[Donjon] Trône des marées

Dans les profondeurs de la Gueule des Abysses se trouve le trône des marées. Depuis cet antique temple élémentaire, Neptulon le chasse-marée protège et surveille son domaine aqueux depuis des millénaires. A présent, il doit faire face au plus grand des dangers, car des troupes de nagas et de maléfiques sans-visage menacent de le détroner laissant son royaume et les secrets qu'il renferme à la merci des pillards. Découvrez notre guide stratégique pour le donjon 5-joueurs du Trône des marées situés aux Profondeurs abyssales en Vashj'ir sur les quatre boss qui abrite les lieux.

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 Trône des marées :

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 Boss :

 Hauts-faits :

  • Trône des marées : Vaincre Ozumat au Trône des marées.
  • Trône des marées : mode héroïque : Vaincre Ozumat au Trône des marées en mode héroïque.
  • Le Vieux fidèle : Faire en sorte que dame Naz’jar tue l’un de ses serviteurs avec sa technique Geyser dans le Trône des marées en mode héroïque.
  • Prince des marées : Vaincre un béhémoth inflexible en étant sous l’effet de Vague de marée au cours de la rencontre face à Ozumat dans le Trône des marées en mode héroïque.

 Vidéo :

Dame Naz'jar Dame Naz'jar :

Dame Naz'jar a joué un rôle essentiel lors de la reconquête de Vashj'ir face aux sauvages kvaldirs, gagnant la faveur de la reine, Azshara. Récemment, elle a mené un assaut contre Neptulon et réussi à coincer le puissant seigneur élémentaire dans sa salle du trône.

Capacités :

Geyser : 50 m de portée. Instantané. Invoque un Geyser à l’emplacement d’un joueur aléatoire. Au bout de 5 secondes, le Geyser entre en éruption et inflige 23750 à 26250 points de dégâts de Givre à tous les ennemis se trouvant à moins de 5 mètres de la zone cible et les fait tomber à la renverse.
Geysérit : 1.5 sec. d’incantation. Crée un vortex d’eau tourbillonnant qui fait périodiquement tomber à la renverse les ennemis se trouvant à moins de 5 mètres. De plus, le tourbillon fait dévier tous les sorts visant le lanceur et toutes les attaques à distance le ratent. Dure 1 min.
Horion explosif : 60 m de portée. 2 sec. d’incantation. La foudre frappe la cible et lui inflige 141375 à 158625 points de dégâts de Nature.
Spores fongiques : 60 m de portée. Instantané. Projette sur une cible aléatoire des spores fongiques mortelles qui explosent lors de l’impact dans un rayon de 5 mètres. Toutes les cibles prises dans ce rayon subissent 10000 points de dégâts de Nature toutes les 3 sec. pendant 15 sec.

Stratégie :

La stratégie est plutôt simple contre Dame Naz'jar et il est important de noter qu'une fois rentré dans la pièce, la porte derrière vous se referme (faites donc attention de ne pas avoir un traînard derrière). Tous les joueurs doivent faire attention d’éviter les vortex, tout le long du combat, puisqu'en effet, le Vortex est un cercle sur le sol, au bout de 2 secondes, il inflige plusieurs points de dégâts aux joueurs présent dans le cercle et les envoie dans les airs dont vous allez subir des dégâts de chute. De plus, Dame Naz’Jar lance Spores fongiques : des dégâts périodiques à dissiper de cet effet de maladie. Soyez toutefois espacés pour éviter d'étendre les dégâts de ces spores fongiques à l'application et vigilent pour vos soigneurs pour soigner la cible victime de l'horion explosif.

Lorsqu'elle atteint le seuil de 60% et 30% de points de vie, elle devient invulnérable pendant 1 min et fait apparaître 3 adds, une fois ces adds tués, son immunité disparaît et vous pouvez terminer le combat : évitez toutefois chacune des tornades qui partent de Naz'tar au centre de la salle. Les deux sorcières doivent être tuées et interrompu de la chaîne d'éclair donc il est conseillé de s'espacer de 8 mètres à cause de l'explosion de foudre qui inflige des dégâts en AoE que vous devez dissiper. Le garde d'honneur Naz'jar doit être retourné dos au groupe pour éviter son cleave et devient dangereux lorsqu'il enrage à 35% de vie : utilisez un temps de recharge défensif. Il est important de noter que chacun des adds sont sensibles aux effets de contrôle.

Dame Naz'jar Commandant Ulthok :

Capacités :

Ecrasement : 60 m de portée. 0.9 sec. d’incantation. Saisit un personnage-joueur aléatoire et l’écrase, lui infligeant 12500 points de dégâts d’Ombre par seconde pendant 6 sec.
Enrager : 2.5 sec. d’incantation. 10 sec. de recharge. Le lanceur enrage, ce qui augmente tous les dégâts physiques qu’il inflige de 50% pendant 10 sec.
Fissure sombre : 2 sec. d’incantation. Frappe le sol devant le lanceur de sorts, infligeant 56550 to 63450 points de dégâts d’Ombre à tous les ennemis à moins de 7 mètres de l’emplacement de l’impact. De plus, une sombre fissure s’ouvre à l’endroit ciblé, infligeant 9425 to 10575 points de dégâts d’Ombre par seconde à tous les ennemis à moins de 0 mètres. Dure 60 sec.
Malédiction de fatigue : 60 m de portée. Instantané. Maudit une cible aléatoire, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de 50% et sa hâte de 50%. Dure 15 sec.

Stratégie :

Il faut éviter les Dark Fissure (les cercles noir sur le sol), car ils infligent de lourd dégâts. Durant le combat, le healer doit être réactif, dès que le boss lance Squeeze, et prend un jouer dans sa main, pour le soigner très rapidement. A noter que vous pouvez dissiper l’enrage avec le poison d’un voleur ou avec un chasseur, mais qu’un bon tank devrait pouvoir subit les dégâts.

Erunak Parlepierre

Capacités :

Eclats de terre : 60 m de portée 1 sec. d’incantation. 2 sec. de recharge. Projette une ligne de pointes vers l’emplacement d’un personnage-joueur aléatoire. Une fois que les pointes atteignent cet endroit, elles font surgir de spoints plus grandes qui infligent 1885 to 2115 points de dégâts toutes les 0.5 sec. à tous les ennemis à moins de 0 mètres. Dure 10 sec.
Frappe de braise : Allonge. Instantané. Inflige 100% des dégâts de l’arme sous forme de dégâts de Feu à la cible et lui fait subir Frappe de braise. Cet effet inflige 1885 to 2115 points de dégâts de Feu chaque fois que la cible subit des dégâts en mêlée. Dure 10 sec.
Projection de magma
60 m de portée Instantané. 1 sec. de recharge. Inflige 18850 to 21150 points de dégâts de Feu dans un cône devant le lanceur de sorts. De plus, les cibles subissent 2000 points de dégâts de Feu par seconde pendant 10 sec.
Trait de lave :
60 m de portée. 2 sec. d’incantation.1 sec. de recharge. Lance de la lave en fusion sur une cible aléatoire, lui inflige 56550 to 63450 points de dégâts de Feu et la fait tomber à la renverse
Absorption de magie : 1.5 sec. d’incantation. Le lanceur de sorts est protégé par un bouclier qui absorbe tous les dégâts des sorts. De plus, chaque fois qu’il aurait dû subir des dégâts infligés par des sorts, il reçoit à la place un montant de points de vie égal au triple de ces dégâts. Dure 5 sec.
Agonie implacable : Portée illimitée. Instantané. Inflige une douleur insoutenable à tous les ennemis alentour, leur infligeant 1885 to 2115 points de dégâts d’Ombre par seconde pendant 10 sec.
Asservir : 60 m de portée. Instantané. Bondit sur la tête d’un personnage-joueur ennemi aléatoire et le charme. La victime voit ses points de vie, ses dégâts et ses soins accrus tant qu’elle est charmée. Cet effet dure 30 sec ou jusqu’à ce que la victime atteigne 50% de ses points de vie.
Brouillard de l’esprit : Instantané. Invoque une zone de brouillard de 10 mètres autour du lanceur de sorts. Tous les ennemis qui se trouvent à l’intérieur du brouillard sont incapables d’attaquer ou de lancer des sorts. De plus, ils subissent 471 to 528 points de dégâts d’Ombre toutes les 0,5 sec tant qu’ils restent à l’intérieur. Dure 20 s.

Stratégie :

Le combat débute avec Erunak, il est sous le Contrôle Mental de Ghursha et va donc vous attaquer, il lance régulièrement Trait de lave et Magma Splash. Le tank doit donc le placer dos au groupe, pour éviter la Magma Splash, qui infliges des dégâts dans un cône devant lui.
Une fois que Erunak est passé sous la barre des 50% de vie, il est libéré de l’enprise de Ghur’sha et vous pouvez donc enfin l’attaquer (Erunak passe donc Alliée et ne vous attaque plus). Ghur’sha va très rapidement utiliser son Contrôle Mental sur un joueur, pendant ce temps Ghursha ne vous attaqueras pas, il faut faire tomber votre coéquipier en dessous de 50% de vie pour le libérer du Contrôle Mental.
De plus, Ghur’sha va utiliser Mind Fog, un brouillard aux sols qui infligent de lourds dégâts, il suffit de bouger du brouillard pour supprimer le débuff. La plupart des dégâts seront infligés par Unrelenting Agony, il n’as rien à faire pour le contrer, il faut simplement soigner les dégâts.

Neptulon

Capacités :

Eau pure : Portée illimitée. 2 sec. d’incantation. Asperge la cible d’eau pure et lui inflige 94250 to 105750 points de dégâts de Givre.
Vague de marée : 3 sec. d’incantation. Confère un pouvoir immense aux alliés alentour, augmentant leurs points de vie, leurs dégâts et leurs soins.

Stratégie

Le dernier boss est assez original. Le combat est divisé en deux grandes phases :
- Phase adds : Neptulon, au milieu de la salle, est la cible des assauts de vagues d’adds. Il faut le protéger et tuer tous les monstres qui surgissent. Si Neptulon meurt, le combat est perdu et il faudra recommencer. Heureusement, on peut le soigner, et il a beaucoup de points de vie. Les premiers adds peuvent être tués dans n’importe quel ordre, mais à la fin de la phase, quatre adds vont canaliser un sort très puissant sur le boss qu’il faut éliminer en priorité.
Pendant ce temps, des Bêtes vont apparaître, qui sont très lentes mais projettent une aura aux dégâts croissants qui font vite très mal. Le tank devra les récupérer et faire des tours de la salle sans s’en approcher trop pendant que le groupe tuera les quatre canalisateurs, avant de se débarrasser des Bêtes (à distance).

- Phase Ozumat : Dès que tous les adds sont morts, Ozumat perce la coquille protectrice de l’instance et déverse des millions de litres d’encre dans la salle, qui infligent de gros dégâts croissants. Pour aider le groupe, Neptulon donne un buff de points de vie (500%), dégâts (2000%) et soins (500%). Il faut très vite tuer Ozumat, car les dégâts subis par le groupe augmentent très rapidement. C’est une course contre la montre : si Ozumat n’est pas tué assez vite, les dégâts sur le groupe deviendront insoignables, malgré les efforts du soigneur. La clé de la réussite de ce combat, relativement difficile pour un boss de donjon, est de prendre le moins de dégâts possible pendant la première phase pour que le soigneur puisse faire son travail à plein régime sans soucis de mana pendant la seconde phase.

Par

Yunalesca#2605 CONTACT @WarlockSpirit
Joueur passionné depuis Burning-Crusade (2006) sur World of Warcraft. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur le domaine Warlock et BlizzSpirit. Mon plus grand rêve est de faire une photo dédicacé avec et par le grand Gul'dan l'Anéantisseur de rêves.

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