[Donjon] Zul’Gurub

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Après l'annonce pendant la bêta de World of Warcraft : Cataclysme, Zul'Gurub est désormais disponible en tant que donjon 5-joueurs dans une version très moderne dès le déploiement de la mise à jour 4.1 : Gloire aux Zandalaris. Zul'Gurub était autrefois la capitale des Gurubashi, une tribu de trolls qui contrôlait les grandes jungles du Sud. C'est là que Jin'do le Maléficieur invoqua le sauvage loa Hakkar l'Ecorcheur d'âmes en Azeroth. Récemment, une nouvelle alliance entre les Gurubashi et les Zandalari a ravivé leurs efforts pour établir un nouvel empire Troll unifié.

Présentation

  • Zone Zul’Gurub
  • Niveaux : 85 (DISPO depuis la 4.1.)

Boss

Haut-faits

  • Zul’Gurub : Mode héroique : Vaincre Jin’do le Briseur de dieux à Zul’Gurub en mode héroïque.
  • Des vertes et des pas mûres : Ne pas être touché par un Venin sanglant, une Flaque de larmes acerbes ou un Écoulement venimeux lors du combat contre le grand prêtre Venoxis à Zul’Gurub, en mode héroïque.
  • Ohganon, pas si vite ! : Vaincre le seigneur sanglant Mandokir sans tuer Ohgan à Zul’Gurub, en mode héroïque.
  • L’esprit tordu : Vaincre 20 esprits tordus en 15 secondes au cours du combat contre Jin’do à Zul’Gurub en mode héroïque.
  • Chasseur de têtes gurubashi : Vaincre Gub, Mortaxx, Kaulema, Mor’Lek, la reine de la ruche Floraile, une progéniture perdue de Ghaz’Ranka et le maître cuisinier gurubashi à Zul’Gurub en mode héroïque.
  • Minou, minou, minou… : Vaincre la grande prêtresse Kilnara en mode héroïque après avoir donné à manger des rats du temple à 4 fauves de la suite de Bethekk.

Vidéos

  • Mode héroique :

Stratégies

Grand prêtre Venoxis

Capacités

Toutes les phases

Labyrinthe venimeux : Au début de la phase 1, deux rayons vont former des murs de poison, qui infligent de lourds dégâts si un joueur les touche ou saute par dessus. La technique arrête sa progression en phase 2, et elle disparaît en phase 3 après la disparition des rayons.

Phase 1

Lien toxique : Cette technique lie deux joueurs entre eux, et ils se mettent alors à émettre des explosions de poison. Pour supprimer le lien, les deux joueurs doivent s’éloigner suffisamment l’un de l’autre.
Murmures de Hethiss : Inflige une série rapide de dégâts à un joueur choisi aléatoirement. Peut et doit être interrompu.

Phase 2

Souffle de Hethiss : Crache du poison dans un cône frontal et inflige de très lourds dégâts. Le Boss ne doit pas être tourné vers le raid et le tank doit rapidement en sortir pour éviter les dégâts.
Flaque de Poison : Crée une flaque de poison sous Venoxis, elle inflige de lourds dégâts et celle-ci va grossir continuellement jusqu’au passage en phase 3. Venoxis doit en être sorti immédiatement.

Phase 3

Sang de venin : Venoxis crée un rayon pour chaque joueur, ceux-ci vont poursuivre leur joueur respectif en infligeant des dégâts importants en cas de proximité.
Affaibli : Après la dissipation des rayons, Venoxis retrouve sa forme de Troll, il subit alors 100 % de dégâts supplémentaires pendant quelques secondes.

Stratégie

La très large majorité des dégâts du combat peuvent être évités, cependant la moindre erreur peut coûter très cher tant les dégâts sont importants.

Phase 1

  • Les joueurs doivent s’écarter pour minimiser les effets du Lien toxique. Le sort Murmures de Hethiss doit être interrompu au plus vite.

Phase 2

  • Venoxis doit être sorti des flaques de poison, et le tank ainsi que les joueurs en face du boss doivent bouger lorsqu’il utilise son souffle.

Phase 3

  • Lorsque Venoxis incante son Sang de venin vous disposez de quelques secondes pour vous placer. Il est important que les joueurs ne se croisent pas de trop près pour ne pas prendre le rayon d’un autre joueur, il peut donc être viable de tous se placer au même endroit au début de la phase, et de tous partir dans la même direction à l’apparition des rayons, cela à l’avantage de libérer de la place. Cependant si un joueur est à la traîne il se fera tuer instantanément.

Faites très attention au Labyrinthe de poison lors de cette phase, ne traversez un mur que lorsque la situation est désespérée.

Seigneur sanglant Mandokir

Capacités

Seigneur sanglant Mandokir

Achievement pvp h 14.png Montée en niveau : Chaque fois que Mandokir tue un joueur, il gagne un niveau, ce qui augmente ses dégâts de 20 %. S’accumule jusqu’à 99 fois.
Décapiter : Mandokir charge et décapite sa cible, infligeant 14 625 000 à 15 375 000 dégâts physiques.
Ability heroicleap.png Heurtoir dévastateur : Mandokir saute dans les airs et fait un heurtoir dévastateur en face de lui, infligeant 190 125 à 199 875 dégâts physiques aux joueurs en face de lui.
Inv misc volatilelife.png Perte de sang : Provoque un rituel de sang sur la cible, drainant 50 % de la vie actuelle de la cible toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Mandokir est soigné à hauteur de 50 % des dégâts infligés par cette technique. Un montant minimum de 2 500 vie est drainé.
Ability mount fossilizedraptor.png Réanimer Ohgan : Ramène le raptor de Mandokir à la vie avec 100 % de vie. 2.5 secondes d’incantation.
Spell shadow deathpact.png Frénésie : Mandokir entre en état de frénésie, ce qui augmente sa vitesse d’attaque de 100 % et diminue le temps de recharge de décapiter. Utilisé à 20 % de vie.

Esprit enchaîné

Spell holy divinespirit.png Vengeance de l’esprit : La vengeance de l’esprit enchaîné a augmenté votre vie totale, vos dégâts et vos soins de 25 %, diminue aussi les dégâts reçus de 10 %. Lancé uniquement sur un joueur mort. S’accumule jusqu’à 10 fois.

Stratégie

Mandokir commence le combat sur son raptor ; Ohgan. Sa principale technique est Décapiter sur un joueur choisi aléatoirement (en dehors du tank) ce qui le tue de manière instantanée. Cela ne peut être évité sans utiliser un sort d’immunité (comme bloc de glace, main de protection, etc.). Lorsqu’un joueur meurt un esprit enchaîné positionné sur les côtés de la zone se rend jusqu’à son corps et le ramène à la vie avec un bonus de vie, de dégâts et de soins, et dés dégâts reçus réduits.

Une fois que le premier esprit a ramené un joueur à la vie, Mandokir décent de monture et envoi son raptor tuer les esprits. Il est alors urgent que tous les DPS passent sur Ohgan pour le tuer au plus vite et l’empêcher de tuer le moindre esprit. Mandokir va ramener Ohgan à la vie un peu plus tard, il faudra alors le retuer.

Lorsque Mandokir va lancer son Heurtoir Dévastateur, un effet visuel spécial apparaît au sol sur la zone qui va être affectée, les joueurs doivent en sortir sous peine de mort instantanée.

La technique Perte de Sang est similaire à l’essaim de Anub’arak ; le boss se soigne en fonction du montant drainé. Il ne faut donc pas ramener le joueur au maximum de vie, mais juste le maintenir au dessus des 2.500 points de vie pour l’empêcher de mourir.

À 20 % Mandokir entre en frénésie, il frappe plus

Grande prêtresse KilnaraGrande prêtresse Kilnara

Capacités

Phase 1

Trait de l’ombre : Son sort principal, il inflige des dégâts sur un joueur, il peut et doit être interrompu, mais il faudra conserver une interruption en réserve pour sa seconde technique.
Larmes de sang : Des larmes de sang sont projetées en l’air, avant de retomber au sol comme une pluie meurtrière sur les joueurs. Ce sort doit absolument être interrompu.
Fouet d’angoisse : Pose un dot d’ombre sur un joueur, ne peut être interrompu, mais il faut soigner les dégâts.
Vague d’agonie : Fait apparaître une vague violette infligeant des dégâts à tous les joueurs, il suffit de soigner les dégâts.

Phase 2

Bénédiction primordiale : Kilnara se transforme en Avatar de Bethekk. Elle attaquera dorénavant uniquement avec des attaques au corps à corps.
Rage des anciens : Toutes les 5 secondes, Kilnara gagne 5 % de hâte et de dégâts supplémentaires.
Éboulements : Le temple commence à s’effondrer, des débris tombent au sol, infligeant 13875 à 16125 dégâts toutes les deux secondes.
Ravager : Inflige de lourds dégâts et fait saigner la cible pour 9250 à 10.750 points de dégâts toutes les deux secondes.
Frappe vengeresse : Inflige environ 30.000 dégâts en AoE aux ennemis proches.
Camouflage : Tous les 15 % Kilnara va disparaître quelques secondes.

Stratégie

Phase 1 : 100 %-50 % de vie

L’important ici est d’interrompre un maximum de sorts tout en faisant du dps sur le boss. Dans la salle sur les côtés se trouvent quatre groupes de Panthères endormies, lors du passage en phase 2 elles se réveilleront pour vous attaquer. Il vaut donc mieux les tuer tout de suite. Pullez les groupes un à un sur le boss et tuez-les à l’AoE.

Toutes les panthères doivent être mortes avant le passage en phase 2 à 50 % de vie.

Phase 2 : 50 %-0 % de vie

Kilnara se transforme en Avatar de Bethekk, si les panthères n’ont pas toutes été tuées elles vont vous foncer dessus et il faudra les tuer au plus vite.

Cette phase est un gros rush dps, il faudra aussi produire beaucoup de soins, c’est donc le moment d’utiliser tous vos CD et de tuer Kilnara au plus vite. Pensez aussi à éviter les chutes de pierres.

ZanzilZanzil

Capacités

Zanzil

Spell fire twilightflamebolt.png Eclair Vaudou : Inflige 33250 à 36750 dégâts d’ombre à un ennemi, 3 secondes d’incantation. Interruptible.
Feu de Zanzil : Inflige 30 000 dégâts d’Arcane sur une ligne, et laisse une flaque infligeant 20 000 dégâts d’arcane chaque seconde pendant 5 secondes. 1.5 seconde d’incantation.
Horrible tonique : Inflige 30 000 dégâts de nature sur un joueur.

Zanzil va utiliser ces élixirs dans un ordre aléatoire :

Inv misc potiona2.png Elixir de résurrection de Zanzil : Ramène à la vie un Berseker Zanzili pour attaquer ses ennemis. Utilisez le chaudron Bleu.
Inv misc potiona3.png Gaz de cimetière de Zanzil : Inonde la zone de gaz toxique. Inflige 10 % de la vie maximale en dégâts chaque seconde. Utilisez le chaudron vert.
Inv misc potiona5.png Elixir de résurrection de Zanzil : Ramène à la vie un groupe proche de Zombies Zanzili pour attaquer ses ennemis. Utilisez le chaudron rouge.

Il y a trois chaudrons dans la zone, ils donnent les techniques suivantes aux joueurs lorsqu’on clique dessus :

Chaudrons

Inv misc cauldron frost.png Chaudron bleu : Formule de brûlure du givre : Votre prochaine technique va geler la cible, provoquant un montant équivalant à 70 % de sa vie en dégâts de givre, et l’étourdissant pendant 15 secondes. La cible ne peut plus être gelée après. N’affecte pas Zanzil.
Inv misc cauldron nature.png Chaudron vert : Tourments toxiques : Dégâts de nature subis réduits de 90 %.
Inv misc cauldron fire.png Chaudron rouge : Sang brûlant : Immole le buveur, inflige 3000 dégâts de feu à soi-même et 4750 à 5250 dégâts de feu aux ennemis proches chaque seconde pendant 30 secondes.

Stratégie

Zanzil est un combat très amusant et dynamique, les joueurs vont devoir utiliser les chaudrons dans la salle en réaction aux techniques utilisées par Zanzil.

Les trois premières techniques ne demandent pas une gestion particulièrement poussée, pensez surtout à sortir rapidement du feu de Zanzil.

Lorsque Zanzil invoque un Berseker un joueur doit utiliser le chaudron bleu et l’étourdir, tous les Dps doivent alors passer dessus pour le tuer au plus vite.

Lorsque c’est un groupe de Zombies, un ou plusieurs joueurs doivent utiliser le chaudron rouge et se mettre au corps à corps pour AoE et les tuer au plus vite.

Enfin lorsque Zanzil utilise son gaz de cimetière tous les joueurs doivent utiliser le chaudron vert pour réduire les dégâts.

Jin’do le Briseur de dieuxJin'do le Briseur de dieux

Capacités

Phase monde réel

Spell shadow antimagicshell.png Zone morte : Crée un champ de magie morte. Ceux présents dans le champ subissent 90 % de dégâts magiques en moins et infligent 10 % de dégâts magiques en moins.
Spell lightning lightningbolt01.png Ombre d’Hakkar : Jindo change d’arme, ses attaques provoquent des explosions d’énergie d’ombre touchant une cible additionnelle. Inflige 121.875 à 128.125 dégâts d’ombre, touche jusqu’à 10 cibles. 3 secondes d’incantation.

Phase esprit

Jin’do

Inv elemental primal shadow.png Pointe d’ombre : Inflige 29 750 à 40 250 dégâts d’ombre aux ennemis dans les quelques mètres alentour.
Ability warlock soulsiphon.png Invoquer un esprit : Appelle un esprit distordu.

Chaînes d’Hakkar

Spell arcane arcaneresilience.png Barrière fragile : Protège contre toutes les attaques et sorts. Vulnérable au Heurt physique avec un grand et lourd objet ressemblant à un Troll.

Esprit Gurubashi

Spell shadow demonicfortitude.png Frénésie : Vitesse d’attaque augmentée de 20 % pendant 20 secondes. S’accumule jusqu’à 10 fois.
Ability heroicleap.png Heurt physique : Saute sur la position d’une cible choisie aléatoirement, infligeant 14.137 à 15.862 dégâts à tous les ennemis dans les 5 mètres, les repoussant en arrière. Brise aussi les barrières fragiles des chaînes d’Hakkar.

Stratégie

Phase monde réel

Le point clé repose ici dans l’utilisation des Zones de magie morte. Jin’do va créer un bouclier vert au sol, le tank doit l’en sortir d’urgence, et le reste du groupe s’en rapprocher sans rentrer dedans. Lorsque Jin’do lance son sort Ombre d’Hakkar tout le groupe doit rentrer à l’intérieur. Une fois le sort fini Jin’do va lancer une nouvelle zone morte.

Évitez de rester dans le bouclier quand il ne lance pas sa technique, car il bride les dégâts des sorts, si Jindo est à l’intérieur il recevra aussi moins de dégâts.

Phase esprit

Jin’do fini par disparaître et tous les joueurs sont envoyés dans le monde spirituel. Hakkar s’y trouve enchaîné par trois chaînes d’Hakkar, protégées par une barrière fragile.

Pour supprimer les boucliers, vous devez vous arranger pour qu’un esprit Gurubashi utilise son heurt physique à proximité. Placez donc tous vos joueurs à distance sur les boucliers, et le tank doit puller un esprit. Il va finir par sauter sur un des joueurs à distance et briser le bouclier. Le joueur doit alors se rendre sur un autre bouclier.

Une fois les trois boucliers détruits vous pouvez terminer les esprits et vous focaliser sur les chaînes.

En parallèle des esprits distordus vont attaquer le groupe, ils peuvent être tués par les joueurs à distance sans tank. Si jamais vous êtes débordé ils peuvent être regroupés et AoE sur le tank.

Jin’do va bombarder le groupe de Points d’ombres, faites attention à leur trajectoire et éviter de les prendre, les dégâts sont vraiment importants.

Une fois les trois chaînes détruites le combat prend fin.

Boss optionnel (Archéologie)

Antre de la folie

Dans une pièce remplie de ruines vous pourrez invoquer un boss optionnel choisi aléatoirement pour peu que vous possédiez un joueur avec un niveau suffisant en archéologie dans votre groupe. Ils sont tous très simples mais demanderont un minimum d’adaptation à leurs techniques. En cliquant sur les quatre stèles (Nain, Elfe de la Nuit, Fossile et Troll) un de ces quatre boss aléatoirement fera son entrée :

Hazza’rahHazza'rah

Hazza’rah est le boss lanceur de sort, il utilise un éclair, un horion de terre et provoque des cauchemars chez les joueurs qu’il faudra combattre.

Techniques

EXEMPLES DE TECHNIQUES
  • Colère
    Lance un éclair sur l’ennemi et lui inflige des dégâts de Nature.
  • Horion de terre
    Frappe la cible avec force, infligeant des dégâts de Nature et interromptant les incantations de sorts pendant 4 sec.
  • Invocation d’illusions cauchemardesques
    Invoque un cauchemar.
  • Réveiller les cauchemars
    Evoque les cauchemars des joueurs à proximité.
  • Sommeil
    Endort les ennemis proches pendant 6 sec. au maximum. Si une cible subit des dégâts, elle se réveille.

RenatakiRenataki

Renataki est un Troll voleur, il utilise les même techniques qu’un membre de cette classe; disparition, embuscade, déluge de lames etc.

Techniques

EXEMPLES DE TECHNIQUES
  • Ambidextrie
    Permet d’équiper les armes à une main dans la main gauche.
  • Disparition
    Disparaît.
  • Frénésie
    Augmente la vitesse d’attaque du lanceur de sorts de 60% pendant 2 min.
  • Mille lames
    Tous les ennemis proches sont pris dans un tourbillon d’acier volant.
  • Poison mortel
    L’arme du lanceur est enduite d’un poison qui dure 1 heure. Chaque coup empoisonne l’ennemi en lui infligeant 750 points de dégâts de Nature toutes les 3. Cet effet ne peut se produire plus d’une fois toutes les 5 secondes. Cumulable jusqu’à 5 fois sur une seule cible.
  • Suriner
    Inflige 20 points de dégâts à un ennemi et l’étourdit pendant 4 sec. au maximum. Vous arrêtez d’attaquer automatiquement. La cible doit vous faire face. Si elle subit des dégâts, l’effet est annulé.

WushoolayWushoolay

Wushoolay utilisera principalement des attaques basées sur la foudre, donc il faudra sortir au plus vite.

Techniques

EXEMPLES DE TECHNIQUES
  • Bâtonnet d’éclair
    Appelle un éclair de foudre infligeant des dégâts aux ennemis proches dans un rayon de 15 mètres. Inflige des dégâts de Nature à tous les ennemis à proximité et les fait tomber à la renverse.
  • Chaîne d’éclairs
    Un éclair frappe un ennemi et rebondit sur un autre adversaire proche. Ce sort affecte jusqu’à 10 cibles et inflige des points de dégâts de Nature plus importants à chaque cible.
  • Fourche d’éclairs
    Inflige 12690 points de dégâts de Nature aux ennemis dans un cône devant le lanceur du sort.
  • Nuage d’éclairs
    Crée un nuage de foudre qui dure 15 sec. Il frappe d’éclairs tous les ennemis qui se trouvent dans la zone sélectionnée et leur inflige 25191 points de dégâts de Nature, plus 20191 points de dégâts supplémentaires toutes les 5 sec.
  • Poussée de la foudre
    Imprègne le lanceur de sorts de foudre.

Gri’lekGri'lek

Techniques

EXEMPLES DE TECHNIQUES
  • Avatar
    Augmente de 500% les points de dégâts que vous infligez, mais réduit la vitesse de déplacement de 50% pendant 18 sec.
  • Etourdir
    Vous étourdit vous-même pendant 2 sec.
  • Ligne de rupture
    Crée devant le lanceur de sorts une fissure d’où s’échappe une pointe de terre au bout de 2 sec.
  • Sarments
    Enracine un ennemi pour l’immobiliser et lui infliger des dégâts de Nature toutes les 1 sec. pendant 10 sec. au maximum.

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