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Précisions sur la Vengeance et changement de l`Infusion Insaisissable.

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Aujourd'hui, pas mal d'interventions des développeurs sur pas mal de sujets, mais en particulier pour nous Moines, sur quelques explications concernant la Vengeance, un "fix" de l'Infusion Insaisissable, et tout plein d'autres choses. Voici donc les news du jour traduites ! =)Juste avant les annonces officielles, néanmoins, une petite info assez intéressante déterminée par MMO-Champion : l'expérience pour monter du niveau 85 au 90 a été augmentée de 55% ! Pour ceux étant pressés d'attaquer le contenu 90 aussi vite que possible, je comprends que cela puisse sonner comme une plutôt mauvaise nouvelle, mais il faut garder en tête que dans l'état actuel des choses, la quantité d'XP nécessaire était vraiment faible et on se retrouvait à ding 90 alors qu'on était au Sommet de Kun-Lai et que la zone était loin d'être finie.

Augmenter l'XP est une bonne chose car on n'aura toujours aucun mal à monter 90, c'est l'affaire de quelques jours, mais avec le changement on peut espérer que les joueurs aimant les histoires des zones, et donc y faisant toutes les quêtes n'auront pas un niveau rapidement surélevé, tandis que les plus pressés auront toujours l'option de passer aux zones proposant les quêtes de plus haut niveau dès que possible, afin de grapiller en temps de leveling !

Changements récents sur la Vengeance

Nous allons changer le modèle de la nouvelle Vengeance pour qu'il s'accorde sur les dégâts non mitigés. Cela veut dire que le chiffre est calculé sans tenir compte de l'armure, de la posture, des CDs, etc. Le résultat net est que pour un PNJ donné, la Vengeance moyenne générée devrait être la même pour tous les tanks. La conversion a été réduit de 5% à 2% pour s'ajuster à ce changement. (Ce n'est pas implémenté sur le build actuel.)

 

Concernant les débuff d'immortalités (tels que l'Ange Gardien ou l'Ardent Défenseur, et les CDs qui permettent d'aborber une quantité de dégâts qui aurait normalement tué (Carapace Anti-Magie, Méditation Zen)... Comment tout cela affecte la Vengeance ?

a) Est-ce que les dégâts totaux sont utilisés dans le calcul ? Par exemple si la technique du boss fait 999k dégâts, mais que nous survivont avec un tel CD, est-ce que cela compte pour 999k dégâts subis, faisant monter en flèche notre Vengeance à des niveaux hors norme ?
b) Seulement les dégâts subis sont pris en compte ? Par exemple si le tank avec 500k PV prend 500k dégâts mais le CD l'empêche de mourir et les dégâts supplémentaires (absorbés par le CD) ne sont pas pris en compte pour la Vengeance ?
c) Utilisr de tels CD, aucun dégât pris ne sont comptés pour la Vengeance ?
Nous ne sommes pas sûr du choix qui serait le plus approprié ici. Vous pouvez théoriquement envoyer tous vos CD défensifs pour améliorer la PA de votre tank. Peut-être que cela ne vaut pas le coup, mais peut-être que c'est une décision intéressante pour vous permettre de passer la phase difficile du combat. A l'évidence, nous ne voulons pas qu'un CD de survie ne soit plus utilisé pour la survie mais je suspecte que ça ne sera pas le cas. Usez et abusez de cela, et tenez-nous au courant de ce que vous observez.
[NdYorgl : Même s'il ne le dit pas explicitement, je crois que GC sous-entend, en plus de ce qu'il dit, que c'est le cas a) qui est valable.]

 

Il serait bien que les provocations réussies fournissent un peu de Vengeance.
Nous faisons des essais sur cette base. Cela serait un pourcentage de la Vengeance du personnage à qui la cible a été prise, pas juste de la PA gratuite.

Le scenario que nous voulons éviter est : Tank A tank et tank B provoque la cible, mais évite ensuite trois attaques du boss d'affilée. Il est probable que le boss finissent pas se retourner sur tank A. L'avoidance ne serait pas un souci si elle se déclenche plus tard, parce que tout est moyenné, mais si cela arrive tôt il n'y a rien à moyenner.

 

1) Les tanks ont besoin d'un moyen de monter leur menace lorsque les classes à dégâts s'équipent avec des stats offensives alors que les tanks s'équipent avec des stats défensives (même dans ce nouveau modèle d'Active Mitigation, semble-t-il).
2) La version actuelle de la Vengeance, sur le live comme la bêta, a les mêmes problèmes et singularités qui la rendent "pas fun" pour quêter avec une spécialisation de tank, ou avoir à gérer les "switch tanks".

Tout à fait d'accord avec le fait que 1 est important. C'était l'origine de la Vengeance. Nous ne pensons pas que les tanks aient besoin d'une capacité de dégâts élevée pour quêter et on pourrait même dire que ce n'est pas important pour que les tanks quêtent efficacement.

 

Nous ne voulons pas que les tanks fassent des dégâts énormes juste parce qu'ils sont tanks. Nous voulons qu'ils infligent de lourds dégâts quand ils tankent vraiment. Cela reste la philosophie derrière le design.

N'oubliez pas que la Vengeance n'existe pas pour donner un élément fun aux tanks. Elle existe uniquement pour que la menace reste haute quand les classes à dégâts s'équipent pour avoir un meilleur DPS alors que les tanks s'équipent pour la survie. Les tanks ont seulement besoin de générer beaucoup de menace quand ils tankent et typiquement la menace est particulièrement importante sur les ennemis dangereux, qui ont tendance à être ceux tapant le plus fort.

Petit aparté : si j'étais capable de faire le design de WoW tout seul, la menace serait encore une statistique importante dans l'équipement. Les raideurs écarteraient les tanks accumulant de l'Endurance parce que cela ferait d'eux de mauvais tanks, n'étant pas capable de maintenir une bonne menace. Cela était amusant pour moi à l'époque de BWL lorsque j'essayais de générer une menace plus importante que les démonistes. Je dois dire que cela ne devait pas être amusant pour les démonistes, cela dit. Je ne pense pas que c'était amusant pour le raid quand je cafouillais, c'est-à-dire que je n'utilisais pas correctement mes Frappes Héroïques et créait un wipe. Heureusement, je dois reconnaître que WoW auraient bien moins de joueurs si je pouvais designer le jeu totalement autour de ce que je trouve amusant.

Temps de recharge sur l'Infusion Insaisissable

Est-ce que vous avez un œil sur l'Infusion Insaisissable ? Je n'ai pas vérifié les chiffres mais je SAIS que tout le monde sera surpris de voir combien il est plus efficace d'utiliser les charges dès qu'elles sont acquises.

De base, tout le monde veut l'utiliser comme l'Infusion d'Œil-de-Tigre (attendre d'être au maximum des charges et l'utiliser pour le burst), mais je suis en train de théoriser le fait que l'utiliser comme le Thé de Mana, instantanément, la convertit en un genre de clone de Défense Sauvage vu la vitesse de gain des charges. En les synchronisant, on peut dépenser les charges à mesures qu'on les gagne (1 ou 2 selon les procs de l'Infusion Insaisissable) pour sur les coups de mêlée individuels, augmentant significativement son efficacité d'une manière qui n'était certainement pas voulue, vu sa précédente version.

Vous ne devez pas encore avoir le récent changement où nous avons ajouté un CD de 9 secondes sur l'utilisation de l'Infusion Insaisissable. Elle est toujours hors GCD


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Cet article a été lu : 8 fois

3 Commentaires

  1. Yorgl Lien Armurerie
    Posté le 11 Août 2012 (21h28)
    Admin
    Membre

    Je mets ici un truc que j’avais voulu mettre dans la news mais qui, après coup, aurait un peu pollué une news qui se veut plutôt informatique. :)

    Petit commentaire perso, si vous me le permettez, à propos des remarques de Ghostcrawler sur la menace (et le fait qu’elle devrait encore compter à ses yeux). Je suis en total désaccord sur ce point, et ce pour plusieurs raisons. D’abord, parce que faire que la menace soit tenue rend le tank très très dépendant de son équipement, pas seulement des stats (comme le toucher et l’expertise) : si on joue avec des personnes mieux équipées, quoi qu’on fasse, on galèrera niveau menace et à l’inverse si on est mieux équipé que le groupe, on s’ennuiera vu que le principal job est trivialisé. Certes, quand on joue en guilde, l’équipement de tout le monde est plus ou moins au même niveau, mais WoW (en tant que MMO) implique pas mal de jeu en pick up, surtout quand on joue sur des rerolls et donc le problème se poserait souvent.
    L’autre raison est que contrairement à ce que dit GC, de fait on finit par avoir des tanks obligés de stacker de l’endu (ou toute stat défensive) au détriment de la montée en menace, parce que quand on est sur un boss HM qui est dangereux, on ne peut pas se permettre de perdre des stats de survie. Résultat, on se retrouve à tanker des boss avec une menace super bancale (très frustrant pour les DPS !). A l’inverse, quand le cycle influe sur la survie plutôt que sur la menace (comme l’Active Mitigation), quelque soit l’équipement des autres membres du groupe/raid notre cycle comptera, et on aura le choix dans l’orientation des stats sans faire de sacrifice frustrant ! Sur ce coup-là, je trouve que les développeur ont trouvé une super philosophie de gameplay pour le tank qui requiert à la fois du skill et s’accorde avec tous les environnements de jeu ; c’est vraiment une bonne chose pour WoW que cela se généralise (du DK à tous les tanks) pour Mists of Pandaria.

  2. Korelion Lien Armurerie non trouvé
    Posté le 12 Août 2012 (16h05)
    Membre
    Anonyme

    Mouais, pas très clair la note de GC, surtout dans la première partie.
    Pour l’infusion insaisissable, un CD de 9 sec ne devrait pas changer grand chose si je comprends bien puisqu’on aquiert rapidement les charges.
    Commence à être long d’attendre la sortie là !

  3. Yorgl Lien Armurerie
    Posté le 12 Août 2012 (16h09)
    Admin
    Membre

    En fait, ça ne change pas l’utilisation prévue au départ, mais évite des abus comme en décrivait le joueur sur le fofo, consistant à utiliser le CD dès que possible sur les swings de mêlée. :)
    Donc ce changement est pas mal !

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