[Donjon] Les salles de l’Origine

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Bâties par les titans, les salles de l'Origine sont remplies d'antiques reliques et de redoutables gardiens pour les protéger. Les rumeurs affirment que le complexe contient également une arme dévastatrice capable de réorganiser toute vie sur Azeroth. Aile de mot a agi pour obtenir ce terrifiant appareil de son agent Al'akir le seigneur des Vents. Les systèmes de communication de l'installation ont déjà été totalement corrompus, mais l'arme à l'intérieur continue d'échapper à Aile de mort.

Présentation

  • Zone Uldum
  • Niveaux : 84 – 85
  • Cartes :
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Boss

Haut-faits

  • Salles de l’Origine : Vaincre Rajh dans les salles de l’Origine.
  • Salles de l’Origine : mode héroïque : Vaincre Rajh dans les salles de l’Origine en mode héroïque.
  • Bosse de raid : Vaincre l’enrageterre Ptah à dos de dromadaire dans les salles de l’Origine en mode héroïque.
  • Je déteste cette chanson : Vaincre le gardien du temple Anhuur sans lui permettre de chanter son hymne réverbérant plus de 15 secondes dans les salles de l’Origine en mode héroïque.
  • J’veux du soleil : Vaincre Rajh avant qu’il termine une phase complète de rechargement dans les salles de l’Origine en mode héroïque.
  • Plus rapide que la lumière : Terminer la Voûte des lumières dans les 5 minutes qui suivent l’entrée dans les salles de l’Origine en mode héroïque.

Vidéos :

Stratégies

Gardien du temple AnhuurGardien du temple Anhuur

Stratégie :

Arrivés au bout d’un court pont, vous vous retrouverez face à un gigantesque Tol’Vir, le Gardien du Temple Anhuur.
Les DPS distances et le soigneur doivent s’espacer car des flammes seront générés par les pylônes qui sont sur le pont, flammes à éviter naturellement. Deux fois dans le combat, Anhuur s’enferme dans un Bouclier de Lumière impénétrable et commence à canaliser un Hymne de plus en plus dévastateur. Vous devez à ce moment sauter du pont et cliquer sur deux interrupteurs, un à gauche et l’autre à droite. Une fois cela fait, interrompez la canalisation de l’hymne. La desactivation des interrupteurs demande une canalisation de 10 secondes, ce qui oblige le tank à prendre les serpents autour pour ne pas que la canalisation soit interrompu. Une fois le bouclier désactivé on peut remonter sur la plateforme pour interrompre le boss.

Enrageterre PtahEnrageterre Ptah

Stratégie :

Vous vous retrouvez en extérieur, dans une vaste étendue de sable : attrapez un dromadaire qui vous permet de lancer des sorts en bougeant, et préparez-vous à attaquer le boss. Ptah, qui vous rappellera le Seigneur Gargamoëlle de la Citadelle de la Couronne de Glace, est un combat en une phase et une transition.

Pendant tout le combat, Ptah invoque des épines de Terre à éviter, symbolisées par de la terre remuante. Elles infligent des dégâts et projettent ceux qui les touchent. Il incante régulièrement un sort de feu sur tout le groupe, infligeant des dégâts important. Ne soyez pas trop espacés pour que votre soigneur puisse vous remonter correctement.
Arrivé à 50 %, Ptah s’enterre et des monstres apparaissent, deux élites et quelques non-élites. Laissez votre tank les récupérer, puis tuez-les rapidement, ils n’ont pas beaucoup de points de vie. Une tornade apparaîtra, ainsi que des sables mouvants, que vous devez éviter. Quand tous les monstres sont morts ou au bout d’un certain temps, Ptah remonte à la surface et recommence de la même manière, de 100 % à 50 %, jusqu’à ce que vous le tuiez.
Rester sur les dromadaires permet de se déplacer rapidement pour éviter les techniques spéciales tout en permettant des choses assez sympatiques ( voir tous les distances tourner en permanence autour du boss à l’image des attaques de caravanne par les indiens par exemple)

AnraphetAnraphet

Capacités :

Ruine délabrée : Instantané.10 sec. de recharge. Réduit de 10% le maximum de points de vie. Cumulable.
Frappe de Némésis : Allonge. InstantanéInflige instantanément 50% des dégâts de l’arme puis 5850 to 6150 points de dégâts d’Ombre supplémentaires toutes les 2 secondes pendant 10 sec.
Posture oméga : 2 sec. d’incantation. Inflige 5000 points de dégâts toutes les 1 sec. pendant 8 sec. Hébète tous les ennemis qui se trouvent dans la zone.
Rayons alpha : 3 sec. d’incantation. 3 sec. de recharge. Canalise des Rayons alpha sur une cible aléatoire et inflige 9750 to 10250 points de dégâts aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres de l’emplacement de la cible toutes les 0.5 sec. pendant 3 sec.

Stratégie :

Après avoir tué les quatre mini-boss élémentaires, Anraphet arrive et décime les troggs dans la Voûte de la Lumière. Anraphet est un gardien Titan disposant de plusieurs compétences. Il incante régulièrement des Rayons Alpha sur une personne dans le groupe, lui infligeant des dégâts et créant une zone d’ombre sous des pieds, à éviter rapidement ! Pour être encore plus pénible les zones d’ombre ne dépopent pas ce qui veut dire que le placement de chaque joueur sera primodial.
Il utilise une frappe sur le tank, infligeant des dégâts d’Ombre pendant 5 secondes en plus d’une attaque en mêlée. De plus, il empile un debuff réduisant la vie maximale de 10 % à chaque debuff ; c’est donc une course contre la montre. Toutes les 40 secondes environ, Anraphet rentre en Posture Omega et inflige beaucoup de dégâts à tout le groupe. Veillez à vous regrouper pour cette phase afin d’aider votre soigneur, et réécartez-vous rapidement avant le Rayon Alpha suivant.

Setesh <Assemblage du chaos>Setesh

Capacités :

Trait du chaos : 40 m de portée. 2 sec. d’incantation. Lance un éclair de chaos sur l’ennemi et lui inflige 10307 to 13092 points de dégâts du Chaos. On ne peut pas résister à Trait du chaos, et il traverse tous les effets d’absorption.

Stratégie :

Setesh est l’avatar du Chaos et se trouve lui aussi au deuxième étage.  La particularité de ce boss vient du fait qu’il n’est pas tankable. Il incante aléatoirement des traits du chaos sur des joueurs du groupe, qui ne peuvent être ni résistés ni absorbés. Régulièrement, il incantera une graine du chaos sur un joueur du groupe, lui infligeant des dégâts et créant une zone d’ombre dont il doit rapidement sortir, car elle inflige des dommages et augmente les dégâts reçus.
Toutes les 30 secondes, Setesh se dirige vers un coin de la salle et ouvre un portail du Chaos duquel sortent différents types de monstres : une Sentinelle du Vide, qui est tankable mais quasiment immunisée aux dégâts, donc impossible à tuer ; un Chercheur du Vide, qui peut emprisonner un joueur quelques secondes dans une prison anti-magie, lui est tuable ; et enfin des Vers du Vide, avec peu de points de vie, eux aussi tuables.
Si un Chercheur du Vide incante une Prison anti-magie, il doit être interrompu/immobilisé rapidement. De temps en temps, les Sentinelles du Vide se buffent pour 30 % de vitesse d’attaque, il faut donc faire attention au tank à ce moment là.
Pour terminer les portails doivent être tuer pour éviter que trop de créature ne sortent (comme pour jaraxus héroïque). Il faut donc se palcer en conséquence et détrurie rapidement le portail sois peine d’être dépasse et de voir le tank dépop sous le nombre de créatures invoquées.

Ammunae <Assemblage de vie>Ammunae

Capacités :

Flétrissement : Portée illimitée. 1.5 sec. d’incantation. Réduit les vitesses d’attaque et d’incantation d’une cible ennemie de 60% ainsi que sa vitesse de déplacement de 60%. Dure 10 sec.
Croissance rampante : Énergie : 100. 1.5 sec. d’incantation. 10 sec. de recharge. Ammunae libère toute son énergie vitale, accordant la vie à toutes les cosses de bouture proches et infligeant 29600 to 34400 points de dégâts de Nature à tous les ennemis proches.

Stratégie :

Ammunae est le dernier boss de l’étage et il est l’avatar de la Vie. Le boss dispose de plusieurs compétences : une canalisation sur un joueur lui drainant de la vie et de l’énergie et l’empêchant de faire quoi que ce soit pendant 4 secondes (le boss ne frappe pas pendant ce temps) et une incantation réduisant la vitesse d’attaque, d’incantation et de déplacement de 60 % que vous pouvez interrompre ou dissiper.
Ammunae invoque aussi différents monstres pendant le combat :
- des racines qui n’ont que très peu de points de vie, qui doivent être DPS très rapidement avant qu’elles ne permettent au boss d’incanter un puissant sort de zone infligeant de lourds dégâts.
- des spores qui laissent une zone orange infligeant des dégâts aux joueurs et aux monstres au sol
- des fleurs qui doivent être récupérées par le tank. Ce combat est clairement basé sur le DPS puisque les racines empilent un buff sur Ammunae qui le soigne de plus en plus, il faut donc le tuer avant qu’il ne se soigne plus que vous n’avez de DPS.

Isiset <Assemblage de magie>Isiset

Capacités :

Supernova : Portée illimitée 3 sec. d’incantation. 5 sec. de recharge. Isiset canalise une supernova, ce qui inflige 0 points de dégâts des Arcanes à tous les ennemis proches qui la regardent et les fait errer, aveuglés, pendant 4 sec.

Stratégie :

Isiset fait partie d’un ensemble de 4 boss situé au deuxième étage de l instance et elle est l’avatar de la Magie. C’est un combat rythmé par deux phases de transition, à 60 % et 30 %.
Pendant tout le combat, Isiset incante régulièrement une Supernova infligeant des dégâts et désorientant les joueurs qui sont tournés vers elle au moment de l’incantation (à la manière d’Eadic le Pur à l’Épreuve du Champion). Des flammes sortent de failles temporelles et doivent être évitées.
-Elle invoque une pluie astrale infligeant des dégâts d’arcanes à tout le groupe.
-Elle incante un bouclier absorbant les dégâts et réfléchissant 20 / 40 / 60 % des dégâts reçus, selon la phase dans laquelle elle se trouve.
-Elle invoque des familiers astraux, qui frappent aléatoirement dans le groupe.
Et pour finir à 60 % et 30 %, Isiset se sépare et vous affrontez 3 avatars, chacun représentant une des compétences du boss. Il suffit d’en tuer un pour faire revenir Isiset, la compétence correspondante en moins, mais les deux autres améliorées. De la même manière, à 30 %, il ne lui reste donc plus qu’une compétence pour les 30 derniers pourcents.

Rajh <Assemblage du soleil>Rajh

Capacités :

Invocation d’un orbe du soleil : Portée illimitée. Canalisé. 10 sec. de recharge. Invocation d’un orbe du soleil.
Bond du feu d’enfer : Énergie : 10. 150 m de portée. 1.5 sec. d’incantation. Le lanceur de sorts bondit vers une destination et inflige des dégâts de Feu aux unités autour de lui lors de son atterrissage.
Coup de soleil : Énergie : 20. Portée illimitée. Instantané. 5 sec. de recharge. Inflige 0 points de dégâts de Feu à un ennemi.

Stratégie :

Rajh est lui aussi un des 4 boss du deuxième étage et il est l’avatar du Soleil. Rajh possède deux incantations qui doivent être interrompues : l’invocation d’une orbe du Soleil, qui, si elle n’est pas interrompue, inflige de lourds dégâts à un joueur et le projette au loin, et un Bond Infernal qui infligent des dégâts de feu et projetent au loin. Le bond est facilement évitable car la cible reçoit un buff de vitesse de déplacement. Pour chaque sort utilisé et au fil du temps, Rajh perd de l’énergie solaire. Lorsqu’il atteint 0 d’énergie, il se place au centre de la salle et incante un puissant sort de zone, la Bénédiction du Soleil, infligeant des dégâts à tout le groupe, et rechargeant son énergie solaire. Interrompre les sorts correctement permet de retarder quelque peu cette phase.
De plus, pendant tout le combat, des tornades de feu se déplacent dans la salle : elles doivent être évitées car elles infligent des dégâts et projettent au loin. En plus de projeter les joueurs les tornades laissent une trainée de feu derrière elles dans lesquelles il ne faudra pas aller .


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