Guide du Chevalier de la mort Sang PvE 6.2

Soyez les bienvenus dans l'antre des chevaliers de la mort les plus sanguinaires présent sur Azeroth. Comme le confirme notre décor, nous sommes les guerriers d'élites de la lame d'ébène spécialisés dans la magie du sang, capable de survivre aux coups les plus terribles tout en montrant le plus grand dédain envers la mort en refermant nos plaies instantanément. Les batailles mènent à présent nos membres dans la citadelle des flammes infernales, afin de combattre la Légion. Vous pouvez bien sûr réagir sur ce guide dans les commentaires afin d'y participer ou de donner votre avis afin de le rendre plus complet.

 

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Description

Le chevalier de la mort est une classe héroïque débutant au niveau 55 avec une suite de quête particulière. En spécialisation sang, il s'agit de tank armé de lourdes armes à deux mains telles que des épées, des haches, des masses ou des armes d'hast.

L'absence de bouclier implique que le blocage est inexistant (ne pas confondre avec la parade qui elle est bien présente), cependant même si un chevalier de la mort subit des dégâts légèrement supérieurs à des tanks plus classique tel que le guerrier, il compense via une très importante mitigation active via de nombreuse techniques de réduction de dégâts et la capacité de se soigner soit-même de manière importante.

Il porte une armure de plaque lui octroyant de la force afin de pouvoir faire face aux nombreux ennemis qu'il faudra combattre pour obtenir le sacro-saint loot.

En combat, le chevalier de la mort utilise deux ressources : les runes au nombre de six (avec deux de sang, deux impie et deux de givre) et la puissance runique qui augmente avec l'utilisation des runes (une rune donnant dix points de puissance runique), seul le temps et les talents peuvent régénérer les runes. De manière générale, la présence du chevalier est apprécié en raid, car à bon niveau il permet de soulager des soigneurs qui pourraient manquer de mana (ce qui est d'autant plus vrai en début d'extension).

Il dispose d'assez peu de contrôle (hors talent):

  • Un grip permettant d'attirer l'ennemi à lui.
  • Une provocation
  • Un silence

Il peut apporter au raid un buff de maîtrise passif, un buff de puissance d'attaque et un rez-battle.

Pour faire bref :

Le Ch. de la mort tank porte des armures en plaque et des armes à deux mains, il a besoin de force et dispose de nombreux temps de recharge de mitigation ainsi que de quelques techniques de soins personnels, deux buff (maîtrise et puissance d'attaque), un grip et un silence. Il utlise des runes et de la puissance runique, l'un permettant de générer l'autre.

Ce que nous allons aborder :

  • Les statistiques prioritaires pour le chevalier de la mort sang (spoiler, il y a plusieurs choix)
  • Les talents et les glyphes intéressants
  • Les sorts et techniques au combat
  • Quelques astuces lors des combats de boss
  • Les add-ons intéressants
  • Une conclusion (c'est original)

Statistiques :

Avant propos :

Si lors du levelling, chaque objet est bon a prendre sans grande réflexion, dès que l'on veut avoir ne serait-ce qu'un minimum d'optimisation il est important de définir des statistiques à augmenter plus que d'autres en fonction des classes.

Venons en aux faits

Chez le chevalier de la mort sang, il y a plusieurs choix possible entraînant une modification de gameplay via le choix d'un talent :

Optimisation survie :

L'ordre est le suivant : Armure bonus > Maîtrise > Hâte > Coup critique > Polyvalence > Frappe Multiple

Optimisation dégâts :

L'ordre est le suivant : Armure bonus > Frappe multiple > Coup critique > Maîtrise > Polyvalence > Hâte

J'ai personnellement une préférence pour l'optimisation survie car j'estime que le rôle du tank est de pouvoir encaisser au maximum au détriment des dégâts, de plus a partir d'un équipement en héroïque, vous aurez un montant de frappes multiples correct malgré tout.

Explication des statistiques :

Aarmure bonus :Cette statistique est la plus importante pour tous les tanks puisqu'elle réduit directement les dégâts physiques que vous subissez tout en augmentant votre puissance d'attaque avec un ratio de un pour un. Cette statistique particulière ne se trouve que sur vos bijoux, cape, anneaux et colliers.

Dans la mesure ou l'armure bonus ne sert qu'aux tanks, vous ne serez pas, en conflit avec les autres membres du raid pour les pièces qui en fournissent.

Maîtrise :

La maîtrise est une statistique qui apparaît une fois le personnage niveau 80, elle varie en fonction de la classe et de la spécialisation. Chez le chevalier de la mort sang, elle est capitale puisqu'elle augmente la valeur du bouclier de sang issue de la frappe de mort ainsi que votre puissance d'attaque (de la moitié de la valeur du pourcentage de maîtrise)

Globalement, cette statistique est la plus importante dans une optique de survie puisqu'elle contribue de manière important à la mitigation active.

Hâte :

La hâte permet plusieurs choses, elle augmente votre vitesse d'attaque permettant d'augmenter le nombre de procs due aux attaques automatiques; elle augmente aussi la vitesse de régénérations de vos runes.
Sans titre

Coups critiques :

Les coups critiques sont un moyen de doubler la puissance d'un coup, ils arrivent de manière aléatoire plus ou moins fréquemment selon votre pourcentage de coups critiques.

Cette statistique peut paraître inutile en tank cependant, plus vous en aurez, plus votre parade augmentera, ce qui en fait une statistique valable mais non prioritaire.

Polyvalence :

La polyvalence est comme son nom l'indique, une stat qui donne de tout; pour chaque pourcentage de polyvalence, vous gagnerez 1% de dégâts en plus, 1% de soin en plus et 0,5% de dégâts subis en moins.

Si sur le papier la polyvalence est très intéressante en tank, le nombre de points à gagner pour obtenir 1% la rend peu pratique.

Frappes multiples :

Les frappes multiples sont une mécanique permettant a chacune de vos techniques de toucher jusqu’à trois fois votre cible, une première fois normalement, et deux fois de plus en fonction de votre pourcentage de frappe multiple.

pour résumer coup normal ---> x% de chance de frapper une deuxième fois (25% de dégâts) ---> x% de chance de frapper une troisième fois (25% de dégâts).

La statistique n'apporte rien en terme de tanking, si ce n'est un proc qui nous offre de la puissance runique sur chacune de nos attaques auto qui utilise la frappe multiple.

Stats bonus :

Il existe cinq bonus qui peuvent apparaître sur vos équipement de manière aléatoire.

  • La ponction : vous soigne d'un léger pourcentage des dégâts et soins que vous produisez.
  • L'évitement : réduit les dégâts subit dans les attaques de zone.
  • Indestructible : l'équipement ne subit pas de dégâts de durabilité
  • Vitesse : augmente votre vitesse de déplacement.
  • De guerre : l'équipement obtient 6 points de ilvl supplémentaires, ce qui augmente toutes les stats qu'il vous fournit.

Un point sur l'équipement :

L'équipement parfait n'existe pas, globalement on choisira l'équipement qui apporte le plus haut montant de la statistique que l'on désire, ici la maîtrise, si un équipement n'a pas de maîtrise on passe à la statistique suivante etc Cependant, il faut prendre en compte le montant de force, qui reste la statistique la plus intéressante, ainsi on peut enlever un objet offrant de la maîtrise pour un équipement n'en n'offrant pas a partir d'une différence de 15 ilvl entre les deux stuffs.

Concernant le T18 du Ch. de la morttank, seul le bonus 2 pièce est vraiment intéressant, et je conseille de le prendre sur la tête (kormrok, maîtrise/hâte) et les jambières (Fielsang, hâte/frappe multiple). Ce bonus vous permet de stocker 10 charges d'odeur du sang, de plus vous avez 25% de chance d'en générer deux d'un coup à chaque furoncle et faucheur d’âme. Le 4-pièces permet de ne consommer que 80% de vos charges d'odeur du sang à chaque frappe de mort, ce qui n'est pas un bonus très puissant, donc si vous avez un stuff supérieur n'hésitez pas tant que vous garder le 2 pièce.

Pour les enchantements, il faut se servir de la rune du croisé déchu sur l'arme, elle vous octroie un puissant proc de force et vous soigne à l'occasion. Sur les anneaux/cou et cape on choisira les enchantements de maîtrise (ou de frappe multiple), il en va de même pour les gemmes.

Concernant les bijoux, le mieux pour la survie est de prendre :

  •  oeil aveugle du seigneur de guerre : disponible sur Kil'rogg, le montant de hâte est ahurissant (pour le bijoux héroïque : il y a 0.5 secondes de moins sur vos runes) ainsi qu'un buff très puissant qui réduit les dégâts subit en fonction de vos point vie après le coup.

Par exemple : vous avez 100 000/100 000 hp, et on vous frappe a 110 000, vous devriez mourir, cependant le bijou agit et réduit les dégâts au maximum, puisque le coup vous fait passer au minimum de vie, on enlève donc 20% de dégâts au coup qui n'inflige plus que 88 000 points de dégâts.

Par contre si vous êtes a 100 000/100 000 hp et qu'on vous frappe a 10 000, la réduction de dégâts sera minime puisqu'il vous restera beaucoup de point de vie après le coup.

  •  Plume maudite d'anzu : qui offre de l'armure bonus et un proc de maîtrise élevé et fréquent (plusieurs fois par minute).

Les talents :

Les talents se débloque tout les quinze niveaux, cependant nous commençons au niveau 55, nous avons donc d'abord les paliers 56 57 58 60 puis enfin 75 90 et 100. Chaque pallier est censé appuyer sur un point précis de la classe.

L'arbre de talent du chevalier de la mort sang est malheureusement peu adaptable, il n'y a que peu de variante possible même si elles sont possible sur certains combat.

Voyons les niveaux de talents un par un.

Niveau 56 Montrer
Niveau 57 Montrer
Niveau 58 Montrer
Niveau 60 Montrer
Niveau 75 Montrer
Niveau 90 Montrer
Niveau 100 Montrer

Pour résumer :

Personnellement je change très peu mon arbre de talent et joue ainsi :

Glyphes:

Les glyphes vous permettent d'améliorer vos sorts, vous pouvez avoir 3 glyphes majeurs qui ont une réelle utilité et 3 mineurs qui ne sont que de petit bonus, voir des modifications cosmétiques. Parmi les glyphes majeurs tous ne sont pas intéressants, voici ceux qui peuvent être utile:

  • Glyphe de magie régénératrice : il réduit le temps de recharge de la carapace anti-magie jusqu’à 50% en fonction du total de dégâts absorbés. Dans la mesure où la carapace est un de vos meilleurs cooldown, ce glyphe est essentiel sur tout combat impliquant de la magie ou des zones d'effet au sol (quasiment tous les combats ont un usage possible de la carapace).
  • Glyphe de furoncle sanglant : il augmente le rayon du furoncle de 50%, utile pour tous les combats impliquant des adds en plus.
  • Glyphe de poussée de fièvre : très utiles si vous avez pris le parasite de peste, puisque ça vous permettra de ré-appliquer directement les maladies.
  • Glyphe de poigne de la mort : l'augmentation de la portée est pratique sur plusieurs combats ou pour récupérer une aggro de plus loin (le grip agissant comme un mini taunt).
  • Glyphe de sang vampirique : la perte des points de vie bonus rend le glyphe peu intéressant, cela dit le bonus de soins supplémentaires peut être utile si vos soigneurs sont en problème de mana, peu utile donc.
  • Glyphe d'arme runique dansante : il augmente la génération de menace pendant l'arme runique dansante mais réduit les dégâts qu'elle inflige, il sert en cas de grosse différence de stuff entre l'autre tank est vous, puisqu'il vous aidera à reprendre l'aggro plus facilement après le taunt, en dehors de ça, il est inutile.
  • Glyphe de robustesse glaciale : il permet de réduire le cooldown de la robustesse glacial de moitié, mais réduit la durée de 75%, glyphe peu utile puisque lorsqu'on a besoin d'un petit cd, on utilise la connexion runique.

Pour les glyphes mineurs, vous pouvez choisir à votre guise, il n'y a aucun bonus essentiel en dk tank.

Sorts et techniques :

Bien, ici une liste des différentes techniques disponible en dk tank (en dehors des talents), on les classera en plusieurs catégories : les essentielles, les cd, les situationnelles et les passifs.

Essentielles :

  • Le duo  frappe de peste et  toucher de glace: à utiliser pour appliquer vos maladies en début de combat ou si elles disparaissent, en dehors de ça il faut éviter de s'en servir, ils coûtent respectivement une rune impie et une rune de givre. Vous pouvez aussi utiliser la  poussée de fièvre pour appliquer vos maladies.
  • Le  furoncle sanglant est un des sorts que vous allez le plus utiliser, il provoque des dégâts autour de vous, rafraîchit vos maladies et les propages, il coûte une rune de sang. De plus chaque utilisation génère un cumul d'odeur du sang (passif que nous détaillerons plus tard). Vous pouvez vous en servir autant que vous voulez, en faisant attention tout de même à toujours avoir les runes nécessaires à la frappe de mort.

sorts

  • Le  voile mortel : ce sort inflige des dégâts à votre cible et avec l'amélioration de draenor, augmente votre total de points de vie de 3% a chaque utilisation (le buff dure 30 seconde), il coûte 30 points de puissance runique et dispose de 40 m de portée. Il est à utiliser dès que vous disposer de 30 points de puissance runique (sauf si vous avez sélectionné le souffle de sindragosa).
  • La seule et unique  frappe de mort : ce sort est votre technique principale de mitigation, a chaque utilisation vous vous soignerez d'un montant de points de vie dépendant de votre puissance d'attaque, du cumul d'odeur du sang et des dégâts subis dans les dix dernières secondes. il faut se servir de cette technique dès que vous subissez de gros dégâts afin de se procurer un maximum de soins et donc un maximum de bouclier via votre maîtrise (que nous détaillerons plus bas). Il est bon de savoir que toutes les runes utilisés dans la frappe de mort deviennent des runes de mort.
  • Le  bouclier de sang correspond à votre maîtrise, lorsque vous vous soignez (ou faite de l'overheal) avec la frappe de mort, vous générez un bouclier physique absorbant l'équivalent d'un pourcentage du soins (le pourcentage augmente avec la maîtrise). Il est bon de savoir que le bouclier est considéré comme un temps de recharge de mitigation active.
  • La  connexion runique : c'est un petit temps de recharge défensif qui coûte une rune de sang (ou de mort), il réduit les dégâts subis de 40% pendant 3 secondes. il est bien sur a utiliser dès qu'une technique requiert que vous soyez sous cooldown, dès que vous voyez venir la grosse attaque du boss, ou si vous êtes en danger, le sort disposant de 2 charges avec chacun 30 secondes de recharge, vous pouvez vous en servir fréquemment (mais toujours avec parcimonie et prévoyance).Connexion runique
  • Le  gel de l'esprit est une interruption gratuite disponible toutes les 15 secondes, toujours utile pour interrompre les techniques adverses.
  • Le  sombre ordre est votre technique de provocation, vous récupérez l'aggro de la cible et augmenter la génération de menace envers elle pendant 3 secondes. A utiliser dès qu'un échange de boss (ou d'add) est nécessaire avec l'autre tank.
  • La  poigne de la mort est un grip monocible qui attire une cible sur vous et la force à vous attaquer pendant 3 secondes, si la cible n'est pas immunisée aux grips et qu'elle bouge, cela interrompt sa canalisation. A utiliser pour replacer des cibles, les empêcher d'atteindre un endroit (comme le bassin gangrené de Kil'rogg) ou éventuellement pour interrompre ou reprendre l'aggro quelques instants.

Les temps de recharge importants :

Ici on attaque tout ce qui concerne votre mitigation active.

  • Le  bouclier d'os est un sort utilisable toutes les minutes qui invoque un bouclier autour de vous, le bouclier dispose de 8 charges et réduit les dégats subis de 20% tant qu'il est actif, vous perdez une charge chaque fois que vous êtes touché par une attaque (les attaques parées ou esquivées ne font pas perdre de charges). Il est a utiliser avant le combat bien sur (il dure 5 minute), en combat, il vaux mieux le lancer dès que possible a moins d'être dans une phase molle ou il y à très peu de dégâts et d'avoir une phase intense dans la minute à suivre.Bouclier d'os
  • La  robustesse glaciale : c'est votre plus gros temps de recharge, il réduit les dégâts subis de 50% pendant 8 secondes et vous rend insensibles aux étourdissement, il a 3 minute de recharge et doit donc être utilisé au moment opportun, il ne faut cependant pas trop hésiter à s'en servir sinon on ne s'en sert jamais, avec la durée actuelle des combats on peut s'en servir deux ou trois fois.Robustesse glaciale
  • Le  sang vampirique augmente les soins reçus de 15% et vos points de vie de 15% pendant 10 secondes, il n'a qu'une minute de temps de recharge et peut donc être utilisé fréquemment afin de soulager vos soigneurs et de réduire les conséquences d'une mandale dans votre barre de vie. a la fin de l'effet vous conserver les points de vie, ce qui implique qu'il vous soigne pour 15% de vos points de vie. N'hésitez pas à la combiner au pacte mortel, surtout lors des purgatoires.
  • L'  arme runique dansante : un temps de rechargé souvent sous-estimé puisqu'en plus d'augmenter vos dégâts et de pouvoir appliquer une deuxième fois vos maladies sur votre cible, il augmente vos chances de parades de 20% pendant sa durée de 8 secondes, son temps de recharge est d'une minute trente, ce qui permet de s'en servir régulièrement, quand vous êtes la cible de votre adversaire bien sur.Arme dansante
  • Le  renforcement de l'arme runique : un des plus simples, il régénère vos runes et vous offre 25 points de puissance runique pour un temps de recharge de 5 minute, a utiliser donc si vous êtes dans une situation peu enviable et sans rune, ou pendant le souffle de Sindragosa si vous avez choisi ce talent.

 

  • Et enfin, mon préféré, un des meilleurs temps de recharge toute classe confondu : la  carapace anti-magie, qui invoque un bouclier qui absorbe TOUT les dégâts magiques entrant pendant 5 secondes et empêche l’application d'effet néfaste sur vous pendant sa durée, tous les dégâts magiques absorbés génèrent de la puissance runique (sauf les zones au sol); le sort est disponible toutes les 45 secondes et est donc disponible à chaque fois que vous en avez besoin (nous reparlerons de son utilisation dans la section stratégie).

Carapace

Les techniques situationnelles :

Il s'agit de sort qui ont des conditions pour être utile ou qui ne servent que dans certains combats :

  • Les  chaines de glaces : en échange d'une rune de givre, vous ralentissez votre cible de 60% pendant 8 secondes,Chaine de glace elles sont peu utiles mais il est toujours intéressant de les garder sous le coude lors de certains combats tel que Kil'rogg et même Archimonde.
  • Le  faucheur d’âmes : il s'agit de votre exécution, lorsque vous le lancez votre cible, elle subit un affaiblissement de 5 seconde, à la fin du débuff si elle en dessous de 35% de pv elle subis des dégâts importants, si elle meurt avant la fin de l'effet, vous gagnez 50% de hâte pendant 3 secondes. La technique génère une charge d'odeur du sang et coûte une rune de sang.
  • Le  sombre simulacre requiert une très bonne connaissance des combats, lorsque vous le lancez sur une cible et que celle ci utilise une technique particulière, vous pouvez relancer gratuitement cette technique, elle est très particulière a utiliser en PvE en dehors des modes défis.
  •  Strangulation est un deuxième silence de 5 secondes en échange d'une rune de sang et utilisable toutes les minutes, c'est rare mais il peut servir.

Passifs :

Vous avez de nombreux passifs, je ne parlerais que de ceux qui interviennent dans le gameplay et non de ceux qui en font qu'augmenter votre endurance de x% sans interaction avec d'autres sort.

  •  Odeur du sang : il s'agit d'un cumul visible sur la frappe de mort, chaque furoncle sanglant et faucheur d’âme vous fait bénéficier un cumul jusqu'à 5 (10 si vous avez de 2 p), chaque cumul augmente l'efficacité du soin de votre prochaine frappe de mort de 20%, pour un maximum de 100% (200% si vous avez le 2P).
  •  Fléau cramoisie : vos attaques automatiques contre les cibles sous peste de sang ont une chance de rendre gratuit votre prochain furoncle sanglant, mort et décomposition ou profanation.
  •  Voile mortel amplifié : chaque voile mortel (et tic du souffle de Sindragosa) augmente vos points de vie maximum de 3% pendant 30 seconde, l'effet est cumulable, de manière générale vous aurez entre 20 et 30% de points de vie bonus.
  •  Frappes runiques : vos attaque automatiques qui utilisent la frappe multiple vous offre 15 points de puissance runique.
  •  Résolution : un passif commun a tous les tanks, pour résumer, il augmente tous les soins que vous vous prodiguez en fonction des dégâts subis dans les 10 dernières secondes.
  •  Volonté de la nécropole : Lorsque vous passez sous les 30% de points de vie, une connexion runique gratuite est lancé instantanément, l'effet à 30 secondes de recharge.

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Bien, maintenant que nous avons terminé de décrire la classe et ses mécaniques, nous allons pouvoir parler des stratégies possible pour le Ch. de la mort tank dans la Citadelle des flammes infernales.

De manière générale :

  • Grace à DBM | BigWigs : vous pouvez anticiper les grosses techniques des boss, prévoyez donc le temps de recharge adéquat.
  • L'arme runique dansante est très puissante, notamment lorsqu'il y a de nombreux trash ou que le boss frappe rapidement.
  • Vos grip peuvent empêcher les carnassier salivant devant Kil'rogg de se transformer.

Assaut des flammes infernales :

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Niveau stratégie, rien de plus simple, un tank à droite, un tank à gauche, et vous tankez tout ce qui vient de votre coté, si votre collègue tank plusieurs brutes, reprenez en une.

  •  Emprise de Fielsang est votre ami, regroupez tout, posez la  profanation et appelez vos potes.
  •  Gel de l'esprit peut empêcher les salves de gangrefeu des gangre-lanceurs, ainsi que les réparation des ingénieurs.
  •  Furoncle sanglant sont des choses assez agréable dans certaines situations, c'est le cas ici.
  •  Carapace anti-magie sera très utile si plusieurs gangre-lanceuse se transforment en même temps.
  •  Arme runique dansante quand vous tanker de nombreux mobs ou des brutes.
  •  Faucheur d’âme sera peu utile en tant qu’exécution, mais il vous permettra d'obtenir facilement le buff de hâte.

Saccageur de fer :

La stratégie est classique, on tank, on s'éloigne pour les artilleries (carapace anti-magie sur les artilleries)

  •  Faucheur d’âme sur les bombes ou le boss dès qu'ils sont a moins de 35% de pv
  • Utilisation des temps de recharge quand vous tanker le boss.
  •  Connexion runique avant les artilleries (sauf si vous avez la carapace), arme runique etc.
  •  Carapace anti-magie sert sur les artillerie mais aussi pour traverser la traînée de flamme sans danger.

Kormrok :

Toujours classique, la stratégie est la même que pour un autre tank. Utilisez la profanation lors des mains traînantes. La carapace anti-magie sert pour éviter les bulles de couleurs la connexion runique sert sur les marteler.

Le Haut - conseil :

Si vous tankez Dia, vous êtes tranquille :

Si vous tankez les autres :

Kil'rogg Œil-Mort :

Toujours classique, si ce n'est que vous avez les outils pour empêcher les carnassier d'atteindre la fontaine et pour éviter les dégâts des affres de l'agonie.

Fielsang :

En dehors de la vision, utilisez bien vos temps de recharge afin de limiter les dégâts subis, dans la vision terrassez rapidement l'esprit sang-lié et sortez dès qu'il sort (vers les 70% de vie).

  •  Gel de l'esprit pour interrompre le cri rugissant de l'esprit
  • Interceptez les âmes lors du festins à l'aide de la carapace anti-magie ou des connexions runique.
  • Lorsque l'esprit est sorti, échangez-le avec l'autre tank dès que possible et ce jusqu’à la mort de l'esprit.

Seigneur de l'Ombre Iskar :


Notre classe est intéressante pour porter l’œil puisque la carapace absorbe les dégâts de l’œil (cependant le cumul continue d'augmenter, donc utilisez lorsque le cumul est élevé).

  • Passez rapidement l’œil aux cible du vents fantasmatique, l'add-on iskar assist est important pour ça.
  • Si vous avez l’œil, utilisez le  Gel de l'esprit sur les gangreconduit.
  •  Carapace anti-magie permet d'encaisser les dégâts de la déflagration focalisé.
  • Si vous tankez le corbeau, vous pourrez vous passer de l’œil en utilisant la  Carapace anti-magie sur le débuff augmentant les dégâts de feu subis (corruption fantasmatique).

Socrethar l'éternel :


Lors de la phase robotique, utilisez vos temps de recharge sur les coups de poing réverbérant, n'oubliez pas d'échanger avec l'autre tank tous les deux coup de poing.

En dehors du robot, attirez les mandes l'ombre a coté de l’âme de Socrethar, que vous tankerez sur le portail rouge (attention au changement de place) et n'oubliez pas d'aggro les dominateurs

Dans le robot, vous aurez 4 actions possible, pour faire simple:

  • Vous lancez la charge de gangrebrasier entre le groupe et le portail bleu (vers les âmes hanteuse), faites le régulièrement car les traînées de flammes disparaissent.
  • Vous lancez le coup de poing réverbérant sur le boss (pas quand il y a un dominateur), faites le dès que possible !
  • Ne vous approchez pas des âmes hanteuse.
  • Posez des prisons gangrenés pour les mandes-l'ombre.
  • N'oubliez surtout pas d'auto attaquer l’âme de Socrethar ! Le combats dépend entièrement de vous !

Velhari la Despote :

  • Échangez Velhari tous les deux ou trois cumul du sceau de décomposition.
  • Utilisez la  Carapace anti-magie sur la tempête de flamme (vous serez tout de même bump si vous n'esquivez pas).
  • Utilisez la  Carapace anti-magie si vous devez vous déplacez.
  • Tankez l'ancien massacreur dos au raid pour éviter la boule de feu.
  • Lors de la phase 2, le  Sang vampirique et le  Bouclier de sang sont essentiels.
  • Utilisez au mieux vos temps de recharge sur cette phase 2
  • Utilisez le  Gel de l'esprit pour interrompre l'ancienne messagère.
  • En phase 3, déplacez le boss hors des aoes et tankez le gardien.

Gangreseigneur Zakuun :

  • Echangez à chaque division de l'âme.
  • Vous pouvez absorber une fissure grondante avant de subir la division de l’âme, cela fera un débuff de moins à gérer.
  • Utilisez la  Carapace anti-magie dans le royaume parallèle.
  • Utilisez vos plus gros temps de recharge lorsque Zakuun est lourdement armée, et restez collé a votre collègue tank.

Xhul'horac :

Voici l'endroit où vous ridiculisez la mécanique du boss avec un seul sort !

Soyons bref :

  • Utilisez  Emprise de Fielsang sur les diablotins, si vous êtes elfe de sang faites l'interruption de zone lorsqu’ils recommencent à caster.
  • UTILISEZ LA CARAPACE ANTI-MAGIE SUR LES FRAPPES DE VIDE ET LES FRAPPES GANGRENÉS! Vous en éviterez une sur deux, ainsi que le débuff correspondant.
  • Utilisez la  Carapace anti-magie sur le regard du vide d'omnus

Lors des deux dernières phases, échangez le boss a chaque changement de couleur afin d'évitez les explosions.

Mannoroth :

  • En phase 1 : tankez le seigneur de l'effroi et interrompez le avec le  Gel de l'esprit .
  • Ensuite, utilisez la  Carapace anti-magie pour ignorer les dégâts de la gangretempête infernale.
  • Utilisez vos  Connexion runique pour les combos de glaives, autrement vous subirez un puissant DoT.
  • Utilisez l' Avancée de la mort sur la force de l'ombre en dernière phase.
  • Reprenez l'aggro de l'autre tank APRÈS le trait massif.
  • Si il y a un problème avec l'autre tank, vous pouvez encaisser une deuxième trait massif avec la  Carapace anti-magie, voir un troisième avec le purgatoire.

Archimonde :

  • Utilisez un temps de recharge lorsque vous déplacez le boss (une  Connexion runique fait l'affaire)
  • Utilisez la  Carapace anti-magie sur les marques de mort, vous verrez c'est énorme.
  • Dans le néant, interrompez le marcheur du vide avec le  gel de l'esprit et utilisez les  chaines de glaces sur l'étoile du vide.
  •  Carapace anti-magie permet d'absorber les dégâts de la pluie du chaos.
  • Évitez d'abuser du  furoncle sanglant lors de la phase des infernaux, afin de ne pas reprendre l'aggro sur plus d'un, autrement il sera beaucoup plus compliqué de les tuers.

Add-ons :

Concernant les add-ons, je serait bref puisque cela dépend beaucoup des personnes cependant je conseillerais :

  • Elvui : qui refait l'interface de manière plus ergonomique (après ça dépends des goûts de chacun)
  • Skada : afin de pouvoir constater vos dégâts subis ainsi que votre heal par seconde (remerciez l’œil de kil'rogg et la carapace, ils comptent dedans avec le bouclier de sang)
  • Deadly Boss Mod | BigWigs: afin d'avoir toutes les informations sur un combat pendant celui ci, et de pouvoir prévoir les attaques du boss.
  • Blood Shiel tracker : qui vous indique le montant de soin de votre prochaine frappe de mort, ainsi que le montant de bouclier de sang que vous avez sur vous en ce moment, un must-have selon moi.
  • Vos add-ons, car rien ne vaux ce à quoi on est habitué.

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Voila, c'est la fin de ce guide qui arrive tard dans la mise a jour mais bon, comme disait Gandhi, mieux vaut tard que jamais (oui c'était un Gandhi leaderprice) Si je devais faire un résumé en moins de 5 tirets sur le dk tank voila ce que je ferais:

  1.  Frappe de mort dès que vous subissez des dégâts.
  2.  Carapace anti-magie est un sort totalement broken abusez en!
  3. Temps de recharge dès que vous allez subir des dégâts.
  4. Armure > maîtrise > hâte > coup critique > polyvalence > frappe multiple
  5. SALSIFIS!!!

Si vous désirez vous exprimer sur ce guide, les commentaires n'attendent que vous, j'y répondrais avec joie (oui oui, même aux critiques), personne n'est parfait et les gens auront beau dire, les classes de WoW peuvent rester complexe quand il s'agit de les maîtriser, surtout que chacun peut choisir une façon différente de jouer. Un guide est difficile à écrire et ne peut que s'enrichir d'avis multiples (du fayotage envers vous, non je ne crois pas).

Par

Kazenone#2689 CONTACT
Salsifi confirmé, fan de world of warcraft (que ferions nous ici autrement), mais aussi fan de la saga final fantasy, de doctor who, de ravioli au massepain et de violence sur gnome. Candidat idéal pour tout ce qui relève de la culture du choux de Bruxelles en terrain aride.

3 Commentaires

  1. SeaskyGrade : Amical

    Il y a 8 ans
    0

    Beau boulot ! :)
    Même si tard, c’est toujours cool.

    Pas grand chose à dire, uniquement sur l’interface (qui est un must have en gestion), et de W.A notamment :
    Idéalement, pour un béotien (que je suis pour cet add on), il serait sympa de mettre les weak aura des techniques ou temps de recharge ou whatever, ça serait un plus (si tu l’utilises).

    Seasky

  2. MarveaGrade : Révéré

    Il y a 8 ans
    0

    Merci.

    Concernant Weak aura, j’ai toujours fait sans, je saurais pas dire pourquoi mais bon, donc je connias pas du tout son fonctionnement, voila pourquoi j’ai préféré ignoré l’add on.

    J’ai juste rajouter les liens vers les add-on cité.

    Cependant, ce ne sont que ceux dont je me sers, j’estime que c’est a chacun de ce faire son propre avis, rien ne vaut le vécu et le ressenti.

    Par exemple sous MoP, j’entendais beaucoup de dk se plaindre de l’affichage des runes et dire que tel ou tel dd-on était essentiel, pour ma part ca ne m’a jamais déranger, même si j’admet que c’est plus agréable degerer les runes sous elvui que sous l’interface de base.

    Bref tout ca pour dire que les add-ons dépendent vraiment des gens, sauf quelque essentiel comme dbm, et encore, je suis sur qu’il est largement possible de faire sans =).

    C’est pareil pour l’interface, tout le monde a le sien, et c’est tant mieux, ca montre qu’il y à plusieurs facond e jouer malgrès un “cycle” régulier.

  3. Anonyme

    Dark

    Il y a 8 ans
    0

    Un grand merci pour ce guide qui ma donner envie de faire un Dk spé sang

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