Guide : Gloire aux héros de Cataclysme

Eruptia de son site principalement axé sur le paladin : Tankafaire vous propose un excellent guide sur l'obtention de la splendide monture "Drake volcanique". Ce guide concerne les hauts-faits qu'il faut réaliser dans tous les donjons cinq-joueurs en mode héroïque pour espérer obtenir cette monture. A travers de cet article, tous les hauts-faits seront répertoriés par donjons et ainsi classés par difficultés pour se préparer à l'avance des différents combats. Tous les conseils et astuces seront donnés pour que vous serez en mesure d'être préparé au mieux que possible.

Je vais détailler chaque haut-fait qu’il faut obtenir pour votre monture, la difficulté du haut-fait sera sur une échelle de 1, 2, 3, 4 et 5.

Si vous avez des questions ou des suggestions, n’hésitez pas, et sinon good luck pour vos haut-faits !

Sommaire :

Caverne de rochenoire

Difficulté : 2

Mécanique :

  • Les Élémentaires de terre colériques apparaissent au nombre de 5 régulièrement sur les 5 membres du groupe
  • La technique Fracasser du boss arrive après qu’il ait lancé les chaines pour grip tout le monde au càc et inflige entre 95 000 & 105 000 dégâts d’ombre non réduits

Stratégie 1 :

  • DK givre – Froid dévorant
  • Mage – Cercle de givre / Nova de givre
  • Wardef – Onde de choc
  • Destrolock – Furie de l’ombre
  • Palprot – Colère divine

Le tank doit récupérer les 5 adds dès qu’ils apparaissent (après que le boss ait lancé Quake), alors que les DPS focus le boss. Quand ce dernier lance ses chaines qui attirent tout le monde au càc, détruisez-les, et écartez-vous. Une des 5 classes mentionnées ci-dessus doit s’occuper de contrôler les adds afin qu’ils restent au càc du boss, par exemple, en utilisant l’anneau de givre du mage.

Exactement 5 secondes après que vous ayez détruit les chaines, le boss lance Fracasser et tue tous les adds autour de lui.

A noter que certains capacités des classes citées ci-dessus durent moins de 5 secondes, donc il faut les utiliser intelligemment.

Stratégie 2 :

Si votre tank est pas trop manchot et surtout pas trop mal équipé, vous pouvez considérablement faciliter ce HF.

Le tank doit récupérer les 5 adds dès qu’ils apparaissement (après que le boss ait lancé Quake), alors que les DPS focus le boss. Quand ce dernier lance ses chaines qui attirent tout le monde au càc, détruisez-les, et écartez-vous, alors que le tank reste au càc avec les adds. L’utilisation de CD est fortement recommandée car le Fracasser est très douloureux.

Notes :

La stratégie à adopter dépend de votre groupe. Si vous avez un DK givre, un mage, un destrolock, un wardef ou un palprot avec Colère divine glyphé, vous pouvez utiliser la stratégie 1. Si ce n’est pas le cas, optez la stratégie 2.

Pour obtenir ce HF, vous devez répéter une des deux stratégies sur 2 chaines minimum afin de faire mourir les 10 adds. Ensuite, il vous faudra impérativement tuer le boss.

Difficulté : 5 avec une compo classique, 2 avec deux soigneurs

Mécaniques :

  • Corla est le boss et les zélotes sont les adds qui évoluent en sentinelles Drakes.
  • Le debuff stacké par le rayon croit jusqu’à 100, pour finalement MC le joueur ou le zélote en question
  • Le debuff se reset après 20 secondes

Stratégie :

C’est un haut-fait très facile avec un groupe à 2 heal, même si un des deux heals n’est qu’une double spé douteuse.

N’occupez que 2 rayons sur les 3 au début du combat, et laissez un add se métamorphoser dès le début. Le tank doit le reprendre, l’add doit être focus, et l’Attaque d’Ombre doit impérativement être kickée.

La Frappe de gravité des zélotes réduit la vie du tank de 60% de ses HP actuels. Plus le tank est remonté haut, plus la frappe fait de dégâts. Laissez le tank aux environs de 50 ou 60% HP.

Une fois le premier add mort, laissez un des deux derniers se transformer, et répétez la stratégie du dessus. Enfin, faites de même pour le dernier add puis tuez le boss.

Notes :

Ce haut-fait est complètement trivial à 2 heals, c’est net. Des DPS distance facilitent quand même la tache pour la gestion des rayons et l’optimisation du DPS. Je suggère de choisir soigneusement la compo tout de même.

Difficulté : 3

Mécanique :

  • Armure en vif-argent surchauffé : augmente les dégâts subis par le boss, mais AoE le groupe à chaque nouveau stack
  • Karsh gagne un stack par seconde passée dans le puits de lave au centre de la pièce
  • Dure quelques secondes seulement
  • Lorsque le debuff fade, des adds pop

Stratégie :

La difficulté et la réussite de ce HF se situent dans la patience, et surtout, le fait de ne pas paniquer. En fait, si vous avez un tank bon et serein et un heal pas trop moisi, ce HF est une blague, clairement.

Le principe est simple, votre tank doit le tremper une seconde (ou deux maximum) dans le puits de lave avant que le debuff ne se reset, et ce tout le long du combat, afin d’atteindre les 15 stacks avant la mort du boss.

Plus le boss grimpe en stacks, plus il prend cher, toutefois, vous ne pouvez pas le faire grimper à 15 d’un coup p’is basta, car à chaque gain de stack, le boss AoE le groupe. Même si l’AoE semble ridicule sur les premiers stacks, à 10+, elle commence à faire très mal, et enchainer 2 ou 3 AoE à ce moment là peut être fatal.

Le boss commence le combat avec une réduction de dégâts colossale, je suggère donc d’attendre qu’il soit de l’autre côté du puits pour le pull, afin qu’il le traverse pour rejoindre le tank, permettant aux DPS de l’entamer dès le pull.

Le debuff ne dure que 8 secondes, et le boss est complexe à positionner, donc toutes les 4 ou 5 secondes environ, le tank doit le tremper à nouveau dans la lave afin de lui faire gagner un stack ou deux supplémentaires.

Si vous avez « trop » de DPS, vous risquez de le tuer avant d’avoir atteint le 15e stack, c’est pourquoi je suggère de le faire monter 2 par 2 stacks jusqu’à 10 (donc 2 secondes dans la lave au lieu d’une), puis 1 par 1 sur les 5 derniers.

Notes :

Le boss n’a pas à mourir sous 15 stacks, il faut simplement qu’il les ait atteint durant le combat.

Utilisez un héroïsme aux environs de 7 ou 8 stacks.

Ce boss est intéressant pour le tank car il peut être assez complexe selon la souplesse de la manœuvre. Laissez au tank le temps de se roder.

Difficulté : 2

Mécanique :

  • le boss fait très peu de dégâts
  • il échange de place avec un de ses zealots à 66 & 33%
  • les adds stack le debuff Voile crépuscule quand ils touchent quelqu’un, réduisant le heal reçu de 24% par stack

Stratégie :

Ce HF est très simple dans la mesure où vous avez un kitter correct (mage, chasseur, chamélio ou DK frost). En réalité, ce HF demande de faire le combat complètement normalement, et sans erreur, tout bêtement.

La personne assignée au kitting doit faire tourner les adds durant tout le combat sans jamais qu’ils ne stack plus de 3 fois le debuff sur elle. C’est relativement simple pour une des classes citées ci-dessus, surtout pour un mage frost, avec qui c’est complètement trivial.

Notes :

Pensez à utiliser un héroïsme pour diminuer la durée du combat.

Trône des marées

Difficulté : 2 (1 avec un prêtre)

Mécanique :

  • le geyser est un large cercle bleu qui apparaît régulièrement au sol pour jaillir après 5 secondes infligeant 180k de dégâts ; son placement est aléatoire
  • les adds casters ont beaucoup moins de vie que le càc et sont les adds à utiliser pour le HF

Stratégie :

Lorsque le boss se rue au centre de la salle et que les adds apparaissent, contrôlez les casters si vous avez de quoi. Tuez en premier le càc, afin que le tank soit libre, puis tuez une des deux nagas, afin qu’il ne vous reste plus qu’un add caster ; c’est ici que commence le HF.

Commencez par enlever un peu de vie à l’add restant par précaution, juste une vingtaine de %, ça suffit amplement. Ensuite, vous devez attendre qu’un geyser proche du tank apparaisse. N’essayez pas avec un geyser éloigné, le temps de placer l’add, vous risqueriez de mourir dans le geyser.

Lorsque que vous sentez que c’est le bon geyser, faites un kick / silence sur le mob, ainsi qu’une Poigne de mort si DK il y a, et kitez le dans le geyser.

Notes :

Le HF pop dès que l’add meurt dans le geyser, pas besoin de tuer le boss après ça.

Si vous avez un prêtre, faites simplement un MC sur un add et conduisez le dans le geyser.

Il est important de kick les Horions explosifs du boss sans quoi le tank va prendre très cher.

Difficulté : 1

Mécanique :

  • un seul et unique béhémoth inflexible pop, vers le début du combat
  • Vague de marée est le buff obtenu une fois la P1 terminée, quand on doit tuer le Kraken hors de la bulle augmentant drastiquement la taille, les dégâts et les heals infligés

Stratégie :

Votre tank doit tanker / kitter le béhémoth inflexible toute la P1, au même titre que les bêtes (type Ombrefiel) qui apparaissent en fin de P1

Une fois le buff obtenu, tuez le béhémoth (il va se faire OS).

Notes :

Le HF pop dès que l’add est tué sous buff Vague de marée, pas besoin de terminer le combat après ça.

Coeur de pierre

Difficulté : 1

Mécanique :

  • il y a 3 groupes de 20 disciples devant le boss, ils ont 16k HP chacun

Stratégie :

Il suffit d’avoir un ou deux DPS capables d’AoE efficacement. En réalité, la « difficulté » du HF, c’est de ne pas tuer les adds trop tôt.

Le tank rush dans le pack central et pull aussi tôt le boss avec un taunt. A ce moment là, il fait de son mieux pour tenir l’aggro sur les adds pendant que les DPS AoE avec tout ce qu’ils ont. Le tank a tout intérêt à utiliser ses CD au pull, car avec 60 adds sur la gueule, ça peut vite être douloureux. Si le HF a été correctement effectué, il pop.

Notes :

Si vous échouez pour une raison ou pour une autre, vous pouvez attendre le soft reset (30 minutes) que les adds devant le boss réapparaissent pour retenter votre chance.

Cime du vortex

Difficulté : 2

Mécanique :

  • Adhérence statique a une seconde de cast, et peut être évitée si on est « en l’air » au moment de l’application du sort

Stratégie 1 :

La méthode Lévitation, quand on a un prêtre. Avant chaque Adhérence statique, le prêtre pose Lévitation sur tout le groupe, en prenant en compte que la chaine d’éclairs brise la Lévitation.

Stratégie 2 :

La méthode Jump. On saute vers la fin de l’incantation de l’Adhérence statique (ou tout le temps pour le tank / les càc histoire de ne pas se prendre la tête) afin d’être en l’air au moment de l’application du sort.

Stratégie 3 :

On meurt avant la première adhérence statique. Dans la mesure où ce HF est individuel, quelqu’un (voire même 2 personnes) peut mourir au début de combat afin de valider son HF. Évidemment, vous ne pouvez pas utiliser cette méthode pour tout le groupe.

Notes :

Il semblerait que chaque Adhérence statique arrive juste après une Chaine d’éclairs (exceptée la première, qui arrive environ 5 secondes après le pull). Donc si vous utilisez la méthode Jump, préparez-vous à sauter lorsque vous voyez une Chaine d’éclairs.

Difficulté : 1

Mécanique :

  • il y a 7 orbes dorées placées en l’air dans l’instance et ne servent à rien d’autre que ce HF, il suffit d’en récupérer 5 pour le HF

Stratégie :

Il n’y a pas de stratégie, juste à les trouver pour pouvoir les récupérer. Je ne mettrai pas d’images et tout, parce que j’ai la flemme tout bêtement, et parce que je pars du principe que chacun est assez grand pour les trouver tout seul.

Sur le pont devant Altairus (le 2nd boss), là où il y a les 2 orbes qui tourbillonnent et bump les gens. Il y a 2 orbes assez proches l’une de l’autre là ; il suffit de se faire bump ou de sauter pour les récupérer.

Au dessus d’Altairus, il y a 2 orbes. Pour les récupérer, il faut prendre les petits cyclones durant le combat pour être projeté dans les airs et les récupérer.

Il y en a 2 autres après le pack qui suit Altairus, dans la rampe en spirale avec les courants d’air qui augmentent la vitesse de déplacement.

Il y en a une dernière, mais je ne me souviens pas où elle se trouve.

Notes :

Vous devez cliquer sur les orbes quand vous êtes à portée, pas simplement passer au travers.

La cité perdue de Tol’vir

Difficulté : 1

Mécanique :

  • les fragments d’âme n’apparaissent qu’en P2, ont 77k HP, et se déplacent très lentement vers le phoenix pour buff ses dégâts de 20% s’ils l’atteignent
  • ils gagnent un buff Âme ardente lorsqu’ils passent dans le feu, c’est à ce moment qu’il faut les tuer

Stratégie :

Commencez par passer le boss en P2, puis ne faites pas de DPS sur le Phoenix, ce n’est pas le but. Lorsqu’un fragment d’âme apparaît, il se déplace lentement vers le phoenix, donc le tank doit placer le phoenix de sorte que l’add passe dans un spot de flammes.

Lorsque l’add est dans les flammes, stunnez / ralentissez-le, et burstez-le.

Faites ça 3 fois, et c’est bon.

Notes :

Le HF pop dès que le 3e add a été correctement tué dans les flammes, pas besoin de tuer le boss après coup.

Difficulté : 2

Mécanique :

  • les crocilisques frénétiques possèdent 40k HP et apparaissent 4 par 4 (2 de chaque côté du boss)
  • ils ont une aggro initiale sur la cible de Odeur de sang mais sont tauntables
  • ils posent un debuff stackable de poison de saignement assez douloureux

Stratégie 1 :

Version simple. Tout le groupe excepté le tank monte sur une des statues derrière le boss avant même de pull (en passant par la queue), même les càc (en espérant que vous n’en ayez qu’un, 0 étant le mieux).

Le tank prend le boss en bas entre les 2 statues. Les adds vont target un joueur, et vont reset car celui-ci sera considéré en Evade à cause de son placement ; donc ils vont focus le tank (seule cible valide).

Le tank va donc devoir tanker tous les crocodiles en supportant le saignement jusqu’à ce qu’il y en ait 20. L’utilisation de CD est fortement recommandée. Personne ne doit cleave, ni le tank, ni les DPS (pas de living bomb, toussa) car les adds ont très peu de vie.

Quand 20 adds ont pop, tout le groupe descend de la statue en même temps (pas de trainard), et il faut AoE tout ça très rapidement.

Stratégie 2 :

C’est comme la première méthode, sauf qu’au lieu de tous monter sur la statue et de laisser le tank prendre les adds, il faut les kite tout du long, jusqu’à ce qu’il y en ait 20, puis se packer et AoE.

Stratégie 3 :

Les DPS engagent le combat sur leur monture, et vous ferez du kitting tout le long avec votre monture. Vous n’êtes censé prendre aucun dégàts avec cette méthode. Regroupez vous lorsque vous avez vos 20 crocodiles (même plus pour avoir de la marge)

Notes :

Le HF pop dès que les 20 crocilisques ont été tués dans le temps imparti, pas besoin de tuer le boss après coup.

Difficulté : 5 (2 heals fortement recommandés)

Mécanique :

- Siamat se lance un bouclier en début de P1, réduisant les dégâts subis de 90%

- Charge de foudre : quand un Serviteur de Siamat (add càc) tombe à 1 HP, il libère avant de mourir une Charge de foudre au càc qui fera de légers dégâts et posera un debuff de 30 secondes sur tous les joueurs à portée qui augmente les dégâts infligés et subis. Stackable 3 fois.

- Laquais de Siamat : ce sont les adds casters qui pop tout le long du combat, en P1 comme en P2 ; ils subissent des dégâts permanents et meurent par eux-même au moment où un nouveau Laquais pop. A l’endroit où ils meurent, un nuage AoE apparaît.

- Serviteur de Siamat : ce sont les 3 adds càc qui pop assez rapidement durant la P1. La mort du 3e déclenche la P2 et la chute du bouclier du boss, qu’importe si les 2 autres sont encore en vie ou non.

Stratégie :

Ce HF est incontestablement le plus dur de ceux demandés pour Gloire au héros, et de loin. Je suggère très fortement deux choses :

- le faire à 2 soigneurs

- le faire pour 1 à 2 personnes à la fois

Seules les personnes ayant les 3 charges de foudre à la mort du boss obtiendront le HF. Les morts ne l’obtiennent pas. Les joueurs à 0/1/2 charges de foudre ne l’obtiennent pas. Les personnes ayant eu 3 charges de foudre mais dont le debuff a fade ne l’obtiennent pas.

Phase 1 :

Le pull doit être fait en mode burst, pour lui enlever un maximum de vie avant qu’il ne se shield : chaque pour-cent compte.

Le boss n’est pas tankable. Il faut s’écarter les uns des autres car les casters lancent des chaînes d’éclairs. Les casters peuvent être focus, ou non selon la

Durant toute la phase 1, les DPS doivent endommager le boss au maximum, même à travers le bouclier, c’est du temps gagné en P2, et le temps sera précieux.

Le tank doit prendre les adds CàC qui pop, et les affaiblir un peu (pas en dessous de 25%, ça devient risqué). Il faut impérativement penser à mettre une icône sur le 3e add dès qu’il pop afin de savoir le quel déclenche la P2.

Les heals n’ont pas grand chose à soigner sur la P1, ça se résume à de l’économie de mana, et si possible, un peu de DPS (comme des DoT par exemple) sur le boss.

Phase 2 :

Lorsque le 3e add est bas en vie, tout le monde se réunit près du boss (afin d’être le plus loin possible des bords de la plate-forme) et il faut alors achever l’add avec tout le monde au càc (à portée de debuff) sans tuer les 2 autres.

Le bouclier tombe et la P2 est alors déclenchée. Tout le monde possède une Charge de foudre. S’en suit 10 secondes de bump assez pénibles durant lesquelles le tank doit impérativement taunt le boss car il devient tankable.

Une fois le bump terminé, tout le monde se repack un minimum afin de faciliter le heal qui s’intensifie et de se trouver rapidement au càc des gros adds lorsque le tank annoncera qu’il tue le 2nd.

Quand il reste plus qu’une petite dizaine de secondes sur le debuff, le tank doit tuer un des 2 adds restants, et tout le monde doit se réunir au càc pour obtenir la 2e Charge de foudre.

Ensuite, on lance un héroïsme, et on commence à lacher du CD. Les DPS doivent se lacher, d’autant qu’ils ne sont que 2, et les heals ne doivent pas hésiter à overheal un peu.

Enfin, quand il reste une dizaine de secondes au debuff ou que le boss approche de la mort, il faut tuer l’add restant avec tout le monde à portée de debuff, et finir le boss en terminant d’utiliser tous ses CD.

Notes :

Entre le moment où on peut réellement commencer à DPS le boss (après les bumps de la P2), et la dernière seconde accordée pour le HF par le 3e debuff, il s’écoule environ 30*3-10-(2*10), donc plus ou moins une minute, à 2 DPS (à noter que le tank peut / doit DPS aussi).

Salle des origines

Difficulté : 2

Mécanique :

  • Hymne réverbérant : canalisé à 66% & 33% par le boss quand il se shield et fait des dégâts mineurs sur le groupe. Ne peut être interrompu que lorsque les 2 leviers ont été activés.

Stratégie 1 :

La version simple. Cela nécessite un heal qui tient bien, et un tank le mieux stuffé possible, ainsi que des DPS qui ne cleave sous aucun prétexte.

Le tank descend récupérer tous les serpents en bas avant d’engager le boss puis remonte et le pull. Les DPS focus boss sans cleave sur les serpents, pendant que le tank & le heal organise une rota de CD si possible.

A 66 & 33%, un DPS est assigné à descendre de chaque côté, et activent les leviers en même temps, alors que quelqu’un se prépare à kick instantanément la canalisation du boss en haut.

Stratégie 2 :

La version un peu plus ardue. A 66% & 33%, le tank descend en premier et prend tous les serpents en bas rapidement avant de remonter afin d’être à portée de heal et de les tuer à l’AoE pendant que 2 DPS tag les leviers en bas.

Pareil que pour la stratégie 1, quelqu’un doit s’occuper de kick immédiatement en haut dès que les leviers sont baissés.

Notes :

La stratégie 1 ne fait pas bouger le tank mais lui fait prendre beaucoup de dégâts. L’autre le fait bouger mais pardonne moins l’erreur de timing sur les leviers. Votre choix dépend de votre groupe.

Le HF n’est pas très difficile, je recommande simplement d’utiliser un outil comme TS pour timer les 2 leviers, même si c’est loin d’être une nécessité.

Difficulté : 1

Mécanique :

  • les chameaux se trouvent dans l’enceinte du temple autour de Ptah
  • les trash devant le boss peuvent OS les chameaux donc je vous recommande de les tuer avant de prendre les montures

Stratégie :

C’est un des HF les plus faciles de la Gloire au héros, il suffit de passer le combat sur le chameau, et de ne pas se faire dismount par les petits cyclones et pas les pics qui sortent de terre (fumée au sol).

Notes :

L’intérêt des chameaux, au delà du HF, c’est de pouvoir cast en bougeant.

Difficulté : 3

Mécanique :

  • Phase de rechargement : c’est lorsque de Rajh court au milieu de la salle et régénère son énergie. Durant cette phase, il subit 100% de dégâts en plus mais AoE régulièrement le groupe durant 20 secondes.

Stratégie :

Selon votre groupe et votre niveau d’équipement, ce HF peut s’avérer assez pénible. Si vous êtes convenablement stuff (~346), vous n’avez pas besoin d’un tank ou d’un heal, et pouvez effectuer ce HF à 5 DPS dans la mesure où le boss ne frappe pas fort du tout.

A chaque fois que Rajh lance une capacité, il perd de l’énergie. Une fois qu’il arrive à 0, il lance sa phase de Rechargement afin de remonter à 100 d’énergie, comme une évocation. Il faut le tuer avant qu’il atteigne 100 (en fait, on peut atteindre 100, mais il ne faut pas trainer).

Le mieux est de tanker le boss dans un coin de la salle afin de gagner de précieuses secondes lorsque Rajh se dirige vers le centre de la salle pour se remplir d’énergie.

Notes :

Pensez à kick les sorts et utiliser des potions, des flacons, tout ça. Il y a peu de temps, il faut beaucoup de DPS.

Difficulté : 3

Mécanique :

- Le timer du HF commence lorsque vous parlez à Brann pour qu’il ouvre les portes

- Il faut avoir 20 secondes restantes au moins après la mort du 4e miniboss pour que le HF soit faisable

- Eau : bulle qui stun & inflige des dégâts, à DPS

- Air : cyclone qui bump

- Feu : AoE au càc

- Terre : Onde de choc

Stratégie :

Ce HF peut faire peur mais en fait c’est un «speedkill» très facile au final.

Essayez d’éviter un maximum les troggs, c’est toujours quelques secondes de gagner, et ne faites du DPS sur les troggs que pendant les miniboss ; laissez simplement le tank les récupérer et les offtanker sur le trajet, de toute façon ils ont très peu de vie ce qui les rend triviaux à tomber.

Les mini-boss ne sont pas très difficiles, il suffit de faire attention à leur skill, ni plus ni moins.

Notes :

Si vous n’êtes pas surs de vous, vous pouvez utiliser des potions de vitesse afin de gagner de précieuses secondes sur les déplacements entre les miniboss.

Attention à l’aspect de la meute & les troggs, ça peut être dangereux.

Grim Batol

Difficulté : 2

Mécanique :

  • Corrupteur Sans-visage : 194k HP, non-rootable, ralentissable
  • Vortex : Erudax subit 100% de dégâts supplémentaires le temps du Vortex

Stratégie :

Ce HF demande de faire le combat correctement, donc autant dire qu’il n’est pas très difficile.

Ralentissement. Il n’y a que ce mot là qui compte. Tout repose sur vos capacités à ralentir correctement les 2 adds. Je ne ferai pas de liste des ralentissements possibles car toutes les classes en ont, parfois sur une spé particulière, certes.

Si vous n’arrivez pas à ralentir 2 adds pendant près de 10 secondes & à aligner suffisamment de DPS pour les tuer, alors vous pouvez abandonner ce HF avec cette compo / ce stuff.

Faites une attrib’ DPS pour les adds, faites un focus violent dessus, et répétez ça sur les 2 ou 3 vagues d’adds durant le combat, ni plus ni moins.

La vie du boss descend toute seule, surtout pendant les vortex où il prend cher.

Notes :

Si vous lancez l’héroïsme sur le premier vortex, il sera encore actif pour la première vague d’adds.

Difficulté : 2

Mécanique :

  • Le Trogg malveillant libère un buff de 50% de dégâts supplémentaires sur les autres troggs ainsi que le boss autour de lui lorsqu’il meurt.
  • Le boss charge régulièrement un endroit, et OS quiconque se trouve dans la zone (comme Glace-hurlante à EdC)

Stratégie :

Le HF est très facile avec une classe à CC, typiquement mage ou chasseur, entre autres.

Lorsque les troggs arrivent peu après le pull, contrôlez le Trogg malveillant à distance (afin de ne pas le rompre avec un cleave du tank). Il n’y aura pas d’autre Trogg malveillant durant le combat tant que celui-ci sera contrôlé.

Lorsque le boss approche des 10% de points de vie, cassez le CC du trogg, amenez-le au càc, et tuez-le. Le boss gagnera alors un buff, qui obligera un tank à utiliser ses CD. Après quoi il suffit de tuer le boss pour obtenir le HF.

Notes :

A 30%, le boss a un softenrage non dispellable qui augmente ses dégâts, il est judicieux de garder ses CD pour cette phase là.

Les mortemines

Difficulté : 1

Mécanique :

  • Mur de flammes : à 50%, Glubtok s’envole et invoque un mur de flammes qui tourne lentement (comme sur Halion)

Stratégie :

Un HF tout ce qu’il y a de plus facile, individuel de surcroit, donc faisable sans l’ombre d’un problème. Contentez vous de tourner en même temps que le mur de flammes afin de ne jamais être touché par celui-ci.

Notes :

Il semblerait qu’on puisse sauter par dessus le mur de flammes sans rater le HF, mais je ne le recommande pas.

Difficulté : 1

Mécanique :

  • Après que l’ogre ait utilisé sa Grab’n’charge contre le tronc d’arbre, 4 ou 5 rats vont apparaître, ayant environ 10 points de vie.

Stratégie :

Ce HF peut être réalisé en autant de Mortemines Héroïque qu’on le souhaite, donc il se fera tout seul petit à petit (environ 2 charges par down, donc 8 à 10 rats pour rush).

Si vous le voulez en une fois, freinez le DPS pour le laisser charger le nombre de fois désirée.

Difficulté : 2

Mécanique :

  • Prototype : immunisé au feu, utilisé pour contrôler les Scories qui apparaissent dans la forge. Ne peut être utilisé que par le boss ou les trash.

Stratégie :

N’utilisez pas le prototype sur les trash car ils cleave’, suffisamment forts pour mettre le prototype sous les 90% HP et faire échouer le HF.

Demandez à un caster de pull le boss depuis le haut de la rampe, et tankez-le en haut pendant que la personne chargée de contrôler le prototype reste en bas.

Faites attention à la charge nommée Moisson qui OS, et au tourbillon qui fait pas mal de dégâts.

Notes :

N’hésitez pas à utiliser un héroïsme dans la mesure où il n’y a que 2 DPS actifs.

Difficulté : 1, nécessite un mage ou un paladin (ou les deux)

Mécanique :

  • Les vapeurs grossissent plusieurs fois de suite, jusqu’à atteindre leur taille maximale. A ce moment là, elles lancent un sort ayant 5 secondes d’incantation, faisant environ 100k dégâts.

Stratégie :

Pullez-le boss et descendez-le à 75% jusqu’à ce qu’il disparaisse. Tout le groupe se rend dans la cabine, afin de ne pas être bump après la première explosion. Ne faites pas de DPS sur les vapeurs, et laissez les exploser. Lorsque ça commence à être vraiment douloureux, utilisez Bouclier divin / Icebloc, et attendez que ça se passe. Le HF devrait pop avant que le BD / IB ne fade.

Notes :

Le HF est faisable sans mage / paladin, mais la stratégie est trop pénible pour s’y atteler. Prenez un mage ou un paladin.

Difficulté : 1

Mécanique :

  • Capitaine Cookie n’est pas tankable ; si le tank a une spé DPS, qu’il n’hésite pas.

Stratégie :

Ne prenez pas les mauvaises nourritures. Tuez le boss.

Notes :

Le boss est tuable facilement sans prendre la moindre bouffe, bonne ou mauvaise. Une compo caster facilite les choses.

Difficulté : 4

Mécanique :

  • le timer commence en fait lors du stun de Vanessa, soit 10 secondes avant que l’event ne démarre réellement.

Stratégie :

Ce HF est relativement difficile dans la mesure où il ne pardonne absolument pas l’erreur. Si vous mourrez durant l’event, libérez aussitôt, et prenez le TP « Métaux & Férailles » pour rejoindre votre groupe.

Lorsque vous avez ouvert les 4 vannes à vapeur au début du cauchemar et que vous êtes libre pour vous déplacer, sautez immédiatement par dessus la rambarde afin d’atteindre le bas de la forge. Ici, atteignez le plus vite possible le coin avant que les flammes ne pop. Dès que l’ogre apparait, burstez-le en faisant attention aux cercles de givre.

Une fois l’ogre mort, packez vous tous dans le coin. Lorsque le gobelin apparait, burstez-le avant qu’il n’y ait trop d’araignées. Si des araignées approchent, le tank doit les récupérer à l’AoE. Inutile de les DPS, focus sur le gob.

Une fois le gobelin mort, vous arrivez dans la partie pénible du cauchemar : les hélices. Attendez que l’effet de ralentissement se dissipe avant de vous engager, il y a un swing rapide à cause de ça. Ne passez pas tous à la fois, ça a tendance à faire bug les hélices. Prenez le temps qu’il vous faut, inutile de rush si c’est pour crever. Il y a un safespot derrière le bélier au fond à gauche de la salle en face de la porte gardée par le Faucheur 5000. Une fois devant le mob, burstez-le.

Quand la porte après le Faucheur s’ouvre, rushez le premier pack de worgens et burstez-les. Direction le second pop, ne prenez pas votre monture, ça n’est pas un gain de temps grâce au buff à la vitesse de déplacement. Burstez-le second pack. Ensuite, prenez vos montures pour rejoindre le Worgen. Burstez-le pendant que le heal remonte la fille qu’il tient dans ses mains. Lorsque le Worgen approche de la mort, le heal monte rapidement devant Vanessa et la pull dès qu’elle apparait.

Notes :

Après avoir tué le Faucheur 5000, si vous avez un ingénieur, un rogue ou un forgeron dans le groupe, il peut crocheter la porte blindée afin de gagner quelques précieuses secondes en se plaçant dès lors sur le premier spot de worgen.

Les potions de vitesse de déplacement peuvent aider à gagner quelques secondes, à ne pas négliger.

Tout DPS gagné sur les boss, c’est du temps gagné sur le timer, n’hésitez pas à utiliser des CD & l’héroïsme.

Ombrecroc

Difficulté : 2

Mécanique :

  • Sursis à l’exécution est systématiquement cast instantanément après une Asphyxie.

Stratégie :

Ce HF est facile dans la mesure où vous disposez d’un très bon heal (le mieux équipé possible également). Faire un kick immédiat sur l’AoE heal signifie que tout le monde se trouve à 1 HP et que le heal doit remonter 5 joueurs. Ca peut vite être ardu, donc à ne pas faire avec n’importe qui.

Notes :

Ce HF est probablement faisable à 2 heals pour faciliter la chose, je n’ai pas essayé. A voir.

Difficulté : 2

Mécanique :

  • Renforcement impie : lancé par les adds sur le boss

Stratégie 1 :

La méthode CC. Il suffit de CC un des deux adds (glaçon, fear, cage, etc.), et de burst down le 2nd en étant disposé à kick à tout moment. Une fois un add mort, il faut tuer le 2nd, puis passer sur le boss, et répéter la manipulation autant de fois que ça s’avère nécessaire.

Stratégie 2:

  • La méthode kitting. Contrôlez / ralentissez les deux adds au pull, puis kittez le boss jusqu’à la cours près de l’entrée de l’instance. Les adds ne suivent pas.

Notes :

Il y a plein de stratégies pour ce boss, chacun trouve la sienne.

La technique la plus simple qu’on a trouvé sur ce HF, c’est d’avoir un chasseur avec un pet robuste (grondement). Il glaçonnait un des deux adds, et le pet tankait le 2nd. C’est passé tout seul.

Difficulté : 3

Mécanique :

  • Barrage au pistolet : technique en cône lancée après l’invocation de goule qui inflige de violents dégâts.

Stratégie :

Les goules ont peu de vie (~12k) donc pas de cleave dessus. Lorsqu’elles pop, le tank les taunt, puis reste devant le barrage de pistolet sous CD (ça pique autrement). Faire ça 2 fois, et tuer le boss.

Notes :

Ce HF peut être fait à 2 heals si vous trouvez les dégâts sur le tank trop élevés.

Par

Yunalesca#2605 CONTACT @WarlockSpirit
Joueur passionné depuis Burning-Crusade (2006) sur World of Warcraft. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur le domaine Warlock et BlizzSpirit. Mon plus grand rêve est de faire une photo dédicacé avec et par le grand Gul'dan l'Anéantisseur de rêves.

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