuez 3 joueurs mobiles à distance pour forcer la  Charge démoniaque

Astuce : Il est important que les trois personnages-joueurs attribués restent à portée maximale du  Gangrebouclier pour que les deux gangregardes ne puissent pas charger sur les alliés. La  Tempête de lames doit être évitée également pour ne pas subir des dégâts supplémentaires avec la  Fusillade.

 Pouvoir de la cellule : Émetteur de gangrebouclier

La cellule de l'ingénieur en chef Ishkar dispose de la technique  Émetteur de gangrebouclier sur la deuxième touche de la barre d'action spéciale. Cette technique permet de pouvoir déposer une balise à un emplacement ciblé pour protéger vos alliés de la capacité mortelle de Svirax. La principale utilité de ce pouvoir est de faciliter la gestion de la fusillade de l'amiral Svirax, toutes les 30 secondes, pour protéger vos alliés avec un  Gangrebouclier (réduit les dégâts subis de 50%) : lancé trois fois au cours de la phase.

Lorsque vous êtes dans la cellule de commandement de l'ingénieur en chef Ishkar, vous devez gérer les deux pouvoirs pour aider vos alliés :

  • Utilisez votre émetteur à proximité du raid avant que la  Fusillade de l'amiral Svirax ne se déclenche
  • Placez 3 émetteurs de gangrebouclier à proximité de la cellule 2 et 3 pour se préparer à gérer les 6 fusillades
  • Déposez vos émetteurs à proximité des 2 cellules lorsque le temps de recharge est disponible puisqu'elle dure jusqu'à l'activation
  • N'oubliez pas à conserver  Impulsion chaotique sur Ishkar pour augmenter les dégâts infligés de 15% jusqu'à la fin de la phase

 Phase 3 : Général Erodus :

Le général Erodus est un lieutenant du haut-commandement Antoréen

Une fois que le chef ingénieur Ishkar lance sa  Prise de commandement pour rejoindre sa cellule de commandement au bout de 3 minutes, le général Erodus est le troisième lieutenant à intervenir dans la rotation, ce qui libère la cellule à droite de la salle (de couleur rouge sur notre schéma). L'Amiral Svirax et l'ingénieur en chef Ishkar utilisent leurs techniques spécifiques  Fusillade et  Mine entropique depuis leurs cellules pendant toute la durée de la phase.

Les renforts de la Légion sont désactivés et il n'est plus possible d'invoquer des émetteurs de gangrebouclier pour réduire les dégâts :

  •  Il est important d'effectuer une solide rotation de soins pour survivre aux dégâts de  Fusillade dans le gangrebouclier par les charges cumulées de  Mise au point
  •  Profitez de ce moment de creux pour maximiser votre DPS à cible unique puisque les renforts sont désactivés : n'hésitez pas à utiliser vos temps de recharge
  • Tentez de vous regrouper au maximum afin que les  Mines entropiques soient regroupées pour les supprimer grâce au pouvoir de la cellule

La transition entre la deuxième et troisième phase est délicate puisque la  Fusillade (Svirax) se déclenche rapidement lorsque le général Erodus sort de sa cellule. Il est important de rester à proximité de la deuxième cellule pour deux raisons : activer un dernier  Émetteur de gangrebouclier et déposer les  Mines entropiques dans cette partie de la salle. Ce placement permet de maximiser l'espace de combat pour combattre à proximité de la troisième cellule avec les trois émetteurs de gangreboucliers disponibles pour se protéger de la fusillade.

 Pouvoir de la cellule : Invocation de balise perturbatrice

La cellule du général Erodus dispose de la technique  Invocation de balise perturbatrice sur la deuxième touche de la barre d'action spéciale. Cette technique permet de pouvoir déposer une balise perturbatrice à un emplacement ciblé. La principale utilité de ce pouvoir est de terrasser les dernières vagues de renforts de la deuxième vers la troisième phase, ainsi que de détruire les mines entropiques de la première et troisième phase.

Lorsque vous êtes dans la cellule de commandement du général Erodus, vous devez gérer les deux pouvoirs pour aider vos alliés :

  • Déposez régulièrement vos balises perturbatrices au milieu d'un champ de  Mines entropiques puisqu'elles seront détruites sur un rayon de 12 mètres
  • Utilisez une balise perturbatrice s'il reste encore des ennemis pour interrompre/réduire la vitesse de déplacement de la dernière vague pour vous aider, mais ceci ne sera pas une priorité
  • N'oubliez pas de conserver  Impulsion chaotique sur Ishkar pour augmenter les dégâts infligés de 15% jusqu'à la fin de la phase

Une fois que la troisième phase est terminée, le cycle recommence à nouveau avec l'amiral Svirax avec une phase similaire au début de combat si les mines entropiques ont été déminées. Cependant, la deuxième phase du second cycle sera plus difficile puisque Svirax aura 6 charges de  Mise au point qui augmente les dégâts infligés par  Fusillade de 125%. Il est important de vaincre le Haut-commandement antoréen à cette partie là du combat et d'adapter ses temps de recharge en fonction de votre DPS de raid.

 Les changements en mode mythique :

  • Le commandant actif marque 3  Grenade commotionnante sur des personnages-joueurs aléatoire infligeant des dégâts à expiration
  • Cette  Grenade commotionnante inflige 3,3 millions points de dégâts de Feu au bout de 5 s sur 8 mètres et étourdit pendant 3 s avec  En état de choc
  • En mode mythique, il est impossible de se rendre dans une cellule de commandement deux fois au cours du combat à cause de  Balafre psychique qui persiste jusqu'à la fin du combat
    • La cellule de commandement est dotée d'un troisième bouton avec  Contre-mesures défensives pour infliger des dégâts à la grièche hurlante
    • Une grièche hurlante apparaît pour tenter de lancer  Éjection d'intrus pour faire éjecter l'occupant de la cellule lorsque le cast est terminé
    • Il sera important de vaincre cette grièche par le troisième pouvoir si vous ne souhaitez pas sortir de la cellule prématurément
    • Une rotation de plusieurs personnages-joueurs sera nécessaire avec 3 joueurs par cellule : la plupart des joueurs seront assignés

Stratégie :

à venir prochainement...

La stratégie condensée du Haut-commandement antoréen permet d'avoir les informations clefs de la stratégie complète du boss pour chaque rôle. Il est toutefois conseillé de consulter la stratégie complète pour avoir le maximum de détails sur la structure du combat puisque nous allons résumer les bases sans les informations superflues. Ce kit est une sorte de rappel pour avoir tous les outils en main sur le raid d'Antorus, le trône Ardent.

 GÉNÉRAL :

Gestion des trois phases :

Le combat contre le conseil d'érédars antoréen est marqué par trois phases, en fonction de la composition des deux commandants « immunisés ». Chacune des phases requiert de gérer la combinaison de deux puissantes techniques dans chaque cellule de commandement. Une fois que le cycle complet des trois phases est terminé avec une durée totale de 4 minutes et 30 secondes, le cycle recommence à nouveau une seconde fois avec une rotation similaire jusqu'à l'enrage de 9 minutes.

  • Ne restez pas en face du commandant actif puisqu'il utilise régulièrement une attaque frontale avec  Exploitation de faiblesse 
  • La première phase contre l'Amiral Svirax requiert de gérer  Mine entropique et  Invocation de renforts :
    • L'ingénieur Ishkar invoque 4 (normal) | 5 (héroïque)  Mines entropique aux alentours d'un personnage-joueur à distance aléatoire toutes les 10 s :
      • Évitez de traverser les mines entropiques (6 m) pour ne pas déclencher pour ne pas subir des dégâts directs et un effet périodique sur le raid (cumulable)
      • Ne détonez pas plusieurs mines en même temps à cause de  Déflagration entropique qui inflige 125 000 points de dégâts périodiques sur le raid en 4 s
      • N'hésitez pas à détonner en cas de besoin par des classes robustes avec 4 s d'intervalle pour les mines encombrantes
    • Le Général Érodus invoque une série de renforts de la Légion en mêlée avec  Invocation de renforts toutes les 35 s :
      • La vague est composé de 1 pyromancienne fanatique (érédar) et 2 défenseurs de la Légion (gangregarde)
      • Attribuez 3 personnages-joueurs mobiles à distance maximale pour forcer la  Charge démoniaque des gangregardes à un emplacement souhaité
      • Interrompez au maximum  Explosion pyrotechnique toutes les 4,5 s de la pyromancienne par une rotation pour éviter qu'un allié ne subit des dégâts massifs
      • Éloignez-vous de la  Tempête de lames des gangregardes qui infligent des dégâts physiques sur 5 mètres après avoir chargé
  • La deuxième phase contre l'Ingénieur Ishkar requiert de gérer  Fusillade et  Invocation de renforts (les mines sont désactivées) :
    • Gérez les  Invocation de renforts de la même manière que la première phase
    • L'Amiral Svirax effectue un tir avec  Fusillade toutes les 30 s qui bombarde la salle de combat (soit trois fois au cours de la phase) :
      • Les dégâts sont accrus à chaque charge de  Mise au point : +25% dégâts infligés à chaque Fusillade utilisée
      • Cliquez sur le pylône d' Émetteur de gangrebouclier du pouvoir spécial de la cellule au moment opportun
      • Placez-vous dans le  Gangrebouclier pour réduire les dégâts subis de 50% de la fusillade
  • La troisième phase contre le Général Érodus requiert de gérer  Fusillade et  Mine entropique (les renforts sont désactivés) :
    • Tentez de vous regrouper au maximum afin que les  Mines entropiques soient regroupées pour les supprimer grâce au pouvoir de la cellule
    • Soyez vigilent à la  Fusillade se déclenche rapidement lorsque le général Erodus sort de sa cellule : restez à proximité de la deuxième cellule pour le  Gangrebouclier 

Gestion de la cellule de commandement :

  • La rotation de cellule de commandement est dans le sens horaire : Cellule 1 (nord) > Cellule 2 (est) > Cellule 3 (ouest) : (n'hésitez pas à consulter notre schéma)
    • P1 - Première cellule (Svirax) :  Feu cinglant permet d'augmenter les dégâts infligés aux troupes invoquées de 25% pendant 10 s
    • P2 - Deuxième cellule (Ishkar) Émetteur de gangrebouclier permet de se protéger de la capacité ultime « Fusillade » de Svirax
    • P3 - Troisième cellule (Erosus) :  Invocation de balise perturbatrice permet d'interrompre et ralentir les ennemis restants ainsi que détruire les mines
  • Réquisitionnez la cellule de commandement inoccupée avec une rotation de personnages-joueurs toutes les 45 s au maximum à cause de  Assaut psychique
  • Sortez immédiatement de la cellule de commandement si votre survie en dépend par les dégâts croissants de l'assaut psychique
  •  Prévoyez une rotation de 2 à 3 personnages-joueurs toutes les 45 secondes au maximum par cellule puisque  Balafre psychique empêche de rejoindre une cellule pendant 3 min
  • Lorsque la phase se termine toutes les 90 s, le personnage-joueur est éjecté par  Prise de commandement
  • Utilisez la première technique commune avec  Impulsion chaotique pour augmenter les dégâts subis de 3% par salve jusqu'à un maximum de 15% sur le boss en permanence
  • Utilisez le pouvoir de la cellule sur le 2ème bouton de la barre d'action :  Feu cinglant (P1) |   Émetteur de gangrebouclier (P2) |  Invocation de balise perturbatrice (P3) : 
    • P1 - Appliquez le  Feu cinglant à 100% du temps sur les renforts invoqués en priorité sur la pyromancienne pour augmenter les dégâts subis de 25%
    • P2 - Placez Émetteur de gangrebouclier à proximité de chaque cellule 2 et 3 pour gérer la Fusillade (P2 & P3) à chaque fois que le temps de recharge est disponible
    • P3 - Placez les  Invocation de balise perturbatrice (P3) à proximité de plusieurs mines pour les détruire dans un rayon de 12 m

role_icone_dps DPS :

  • Le combat contre le Haut-commandement antoréen est principalement à cible unique avec quelques enchaînements sur des cibles à distance
  • Maximisez votre DPS à cible unique pour vaincre le Haut-commandement en moins de 9 minutes
  • N'hésitez pas à utiliser  Furie sanguinaire /  Héroïsme /  Distorsion temporelle lors de la première ou troisième phase en fonction de votre stratégie
  • Attribuez les DPS (mêlée) sur la pyromancienne et les DPS (distance) sur les défenseurs de la Légion pour l' Invocation de renforts 
  • Profitez du moment de creux en troisième phase pour maximiser votre DPS à cible unique puisque les renforts sont désactivés : n'hésitez pas à utiliser vos temps de recharge
  • Profitez également des améliorations aux dégâts subis sur les cibles avec  Impulsion chaotique (15% - boss) |  Feu cinglant (+25% - adds)

role_icone_dps HEAL : 

  • Soyez vigilent au personnage-joueur qui réquisitionne la cellule de commandement puisqu'il subit des dégâts croissants par  Assaut psychique
  • Soyez vigilent aux alliés avec plusieurs charges de  Impulsions chaotique qui augmente les dégâts subis jusqu'à un maximum de 15% pendant 6 s
  • N'hésitez pas à utiliser une dissipation magique aux alentours de 9 à 12 impulsions si elles deviennent trop élevées en combinaison d'une technique importante
  • Utilisez une  Dissipation de masse (prêtre) sur les membres du raid à l'intérieur du  Gangrebouclier avant que la technique  Fusillade ne se déclenche
  • Soyez vigilent aux dégâts subis par les membres du raid si plusieurs  Mines entropiques sont détonnés à cause des charges cumulées de  Déflagration entropique 
  • Les 3 personnages-joueurs à distance maximale subissent des dégâts physiques modérés par le gangregarde avec  Charge démoniaque
  • Utilisez une rotation de temps de recharge de soins à partir de la 3ème  Mise au point pour gérer la  Fusillade toutes les 30 secondes lorsque actif
  • Il est important d'effectuer une solide rotation de soins pour survivre aux dégâts de  Fusillades dans le gangrebouclier lors de la deuxième phase sur la seconde rotation

role_icone_dps TANK : 

  • Déplacez-vous dans le sens horaire jusqu'à la prochaine cellule vacante pour intercepter le nouveau commandant après  Prise de commandement toutes les 90 s
  • Orientez le commandant actif dos aux alliés et aux extérieurs pour éviter que l'attaque frontale sur 10 mètres avec  Exploitation de faiblesse ne puisse les affecter
  • Le commandant utilise son  Exploitation de faiblesse toutes les 8,5 s pour infliger des dégâts physiques ainsi qu'une charge qui augmente les dégâts subis de 75% pendant 20 s
  • Échangez le boss lorsque vous êtes à deux charges de  Exploitation de faiblesse : ne restez pas tous les deux tanks ensemble à cause du cône
  • Soyez vigilent sur votre travail d'échange puisque le créneau pour échanger est assez court
  • N'hésitez pas à utiliser un temps de recharge défensif pour encaisser la deuxième charge qui inflige des dégâts importants
  • Générez de la menace sur les vagues d'  Invocation de renforts avec la pyromancienne et les deux gangregardes

Maximiser son DPS :

Il est conseillé d'utiliser le maximum de temps de recharge comme  Furie sanguinaire /  Héroïsme /  Distorsion temporelle lors de la première ou troisième phase. Généralement, il est intéressant de l'utiliser lors de la première phase pour maximiser vos dégâts avec vos principaux temps de recharge et pour vaincre la première vague de  Invocation de renforts très rapidement. Cependant, vous pouvez également l'utiliser lors du général Erodus puisqu'il n'y a plus de renforts et le combat devient purement à cible unique. De plus, ceci permet aux soigneurs de gérer une phase de  Fusillade plus aisément.

Pendant les vagues d'invocation de renfort, vous pouvez également attribuer les DPS de mêlée sur la pyromancienne tandis que les DPS à distance sur les défenseurs avec des effets périodiques.


WeakAuras :

Pour vous aider à améliorer votre confort sur votre réactivité, nous vous proposons des auras précompilés avec l'Add-on « WeakAuras2 » (n'hésitez pas à consulter notre guide complet) pour le Haut commandement antoréen qu'il vous suffit d'importer/exporter :

Astuce : Triple-cliquez sur la barre pour sélectionner le tout puis CTRL+C et CTRL+V Importer dans l'Addon.

Le pack ci-dessous comprend les auras suivantes :

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Vous pouvez également importer toutes mes 154 auras pour Antorus, le Trône ardent par mon profil : Wago.io ou Pastebin

  • Mise à jour 30/11 : Correctif appliqué sur  les WeakAura de la cellule vacante dans tous les modes de difficulté et correctif sur l'invocation de renforts

Haut-fait Description
Haut-commandement antoréen : mode mythique Vaincre le haut-commandement antoréen à Antorus, le Trône ardent, en mode mythique.
Vous êtes dans le PC de guerre ! Vaincre le haut-commandement antoréen à Antorus, le Trône ardent après avoir placé trois émetteurs de gangrebouclier au maximum.
La Brèche de Lumière Vaincre les boss suivants à l’entrée d’Antorus, le Trône ardent : Brise-monde Garothi | Molosses de Sargeras | Haut-commandement Antoréen

Guide : Vous êtes dans le PC de guerre !

à venir...

Le combat contre le Haut commandement antoréen à Antorus, le trône ardent est dans la première partie du raid avec une table de butin :

  • Outils raids : niveau d'objet 915+
  • Mode normal : niveau d'objet 930+
  • Mode héroïque : niveau d'objet 945+
  • Mode mythique : niveau d'objet 960+
Objet Héroïque / Mythique Emplacement Type
Amplificateur de bouclier de Lumière  | Relique d'arme prodigieuse Sacré
Faisceau des légions sans fin  | Relique d'arme prodigieuse Fer
Injecteur de gangrène de l'ingénieur retors  | Relique d'arme prodigieuse Corruption
Trophée funeste de Svirax  | Relique d'arme prodigieuse Sang
Tricorne du général Erodus  | Tête Cuir
Espauliers de l'éternelle offensive  | Épaule Plaques
Haubert de commandant de la flotte | Torse Mailles
Bandelettes du logisticien démonique | Poignets Cuir
Manchettes de pyromancien man'ari | Poignets Tissu
Sangle du tacticien dépravé | Taille Mailles
Jambards de l'exterminateur aguerri | Jambes Tissu
Solerets du conseil de guerre érédar | Pieds Plaques
Balise de terminus | Bijou DPS
Émetteur de gangrebouclier d'Ishkar | Bijou TANK
 Drapé de Brise-ciel  |  Cape T21 (chaman)
 Drapé du traqueur du serpent  |  Cape T21 (chasseur)
 Drapé du faucheur gangrené  |  Cape T21 (ch. de démons)
 Grande cape de Noirsillage  |  Cape T21 (ch. de la mort)
 Cape de l'inquisiteur sinistre  |  Cape T21 (démoniste)
 Cape de Mantelours  |  Cape T21 (druide)
 Cape du mastodonte  |  Cape T21 (guerrier)
 Cape runelié  |  Cape T21 (mage)
 Cape de Chi ji  |  Cape T21 (moine)
 Grande cape de l'avant-garde de la Lumière  |  Cape T21 (paladin)
 Drapé du séraphin doré  |  Cape T21 (prêtre)
 Cape du brigand audacieux  |  Cape T21 (voleur)

 Vidéo par Fatboss-TV :

Par

Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpirit
Joueur passionné depuis Burning-Crusade (2006) sur World of Warcraft. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur le domaine Warlock et BlizzSpirit. Mon plus grand rêve est de faire une photo dédicacé avec et par le grand Gul'dan l'Anéantisseur de rêves.

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