Warlords of Draenor : Les notes de mise à jour de l’Alpha

L'immense aperçu des premières notes de mise à jour de la prochaine extension de World of Warcraft : Warlords of Draenor est désormais révélé pour notre plus grand plaisir. Ces premières notes de mise à jour d'une taille importante (plus de 23 000 mots) permet de découvrir les modifications majeures, les changements liés aux mécaniques des classes ainsi que le contenu inédit de cette extension. Notez que ces notes de mise à jour sont préliminaires et ne sauraient être considérées comme finales. On vous conseille vivement de lire les modifications apportées par ce premier jet de Warlords of Draenor.

Notes de mise à jour de l'alpha de Warlords of Draenor (Source)

Introduction :

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Mise à jour 24/04/2014

Bienvenue dans ce premier aperçu des notes de mise à jour de la prochaine extension de World of Warcraft : Warlords of Draenor. Cette nouvelle extension comprend un contenu inédit et des kyrielles de modifications. Nous vous proposons également un tout nouveau format pour nos notes de mises à jour, qui, nous l’espérons, vous aideront à mieux appréhender les raisons qui sous-tendent la plupart des changements et leur impact sur les joueurs, et détailleront plus précisément le contexte des problèmes que nous tentons de résoudre.

Veuillez ne pas oublier que ces notes de mise à jour sont préliminaires et ne sauraient être considérées comme finales. Différents éléments sont susceptibles de changer d’ici au lancement et des informations complémentaires seront ajoutées au fur et à mesure du développement de l’extension Warlords of Draenor.

Pour en savoir plus sur le test alpha et découvrir comment avoir une chance de participer au test bêta de Warlords of Draenor, consultez l’article Warlords of Draenor : début du test de l’alpha. Les derniers changements apportés aux notes de mise à jour de l’alpha sont signalés en rouge.

Un petit résumé de tout cela vous intéresse ? Il n’y a qu’à demander !

  • Les caractéristiques des personnages ont été condensées en chiffres plus simples à appréhender. Nous tenons à souligner qu’il ne s’agit pas de limiter l’efficacité du personnage (« nerf »), les ennemis ayant été soumis aux mêmes modifications.
  • Une nouvelle ligne de talents a été ajoutée pour le niveau 100 et des avantages de Draenor ont été ajoutés pour les niveaux 91 à 99.
  • Les fiefs sont une nouvelle fonctionnalité disponible dans Draenor, vous permettant de bâtir votre propre base et de recruter des compagnons pour leur confier des missions.
  • Nous avons équilibré la fonctionnalité de l’agilité, de la force et de l’intelligence.
  • Le toucher et l’expertise ont été supprimés et ne sont plus nécessaires pour réussir des attaques !
  • Nous avons supprimé la traumatophobie et la résilience de base. Afin de compenser, les points de vie des personnages-joueurs ont été moins réduits que les dégâts qu’ils infligent.
  • Nous avons pondéré les soins, afin d’offrir plus de choix tactiques entre efficacité et quantité, pour les soins sur cible unique ou multiples. Nous avons également modéré l’effet des sorts de soins passifs et automatiques pour mettre l’accent sur les actions et les choix des soigneurs.
  • Les talents raciaux ont été rééquilibrés afin d’harmoniser leurs performances de combat.
  • Pour toutes les classes nous avons élagué certaines techniques, en nous concentrant sur celles qui étaient les plus redondantes et les moins utilisées, afin de limiter le paramétrage de commandes excessif.
  • Le contrôle des foules en jeu (principalement en JcJ) a été nettement diminué. De nombreuses techniques de contrôle des foules ont été supprimées, et de nombreuses catégories à rendement décroissant ont été fusionnées.
  • Plusieurs améliorations et affaiblissements ont été fusionnés, ou supprimés s’ils étaient superflus.
  • À présent, tous les personnages se voient remettre automatiquement plusieurs glyphes majeurs importants à mesure qu’ils gagnent des niveaux.
  • Une durée d’incantation a été attribuée à certains sorts de soins instantanés afin de limiter la quantité de soins instantanés en jeu.
  • Vengeance a été retravaillée et renommée Résolution. La technique Résolution n’augmente pas les dégâts infligés, mais accroît désormais les soins et l’absorption des tanks en fonction des dégâts encaissés.
  • Il n’est désormais plus toujours nécessaire de faire face à la cible pour utiliser certaines compétences importantes.
  • Le coût en mana des sorts de résurrection a été revu à la baisse afin de permettre au personnage-joueur de récupérer plus rapidement après avoir été éliminé.
  • Les métiers n’octroient plus d’avantages au combat.
  • Nous avons apporté de nombreuses modifications aux classes, notamment en améliorant la distinction entre les différentes spécialisations et en introduisant de nouvelles maîtrises. Consultez le paragraphe consacré à chaque classe pour obtenir de plus amples informations.
Notes de mise à jour de l'alpha de Warlords of Draenor (Source)

Nouveau contenu : 

Sommaire : 
Talents pour le niveau 100 et avantages Fiefs

Talents pour le niveau 100 et avantages de Draenor

Une nouvelle ligne de talents a été ajoutée pour le niveau 100. Pendant la phase de test, ces talents sont disponibles dès le niveau 90.

Des avantages de Draenor ont été introduits pour récompenser le gain de niveau. Entre les niveaux 91 et 99, neuf nouveaux avantages de Draenor aléatoires vous seront ainsi octroyés. Toutes les classes et spécialisations possèdent un ensemble de neuf avantages de Draenor qui leur est propre.

  • Des talents ont été ajoutés pour toutes les classes au niveau 100.
  • Des avantages de Draenor sont disponibles pour toutes les classes entre les niveaux 91 et 99.

Vous découvrirez un aperçu des nouveaux talents (en anglais) sur les sites de fans ci-dessous :

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Fiefs :

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L’armée de la Horde de Fer est colossale et les renforts en provenance d’Azeroth sont bien maigres. Pour avoir une chance de vous en sortir, il vous faudra lever votre propre armée.

  • Prenez part à une quête épique et bâtissez votre propre base d’opérations à Draenor.
  • Trouvez des plans et des matériaux qui vous serviront à développer et à personnaliser votre fief.
  • Ralliez à votre cause des compagnons dotés de compétences et de techniques uniques.
  • Confiez à vos compagnons des missions qui leur permettront de progresser dans les niveaux et d’obtenir du butin supplémentaire.
  • Débutez la quête qui vous permettra de créer votre fief dans la vallée d’Ombrelune ou sur la crête de Givrefeu.
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Notes de mise à jour de l'alpha de Warlords of Draenor (Source)

Modifications apportées aux systèmes de jeu :

Sommaire : 
Ratiboiser les caractéristiques Caractéristiques principales
Modifications apportées aux objets (Nouveau) Suppression du Toucher/Expertise
Santé et résilience Régénération active de mana (Nouveau)
Talents raciaux Élaguer les techniques (Mis à jour)
Contrôle des foules Vitesse de déplacement (Nouveau)
Améliorations et affaiblissements Equilibrage d'utilité en raid (Nouveau)
Sorts de soins instantanés Effets périodiques (Nouveau)
Tanks : Vengeance et Résolution (Mis à jour) N/A

Ratiboiser les caractéristiques

La progression des personnages est l’un des éléments fondamentaux de tout jeu de rôle, ce qui signifie que nous devons continuellement accroître la puissance que les personnages-joueurs peuvent acquérir dans le jeu. Cette puissance s’est amplifiée au fil des quatre extensions et 9 années d’existence du jeu, et nous en sommes arrivés à un point où les chiffres sont devenus difficiles à comprendre. Pire encore, le niveau de granularité disponible s’est retrouvé lié à des paliers mis en place lors d’anciens contenus désormais obsolètes, allant du Cœur du Magma jusqu’à l’Âme des dragons. Il n’est plus nécessaire que l’équipement de quête de la toundra Boréenne soit deux fois plus puissant que l’équipement de quête de Raz-de-Néant, même si ces deux zones n’ont que quelques niveaux de différence.

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Afin de redonner un sens à tout cela, nous avons pondéré les statistiques de l’ensemble du jeu, de façon à ce qu’elles progressent de façon linéaire à travers les quêtes, du niveau 1 au niveau 90. Cette modification s’applique aux créatures, sorts, techniques, consommables, équipements, objets divers. . . En somme, à tous les éléments du jeu. Les caractéristiques et dégâts ont été nettement réduits et nous en avons fait autant pour les points de vie des créatures. Par exemple, une boule de feu qui infligeait 450 000 points de dégâts à une créature disposant de 3 000 000 points de vie, inflige désormais 30 000 points de dégâts à la même créature qui n’a plus que 200 000 points de vie (ce qui revient, dans les deux cas, à 15 % de ses points de vie totaux). De fait, votre personnage sera toujours aussi puissant, mais il sera ainsi un peu plus facile de lire et de comprendre les chiffres qui apparaîtront à l’écran.

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Attention, il ne s’agit pas de modifications visant à réduire la puissance de votre personnage (« nerf ») ; nous avons tout prévu pour que vous puissiez continuer à jouer en solo à l’ancien contenu. Les personnages-joueurs infligeront des dégâts bonus aux créatures de niveau inférieur provenant d’anciennes extensions et encaisseront en retour des dégâts limités.

Nous allons également supprimer les dégâts de base des sorts et techniques des personnages, et nous pondérerons en conséquence la puissance d’attaque et la puissance des sorts, de façon à ce que toutes les spécialisations progressent au même rythme.

  • Les caractéristiques des objets ont été nettement réduites.
  • Les caractéristiques de créatures ont été diminuées en conséquence.

La pondération active a également très bien fonctionné comme modèle de tank. Nous avons donc décidé de maintenir au minimum les caractéristiques d’esquive et de parade des tanks. Cela permettra de modérer les pics de dégâts infligés aux tanks, qui ne sont généralement pas très amusants. L’augmentation des caractéristiques d’esquive et de parade octroyées par la Force et l’Agilité sera donc revue à la baisse. De plus, les objets de Warlords of Draenor ne seront pas dotés de caractéristiques d’esquive et de parade. Il sera cependant possible d’améliorer ces mêmes caractéristiques par le biais d’effets propres aux classes.

  • Les points d’esquive obtenus pour chaque point d’Agilité ont été réduits de 25 %.
  • Les points de parade obtenus pour chaque point de Force ont été réduits de 25 %.
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Caractéristiques principales et puissance d’attaque des personnages-joueurs

Les caractéristiques dites principales, Agilité, Force et Intelligence sont les fondations mêmes de la puissance d’un personnage. Mais comme elles n’ont pas été créées à puissance égale, il est difficile de trouver le juste équilibre avec leurs statistiques secondaires. La raison principale en est que, outre la puissance d’attaque ou la puissance des sorts, l’Agilité et l’Intelligence offrent des chances de coup critique, tandis que ce n’est pas le cas pour la Force. Pour pondérer tout cela, nous avons supprimé l’augmentation de chances de coup critique de l’Agilité et de l’Intelligence. Cependant, nous avons estimé que les personnages ayant misé sur l’Agilité devaient pouvoir infliger des coups critiques plus souvent, c’est pourquoi nous avons augmenté les chances minimales de ces classes d’infliger de tels coups.

« Les caractéristiques dites principales, Agilité, Force et Intelligence sont les fondations mêmes de la puissance d’un personnage. Mais comme elles n’ont pas été créées à puissance égale, il est difficile de trouver le juste équilibre avec leurs statistiques secondaires. »
  • L’Agilité n’augmente désormais plus les chances d’infliger un coup critique avec des attaques ou compétences de mêlée ou à distance.
  • L’Intelligence n’augmente plus les chances d’infliger un coup critique avec des sorts.
  • Les chances minimales d’infliger un coup critique sont désormais de 5 % pour toutes les classes. Les chances d’infliger des coups critiques en mêlée, à distance ou avec des sorts ont été harmonisées.
  • La nouvelle technique passive  Coups critiques augmente de 10 % les chances d’infliger un coup critique.
    • Cette technique est disponible pour les voleurs, les chasseurs, les druides Farouches ou Gardiens, les Moines Maîtres brasseurs et Marche-vent et les chamans Amélioration.

Nous avons harmonisé le fonctionnement et l’étendue de la puissance d’attaque et de la puissance des sorts, afin de clarifier ces valeurs et de corriger différents problèmes de progression des armes pour lanceurs de sorts par rapport aux armes physiques.

  • Chaque point d’Agilité ou de Force augmente de 1 la Puissance d’attaque (contre 2 auparavant). La Puissance d’attaque issue de toute autre source a été divisée par deux.
  • Les valeurs de dégâts de toutes les armes ont été réduites de 20 %.
  • La Puissance d’attaque augmente à présent les dégâts de l’arme à raison de 1 DPS tous les 3,5 points de Puissance d’attaque (au lieu de 1 DPS tous les 14 points de Puissance d’attaque).
  • La Puissance d’attaque, la Puissance des sorts ou les Dégâts d’arme affectent désormais l’efficacité de tous les soins prodigués ou dégâts infligés par les sorts du personnage-joueur.

La pondération active a également très bien fonctionné comme modèle de tank. Nous avons donc décidé de maintenir au minimum les caractéristiques d’esquive et de parade des tanks. Cela permettra de modérer les pics de dégâts infligés aux tanks, qui ne sont généralement pas très amusants. L’augmentation des caractéristiques d’esquive et de parade octroyées par la Force et l’Agilité sera donc revue à la baisse. De plus, les objets de Warlords of Draenor ne seront pas dotés de caractéristiques d’esquive et de parade. Il sera cependant possible d’améliorer ces mêmes caractéristiques par le biais d’effets propres aux classes.

  • Les points d’esquive obtenus pour chaque point d’Agilité ont été réduits de 25 %.
  • Les points de parade obtenus pour chaque point de Force ont été réduits de 25 %.
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Modifications apportés aux objets (Nouvelle rubrique) 

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Nous avons apporté différentes modifications aux objets en suivant une ligne directrice unique : augmenter les chances d’obtenir un butin utile à un membre de votre groupe. Pour mettre en œuvre cette nouvelle approche, il nous a fallu réaliser quelques ajustements au niveau des caractéristiques. La plupart des objets de Draenor pourront ainsi être utilisés par toutes les spécialisations d’une classe donnée, pour éviter par exemple que de la plaque avec des bonus d’intelligence vienne récompenser un groupe ne comptant pas de paladin Sacré.

Nous avons également décidé de réduire le nombre des caractéristiques spécifiques aux différents rôles. Le toucher et l’expertise ont été supprimés, tout comme l’esquive et la parade associées aux objets, pour être remplacés par une caractéristique de tank unique : Armure supplémentaire. L’Armure et l’Esprit seront spécifiques aux tanks et aux soigneurs, mais toutes les autres caractéristiques secondaires seront universelles.

La magnitude de ces changements nous a poussés à en faire également bénéficier Mists of Pandaria. Une fois la mise à jour pré-extension installée, vous devriez découvrir que certains de vos objets ont un impact différent sur vos caractéristiques, tout en restant adaptés à votre classe.

Général

  • De nouvelles caractéristiques secondaires ont été ajoutées :
    • Armure supplémentaire : améliore l’armure.
    •  Frappe multiple : confère aux sorts et techniques une chance de se déclencher une fois de plus à 30 % de leur efficacité nominale (dégâts et soins).
    •  Promptitude : réduit le temps de recharge de plusieurs techniques de classes à temps de recharge long.
  • Le toucher et l’expertise de tous les objets ont été remplacés par une caractéristique secondaire universelle.
  • Les caractéristiques n’apportant aucun avantage à votre spécialisation de classe actuelle seront grisées au lieu d’apparaître en vert et ne seront plus comptabilisées dans votre feuille de personnage.
    • Esprit pour les non-soigneurs
    • Armure supplémentaire pour les non-tanks
    • Force pour les spécialisations s’appuyant sur l’Agilité/l’Intelligence
    • Agilité pour les spécialisations s’appuyant sur la Force/l’Intelligence
    • Intelligence pour les spécialisations s’appuyant sur la Force/l’Agilité
    • Ainsi, l’Intelligence liée à une cape sera grisée pour toutes les spécialisations de guerrier. Ces derniers ne recevront donc pas de bonus à l’Intelligence en utilisant cet objet. Mais si la même cape est utilisée par un mage, son Intelligence apparaîtra en vert et le personnage verra augmenter sa caractéristique correspondante.

Mists of Pandaria et objets à venir

  • L’esquive et la parade ont été remplacées par la caractéristique Armure supplémentaire. Tous les objets ayant l’une et l’autre de ces caractéristiques bénéficient donc désormais d’une nouvelle caractéristique secondaire.
  • Les armures de tête, de poitrine, de mains, de poignets, de ceinture, de jambes, ainsi que les armes, boucliers et objets en main gauche ayant des caractéristiques de tank (esquive, parade) ou de guérisseur (Esprit) bénéficient désormais d’une nouvelle caractéristique secondaire universelle.

Objets de Warlords of Draenor

  • Les armures de plaque offriront systématiquement un bonus à la Force et à l’Intelligence.
  • Les armures de mailles et de cuir offriront systématiquement un bonus à l’Agilité et l’Intelligence.

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Suppression du toucher et de l’expertise

Les caractéristiques touchers et expertise pouvaient susciter une certaine frustration. En effet, elles supprimaient des pénalités au lieu d’accroître la puissance du personnage. La plupart des joueurs considéraient les plafonds de toucher/expertise comme une contrainte (ce qui est légitime) d’autant plus qu’ils ne parvenaient jamais à les atteindre. C’est seulement après avoir choisi un équipement adapté, l’avoir serti de gemmes et être passés par la retouche arcanique que les personnages-joueurs pouvaient enfin accéder aux caractéristiques d’augmentation des dégâts. Nous avons donc décidé de supprimer toucher et expertise et de faire en sorte que vous n’en ayez plus besoin. Nous souhaitons que les spécialisations de mêlée continue à attaquer les créatures par derrière lorsque cela est possible, c’est pourquoi elles auront 3% de chances irréductibles d’êtres parées de face.

Général :

  • Tous les personnages-joueurs ont désormais 100 % de chances de toucher, 0 % de chances d’être esquivés, 3 % de chances d’être parés, et 0 % de chance d’érafler lorsqu’ils affrontent des créatures ayant jusqu’à trois niveaux de plus (boss inclus).
    • Les spécialisations de tanks bénéficient d’une réduction supplémentaire de 3 % de chances d’être parés. Les attaques de tanks ont donc 0 % de chances d’être parées par des créatures ayant jusqu’à trois niveaux de plus que les personnages-joueurs.
    • Afin de vous dissuader de vous en prendre à des ennemis bien plus puissants que vous, les créatures ayant au moins 4 niveaux de plus que vous disposent de différentes façons d’éviter vos attaques.
    • Afin d’équilibrer son utilisation avec une arme à deux mains, Ambidextrie a toujours 17 % de chances de rater.
  • Les bonus de Toucher et d’Expertise sur tous les objets et améliorations d’objets (gemmes, enchantements, etc. ) ont été convertis en coup critique, hâte ou maîtrise.

Chevalier de la mort :

Druide :

Moine :

Prêtre :

Paladin :

Chaman :

Guerrier :

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Santé et résilience

Nous comptons intégrer plusieurs modifications étroitement liées et destinées à améliorer les mécanismes de jeu des soigneurs, ainsi que la dynamique des soins prodigués en JcJ.

Du fait des grandes quantités de résilience de base et de traumatophobie présentes dans Mists of Pandaria, les personnages-joueurs s’avéraient bien plus faibles en JcJ qu’en JcE. Nous avons l’intention de réduire le plus possible cet écart dans Warlords of Draenor. Afin de limiter la dépendance à la résilience, il était nécessaire d’accroître la capacité de survie des personnages face aux autres joueurs, ce que nous avons réussi à faire en doublant (après équilibrage des caractéristiques) leurs points de vie.

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Prise seule, cette augmentation aurait permis au personnage-joueur de survivre bien plus facilement dans le monde en général. Pour contrebalancer cet effet, nous avons également accru les dégâts infligés par les créatures tout en amplifiant l’efficacité des sorts de soin. Conséquence de ces ajustements, les attaques individuelles en JcJ réduisent désormais les points de vie du personnage dans une moindre mesure, mais sa capacité de survie en JcE n’en est pas affectée.

La multiplication du nombre de points de vie nous a permis de réduire la résilience et la traumatophobie, mais nous cherchions de fait à les éliminer complètement. Pour ce faire, nous allons également modérer les pics de dégâts en JcJ en réduisant les effets critiques des dégâts critiques et des soins critiques de 200 % à 150 % de leur effet normal. Nous espérons que ces modifications permettront de supprimer entièrement la résilience de base et la traumatophobie. Comme il reste néanmoins possible qu’une petite quantité de résilience de base et/ou de traumatophobie soit nécessaire, nous testerons ces changements en profondeur afin d’y apporter des ajustements.

  • La résilience de base a été réduite à 0 %.
  • La traumatophobie a été supprimée. Le combat en JcJ ne diminue plus la quantité de soins reçue par les joueurs JcJ.
  • Les dégâts critiques et les soins critiques lors des combats JcJ octroient 150 % des effets des sorts/compétences normaux (contre 200 % auparavant).
  • Le nombre de points de vie par point d’Endurance a presque doublé. La courbe de ce calcul a été lissée afin que le nombre exact change légèrement en fonction des niveaux.
  • Le mana maximum a presque doublé pour tous les niveaux, afin de maintenir une certaine linéarité avec les points de vie attendus des nouvelles valeurs d’Endurance.
  • Tous les consommables ont vu leurs valeurs de régénération de mana et de soins presque doubler.
  • Les dégâts de mêlée de toutes les créatures ont doublé. Les dégâts de la plupart des compétences et sorts des créatures ont également doublé.
  • L’efficacité de tous les effets d’absorption et de soins lancés par des personnages-joueurs a augmenté d’environ 50 %. S’ils soignent ou absorbent un pourcentage du nombre de points de vie maximum, cette efficacité sera réduite de 25 %. Tous les autres changements notables se font dans les mêmes proportions.
    • Par exemple, si un autre changement notable indique que « Soins supérieurs prodigue désormais 40 % de soins supplémentaires », cela signifie que Soins supérieurs soigne désormais de 210%, soit 40% de plus que les autres soins.
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Ajustement des sorts de soin

L’un de nos objectifs en matière de soins est de limiter les points de vie restaurés par les soigneurs par rapport au total de points de vie de la cible. Actuellement, le pourcentage de points de vie restauré par un soin, quel qu’il soit, augmente considérablement à mesure que l’équipement des soigneurs et de leurs alliés se perfectionne. Les soigneurs deviennent alors capables de restaurer les barres de santé si rapidement que nous sommes obligés d’amplifier sans cesse les pics de dégâts. Dans l’idéal, nous voudrions que les personnages-joueurs puissent évoluer avec une fraction de leurs points de vie totaux, sans que les soigneurs qui en sont responsables aient l’impression qu’ils risquent de passer l’arme à gauche à tout moment. Nous pensons que le jeu serait plus varié et intéressant pour les soigneurs, et leur permettrait d’exploiter pleinement toute la palette de leurs compétences, si leurs alliés passaient plus de temps entre 0 % et 100 % de points de vie, au lieu voir leur santé diminuer dangereusement à la moindre attaque, obligeant les soigneurs à se précipiter pour les restaurer à 100 % au plus vite.

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Dans cet objectif, nous avons moins amélioré les soins que nous n’avons augmenté les points de vie du personnage-joueur. Les sorts de soin sont ainsi délibérément moins puissants, par rapport à la réserve totale de points de vie, qu’avant l’équilibrage des caractéristiques. En outre, à mesure que l’équipement est optimisé, points de vie et sorts de soins sont désormais améliorés de façon proportionnelle, de sorte qu’un sort de soins ne puisse plus avoir une efficacité démesurée. Pas d’inquiétude cependant en ce qui concerne les raids : tous ces changements seront pris en considération dans le développement du contenu de raid de Warlords of Draenor.

À noter également que les sorts de soins dont l’effet dépend d’un pourcentage de la réserve maximum de points de vie ont été nettement améliorés par l’augmentation massive de ladite réserve. Nous avons donc réduit leurs pourcentages en conséquence. Malgré cette diminution de leur effet, ces sorts de soins particuliers conservent à peu de chose près leur efficacité, ce qui n’est pas forcément le cas d’autres sorts de soin.

Toutes ces modifications s’appliquent également aux boucliers absorbant les dégâts. En outre, nous réduisons la puissance des effets d’absorption en général. De fait, lorsqu’ils deviennent trop puissants, ces effets sont souvent utilisés à la place des sorts de soins et non plus en complément. Bien entendu, ces changements seront pris en considération lors de l’ajustement des spécialisations dépendant des effets d’absorption, comme les prêtres Discipline.

« Nous voulons que les soigneurs choisissent les personnages qu’ils aident et les sorts qu’ils utilisent en connaissance de cause… »

Nous nous sommes également penchés sur les sorts de soin passifs ou à visée automatique (également appelés soins « intelligents »). Nous voulons que les soigneurs choisissent les personnages qu’ils aident et les sorts qu’ils utilisent en connaissance de cause, pour que leurs décisions aient plus d’importance. Dans ce but, nous avons réduit l’effet d’un certain nombre de sorts de soin passifs et à visée automatique, afin que ces soins soient un peu moins intelligents. Désormais, ceux-ci choisiront aléatoirement une cible blessée dans leur zone d’effet au lieu de sélectionner systématiquement le personnage ayant perdu le plus de points de vie. Bien entendu, la priorité sera toujours accordée aux personnages plutôt qu’aux familiers.

Un autre de nos objectifs pour les sorts de soin dans cette extension est de parvenir à un meilleur équilibre entre sorts à visée unique et sorts à visée multiple. Nous avons attentivement étudié le coût en mana des sorts permettant de soigner plusieurs cibles et, dans de nombreux cas, nous allons limiter leur efficacité en diminuant, notamment, la quantité de points restaurée. Nous avons parfois décidé d’en augmenter le coût de mana, solution plus judicieuse dans quelques rares cas. Bien sûr, nous voulons que les joueurs utilisent les sorts de soin à visée multiple, mais ceux-ci ne doivent être supérieurs à leurs équivalents à visée unique que lorsqu’ils permettent de soigner plus de deux personnages-joueurs sans générer de surplus de soins. De cette façon, le joueur doit alors faire un choix important et l’intérêt de privilégier un sort à visée unique ou un sort à visée multiple dépendra de la situation.

Enfin, nous avons supprimé les sorts de soin régénérant une quantité moindre de points de vie et ayant un faible coût en mana, comme Nourrir, Lumière sacrée et Vague de soins. Nous estimons en effet que ces sorts compliquent les mécanismes de jeu des soigneurs sans véritablement y apporter de profondeur(nous avons également renommé certains sorts pour pouvoir réutiliser ces noms :ainsi, Vague de soins supérieurs s’appelle désormais Vague de soins). Toutefois, nous tenons à ce que les soigneurs ne perdent pas de vue leur réserve de mana lorsqu’ils décident de lancer un sort. Nous avons donc modifié le coût en mana et les points de vie restaurés de nombreux sorts afin que les joueurs aient à choisir entre sorts à faible restauration et faible coût de mana, d’une part, et sorts à haute restauration et coût de mana élevé, d’autre part. La liste suivante répertorie certains des sorts concernés pour chacune des classes de soigneurs :

Druides, efficacité maximale :  Toucher guérisseur Récupération Efflorescence
Druides, restauration maximale :  Rétablissement Croissance sauvage

Moines, efficacité maximale :  Brume apaisante Brumes de rénovation
Moines, restauration maximale :  Déferlante de brume Coup tournoyant de la grue

Paladins, efficacité maximale :  Lumière sacrée Horion sacré Mot de gloire Lumière de l'aube
Paladins, restauration maximale :  Eclair lumineux Radiance sacrée

Prêtres, efficacité maximale :  Soins supérieurs Cercle de soins Prière de guérison Nova sacrée (nouvelle version, réservée à la spécialisation Discipline),  Pénitence
Prêtres, restauration maximale :  Soins rapide Prière de guérison

Chamans, efficacité maximale :  Vague de soins Remous Pluie guérisseuse
Chamans, restauration maximale :  Afflux de soins Chaîne de soins

Cette discussion sur l’efficacité risque d’inquiéter nombre de soigneurs quant à la régénération de mana et leur réserve de mana. Inutile de vous alarmer, cependant. Nous avons nettement augmenté la quantité de mana restaurée pour les premiers niveaux d’équipement, ce qui nous a permis de moins l’accroître pour les équipements plus sophistiqués. Grâce à cet ajustement, toutes les modifications évoquées plus haut s’adaptent parfaitement à tous les niveaux de jeu, même dans les contenus les plus faciles, comme les donjons héroïques ou le premier niveau de raid. Elles s’accordent aussi idéalement au dernier niveau de raid, pour lequel l’efficacité et le mana n’avaient plus d’importance, du fait de taux de régénération trop élevés.

« Nous avons nettement augmenté la quantité de mana restaurée pour les premiers niveaux d’équipement, ce qui nous a permis de moins l’accroître pour les équipements plus sophistiqués. »

Les soigneurs devront assimiler un certain nombre de nouveautés dans cette extension : restauration réduite, cadence plus rythmée, sorts de soin moins « intelligents », effets d’absorption plus faibles et importance accrue de leurs propres décisions. Nous sommes convaincus d’avoir su tirer les leçons des précédentes extensions afin d’offrir aujourd’hui aux soigneurs l’expérience la plus aboutie à ce jour. Leurs mécanismes de jeu devraient être plus dynamiques, moins intransigeants et, n’ayons pas peur de le dire, bien plus amusants !

Modifications générales :

  • Désormais, les sorts de soins intelligents choisissent aléatoirement une cible blessée dans leur zone d’effet au lieu de sélectionner systématiquement le personnage ayant perdu le plus de points de vie. La priorité est toujours accordée aux personnages plutôt qu’aux familiers.
  • Les soins à temps d’incantation long sur une cible unique, comme  Soins supérieurs et  Toucher guérisseur, coûtent désormais à peu près deux fois moins chers que les soins à temps d’incantation court sur cible unique comme  Eclair lumineux ou  Afflux de soins, pour une guérison plus ou moins semblable.
  • Chaque classe dispose de plusieurs sorts de soins à effet de zone, certains dotés d’une restauration faible, mais d’une grande efficacité, d’autres d’une restauration élevée, mais inefficaces.
  • Les sorts de soins à effet de zone sont configurés de façon à être moins efficaces que les sorts de soins sur une cible unique lorsque moins de deux cibles sont visées, et plus efficaces pour trois cibles et plus.
  • Les sorts dotés de temps de recharge ou de certaines restrictions peuvent être plus efficaces que leurs homologues n’ayant pas de temps de recharge.
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Régénération active de mana (Nouvelle rubrique)

Un autre changement apporté aux soins vise à leur conférer une meilleure gestion du mana. Il est déjà possible de dépenser davantage de mana pour accroître les soins prodigués, mais nous avons également ajouté de nouvelles méthodes permettant aux soigneurs d’utiliser du temps, des soins ou du mana supplémentaires lorsque le besoin s’en fait sentir.

Druide :

  • Innervation a subi une refonte : cette technique rend à présent au druide 2,5 % de son mana maximum toutes les 4 secondes pendant 8 secondes, et son temps d’incantation est désormais de 2 secondes sans temps de recharge. Toute dépense de mana pour un sort de soins annule cet effet.

Moine :

Paladin :

  •  Supplique divine a été transformée en incantation instantanée sans temps de recharge. Elle consomme désormais 3 points de puissance sacrée pour rendre au paladin 7 % de son mana maximum.

Prêtre :

  •  Expiation n’est plus déclenchée par Pénitence.
  •  Pénitence rend désormais au prêtre 1,1 % de son mana maximum chaque fois que ce sort inflige des dégâts.
  •  Chakra: Châtier annule désormais le coût en mana de Châtiment et Flammes sacrées au profit d’une restauration de 0,75 % du mana maximum du prêtre à chaque incantation.

Chaman :

  •  Courants telluriques est désormais une technique passive des chamans Restauration, qui annule le coût en mana d’Éclair au profit d’une restauration de 1,25 % du mana maximum du chaman à chaque incantation.
  •  Glyphe de courants telluriques a été supprimé.
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Talents raciaux

Nous tenons à ce que les races présentent des atouts amusants et intéressants, mais si leurs talents s’avèrent trop puissants, les joueurs seront tentés de jouer une race précise, qui ne correspond pas nécessairement à leurs préférences esthétiques. Par exemple, le talent racial troll Berserker était extrêmement puissant, tandis que le talent passif troll Tueur de bêtes servait très rarement, mais pouvait parfois s’avérer bien supérieur aux talents raciaux d’autres classes. De nombreuses races disposaient, quant à elles, de peu d’avantages améliorant leur efficacité. Il nous fallait également remplacer ou modifier un certain nombre de talents raciaux augmentant les chances de toucher et octroyant de l’expertise, puisque ces caractéristiques ont été supprimées.

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Nous avons décidé de réduire quelques données injustement élevées, puis d’établir une base plus juste pour que tout le monde soit au même niveau. Pour y parvenir, nous avons amélioré d’anciens talents passifs, remplacé les talents devenus obsolètes et en avons ajouté de nouveaux. Ces changements ont pour objectif d’équilibrer les différentes races.

Elfe de sang

  •  Acuité est une nouvelle technique raciale passive qui augmente les chances de coup critique de 1%.
  •  Torrent arcanique restaure désormais 20 points de puissance runique aux chevaliers de la mort (au lieu de 15), 1 point de puissance sacrée aux paladins ou 3% de mana aux mages, prêtres et démonistes (au lieu de 2%). Les autres éléments de cette technique restent inchangés.

Draeneï

  •  Présence héroïque a été revue en profondeur. Ce trait racial n’augmente plus de 1 % les chances de toucher, mais accroît la Force, l’Agilité et l’Intelligence du personnage en fonction de son niveau.
  •  Don des Naaru soigne pour le même montant (20%) pendant 5 sec au lieu de 15 sec.

Nain

  •  Tireur d'élite a été supprimé. Il offrait 1 % d’expertise supplémentaire avec les armes à distance.
  •  Spécialisation Masse (qui offrait 1 % d’expertise supplémentaire avec les masses) a été remplacée par  Puissance de la montagne.
  •  Puissance de la montagne est une nouvelle technique raciale passive qui augmente les chances de coup critique et les soins prodigués de 2 %.
  •  Forme de pierre dissipe à présent les effets magiques et les effets de malédiction, en plus des effets d’empoisonnement, de maladie et de saignement. Cette compétence réduit toujours les dégâts subis de 10 % pendant 8 secondes. Elle ne peut toujours pas être utilisée si le nain est sous l’effet d’un contrôle des foules.

Gnome

Gobelin

  •  Le temps, c'est de l'argent accroît dorénavant la hâte de 1 % (au lieu d’augmenter de 1 % la vitesse d’attaque et la hâte des sorts).

Humain

  •  Spécialisation masse a été supprimée. Cette technique offrait 1 % d’expertise supplémentaire avec les masses.
  •  Spécialisation épée a été supprimée. Cette technique offrait 1 % d’expertise supplémentaire avec les épées.
  •  L'esprit humain a été entièrement revu. Cette technique n’augmente plus l’Esprit de 3 %, mais améliore, en fonction de son niveau du personnage, deux caractéristiques secondaires, qu’il est possible de choisir. Ce talent n’a pas encore été déployé.

Elfe de la nuit

  •  Rapidité accélère à présent la vitesse de déplacement de 2 %, tout en augmentant toujours les chances d’esquiver de 2 %.
  •   Toucher d'Elune est une nouvelle technique passive qui augmente la hâte de 1% la nuit et les chances de coup critique de 1% pendant la journée.

Orc

  •  Spécialisation Hache a été supprimée. Elle offrait 1 % d’expertise supplémentaire avec les haches.
  •  Commandement augmente à présent les dégâts du familier de 1 % (contre 2 % auparavant).
  •  Solidité réduit à présent la durée des effets d’étourdissement de 10 % (contre 15 % auparavant).

Tauren

  •  Masse musculaire est une nouvelle technique raciale passive qui augmente les chances de coup critique et les soins prodigués de 2 %.
  •  Endurance, qui augmentait les points de vie de base de 5 %, accroît désormais l’Endurance en fonction du niveau du personnage.

Troll

  •  Berserker augmente à présent la hâte de 15 % (contre 20 % auparavant).
  •  Tueur de bête, qui améliorait les dégâts infligés aux bêtes de 5 %, augmente désormais de 20 % les points d’expérience obtenus en les tuant.
  •  Oeil de mort a été supprimé. Cette technique offrait 1 % d’expertise supplémentaire avec les armes à distance.

Mort-vivant

  • Le temps de recharge de  Volonté des réprouvés est passé à 3 min (au lieu de 2 min précédemment).
  • Les morts-vivants ne peuvent pas respirer sous l’eau de façon prolongée.
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Élaguer les techniques (Mise à jour)

Au fil des années, nous avons ajouté nettement plus de sorts et de techniques que nous n’en avons supprimé,ce qui a rendu le jeu extrêmement complexe et même contraint certains joueurs à ressentir le besoin de paramétrer des dizaines de touches ! Le jeu propose de nombreuses techniques rarement utilisées, qui pourraient, en théorie, être efficaces dans des circonstances exceptionnelles. Nous pensons qu’il est plus intéressant pour nous d’en supprimer un certain nombre. Nous avons donc décidé de faire des coupes franches dans les techniques disponibles pour chaque classe/spécialisation. Nous allons en réserver certaines à des spécialisations bien précises, qui en ont vraiment besoin (plutôt que de les proposer à toutes les classes), et en supprimer d’autres. Cela signifie que nous allons notamment faire un peu de ménage dans le grimoire en fusionnant certains talents passifs entre eux ou avec d’autres techniques de base.

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Pour autant, nous ne voulons pas réduire la richesse des mécaniques du jeu ou les « niveler par le bas ». Nous tenons à ce que les personnages-joueurs continuent à devoir prendre des décisions intéressantes au combat et que leur compétence rentre toujours en ligne de compte. Mais trop de complexité nuit ; nous pensons qu’il est possible de supprimer des aspects inutilement compliqués, tout en conservant la richesse du jeu et la nécessité de développer différentes compétences.

Nous nous sommes penchés tout particulièrement sur les améliorations temporaires, ou à temps de recharge. Leur suppression nous permet notamment d’atteindre l’un de nos objectifs, à savoir de réduire l’accumulation des temps de recharge dans le jeu. Nous avons fusionné ou supprimé certaines d’entre elles lorsqu’une classe ou spécialisation pouvait les utiliser en même temps, souvent dans une seule et même macro.

Quant à savoir quels sorts et techniques ont été supprimés, il est très difficile de répondre. Tout le monde tient à ses techniques et nous ne prenons aucune décision à la légère. Si nous supprimons votre technique préférée, nous espérons que vous comprendrez que cette décision a fait partie d’un tout. Il est important que vous vous souveniez que le but de ces changements est de faciliter la compréhension du jeu et non de réduire la richesse de ses mécaniques.

Général :

  • Les niveaux requis pour apprendre les techniques de classe ont été revus afin de fluidifier la progression dans les niveaux.

Chevalier de la mort :

Druide :

Chasseur :

Mage :

  •  Barrage des arcanes remplace désormais Trait de feu pour les mages Arcanes.
  •  Déflagration des arcanes remplace désormais Éclair de givrefeu pour les mages Arcanes.
  •  Explosion des arcanes est désormais réservée aux mages Arcanes.
  •  Blizzard est désormais réservé aux mages Givre.
  •  Combustion remplace désormais Congélation pour les mages Feu.
  •  Congélation est désormais réservée aux mages Givre.
  •  Souffle du dragon remplace désormais Cône de froid pour les mages Feu.
  •  Evocation est désormais réservée aux mages Arcanes.
  •  Choc de flammes est désormais réservé aux mages Feu.
  •  Pyromane a été supprimé.
  • Toutes les variantes cosmétiques de Métamorphose sont désormais apprises comme des sorts. Elles ne s’obtiennent plus en utilisant des glyphes mineurs modifiant l’aspect de Métamorphose : mouton. Toutes ces variantes (à l’exception de celle apprise automatiquement, Métamorphose : mouton) sont désormais regroupées dans une section dédiée du grimoire.
  •  Armure de givre est désormais un effet passif réservé aux mages Givre.
  •  Javelot de glace remplace désormais Trait de feu et est réservés aux mages Givre.
  •  Armure du mage est désormais un effet passif réservé aux mages Arcanes.
  •  Gemme de mana a été supprimée.
  •  Armure de la fournaise est désormais un effet passif réservé aux mages Feu.
  •  Fracasser est désormais réservé aux mages Givre.

Moine : 

Paladin :

Prêtre :

Voleur :

Chaman :

Démoniste :

Guerrier :

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Contrôle des foules et rendement décroissant

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Mists of Pandaria nous a notamment appris qu’il y avait bien trop de contrôle des foules dans le jeu. Nous savions que pour résoudre ce problème, il nous fallait procéder à un désarmement à grande échelle. Voici un résumé des changements apportés au contrôle des foules des personnages-joueurs :

  • Suppression des effets de silence des interruptions. Les effets de silence sont toujours en place, mais ne sont plus liés à une interruption.
  • Suppression de tous les désarmements.
  • Réduction du nombre de catégories du rendement décroissant.
    • Tous les effets d’immobilisation se retrouvent dans la même catégorie de rendement décroissant.
      • Exception : Les effets d’immobilisation sur des techniques de type « charge » n’ont pas de catégorie de rendement décroissant, mais leur durée est très courte.
    • Tous les effets d’étourdissement partagent à présent la même catégorie de rendement décroissant.
    • Les effets incapacitants (« Envoûtement »), partagent désormais la même catégorie de rendement décroissant et ont été fusionnés avec la catégorie des effets d’horreur.
  • Suppression de la possibilité de rendre instantanés les sorts de contrôle des foules à temps de recharge.
  • Suppression de nombreux sorts de contrôle des foules et augmentation du temps de recharge et des restrictions d’autres sorts de ce type.
    • Suppression ou limitation des sorts de contrôle de foules lancés par les familiers.
    • Cyclone peut à présent être dissipé par les immunités et  Dissipation de masse
    • Les bijoux de JcJ octroient dorénavant une immunité à l’application répétée de l’effet d’un même sort lorsqu’ils contrent des techniques à effet persistant comme  Rayon solaire.
    • Les effets de peur prolongée durent désormais moins longtemps en JcJ pour tenir compte du temps nécessaire à la cible pour revenir au combat par la suite.

Par ailleurs, afin de limiter encore davantage les pics de dégâts, nous avons nettement réduit le nombre de compétences à temps de recharge et d’effets à déclenchement aléatoire qui montaient en puissance. En conséquence, n’oubliez pas en lisant ces notes de mise à jour que votre classe va peut-être perdre certaines de ses techniques ou voir sa puissance amoindrie. Ces changements ont été apportés dans le contexte des objectifs décrits ci-dessus. Les compétences de contrôle des foules d’autres classes ont également été réduites. Nous estimons que cet ensemble de modifications rendra le JcJ bien plus agréable pour tout le monde.

Chevalier de la mort : 

Druide :

  •  Cyclone a désormais le même rendement décroissant que les peurs et peut désormais être annulé par des effets d’immunité (comme  Bouclier divin Bloc de glace, etc. ) et être dissipé par  Dissipation de masse.
  •  Rugissement désorientant a été rebaptisé Rugissement incapacitant. Il stupéfie désormais ses victimes au lieu de les désorienter et a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’Envoûtement.
  •  Rapidité de la nature ne transforme plus Cyclone en sort instantané.
  •  Rayon solaire ne réduit plus sa cible au silence plus d’une fois par incantation. De plus, l’effet de silence de ce sort a le même rendement décroissant que les autres effets de silence.

Chasseur :

  • Les familiers de chasseur n’ont plus de techniques de contrôle de foule.
    • Basilic : Regard pétrifiant ; Chauve-souris : Déflagration sonore ; Oiseau de proie : Vol à la serre ; Crabe : Clouer sur place ; Grue : Berceuse ; Crocilisque : Entorse de cheville ; Chien : Étreinte de la mâchoire ; Gorille : Volée de coups ; Singe : Discourtois ; Phalène : Poudre de sérénité ; Raie du Néant : Horion de Néant ; Porc-épic : Épine paralysante ; Rhinocéros : Lancer de corne ; Scorpide : Tenailler ; Araignée de schiste : Entoilage ; Silithide : Jet de toiles venimeuses ; Araignée : Toile ; et Guêpe : Piqûre ont été supprimés.
  • L’effet d’immobilisation de Piège a désormais le même rendement décroissant que les autres effets du même type.
  •  Flèche de dispersion a été supprimée.
  •  Flèche-bâillon a été supprimée.
  •  Lance-pièges et Pièges peuvent désormais être armés et se déclencher immédiatement.
  • Les pièges ne peuvent plus être désarmés.
  •  Effrayer une bête a désormais une durée de 6 secondes en JcJ (contre 8 secondes auparavant).

Mage :

Moine :

  •  Poings de fureur n’étourdissent plus une cible plus d’une fois par utilisation.
  •  Glyphe de souffle de feu : L’effet de désorientation a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’Envoûtement.
  •  Vol d’arme a été supprimé.
  •  Anneau de paix ne réduit plus au silence ni ne désarme les ennemis. Il stupéfie désormais les cibles dans la zone d’effet pendant 3 secondes ou jusqu’à ce que la cible encaisse des dégâts. Cette technique a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’Envoûtement.
  •  Pique de main ne réduit plus la cible au silence si cette dernière se trouve face au Moine.
  •  Floraison de fleur tournoyante : L’effet d’immobilisation a désormais le même rendement décroissant que les autres effets du même type.

Paladin :

  •  Lumière aveuglante a été supprimée.
  •  Repentir : Le temps d’incantation dure désormais 1,8 seconde.
  •  Renvoi du mal : Le temps d’incantationdure désormais 1,8 seconde et le sort a désormais une durée de 6 secondes en JcJ (contre 8 secondes auparavant).

Prêtre :

  •  Emprise a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’Envoûtement.
  •  Mot sacré : Châtié a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’Envoûtement.
  •  Terreur psychique a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’Envoûtement.
  •  Cri physique est désormais un talent de niveau 15 qui remplace Démon psychique et a un temps de recharge de 45 secondes (au lieu de 30 secondes).
  •  Extase n’a désormais plus d’autre effet que de supprimer le temps de recharge de Mot de pouvoir : Bouclier.
  •  Vrilles du vide : L’effet d’immobilisation a désormais une chance d’être interrompu si la cible encaisse suffisamment de dégâts.

Voleur :

Chaman :

  •  Rapidité ancestrale ne transforme plus Maléfice en sort instantané.
  •  Totem de poigne de terre a désormais le même rendement décroissant que les autres effets d’immobilisation.
  •  Arme du maëlstrom ne réduit plus le temps d’incantation de Maléfice.
  • Correction de bug : le  Glyphe de rage du chaman ne devrait plus permettre à Rage du chaman de dissiper à tort Affliction instable ou Toucher vampirique sous l’effet du bonus pour 4 pièces d’ensemble en JcJ.

Démoniste : 

Guerrier : 

  •  Charge immobilise désormais la cible (au lieu de l’étourdir). L’effet d’immobilisation ne partage pas le rendement décroissant des autres immobilisations.
  •  Grâce à Porteguerre : Charge étourdit désormais la cible pendant 1,5 seconde au lieu de l’immobiliser.
  •  Désarmement a été supprimé.
  •  Cri d'intimidation dure désormais 6 secondes en JcJ (au lieu de 8 secondes).
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Vitesse de déplacement (Nouvelle rubrique)

Se déplacer rapidement a toujours été un avantage précieux dans World of Warcraft, mais la logique présidant aux différents bonus à la vitesse de déplacement (ainsi qu’à leurs éventuelles combinaisons) est restée au mieux imprécise, sinon obscure. Jusqu’ici, chacun de ces bonus voyait sa puissance augmenter lorsqu’il était combiné à un autre bonus de vitesse. Nous souhaitons désormais limiter ces combinaisons et empêcher l’utilisation simultanée de certaines techniques. Le système définissant la vitesse de déplacement est désormais plus transparent, l’accumulation de bonus plus compréhensible et les restrictions moins nombreuses.

Dans l’ancien système, les différents modificateurs de la vitesse de déplacement se démultipliaient. Deux bonus de +25 % conféraient ainsi un accroissement de la vitesse de déplacement de 56 % (1,25*1,25 = 1,56).

Nous avons modifié cette règle afin que ces mêmes bonus s’additionnent. Si nous reprenons l’exemple précédent et ses deux bonus de +25 %, le nouveau mode de calcul confère un accroissement de la vitesse de déplacement de +50 %. La logique d’accumulation des bonus a également été simplifiée.

« Les bonus à la vitesse de déplacement s’additionnent au lieu de se multiplier. »
  • Les bonus personnels et passifs n’ont aucune restriction en termes d’accumulation.
  • Les bonus temporaires ou conférés à un autre joueur sont considérés comme exclusifs, et les personnages concernés bénéficient alors uniquement du bonus exclusif le plus élevé.

Nous avons en outre supprimé les restrictions empêchant un joueur bénéficiant déjà d’un bonus de vitesse temporaire d’activer ou de recevoir un second bonus du même type. Les deux bonus affectent désormais le personnage, mais seul le plus efficace est effectivement pris en considération.

Exemples de bonus passifs personnels :  Forme de félin, enchantements de la vitesse de déplacement, talent racial de  Rapidité des Elfes de la nuit, Présence impie.

  • Ces différents bonus peuvent désormais s’additionner.

Exemples de bonus partagés ou temporaires :  Plume angélique,  Sprint,  Ruée rugissante

  • Tous ces effets peuvent désormais être utilisés simultanément, mais seul le plus puissant d’entre eux est pris en considération.
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Améliorations et affaiblissements

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Toutes les spécialisations octroient des améliorations et affaiblissements communs, qui sont importants pour le jeu, car ils encouragent la coopération, rendent les joueurs plus forts quand ils collaborent et favorisent la diversité au sein des groupes de raid. Nous pensons néanmoins qu’ils méritent quelques révisions. Nous nous sommes également penchés sur les améliorations/affaiblissements peu représentés en raid, et plus particulièrement sur les spécialisations qui en possédaient peu.

Armure affaiblie et Vulnérabilité physique sont devenues redondantes, car elles augmentaient toutes les deux les dégâts physiques encaissés par la cible. Nous avons donc supprimé Armure affaiblie et rendu Vulnérabilité physique un peu plus disponible.

 Réduction d'armure (-12% armure) :

Note : Les réductions d'armure étaient un affaiblissement n’ayant d’importance que pour les tanks et que chacun d’entre eux appliquait automatiquement. Nous l’avons donc supprimé et avons réduit les dégâts des créatures pour compenser.

 Coups affaiblis (-10% dégâts physique) :

 Incantation ralenties (-50% de vitesse d'incantation) :

Note : Les ralentissements d’incantation n’étaient utiles qu’en JcJ et rendaient le combat bien moins intéressant pour les lanceurs de sorts, tout en encourageant l’utilisation de sorts instantanés. Nous avons décidé qu’il était plus intéressant de supprimer ces affaiblissements.

Dans le cadre de notre initiative visant à combiner les différents types de hâte du jeu, nous avons fusionné hâte des sorts et vitesse d’attaque en hâte, ce qui présente de avantages pour tout le monde.

 Vitesse d'attaque et  Hâte des sorts :

Divers :

  • Les chevaliers de la mort en spécialisation sang reçoivent au niveau 80 une nouvelle technique passive : Puissance de la tombe.
    • Puissance du tombeau améliore la maîtrise de tous les membres du groupe et du raid.
  • Les moines maître-brasseur peuvent apprendre désormais  Héritage du tigre blanc, qui accroît de 5 % les chances de coup critique de tous les membres du groupe et du raid.
  • Les techniques suivantes augmentent les dégâts magiques subis par les cibles de 5% pendant 15 secondes :
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Equilibrage de l'utilité en raid (Nouvelle rubrique)

Différentes classes possèdent des techniques qui s’avèrent très utiles aux groupes et personnages engagés dans un raid. Nous avons déjà évoqué le sujet dans la rubrique Améliorations et affaiblissements ci-dessus. Cependant, il existe d’autres types de techniques qui ont elles aussi ont nécessité un travail de fond. De façon générale, les techniques défensives à temps de recharge étaient devenus trop puissantes. En conséquence, nous étions jusqu’ici obligés d’infliger des dégâts extrêmement élevés en raid pour compenser l’accumulation ou l’enchaînement des temps de recharge défensifs des différentes classes et spécialisations. Nous souhaitons à présent revenir à un système dans lequel ce sont les soigneurs qui se chargent des soins en cas de coup dur, et non les DPS, par exemple.

Dans cette optique, nous avons défini un nouveau niveau d’utilité en raid pour les spécialisations et avons fait en sorte que tout le monde s’y conforme en réduisant les effets de certaines techniques ou en les supprimant purement et simplement.

Chevalier de la mort :

  •  Zone anti-magie réduit désormais les dégâts magiques encaissés de 20 % (au lieu de 40 %).

Druide :

Mage : 

  • Les mages bénéficient d’un nouveau sort baptisé  Amplification de la magie : Comme son nom l’indique, ce dernier amplifie les effets des sorts bénéfiques, augmentant ainsi de 20 % les soins prodigués aux membres du groupe ou du raid dans un rayon de 100 mètres. Amplification de la magie dure 6 secondes et son temps de recharge a été fixé à 2 minutes.

Moine :

Paladin :

Prêtre : 

Voleur :

  •  Bombe fumigène : réduit désormais les dégâts encaissés de 10 % (au lieu de 20 %).

Chaman :

Démoniste :

  •  Porte des démons ne peut être utilisée qu’une seule fois toutes les 90 secondes.
  •  Pierre de soins partagent désormais avec les potions de soins un temps de recharge distinct de celui des autres potions.

Guerrier :

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Sorts de soins instantanés

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Avec le temps, les soigneurs ont acquis un vaste arsenal de sorts de soin pouvant être lancés en se déplaçant, ce qui en annule le coût lié au déplacement prévu et limite la capacité à contrer les soins en JcJ. Ne restent donc que les effets de silence et le contrôle des foules (que nous essayons de modérer, voir l’article Ratiboiser et élaguer les jardins de la guerre) pour limiter les effets de soin d’un personnage-joueur ennemi. Nous n’allons pas pour autant supprimer la possibilité de lancer des soins instantanés, mais tâchons de limiter les techniques correspondantes. En voici quelques exemples :

Druide :

Moine :

  •  Elévation (Tisse-brume) a désormais une durée d’incantation de 1,5 seconde.

Paladin :

Prêtre :

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Les effets périodiques (Nouvelle rubrique)

De nombreux effets infligent des dégâts ou prodiguent des soins sur la durée. Le calcul des valeurs correspondantes était réalisé sur la base de vos caractéristiques au moment de l’incantation (une sorte de cliché d’une situation à un moment donné) et restait stable pendant toute la durée de l’effet concerné. Prenons l’exemple d’un démoniste de Mists of Pandaria bénéficiant du sort Héroïsme. S’il inflige Corruption à un ennemi, ses dégâts sur la durée continuent à s’égrener rapidement sous l’effet de la hâte temporaire, même après la dissipation d’Héroïsme. Cet état de fait a eu un impact à la fois positif et négatif sur le jeu.

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Ce mode de calcul encourage la réactualisation des effets périodiques lorsque vos caractéristiques sont au plus haut, par exemple sous l’effet d’améliorations temporaires. D’un côté, cette approche nécessite une grande habileté pour obtenir des résultats optimaux, mais de l’autre, elle n’est guère intuitive et le bénéfice maximal est si difficile à atteindre que rares sont les joueurs qui y parviennent sans add-ons spécialisés. Et pour ne rien arranger, les avantages obtenus en optimisant ces réactualisations peuvent être si élevés qu’ils déséquilibrent parfois le jeu. Les joueurs qui s’y livrent (essentiellement à l’aide d’add-ons) infligent une quantité de dégâts bien trop importante. Conserver cette stratégie de jeu aurait pour effet de désavantager considérablement les autres joueurs, dont les dégâts deviendraient alors négligeables.

Après mûre réflexion, nous avons donc décidé d’abandonner ce mécanisme. La plupart des effets périodiques n’utilisent donc plus le mécanisme de cliché des caractéristiques. Les seules exceptions concernent les dégâts dépendant d’un pourcentage des dégâts d’une technique utilisée précédemment (comme Enflammer qui suit la Boule de feu d’un mage, ou les dégâts périodiques de la Frappe du voile noir du moine Marche-vent), puisqu’ils fonctionnent comme un multiplicateur décalé des dégâts de ces techniques. Les effets qui améliorent les dégâts ou les soins d’autres sorts continueront à le faire pendant toute la durée prévue. Ainsi, Déchaînement de la flamme (qui augmente de 40 % les dégâts du prochain sort de feu d’un chaman) augmentera les dégâts périodiques d’Horion de flammes jusqu’à son expiration, malgré sa dissipation lors de l’invocation d’Horion de flammes.

« La plupart des effets périodiques n’utilisent plus le mécanisme de cliché des caractéristiques. Les seules exceptions concernent les dégâts dépendant d’un pourcentage des dégâts d’une technique utilisée précédemment... »

Malgré ces changements, nous espérons continuer à voir les joueurs déployer des trésors d’imagination pour utiliser aussi intelligemment et habilement que possible des techniques concernées par ces modifications.

  • Les effets des dégâts et des soins sur la durée recalculent désormais en temps réel leurs dégâts, soins, chances de coups critiques, multiplicateurs et périodes.

Les joueurs pourront continuer à tirer profit des améliorations temporaires, comme celles conférées par les bijoux, en lançant leurs sorts les plus puissants pendant la durée de ces effets. En revanche, les avantages ainsi obtenus ne dureront plus après la dissipation des bonus des bijoux. Loin de disparaître, cette technique de jeu particulièrement exigeante sera donc récompensée de façon plus équilibrée. Prenons l’exemple d’un prêtre dont le bijou se déclenche après l’invocation de Mot de l’ombre : Douleur. Ses dégâts augmenteront dès l’activation du bijou, mais retrouveront leur niveau normal une fois l’effet dissipé. Les joueurs les plus habiles pourront continuer à jouer avec ces durées pour en tirer le maximum, sans pour autant créer un déséquilibre aussi important que par le passé avec ceux qui n’en font pas de même.

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Nous avons également apporté un autre changement aux effets périodiques. La hâte affecte depuis longtemps le nombre d’itérations de ces effets, et leur durée était recalculée de façon à arrondir le nombre de répétitions afin de préserver le plus possible la durée d’origine du sort. Certains effets périodiques bénéficiaient ainsi d’une itération supplémentaire. Il n’était donc pas rare de voir des joueurs choisir leur équipement de façon à en bénéficier sans trop dépasser les seuils. Ces optimisations laborieuses étaient généralement gérées par des add-ons ou détaillées dans des guides spécialisés. Heureusement, nous pouvons désormais calculer en temps réel l’effet de la hâte sur la durée des itérations. À présent, toute fraction restante à la fin d’un effet inflige des dégâts ou prodigue des soins proportionnels au temps restant. En d’autres termes, la hâte affecte maintenant de façon précise les effets périodiques pendant toute leur durée, sans générer d’itération supplémentaire.

« En d’autres termes, la hâte affecte maintenant de façon précise les effets périodiques pendant toute leur durée, sans générer d’itération supplémentaire. »

Nous avons aussi profité de l’occasion pour remettre à plat la façon dont nous gérons l’actualisation des effets périodiques. Lors d’une nouvelle incantation, la vaste majorité des sorts et techniques voyaient leur durée réinitialisée après l’itération suivante de l’effet en cours. En d’autres termes, vous pouvez réutiliser un sort ou une technique sans perte de durée entre la dernière et l’avant-dernière itération de vos dégâts ou soins sur la durée. Les démonistes avaient, quant à eux, une technique passive permettant une réactualisation sans perte dans la seconde moitié d’un effet de dégâts sur la durée. Cette flexibilité nous plaisait, mais elle nous est vite apparue trop puissante. Nous avons donc choisi d’étendre ce mécanisme à toutes les classes, mais de réduire son application au dernier tiers de l’effet en cours. Chaque joueur peut désormais actualiser ses effets périodiques sans perte de durée d’itération pour peu que cette action se fasse avec moins de 30 % de temps restant.

  • Relancer des effets de dégâts ou de soins sur la durée sur une cible déjà affectée par ces derniers augmente désormais jusqu’à 130 % la durée normale de l’effet.
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Tanks : Vengeance et Résolution (Mise à jour)

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Les changements apportés aux tanks dans Mists of Pandaria ont eu un résultat plutôt positif. Cependant, il reste quelques angles à arrondir, notamment pour les capacités offensives de Vengeance. Nous aimons le fait que les tanks puissent infliger des dégâts importants en combat, mais nous avons constaté que ces dégâts peuvent varier énormément en fonction de la situation, voire dépasser à l’occasion ceux des classes de type dégâts. Pour résoudre ce problème, nous retirons l’aspect offensif de Vengeance, tout en préservant ses valeurs défensives en augmentant l’effet des options de mitigation active au lieu de la Puissance d’attaque.

Général :

  •  Vengeance a été remplacée par une nouvelle technique passive, Résolution.
    •  Résolution : augmente les soins et l’absorption, en fonction de l’Endurance et des dégâts encaissés (avant évitement et mitigation) au cours des 10 dernières secondes.

Par ailleurs, nous avons augmenté les DPS des tanks afin qu’ils conservent leur importance, car ils seraient trop faibles sans Vengeance (qui contribue à hauteur de 70 à 90 % des dégâts infligés par les tanks dans Mists of Pandaria, lors des combats où ils subissent beaucoup de dégâts). Pour cela, nous avons augmenté les dégâts de plusieurs techniques de tank importantes, et avons permis aux tanks d’obtenir plus de Puissance d’attaque de leur maîtrise et le bonus d'Armure, en plus des avantages existants de cette caractéristique. Cela permet aussi de préserver l’équilibre de leurs caractéristiques secondaires offensives.

Général :

  • Armure tranchante est une nouvelle technique passive destinée aux chevaliers de la mort Sang, aux druides Gardien, aux moines Maîtres brasseurs, aux paladins Protection et aux guerriers Protection.
    • Armure tranchante augmente la puissance d’attaque de 100 % de l’Armure supplémentaire du personnage-joueur.

Chevalier de la mort :

  •  Maîtrise : Bouclier de sang augmente désormais passivement la Puissance d’attaque de 8 % (pourcentage augmenté par la maîtrise), en plus de ses effets actuels.

Druide :

Moine :

  •  Maîtrise : Combattant insaisissable augmente désormais passivement la puissance d’attaque de 8 % (pourcentage augmenté par la maîtrise), en plus de ses effets actuels.
  • Les maîtres brasseurs n’infligent plus 15 % de dégâts de moins.

Paladin :

  •  Maîtrise : Rempart divin augmente désormais passivement la puissance d’attaque de 8 % (pourcentage augmenté par la maîtrise), en plus de ses effets actuels.

Guerrier :

  •  Maîtrise : Blocage critique augmente désormais passivement la puissance d’attaque de 8 % (pourcentage augmenté par la maîtrise), en plus de ses effets actuels.
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Notes de mise à jour de l'alpha de Warlords of Draenor (Source)

Améliorations de confort de jeu

Sommaire : 
Conditions d'orientation Retouches (Nouveau)
Résurrection de combat (Nouveau) Apprentissage automatique de glyphe
Métiers

Conditions d’orientation

Les conditions d’orientation strictes peuvent être frustrantes, tout particulièrement lors de combats effrénés en raid ou en JcJ. Pour limiter cet inconvénient, nous avons décidé de nettement supprimer ou assouplir les conditions d’orientation de toutes les attaques pour lesquelles le personnage-joueur devait se trouver derrière sa cible.

  • Druide :  Ravager ne requiert plus du druide qu’il se trouve derrière sa cible.
  • Druide : Lambeaux ne requiert plus du druide qu’il se trouve derrière sa cible.
  • Voleur :  Embuscade ne requiert plus du voleur qu’il se trouve derrière sa cible.
  • Voleur (Finesse) :  Attaque sournoise peut désormais être utilisée non seulement dans le dos de la cible, mais également sur ses flancs.
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Retouches (Nouvelle rubrique)

À l’origine, les retouches devaient permettre aux joueurs de personnaliser leur équipement, mais le choix offert s’est finalement révélé artificiel. Les joueurs cherchant à optimiser l’intégralité de leur équipement avaient tout intérêt à consulter un guide de jeu ou un outil pour trouver la modification optimale. Cela ajoutait une étape supplémentaire à la liste de choses à faire avant de pouvoir utiliser un nouvel objet, transformant ainsi le plaisir de recevoir une amélioration en corvée rébarbative.

Nous voulons que vous puissiez utiliser une version améliorée d’un objet sans toutes ces complications. Ces raisons nous ont donc poussés à supprimer les retouches.

  • Le système de retouches et les PNJ associés ont été supprimés du jeu.
  • Tous les objets retouchés ont retrouvé leur état d’origine.
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Résurrection en combat (Nouvelle rubrique)

Les résurrections en combat constituent un outil extrêmement puissant à la disposition des joueurs. Il est donc tout naturel que nous leur imposions certaines limites. Mists of Pandaria permettait une résurrection lors d’un combat contre un boss pour les raids à 10 joueurs, et 3 pour les raids à 25. Nous avons été généreux lors de l’introduction de la difficulté dynamique dans la mise à jour 5.4 en autorisant jusqu’à 3 résurrections quelle que soit la taille des raids.

Warlords of Draenor propose une difficulté dynamique plus étendue et il nous fallait donc un nouveau système permettant de gérer les résurrections au combat de façon plus juste. Nous savions que le maintien d’un maximum de 3 résurrections encouragerait la formation des groupes de raids les plus petits possible, tandis qu’une échelle fixe découragerait celle de groupes se trouvant juste sous la limite supérieure. En outre, la limite n’apparaît nulle part dans le jeu, ce qui n’aide pas à suivre le nombre de résurrections dont dispose encore le raid (ou même à savoir qu’une telle limite existe).

Nous avons donc conçu un nouveau système à la fois plus transparent et plus utile.

  • Lors d’un combat contre un boss, tous les sorts de résurrection du raid partagent désormais une limite de charges visible sur le bouton de la barre d’action.
  • Tous les sorts de résurrection voient leurs temps de recharge réinitialisés au début de l’affrontement un boss et reçoivent une charge. Les charges s’accumulent ensuite à raison d’une charge par (90/taille du raid) minutes.
    • Exemple 1 : un groupe de raid comptant 10 joueurs recevra une charge toutes les 9 minutes (90/10 = 9).
    • Exemple 2 : un groupe de raid comptant 20 joueurs recevra une charge toutes les 4,5 minutes (90/20 = 4,5).
  • Ces charges ne seront utilisées qu’en cas de résurrection réussie (si la cible accepte d’être ressuscitée).
  • Les fenêtres de raid indiquent désormais si un personnage-joueur mort peut bénéficier d’une résurrection en combat.
  • En dehors des rencontres de boss, les sorts de résurrection en combat conservent leur temps de recharge habituel.
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Coûts en mana de la résurrection

Nous avons réduit le coût en mana de tous les sorts de résurrection à 4 % du mana de base afin que le mana ne limite pas la capacité d’un groupe ou d’un raid à se remettre d’un massacre. Le temps d’incantation est déjà l’un des principaux facteurs limitants de ces sorts. Veuillez noter que le sort de résurrection du prêtre avait déjà un coût en mana de 4 % et reste donc inchangé.

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Apprentissage automatique de glyphe

Nous avons apporté différentes améliorations aux glyphes. En progressant dans les niveaux, les personnages-joueurs débloquent des emplacements de glyphe. Cependant, pour obtenir des glyphes, ils doivent se rendre dans un hôtel des ventes (et peut-être dépenser plus que ne peut se permettre un personnage de leur niveau) ou connaître un scribe auquel ils peuvent en demander. Pour résoudre ce problème, nous avons décidé que les personnages-joueurs apprendraient automatiquement certains glyphes au fur et à mesure de leur progression. En outre, nous sommes désormais capables de faire en sorte que certains glyphes s’excluent mutuellement ou nécessitent une spécialisation spécifique.

  • De nombreux glyphes ont été supprimés, et un grand nombre de glyphes inédits a été ajouté.
  • Des catégories exclusives ont été ajoutées à certains glyphes. Les glyphes appartenant à une même catégorie ne peuvent pas être utilisés simultanément.
  • Certains glyphes sont désormais propres à une spécialisation donnée.
  • Toutes les classes apprennent désormais certains de leurs glyphes majeurs quand elles gagnent des niveaux. Les recettes de ces glyphes ont été supprimées.
    • Au niveau 25, les glyphes suivants sont automatiquement appris par les personnages-joueurs de la classe correspondante :
      • Sarments, Silence des lucioles, Morsure féroce, Mutiler, Augures, Forme de félin, Libération, Science des chemins, Nova de givre, Transfert, Sphères fortuites, Tournoiement rapide, Au-delà, Mot dur, Éclair lumineux, Bouclier d’albâtre, Bouclier d’hébétement, Courroux vengeur, Verdict du Templier, Lévitation, Flammes sacrées, Disparition, Elan mortel, Camouflage, Horion de flammes, Tonnerre, Tempête guérisseuse, Vague de soins, Grâce du marcheur des esprits, Siphon de vie, Drain de vie, Entraînement de démon, Connexion embrasée, Charge longue, Ivresse de la victoire, Sanguinaire, Imposition du silence
    • Au niveau 50, les glyphes suivants sont automatiquement appris par les personnages-joueurs de la classe correspondante :
      • Puissance d’Ursoc, Emprise de la nature, Renaissance, Récupération, Sauvagerie, Guérison, Tir de la chimère, Glace noire, Métamorphose, Coup tournoyant de la grue, Dénoncer, Tempête divine, Mot de gloire, Bouclier réflecteur, Châtiment, Attaque mentale, Conversion, Rappel totémique, Peur, Exécuteur
    • Au niveau 60, les glyphes suivants sont automatiquement appris par les personnages-joueurs de la classe correspondante :
      • Sombre secours, Autorité impie, Poigne de la mort
    • Au niveau 75, les glyphes suivants sont automatiquement appris par les personnages-joueurs de la classe correspondante :
      • Mort et décomposition, Célérité, Lucioles, Toucher guérisseur, Maître changeforme, Détournement, Ralenti, Éclair de givrefeu, Élémentaire d’eau, Souffle de feu, Thé de mana, Poings de fureur, Lumière de l’aube, Colère ultime, Double péril, Pénitence, Rénovation, Dispersion, Embuscade, Coup bas, Bouclier de foudre, Terre éternelle, Pierre de soins, Charge de taureau, Vitesse enragée, Mur protecteur
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Métiers

Dans Warlords of Draenor, nous avons cherché à faire des métiers des choix personnels plus qu’une solution d’optimisation incontournable. Pour y parvenir, nous avons supprimé leurs avantages au combat. Par ailleurs, nous avons facilité le gain de niveau en Minage et en Herboristerie. Dernièrement, les potions de soins s’avéraient de moins en moins populaires par rapport aux potions de caractéristiques de combat. Nous avons choisi de changer cela et de résoudre en même temps un problème d’utilité du démoniste en fusionnant les temps de recharge des potions de soins et des pierres de soins.

  • Les herboristes peuvent désormais cueillir des plantes partout dans le monde sans prérequis strict du niveau de compétence. Le rendement de chaque cueillette dépend désormais du niveau de compétence de l’herboriste.
  • Les mineurs peuvent désormais exploiter des gisements de minerai dans les zones extérieures du monde sans prérequis strict du niveau de compétence. Le rendement de chaque forage dépend désormais du niveau de compétence du mineur.
  • Les potions de soins ne partagent plus leur temps de recharge avec d’autres potions, mais partagent un temps de recharge de 60 secondes avec les pierres de soins. Ce dernier ne se réinitialise pas tant que le personnage-joueur ne quitte pas le combat.
  • Movement Speed enchants now increase Movement Speed by 10% (up from 8%).
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Notes de mise à jour de l'alpha de Warlords of Draenor (Source)

Modifications apportées aux classes

Sommaire : 
Chamans Chasseurs Chevaliers de la mort
Démoniste Druide Guerrier
Mage Moine Paladin
Prêtre Voleur N/A

Chaman : (Mise à jour)

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La classe des chamans a bénéficié d’un certain nombre de modifications, la plupart spécifiques à certaines spécialisations.

Nous avions quelques problèmes à régler concernant les chamans Élémentaire et les chamans Amélioration. Dans la spécialisation Amélioration, les dégâts sont divisés entre un si grand nombre de sources qu’aucune ne parvient réellement à convaincre. Nous avons donc modifié plusieurs techniques, de façon à répartir les dégâts sur un nombre réduit d’entre elles, qui seront donc plus puissantes. Le total de dégâts infligés reste le même. Pendant longtemps, les chamans Élémentaire ont été les plus désavantagés en termes de déplacements, alors que d’autres lanceurs avaient la possibilité de lancer de plus en plus de sorts tout en se déplaçant. Dans Warlords of Draenor, nous avons limité les possibilités d’infliger des dégâts tout en se déplaçant pour de nombreux types de lanceurs, y compris les Élémentaires. Il sera tout de même toujours possible de se déplacer en lançant des sorts grâce à Horion, Déchaînement et Explosion de lave instantanée. Concernant Chaîne d’éclairs, nous voulions réduire l’effet du plafond flexible de hâte et avons donc modifié Chamanisme afin d’augmenter les dégâts au lieu de réduire le temps d’incantation. Nous avons également simplifié Cisailles et supprimé son effet sur la menace, qui n’était plus pertinent.

  •  Totem incendiaire : augmentation des dégâts d’Éclair incendiaire de 65 %.
  •  Ascendance : Frappe-tempête et les Attaques auto infligent désormais des dégâts physiques de Vent ignorant l’armure.
  • Élémentaire de terre : réduction de 90 % des dégâts d’Attaque auto.
  •  Séisme : augmentation des dégâts de 36 %.
  •  Déchaînement de la flamme n'inflige plus de dégâts directs, mais augmente les dégâts infligés par le sort de Feu suivant de 40 % (au lieu de 30 %).
  •  Echo des éléments a fait l’objet d’une refonte. Les sorts et techniques de chaman ont désormais une chance de déclencher Écho des éléments, qui supprime le temps de recharge du prochain sort ou de la prochaine technique à temps de recharge court.
    • Elémentaire : peut être utilisé sur Horion de terre, Horion de flammes, Horion de givre, Séisme ou Explosion de lave.
    • Amélioration : peut être utilisé sur Horion de terre, Horion de flammes, Horion de givre, Nova de feu, Fouet de lave ou Frappe-tempête.
    • Restauration : peut être utilisé sur Pluie guérisseuse, Purifier l’esprit ou Remous.
  • Les dégâts d’Esprit farouche ont augmenté de 100 %.
  •  Horion du givre : Les dégâts ont été réduits de 50%.
  • Déchaînement du givre n’inflige plus de dégâts directs, mais ralentit désormais systématiquement la cible de 70 % (précédemment, cet effet n’avait lieu que si la cible était déjà sous le coup d’un effet de ralentissement infligé par un sort de givre).
  • Déchaînement du vent n’inflige plus de dégâts directs, mais augmente désormais la vitesse d’attaque de 60 % (au lieu de 50 %).
  •  Eclair ne peut plus être lancé tout en se déplaçant. Cela reste cependant possible en utilisant des effets comme Grâce du marcheur des esprits.
  •  Chamanisme ne réduit plus le temps d’incantation de Chaîne d’éclairs, mais en augmente les dégâts de 100 % (au lieu de 70 %).
  •  Fureur libérée : avec Arme Furie-des-vents augmente désormais les chances de Frappe multiple de 10 %.
  •  Cisaille n’a plus effet sur la menace.
  •  Arme furie des vents n'a plus de temps de recharge interne de 3 secondes.

Les chamans Restauration possédaient les meilleurs sorts de soin passifs de tous les soigneurs et ont donc subi quelques restrictions à ce niveau. Des améliorations leur ont été apportées pour ne pas trop amoindrir leur efficacité sur le terrain. L’une des modifications les plus importantes concerne Totem de vague de mana, dont nous avons réduit l’efficacité pour d’autres personnages-joueurs, mais dont l’intérêt reste le même pour les chamans. Nous voulions que les chamans puissent continuer à aider d’autres soigneurs en termes de mana, mais Totem de vague de mana était trop puissant, à tel point que les autres soigneurs ajustaient leur équipement en conséquence.

  •  Salve de guérison rend désormais 15 % de points de vie de moins à chaque cible par rapport à la cible précédente.
  •  Déchaînement de la vie n'améliore plus les soins prodigués par Pluie guérisseuse.
  •  Arme viveterre rend désormais 5 % de points de vie supplémentaires (au lieu de rendre un nombre de points de vie fixe).
  •  Totem guérisseur coûte désormais 10 % du mana de base (au lieu de 23,5 %) et le nombre de points de vie rendus est réduit de 50 %.
  •  Glyphe de rappel totémique n'augmente le mana récupéré des totems détruits que de 25 % (au lieu de 75 % auparavant).
  •  Totem de vague de mana augmente désormais l’Esprit des alliés de 50 % (au lieu d’augmenter de 200 % l’Esprit du chaman). L’effet sur le chaman qui active le totem ne change pas (200 %), et les améliorations de l’Esprit de courte durée restent exclues.
  •  Conductivité n’est plus déclenchée par des sorts de dégâts pour les chamans Restauration, ou par des sorts de soins pour les autres.
  • Plusieurs Boucliers de terre peuvent désormais affecter une même cible.
  • Glyphe de chaîne de guérison n’impose plus un temps de recharge de 2 secondes à Chaîne de guérison.

Nous avons également amélioré le confort de jeu des sorts de bouclier du chaman.

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Chasseur :

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La distinction entre les différentes spécialisations des chasseurs a toujours été un peu floue. En effet, les rotations de chaque spécialisation de chasseur se ressemblaient énormément. Précision et Survie ne bénéficiaient pas d’une identité bien définie (celle de maîtrise des bêtes, en revanche, est bien établie car liée aux familiers). Les chasseurs sont également la classe pour laquelle la multiplication des commandes disponibles est la plus invalidante. Pour résoudre ces problèmes, nous avons décidé d’apporter des changements au niveau des rotations de chaque spécialisation, principalement en supprimant des techniques et en rendant certaines d’entre elles spécifiques à une spécialisation particulière. Par exemple, pour la spécialisation Précision, c’est désormais Visée qui permet de vider le surplus de focalisation au lieu de Tir des arcanes, et Morsure de serpent est dorénavant réservée à la spécialisation Survie. Les chasseurs disposaient également d’un grand nombre de techniques à temps de recharge, nombre que nous avons sensiblement réduit (nous en avons déplacé certaines dans l’arborescence des talents, où elles se retrouveront parmi d’autres commandes actives). Pour obtenir une liste de tous les éléments supprimés, consultez les paragraphes Élaguer les techniques et JcJ : Contrôle des foules et rendement décroissant.

L’une des techniques qu’il nous a été le plus difficile de supprimer est Aspect du faucon. Comme elle était utilisée quasiment en permanence, elle avait perdu tout son intérêt et aurait aussi bien pu être une technique passive. Nous avons donc décidé de la supprimer et d’intégrer ses effets aux autres techniques. Les autres techniques d’aspect sont uniquement utilitaires, ont été retirées de la barre de posture et doivent désormais être activées/désactivées.

Dans l’ensemble, les modifications apportées au chasseur devraient nettement limiter les commandes actives et promouvoir une distinction plus nette entre les différentes spécialisations. Certains de ces changements vous amèneront peut-être d’ailleurs à choisir une autre spécialisation. N’oubliez pas que les avantages de Draenor, obtenus entre les niveaux 91 à 99, permettront de différencier encore plus clairement les spécialisations.

  •  Aspect de la meute n'apparaît plus sur la barre de posture et est désormais sur le temps de recharge global.
  •  Aspect du guépard n’apparaît plus sur la barre de posture et est désormais sur le temps de recharge global.
  •  Glyphe d'aspect de bête : la compétence enseignée par ce glyphe n’apparaît plus sur la barre de posture et est désormais sur le temps de recharge global.
  •  Glyphe d'aspect du guépard : ne déclenche plus de temps de recharge pour les aspects.

Nous avons également procédé à une analyse approfondie des techniques des familiers de chasseur. Comme indiqué dans Contrôle des foules et rendement décroissant, toutes les techniques de contrôle des foules des familiers ont été supprimées. Elles ont été remplacées par de nouvelles techniques, dont certaines étaient jusqu’ici réservées à des familiers très spécifiques. En outre, les chasseurs peuvent désormais apprivoiser des bêtes appartenant à de nouvelles familles de familiers.

  • Les chasseurs peuvent désormais apprivoiser 3 nouvelles familles de familiers.
    • Hydres
    • Potamodontes
    • Guêpes crocheteuses (exotique)
  • Les techniques propres à chaque famille de familiers ont été revues de façon à offrir une amélioration, un affaiblissement ou une technique générique.
    • Résurrection en combat (technique) : grue, phalène, quilen
    • Blessures mortelles (affaiblissement) : charognard, diablosaure, potamodonte, scorpide
    • Puissance des sorts augmentée (amélioration) : serpent, silithide, trotteur aquatique
    • Force/Agilité/Intelligence augmentée (amélioration) : chien, gorille, araignée de schiste, ver
    • Chances de coup critique augmentées (amélioration) : diablosaure, quilen, raptor, araignée de schiste, trotteur aquatique, loup
    • Hâte temporaire (amélioration) : chien du Magma, raie du Néant
    • Hâte augmentée (amélioration) : guêpe crocheteuse, hyène, sporoptère, guêpe
    • Maîtrise augmentée (amélioration) : félin, hydre, esprit de bête, haut-trotteur
    • Endurance augmentée (amélioration) : ours, chèvre, guêpe crocheteuse, silithide
    • Dégâts magiques encaissés augmentés (affaiblissement) : basilic, chauve-souris, chimère, chien du Magma, faucon-dragon, rhinocéros, serpent des vents
    • Dégâts physiques encaissés augmentés (affaiblissement) : oiseau de proie, sanglier, porc-épic, ravageur, rhinocéros, ver
    • Une technique augmentant de 30 % les chances d’esquive du familier pendant 10 secondes : renard, singe
    • Une technique réduisant de 50 % les dégâts encaissés par le familier pendant 12 secondes : hanneton, crabe, quilen, rhinocéros, araignée de schiste, tortue
    • Une technique réduisant de 50 % la vitesse de déplacement de la cible : chimère, crocilisque, silithide, araignée, traqueur dim.
    • Les familles de familiers suivantes bénéficient d’une technique de camouflage ayant pour effet secondaire de réduire de 50 % leur vitesse de déplacement. La première attaque portée sous l’effet du camouflage bénéficie d’un bonus de 20 % aux dégâts : félin, esprit de bête
    • Les familles de familiers suivantes bénéficient également d’une technique supplémentaire.
      • Chimère - Souffle de tempête-de-givre : inflige des dégâts de Tempête-de-givre à toutes les cibles se trouvant devant la chimère pendant 8 secondes.
      • Chien du Magma - Peau du Magma : inflige des dégâts de feu aux assaillants.
      • Diablosaure - Festin : le diablosaure dévore le cadavre d’un humanoïde ou d’une bête dans un rayon de cinq mètres. Il se soigne ainsi de 20 % de ses points de vie maximum et récupère 20 points de focalisation en 5 secondes.
      • Navrecorne - Plaque d’armure réfléchissante : dévie tous les sorts lancés devant le navrecorne pendant 6 secondes.
      • Guêpe crocheteuse - Virevolte : ralentit sa vitesse de chute ainsi que celle du chasseur pendant 30 secondes.
      • Esprit de bête - Guérison spirituelle : soigne instantanément la cible alliée et confère des soins supplémentaires pendant 10 secondes.
      • Trotteur aquatique - Trot en surface : permet au chasseur et au trotteur aquatique de marcher sur l’eau.
      • Ver - Attaque fouisseuse : inflige des dégâts de Nature à tous les ennemis proches pendant 8 secondes.

Nous avons également apporté quelques changements destinés à améliorer le confort de jeu et l’harmonisation des rotations.

  •  Visée inflige désormais 20 % de dégâts supplémentaires et peut être lancée tout en se déplaçant.et n’interrompt plus les Attaques auto.
  •  Renvoyer le familier ne prend plus du champ de vision.
  •  Grondement bénéficie désormais d’une portée de 30 mètres.
  • Les familiers de chasseur ont désormais un temps de recharge global d’une seconde.
  •  Flèche noire : À chaque fois qu'elle inflige des dégâts, son effet périodique a une chance d’éviter le coût en focalisation des 2 Tirs explosifs suivants et de ne pas entraîner de temps de recharge. Cet effet s’active au moins une fois.
  •  Piège explosif a désormais un effet périodique sur chaque cible située dans le rayon de l’explosion au lieu d’un effet persistant au sol.
  • Plusieurs améliorations de raid conférées par les familiers ont été transformées en auras qui affectent automatiquement le groupe du chasseur ou l’ensemble du raid.
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Chevalier de la mort : (Mise à jour)

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Nous avons apporté quelques changements au chevalier de la mort. Comme décrit ci-dessus dans la section Élaguer les techniques, de nombreux temps de recharge dépendent désormais de spécialisations. Cependant, pour la plupart, les rotations restent inchangées. Nous avons revu l’effet des maladies sur les dégâts d’autres techniques. Comme les maladies infligent désormais suffisamment de dégâts par elles-mêmes pour justifier leur existence, leur effet de multiplicateur de dégâts d’autres techniques est devenu superflu et ne fait qu’encombrer les descriptions. Nous avons donc supprimé ces multiplicateurs et injecté leurs avantages dans le sort de base correspondant, ce qui réduit légèrement le temps de préparation.

  •  Furoncle sanglant : Nous avons augmenté les dégâts de 50 % et supprimé les dégâts supplémentaires infligés aux cibles affectées par Peste de sang ou Fièvre de givre.
  •  Frappe au coeur Nous avons augmenté les dégâts de 30 % et supprimé les dégâts supplémentaires infligés pour chaque maladie dont souffre la cible.
  •  Anéantissement inflige désormais 20 % de dégâts supplémentaires à l’arme principale et à l’arme secondaire, mais plus aucun pour chaque maladie dont souffre la cible.
  •  Frappe du fléau n’inflige plus de dégâts supplémentaires pour chaque maladie dont souffre la cible. La compétence inflige désormais 50 % des dégâts physiques sous la forme de dégâts d’ombres supplémentaires ; cet effet peut être critique et n’ignore plus les modificateurs.

Plusieurs modifications viennent compenser la suppression de nombreuses techniques (voir Élagage des techniques). Furoncle sanglant a été supprimé et ses effets ont été intégrés à Pestilence. De fait, ce changement a transformé Sang bouillonnant en technique passive ; nous avons donc choisi de la remplacer par un nouveau talent baptisé Porteur de peste. Nous avons supprimé Frappe runique pour les spécialisations Sang et avons ajusté le coût de Voile mortel afin qu’il puisse être utilisé en remplacement de Frappe runique.

Pour mieux équilibrer les valeurs et l’évolution des caractéristiques secondaires des chevaliers de la mort Impie, nous avons réduit l’efficacité de leur technique passive Puissance impie.

La pondération active est un concept très utile qui nous a été inspiré par le style de tank du chevalier de la mort. Cependant, les implications de ces changements ont dépassé nos espérances et les chevaliers de la mort eux-mêmes se sont retrouvés un peu délaissés. Nous avons donc procédé à plusieurs corrections afin de favoriser l’interactivité des combats de la spécialisation Sang. Ainsi, Frappe de mort soigne désormais en fonction de la puissance d’attaque, mais est aussi affectée par la nouvelle technique passive Résolution (voir Tanks : Vengeance et Résolution, ci-dessus), ce qui lui permet de profiter de l’augmentation habituelle due aux dégâts récents. Par ailleurs, Connexion runique a été nettement améliorée et est devenue une composante importante de pondération active. Pour ficeler le tout, la maîtrise de la spécialisation Sang change pour modifier à la fois l’efficacité de l’absorption de Bouclier de sang et de celle du nouveau Bouclier runique. Comme l’esquive et la parade ne sont plus associées à l’équipement, nous nous attendons à ce que les chevaliers de la mort Impie considèrent les caractéristiques secondaires hâte et coups critiques comme importantes. À cette fin, nous avons modifié Riposte afin qu’elle donne une valeur défensive aux coups critiques, et Odeur du sang pour qu’il confère une valeur défensive à Frappe multiple. Pour régler les problèmes liés au plafonnement des temps de recharge globaux et augmenter la valeur de la hâte, nous avons également supprimé la régénération passive des runes dont bénéficiait Présence de sang améliorée. Enfin, nous avons modifié l’IA de visée d’Arme runique dansante afin qu’elle copie correctement la plupart des talents connus par le personnage-joueur.

  •  Frappe au coeur ne frappe maintenant plus qu’une cible supplémentaire (au lieu de 2).
  •  Frappe de mort procure désormais un soin dont l’efficacité dépend de la Puissance d’attaque et non plus des dégâts subis dans les 5 dernières secondes. Ce soin est également affecté par Résolution.
  •  Rites sanglantes : Frappe de mort octroie désormais une absorption de 50 % du nombre de points de vie soignés.
  •  Connexion runique confère désormais un bouclier absorbant dont l’efficacité dépend de la Puissance d’attaque, au lieu d’un soin dépendant d’un pourcentage des points de santé maximum. Elle a dorénavant deux charges et un temps de recharge de 30 secondes.
    •  Volonté de la nécropole confère désormais une charge immédiate, ce qui rend la prochaine Connexion runique gratuite. Cependant, son amélioration de la réduction des dégâts ne dure plus que 4 secondes (au lieu de 8).
  •  Maîtrise : Bouclier de sang augmente désormais l’efficacité de Bouclier de sang et Bouclier runique de 16 % (pourcentage augmenté par les maîtrises) au lieu d’ajouter l’effet Bouclier de sang.
  •  Riposte a subi une refonte.
    •  Riposte confère désormais au chevalier de la mort une parade égale au bonus aux coups critiques de son équipement.
  •  Présence de sang amélioré n’augmente plus le taux de régénération des runes.
  •  Arme runique dansante invoquée se concentre désormais sur la cible du chevalier de la mort au moment de son apparition et copie les effets des talents de cette classe, comme Furoncle sanglant, Fièvre de givre ou Asphyxier. Si la première cible meurt ou s’avère indisponible, Arme runique aide le chevalier de la mort avec sa cible actuelle.

Comme la goule est désormais un familier réservé à la spécialisation Impie, Pacte mortel ne fonctionnait plus comme prévu. Nous avons modifié ce sort afin qu’il n’ait pas besoin d’un serviteur mort-vivant et fonctionne différemment. Nous avons laissé le soin à 50%, ce qui correspond à une amélioration de 33 % par rapport à avant (voir Santé et résilience ci-dessus), et avons ajouté une absorption de soins correspondant à la moitié des points de vie soignés. Ce sort devrait donc être un moyen plus efficace de rester en vie, mais assorti d’un défaut de taille : devoir soigner l’absorption de soins avant de pouvoir être soigné davantage.

  •  Pacte mortel ne nécessite plus de serviteur mort-vivant, mais place une absorption de soins sur le lanceur correspondant à 50 % des points de vie soignés.

Nous avons également procédé à divers autres changements. La génération en puissance runique de Carapace anti-magie a été normalisée afin de la rendre plus compréhensible et équilibrée. Les lignes de talent des niveaux 60 et 75 ont été interverties afin que les talents de régénération des runes puissent être appris plus tôt.

  •  Carapace anti-magie restaure désormais 2 points de puissance runique pour chaque pour cent de santé maximale absorbée.
  •  Terre profanée confère désormais au chevalier de la mort une immunité aux effets d’immobilisation et de ralentissement.
  • Les lignes de talent des niveaux 60 et 75 ont été interverties.
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Démoniste :

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Si l’effet d’un certain nombre de compétences des démonistes a été limité (voir Élaguer les techniques ci-dessus), peu d’autres changements ont été apportés. Cette classe ayant fait l’objet du plus grand nombre de modifications dans Mists of Pandaria, il n’était pas nécessaire d’en apporter beaucoup plus.

Nous estimions néanmoins que les démonistes utilisaient trop d’objets utilitaires uniques en raid et avons donc décidé de restreindre Pierre de soins et Porte des démons. Nous avons accordé un temps de recharge spécifique à Potion de soins et Pierre de soins, et avons fait en sorte qu’elles soient utilisables une seule fois par combat. Concernant Drain de vie, nous avons quelque peu réduit la quantité de base de points rendus, mais augmenté l’efficacité du glyphe permettant de l’améliorer, ceci afin de multiplier les possibilités d’utilisation. Enfin, nous avons légèrement simplifié Brûlure de l’ombre.

  •  Pierres de soins : Le temps de recharge n’est plus réinitialisé avant que le personnage-joueur ne quitte le combat. Les soins prodigués par cette technique ne peuvent plus bénéficier d’un effet critique.
  •  Porte des démons n’ont plus de charge (précédemment limitées à 5 charges). Chaque membre du groupe ou du raid peut désormais en utiliser une fois toutes les 90 secondes (au lieu de 45 secondes). Elles peuvent être placées à intervalles de 40 mètres (au lieu de 70).
  •  Drain de vie rend 30 % de points de vie de moins.
  •  Glyphe de drain de vie augmente le nombre de points de vie rendus de 100 % (au lieu de 30 % auparavant).
  •  Brûlure de l'ombre ne génère plus de mana.
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Druide : (Mise à jour)

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Nous avons nettement modifié les druides. La disparition de Symbiose (voir Élaguer les techniques ci-dessus) aura un impact important sur le druide, notamment en termes de chances de survie, car un grand nombre des techniques octroyées par Symbiose étaient des temps de recharge défensifs. Pour compenser cette perte, nous avons nettement amélioré Instincts de survie, une compétence désormais disponible pour toutes les spécialisations.

  •  Instinct de survie est désormais disponible pour toutes les spécialisations de druide. Instincts de survie réduit dorénavant les dégâts de 70 % (au lieu de 50 %) avec un temps de recharge de 2 minutes (au lieu de 3 minutes). Les spécialisations Farouche et Gardien peuvent aussi accumuler deux charges (au lieu d’une seule).

Les druides Gardien bénéficient déjà d’un bonus d’armure comme maîtrise. Par ailleurs, Armure supplémentaire est l’une des nouvelles caractéristiques secondaires désormais proposées à tous les tanks. Néanmoins, nous ne trouvons pas que la différence entre cumul et multiplication soit assez importante pour justifier le fait de conserver cette maîtrise. De plus, la pondération active ne fonctionne pas aussi bien pour cette spécialisation que pour d’autres tanks. Nous avons donc décidé de revoir la maîtrise des druides Gardien afin qu’elle s’articule mieux avec les évitements fréquents de Défense sauvage et augmente l’utilité de Toutes griffes dehors pour obtenir une réduction de dégâts plus fiable. Veuillez noter qu’utilisant pour ses calculs les dégâts avant absorption et avant les effets de Toutes griffes dehors, Ténacité primordiale n’est affectée par aucun de ces changements. Veuillez noter qu’utilisant pour ses calculs les dégâts avant absorption et avant les effets de Toutes griffes dehors, Ténacité primordiale n’est affectée par aucun de ces changements. Nous avons également limité la puissance de Fureur primitive afin de mieux équilibrer les caractéristiques secondaires des Gardiens.

  • La maîtrise des druides Gardien, Gardien de la nature, a été remplacée par une nouvelle maîtrise : Ténacité primordiale.
    •  Maîtrise : Ténacité primordiale confère au druide un bouclier d’absorption égal à 16 % des dégâts physiques encaissés. Les attaques absorbées entièrement ou partiellement par cet effet ne déclenchent pas Ténacité primordiale.

La rage des druides Gardien s’est avérée problématique dans l’intégralité de Mists of Pandaria. La génération de rage était en grande partie passive et la plupart des boutons n’avaient pas ou peu d’effet sur la survie du personnage. Nous avons donc changé hâte et coups critiques pour essayer de résoudre ces problèmes de génération de rage et améliorer leur rotation.

  • Les Attaques auto génèrent maintenant 5 points de rage (au lieu de 10,9).
  •  Toutes griffes dehors bénéficie désormais de 2 charges. Ses effets peuvent s’accumuler sur une même cible et sont affectés par Résolution.
  •  Lacération génère désormais 10 points de rage et n’a plus de temps de recharge (au lieu de 3 secondes auparavant), mais n’a plus de chances de réinitialiser le temps de recharge de Mutilation.
  •  Rosser génère maintenant 2 points de rage et n’a plus de temps de recharge (au lieu de 6 secondes auparavant), mais n’a plus de chances de réinitialiser le temps de recharge de Mutilation.
  •  Lucioles n’a désormais plus de chances de réinitialiser le temps de recharge de Mutilation.
  •  Fureur primitive génère maintenant 5 points de rage (au lieu de 15) en cas d’esquive ou de frappe critique non périodique (au lieu d’être limitée à Attaque auto et Mutilation).
  •  Mutilation désormais 30 points de rage et son temps de recharge est réduit par la hâte.
  •  Forme d'ours n'augmente plus de 50 % la hâte et les coups critiques des objets, mais réduit à présent le temps de recharge global via la hâte.
  •  Grande ourse Les druides Gardien bénéficient désormais d’une nouvelle technique passive :
    •  Grande ourse : les frappes multiples des Attaques auto et de Mutilation confèrent Grande ourse au druide. Grande ourse augmente la réserve maximale de points de vie de 5 % pendant 15 secondes. En cas de réactualisation, la durée restante est ajoutée à celle du nouvel effet.

Les druides (Farouche) ont subi une modification majeure ont subi quelques ajustements en plus des changements mentionnés dans Élaguer les techniques et Conditions d’orientation ci-dessus. Les points de combo sont désormais « liés au joueur », ce qui signifie que vous ne perdez plus les points accumulés en changeant de cible. Nous avons amélioré Traquenard pour le mettre au niveau de Ravage. Fureur primitive a été modifiée pour lui permettre d’affecter également les attaques de zone. Le glyphe de Sauvagerie a été revu afin qu’il produise plus efficacement les effets attendus.

  • Les points de combo des druides Farouche affectent désormais tous les ennemis et ne sont plus perdus lors d’un changement de cible.
  •  Traquenard : Les dégâts sont augmentés de 100 %.
  •  Fureur primitive confère désormais un point de combo par attaque de zone assénant un coup critique à la cible principale du druide.
  •  Glyphe de Sauvagerie confère désormais un Rugissement sauvage gratuit à 5 points de combo à la fin de Rôder, au lieu de permettre à Rugissement sauvage d’être utilisé sans points de combo.

Nous sommes globalement satisfaits de la rotation de l’Équilibre, mais différents avantages de Draenor vont néanmoins apporter des changements mineurs à l’ensemble. Éclipse a ainsi dû être légèrement ajustée afin que la remise à plat des effets périodiques ne modifie pas son fonctionnement.

  •  Eclipse Lorsqu’elle est active, Éclipse augmente désormais les dégâts de tous les sorts de Nature (ou des Arcanes selon l’état choisi). Prenons un exemple : un Éclat lunaire lancé sous l’effet d’Éclipse bénéficiera du bonus de cette dernière pendant toute sa durée, même après la dissipation d’Éclipse. L’inverse est également vrai : un Éclat lunaire lancé avant l’entrée dans un état d’Éclipse ne bénéficiera pas de ses effets à moins d’être relancé.

Tranquillité a un effet des plus puissants (en prodiguant des tonnes de soins à tout le groupe/raid), mais est aussi remarquablement compliqué par rapport à la simplicité de la tâche à accomplir (5 cibles distinctes, soin sur la durée plutôt court, cumul, efficacité variable en fonction de la taille du groupe). Nous avons donc simplifié ce sort, mais son utilisation ne devrait pas changer pour autant.

  •  Tranquilité soigne désormais tous les membres du groupe/raid à portée toutes les 2 secondes pendant 8 secondes. Elle ne place plus d’effet périodique sur chaque cible. Le nombre de points de vie total soignés en raid reste à peu près le même qu’avant l’intégration de ce changement.

Nous nous sommes également penchés sur les druides de spécialisation Restauration. Dans la mise à jour 5. 4, nous avons introduit un glyphe permettant de choisir de lier Efflorescence à Champignon sauvage au lieu de Prompte guérison. Au vu de la réussite de cette modification et de son adoption par la grande majorité des druides Restauration, nous avons décidé de supprimer le choix de glyphe et de pérenniser le changement. Par ailleurs, même si nous n’avons rien contre le fait que certains druides Restauration inondent leur raid de Récupérations, la technique passive Récupération rapide rendait ces sorts trop puissants et limitait également leur évolution avec la hâte. Nous avons donc supprimé cette technique passive afin d’encourager l’utilisation d’autres sorts, sans pour autant empêcher l’utilisation à outrance de Récupération.

  •  Récupération rapide a été supprimée.
  •  Prompte guérison ne provoque plus d’Efflorescence. À la place, Champignon sauvage (Restauration) fait apparaître une Efflorescence là où se trouve le champignon.

Les talents de niveau 90 des druides sont conçus pour favoriser un style de jeu hybride. Nous avons décidé que, s’il ne faut pas sacrifier une trop grande partie de l’efficacité du rôle principal du personnage-joueur pour pouvoir profiter des avantages de son rôle secondaire, il n’est pas pour autant nécessaire d’obtenir des avantages dans votre rôle principal. Nous avons donc réduit la puissance des avantages du rôle principal, afin que leur effet soit plus globalement neutre. Veuillez noter que l’augmentation des soins de Veille de la nature n’en est pas vraiment une (consultez Santé et résilience ci-dessus).

  •  Coeur du fauve n’augmente plus Endurance, Agilité et Intelligence, ni les chances de toucher ou l’expertise quand il est actif.
  •  Rêve de Cénarius :
    • Équilibre :  Toucher guérisseur n’augmente plus le bonus de dégâts de la prochaine Éclipse du druide. Grâce à Éclipse, le prochain Toucher guérisseur devient désormais instantané et réinitialise le temps de recharge d’Éruption stellaire.
    • Farouche :  Toucher guérisseur n’augmente plus les dégâts des 2 prochaines actions de mêlée du druide ou les soins de Récupération.
    • Gardien : N’augmente plus les chances de coup critique de  Mutilation
  • Quand elle est active,  Veille de la nature augmente les dégâts sur cible unique et les soins des sorts de soins de 16 % (au lieu de 25 % auparavant) et tous les sorts de dégâts à cible unique soignent également une cible alliée à proximité, à hauteur de 35 % des dégâts infligés (au lieu de 25 % auparavant).

Pour en finir avec les changements apportés aux druides, notez que les effets du glyphe de Ruée sont désormais intégrés au glyphe de Ruée rugissante.

  •  Glyphe de Ruée a été supprimé. Ses effets ont été intégrés au glyphe de Ruée rugissante.
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Guerrier :

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Nous avons tenu à régler quelques problèmes liés à la classe des guerriers. Nous n’étions pas pleinement satisfaits des rotations de la spécialisation Armes (nombre de joueurs ne l’étaient pas non plus !). Nous avons donc apporté des modifications supplémentaires, consistant principalement à supprimer des techniques (voir Élaguer les techniques ci-dessus).

D’une part, comme pour les autres classes, nous voulions réduire l’accumulation de temps de recharge. La suppression de Bannière du crâne a été très efficace en ce sens, et ce, pour l’ensemble du jeu. En revanche, il nous fallait encore apporter quelques changements spécifiques aux guerriers. Nous avons ainsi, entre autres, transféré certains des avantages de Bannière du crâne dans Témérité. D’autre part, pour compenser la suppression de Lancer, nous avons modifié Lancer héroïque afin qu’il puisse être utilisé plus souvent.

  •  Témérité augmente désormais les chances de coup critique de 15 % (au lieu de 30 %) et les dégâts infligés par un coup critique de 10 % (au lieu de 0 %).
  •  Lancer fracassant ne réduit plus l’armure de la cible et se contente de lui infliger des dégâts et d’en annuler les invulnérabilités.
  • Il n’est également plus appris par une spécialisation, mais grâce à un nouveau glyphe majeur,  Glyphe de lancer héroïque.
  •  Lancer héroïque a désormais un temps de recharge de 6 secondes (au lieu de 30 secondes), mais une portée minimale de 15 mètres.

La hâte est depuis longtemps une caractéristique problématique chez les guerriers, pour qui elle n’a pas grand intérêt. Dans l’optique de renforcer l’utilité de toutes les caractéristiques secondaires (à l’exception, bien sûr, des bonus d’armure pour les spécialisations autres que les tanks, et l’esprit pour celles autres que les soigneurs), nous avons procédé à des changements importants afin que la hâte devienne une caractéristique puissante et efficace. Nous avons donc accordé aux guerriers une nouvelle technique passive grâce à laquelle la hâte affecte le temps de recharge global ainsi que le temps de recharge des techniques de rotation à temps de recharge très court.

  • Les guerriers disposent d’une nouvelle technique passive  Tête baissé :
    •  Tête baissé : La hâte réduit le temps de recharge global et les temps de recharge de Frappe mortelle, Sanguinaire, Heurt de bouclier et Coup de tonnerre.
  •  Mort soudaine ne peut plus être déclenchée par les Frappes opportunistes.

Des modifications importantes ont également été apportées aux guerriers Protection. Nous avons ainsi supprimé Esquive et Parade de l’équipement, et espérons que les guerriers Protection considéreront désormais la hâte et les coups critiques comme des caractéristiques secondaires importantes. Dans ce but, nous avons accordé à Riposte un effet défensif pour les coups critiques. La nouvelle technique Tête baissée présente également un intérêt en termes de hâte.

  •  Tête baissée Les guerriers disposent d’une nouvelle technique passive :
    •  Tête baissée : la hâte réduit le temps de recharge global et les temps de recharge de Frappe mortelle, Sanguinaire, Heurt de bouclier et Coup de tonnerre.
  •  Riposte a subi une refonte.
    •  Riposte confère désormais au guerrier une parade égale au bonus aux coups critiques de son équipement.accorde 100 % de chances supplémentaires de parer jusqu’à ce que le guerrier pare une attaque après avoir infligé un coup critique avec une Attaque auto.

Quelques talents de guerrier avaient également besoin d’être révisés. Nous avions ainsi un problème avec Second souffle, parfois trop faible, parfois trop puissant. Nous avons décidé de transformer l’effet passif de régénération de points de vie en effet de drain, nouvellement créé, afin que les guerriers ayant subi beaucoup de dégâts soient obligés de continuer le combat pour récupérer des points de vie au lieu de rester hors de portée de l’ennemi, de se cacher ou de jouer uniquement en défense. Certaines combinaisons des lignes de talents de niveau 60 et 90 se sont également révélées problématiques. Constatant qu’Éclair de tempête s’accordait mieux avec Onde de choc et Rugissement de dragon, et que Tempête de lames correspondait plus à Avatar et Bain de sang, nous avons interverti les deux.

  •  Second souffle Lorsqu’il est actif, il ne soigne plus directement le guerrier, mais accorde un effet de drain de 10 %, qui permet de récupérer des points de vie à hauteur de 10 % des dégâts infligés et des soins prodigués.
  •  Tempête de lames est désormais un talent de niveau 90 et a été interverti avec Éclair de tempête.
    •  Tempête de lames ne permet plus l’utilisation simultanée de techniques de cri, mais autorise toujours celle de Provocation, Régénération enragée, Mur protecteur et Dernier rempart.
  •   Eclair de tempête est désormais un talent de niveau 60 et a été interverti avec Tempête de lames.

Les guerriers Fureur bénéficient d’améliorations d’ergonomie pour les alertes de sorts.

  •  Flux sanguin : L’alerte de sort a été déplacée des emplacements latéraux (gauche/droite) à l’emplacement supérieur.
  •  Coup déchaîné : L’alerte se trouve désormais dans les emplacements de gauche et de droite.

Suite à l’introduction de l’un des talents de guerrier de niveau 100, nous avons étendu l’effet d’Enrager, qui affecte désormais tous les dégâts et non plus uniquement les dégâts physiques.

  •  Enrager augmente désormais tous les dégâts (au lieu d’affecter uniquement les dégâts physiques).
  •  Maîtrise : Fureur déchaînée (Fureur) augmente désormais tous les dégâts (au lieu d’affecter uniquement les dégâts physiques).

Nous avons également modifié Blessures profondes afin de limiter son efficacité en JcJ sans que cette technique ne soit affectée en JcE.

  •  Blessure profonde dure désormais 15 secondes, ou jusqu’à ce la cible ait récupéré tous ses points de vie.
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Mage :

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Les spécialisations des mages sont bien distinctes les unes des autres en matière de rotation de sorts à cible unique, mais nombre de sorts utilitaires et de sorts à effet de zone sont communs aux différentes spécialisations. Souvent, ces sorts sont également redondants. Nous avons donc fait en sorte que la plupart des sorts des mages soient spécifiques à leur spécialisation (comme décrit ci-dessus, dans Élaguer les techniques). Modification plus importante encore, nous avons également apporté des changements à plusieurs talents existants.

Présence spirituelle avait un puissant effet de contrôle des foules instantanées que nous souhaitions limiter. Plutôt que de supprimer complètement Présence spirituelle ou d’en annuler l’effet de contrôle des foules, nous en avons fait un sort de base de la spécialisation Arcane, où elle sera plus adaptée puisque la spécialisation Arcane offre un contrôle des foules moindre par rapport aux autres spécialisations de mage. En remplacement, nous avons ajouté un nouveau talent, Évanescence.

  •  Présence spirituelle n’est plus un talent, mais est désormais apprise par les mages de spécialisation Arcanes.
  •  Evanescence est un nouveau talent disponible au niveau 15 :
    •  Evanescence : le personnage-joueur s’évanouit dans le néant, ce qui lui permet d’éviter toutes les attaques le visant pendant 3 secondes. Ce sort peut être lancé pendant un sort à temps d’incantation et n’est pas sur le temps de recharge global. Remplace Bloc de glace. Temps de recharge de 45 secondes.

Dans le cadre de nos efforts visant à réduire le cumul de temps de recharge pour l’ensemble des classes, nous avons décidé de supprimer la contribution de DPS d’Altérer le temps. Ce sort a de multiples applications utilitaires et utilisations pratiques en déplacement, mais de fait, il était principalement utilisé pour ajouter du temps de disponibilité aux temps de recharge offensifs. Les mages disposant par ailleurs de nombreux sorts de survie utilitaires qui se sont révélés redondants, nous avons placé une version d’Altérer le temps exclusivement utilitaire dans l’arborescence des talents, en replacement de Bouclier temporel.

  •  Bouclier temporel a été supprimé.
  •  Altérer le temps est désormais un talent de niveau 30 et remplace Bouclier temporel.
    • Altérer le temps dure maintenant 15 secondes (au lieu de 6 secondes auparavant), a un temps de recharge de 90 secondes (au lieu de 3 minutes) et n’affecte plus le mana, les améliorations et les affaiblissements du mage qui le lance.

Quelques-unes des techniques réinitialisées par Morsure du froid étaient spécifiques à certaines spécialisations ou pouvaient être supplantées par des talents. Pour compenser cela, nous avons donc étendu les éléments qu’affecte Morsure du froid.

  •  Morsure du froid réinitialise désormais également le temps de recharge de Présence spirituelle, de Souffle du dragon et d’Évanescence.

La ligne de talents Bombe du mage, accessible au niveau 75, était, elle aussi, problématique. Nous avons décidé d’ajouter les Bombes à toutes les rotations de mage afin d’apporter un peu de piment et de variété. Dans l’ensemble, nous sommes satisfaits du résultat et de la façon dont ces talents interagissent avec la rotation pour les cibles uniques, mais la possibilité de « multi-dotting » (infliger des dégâts sur la durée à des ennemis multiples, l’un après l’autre) ne nous semble pas appropriée pour cette classe. En outre, afin que les 3 sorts de bombes puissent être utiles à toutes les spécialisations, nous avons été obligés de supprimer une partie des avantages propres à certaines spécialisations. Par ailleurs, de nombreux joueurs n’appréciaient pas le mécanisme de dégâts sur la durée pour les mages.

Afin de résoudre tous ces problèmes, nous avons décidé de fusionner les 3 talents de bombe en un seul talent qui change en fonction de la spécialisation utilisée. Cela nous a permis de réintroduire des avantages spécifiques aux différentes spécialisations pour chaque bombe, et de proposer des alternatives aux sorts de dégâts sur la durée.

  • Tempête du Néant, Bombe vivante et Bombe de givre sont désormais réservées aux spécialisations correspondantes et partagent l’emplacement de talent de gauche.
    •  Tempête du néant ne peut être lancée que sur une seule cible à la fois (au lieu d’un nombre illimité de cibles), mais son attaque secondaire touche toutes les cibles à portée (au lieu d’une seule) et inflige 100 % des dégâts principaux (au lieu de 50 %).
    •   Bombe vivante peut toujours être utilisée sur des cibles multiples, peut être propagée par Déflagration infernale et a un temps de recharge normal de 1,5 seconde. La plupart des dégâts sont désormais infligés par l’explosion.
    •  Bombe de givre a fait l’objet d’une refonte. Elle dure désormais 12 secondes, n’a pas de temps de recharge et explose à chaque fois que la cible encaisse un coup critique de Javelot de glace, while frozen. En compensation, les dégâts par explosion ont été réduits de 75 %.
  •  Magie instable est un nouveau talent disponible au niveau 75, dans l’emplacement central.
    •  Magie instable : Déflagration des Arcanes, Boule de feu et Éclair de givre ont 25 % de chance d’exploser à l’impact et d’infliger 50 % de dégâts supplémentaires à la cible et à tous les autres ennemis situés dans un rayon de 8 mètres.
  • Le talent de niveau 75 placé dans l’emplacement de droite varie désormais en fonction de la spécialisation.
    •  Supernova : génère une impulsion d’énergie arcanique autour de la cible, ennemie ou alliée, ce qui inflige des dégâts arcaniques à tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres et les projette en l’air. Si la cible principale est un ennemi, celui-ci subit 100 % de dégâts supplémentaires. Remplace Nova de givre. Temps de recharge de 25 secondes. Incantation instantanée.
    •  Vague explosive : génère une explosion de flammes autour de la cible, ennemie ou alliée, ce qui inflige des dégâts de feu à tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres, provoque un effet d’hébétement et réduit leur vitesse de déplacement de 70 % pendant 4 secondes. Si la cible principale est un ennemi, celui-ci subit 100 % de dégâts supplémentaires. Remplace Nova de givre. Temps de recharge de 25 secondes. Incantation instantanée.
    •  Nova de glace : génère un tourbillon glacé autour de la cible, ennemie ou alliée, ce qui inflige des dégâts de Givre à tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres et provoque un effet de gel pendant 4 secondes. Si la cible principale est un ennemi, celui-ci subit 100 % de dégâts supplémentaires. Remplace Nova de givre. Temps de recharge de 20 secondes. Incantation instantanée.

L’une des lignes de talents les plus problématiques était celle du mage de niveau 90. Le thème principal de cette ligne était le mana, qui n’avait réellement d’importance que pour les mages de spécialisation Arcanes. L’ajout d’un bonus de dégâts l’avait rendue fonctionnelle pour l’ensemble des mages, mais en avait brouillé les objectifs. En outre, certains ne présentaient tout simplement que peu d’intérêt. Nous avons donc modifié la série pour la concentrer sur les dégâts et en réduire les coûts d’entretien. Les mages de spécialisation Arcanes disposeront de suffisamment de régénération de mana pour être efficaces sans ces talents.

  •  Invoquer a été supprimé.
  •  Image miroir est désormais un talent de niveau 90 et remplace Invoquer.
    • Les images miroir héritent désormais de 50 % de la puissance des sorts du mage (au lieu de 5 %).
    •  Glyphe d'image miroir a été supprimé et ses effets ont été intégrés à Image miroir.
  •  Rune de puissance ne remplace plus Évocation, n’augmente plus la régénération de mana et dure désormais 3 minutes (au lieu d’une minute auparavant).
  •  Protection de l’incantateur a été supprimée.
  •  Flux de l'incantateur est un nouveau talent de niveau 90 qui vient remplacer Protection de l’incantateur.
    • Flux de l’incantateur : De l’énergie magique vous envahit et augmente tous les dégâts des sorts de 5 % par charge. Au combat, l’énergie magique s’accumule sur 5 charges pendant 5 secondes, puis diminue pendant 5 secondes jusqu’à redescendre à 1 charge. Le cycle se répète toutes les 10 secondes.

Depuis Mists of Pandaria, les mages de spécialisation Givre profitaient de chances de réussites accrues en JcE, et nous avons la ferme intention de continuer sur cette lancée. Toutefois, nous tenons à améliorer certains points sensibles, notamment en ce qui concerne l’importance de leurs caractéristiques secondaires et le nombre de sorts instantanés dans leur rotation. Les changements apportés à Armure de givre et Fracasser augmentent la hâte et les chances de coup critiques pouvant être obtenues avec des pièces d’équipement avant d’atteindre certains plafonds. Le changement apporté à Fracasser réduit également temporairement les chances de coup critique. Du fait des changements apportés à la ligne de talents de niveau 75, disposer d’un sort de bombe n’est plus garanti, ce qui nous a amenés à modifier la façon dont Gel mental est déclenché. L’effet de Gel mental a également été modifié de façon à ce que les mages Givre disposent d’un autre sort instantané dans leur rotation.

  •  Armure du givre accorde désormais 15 % de chances de frappe multiple au lieu de 7 % de hâte.
  •  Glyphe de veine glaciale permet désormais à Veines glaciales d’accorder 75 % de chances de frappe multiple au lieu de 20 % de hâte.
  •  Glyphe d'éclair de givrefeu est désormais disponible pour les Mage Feu.
  •  Fracasser multiplie désormais les chances de coup critique par 1,5 (au lieu de 2).
  •  Gel mental ne rend plus Éclair de givrefeu instantané, mais est désormais cumulable 2 fois. Il n’est en outre plus déclenché par les talents de bombe, mais a à la place 10 % de chances de se déclencher suite à Éclair de givrefeu. Chaque frappe multiple d’Éclair de givrefeu augmente ces chances de 45 % supplémentaires (soit un total de 100 % sur les frappes multiples doubles. )

Afin que plus d’effets de hâte puissent être appliqués à Déflagration des arcanes, nous en avons légèrement augmenté le temps d’incantation et les dégâts. Nous avons également rallongé la durée des Charges arcaniques afin de faciliter les quêtes et les combats.

  • Le temps d’incantation de  Déflagration des arcanes est désormais de 2,25 secondes (au lieu de 2 secondes auparavant) et les dégâts ont été augmentés de 12,5 % en compensation.
  • Les Charges arcaniques durent désormais 15 secondes (au lieu de 10 secondes).
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Moine : (Mise à jour)

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La classe des moines, créée pour Mists of Pandaria, s’est révélée vraiment très amusante. Les Maîtres brasseurs sont particulièrement bien pensés. Les Marche-vent ont nécessité quelques ajustements, notamment au niveau de la maîtrise, et certains défauts restent à corriger, mais globalement, le résultat est bon. Tout ne s’est pas aussi bien passé pour les Tisse-brume, qui ont connu des hauts et des bas tout au long de l’extension. La plupart des changements apportés aux moines seront donc liés aux Tisse-brume, notre objectif étant d’atteindre le juste équilibre.

Arrivé à la moitié de l’extension, nous nous sommes rendu compte que le mana n’était pas véritablement utile aux Tisse-brume. Nous avons essayé de corriger le tir, mais cela aurait nécessité trop de modifications et s’est révélé trop compliqué à l’époque. Nous avons donc décidé de faire avec et d’éviter autant que possible ce qui concernait l’esprit et le mana (une fois l’équipement épique obtenu). À présent que nous avons le temps de procéder aux ajustements nécessaires, nous allons nous efforcer d’approcher la perfection, afin également de permettre aux Tisse-brume d’acquérir du nouvel équipement.

Au départ, nous avons essayé de donner aux Tisse-brume un temps de recharge global d’une seconde, à l’instar des voleurs, afin d’accélérer le rythme des combats. Cette nouveauté s’est cependant révélée difficile à équilibrer. La hâte est intéressante pour les soigneurs, car elle réduit à la fois le temps d’incantation et le temps de recharge global. Par conséquent, les moines s’intéressaient bien moins à la hâte que les autres soigneurs. Nous avons envisagé plusieurs possibilités, mais avons finalement décidé de faire passer le temps de recharge global des Tisse-brume d’une seconde à la durée standard de 1,5 seconde, qui peut être réduite grâce à la hâte. Cela va bouleverser un peu les habitudes au départ, mais nous savons qu’à long terme, le résultat sera probant.

  • Toutes les techniques des Tisse-brume ont désormais un temps de recharge global de 1,5 seconde (au lieu d’une seconde).
  •  Posture du serpent avisé n’augmente plus de 50 % la hâte apportée par les objets.
  • Les moines Tisse-brume disposent désormais d’une nouvelle technique passive : Focalisation et Harmonie.
  •  Eclair de jade crépitant a vu son efficacité augmenter de 100 %, génère plus de chi pour les moines Tisse-brume.
  •  Brume apaisante ne génère plus de chi pour les moines Tisse-brume.
  •  Thé de concentration foudroyante entraîne désormais 4 rebondissements de la Brume de rénovation suivante (au lieu d’entraîner la réinitialisation de la durée de Brume de rénovation pour toutes les cibles par l’Élévation suivante).
  •  Sphères de soins permettent désormais de soigner un allié dans un rayon de 12 mètres (au lieu de 6 mètres) à 100 % (au lieu de 50 %) lorsqu’elles arrivent à expiration.
  • Les Tisse-brume disposent d’un nouveau sort :  Détonnation de chi
    •  Détonnation de chi : Provoque l’explosion instantanée de toutes les Sphères de soins du personnage-joueur, chacune d’entre elles soignant ainsi un allié situé dans un rayon de 12 mètres. Temps de recharge de 15 secondes.

Éminence était l’un des autres problèmes des Tisse-brume. En effet, cette technique n’a finalement jamais été à la hauteur de nos espérances. Notre objectif consistait à proposer un style de jeu différent, qui aurait permis de soigner tout en infligeant des dégâts, ce dont rêvent bon nombre de joueurs. Une nouvelle classe était l’occasion idéale de mettre cette idée en pratique. Proposer deux styles de jeu pour une seule spécialisation (le style Éminence, avec dégâts de mêlée, et le style traditionnel, qui soigne essentiellement à distance avec des sorts de soin) s’est révélé difficile à mettre en œuvre de façon équilibrée : nous ne voulions pas que les joueurs prennent les meilleurs éléments des deux et les cumulent de façon à se créer une spécialisation supérieure non prévue. Le cas le plus célèbre est bien sûr la combinaison « Coup direct – Coup direct – Élévation ». Pour résoudre ce problème, nous avons décidé d’accorder deux postures aux Tisse-brume. La Posture du serpent avisé sera toujours la posture de base pour le style traditionnel de soins à distance, tandis que la nouvelle Posture de la grue fougueuse sera la posture à utiliser pour Éminence. Il sera possible de passer d’une posture à l’autre à l’envi, avec une simple pénalité de temps de recharge global et au prix du chi accumulé. La Posture de la grue devrait permettre aux Tisse-brume de convertir les soins en dégâts et d’atteindre un juste milieu entre un style de jeu 100 % soins ou 100 % dégâts.

  • Les moines Tisse-brume disposent d’une nouvelle technique, la  Posture de la grue fougueuse, qui remplace la Posture du tigre féroce.
    • L’effet de conversion Puissance des sorts / Puissance d’attaque a été transféré de la Posture du serpent avisé à la Posture de la grue fougueuse.
    • L’effet d’Éminence a été transféré de la Posture du serpent avisé à la Posture de la grue fougueuse.
      •  Eminence soigne désormais une cible proche de 35 % des dégâts infligés par le moine, y compris ceux infligés par les Attaques auto.
  •  Posture de la grue fougueuse,  Enseignements du monastère permet désormais à Coup tournoyant de la grue de soigner des alliés plutôt que d’infliger des dégâts aux ennemis (au lieu de combiner soins aux alliés et dégâts aux ennemis).
  •  Maîtrise : Don du serpent évoluent désormais en fonction de la Puissance des sorts et non plus de la Puissance d’attaque.
  •  Zèle du serpent a été supprimé. Éminence inclut désormais toujours des Attaques auto.
  •  Mémoire musculaire Zèle du serpent et  Brumes vitales ont été ont été remplacés par une nouvelle technique passive,  Techniques du style de la grue améliore plusieurs des techniques de combat du moine lorsque ce dernier adopte la Posture de la grue. fusionnées. Mémoire musculaire nécessite désormais la Posture de la grue fougueuse et augmente passivement de 100 % les dégâts infligés par Éclair de jade crépitant, entraîne le déclenchement de Brumes vitales par Paume du tigre et permet à Frappe du voile noir d’infliger 50 % des dégâts à 4 cibles supplémentaires se trouvant à proximité.
    •  Eclair de jade crépitant bénéficie d’une vitesse de canalisation 150 % plus rapide et génère 1 point de chi, mais son coût en mana est désormais 300 % plus élevé.
    •  Frappe du voile noir augmente de 20 % les chances de coup critique de  Zèle de la grue pendant 20 secondes.
    •  Frappe du voile noir permet désormais à  Eminence de soigner 5 alliés (au lieu d’un seul). Les soins ainsi prodigués sont cependant limités à 15 % des dégâts infligés (au lieu de 35 %).
      Le moine reçoit une charge de Brumes vitales pour chaque point de chi dépensé.
  •  Coup de pied du soleil levant est désormais disponible pour les moines Tisse-brume et Marche-vent. Cette dernière spécialisation ne peut cependant bénéficier des  Blessures mortelles infligées par ce coup.
  • Les techniques suivantes nécessitent désormais la  Posture du serpent avisé pour les Tisse-brume :
    • Brume enveloppante, Brume apaisante, Élévation
  • Les techniques suivantes nécessitent désormais la  Posture de la grue fougueuse pour les Tisse-brume :
    • Frappe du voile noir, Coup direct, Coup de pied du soleil levantPaume du tigre

Nous avons également amélioré toutes les sphères de soins des moines. Elles ne sont plus perdues lorsque le personnage-joueur passe sur plusieurs sphères à la fois alors qu’il n’a besoin que d’une quantité réduite de soins. Nous avons également considérablement amélioré l’effet de l’expiration des sphères de soins pour les Tisse-brume. Par ailleurs, les sphères de soins générées par Au-delà ont été harmonisées avec le reste de la classe.

  • Lorsqu’un personnage-joueur passe sur plusieurs sphères de soins à la fois, seul le nombre de sphères nécessaires pour régénérer les points de vie à leur niveau maximum sera utilisé (au lieu de l’intégralité des sphères de soins, même pour une blessure minime).
  • Les sphères de soins de Don du serpent soignent désormais un allié blessé situé dans un rayon de 12 mètres (au lieu de 6 mètres) à 100 % (au lieu de 50 %) lorsqu’elles expirent.
  • La sphère de soins générée par  Au delà régénère désormais le même nombre de points de vie que les autres sphères de soins (au lieu de 15 % des points de vie maximum).

Nous avons également apporté quelques améliorations aux Maîtres brasseurs et aux Marche-vent. L’utilisation de  Tempête, Terre et feu Transcendance et  Toucher mortel est désormais facilitée.

Plusieurs changements ont eu un impact important sur les spécialisations du moine. Comme nous souhaitons voir cette classe utiliser plus souvent Transcendance, cette technique a été améliorée et bénéficie d’un avantage de Draenor. Nous sommes en revanche satisfaits de l’exécution à usage unique de Toucher mortel, mais ce dernier se révélait peu pratique contre les boss, ce qui nous a amenés à l’améliorer. Pour finir, Frappes du tigre confère désormais Frappes multiples et peut être utilisé par toutes les spécialisations du moine.

  •  Transcendance : coûts en énergie et en mana supprimés.
  •  Toucher mortel peut désormais être utilisé sur des cibles n’ayant plus que 10 % ou moins de points de vie, ou ayant moins de points de vie que le maximum de points de vie du lanceur. Il est toujours interdit d’utiliser ce sort contre un personnage-joueur.
  •  Frappes du tigre sont désormais accessibles à toutes les spécialisations du moine et ont une chance de se déclencher lors des Attaques auto réussies et de leurs Frappes multiples. Cette technique a 8 % de chances de se déclencher lorsque vous utilisez une arme à deux mains, et 5 % de chances de se déclencher lorsque vous utilisez deux armes.
    • Lorsqu’elles se déclenchent, les Frappes du tigre accordent désormais un bonus de 50 % à Frappe multiple pendant 8 secondes, au lieu de doubler les attaques et d’octroyer un bonus de 50 % à leur vitesse pendant 4 attaques.

Certains des changements récents affectent essentiellement les Marche-vent, mais les Tisse-brume et les Maîtres brasseurs en subissent aussi les effets dans une moindre mesure. Pour que les mécanismes de jeu s’appuyant sur l’énergie fonctionnent correctement, il convient avant tout de bâtir les limites des techniques autour de l’énergie et non du temps. Nous avons donc décidé des modifications suivantes pour régler les problèmes liés au plafonnement des temps de recharge globaux. Pour commencer, nous avons réduit les effets et l’augmentation de mana d’Ascension, cette dernière devenant trop puissante lorsqu’elle était combinée avec les autres changements apportés aux soigneurs. Nous pensons néanmoins qu’Ascension restera malgré tout un talent de premier plan pour les Maîtres brasseurs. Le coût de Coup direct a également été augmenté pour les Marche-vent. Et pour finir, nous avons réduit les chances de déclenchement de Brise-combo. En compensation de ces changements, nous avons ajusté les dégâts des Marche-vent, car il n’était pas question de réduire les DPS pour contourner le plafonnement des temps de recharge globaux.

  •  Ascension augmente désormais la régénération d’énergie et le mana maximum de 10 % (au lieu de 15 %).
  •  Briseur de combo a désormais 8 % de chances d’être déclenché par Coup direct (au lieu de 12 %).
  •  Posture du tigre féroce augmente désormais de 10 le coût de Coup direct.

Signalons deux dernières modifications apportées à la spécialisation Marche-vent. Tempête, Terre et Feu a été amélioré pour faciliter son utilisation. Nous avons également renforcé Poings de fureur, car il nous semblait que cette technique ne conférait pas un bonus aux dégâts suffisant au vu de ses restrictions et de son impact sur les rotations du moine.

  •  Tempête, Terre et feu : Le coût en énergie a été supprimé, et ces sorts ne sont plus sur le temps de recharge global.
  •  Poing de fureur : Les dégâts ont été augmentés de 100% et inflige désormais des dégâts maximum à la cible principale. Les cibles supplémentaires sont toujours affectées par la division des dégâts.

Le Don du buffle des Maîtres brasseurs a été modifié pour lui permettre de s’aligner défensivement sur la nouvelle caractéristique, Frappe multiple. La Statue du Buffle noir a été modifiée pour aider les moines à prendre l’agro de nouveaux ennemis.

  •  Don du Buffle ne peut désormais être déclenché que par les Frappes multiples des Attaques auto, au lieu de toutes les Attaques auto. Il a 100 % de chances de se déclencher lorsque vous utilisez une arme à deux mains, et 62,5 % de chances de se déclencher lorsque vous utilisez deux armes.
  • La Statue du Buffle noir attire désormais passivement l’attention de tous les ennemis dans un rayon de 30 mètres, générant ainsi une quantité de menace mineure à chaque seconde.
  •  Glyphe de regard mauvais du buffle permet à Statue du Buffle noir de générer passivement une faible quantité de menace supplémentaire pour tous les ennemis dans un rayon de 30 mètres.
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Paladin : (Mis à jour)

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Les différentes évolutions du jeu ont entraîné des changements de la spécialisation Sacré des paladins. Ainsi, pour compenser la disparition de Gardien des anciens rois, nous avons transféré ses effets positifs à Faveur divine. De même, la fusion de tous les types de hâtes a nécessité la suppression de la hâte des sorts conférée par Sceau de clairvoyance pour en faire une technique passive réservée aux paladins Sacré, afin qu’elle n’augmente pas de 10 % la hâte de base des paladins Protection. Les changements apportés au mana et à la mobilité des soigneurs a également considérablement accru l’effet de Soigneur altruiste. Nous avons donc réduit sa puissance afin d’éviter un déséquilibre avec les autres talents de sa ligne. Nous avons également augmenté la portée de Dénoncer dans un souci d’harmonisation avec d’autres sorts.

  •  Courroux vengeur augmente désormais également de 100 % tous les soins des paladins pendant toute sa durée.
  •  Dénoncer : La portée a été augmentée et est désormais de 40 mètres (au lieu de 30 mètres).
  •  Imprégnation de lumière augmente désormais passivement la hâte de 10 %.
  •  Sceau de clairvoyance n’augmente plus la hâte de 10 %.
  •  Soigneur altruiste ne confère plus Puissance sacrée à Jugement. En outre, il est désormais uniquement utilisable sur Éclair lumineux, et non plus sur Lumière sacrée ou Radiance sacrée.

La Flamme éternelle de la spécialisation Protection a vu sa quantité de soins réduite afin d’éviter tout déséquilibre avec les autres talents de sa ligne. Nous avons également ajouté une nouvelle technique passive, Protecteur rayonnant, afin d’octroyer une valeur défensive à la nouvelle caractéristique Frappe multiple.

  •  Bastion de gloire n’affecte plus les soins périodiques de Flamme éternelle. Il continue cependant à affecter les soins directs de cette technique.
  •  Protecteur rayonnant Les paladins Protection bénéficient désormais d’une nouvelle technique passive.
    • Protecteur rayonnant : tous les soins reçus par le personnage-joueur ont une chance égale à sa chance de Frappe multiple d’augmenter de 30 % les soins ayant provoqué l’activation de Protecteur rayonnant.

Nous avons apporté plusieurs autres modifications aux paladins. La fonctionnalité de Marteau du vertueux a été légèrement revue : les performances n’ont pas changé, mais la description est bien plus explicite. Nous avons également fait en sorte de rendre Sursis à l’exécution plus attractif lors des situations désespérées. Autre nouveauté majeure pour les paladins Vindicte qui n’est pas mentionnée ici : la suppression d’Inquisition (voir Élagage des techniques) qui aura un effet significatif sur leurs rotations.

  •  Marteaux du vertueux inflige désormais 50 % de dégâts physiques d’arme (au lieu de 15 %) à la cible principale, mais celle-ci n’est plus touchée par les dégâts Sacré.
  • Le coût en mana des sceaux a été supprimé.
  •  Surcis à l'exécution (version Sacré de Condamnation à mort) commence par une importante vague de soin, puis diminue sur la durée (au lieu de l’inverse).

Le fonctionnement des sceaux utilisés par les spécialisations Protection et Vindicte nous a également paru améliorable. Malgré leurs trois sceaux, les paladins Protection n’utilisaient que Clairvoyance pour ses avantages défensifs. Nous avons donc transformé ce sceau en technique passive afin de les pousser à utiliser principalement Sceau de vérité et Sceau de piété. Et pour simplifier l’utilisation de ces deux sceaux tout en supprimant un bouton, nous avons modifié le Sceau de piété qui transforme désormais Frappe du croisé en Marteau du vertueux.

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Prêtre : (Mise à jour)

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Nous avons également apporté quelques changements importants à la classe des prêtres, principalement en ce qui concerne les sorts d’absorption de la spécialisation Discipline, le confort de jeu des deux spécialisations en soins, et la résolution des problèmes de dégâts sur les cibles uniques pour les prêtres Ombre.

Expiation, qui était la technique d’origine de conversion de dégâts en soins, étant devenue incontrôlable dans Mists of Pandaria, nous avons décidé d’en réduire l’efficacité et d’en faire une option permettant de convertir une quantité importante de soins en quantité importante de dégâts (afin d’atteindre un juste milieu entre 100 % soins et 100 % dégâts). Les sorts d’absorption de Discipline étaient également trop puissants au niveau de leur interaction avec les talents de niveau 90, particulièrement dans les raids de grande envergure. Vers la fin de Mists of Pandaria, nous avons supprimé le plafond des sorts de soin à effet de zone de cette ligne de talents. Cela s’est avéré problématique dans le cas de Discipline, non parce que les talents de niveau 90 ont pu de ce fait rendre trop de points de vie, mais parce que l’excédent massif de soins que cela a entraîné a généré des absorptions massives de dégâts par Égide divine. Pour rééquilibrer cela, nous avons rétabli le plafond des sorts de soin à effet de zone pour les talents de niveaux 90, à l’instar de tous les autres sorts de soin à effet de zone.

  •  Expiation rend désormais 25 % de points de vie de moins.
  •  Halo et  Etoile divine suivent désormais les règles de plafonnement des sorts à effet de zone standard.

Pour les prêtres de spécialisation Sacré, notre principal problème concernait les chakras. Si nous pensons que les chakras sont les techniques qui définissent cette spécialisation, nous estimons qu’ils n’ont pas encore atteint leur plein potentiel. Nous avons donc décidé de transférer une partie de leur efficacité en matière d’amélioration du nombre de points de vie restaurés (qui semblait plus être une pénalité liée à l’utilisation du mauvais chakra, plutôt qu’un bonus lié à l’utilisation du bon chakra) dans les sorts Mot sacré qu’ils accordent. Nous avons également rétabli le temps de recharge global de Rénovation à 1,5 seconde, de sorte qu’il est toujours possible d’opter pour l’utilisation à outrance de Rénovation, mais ce n’est plus idéal sans hâte.

Vers la fin de Mists of Pandaria, les prêtres Ombre ont fait face à un gros problème : les dégâts sur cible unique. Leurs dégâts de zone et dégâts sur la durée sur cibles multiples étant parmi les plus efficaces, ils continuaient à être performants dans la plupart des combats, mais se retrouvaient désavantagés lors de combats contre des cibles uniques. En outre, Frappe multiple, l’une des nouvelles caractéristiques que nous ajoutons dans Warlords of Draenor, est quasiment identique en matière de dégâts sur la durée à leur maîtrise : Rappel ténébreux. Nous avons donc apporté une modification qui devrait résoudre ces deux problèmes : une nouvelle maîtrise dont l’effet principal est d’augmenter les dégâts sur cible unique. Pour se concentrer sur les cibles uniques, les prêtres Ombre privilégieront donc plutôt la maîtrise dans leur équipement mais préféreront d’autres caractéristiques secondaires pour infliger des dégâts sur la durée sur cibles multiples.

Nous avons également apporté d’autres modifications. L’une d’elles concerne le confort de jeu des prêtres soigneurs. Une autre permet de résoudre un problème lié aux Vrilles du Vide, dont la durée est maximale face à des créatures qui ne pouvaient pas les attaquer (dans certains raids, par exemple). Notez que nous entendons maintenir le nombre de points de vie des Vrilles du vide alors que ceux du personnage-joueur sont doublés. La troisième modification a consisté à ajouter un sort de soin à effet de zone pour les prêtres Discipline. Pour finir, nous avons interverti les lignes de talents des niveaux 15 et 60 afin que les joueurs puissent utiliser des techniques fondamentales de prêtre plus tôt dans leur progression.

  •  Prière de guérison peut désormais être appliquée sur une seule cible par plusieurs prêtres, et par un seul prêtre sur plusieurs cibles.
  •  Les vrilles du vide ont désormais 10 % des points de vie du prêtre (au lieu de 20 %) et les dégâts infligés à la cible immobilisée touchent également les Vrilles du vide elles-mêmes.
  • Lancée sur des personnages-joueurs,  Plume angélique privilégie désormais toujours le prêtre qui la lance, puis choisit le personnage-joueur le plus proche de l’endroit visé. Si aucun personnage-joueur ne se trouve à l’endroit visé, une plume pouvant être utilisée reste néanmoins générée. En outre, en cas de récupération de plusieurs plumes, la durée du bonus est rallongée, plutôt que remplacée, jusqu’à un maximum de 130 % de la durée de base.
  •  Nova sacrée n’est plus disponible par le biais d’un glyphe majeur, mais devient un sort de la spécialisation Discipline. Le coût en mana est réduit et les soins prodigués ont augmenté. L’objectif est d’en faire le sort de soins à effet de zone de prédilection des prêtres Discipline.
  •  Focalisation intérieure : No longer provides immunity to Dispels, Interrupts, and Silences.  This effect will be returning as a Major Glyph.
  •  Escalade,  Etoile divine et  Halo ne permettent plus de soigner les alliés, mais deviennent des sorts instantanés pour les prêtres Ombre, et des sorts infligeant des dégâts aux ennemis pour les prêtres Discipline ou Sacré.
  •  Purifier Escalade,  Etoile divine et  Halo peuvent désormais être lancés sous la forme d’Esprit de rédemption.
  •  Ombrefiel ne rend plus la mana :
    •  Torve-esprit rend désormais 0,75 % de mana par coup (au lieu de 1,75 %).
  • Les lignes de talent des niveaux 15 et 60 ont été interverties.
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Voleur : (Mise à jour)

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La rubrique Élagage des techniques détaille la plupart des modifications apportées aux voleurs, mais il reste cependant plusieurs changements importants à évoquer ici. Le principal concerne la remise à plat des points de combo. Ces derniers affectent désormais tous les ennemis, vous permettant ainsi de changer de cible sans perdre les points accumulés.

Premièrement, dans l’optique de réduire l’accumulation des temps de recharge dans le jeu entier, nous avons décidé de supprimer l’augmentation des dégâts de Ficelles du métier. Deuxièmement, nous avons décidé d’assouplir les conditions d’arme de la spécialisation Assassinat. Notez que nous tenons à ce que les dagues restent l’arme de choix pour les voleurs Assassinat. Cette modification permettra néanmoins aux voleurs ne possédant pas deux dagues de pouvoir s’essayer à cette spécialisation.

  • Les points de combo des voleurs affectent désormais toutes les cibles. Les changements de cible n’entraînent plus la perte des points accumulés.
  •  Ficelles du métiers : Le coût en énergie a été supprimé, de même que l’augmentation de 15 %des dégâts infligés par la cible.
  •  Résolution de l'assassin ne nécessite plus de dague.
  •  Couperet peut désormais être utilisé avec des armes de poing ou des épées à une main, et plus uniquement avec une dague, et inflige alors 331 % des dégâts d’arme (au lieu de 480 %).
  •  Estropier peut désormais être utilisé avec des armes de poing ou des épées à une main, et non plus uniquement avec une dague, et inflige alors 137 % des dégâts de l’arme (au lieu de 200 %).
  •  Attaque pernicieuse inflige désormais 188 % de dégâts d’arme lorsqu’elle est utilisée avec une dague (au lieu de 130 % auparavant).

 Ruse du bandit est un sort intéressant et très important en termes de mécanismes de combat, mais qui n’a pas tenu toutes ses promesses. Plus précisément, il n’existe aucun autre moyen de définir le début de Compréhension profonde que d’interrompre la rotation (et donc de gaspiller de l’énergie, des points de combo, des effets secondaires, du temps de recharge, etc. ). Pour résoudre ce problème, nous avons modifié Frappe révélatrice et Ruse du bandit. Nous voulons ainsi permettre au joueur d’utiliser Frappe révélatrice au lieu d’Attaque pernicieuse pour retarder Compréhension profonde (de façon à l’associer à un autre mécanisme de combat) et ne pas subir de pénalité autre que le temps de disponibilité général de Compréhension profonde. Nous ne nous attendons pas à ce que tous les voleurs Combat utilisent cette nuance, mais nous pensons que certains apprécieront de pouvoir contrôler un peu plus le rythme des rotations.

  •  Frappe révélatrice inflige désormais 20 % de dégâts supplémentaires et n’avantage plus Ruse du bandit.

Entre autres modifications visant à améliorer les sorts à effet de zone des voleurs, nous avons apporté quelques changements de fond et conçu plusieurs avantages de Draenor spécifiquement à leur intention. nous avons fait en sorte que Scelle le destin profite à Éventail de couteaux.

  •  Scelle le destin accorde désormais également un point de combo pour les attaques de zone qui infligent un coup critique à la cible principale du voleur.
  •  Déluge de lame peut désormais empoisonner ses victimes

Honneur des voleurs est une technique très puissante qui a l’inconvénient de générer une importante disparité au niveau de la puissance du personnage entre les séquences de jeu en solo et au sein d’un groupe. La modification apportée permet d’améliorer les performances du voleur Finesse en solo sans affecter ses performances en groupe de façon importante.

  •  Honneur des voleurs peut désormais être déclenché par des coups critiques infligés par les Attaques automatiques de mêlée du voleur.

Parmi les techniques des voleurs, deux permettent d’infliger des dégâts périodiques à une cible, mais il n’existait pas de solution pour les situations où la cible était déjà affectée par des dégâts périodiques. Nous avons donc fait en sorte que les dégâts d’un effet s’enchaînent avec ceux de l’effet précédent pour qu’il soit tout de même avantageux d’utiliser ces compétences en pareille situation.

  • Les dégâts périodiques de  Tempête écarlate s’appliquent désormais par roulement, ce qui signifie que les dégâts restants de l’effet précédent sont ajoutés aux dégâts périodiques infligés par l’effet suivant.
  • Les dégâts périodiques d’ Hémorragie s’appliquent désormais par roulement, ce qui signifie que les dégâts restants de l’effet précédent sont ajoutés aux dégâts périodiques infligés par l’effet suivant.

Subterfuge s’étant révélé trop puissant et donc pénible à affronter en JcJ, nous avons décidé d’en réduire ses capacités défensives tout en conservant sa puissance offensive. Nous avons modifié le fonctionnement de Subterfuge afin qu’il soit possible d’utiliser des techniques de camouflage sans être camouflé, à l’instar de Danse de l’ombre.

  •  Subterfuge vous permet désormais d’utiliser des techniques nécessitant un camouflage pendant 3 secondes de plus après la fin de Camouflage, au lieu de vous obliger à rester camouflé pendant 3 secondes.
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Par

Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpirit
Passionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.

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