Mes impressions sur la Destruction dans l’alpha de Legion

La troisième et dernière spécialisation vient d'être débloquée sur l'alpha de Legion avec la Destruction par ses sorts, talents ainsi que le scénario de l'arme prodigieuse du Sceptre de sargeras. Dans ce nouvel article, je vais analyser cette spécialisation régit par une ressource complètement différente : les éclats d'âme. Cette analyse sera proposée dans quatre grandes parties avec la découverte des techniques qui constituent notre gameplay, des talents, de l'arme prodigieuse, de mes impressions sur le gameplay et une conclusion pour donner mon avis sur l'avenir de la Destruction.

Mon analyse sur la Destruction de Légion

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Introduction :

Cet article concernant l'analyse et les impressions sur la spécialisation Destruction de l'alpha de Legion est un état à l'heure actuelle sur le client 21491 dont des changements, améliorations et équilibrages sont prévues dans les semaines à venir. Ceci n'a pour but de vous donner un aperçu de la spécialisation dans une phase préliminaire avec quatre grandes parties : les sorts et les techniques disponibles, un mot sur les talents et l'arme prodigieuse, ainsi que du gameplay avec les impressions personnelles.

Note importante : les tests ne proviennent que de moi-même et que je ne dispose pas de la science-infuse sur les choix dans mes talents où ma rotation, nous proposerons bien entendu des guides complets pour la sortie de Legion, mais en attendant, partons à la découverte de la spécialisation Destruction.

Les sorts et techniques :

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Génération d'éclats :

  • Immolation : 15% de chances de générer 1 éclat d'âme. Chances doublées sur les coups critiques.
  • Conflagration : 100% de chances de générer 1 éclat d'âme à chaque utilisation.
  • Brûlure de l'ombre (talent 15) : rembourse de 2 éclats d'âme si la cible meurt dans les 5 s.
  •  Récolte d'âmes (talent 60) : génère 5 éclats au bout de 2 s avec 2 min de recharge.
  •  Conduit d'âme (talent 100) : Chaque Éclat d'âme dépensé ont 30% d'être remboursé.
  •  Voleur d'âme (arme) : Trait du chaos a 5% à 30% (rang 1 à 6) de chances de restituer un éclat d'âme.

Dépense d'éclats :

Divers :

  • Connexion : régénérer les points de mana, indispensable dans la rotation.
  • Tumulte : double ses sorts et techniques à cible unique.
  • Incinérer : permet d'infliger des dégâts pendant les temps morts.

Contrairement à Warlords of Draenor, la génération d'éclats (au lieu des braises) devient désormais plus aléatoire qu'auparavant puisque l'incinérer ne dispose que d'un unique rôle : remplir les trous (et également de ré-initialiser la compétence de l'arme prodigieuse :  Faille dimentionnelle) pendant qu'on attend patiemment nos éclats à générer ou de servir pour  Feu et soufre (talent 30) passivement. A titre personnel, je trouve qu'il manque d'utilité à l'incinérer en tout cas puisqu'à WoD, ceci avait aussi pour rôle de générer ses braises ardentes mais on peut y voir plutôt un problème de ressource puisque les éclats d'âme sont d'une ressource complète à l'unité au lieu d'avoir des ember-bit. Pour créer une importance à l'incinérer, je pense qu'il faut intégrer un effet comme le bijou d'Archimonde mais avec un système amélioré (buff personnel au lieu d'un debuff sur la cible avec un travel time).

La génération d'éclats se fait principalement par la  Conflagration et  Immolation. Si la conflagration est une génération assurée d'éclats, l'immolation quant-à elle est aléatoire avec 15% de chances à chaque tick dont une chance doublée par les coups critiques. D'une part, le critique est une statistique renforcée pour contrer ce problème d'éclats (un peu comme l'affliction et sa hâte) et d'autre part, plus vous aurez de cibles actives, plus vos chances seront augmentées puisque ceci ne se résume pas à la dernière cible active comme corruption en Affliction actuellement.

Si cette régénération d'éclats est plutôt trop molle (faut dire que nous avions de faibles statistiques...), la dépense d'éclats rend le trait du chaos très rare et moins prévisible. Même si ses dégâts ont été augmentés, l'incantation est redevenue longue sans le T18 (même si le talent Entropie inversée aide) et sans les restes carbonisés, on utilise 4x moins de trait du chaos qu'avant. (mais nous y reviendrons dans les parties suivantes)

Un aperçu des talents :

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Les talents ont été totalement retravaillé dans l'ensemble pour proposer des choix qui s'adaptent selon la situation de combat encourue. Certains talents ne sont pas encore correctement équilibrés puisque nous sommes en alpha, mais toutefois, on peut commencer une mini-analyse sur le choix des talents et combinaisons possibles, même si je rappelle encore une fois que ce ne sera plus valable pour les clients déployés dans les semaines à venir ! Le palier de talent 45 et 75 n'influent pas (ou très peu) sur notre manière de jouer et seront donc exclus de la liste ci-dessous.

Niveau 15 :

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  •  Retour de flamme : Conflagration réduit le temps d'incantation d'Incinérer et Trait du chaos de 30% pendant 5 s.
  •  Brasier rugissant : Conflagration augmente les dégâts restants d'Immolation sur la cible de 50% jusqu'à ce qu'Immolation expire ou rafraîchit.
  • Brûlure de l'ombre régénère 2 éclats d'âme (au lieu de 2 braises ardentes) si la cible meurt dans les 5 s et la restriction des 20% PV est levée. (Coût : 1 éclat d'âme)

 Retour de flamme est similaire à notre Explosion de fumées à l'heure actuelle mais au lieu de donner 3 charges à dépenser pour Incinérer x3 ou Trait du chaos x1, nous avons désormais un temps fixe pour une utilisation illimitée pendant ce laps de temps. Sur l'alpha, cette amélioration ne dure que 3 s (au lieu des 5 s prévus sur l'info-bulle) et même si j'apprécie ce changement parce qu'il faut bien avouer que c'était frustrant comme gestion pour optimiser au poil près, il manque toutefois du pep's pour être un talent car le trait du chaos ne sera utilisé que 2 fois et l'incinérer 3 fois, on a cependant envie que Retour de flamme soit intégré par défaut.

 Brasier rugissant est une bonne idée à la base mais le brasier rugissant force à appliquer son immolation uniquement lorsque nous disposions d'une charge de conflagration au minimum pour profiter pleinement de ce talent. Le gain est pratiquement égal au double de dégâts pour ses prochains ticks d'immolation mais plus vous mettrez de temps à utiliser Conflagration, moins vous profiterez du talent. Ainsi, c'est un mauvais tuning de Blizzard puisqu'il devrait augmenter également la prochaine immolation ou alors fonctionner par l'Incinérer ! De plus, ceci ne fonctionne pas sur les cibles affectées de Tumulte.

Brûlure de l'ombre est mon talent favori et je pense que ce sort mérite une place dans notre rotation sans devoir être un talent car actuellement, le sort est trop important dans des situations de déplacement / enchaînement. En effet, Trait du chaos consomme 2 éclats pour ~100k dégâts avec 3s de cast et Brûlure de l'ombre consomme 1 éclat pour ~75k dégâts en étant instantané. Certes, le critique augmente les dégâts du trait du chaos, et que la limite sous les 20% est supprimée, la brûlure de l'ombre est extrêmement rentable en mouvement et selon notre taux en critique, nous allons ainsi basculer entre les deux sorts si y'a un déplacement ou non.

Résumé : En mono-cible, on opte plutôt pour Retour de flamme (notamment pour un burst), pour l'AoE & cleave on optera pour la Brûlure de l'ombre, tandis que Brasier rugissant n'a pas particulièrement sa place pour le moment.

Niveau 30 :

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  •  Entropie inversée : Trait du chaos et Pluie de feu ont leur temps d'incantation réduit de 0,5s et restaure 35% de votre maximum de mana.
  •  Feu et soufre : Incinérer affecte désormais toutes les cibles à proximité de votre cible.
  •  Ponction de mana : Consomme 40% de votre mana actuel pour augmenter les dégâts de 10% pendant 20 s.

 Entropie inversée n'est pas un talent à la hauteur de nos attentes puisque la réduction du temps d'incantation est assez faible (il nous rappelle le 2P T18 sur le trait du chaos), et que la restauration de mana est assez secondaire puisque nous disposons de la connexion pour ceci qui fait un plus grand boulot même s'il coûte un GCD. Selon moi, il manque une réduction d'incantation à l'incinérer pour devenir intéressant puisque la dépense d'éclat est plutôt rare.

 Feu et soufre est devenu un talent et celui-ci a perdu tout son charme. Au lieu d'activer cette technique pour fonctionner sur Immolation / Conflagration / Incinérer, elle devient un passif pour l'Incinérer uniquement pour frapper toutes les cibles à proximité de votre cible actuelle. L'un des plus grands défaut de ce talent est qu'il manque un côté AoE supplémentaire comme appliquer Immolation sur les cibles touchées par Incinérer. Une petite déception pour ce talent car il ne fonctionne également pas avec Tumulte.

 Ponction de mana est un talent similaire à l'affliction car il ressemble à la connexion : vous consommez 40% de votre mana ACTUEL (j'insiste dessus puisqu'à 20k de mana, le sort ne va coûter que 12k, tandis qu'avec 500k mana, il va coûter 275k mana). Mais cette consommation permet d'augmenter vos dégâts généraux, et permet ainsi de booster ses dépenseurs d'éclats, cela ne coûte qu'un GCD (voir un second s'il y'a besoin de connexion).

Résumé : En mono-cible, l'entropie inversée va servir notamment pour combler un manque de hâte pour le trait du chaos | pluie de feu, le feu et soufre sera orienté dans l'AoE et cleaves réguliers, et enfin, la ponction de mana va servir pour des phases de mouvements afin d'optimiser ses dégâts généraux.

Niveau 60 :

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  •  Eradication : Trait du chaos augmente les dégâts infligés de 12% pendant 6 s sur votre cible.
  • Cataclysme : Invoque un cataclysme à l’endroit ciblé, inflige 700% (au lieu de 750%) SP points de dégâts d’Ombreflamme à tous les ennemis à moins de 8 mètres et applique Immolation (Recharge : 1 min | Cast : 3 s | Portée : 40 m)
  •  Récolte d'âmes : Restitue 5 éclats d'âme toutes les 2 minutes avec 2 s d'incantation.

 Eradication est un excellent talent sur le papier car dans l'idée, il est assez intéressant d'avoir son premier trait du chaos qui boost le second pour des phases de bursts. La durée est bien trop faible pour le moment ('ou alors le % est à augmenter'), et même si l'éradication fonctionne avec Tumulte, le créneau de 6 s n'est pas assez profitable sauf en phase de burst.

Cataclysme est similaire à WoD et il s'agit de la principale technique importante d'AoE en raison du retrait de Feu et soufre et d'une pluie de feu plus difficile à placer. Cette technique est à prendre dans les situations d'AoEs, bien qu'il reste toutefois difficile à placer : 3 s | 40 m de zone.

 Récolte d'âmes est également un bon talent axé sur le burst de dégâts, un peu équivalent qu'en Affliction, mais reste toutefois une bonne ouverture avec les éclats d'âmes qui manquent au début surtout que la génération d'éclats est principalement aléatoire.

Résumé : La récolte d'âme sera un talent important dans une ouverture de combat et sectionner avec une mini-phase de burst, par contre l'Eradication est clairement un talent spécifique au burst pour maximiser 2 traits du chaos | 5 brûlures de l'ombre pendant une phase importante. Le cataclysme quant-à lui remplit son rôle de multi-cible/AoE.

Niveau 90 :

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  • Grimoire de suprématie : Vous pouvez désormais garder indéfiniment des démons supérieurs sous votre contrôle. Gardes funestes et Infernaux deviennent des familiers permanents.
  • Grimoire de servitude : Invoque instantanément un second démon qui se bat pendant 25 s et inflige 100% de dégâts supplémentaires. Il utilise instantanément l’une de ses techniques spéciales à l’invocation (Recharge : 2 min)
  • Grimoire de sacrifice : sacrifie votre démon pour bénéficier de Puissance démoniaque. Puissance démoniaque permet à vos sorts d'infliger occasionnellement 1 000 points de dégâts d'Ombre à la cible et aux autres ennemis se trouvant à moins de 8 m. Dure 1h.

Grimoire de suprématie est un talent qui permet désormais de contrôler Garde-funeste et Infernal, mais en raison de l'arme prodigieuse avec  Incinération des diablotins : le diablotin est une excellente option pour notre spécialisation. Avec le Garde-funeste, nous ne disposons plus de CD-Burst pour l'ouverture de combat notamment. Ce talent n'est pas adapté en Destruction mais plutôt en Affliction / Démonologie.

Grimoire de servitude dispose d'une version vachement intéressante pour Legion puisque le démon invoqué inflige 100% de dégâts supplémentaires pendant 25 s. Il est indéniable que ce talent est orienté dans le burst de dégâts avec un second démon actif qui inflige environ 1,25% de dégâts par rapport au démon de base.

Grimoire de sacrifice est purement un talent orienté dans l'AoE et se déclenche assez régulièrement. Ce talent est une bonne option avec Feu et soufre, Cataclysme et Pluie de feu pour maximiser davantage vos dégâts de zone, mais nous perdons ainsi le bonus de l'arme prodigieuse.

Résumé : Avec le trait Incinération des diablotins, le grimoire de servitude dépasse les deux autres grimoires. Alors qu'il manque des dégâts sur le garde funeste, le grimoire de suprématie n'est pas vraiment adapté pour le moment. Le grimoire de sacrifice est quant-à lui, dédié à l'AoE en combinaison de Cataclysme/Feu et Soufre/Pluie de feu.

Niveau 100 :

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  •  Dévastation ravageuse : Tumulte dure désormais 20 s et ne dispose d'aucun temps de recharge.
  •  Canalisation du feu démoniaque : Projette 15 traits de gangrefeu en 3 s sur les ennemis immolés aléatoires situés à moins de 40 m, pendant 3 secondes. Chaque trait inflige 50% SP dégâts de feu. (Recharge : 15 s | 4,8% de mana | Portée : 40 m)
  •  Conduit d'âme : Chaque Éclat d'âme que vous dépensez ont 30% de chance d'être remboursé.

 Dévastation ravageuse est le "MUST HAVE" pour infliger des dégâts à deux cibles en permanence, c'est juste un retour à la vieille tumulte de l'âme des dragons mais avec une durée réduite. Ceci force toutefois encore l'utilisation de la macro tumulte, mais tous les sorts seront dupliqués pendant la durée de l'effet. Et puis, la suppression de son temps de recharge permet une grande flexibilité entre vos cibles.

 Canalisation du feu démoniaque dispose d'un bel effet visuel, mais ses dégâts ne sont pas satisfaisants (bien qu'ils font 2x un incinérer). Autant que son mécanisme est utile, mais son temps de canalisation de 3 s est trop long. L'un des seuls problèmes est que ce talent n'influe pas selon le nombre de cibles puisqu'elles sont touchées de manière aléatoire avec 15 traits de gangrefeu sur les cibles affectées d'Immolation.

 Conduit d'âme permet de maximiser votre génération d'éclats et palier à un manque de critique pour son immolation, mais, même si son % est assez haut, son mécanisme est similaire au 4P T8 de notre set puisque ce talent peut overcap notre ressource.

Résumé : La dévastation ravageuse est indéniablement le meilleur talent sur des situations à deux cibles minimum, la canalisation de feu démoniaque est toutefois graphiquement beau mais sa plage de dégâts est assez faible pour rentabiliser le talent qui sera opté pour du mono-cible pur. Le conduit d'âme est la solution pour les combats avec une grande dépense d'éclats (multicible surtout)

Arme prodigieuse : parlons-en :

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L'arme prodigieuse sera notre plus fidèle compagnon au cours de notre progression sur les Îles brisées à Legion, en plus de devoir augmenter la puissance de l'arme avec des reliques, des points de puissance prodigieux vont permettre de débloquer divers talents et compétences mineures comme majeures. Cette progression sera rapide au début, puis exponentielle au fur et à mesure que vous dépensez des points puisque 100 points sont requis pour la première compétence et ensuite 100 points supplémentaires à chaque rang et talents de l'arme prodigieuse.

Pour ceci, n'hésitez pas à consulter nos articles liés à l'arme prodigieuse en Destruction afin d'avoir des informations complémentaires :

Concernant notre analyse en Destruction, certains talents de l'embranchement de l'arme prodigieuses seront importantes voir primordiales à viser dont nous proposerons un guide complet avant la sortie officielle de Legion afin de pouvoir vous indiquer la voie à suivre idéalement pour optimiser votre DPS. Plusieurs talents et passifs ont attirés mon attention sur l'éventuelle modification de gameplay en Destruction et des apports intéressants à viser :

L'une des premières compétences offerte par le Sceptre de Sargeras en Destruction est la  Faille dimentionnelle composée de trois charges avec 45 s de recharge et un temps d'incantation de 1,5 secondes. Une fois la compétence utilisée, un portail du vide violet, vert gangrené ou même la combinaison des deux magies apparaît aléatoirement entre les trois pendant 15 secondes (violet) | 5 secondes (gangrombre) | 1 seconde (vert) et envoies une série de 7 éclairs de l'ombre (violet) | 14 salves de gangreombre (gangrombre) | 1 trait du chaos (vert) sur votre cible actuelle. Hormis le côté dégâts, je ne trouve aucune utilité à cette compétence qui inflige simplement des dégâts avec (disons-le) stylée. Lors de son apparition dans les fichiers du jeu, ce portail était prévu pour nous donner une amélioration aléatoire (ou du moins, un système comme Dédain du Néant à Karazhan serait idéal à intercepter un rayon) et honnêtement, je pense qu'il aurait été préférable ceci pour une meilleure gestion afin d'optimiser ses traits du chaos. Les dégâts du portail sont équivalents aux dégâts de notre diablotin de base pour le portail du vide, à 2x incinérer pour le portail gangrené ou à 1x trait du chaos pour le portail gangrevide dont Blizzard vont rectifier les plages de dégâts dans le prochain patch. Cependant, le talent  Dimension Ripper permet à Incinérer d'avoir 15% de chances de réduire le temps de recharge de cette technique de 45 s, soit d'une charge régulièrement et rendre cette technique plus joviale. 

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L'arme prodigieuse dispose de 3 traits majeurs qui sont souvent éloignés dans vos choix sur votre progression, et l'un des trois sera à viser en priorité :

  •  Seigneur des flammes fût un trait vraiment attendu par la communauté puisqu'il était annoncé au début : une pluie de feu transformée en pluie d'inferno. Cependant, la pluie de feu invoque invoque désormais un inferno qui vous sert pendant 8 s. Pour le moment, le serviteur apparaît mais n'inflige aucun dégâts, et nous aurons souhaité voir si l'inferno qui s'écrase pulse des flammes autour de lui comme dans la cinématique de Legion. Ce talent est ainsi opté dans les situations AoEs.
  •  Déflagration du Chaos permet à votre Conflagration, une chance de rendre votre prochaine Conflagration d'être un coup critique, les chances de coup critique augmente les dégâts des coups critiques de la Conflagration renforcée. Ce talent dure 20 sec lorsqu'il est déclenché, et heureusement, puisqu'il serait impossible d'avoir un gameplay correct pour ceci, le proc' est d'environ 30% selon les tests effectués et apporte un atout important surtout que le critique sera "principalement" notre statistique principale.
  • Dimension Ripper permet à votre Incinérer d'avoir 15% de chances de réduire le temps de recharge de Rupture dimentionnelle de 45 sec. Concrètement, l'incinérer ne dispose d'aucune utilité hormis ce talent, et puisque la Faille dimentionnelle est une technique importante dans notre rotation : ce talent est l'un des traits à prioriser pour réinitialiser son temps de recharge (le % est trop élevé où la réinitialisation est mal réglée).

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Concernant les passifs qui ne concernent principalement qu'une augmentation de dégâts sur l'ensemble des sorts avec plusieurs rangs disponibles (6 au maximum dont 3 de bases sans les reliques), trois talents ont attiré mon attention avec :

L'  Incinération des diablotins est assez rapide à débloquer dans notre arbre de l'arme prodigieuse et permet de renforcer l'utilisation d'un démon avec davantage de dégâts d'un simple rang d'accès, mais ce trait cause également son lot de "problèmes" puisqu'on peut désormais bannir le talent  Grimoire de suprématie et  Grimoire de sacrifice car ils empêchent l'utilisation du diablotin qui excelle dans les dégâts. Ainsi, dès lorsque ce talent est débloqué, nous aurons besoin de prendre le grimoire de servitude pour appeler un second diablotin qui bénéficie également de ce trait, ce qui va nous empêcher d'avoir un libre choix sur les talents.

La plupart des talents mineurs du démoniste influent simplement sur l'aspect "dégâts" comme l'augmentation de 15% de dégâts pour Incinérer, Pluie de feu ou d'autres sorts et techniques, mais  Faim ardente va permettre d'améliorer sa génération d'éclats d'âme avec davantage de chances de coup critique. De plus,  Voleur d'âme sera également un excellent talent mineur pour sa gestion d'éclats d'âme qui ne fonctionne pas actuellement. A part ceci, il n'y'a rien de vraiment exaltant dans nos choix sur l'arme prodigieuse...

Comment s'en sortir avec tous ces sorts ?

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Le principal but de la spécialisation Destruction est de générer ses éclats d'âme avec ses principaux générateurs Immolation et  Conflagration afin de pouvoir maximiser vos Trait du chaos / Brûlure de l'ombre qui restent toutefois des techniques primordiales à optimiser et d'une valeur renforcée par une génération plus délicate d'éclats. Le gameplay de la spécialisation destruction est plus facile à prendre en main avec de dures décisions sur les talents et devient plus incontrôlable à cause des différents facteurs de RNGs mis en place comme la frustrante  Maîtrise : Energie chaotique et de pouvoir envoyer 2,5 Traits du chaos (au lieu de 4) au maximum en stockage.

Actuellement, en mono-cible, le gameplay ressemble à la façon suivante :

Le gameplay est assez simple et basé sur vos choix de talents car en mono-cible, il n'y'a autant de techniques qu'aujourd'hui hormis une pluie de feu qui nécessite trois éclats d'âme et un temps d'incantation, et une brûlure de l'ombre en talent pour votre exécution. L'une des premières choses à faire pour son ouverture de combat est de générer 5 éclats d'âme pour lâcher son premier burst de dégâts avec ses bijoux : pour ceci, vous avez deux solutions qui s'offrent à vous :

L'ouverture de combat en Destruction est particulièrement frustrante à cause d'un facteur aléatoire de 15% instauré par l'immolation, puisque nos deux charges de conflagration nous amène seulement à trois éclats d'âme "presque" instantanément à notre ouverture de combat. Hors chance, nous ne pourrons qu'envoyer un seul trait du chaos jusqu'à nos prochaines charges de Conflagration : l'ouverture sera assez pauvre en terme de gameplay en terme de DPS brut et devient ainsi un DPS diesel avec l'utilisation du Garde-funeste | Servitude | Ponction de mana a mettre en place. Le talent de niveau 100 :  Canalisation du feu démoniaque manque une génération d'éclats puisque ses dégâts sont assez mineurs (environ 3x un incinérer avec 15 s de recharge), son visuel est toutefois sympathique :

Sans les restes carbonisés avec le talent 100 de Draenor, et d'un remaniement dans le système de ressource, les  Trait du chaos et  Brûlure de l'ombre (si talent) sont beaucoup plus rares à utiliser et deviennent une denrée précieuse qu'il faudra absolument maximiser via les bijoux. Mais, à cause de la nécessité d'avoir deux éclats pour utiliser un trait du chaos : on ne peut plus disposer d'une réserve suffisante pour claquer un burst conséquent en alignant tous ses bijoux. Pour le moment sur l'alpha, avec la suppression de la limite des 20% de points de vie pour la Brûlure de l'ombre : les deux techniques sont presque similaires en terme de rendement :

  • Un trait du chaos immobile qui consomme 2 éclats dont le critique rend ce sort performant.
  • Une brûlure de l'ombre consomme 1 éclat pour des dégâts élevés instantanément plutôt opté en mouvement.

Si le mono-cible est assez ennuyant, la nouvelle version de Tumulte est vraiment intéressante pour des situations de 2-cibles minimum. En effet, pendant 8 secondes, vous pouvez dupliquer de manière illimitée tous vos sorts d'une cible A à une cible B comme à l'époque de Cataclysme mais avec un temps de recharge de 20 secondes. Ainsi, la spécialisation destruction se démarque davantage dans les enchaînements sur deux-cibles car dupliquer ses  traits du chaos /  brûlure de l'ombre à volonté sera d'une tâche importante à gérer pour ce créneau assez court. Cependant, le nouveau talent de niveau 100 :  Dévastation ravageuse est vraiment monstrueux ! Il supprime le temps de recharge de tumulte pour une durée de 20 secondes, imaginez sur Velhari à la Citadelle : vous pouvez ainsi cleave en permanence sans interruption (faut juste penser à refresh chaque 20 s). Cette nouvelle version de Tumulte est plus qu'appréciée pour doubler son DPS et devient désormais plus simple à utiliser car le système de charges est disparue. Attention : la conflagration ne donne pas deux éclats d'âme via la tumulte... nous supposons qu'il s'agit d'un bug et on le souhaite. Mais avoir 2 à 3 cibles est évidemment une bonne chose pour votre génération d'éclats par votre  Immolation à entretenir sur toutes les cibles.

Concernant l'AoE pour le démoniste destruction, adieu la gloire de l'ancien Feu et soufre avec Restes carbonisés, mais plutôt une gestion différente basée sur un choix de talents. Tout d'abord, la  Pluie de feu nécessite désormais 3 éclats d'âme et 2 s d'incantation pour infliger d'importants dégâts équivalent en ~75% d'un Cataclysme actuel en 8 secondes. Sur l'alpha, la pluie de feu ne fonctionne pas correctement puisqu'il nécessite 3 éclats d'âme pour lancer la technique mais ne consomme qu'un seul éclat lorsque activé. Nous espérons à une intention de Blizzard au lieu d'un bug puisque 3 éclats d'âme est relativement cher. Afin de gérer ceci, il est aussi important de poser ses Immolation pour revenir sur ses 3 éclats pour une nouvelle pluie de feu car la durée de 8 s est vraiment trop courte (compressé via la hâte aussi). Il y'a des talents alternatifs pour augmenter son potentiel d'AoE avec  Cataclysme |  Feu et soufre |  Grimoire de sacrifice.

Le etoile-jaunenouveau Feu et soufre n'est pas à mon goût puisque l'incinérer ne dispose d'aucun intérêt alors l'AoE sera potentiellement moyenne. Comme mentionné dans les talents, il manque quelque chose au Feu et soufre : peut-être également étendre à l'immolation de masse pour donner un réel intérêt de régénération d'éclats d'AoE pour concurrencer  Récolte d'âmes en mono-cible.

Le etoile-jaunenouveau grimoire de sacrifice est quant-à lui, une AoE passive supplémentaire qui se déclenche plutôt régulièrement pour une quantité de dégâts bien trop faible à mon goût comparée au DPS du diablotin via l'arme prodigieuse avec le trait dédié à ses dégâts.

Le Cataclysme est similaire à WoD et aura un réel intérêt pour une AoE plutôt de longue durée pour appliquer ses immolations de masse. La gestion de l'AoE est bien plus complexe que Warlords of Draenor, mais elle est aussi efficace avec une pluie de feu puissante et un cataclysme utile désormais tandis que le feu et soufre nous fait penser à la fureur de mannoroth à l'époque du Trône du tonnerre.

Concernant cette nouvelle maîtrise avec  Energie chaotique, elle est hyper frustrante et je ne comprend pas ce choix de vouloir instaurer une statistique aléatoire hormis de nous empêcher de viser la maîtrise au lieu du critique qui sert à la génération d'éclats. Parfois, un trait du chaos va faire 100 000 de dégâts et une autre fois 50 000 (oui oui, clairement), sur une situation qui nécessite un "burst" comme la corruption fantasmatique sur Iskar dont nous avions besoin de contrôler nos dégâts. Honnêtement, ce n'est pas quelque chose de fun de parfois voir des gros dégâts puis de faibles dégâts alors qu'on dispose du même nombre de procs, certes, c'est la joie totale lorsque la maîtrise tire sa plus haute valeur mais entraîne une frustration. J'espère vraiment à un changement, sinon, ce facteur RNG sera mis de côté par les guildes VHL pour le progress...

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La mana est également un problème pour Legion comparée à Warlords of Draenor puisque nous avions un passif qui permettait ainsi de régénérer sa mana à grande vitesse comme une barre d'énergie de voleur. Le retour de  Connexion est (pour moi) une mauvaise idée puisque ça rend la rotation frustrante de devoir gérer une ressource globalement non représentative du démoniste destruction, certes, ça peut entraîner une gestion plus "complexe" à surveiller notre ressource principale en dehors des éclats mais je n'y vois peu d'intérêt. Certains talents affectent la génération de mana pour se dispenser davantage de Connexion comme  Entropie inversée mais à l'instar, un choix illogique de Blizzard pou Ponction de mana qui draine notre mana à un instant-T. Par contre, avec l'ancien système de génération de mana, la ponction de mana serait frustrante à manquer de mana pour ses traits du chaos.

Les impressions finales :

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Pour conclure avec mes impressions concernant la nouvelle spécialisation Destruction, je suis assez mitigé puisqu'il y'a des points positifs et négatifs mais j'ai globalement un sentiment de déception (sauf si les détails sont réglés). La destruction n'est pas spécialement nouvelle, mais la ressource devenue des éclats d'âme (au lieu des braises ardentes) force Blizzard a remanier la Destruction avec beaucoup de difficultés. Une chose est sûre, nous avions moins de mécanismes puisqu'ils sont devenus des talents pour la plupart (Brûlure de l'ombre | Feu et soufre | Explosion de fumées) et donc moins de sorts si nous optons pour des talents classiques. Nous regrettons toutefois le changement de ressource qui rend le démoniste moins unique et des changements imprévus comme la pluie de feu qui coûte 3 éclats pour 2 s d'incantation. La destruction remet un point d'honneur au Trait du chaos : une utilisation plus rare et plus puissante ! Par contre, la spécialisation revient à un facteur très aléatoire autant que l'affliction actuelle par la génération d'éclats via  Immolation qui remplace la Corruption de l'Affliction et une maîtrise totalement frustrante par  Energie chaotique dont les dégâts peuvent doubler sans aucune raison via un tirage au sort. Nous pouvons ainsi classer la Destruction en points positifs et négatifs :

Points positifs

Le changement pour la Tumulte est une excellente nouvelle, notre spécialisation devient désormais spécifique aux situations à 2-3 cibles (surtout avec le talent  Dévastation ravageuseavec une durée fixe sans charges à dépenser, je trouve que c'est vraiment le point fort de la destruction depuis des lustres. De plus, il est très difficile de choisir les talents et j'aime beaucoup de "réfléchir" sans pour autant copier/coller un build pour un boss spécifique, même si on aura forcément des talents obligatoires comme toujours. Le retour au source de l'utilisation d'un démon et notamment le diablotin est une bonne nouvelle aussi puisque l'arme prodigieuse semble nous aller dans ce sens.

Points négatifs :

Il y a encore beaucoup de points négatifs pour la Destruction notamment l'utilité d'Incinérer qui sert à combler les vides, le retour de la Connexion pour sa gestion de mana, le côté très aléatoire frustrant de la maîtrise et immolation, une AoE devenue trop mollassonne à mettre en place : 3 éclats nécessaires / CD cataclysme / feu et soufre trop faible, plusieurs mécanismes devraient plutôt être par défaut au lieu de talents à choisir pour former sa propre voie. La Destruction a perdu de son identité par le manque des braises ardentes et sera frustrante par son facteur aléatoire (dont il est possible d'influencer comme Conduit d'âme | Critique etc...). Cette ressource est un grand problème puisqu'il est difficile de stocker les traits du chaos pour les envoyer à un moment opportum.


Si vous êtes arrivé jusqu'ici : Félicitation ! Plus sérieusement, j'ai abordé beaucoup de points dans cet article d'impressions et analyse sur la Destruction de Legion, et vous pouvez poser vos questions si vous avez manqué une information ou si je n'ai pas été assez clair... Vous pouvez également me demander de réaliser des tests sur l'alpha, c'est avec plaisir ! J'espère que vous avez pris plaisir à lire, et à bientôt pour d'autres articles sur Legion !

Par

Yunalesca#2605 CONTACT @YunalescaSpirit
Passionné de World of Warcraft depuis Burning-Crusade en 2006. Gestionnaire et administrateur à temps complet sur BlizzSpirit pour retransmettre mes conseils et ma passion du jeu. Fan de Gul'dan, l'Anéantisseur des rêves depuis toujours.

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